Programmieren lernen für Kinder - Fortgeschrittene
By Dirk Hardy
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About this ebook
Für dieses Buch wurde eine „neue Programmiersprache“ entwickelt, die nur aus wenigen deutschen Schlüsselwörtern besteht. Um mit dieser Sprache programmieren zu können, wurde eine eigene kleine Entwicklungsumgebung geschaffen, mit der die Kinder sehr schnell zu den ersten Programmierresultaten kommen. Diese Entwicklungsumgebung wird als ProLern, für „Programmieren lernen“, bezeichnet.
Wie bei allem, mit dem man beginnt, ist es auch beim Programmieren empfehlenswert, erst einmal die Grundlagen zu erlernen. Dafür wurde der erste Band „Programmieren lernen für Kinder - Einsteiger“ geschrieben. Hier erwirbt der junge Leser das „Handwerkszeug“ eines Programmierers. Wenn er diese Grundlagen bereits beherrscht, dann ist dieser Band „Programmieren lernen für Kinder - Fortgeschrittene“ der Richtige. Mit Hilfe der kindgerechteren Programmiersprache ProLern wird er schnell lernen, auch kompliziertere Programme zu schreiben.
Dieser vorliegende Band ist für Fortgeschrittene entworfen worden und umfasst ausgesuchte Programmier-Tricks, Felder von Zahlen und von Worten, Unterprogramme und Dateien. Bereits erschienen ist ein Band für Einsteiger, in dem die Grundlagen für das Programmieren mit ProLern geschaffen werden. Für die Vertiefung und Erweiterung der Kenntnisse gibt es zusätzlich einen Band für Experten.
Dirk Hardy
Als Vater von vier Kindern ist das Geschichtenerzählen und Geschichtenerfinden eine Beschäftigung, die der Autor seit vielen Jahren sehr gerne und intensiv ausübt.
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Book preview
Programmieren lernen für Kinder - Fortgeschrittene - Dirk Hardy
Index
Kapitel 1
Programmier-Tricks
Wir gehen davon aus, dass du den ersten Band „Programmieren lernen für Kinder - Einsteiger" erfolgreich durchgearbeitet hast. Dabei waren vor allem die Inhalte der letzten Kapitel nicht einfach und die Aufgaben wurden immer anspruchsvoller. Den Einstieg in den neuen Band wollen wir deshalb entspannt beginnen, indem wir dir erst einmal einige nützliche Programmiertricks verraten, mit denen ein Programm nicht nur leserlicher, sondern auch für den Benutzer schöner gestaltet werden kann.
1.1 Trick 1: Bemerkungen sind wichtig
Stell dir vor, dass du ein kompliziertes Programm geschrieben hast, und einige Wochen später möchtest du an diesem Programm weiterarbeiten. Nach dieser langen Pause fällt es dir sehr schwer, das komplizierte Programm sofort zu verstehen und du verbringst sehr viel Zeit damit, über die ganzen Befehle, die du geschrieben hast, nachzudenken. Wäre es nicht toll, wenn du dann im Programm Notizen zu den verwendeten Befehlen gemacht hättest? Solche Notizen sind möglich. Sie heissen Bemerkungen und es gibt natürlich einen Befehl dazu – den BEMERKUNG-Befehl. Dieser Befehl leitet einen Text ein, der bei der Programmausführung nicht übersetzt und damit auch nicht ausgeführt wird. Er dient also nur zur Beschreibung des Programms. Hier folgt ein Beispiel dazu:
Du siehst, dass nach dem Befehl BEMERKUNG einige Erläuterungen zu den darauf folgenden Befehlen gegeben wurden. Mithilfe der Bemerkungen ist das Programm deutlich besser zu lesen. Nach dem Starten des Programms ist aber von den Bemerkungen nichts zu sehen. Sie werden bei der Übersetzung des Programms einfach nicht beachtet, wie die folgende Ausgabe zeigt:
Auch in der richtigen Programmierung werden Bemerkungen eingesetzt. Sie sind sogar sehr wichtig. In der Programmierfachsprache werden sie auch Kommentare genannt. Das folgende Beispiel zeigt, wie ein Berufsprogrammierer seine Programme mit einigen Bemerkungen einleitet:
Es ist natürlich etwas aufwändiger, jedes Programm mit solchen Bemerkungen zu versehen. Aber es lohnt sich, wenn man nach einigen Wochen an einem bestehenden Programm weiterarbeiten möchte. Für die Berufsprogrammierer gibt es auch noch einen anderen Vorteil: Wenn eine Kollegin oder ein Kollege an einem bestehenden Programm arbeiten möchte, dann helfen die Bemerkungen beim Verständnis des Programms.
MERKEN: Bemerkungen sind sehr wichtig, aber man sollte es nicht übertreiben! Nicht jeder Befehl braucht eine Bemerkung, sondern nur die wirklich wichtigen Stellen sollten im Programm mit einer Bemerkung versehen werden.
1.2 Trick 2: Farbe ins Spiel bringen
Die Ausgaben auf dem Bildschirm waren bislang etwas farblos. Das soll sich nun ändern. Mit dem FARBE-Befehl gestalten sich die Bildschirmausgaben viel interessanter und besser lesbar für den Benutzer. Mithilfe des FARBE-Knopfes unter dem Begriff EXTRAS kann die Schriftfarbe gewählt