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Des Kobolds Handbuch der Magie: Spieltheorie
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Ebook295 pages3 hours

Des Kobolds Handbuch der Magie: Spieltheorie

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About this ebook

Was macht Fantasy fantastisch? Die Magie natürlich! Seien es unirdische Kreaturen, ränkeschmiedende Zauberer, legendäre Schwerter oder Örtlichkeiten, an denen die Gesetze der Logik und der Physik außer Kraft gesetzt werden – eine spannende Fantasygeschichte braucht ein magisches Element. Damit eine Geschichte funktioniert, müssen Sie den Leser oder Spieler jedoch dazu bekommen, das Unglaubliche zu glauben, und das ist gar nicht so einfach.

Des Kobolds Handbuch der Magie verrät Ihnen die Berufsgeheimnisse von 20 erfolgreichen Fantasyautoren und Spieleentwicklern. Sie erfahren, wir Sie Magie spannend und mitreißend gestalten und erlebbar machen – im Spiel und in Geschichten.

Die behandelten Themen sind vielseitig, vom Zauber Irlands und nicht funktionierender Magie über das Erschaffen eines "Sense of Wonder" am Spieltisch und das Verändern eines Teleportspruchs für eine bessere Geschichte bis hin zur Frage, wie man die Seele eines Charakters verkauft oder eine Kampagne leitet, in der Visionen und Prophezeiungen eine Rolle spielen. Es gibt sogar einen Abschnitt über die Magie von J.R.R. Tolkien und welche Werkzeuge dem Spielleiter im Umgang mit der Magie helfen können.

Mit Essays von: Wolfgang Baur, Clinton Boomer, David Chart, David "Zeb" Cook, James Enge, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Kenneth Hite, James Jacobs, Colin McComb,, Richard Pett, Tim Pratt, John Rateliff, Thomas Reid, Aaron Rosenberg, Ken Scholes, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, Willie Walsh, Martha Wells, Steve Winter
LanguageDeutsch
Release dateApr 28, 2016
ISBN9783957523532
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    Des Kobolds Handbuch der Magie - Ulisses Spiele

    Des Kobolds

    Handbuch

    der Magie

    Einführung von Monte Cook

    Mit Essays von

    Wolfgang Baur, David „Zeb" Cook, James Enge, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Kenneth Hite,

    James Jacobs, Colin McComb, Richard Pett,

    Tim Pratt, Ken Scholes, Martha Wells,

    Steve Winter und mehr!

    Redaktion Ray Vallese

    Impressum

    Cover: Ralph Horsley

    Redaktion des Originals: Ray Vallese

    Herausgeber des Originals: Wolfgang Baur

    Illustrationen im Innern: Darren Calvert

    Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbH

    Originaltitel: KOBOLD Guide to Magic © 2014 Open Design

    Übersetzung: Andreas Gruner

    Lektorat und Korrektorat: Jan-Philipp Wex, Michelle Weniger

    Satz: Thomas Michalski

    Copyright © 2016 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems

    Open Design, Midgard, Kobold Press und das Open Design logo sind

    eingetragene Marken von Open Design.

    Die Nutzung anderer Markennamen in diesem Buch stellt

    keine Verletzung des Urheberrechts dar.

    Alle Rechte vorbehalten.

    Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung oder Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

    ISBN 9783957523433

    Printed in EU 2016

    Wir danken den Unterstützern des

    Crowdfundings, die dieses Buch ermöglicht haben.

