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Do Odyssey 100 aos NewsGames: Uma genealogia dos games como emuladores de informação
Do Odyssey 100 aos NewsGames: Uma genealogia dos games como emuladores de informação
Do Odyssey 100 aos NewsGames: Uma genealogia dos games como emuladores de informação
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Do Odyssey 100 aos NewsGames: Uma genealogia dos games como emuladores de informação

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About this ebook

Este primeiro volume é baseado na pesquisa da dissertação de mestrado ‘Games Emuladores de Informação’ e traça uma linha do tempo na história dos consoles, suportes e títulos de videogames na perspectiva dos jogos informação. O trabalho apresenta ainda as bases teóricas dos games baseados em notícias e traz um esboço da proposta de um novo modelo de Jornalismo Online produzido, reproduzido e consumido a partir plataformas ludo-informativas. Ao longo deste e-book busca-se desmistificar o demonizado mundo dos videogames e sustentar a ideia de que os games são as melhores plataformas de aprendizagem, informação e aumento da nossa capacidade cognitiva.

LanguagePortuguês
Release dateOct 28, 2015
ISBN9781311096869
Do Odyssey 100 aos NewsGames: Uma genealogia dos games como emuladores de informação
Author

Geraldo A. Seabra

It's a professor, journalist and master in media, web journalism and games emulators news. The market worked on Radio Alvorada, Itatiaia Radio, Television Minas Network and Gazette of Belo Horizonte. In the academic sphere taught at the Funorte College, Unipac and UniBH. Yet it was a partner of Millennium Communications Agency. He is currently a professional writer and editor of the Blog of NewsGames. Born in Belo Horizonte (Brazil) is based in Treviso (Italy).

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    Do Odyssey 100 aos NewsGames - Geraldo A. Seabra

    NewsGames

    Do Odyssey 100 aos NewsGames

    Uma genealogia dos games

    como informação

    produzido por 

    Geraldo A. Seabra 

    Luciene A. Santos

    Série Teorias dos NewsGames

    primeira edição - Jan/2012

    versão atualizada – oct/2015

    Volume I

    Italy-Brazil

    e-mail autores

    seabhra@gmail.com

    luseabhra@gmail.com

    Favcon

    autores

    Geraldo A. Seabra

    É escritor, professor, jornalista e mestre em Comunicação e Tecnologia, Webjorbalismo, e jogos, como informações e notícias pela Universidade Unipac (Juiz de Fora -MGl). Formou-se em Jornalismo em 1997 (UniBH) e fez especialização em Comunicação e Informação Visual Contemporânea em 2004 (PUC-Minas). Lecinou na Universidade Funorte, Unipac Lafaiete e UniBH. No mercado trabalhou como repórter na Rádio Itatiaia, TV RedeMinas e Diário de Belo Horizonte. Trabalhou na Rádio Alvorada, Agência de Comunicação e CMK3 e Revista AMIRT. De Belo Horizonte (Brasil), atualmente está radicada a Treviso (Itália).

    Luciene A. Santos

    É um escritora, jornalista e especialista em jogos como informações e notícias. Desde 2012 produz artigos sobre o mundo dos jogos como informações e notícias para o site Webinsider. Formou-se em jornalismo em 1997 (UniBH). No mercado trabalhou como jornalista no jornal Sabará em Minas e na assessoria de imprensa Holos Associados. Atuou na mesma área na Prefeitura de Sabará.Atualmente é colaboradora no Blog dos NewsGames, um post de publicações relacionadas com jogos baseados em notícias. No mundo da moda tem trabalhos produzidos na área de desenvolvimento de produtos e acessórios femininos. De Belo Horizonte (Brasil), atualmente está radicada a Treviso (Itália).

    prefácio

    Iniciamos a nossa jornada rumo ao universo dos videogames há cerca de cinco anos, para desvendar os segredos de sua multinarrativa. Ao longo desse tempo, buscamos descobrir as razões pelas quais os suportes de games terem se tornado tão atraente para crianças e adolescentes, principalmente como plataforma de informação e notícia. Para confirmar as minhas hipóteses, realizamos um árduo trabalho de pesquisa de campo, com a colaboração da jornalista Luciene Santos. 

