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Schnelleinstieg App Usability: Plattformübergreifendes Design: Android, Apple iOS und Windows Phone
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Schnelleinstieg App Usability: Plattformübergreifendes Design: Android, Apple iOS und Windows Phone
Ebook227 pages1 hour

Schnelleinstieg App Usability: Plattformübergreifendes Design: Android, Apple iOS und Windows Phone

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About this ebook

Kleinere Bildschirme, andere Auflösungen, neue Bedienkonzepte: Smartphones und Tablets sind anders als Desktoprechner. Längst haben sich diese Geräte als Standard durchgesetzt. Inzwischen buhlen Millionen von Apps um die Aufmerksamkeit der Benutzer. Um diese zu erlangen, sind pfiffige Apps mit guter Bedienung erforderlich. Was muss man beachten, um eine Oberfläche mit Spaß bei der Bedienung zu entwerfen? Was macht ein mobiles Gerät aus? Smartphones und Tablets unterscheiden sich von Desktoprechnern, nicht nur, was die Dimensionen betrifft. Allein das Touch bietet komplett neue Möglichkeiten. Die verfügbare Hardware muss eingebunden werden: Bluetooth, NFC oder auch Beschleunigungssensor. Statt simpler Mausklicks gibt es Gesten. In zwei Kapiteln lernen Sie, was ein mobiles Gerät wirklich ausmacht. Native App oder plattformübergreifend? Alle Betriebssysteme müssen Sie nicht zwingend bedienen, drei davon schon: Android, Apple iOS und Windows Phone. Was sind die Eigenheiten der Betriebssysteme in Bezug auf die Oberfläche? Detailliert lernen Sie, worauf es bei diesen drei Plattformen ankommt. Ob es immer eine native App sein muss oder ob es nicht auch eine App für alle Plattformen sein kann, lesen Sie in einem extra Kapitel.
LanguageDeutsch
Release dateMar 27, 2015
ISBN9783645221849
Schnelleinstieg App Usability: Plattformübergreifendes Design: Android, Apple iOS und Windows Phone

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    Book preview

    Schnelleinstieg App Usability - Michal Gralak

    Stichwortverzeichnis

    Checkliste – Die wichtigsten Aufgaben zur App-Usability

      Achten Sie auf Ihren Anwender.

      Verstehen Sie seine Bedürfnisse.

      Unterstützen Sie seine Ziele.

    1.1     Was ist Usability, und um was geht es hier eigentlich?

    Den Begriff Usability haben Sie bestimmt schon einmal gehört, selbst verwendet oder gar mit erforscht.

    Mit jeder neuen Version von Android, iOS oder Windows Phone erscheinen neue Apps mit einem Funktionsumfang und Lösungsansätzen, an die vorher niemand gedacht hätte. Entwickler kommen auf neue Ideen für innovative Eingabearten. Viele solcher Bedienmuster sind dann auch tatsächlich in die großen Updates der mobilen Betriebssysteme aufgenommen worden. Als Beispiel denke man an den Mailclient Mailbox mit seinen Swipe-Gesten zum Archivieren. Die Darstellung ist im bordeigenen Mailclient von iOS sehr ähnlich übernommen worden.

    Wenn Sie aufzählen wollten, wie viele Apps Sie benutzt haben, seitdem Sie ein Smartphone nutzen, könnten Sie eine Zahl nennen? Oder sind es eher die App-Namen, die Ihnen in Erinnerung geblieben sind? Da war doch diese eine App, die keine Buttons hatte und bei der alles über Swipes gesteuert wurde. War farblich sehr ansprechend gestaltet, konnte man auch mit Themes anpassen. Wenn ich mich an den Namen erinnern könnte! Ich weiß nur noch, dass sie für schnelle Notizen gedacht war, um wichtige Dinge nicht zu vergessen …

    So gesehen, machte die App alles richtig. Sie haben die App genutzt und Ihre geplanten Vorhaben nicht vergessen – außer vielleicht den Namen der App. Gut, der war recht simpel, Sie kommen bestimmt darauf. Manchmal denkt man, man habe die beste Lösung bereits gefunden, und auch die Testpersonen bestätigen die einfache und selbsterklärende Bedienung der App – bis die ersten Bewertungen im App Store eintreffen. Aber irgendwann wird es die Situation geben: Sie haben wochenlang Arbeit in das (Re-)Design einer App gesteckt, und keiner sagt etwas oder bemerkt, dass sich vieles verändert hat. Dann haben Sie es geschafft – die App wird benutzt, ohne dass der Benutzer nur darauf achtet, wie er sie nutzen soll.

    Um was geht es?

    Kurz: Es geht darum, ein konkretes Ziel mit wenig Aufwand oder Belastung erfolgreich zu erreichen. Die Definition von Belastung bei der Benutzung von Software ist aber oft schwammig formuliert.

    Checkliste – »Belastungen« beim Bedienen von Apps

      Kognitiv – benötigter Lernaufwand, um alles zu verstehen.

      Motorisch – Durchführen der benötigten Gesten und Klicks.