    Adrian Chaluppka, Adrian Dorsch, Adrian Otto, Albert Bergner, Alexander Rodatos, Andre Schmidt, Andreas Baumgärtner, Andreas Breilmann, Andreas G Schramm, Andreas Helber, Andreas Kelch, Andreas Ketz, Andreas Kottemölle, Andreas Leszczak, Andreas Mallek, Andreas Marcus, Andreas Pauly, André Juffern, Anika Menden, Anja Blaszczyk, Anja Kühnapfel, Anna Hoffmann, Anton Bindner, Armin Rudziok, Armin „ARIAKAS Welk, Arnd Delfs-Fritz, Arne Babenhauserheide, Arne Fischer, Arne Handt, Artur-Werner Polligkeit, Aşkın-Hayat Doğan, atelier198, Baltarsar, Bastian Hartmann, Benedikt Ruppert, Benjamin Falk, Benjamin Kirner, Benjamin Nettelstroth, Benjamin Spang, Benjamin Ziebert, Bernd Teichert, Bernd Wachsmann, Bettina Ain, bigi, Björn Blesting, Björn Fuhrmeister, Björn Groß, Björn Kerscher, Björn May, Carsten Binner, Carsten Kittel, Carsten Moos, Carsten Moser, Carsten Thurau, Cay-Henning Hastedt, Chris Roth, Christian Bald, Christian Beutenmüller, Christian Dierker, Christian Fürstenau, Christian Grunwald, Christian Hampel, Christian Holzinger, Christian Illing, Christian Lange, Christian Mertens, Christian Rose, Christian Steudtner, Christian SWC Schaller, Christian Topp, Christoffer Mrosowski, Christoph Balles, Christoph Dolinsky, Christoph Gerber, Christoph Hehemann, Christoph Sieb, Christoph Soppa, Christopher Kaan, Christopher Murgilas, Daniel Bomm, Daniel Bruxmeier, Daniel Bauer, Daniel Diekmann, Daniel Diembeck, Daniel Farrenkopf, Daniel Görtz, Daniel Hühne, Daniel Lange, Daniel Nathmann, Daniel Schilling, Daniel Träder, David Jochum, David Lanecki, Denis Radtke, Dennis Schwarz, Dennis Vogt, Dina Wilkens, Dirk Kurewitz, Dirk Methner, Dominic Hladek, Dominik Stotzka, Dominik Gunz, Dominik Schmeller, Eike Schmidt, Erik Markert, Erik Simon, Eva Müller, Fabian Lütkes, Fabian Polyak, Fabian Schmitz, Fabian Stroh, FallenLeaf, Felix Striednig, Florian Heilig, Florian Schwennsen, Florian Schörg, Frank - Thomas Aust, Frank Bartsch, Frank Gerken, Frauke Kerstin Forster, Frederik Von Elm, Gerhard Hofmann, Gerrit Kraemer, Gudrun Schürer, Hadi, Hannes Olivier, Hans Bothe, Hans-Joachim Maier, Hansrainer Peitz, Harald Hartmann, Heiko Clees, Heiko Köhler, Heiko Ludwig, Heiko Sauerwald, Heimi, Helmut Grillenberger, Hendrik Höfs, Hings, Holger Schrenk, Hubert Pfeffer, Ingo Schröder, Ingo Schulze, Iridas Novacasa, Jan Gerhard, Jan Tiedemann, Jan Von Schilcher, Jan Willem Henckel, Janina Robben, Jeanette Druve, Jennifer Fuß, Jens Elstner, Jens Winter, Joachim Engel, Jochen Waurig, Johannes Groll, John Gray, Jonas Hönge, Jonas Richter, Julian Hofmann, Jörg Feddersen, Jörg Hoss, Jörg Niebergall-Melchior, Jörn Beyer, Jörn Kiwitt, Kai Bylicki, Kai Frahnke, Kai Frederic Engelmann, Kai Lemberg, Kai Passchier, Kai Plath, Kai Sören Eriksen, Kanzler von Moosbach, Karsten Fink, Kastor Lieberung, Katarjas Kaweras, Kevin Moske, Klaus Singvogel, Konstantin Kunz, Kris Flacke, Lars Benjamin Gravert, Lars-Hendrik Schilling, Leon Eikelmann, Lucas Jillek, Lukas Kuhlendahl, Madita Kohrt, Malcolm - der Hofnarr aus Kyrandia, Manuel Meinhardt, Manuel Vögele, Marc-André Karpienski, Marcel Zebrowski, Marco Biringer, Marco Herbstritt, Marco Müller, Marcus Burggraf, Marcus Dannehl, Marcus Jürgens, Marianne Gropp, Mark Gunter Venne, Markus Brucher, Markus Butz, Markus Holler, Markus Liehmann, Markus Nobiling, Markus Willershausen, Martin Deppe, Martin „Skamato Großmann, Martin Klostermann, Martin Lehner, Martin Mentke, Martin Schramm, Martin Thiermann, Martin Wilhelm, Mathias Blietschau, Mathias Exner, Mathias Gächter, Mathias Steffes, Mathias Benjamin Welsch, Matthias Ort, Matthias Reinhardt, Max Tabratzis, Merlin Lorasch, Michael Alisch, Michael Ermisch, Michael Glatz, Michael Grasegger, Michael Heindl, Michael Kirschbaum, Michael Ostermaier, Michael Paltz, Michael Scharpf, Michael Schirdewahn, Michael Starzmann, Michael Wilming, Michael Wuttke, Michaela Fege, Mike Annus, Moritz Schmid, Musa Özkan Atik, Nico Kammel, Nicola Hellberg, Nicole Euler, Niels Koopmann, Niklas Forreiter, Niklas Gröschner, Niko Rauner, Nils Eikholt, Nils Jacob, Nils Schulte-Goerke, Oliver Briese, Oliver Graf, Oliver H. 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    Freund des Kobolds

