L’informatica è un gioco. Tecniche di mediazione per la formazione primaria
3/5
()
About this ebook
La prima domanda che pongo durante le lezioni nel mio corso di Competenze Informatiche di Base a Scienze della Formazione Primaria è quando è stato introdotto Facebook, o Twitter, o l'iPad, o WhatsApp. Tutti questi oggetti informatici hanno cambiato letteralmente il mondo e pochi anni fa non c'erano. Fra cinque anni, momento in cui molti studenti del primo anno usciranno dall'Università, cosa avrà cambiato il mondo?
L'Informatica evolve ad una velocità impressionante e, per evitare di comportarsi come uno studente che una volta disse che avrebbe acquistato un PC quando sarebbe uscito l'ultimo, forse val la pena trovare modi che non rendano gli sforzi di acquisizione dei concetti obsoleti dopo pochi mesi.
Per questo, dal momento che il Corso di Laurea di Formazione Primaria ha finalità ben precise, agli studenti e alle studentesse deve essere proposta l'Informatica seguendo un modello pedagogico per insegnare a mediare ed auto-mediarsi i concetti, creando le basi perché questo possa essere esercitato anche con i bambini.
Se si è in grado di carpire i “segreti” per auto-mediarsi i concetti informatici, allora fra cinque o dieci o vent'anni non ci sarà bisogno di impazzire. E se facendo tutto questo ci si diverte, sarà sicuramente più apprezzato. Per questo la principale mediazione dell'Informatica nel testo avverrà seguendo un modello di favola e di gioco.
Giovanni Michele Bianco nasce nel 1964 e vive in provincia di Verona. Lavora presso l'Università degli Studi di Verona dove da anni tiene il corso di Competenze Informatiche di Base per Scienze della Formazione Primaria. Ha scritto tre libri per la mediazione informatica rivolta ai bambini e ha contribuito con più di 50 lavori a riviste e conferenze di primaria importanza nell'ambito della robotica e della mediazione informatica per la fascia K-12. Recentemente ha contribuito come esperto internazionale del settore “Informatica e Infanzia” nell’Encyclopedia of Computer Science and Engineering della Wiley & Sons, Inc., considerata punto di riferimento mondiale dei vari aspetti dell’informatica. Ha svolto un lungo periodo di studio e ricerca in Australia.
Related to L’informatica è un gioco. Tecniche di mediazione per la formazione primaria
Related ebooks
Insegnare Italiano, Storia e Geografia con le LIM Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsInsegnare ai tempi del cloud Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsThe Digital Storytelling: Soluzioni tecnologiche per la narrazione didattica Rating: 1 out of 5 stars1/5Il Coding nella Scuola primaria Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsA scuola con Internet Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsL'elearning nell'università Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsAdottare l'e-learning a scuola Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsLe leggi dell'ereditarietà: Flipped classroom e genetica mendeliana Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsRobotica Agricola: In che modo i robot vengono in soccorso del nostro cibo? Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsAccetta la e-sfida Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsMaledetta informatica Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsStoria e pedagogia nei media Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsVideo in classe Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsSelezione Articoli Didattica Digitale Applicata: Strumenti e risorse per una didattica digitale integrata Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsTecnologia e Progettazione per il mondo digitale e per il web III Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsIO, DIGITAL PROF Presente e Futuro: Prontuario per il docente professionista competente nelle didattiche digitali Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsAlfabetizzazione come percorso di civiltà: riflessione sul mondo digitale per costruire la nostra identità Rating: 0 out of 5 stars0 ratingse-Learning e Social Network: il modello, le tecnologie e gli ambiti di applicazione Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsTecnologia e Progettazione per il mondo digitale e per il web I Rating: 5 out of 5 stars5/5Internet per il servizio sociale: Manuale per l'uso di rete Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsNew Design: L’Estetica Globale i database e l’ibridazione mediale Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsGuida per i docenti di teoria e ITP a Tecnologia e Progettazione per il mondo digitale e per il web Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsSistemi Ecologici Chiusi: In che modo le risorse accessibili alla vita possono essere utilizzate più e più volte? Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsSmart Learning Subito!: Organizzare la scuola nel formato misto: onsite, online Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsIntroduzione al Web Social Marketing Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsNuove tecnologie e costruzione della conoscenza. La didattica digitale nei contesti formativi Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsIl problema di matematica nella pratica didattica: Prefazioni di Gérard Vergnaud e di Silvia Sbaragli Rating: 3 out of 5 stars3/5Cos'è la didattica a distanza: metodologie e tecniche per un insegnamento nuovo Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsFinanza Decentralizzata: L'evento apocalittico per le istituzioni finanziarie tradizionali Rating: 0 out of 5 stars0 ratings