      Psychisch – Wirkung auf den Benutzer im Allgemeinen über Datensicherheit bis hin zu den verwendeten Farben und ihrer Wirkung.

    Usability und Werkzeuge

    Nutzerfreundlich, gebrauchstauglich, Benutzer, Ziel, effektiv – behalten Sie diese Begriffe im Hinterkopf. Es dreht sich alles zunächst um den Benutzer.

    Um es in den Worten von Prof. Simon Nestler zusammenzufassen: »Die zentralen Erkenntnisse der Usability-Forschung sind auf jede Software anwendbar, insbesondere auch für Webanwendungen: Erstens: Achten Sie auf Ihren Anwender. Zweitens: Verstehen Sie seine Bedürfnisse. Drittens: Unterstützen Sie seine Ziele.«

    Diese Aussage schließt nicht aus, dass Usability immer selbsterklärend sein soll. Sie unterstreicht sogar das Gegenteil, wenn der Bedarf danach besteht. Versuchen Sie in diesem Kontext, die Software oder App ganz schlicht als Werkzeug zu sehen.

    Software als Werkzeug

    Werkzeuge nutzen der Mensch und seine Vorfahren schon seit Jahrtausenden, und einiges hat sich im Laufe der Zeit so perfekt entwickelt, dass kaum mehr große Veränderungen nötig sind, etwa beim Hammer.

    Der Hammer ist ein Werkzeug, das sich aus einem einfachen Stein entwickelt hat. Anfangs noch unförmige, klobige Steine, wurden nach und nach rundliche Bachsteine eingesetzt – runde Handschmeichler, die weniger Verletzungen hervorriefen und beim Einsatz nicht so sehr ermüdeten. Allerdings hielten diese Bachsteine aufgrund ihrer Struktur nie lange und zerbrachen. Nach und nach hat sich aus unförmigen und dann rundlichen Steinen der altbekannte Hammer entwickelt, im Prinzip nichts weiter als ein Stein mit einem Stab, um die Beschleunigung besser auszunutzen und das Verletzungsrisiko zu minimieren. Mit Ausnahme von kleinen Anpassungen ist der Hammer perfekt, wie er ist. Denn: Er ist schlicht, erfüllt seinen Zweck, und vor allem weiß man sofort, wie man ihn benutzen muss.

    Grenzen wir zunächst den Begriff Benutzer, sofern nicht ausdrücklich anders genannt, als technisch unbedarften Nutzer mit mittelmäßigen Kenntnissen ab. Zudem verwenden wir ihn als Sammelbegriff für weibliche und männliche Nutzer.

    Wie geht das denn jetzt?

    Sobald sich der Benutzer diese Frage stellt, haben wir schon das erste Problem. Er kann das Programm nicht so verwenden, wie er sich das vorgestellt hat. Demnach wird er es entweder verlassen oder sich externe Hilfe zur Bedienung suchen. Im schlimmsten Fall beendet er das Programm und fasst es nie wieder an.

    Usability hat in erster Linie nichts mit einem schönen Design zu tun. Dieser Schritt kommt zum Schluss der Entwicklung. Jedoch tragen ein abgestimmtes und verständliches Layout und ein durchdachtes Design enorm zu einer guten Usability bei.

    Der Benutzer will nur eins: dass das Programm sein Problem löst. Dass dieser Schritt nicht unnötig verzögert werden soll, versteht sich von selbst. Ebenso, dass Frustrationen vermieden werden sollen.

    Menschen beobachten

    Sollten Sie einmal an einem belebten Bahnhof (U- oder S-Bahnhof geht auch) eine halbe Stunde Zeit totschlagen müssen, stellen Sie sich einfach in die Nähe eines Fahrkartenautomaten und beobachten unauffällig die Nutzer. Teilen Sie sie vorher in drei Gruppen ein: junge, technisch versierte Nutzer (Digital Natives), mittelalte, technisch bewanderte Nutzer sowie Senioren.

    Achten Sie möglichst darauf, nicht entdeckt zu werden, da der Benutzer direkt in (Support-)Kommunikation treten wird. Solche Beobachtungen vermitteln einen guten Einstieg in die Usability von Touchscreens.

    Wozu braucht man Usability?

    Die Digital Natives, also Benutzer, die mit Internet, Smartphone, Notebooks etc. aufgewachsen sind, haben in der Regel keine Angst im Umgang mit neuer Software.

    Sie probieren auch gern aus, was funktionieren könnte, ohne sich Gedanken darüber zu machen, ob sie etwas löschen oder kaputt machen könnten. Diese Benutzer sind vertraut mit bekannten Mustern und setzen sie immer wieder ein.

    Genau das ist der Knackpunkt: Immer wieder verwendete Muster oder Icons, die beliebig eingesetzt werden und nicht immer die gleiche Funktion beherbergen, können dazu führen, dass der Nutzer umdenken muss. Diese Muster sind schon so in Fleisch und Blut übergegangen, dass ein Umdenken in Stress ausarten kann.