    Em setembro de 2009, defendemos na Universidade Presidente Antônio Carlos (MG) a dissertação de mestrado "Games como emuladores de Informação". Em função da extensão do trabalho, a dissertação foi dividida em duas partes a título de publicação editorial. A primeira parte da pesquisa deu origem ao livro Do Odyssey 100 aos NewsGames Uma genealogia dos games como informação. Em versão e-Book, o texto traça uma linha do tempo pela história dos suportes e títulos de videogames na perspectiva dos games como informação. 

    Além do material retirado da dissertação, este livro baseia-se ainda em artigos (SEABRA, 2007; SEABRA, 2008a e SEABRA, 2008b) produzidos sobre o tema ao longo desses anos de pesquisa. A segunda parte do trabalho, a ser publicada posteriormente, apresenta os NewsGames Gamification – games baseados em notícias aplicados em ambientes não-games, a partir da estruturação de um novo modelo de jornalismo on-line.

    Damos ao novo formato a denominação de Jornalismo 4.0 – produzido em ambientes lúdicos de comunicação, a fim de transformar em jogos situações, aplicações, hábitos de consumo e ações de mobilização virtual em torno de questões sociais reais. O nosso estudo ainda busca resgatar o sentido de cidadania perdido pela juventude, e propiciar uma visão mais otimista em relação ao futuro de nossos jovens, cada vez mais desafiante, principalmente no que tange ao mercado de trabalho. 

    Schaff (1995, p.118) afirma que os jovens vão precisar se preparar cada vez mais e continuamente para lutar em pé de igualdade por uma vaga no mercado de trabalho. Segundo Schaff, essa competitividade levada ao extremo, numa sociedade informática, já vem tirando-lhe o sentido da vida. Sem um sentido da vida – consciência do objetivo pelo qual se vive – o jovem corre o risco de cair naquilo que Schaff (1995, p.118) chama de ‘vazio existencial’: existential vacuum

    Esse sentido da vida dos jovens seria consumido pela voracidade da sociedade informática que, inexoravelmente, institui o desemprego estrutural, cujos impactos socioeconômicos serão muito mais catastróficos em relação àqueles previstos antes da Revolução Industrial.  O tema deste livro foi escolhido em função do crescente envolvimento dos adolescentes com os videogames. Um levantamento realizado em 2003 pelo instituto de pesquisa Zanthus¹ revelou que nada menos que 92% dos jovens norte-americanos tinham e jogavam videogame de forma contumaz. Foram ouvidos jovens entre 14 e 26 anos, revelando a importância dos games na vida cultural dos jovens de hoje.

    Outra questão que também influenciou na escolha do tema é a trajetória atual de discussão e análise maniqueista em torno dos games, que caminha a passos largos para a demonização principalmente dos jogos violentos. Essa visão míope da realidade se deve em grande medida à guerra travada entre a mídia tradicional e a nova mídia, em função do avanço desta em relação à outra no mercado midiático. Para alcançar uma maior longevidade, a mídia tradicional, em especial a TV, vem bombardeando de forma negativa os videogames para se defender da crescente expansão dessa nova mídia.

    Portanto, buscamos encarar o problema a partir de um novo enfoque: enxergar os games violentos ou não como suporte de aprendizagem para desenvolvimento de habilidades e competências de jovens adolescentes. Ao contrário, estão querendo marginalizar aquilo que pode ser extremamente útil para o desenvolvimento dos jovens de hoje e de amanhã numa sociedade informática, que exige cada vez mais habilidades para o ingresso no competitivo mercado de trabalho.

