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Atlan 471: Die Stadt der Verlorenen: Atlan-Zyklus "König von Atlantis"
Atlan 471: Die Stadt der Verlorenen: Atlan-Zyklus "König von Atlantis"
Atlan 471: Die Stadt der Verlorenen: Atlan-Zyklus "König von Atlantis"
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Atlan 471: Die Stadt der Verlorenen: Atlan-Zyklus "König von Atlantis"

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Atlans kosmische Odyssee, die ihren Anfang nahm, als Pthor, der Dimensionsfahrstuhl, das Vorfeld der Schwarzen Galaxis erreichte, geht weiter. Während Pthor und die Pthorer es immer wieder mit neuen Beherrschern und Besatzern zu tun bekommen, ist der Arkonide zusammen mit seinen Gefährten Razamon und Grizzard auf Veranlassung von Duuhl Larx, dem Herrn des Rghul-Reviers, nach Dorkh gebracht worden, um dort seine Mission im Sinne des Dunklen Oheims zu erfüllen.
Dorkh, das Pthor in vieler Hinsicht gleicht, ist eine Welt voller Schrecken und voller Gewalt, und den drei Männern von Pthor wird bald klar, dass sie eine fast unlösbare Aufgabe vor sich haben. Ihre Fähigkeiten, widrigen Umständen zu trotzen und selbst in aussichtslosen Situationen zu überleben, sind jedoch so ausgeprägt, dass sie tatsächlich alles überstehen, was Dorkh gegen sie aufzubieten hat, und sogar ihre Aufgabe erfüllen - allerdings anders, als Duuhl Larx es sich vorgestellt haben dürfte.
Nun aber, da Dorkh Kurs auf den Sitz des Dunklen Oheims eingeschlagen hat, scheint der Dimensionsfahrstuhl dem Untergang geweiht zu sein.
Deswegen sucht Atlan nach einem funktionstüchtigen Raumschiff, und sein Weg führt ihn in DIE STADT DER VERLORENEN ...
LanguageDeutsch
Release dateDec 1, 2012
ISBN9783845343457
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    Atlan 471 - Hans Kneifel

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    Nr. 471

    Die Stadt der Verlorenen

    Die Flucht vor dem unheimlichen Fremdling

    von Hans Kneifel

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    Atlans kosmische Odyssee, die ihren Anfang nahm, als Pthor, der Dimensionsfahrstuhl, das Vorfeld der Schwarzen Galaxis erreichte, geht weiter. Während Pthor und die Pthorer es immer wieder mit neuen Beherrschern und Besatzern zu tun bekommen, ist der Arkonide zusammen mit seinen Gefährten Razamon und Grizzard auf Veranlassung von Duuhl Larx, dem Herrn des Rghul-Reviers, nach Dorkh gebracht worden, um dort seine Mission im Sinne des Dunklen Oheims zu erfüllen.

    Dorkh, das Pthor in vieler Hinsicht gleicht, ist eine Welt voller Schrecken und voller Gewalt, und den drei Männern von Pthor wird bald klar, dass sie eine fast unlösbare Aufgabe vor sich haben. Ihre Fähigkeiten, widrigen Umständen zu trotzen und selbst in aussichtslosen Situationen zu überleben, sind jedoch so ausgeprägt, dass sie tatsächlich alles überstehen, was Dorkh gegen sie aufzubieten hat, und sogar ihre Aufgabe erfüllen – allerdings anders, als Duuhl Larx es sich vorgestellt haben dürfte.

    Nun aber, da Dorkh Kurs auf den Sitz des Dunklen Oheims eingeschlagen hat, scheint der Dimensionsfahrstuhl dem Untergang geweiht zu sein.

    Deswegen sucht Atlan nach einem funktionstüchtigen Raumschiff, und sein Weg führt ihn in DIE STADT DER VERLORENEN ...

    Die Hauptpersonen des Romans

    Atlan – Der Arkonide sucht nach einer Fluchtmöglichkeit von Dorkh.

    Razamon, Grizzard, Asparg und Fiothra – Atlans Gefährten.

    Yhm'Dheer – Ein Gassuare.