    Fabian „falo21" Kösters

    Einführung

    Von seltsamen Doktoren und Dungkübeln

    Monte Cook

    Magie ist ganz einfach die beste und schlechteste Sache am Fantasy-Gaming.

    Meine erste Con-Spielrunde war ein D&D Spiel, 1. Edition, geleitet von einem Typen, den ich nicht kannte. Unsere Spieler-Charaktere wanderten durch das Labyrinth eines Zauberers, als Dungkübel über uns erschienen und sich auf unsere Köpfe entleerten. Als die Spieler Sachen wie „Was? oder „Wie? oder vielleicht am besten noch „Warum? fragten, zuckte der Spielleiter mit den Schultern und sagte: „Magie. Und er grinste dabei.

    Die Erfahrung machte mich wütend und war mir ein wenig peinlich. Es war mir peinlich, ein Konzept wie Fantasy-Magie zu lieben, die es Spielleitern erlaubte, nicht nur das zu tun, sondern auch zu glauben, dass es okay wäre. Dass Magie nur diese alberne Sache ohne Regeln ist, die Streiche und halbwüchsigen Humor ermöglicht. Es war mir peinlich, dass diese Sache, die ich liebte, wenig mehr als kichernde Kobolde, Babyeinhörner und Feen mit Zauberstäben mit Sternen und einer Glitzerspur dran war. Magie war in den Augen vieler kaum mehr als ein Samstagmorgencartoon (und nicht die gute Art mit Robotern und Lasern).

    Aber ich konnte es nicht ändern. Ich liebte Fantasy und Magie, weil sie so viel mehr sein können. Anders als bei dem Typen auf der Con schuf Magie in meinen Spielrunden in den Wolken schwebende Inseln, gewaltige Golems aus den Knochen von tausend Leichnamen, Dämonenprinzen, die in mehreren Dimensionen zugleich existierten, und Zauberer, die Schlösser aus Glas mit einem Wink ihres Stabes beschwören konnten. Magie gab meinen RPG-Runden Pracht und Majestät und ließ Spieler „Oooh! und „Aaah! sagen oder — etwas häufiger — Dinge wie „Coooool! oder „Wow!. Und das ist letztlich, wonach es jedem Spielleiter dürstet.

