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Atlan 472: Flucht von Dorkh: Atlan-Zyklus "König von Atlantis"
Atlan 472: Flucht von Dorkh: Atlan-Zyklus "König von Atlantis"
Atlan 472: Flucht von Dorkh: Atlan-Zyklus "König von Atlantis"
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Atlan 472: Flucht von Dorkh: Atlan-Zyklus "König von Atlantis"

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Atlans kosmische Odyssee, die ihren Anfang nahm, als Pthor, der Dimensionsfahrstuhl, das Vorfeld der Schwarzen Galaxis erreichte, geht weiter. Während Pthor und die Pthorer es immer wieder mit neuen Beherrschern und Besatzern zu tun bekommen, ist der Arkonide zusammen mit zwei Gefährten auf Veranlassung von Duuhl Larx, dem Herrn des Rghul-Reviers, nach Dorkh gebracht worden, um dort seine Mission im Sinne des Dunklen Oheims zu erfüllen.
Dorkh, das Pthor in vieler Hinsicht gleicht, ist eine Welt voller Schrecken und voller Gewalt, und den drei Männern von Pthor wird bald klar, dass sie eine fast unlösbare Aufgabe vor sich haben. Ihre Fähigkeiten, widrigen Umständen zu trotzen und selbst in aussichtslosen Situationen zu überleben, sind jedoch so ausgeprägt, dass sie tatsächlich alles überstehen, was Dorkh gegen sie aufzubieten hat, und sogar ihre Aufgabe erfüllen - allerdings anders, als Duuhl Larx es sich vorgestellt haben dürfte.
Nun aber, da Dorkh Kurs auf den Sitz des Dunklen Oheims eingeschlagen hat, scheint der Dimensionsfahrstuhl dem Untergang geweiht zu sein. Somit haben Atlan und die wenigen Gefährten, die ihm noch geblieben sind, nur eine Möglichkeit, dem Unheil zu entrinnen - die Möglichkeit der FLUCHT VON DORKH ...
LanguageDeutsch
Release dateDec 1, 2012
ISBN9783845343464
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    Atlan 472 - Hans Kneifel

    cover.jpgimg1.jpg

    Nr. 472

    Flucht von Dorkh

    Eine Welt vor dem Untergang

    von Hans Kneifel

    img2.jpg

    Atlans kosmische Odyssee, die ihren Anfang nahm, als Pthor, der Dimensionsfahrstuhl, das Vorfeld der Schwarzen Galaxis erreichte, geht weiter. Während Pthor und die Pthorer es immer wieder mit neuen Beherrschern und Besatzern zu tun bekommen, ist der Arkonide zusammen mit zwei Gefährten auf Veranlassung von Duuhl Larx, dem Herrn des Rghul-Reviers, nach Dorkh gebracht worden, um dort seine Mission im Sinne des Dunklen Oheims zu erfüllen.

    Dorkh, das Pthor in vieler Hinsicht gleicht, ist eine Welt voller Schrecken und voller Gewalt, und den drei Männern von Pthor wird bald klar, dass sie eine fast unlösbare Aufgabe vor sich haben. Ihre Fähigkeiten, widrigen Umständen zu trotzen und selbst in aussichtslosen Situationen zu überleben, sind jedoch so ausgeprägt, dass sie tatsächlich alles überstehen, was Dorkh gegen sie aufzubieten hat, und sogar ihre Aufgabe erfüllen – allerdings anders, als Duuhl Larx es sich vorgestellt haben dürfte.

    Nun aber, da Dorkh Kurs auf den Sitz des Dunklen Oheims eingeschlagen hat, scheint der Dimensionsfahrstuhl dem Untergang geweiht zu sein. Somit haben Atlan und die wenigen Gefährten, die ihm noch geblieben sind, nur eine Möglichkeit, dem Unheil zu entrinnen – die Möglichkeit der FLUCHT VON DORKH ...