Computers For You
Guida ePUB. Creare, pubblicare, promuovere un e-book a costo zero: Corso completo da Principiante a Esperto (Nuova Versione) Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsCome Creare, Promuovere E Vendere Ebook - A Costo Zero Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsBlockchain: Capire Le Applicazioni Nel Mondo Reale: Come Applicare Blockchain Al Tuo Mondo Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsBambini digitali: l'alterazione del pensiero creativo e il declino dell'empatia Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsApp Inventor 2 per esempi Rating: 1 out of 5 stars1/5Tecnologia e Progettazione per il mondo digitale e per il web I Rating: 5 out of 5 stars5/5Amministrazione pratica di sistema Linux Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsMetodo scientifico per guadagnare da Faucet Bitcoin e Criptovalute: Litecoin, Dash, Bitcoin Cash, Dogecoin e altri Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsLightroom 5 - Guida completa di tutte le novità Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsCome guadagnare con la stampa 3D Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsMicrosoft Excel 2016 - Corso base/intermedio Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsPROGRAMMARE IN C# 10 - Tecniche di base Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsVulnerability assessment Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsTutti i segreti di Scrivener 3 per chi scrive Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsIL NEUROMARKETING IN 7 RISPOSTE: che cos'è e come funziona Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsProgrammazione Python Per Principianti Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsDigital Forensics - Processi e Procedure Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsProgrammatore in 3 Giorni: Guida Ipersintetica per Principianti Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsLa guida definitiva alla programmazione in Python per principianti e utenti intermedi Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsCorso di PHP. Livello base. Con esercizi Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsMusicista 2.0: Come guadagnare scrivendo musica per venderla online Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsIl motore ad acqua Rating: 5 out of 5 stars5/5C# Funzioni e Tutorial 50 Esempi Rating: 4 out of 5 stars4/5Usa Excel come un professionista: Come muoversi con agilità e professionalità tra pagine, menu e strumenti di Excel Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsMANUALE PER SCRITTORI 3.0 - La professione più ambita del Web: Trucchi e Segreti per scrivere da professionisti Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsProgrammare in Visual Basic (VB) Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsGuida per i docenti di teoria e ITP a Tecnologia e Progettazione per il mondo digitale e per il web Rating: 0 out of 5 stars0 ratings
Reviews for L’informatica è un gioco. Tecniche di mediazione per la formazione primaria
1 rating0 reviews
Book preview
L’informatica è un gioco. Tecniche di mediazione per la formazione primaria - Giovanni M. Bianco
Ringraziamenti
Premessa
Insegnare concetti di Informatica in un Corso di Laurea umanistico è una sfida. Quale interesse avranno gli studenti? Considereranno l'Informatica qualcosa di già acquisito perché sanno usare un PC
?
La prima domanda che pongo durante le lezioni nel mio corso di Competenze Informatiche di Base a Scienze della Formazione Primaria è quando è stato introdotto Facebook, o Twitter, o l'iPad, o WhatsApp. Tutti questi oggetti informatici hanno cambiato letteralmente il mondo e pochi anni fa non c'erano. Fra cinque anni, momento in cui molti studenti del primo anno usciranno dall'Università, cosa avrà cambiato il mondo?
L'Informatica evolve ad una velocità impressionante e, per evitare di comportarsi come uno studente che una volta disse che avrebbe acquistato un PC quando sarebbe uscito l'ultimo, forse val la pena trovare modi che non rendano gli sforzi di acquisizione dei concetti obsoleti dopo pochi mesi.
Per questo, dal momento che il Corso di Laurea di Formazione Primaria ha finalità ben precise, agli studenti e alle studentesse deve essere proposta l'Informatica seguendo un modello pedagogico per insegnare a mediare ed auto-mediarsi i concetti, creando le basi perché questo possa essere esercitato anche con i bambini.
Se si è in grado di carpire i segreti
per auto-mediarsi i concetti informatici, allora fra cinque o dieci o vent'anni non ci sarà bisogno di impazzire. E se facendo tutto questo ci si diverte, sarà sicuramente più apprezzato. Per questo la principale mediazione dell'Informatica nel testo avverrà seguendo un modello di favola e di gioco.
Tenendo conto di tutto ciò, per l'insegnamento di Competenze Informatiche di Base per Scienze della Formazione Primaria, occorre introdurre in modo generale le tecniche di mediazione per facilitare il trasferimento della conoscenza da insegnante a discente.