    Magie dreht sich um Ideen, Eindrücke und das Zeug, was jeden aufhorchen und still werden lässt.

    Obwohl du in diesem Buch viel über Tolkien und Vance und Harry Potter und andere große Inspirationen lesen wirst... können wir kurz über den Doktor reden? Nein, nicht diesen Doktor.

    Ich meine natürlich Doctor Strange. Als ich in meinen Entwicklungsjahren Fantasyspiele mit meinen Freunden spielte, war der größte Einfluss auf Magie immer eindeutig Dr. Strange.

    Und ich meine Dr. Strange in all seiner Pracht, mit der Liebe zu Clea, dem Kampf gegen Shuma Gorath, der Vorliebe für Kapuzen und gewaltige Krägen, dem glatzköpfigen Leibdiener und der sehr speziellen Gesichtsbehaarung. So sah für uns Magie aus - verzauberte Kugel in der einen Hand, Fluchmagie in der anderen. Reisen in seltsame, abstrakte und von Steve Ditko inspirierte astrale Reiche mit irren schmelzenden Pfaden, die aus riesigen Mündern kamen, waren ein großer Teil unserer Abenteuer. Genauso wie Eide, die auf bizarre jenseitige Wesen wie die Vishanti geschworen wurden. Und die besten Bösewichte waren riesige dormammu-ähnliche dämonische Entitäten.

    Das Großartige bei der Magie der Dr. Strange-Comics war, dass sie sowohl quantifizierbar (es war klar, was die Roten Bänder von Cyttorak taten, wenn der Doc sie losließ) als auch unquantifizierbar war. Dr. Strange war der Meister der Magie und selbst er konnte von ihr noch überrascht, verwirrt und bezwungen werden. Soviel er auch lernte (und er lernte viel, während wir mit ihm reisten), es gab immer etwas Neues und Seltsames und Gefährliches und Unglaubliches hinter der nächsten Ecke.

    Meine Spieler erwarteten genau das Gleiche. Magie war sowohl wissenschaftlich als auch völlig jenseits aller Wissenschaft. In meinen frühen Spielen begegneten die Spieler dem Lebenden Tribunal (natürlich taten sie das) und sie wussten auf Anhieb, dass es nicht um RK und Trefferpunkte gehen würde. Magie war mehr als das.

    Wir nahmen Magie ernst und fanden Spaß darin, statt in der Albernheit. Sie war gefährlich, beängstigend und kraftvoll und das nahm ich mit mir, als ich Game Designer wurde.

    Als ich 2001 meine eigene Spielefirma aufmachte, war es kein Zufall, dass unser erstes Produkt The Book of Eldritch Might hieß. Es war eine Verneigung vor Dr. Strange, der andauernd mit lovecraft‘schen Begriffen wie „Eldritch" (unheimlich/überweltlich) um sich warf. Es ist auch kein Zufall, dass ein großer Teil meiner Werke sich durch viel Magie auszeichnet - und durch viele verschiedene Ansätze zur Magie.

    Jahre später kann ich mich nun glücklich schätzen, die Einleitung dieses Buchs voller großartiger Essays über mein Lieblingsthema zu schreiben. Auf diesen Seiten beschreibt Clinton Boomer den Unterschied zwischen erklärlicher und unerklärlicher Magie. Tim Pratt ermutigt zu Recht SLs dazu, Magie schräg zu machen, damit sie interessant wird. Sowohl Zeb Cook als auch Jeff Grubb sprechen darüber, wie man Spiele durch Magie im buchstäblichen Sinne wundervoll macht. Es ist ein tolles Buch und Leser sollten jedes Wort beherzigen. Regelwerke und Regelfanatiker erklären dir, dass sich Magie in Rollenspielen um Werte und Würfel und präzise Messungen dreht, und das ist okay. Dr. Strange wusste, wie weit die Winde von Watoomb wehen. Aber es ist nur die halbe Wahrheit. Dieses Buch wird deinen Kopf (und dein Spiel) mit großartigen Ideen füllen und Ideen sind die andere Hälfte der Geschichte. Unquantifizierbare, seltsame Magie macht Fantasy fantastisch.