    Stophemuk, Garshar und Pantzerklag – Drei Dorkher, die sich Atlans Gruppe anschließen.

    1.

    Keiner von ihnen sprach es laut aus: die Angst hatte sie alle gepackt.

    Ihre Chancen, das Weltenfragment Dorkh lebend zu verlassen, waren denkbar gering geworden. Und sie schwanden von Stunde zu Stunde, von Tag zu Tag mehr dahin.

    Summend und brausend raste Dorkh durch den Dimensionskorridor.

    Es gab keinen Wechsel zwischen Tag und Nacht mehr. Es war, als habe es niemals Sonnenschein gegeben. Wie nahe der Augenblick war, an dem das Weltenfragment das unbekannte Ziel erreichte, wusste keiner von Atlan und seiner Begleitung. Vermutlich wusste es auch nicht eines der Wesen, von denen Dorkh bevölkert wurde. Es galt als sicher, dass diese Fahrt endgültig zum Dunklen Oheim führte – was immer sich unter dieser Bezeichnung verbarg. Sicher war es ein Flug ins Verderben.

    »Verdammt! Die Gluthölle über dem SCHLOSS tobt noch immer!«

    Razamon hielt im Laufen inne und zeigte hinüber zu den Resten des SCHLOSSES.

    »Verschwende keine Gedanken mehr daran«, sagte der Arkonide und schüttelte den Kopf. »Vergiss die ›Seele‹ von Dorkh, Razamon.«

    Sie versuchten, so schnell wie möglich dem Inferno zu entkommen und gleichzeitig den Gassuaren im Auge zu behalten. Es war vermutlich die einzige Garantie, dass sie lebend hier wegkamen.

    »Mich stören nicht das Glühen und die vielen Leuchterscheinungen!«, rief der Berserker aus. Sein Gesicht zeigte einen grimmigen, fast schmerzhaften Ausdruck. Er litt innerlich, aber er scheute sich offensichtlich, es zuzugeben. Atlan spürte dieselbe Art der Beeinflussung, und deshalb antwortete er:

    »Mir geht es nicht anders, Razamon. Irgendwelche Impulse schlagen aus dem SCHLOSS bis hierher.«

    »Die Entfernung ist nicht groß genug«, sagte Fiothra leise. Sie schien wesentlich erschöpfter als die beiden Männer von Pthor.

    »Ich weiß nicht, ob die Distanz überhaupt etwas bewirkt«, stöhnte Razamon und verfolgte mit den Augen den angeblichen Piraten, der sie zu seinem Raumschiff führen sollte.

    »Wahrscheinlich nicht. Wir haben keine andere Wahl. Wieder einmal reagieren wir, anstatt sinnvoll zu handeln.«

    Atlan und Razamon stützten sich auf einen kantigen Felsen. Der Stein wuchs aus dem kargen Boden eines kleinen Hügels auf. Der Hügel befand sich in dem ungastlichen Gelände längs des SCHLOSSES, und den Spuren von Yhm'Dheer folgten Atlan und seine Gefährten durch das kahle Hügelgebiet.

    Asparg, der dorkhische Magier, bemerkte unruhig:

    »Ich glaube, Yhm'Dheer läuft auf den Wald von Fryg zu.«

    »Schon möglich«, erwiderte Grizzard-Upanak und schüttelte sich. »Ich bin halb tot vor Angst.«

    Ungerührt entgegnete der Berserker:

    »Nimm dich zusammen, Jäger!«

    Upanak blickte verwirrt von einem zum anderen und schwieg. Die Verfolger konnten im Augenblick eine kurze Pause riskieren. Deutlich sahen sie im sandigen Boden die Spuren des Gassuaren, der ein Agent des Neffen Germen Zurm war.

    Das SCHLOSS gab es nicht mehr – wenigstens nicht mehr in der Form, wie es bisher bestanden hatte.