    Quando se fala que o jovem foge da informação em busca apenas de lazer e diversão nesses jogos não questionamos que a informação disposta de modo tradicional, ainda em novos suportes, possa estar, de alguma forma, distante da sua realidade. Se estamos perdendo essa guerra tendo em vista à grande evasão escolar, sem conseguir conquistá-lo através de modelos tradicionais de apreensão de informação (escola e mídia tradicional), por que não tentarmos encarar os videogames como modelo definitivo de apreensão de informação? 

    Diante deste contexto, os games seriam uma das únicas portas abertas para a cidadania dos jovens na sociedade informática? De fato, para milhares de jovens, os games já têm servido como fonte de renda. Na última década, as montadoras de automóveis passaram a recrutar jovens gamers para lidar com plataformas computadorizadas de produção de veículos, diante da facilidade que eles apresentam no manuseio de comandos infindáveis. Além de agilidade física das mãos, a nova profissão exige novas habilidades e competências, raciocínio rápido, tomada de decisão, cuja performance é apreendida a partir de informações disponibilizadas em qualquer suporte de games. 

    Pode-se questionar se tal aprendizado seria ou não a partir de informações de fato. Precisamos, então, definir etimologicamente o significado do termo informação. Neste livro, adotamos a definição transmissão de conhecimentos como sinônimo de informação. Com efeito, qualquer aprendizado aferido a partir de suportes de games pode ser considerado transmissão de conhecimentos de qualquer natureza. Então, vejamos: o conhecimento pode ser tácito ou direto. No caso das narrativas dos games, a informação pode nem sempre aparecer de forma explícita, clara, como numa exposição de aula tradicional, ou no texto de uma manchete de jornal, de forma descritiva. 

    Muitas vezes, a informação remete apenas a gráficos, cujo conteúdo informativo surge somente de forma subjacente na narrativa do jogo, porém, com repercussões importantes na formação e no desenvolvimento do jovem atual. Vale lembrar que a internet subverteu o velho padrão escritural. Com o advento da Web, ocorreram três fenômenos: despaginação (Lévy,1996), desfonetização (Derrida, 1993) e desverbalização (Coover, 2000). Na interface do browser², a linguagem verbal e escrita tende a ficar cada vez mais subjacente diante do avanço da imagem como forma narrativa mais apropriada para a cibercultura. 

    Nessa nova realidade, o fenômeno da desverbalização reforçaria ou não as identidades originais ou apontaria várias transformações de conhecer e significar? Longe de uma resposta conclusiva, as narrativas visuais ou informações visuais advindas dos games apontam para uma quebra de paradigma de apreensão de informação. Dentro do jogo, ao repetir diversas vezes uma mesma ação, o usuário pode apreender informações educativas sem que ele mesmo note que isso esteja ocorrendo. No decorrer do processo, o jogador terá apreendido informações sem ter tido contato consciente com elas. 

    Há tipos de jogos, como os games de simulação e de estratégia, nos quais a informação é disponibilizada de forma latente, não por acaso os jogos de RPG serviram de inspiração para a elaboração de um novo modelo de Jornalismo Online baseado em suporte de games. Já nos jogos de luta e de combate, a informação aparece de forma subjacente, através das ações do jogador e informações visuais.  Um exemplo é um dos mapas do jogo do Counter Strike, que exige bastante concentração e um controle da respiração pelo jogador para efetuar tiros com precisão. 

    Caso contrário, ele não conseguirá atingir os seus objetivos. Aparentemente, não há informação de caráter educativo nesse jogo, cuja narrativa é de extrema violência. Mas, em face da rotina de repetições cognitivas - uma característica desses jogos - o jogador terá apreendido duas informações importantes para a sua vida real: aumento do nível de concentração nas demais áreas cognitivas e aumento do controle físico da respiração, um dos indicadores de controle emocional.