    Die Hauptpersonen des Romans

    Atlan – Der Arkonide sucht nach einer Möglichkeit der Flucht von Dorkh.

    Razamon, Fiothra, Asparg, Stophemuk und Pantzerklag – Atlans Gefährten.

    Dovart – Ein Sterbender.

    VarVar – Eine Laune der Natur.

    1.

    Eben noch waren die Insassen der beiden Zugors davon überzeugt gewesen, dass ihnen die Bevölkerung dieses Wilden Dorfes geschlossen als Gegner gegenüberstünde.

    Plötzlich schienen sich die Umstände und Verhältnisse gründlich zu ändern.

    Razamon, der Berserker, wie sie alle hervorragend ausgeruht, kraftvoll und an Gefahren gewohnt wie immer, setzte ein schiefes Grinsen auf. Wieder sah sein Gesicht aus wie das eines Adlers, der überlegt, ob er sich auf seine Beute stürzen sollte oder nicht. Razamon wandte sich an Atlan und sagte:

    »Die Ordnung rundum trügt.

    Auch die Bewohner dieses Wilden Dorfes werden von den Impulsen des SCHLOSSES gesteuert.«

    Schauernd erinnerten sie sich an die Schwärze, die jedes Licht absorbierte und sich jetzt dort ausdehnte, wo sich noch vor kurzer Zeit die Lichtkuppel befunden hatte.

    Atlan blickte in die Gesichter der Wesen, die um die beiden Zugors und die Insassen der rettenden Flugkörper in einem dichten Kreis herumstanden. In den menschenähnlichen Zügen glaubte er, beginnende Heiterkeit und Entspanntheit zu erkennen. Den Ausdruck vieler anderer, weitaus exotischer Wesen konnte er nicht deuten. In diesem Wilden Dorf hatten sich ausgestoßene und geflüchtete Angehörige aller Stämme oder Gruppen Dorkhs getroffen.

    »Im Augenblick scheinen sie sich zu entkrampfen!«, sagte Atlan, und die Waffe, die er noch immer auf die Brust des Weißhaarigen mit dem funkelnden Scheibenamulett gerichtet hatte, senkte sich in seiner Hand.

    »So sieht es aus!«, pflichtete der Händler ohne Karawane bei. »Wir sollten so schnell wie möglich wieder starten.«

    »Wir brauchen frisches Wasser!«, erinnerte ihn Fiothra. Atlan hob in einer Geste die Hand, die keiner missverstehen konnte. Er sagte:

    »Freunde! Wir wollen von euch nur ein wenig Wasser, und dann werden wir euch nicht mehr länger stören.«

    Hunderte völlig fremder Wesen murmelten, stießen sich an, tauschten Bemerkungen in völlig unverständlichen Dialekten aus und öffneten den Ring ein wenig weiter.

    Der Weißhaarige lachte, kam auf den Arkoniden zu und rief:

    »Was wolltet ihr? Wir waren eben noch in unsere eigenen Probleme verstrickt und daher etwas unaufmerksam.«

    Die zehn Insassen der Zugors waren die Ausnahme von der Regel. Durch besondere Umstände gelang es ihnen, eine bestimmte Immunität gegen die Impulswellen aufrechtzuerhalten, die aus den zerstörten Resten des SCHLOSSES heraus über ganz Dorkh fluteten und den Dimensionsfahrstuhl in ein gefährliches, oft tödliches Irrenhaus verwandelten. Atlan wiederholte verwirrt:

    »Wir brauchen Wasser und einige Auskünfte darüber, wie es zwischen Varlan und Turgan zugeht.«

    »Habt ihr Gefäße?«

    Die Zukahartos und der Turganer, unterstützt von Asparg, dem jungen Magier, holten die leeren oder fast leeren Wasserschläuche aus den Zugors. Niemand hinderte sie daran. Aus einem Haus ertönte eine Art Musik, die von unbekannten Instrumenten gespielt wurde. Einige der Neugierigen rannten davon. Die Wasserbehälter gingen von Hand zu Hand und kamen schließlich gefüllt zurück. Fiothra und ein Zukaharto blieben in dem Zugor sitzen und wagten sich nicht mehr hervor.