    Nimm es dir zu Herzen. Bring es in dein Spiel ein. Aber bei den Hoary Hosts of Hoggoth, mach es großartig und majestätisch!

    Die Farben der Magie

    Rollenspielzaubern das Wunderbare verleihen

    Jeff Grubb

    So sollte Magie in Spielen sein:

    Als ich jung war, sah ich die Disneyversion von Die Hexe und der Zauberer (grob basierend auf T.H. Whites Version von Das Schwert im Stein) am King‘s Court Theater. Einer der Höhepunkte des Films war das Zaubererduell zwischen Merlin und der bösen Hexe Mim. Mim schummelt gleich am Anfang, indem sie sich unsichtbar macht, danach verwandeln sich beide in eine Vielzahl von Kreaturen (Mim wird zum Krokodil, Merlin zuerst zu einer Schildkröte, um es zu beißen, und dann zu einem Hasen, um wegzulaufen, Mim wird zum Fuchs, Merlin zum Wurm, Mim zum Huhn, Merlin zum Walross und so weiter). Das Duell endet damit, dass Mim ein Drache wird und Merlin ein Bakterium, das den Drachen mit einer fiesen Krankheit flachlegt.

    Und das war cool, denn Magie handelt von allen erdenklichen Möglichkeiten.

    Jahre später sah ich im Chiller Theatre, einer Horror-Fernsehsendung, Roger Cormans Version des Raben (nur dem Namen nach mit dem Gedicht von Poe verwandt). Das Finale des Films war ein Zauberduell zwischen Boris Karloff und Vincent Price. Die verwendeten Zauber waren Vorgänger der frühen D&D-Bücher - Levitation, Magisches Geschoss und Schild. Das war cool, weil wir wussten, dass beide Männer vorgeblich Zauberer waren, aber wir wussten nicht, was sie für Zauber benutzten. Wie sie Attacken und Riposten gegeneinander ausführten.

    Und darum ging es bei der Magie - den Sense of Wonder, das Gefühl des Wunder-

    baren.

    Aber wenn wir Magie in Spielen wiedergeben, finden wir dort meist weder Möglichkeiten noch Wunderbares. Magie in Rollenspielen ist nur ein weiteres Werkzeug in der Kiste, eine weitere Ressource, die, wenn auf die richtige Art aktiviert, ein bestimmtes Ergebnis erzeugt, nicht mehr und nicht weniger.

    Ein Teil des Problems ist die Natur der verschiedenen Medien. Bücher und Filme können erfreuen, indem sie die Tür zu unbekannten Wundern aufstoßen. Wenn die lokale Magierin einen Hasen (oder einen Drachen) aus ihrem Hut zieht, wird das im Genre erwartet und wir verlangen keine Erklärung. Zauberer sollen bis zum Bersten mit Geheimnissen gefüllt sein, die man offenbaren kann, wenn es benötigt wird.

    J.R.R. Tolkien selbst ging darauf in seinem Essay On Fairy-Stories ein: „Faerie selbst kann man am ehesten als Magie übersetzen - aber es ist Magie von einer besonderen Atmosphäre und Macht, so weit wie möglich weg von den vulgären Klauen des gelehrten, wissenschaftlichen Zauberers. Es gibt eine Bedingung: Wenn die Geschichte Satire enthält, darf sie sich nicht über die Magie selbst lustig machen. Diese muss in der Geschichte ernstgenommen werden, weder verlacht noch wegerklärt."

    Magie hat damit eine Art des Wunders und des Mysteriums, des Vielfältigen und des Unerwarteten. Hier ist etwas Neues. Hier ist etwas, was du noch nie zuvor gesehen hast. Hier ist etwas, das cool aussieht.