    Seja na busca do primeiro emprego, seja na busca de novos horizontes para a carreira profissional, os games, inquestionavelmente, abriram novas possibilidades de trabalho para que os jovens possam entrar no mercado pela porta da frente. No decorrer desse livro, vamos tentar responder a seguinte questão que norteou todo o trabalho de pesquisa: os games podem funcionar como emuladores de informação? Mas Pierre Lévy adverte: Quanto mais estivermos pessoalmente envolvidos com uma informação, mais fácil será lembrá-la (LÉVY, 1993, p.81).

    A nossa pesquisa dos games como informação parte da narrativa do  Odyssey 100, considerado o primeiro videogame lançado pela indústria de games. O trabalho culmina com a apresentação da Teoria dos NewsGames games baseados em notícias ou acontecimento tempo real. Nessa viagem, buscamos desmistificar ainda o mundo dos games. Ao longo deste livro vamos sustentar o argumento de que as plataformas de games são os melhores suportes de aprendizagem, informação e aumento da nossa capacidade cognitiva.

    introdução

    O estudo dos games como emuladores³ de informação busca preencher uma lacuna deixada por uma visão, até certo ponto míope, de que os videogames de alguma maneira deformariam a formação e o comportamento dos jovens, levando-os à delinquência juvenil por conta da elevação da violência provocada por suas narrativas consideradas, muitas vezes, violentas. Se isso fosse totalmente verdade, milhões de jovens jogadores de games espalhados pelo mundo inteiro estariam fadados a um destino cruel: serem vítimas ou algozes de uma violência que sempre existiu no âmago da história do homem.

    Diversos estudos científicos (Alves, 2004; Johnson, 2005; Mendes, 2006) revelam que os jogos, principalmente os de luta e combate, podem incitar a violência em quem joga. Por outro lado, segundo Johnson (2005, p.108), os jogos violentos podem gerar indignação, mas os games que as pessoas certamente fazem filas para comprar são aqueles que exigem maior raciocínio. Esse levantamento serve de base para traçarmos o perfil dos gamers⁴ brasileiros, uma vez que os jogos possuem plataformas de padrão universal. 

    A afirmação de Johnson coincide com o relatório anual da Entertainmet Software Association (ESA) publicado em 2009. Na pesquisa, encomenda ao instituto The NPD Group/Point-of-Sale Information e publicada em 2008, os games violentos não aparecem como os mais jogados, o que por si só já serve para desmistificar a ‘fama de mal’. Na plataforma de computador, os jogos de estratégia (strategy) aparecem em primeiro lugar como os mais vendidos (34,6%), enquanto os jogos de tiro (shooter) surgem apenas na quarta colocação (9,7%). (Veja a figura abaixo) 

    venda

    Outra pesquisa feita nos Estados Unidos pelo instituto Zanthus contradiz ainda mais essa onda deflagrada contra os games violentos. Segundo os dados levantados, apenas 25% dos jovens americanos do sexo masculino são considerados heavy players. Contudo, é bom deixar claro que a violência não está apenas nos games, faz parte de nossa cultura. Em consequência disso, vivemos um tempo de narrativas criadas sob a estética da violência, certamente contaminadas pela violência proveniente do nosso cotidiano. Nesse cenário de violência real é natural que haja reflexo nos roteiros de filmes, novelas, peças de teatro, enfim, nas tramas dos games. 

    Mas este livro quer servir de base científica contra aqueles que ainda encaram os games apenas como instrumento de elevação da violência, principalmente entre os jovens adolescentes. Diante desse cenário hostil, este livro busca responder a seguinte questão: os games podem funcionar como emuladores de informação consciente ou inconsciente, a ponto de servir de auxílio ao aprendizado tradicional e gerar habilidades e competências em praticantes de games violentos? Sem uma resposta unânime, já podemos dizer que os games são behavioristas

    Claro, podem ser bons e ruins à luz do juízo de valor de cada cultura. Se por um lado, as narrativas violentas podem gerar comportamentos violentos, seria um equívoco afirmar que as informações nelas subjacentes não gerariam nenhum outro tipo de aprendizado além da violência já mencionada. Então, é um erro encarar a informação subjacente – para evitar o termo subliminar às narrativas dos jogos como fazíamos com os germes antes do advento do microscópio: os germes sempre estiveram lá, mas ninguém acreditava que existiam de fato. 