    Als Beispiel nehmen wir den Blinker im Auto. Möchte man nach rechts abbiegen, drückt man den Blinker nach oben, will man nach links, drückt man ihn nach unten. Das ist eine auch logisch nachvollziehbare Bedienart. Jetzt stellen Sie sich eine Autofahrt vor, bei der Sie zum Rechtsblinken den Hebel zu sich ziehen und zum Linksblinken den Hebel drücken müssten.

    Das Beispiel ist weit hergeholt, aber das war gewollt. Beim Thema Autofahren würden nur die wenigsten mit Schulterzucken und einer Aussage wie »Na und? Man gewöhnt sich an alles.« antworten.

    Ein näherliegendes Beispiel ist ein mit X beschrifteter Button. Wirklich festgelegt ist die Funktion dahinter nicht. So kann der Button für Abbruch oder auch für Löschen stehen, je nach Kontext. Nicht immer ist der Kontext sofort erkennbar, und man klickt schnell. Oder denken Sie an das Papierkorbsymbol. Hier denkt der eine sofort an Löschen, der andere denkt daran, den Inhalt des Papierkorbs, sprich alle gelöschten Dateien, die noch auf die endgültige Löschung warten, zu sichten.

    Diese Beispiele zeigen, wo Digital Natives an Grenzen stoßen können und warum diese Gruppe mindestens genauso wichtig für durchdachte Apps ist wie die Digital Immigrants.

    Letztere, also die »Zugezogenen« in die digitale Welt, Benutzer, die vergleichsweise spät in den Genuss von Internet, Smartphone und Social Media kamen, sind die zweite wichtige Gruppe. Ein Digital Immigrant definiert sich nicht durch das (hohe) Alter. Machen Sie nicht den Fehler, diese Gruppe als Benutzer >50 Jahre einzuordnen. Digital Immigrants können aus einer Überzeugung, wie der Verzicht auf Elektronik, oder durch kulturelle wie soziale Unterschiede erwachsen.

    Je mehr sich Bedienmuster, Icons oder auch Farben verschiedener Anwendungen voneinander in der Funktion unterscheiden, desto schwieriger fällt der Einstieg.

    Checkliste – Wofür braucht man Usability?

      Für den Benutzer: höhere Akzeptanz der App, weniger Wechsel zur Konkurrenz.

      Für den Entwickler: Minimierung von Supportanfragen.

    Der Prozess von Usability-Optimierung und -Entwicklung entscheidet sehr oft über Erfolg oder Misserfolg eines Produkts. PCs wurden erst ein kommerzieller Erfolg, nachdem sie nutzbarer (und bezahlbarer) für den Privatanwender wurden. Gerade der Consumer-Bereich profitiert enorm von einfach zu bedienender Software.

    Je mehr Nutzer man durch ein durchdacht gestaltetes und benutzbares Produkt direkt zu Beginn gewinnen kann, umso mehr bleiben einem erhalten. Der Aufwand, der anfangs sehr hoch erscheint, erweist sich spätestens bei der Produktveröffentlichung als elementar und kostensparend bei der Wartung.

    Auch das Image des Unternehmens oder der Entwickler wird durch die Usability der App gefestigt und gestärkt. Selbiges gilt für eine Marke, die die App repräsentieren oder etablieren soll.

    Vergessen Sie nie, dass die App von Menschen und nicht von Maschinen benutzt wird. Sie muss nicht einfach nur funktionieren. Im Rahmen einer gut benutzbaren App sollte ein steriles, aber ansprechendes Design entworfen werden, das sich außerdem hervorragend bedienen lässt.

    1.2     Die ersten Touch-Apps

    Seit mehreren Dekaden beschäftigen sich viele (auch namhafte) Designer und Entwickler damit, Software so ergonomisch wie möglich zu gestalten. Insbesondere die großen Hersteller der mobilen Betriebssysteme iOS, Android und Windows Phone stecken enorm viel Geld in Forschung und Entwicklung auf diesem Sektor.

    Die ersten Touch-Apps waren nicht so unbeholfen, wie man zunächst denken mag. So hatten die Microsoft-Surface-Tische – heute als PixelSense bezeichnet – viele Funktionen, die äußerst sinnvoll waren, beispielsweise die Sortierfunktion für digitale Fotos über Multitouch-Gesten.

    Bild 1.1: Microsoft-Surface-Multitouch-Tisch. (Quelle: Microsoft Surface Press Kit aus dem Jahr 2007)

    1.3     Informationen aufbereiten

    Die Bereitstellung von Informationen ist das Ziel einer jeden App. Um eine Information auf einem kleinen Bildschirm vernünftig darzustellen, sind Kürzungen auf das Nötigste die beste und eigentlich auch einzige Wahl. Hierbei ist die goldene Dreierregel eine gute Möglichkeit, sich zu orientieren.

    Checkliste – Informationen in Apps darstellen

      Kürzen.

      Gliedern.

      Vereinfachen.

    Auch welche Informationen wie angezeigt werden sollen, kann mithilfe dieser Dreierregel bestimmt werden. Zu den Informationen zählt

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