    Spiele und insbesondere Rollenspiele drehen sich hingegen um die Ermächtigung des Spielers und damit brauchen wir so viele Informationen wie möglich darüber, was Magie kann, wie sie funktioniert und, am wichtigsten, wie man sie nach Bedarf wiederholt einsetzt. Ein Zauberwirker in Dungeons & Dragons und den meisten Nachfahren des Spiels (an die sich dieses Kapitel hauptsächlich, aber nicht ausschließlich, richtet) bevorzugt es, wenn seine Zaubersprüche jedes Mal das Gleiche tun.

    Ein Anteil davon kommt aus der Herkunft der Spiele von den Tabletops, wo Zauberer ein kleiner Teil einer größeren Streitmacht sind. Wenn eine Magierin oder ein Kleriker gewaltige Macht bekommt, aber dafür auch eine hohe Chance des plötzlichen Ausscheidens (oder wie es die Wargames Research Group 1973 ausdrückte: „Magier verschwindet in einer Wolke blauen Rauchs, hinterlässt einen starken Schwefelgeruch und kehrt nicht zurück"), ist die Nutzung dieser Figur riskant, aber noch immer akzeptabel als eine Einheit unter vielen. Wird aus dieser Magierin die einzige vom Spieler kontrollierte Einheit und sein Avatar im Spiel, ist diese Art von Einschränkung inakzeptabel. Kurz gesagt ist ein Spielercharakter zu wichtig, um ihn mit zufälligen Zaubersprüchen zu riskieren.

    Also werden die Zauber kontrollierbarer, weniger gefährlich für den Benutzer und konsistenter, was Form und Funktion angeht. Einen Blitzschlagzauber zu sprechen erzeugt einen gewissen erwartbaren Effekt, genau wie Person Bezaubern oder Schlaf oder Magisches Geschoss. Aber in diesem Versuch, das Spiel zu ordnen und spielbar zu machen, geht ein Teil des Wunderbaren verloren. Die Frage ist dann, wie kriegt man es zurück? Wie kann man das Gefühl der Spannung der Magie in einem System wiedergewinnen, das Magie so nutzbar und wiederholbar wie möglich macht? Können genau die Mechaniken des Spiels, das reproduzierbare Resultate beim Zaubern verlangt, genutzt werden, um das Gefühl des Staunens wiederherzustellen? Welche Optionen stehen dem Spielleiter offen?

    Option 1: Zufällige Effektivität und Patzer

    Eine der offensichtlichen Möglichkeiten, die Ergebnisse zu variieren, ist durch die Nutzung zufälliger Faktoren. Der Feuerballzauber eines Zauberers auf Stufe 6 richtet zum Beispiel nicht 21 Punkte Schaden an, sondern 6W6. Das sorgt für ein wenig Variabilität, aber das Gefühl des Staunens bringt es nicht zurück. Ein Spieler mag sich an besonders tolle Ergebnisse (30 auf 6 Würfeln!) oder besonders fürchterliche (8... und das im Kampf gegen den Troll...) erinnern, aber die meisten Zauber sind letztlich jenseits von ein paar Schadenspunkten bedeutungslos.

    Rettungswürfe haben auf meist binäre Weise den gleichen Effekt - der Person Bezaubern-Spruch ist entweder wirksam oder verpufft komplett. Wie gesagt: Das verändert zwar deutlich den Kampfverlauf, aber es macht die Magie nicht magischer. Es ist ein binäres Ergebnis, das uns unserer Hauptherausforderung nicht näher bringt.

    Systeme mit Patzertabellen hingegen mögen beim ersten Mal amüsant sein, aber ohne genaues Balancing hat das den gleichen Effekt wie die vorher genannten Tabletopschlachten. Wer spielt schon einen Zauberer, wenn jeder Zauber eine Chance (und sei es eine kleine Chance) auf frustrierende bis fast tödliche Resultate hat?