    Resultado: muita gente morreu por ignorar o fato de que o virtual repercute, implacavelmente, na vida real. Em dezembro de 2001, foi divulgado o resultado do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (PISA). Nesse relatório, o Brasil aparecia na última colocação em leitura entre 32 países avaliados no exame realizado em 2000. Nas avaliações realizadas em 2003 e 2006, o Brasil voltou a amargar as últimas colocações. Em 2003, deixou a lanterna após um grupo adicional de países fazer a mesma prova. No ranking final, o Brasil passou para a 39.a posição entre 43 nações. 

    Em 2006, o Brasil ficou em 49.º lugar, entre 56 participantes, à frente da Argentina, mas atrás de Indonésia, Romênia, México, Uruguai e Chile. O fato do sistema de ensino brasileiro encontrar-se deficiente quanto aos seus objetivos tem sido sistematicamente ratificado pelos resultados do Sistema Nacional de Avaliação do Ensino Básico (Saeb), do Exame Nacional do Ensino Médio, do Ministério da Educação (Enem) e do Exame Nacional de Cursos do Ministério da Educação (Provão). Esses resultados mostram que o desempenho de alunos da maioria das escolas brasileiras ainda está bastante aquém do exigido pelos principais centros educacionais do mundo. 

    De um modo geral, os dados do Saeb revelam que o sistema educacional brasileiro é extremamente deficiente, uma vez que a maioria dos alunos não consegue um desempenho mínimo em relação aos padrões de menor patamar estabelecidos pelos professores e educadores. Uma das razões para esse baixo rendimento escolar se deve ao fato de as escolas ainda adotarem o velho sistema de memorização, enquanto o ideal seria a adoção de um sistema que favorecesse mais o raciocínio comparativo e as habilidades individuais de cada aluno. Apenas 1% dos alunos brasileiros atinge o nível máximo de desempenho, patamar que é o desejável para um bom sistema educacional. (ARAÚJO, 2002). 

    Diante desse cenário adverso, este livro abre uma nova janela para o universo educacional, no sentido de trazer novos subsídios pedagógicos que vão contribuir na compreensão das infinitas possibilidades informativas e de geração de novas habilidades e competências abertas pelos suportes e narrativas de games, sem que isso contraponha ao interesse lúdico que os jovens nutrem pelos games e à função institucional da escola de provimento formal de educação. Ao contrário, este trabalho busca estimular os jovens no sentido de levá-los a uma relação mais íntima, natural e interativa com o conhecimento que advém dos suportes de games. 

    Dessa forma estar-se-ia equacionando as necessidades da escola aos interesses e à prontidão dos jovens em utilizar as novas tecnologias, de maneira a possibilitar-lhes um ambiente lúdico de aprendizagem, contextualizado às suas experiências e às necessidades prementes da vida cotidiana e profissional. Afinal, como afirmam diversos autores (Castells, 1999; Turkle,1997; Latour, 1994; Lévy, 1999; Zille, 2004), vivemos uma nova cultura informacional, na qual os games se configuram como uma estrela informativa de última grandeza, recém descoberta, sobretudo, pelos fãs de videogames. Nesse sentido, o projeto de pesquisa Games como emuladores de informação busca abrir as portas da frente das mass media para uma mídia emergente que a sociedade insiste em colocar de lado. 

    Na primeira parte deste livro, o objetivo é mostrar que mesmo nesses ambientes de aparência hostil existe informação disposta de forma subjacente (inconsciente) ou explícita (consciente) que podem ser apreendidas como informação de caráter educativo, com objetivo de gerar habilidades e competências em praticantes de gamers¹⁰ adolescentes. Afinal, é importante salientar que desde os primeiros videogames no final da década de 50 e início dos anos 60, a informação sempre fez parte das narrativas dos jogos eletrônicos. Do Odyssey 100 aos NewsGames traça uma linha do tempo através da história dos suportes e títulos de videogames na perspectiva dos games como emuladores de informação. 