Un modello classico
di indice dei moduli dell'insegnamento di Competenze Informatiche di Base è il seguente:
0. La mediazione e l’auto-mediazione in informatica
1. Minima storia dell’elaboratore
2. Il computer: le sue parti e le sue forme
3. L’elaborazione delle informazioni: la CPU e il suo mondo
4. Memorizzare informazioni in un computer: storage device
5. Interagire con il computer: i device di input e di output
6. Le reti di computer per la fruizione delle informazioni
7. Cenni a: il sistema operativo; i software di produttività; gli algoritmi e i linguaggi di programmazione
8. Elementi di e-Learning
9. Il Web 2.0 e il suo ruolo nell'insegnamento
Si possono però vedere i medesimi argomenti sotto forma più favolistica
:
(1.) Gli Antenati del Regno di Si Piuh
(2. e 3.) Nel Regno di Si Piuh: il Sovrano e i suoi fedeli aiutanti
(4.) Kesh, Ram, Hard e Floppi con i cugini Ci Di e Divi Di: gli archivisti
(5.) La famiglia In Put: agenti segreti al servizio di Sua Maestà
(5.) L’universo incantato del Clan degli out Put: messaggeri per il mondo esterno
(7.) Gli strabilianti mezzi di trasporto nel regno
(7.) I collegamenti con le colonie esterne: i Bus blindati
(6. e 7.) Net e Mo Dem: regali ambasciatori
(1.) Il codice segreto svelato!
(8., 9. e 10.) I Maestri del Regno
Tra parentesi i capitoli cui fanno riferimento come modalità classica, visti sopra.
La traduzione mediatrice
può avvenire solo se si comprendono i segreti
della mediazione che è talmente basilare da essere posizionata classicamente come capitolo 0
: l'inizio di tutto per eccellenza.
Non è finita qui. L’Informatica è proposta seguendo anche un percorso storico e filosofico: la storia e la filosofia possono darci la chiave di lettura di un perché e l’informatica ha molte delle sue radici fondanti su questioni apparentemente distanti da essa.
Infatti, si può affermare che il codice binario è opera di Leibniz (che l'ha desunto dai cinesi), oppure che i primi metodi di comunicare con una macchina automatica sono frutto dei maestri tessitori del 1700 (mentre tessevano maglioni) o, ancora, che i principi dell'Hard Disk sono stati messi in pratica nel 1904 registrando la voce dell'Imperatore Francesco Giuseppe d'Austria: non possiamo che intravedere una nuova scienza, l’informatica, che ha profonde radici nel passato.
L'insegnamento della materia e molti passaggi qui introdotti traggono notevole spunto anche da un libro speciale che ha lo scopo più marcato di offrire idee per l'insegnamento ai bambini: Nel Regno di Si Piuh
. Il libro propone l’informatica come narrazione, fantasia, collaborazione fra pari, immaginazione, auto-immedesimazione ed esplorazione al fine di fornire ai bambini quegli elementi fondamentali per muoversi facilmente entro il loro mondo
. Elementi che sono presenti dall'età di due anni fino alla prima pre-adolescenza e, talvolta, oltre.
Purtroppo, pur essendo l’insegnamento dell’Informatica ai bambini una grande priorità per la maggior parte dei paesi dell’UE, i programmi non sono pensati in particolare per loro: c’è bisogno infatti di specifici linguaggi, modelli e metodi di presentazione dei contenuti, al fine di valorizzare gli aspetti cognitivi tipici della loro età. Come risultato si ha che vengono lasciati consumatori passivi di concezioni adulte. Non possono imparare, esplorare e trovare soluzioni per conto proprio, seguendo i loro modi di interagire con la realtà e cercando nuovi elementi.
Proprio su queste basi è stato ideato il libro Nel Regno di Si Piuh
, anche tenendo conto del manuale interno usato dell'insegnamento di Informatica adottato nel Corso di Laurea in Scienze dell’Educazione dell'allora Facoltà di Scienze della Formazione dell'Università di Verona: insegnare ai futuri educatori di quali mediatori servirsi per rispettare la struttura di personalità propria dell’infanzia e quindi la loro concezione del mondo e della realtà, cioè ridare ai bambini la loro infanzia, il loro modo di imparare giocando.
Occorre infatti far capire i concetti informatici attraverso il gioco, la favola, la mediazione amichevole
per aiutare chi sta affrontando, da studente e poi da professionista dell'educazione e della formazione, una scienza vista spesso con timore, se non con assoluta frustrazione: l’Informatica.
E, non ultimo, serve innanzitutto sconfiggere il primo nemico della conoscenza: la paura. E questa motivazione, il superamento della paura, è il principio per l’elaborazione delle lezioni e del materiale a supporto.
I testi che accompagnano il percorso di studio sono tre:
L’informatica è un gioco: tecniche di mediazione per la formazione primaria. Tratta di spunti teorici e pratici volti a presentare gli strumenti metodologici per l’insegnamento dell’informatica, rivolgendosi soprattutto ai bambini.
L’informatica è un gioco: conoscenze di base per la formazione primaria. Tratta di spunti teorici e pratici volti a comprendere il funzionamento dei principali componenti hardware e software del Computer.
L’informatica è un gioco: interazioni con il computer per la formazione primaria. Tratta di spunti teorici e pratici volti a capire come interagire con il Computer.
Questa raccolta di testi nasce anche dal proficuo confronto