    All diese Konzepte im Design können einen anderen Kampfverlauf bringen, aber letztlich spielen sie nur mit Zahlen herum, mit denen sich Merlin und Mim, Price und Karloff nie beschäftigt zu haben scheinen. Wie erweckst du also das Gefühl des Wunderbaren und der Variation, wenn du einen Zauber wirkst - oder wenn jemand einen Zauber gegen dich wirkt?

    Option 2: Ein sehr großes Zauberbuch

    Eine mögliche und erfolgreich angewandte Lösung ist es, das Spielfeld zu fluten - also so viele Zauber bereitzustellen, dass es schwierig wird zu bestimmen, welcher davon gerade wirkt, was nur noch die Betrachtung der Ergebnisse übrig lässt. Statt einem Zauber, der eine feurige Kugel erstellt, gibt es ein Dutzend davon. Einige schaffen rollende Kugeln; einige haben andere Formen wie Mauern oder Strahlen mit anderen Ergebnissen; einige erzielen Nebeneffekte. Die meisten Editionen haben irgendein Grundgerüst für das Hinzufügen neuer Sprüche und es gibt Spieler und SLs, die das Potenzial der neuen Frühjahrszauberkollektion mögen. Zauberbücher auszubauen stellt mehrere Herausforderungen. Die erste ist die begrenzte Aufnahmefähigkeit von Spielern und SLs für neue Informationen. Zauber in vielen verschiedenen Quellen zu verstreuen (oder auch nur einer großen Quelle) macht es schwierig, diese Informationen schnell abzurufen. Jeder, der schonmal im Kampf eine Zauberbeschreibung nachschlagen musste, kennt dieses Problem, das im Zeitalter von Apps, PDFs und Wikis reduziert, aber nicht eliminiert wurde. Schwieriger hingegen ist die Spielbalance, der Versuch herauszufinden, welche Versionen welcher Sprüche auf welchen Stufen angemessen sind, und wie sie sich miteinander messen - insbesondere bei Zaubern, die das gleiche tun, aber unterschiedliche Ergebnisse haben.

    Als Beispiel schaue ich mir meine Arbeit am Spell Compendium für D&D in der 3. Edition an, die Jahre von Quellenbüchern und Abenteuermodulen in ein Buch kondensierte. Bei meiner Recherche fand ich um die fünf Zauber, die damit zu tun hatten, die Knochen des Ziels zu verflüssigen. Alle hatten verschiedene Stufen. Einige dienten als offensive Zaubersprüche, um Schaden zuzufügen. Andere wurden als Kontrollzauber genutzt, um Bewegung und Fähigkeiten des Ziels einzuschränken. Einer sollte nur dem Ziel Schmerzen bereiten. Und dann gab es noch einen positiven Zauber, der die Knochen des Zaubernden (schmerzlos und ohne Schaden) verflüssigte, um ihm zu erlauben, durch kleine Öffnungen zu gelangen.

    Am Ende entfernten wir einige der Zauber komplett und standardisierten beim Rest den Effekt bezüglich der Frage, ob das Ziel seine knochenlose Form kontrollieren kann. Wir hatten noch immer einen Haufen Knochenschmelzzauber, aber dadurch, dass wir sie alle passend gemacht hatten, verloren wir einen Teil des Wundersamen.

    Ein ähnlicher Fall liegt bei den metamagischen Talenten der dritten D&D-Edition vor, wo man Zauber verlängern, vergrößern, still zaubern oder ohne materielle Komponenten sprechen konnte. Das war ein gutes, wenn auch sperriges System und obwohl es sichtbare Varianten von Zaubern erzeugte, ließen die Kosten (meist ein oder zwei zusätzliche Zauberstufen, sodass der Spruch mit effektiveren Zaubern konkurrieren musste) die Mechanik doch

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