    Für Atlan existierte keine erkennbare Möglichkeit, die Seele von Dorkh zu erreichen. Er hätte sonst versuchen können, sie zu einer Kursänderung zu bewegen. Denn jeder andere Kurs war besser als derjenige, der zum Dunklen Oheim führte. Auch die Spur, die jetzt verfolgt wurde, bedeutete alles andere als Sicherheit. Es war eine geringe Chance. Deswegen hatten sie die fünf Wesen ergriffen. Razamon, der immer wieder mit beiden Händen an seinen Kopf griff und die Wirkung der fremden Impulse abzuschwächen versuchte, fasste in der kurzen Pause seine Überlegungen zusammen und sagte:

    »Wohin sollte der Gassuare sonst rennen? Ich bin fast sicher, dass er zu seinem Raumschiff läuft.«

    Razamon und Atlan spürten deutlich die Impulse, die in wilden Wellen kamen und gingen, aber sie waren relativ leicht in der Lage, sie zu ignorieren. Aber Grizzard litt schwer darunter.

    »Ich muss ununterbrochen lachen«, sagte er mit todernstem Gesicht.

    »Dann wird deine Gesellschaft uns fröhlich machen«, knurrte Razamon, ohne Grizzard anzusehen.

    »Ich spüre Heiterkeit und Lachlust!«, beharrte Grizzard.

    »Ja?«

    »Und dann wieder Unruhe und Gereiztheit.«

    »Die gereizte Stimmung hat auch mich erfasst«, meinte Asparg. »Aber sowohl Fiothra als auch ich können widerstehen.«

    »Ich auch«, sagte Atlan, schob sich aus der Deckung und lief den Hügel abwärts. Der silbrig schimmernde Helm des Fremden schwankte weit vor ihnen in einem Taleinschnitt hin und her. Weit jenseits des kahlen Gebiets, das unzählige Möglichkeiten zum Verstecken und zur Deckung bot, zeichnete sich im ungewissen Dämmerlicht ein dunkler Streifen ab. Dies konnte der Wald sein, von dem der Magier gesprochen hatte.

    »Ich nicht minder!«, stieß Razamon hervor. Auch der Berserker wusste nicht, woher seine Unruhe kam, die sich ständig steigerte.

    Wieder verfolgten sie Yhm'Dheer, der sich zwar einigermaßen schnell, aber sorglos bewegte. Entweder ahnte er nicht, dass er Verfolger hatte, oder er kümmerte sich nicht darum.

    Razamon, Atlan, die beiden Magier und Grizzard – sie alle spürten seltsame Schwingungen. Aber nur Grizzard litt ernsthaft unter dem Ansturm der Impulse, die immer stärker wurden und zudem ihre Eigenschaften veränderten. Immer wieder wechselte unangebrachte Heiterkeit und Sorglosigkeit mit Phasen stärkster, sich steigender Unruhe ab. Die Stimmung war ohnehin gereizt, und die leichte Erregbarkeit nahm ununterbrochen zu.

    »Hat er uns etwa bemerkt?«, rief Fiothra nach einer Weile. Die Gruppe lief und stolperte neben der Spur entlang. Einmal waren die Eindrücke der kurzen Beine mit ihren merkwürdig geformten Füßen deutlich, dann wieder verwischt.

    »Vielleicht!«, gab Razamon zurück.

    »Selbst wenn er gesehen hat, dass wir ihn verfolgen, kümmert es ihn nicht. Er ist voller Panik. Vermutlich leidet er unter eben denselben Schwingungen wie wir«, rief Atlan über die Schulter zurück.

    Hintereinander rannten, stolperten und keuchten sie die Spur entlang. Der Gassuare war nicht schnell, aber beharrlich. Trotzdem schrumpfte der Vorsprung, den er gegenüber seinen Verfolgern hatte. Die fünf so unterschiedlichen Wesen beobachteten Yhm'Dheer genau. Aber der Gassuare drehte sich nicht um, sondern suchte unbeirrbar seinen Weg durch das Gelände. Ab und zu warfen die Fremden einen kurzen Blick in die Richtung auf das SCHLOSS. Noch immer ragte die Lichtkuppel auf, und unverändert loderten und zuckten glühende Leuchterscheinungen über den Resten des Bauwerks, das nach Atlans und Razamons Meinung dasselbe für

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