    Como a história dos games se confunde com o surgimento dos consoles onde os jogos são rodados, a informação em suportes de games é analisada desde o console Odyssey 100, considerado o marco zero da primeira geração de videogames. A análise segue pelos jogos da série de consoles Atari lançados no início dos anos 70, passando pela série PlayStation nos anos 80 e pelos jogos de computador nos anos 90, até chegar aos games atuais jogados em plataforma on-line. Ao final, são avaliados ainda os games da nova geração de jogos que ajudam a estruturar a Teoria dos NewsGames – notícia ou acontecimento em tempo real editado em formato de game, culminando com a proposta de um novo modelo de Jornalismo Online. 

    Para fundamentar essa teoria, a pesquisa foi baseada nos jogos Counter Strike, Medal Of Honor e RPG¹¹ Everquest, considerados por especialistas games cujo conteúdo levaria os adolescentes à violência). O objetivo é bem estratégico: identificar a informação disponibilizada direta ou indiretamente nesses jogos que podem servir de conteúdo educativo, auxiliar a aprendizagem tradicional e promover a conscientização para efeito de geração de habilidades e competências em adolescentes ligados em comunidades de gamerschips¹².

    1. etimologia do jogo

    A palavra jogo advém do latim ludus, ludere que designava jogos infantis. Incorporado às línguas românicas, o termo ludus foi substituído por outros - ocus, iocare-, referindo-se também à representação cênica e aos jogos de azar. Gradativamente, ao termo associou-se a ideia de movimento, ligeireza e não-seriedade. Devido ao grande número de ações indicadas pela palavra jogo, ela passou a ter diferentes significados, de acordo com a época e o local, chegando a confundir-se com zombaria, passatempo, divertimento, ou mesmo sendo usada como sinônimo de brinquedo e brincadeira.

    O termo jogo deriva-se ainda de "jocu", substantivo masculino de origem latina que significa gracejo. No sentido etimológico poderia ser resumida à ideia de brincadeira, passatempo sujeito a regras e que devem ser observadas pelo jogador. O jogo pode ser visto com um estímulo ao crescimento, uma busca ao desenvolvimento cognitivo, não como forma de competição entre pessoas ou grupos, o que inevitavelmente implicaria somente em uma vitória ou derrota. Para Huizinga, o jogo não é uma tarefa imposta, com regras impostas, mas sim, uma forma de estabelecer limites próprios do tempo e do espaço, criando a ordem e equilibrando um ritmo com harmonia.

    O ato de jogar é, em essência, movimento, porque supõe uma ação, uma dinâmica própria, durante a qual o jogador apresenta mudanças quantitativas em relação ao seu comportamento, aos seus sentimentos, à sua aprendizagem ou à sua forma de expressão. Assim quando oferecemos a uma classe a possibilidade de jogar, os comportamentos de alegria, seriedade, criação, liberdade poderão aparecer simultaneamente (CARNEIRO, 1998). O escritor Oswald de Andrade disse certa vez: o ser humano é um animal que vive entre dois grandes brinquedos: o amor onde tudo ganha e a morte onde tudo perde. Epistemologicamente, o jogo é uma atividade espontânea e desinteressada, admitindo uma regra livremente escolhida, que deve ser observada, ou um obstáculo deliberadamente estabelecido, que deve ser superado.

    O jogo tem por função essencial ministrar à criança o prazer moral do êxito que, enriquecendo-lhe a personalidade, lhe dá uma certa suficiência não só a seus próprios olhos, como aos dos outros (JACQUIN, 1963, p. 26). O jogo é, no decorrer da vida da criança, um substitutivo do trabalho, um meio de obter triunfos que a façam desenvolver-se (numa idade em que o trabalho adulto não pode dar-lhos), um meio de engrandecer-se moralmente

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