    Der Eindruck, den sie beim Anflug und bei der Landung gehabt hatten, galt allerdings noch immer. Die Wilden Dörfer waren wohlgeordnete Gemeinwesen, in denen gepflegte Felder, fettes Vieh und kleine, fabrikähnliche Handwerksbetriebe sich ausbreiteten. Die Häuser waren hell und zeigten die Spuren fleißiger Ausbesserungsarbeiten. Die vielen verschiedenen Wesen, die sich entlang der Grenze Dorkhs, zwischen der Straße der Händler und dem Rand des Fragments angesiedelt hatten, lebten nachweislich in Ruhe, Frieden und Ordnung. Aber sie standen bereits unter dem Diktat der Impulsschauer.

    Scherzend und in lauter Unterhaltung begriffen, bildeten sich ein paar Gruppen und zogen sich in verschiedene Richtungen zurück. Der Wall aus lebenden Körpern um die Flugscheiben bekam deutliche Lücken. Schritt um Schritt näherten sich Atlan und Razamon den Flugapparaten.

    Atlan knurrte:

    »Ich spüre förmlich, dass sich die Stimmung in wenigen Augenblicken umkehren wird.«

    Die Hysterie greift bereits um sich!, stellte der Logiksektor fest.

    Es war der Effekt, den sie bis zum Überdruss selbst kennen gelernt hatte. Er war am Tod des letzten Gassuaren und Grizzards schuld. Die Impulse aus dem SCHLOSS verwandelten Dorkh und alle seine Bewohner, selbst bestimmte Pflanzen, in Tollwütige.

    »Es ist für uns unmöglich, irgendwelche Verhandlungen auf sachlicher Basis zu führen«, meinte der Berserker. Inzwischen befanden sich die Besatzungen der Zugors unmittelbar an den Außenschalen der Flugkörper. Nur ein schneller Satz, ein paar Schritte an die Kontrollen, und dem Start stand nicht mehr viel im Weg.

    Misstrauisch blickten Razamon, der Turganer und Atlan um sich. Die Dörfler verhielten sich ruhig – offensichtlich waren sie noch in der Phase der losgelösten Heiterkeit.

    »Gleich wird es losgehen!«, prophezeite Asparg, der junge Magier. Er klammerte sich an einem Griff des Zugors fest und schwang sich mit einem flinken Satz ins Innere. Dann lockerte er die Waffe an seinem Gürtel.

    Von außerhalb des Dorfes, unmittelbar hinter der langen Reihe der Hütten, ertönte ein dumpfer Knall. Eine bläuliche Rauchwolke trieb zwischen zwei Lehmziegelmauern in die Höhe. Ein Bewohner des Dorfes, der wie ein Turganer aussah, griff sich aufschreiend an die Brust und brach blutüberströmt zusammen.

    »Es geht wieder los!«, stöhnte Razamon und flankte über den Rand des Zugors. Mit zwei schnellen Schritten war er an der Steuerung und riss an den Hebeln. Atlan registrierte, dass sich ein großer Teil der Dorfbewohner zu Boden fallen ließ, dann aber aufsprang und nach allen Richtungen davonstob.

    »Schnell!«, schrie er. »In die Zugors! Wir starten sofort.«

    Wassersäcke flogen über die Reling der Zugors. Die Insassen halfen sich gegenseitig. Der Rückzug war hastig, aber der zunächst zwiespältig-friedliche Eindruck des Dorfes war endgültig vorbei und durch den Ausdruck beginnenden Wahnsinns ersetzt worden.

    Einige Pfeile heulten über die Zugors dahin.

    Von rechts und links flogen Steinbrocken über den freien Platz. Einige Dörfler schrien auf und brachen in die Knie, von den

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