Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung: Spieltheorie
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About this ebook
In diesem Buch verraten Ihnen elf erfahrene Spielentwickler ihre Geheimnisse beim Erschaffen einer Welt. Was gilt es bei einem Pantheon zu beachten, wie bringt man Konflikt in die Welt, wieviel Geschichte braucht sie? Diese und viele weitere Fragen werden beantwortet. Erschaffen Sie Ihre eigenen, faszinierenden Welten!
Mit Essays von Wolfgang Baur, Keith Baker, Monte Cook, David "Zeb" Cook, Jeff Grubb, Scott Hungerford, Chris Pramas, Jonath
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Book preview
Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung - Ulisses Spiele
Des Kobolds
Handbuch der Welterschaffung
Mit Beiträgen von
KEITH BAKER
WOLFGANG BAUR
DAVID „ZEB" COOK
MONTE COOK
JEFF GRUBB
SCOTT HUNGERFORD
CHRIS PRAMAS
JONATHAN ROBERTS
JANNA SILVERSTEIN
MICHAEL A. STACKPOLE
STEVE WINTER
Herausgegeben von JANNA SILVERSTEIN
Einleitung von KEN SCHOLES,
Autor von Die Legende von Isaak
Impressum
Autoren: Rob Daviau, James Ernest, Matt Forbeck,
Richard Garfield, Dave Howell, Steve Jackson, Richard C. Levy,
Andrew Looney, Michelle Nephew, Paul Peterson, Lisa Steenson,
Jeff Tidball, Teeuwynn Woodruff, Dale Yu
Cover: Malcolm McClinton
Redaktion des Originals: Janna Silverstein
Satz des Originals: Marc Radle
Illustrationen im Innern: Darren Calvert
Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbH
Originaltitel: The Kobold Guide to Board Game Design
© 2012 Open Design
Übersetzung: Moritz Mehlem
Lektorat und Korrektorat: Claudia Waller, Annika Hörenberg
Layout: Thomas Michalski
Copyright © 2016 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems
Open Design und das Open Design logo sind eingetragene Marken von Open Design.
„Es ist ein Mysterium! Wie man einen Mysterienkult entwirft"
von David „Zeb" Cook erschien ursprünglich in Kobold Quarterly #21
„Verschiedene Arten der Weltenerschaffung"
von Monte Cook erschien ursprünglich in Kobold Quarterly #23
Alle Rechte vorbehalten.
Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung oder Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.
ISBN 978-3-95752-340-2
Printed in EU 2016
Wir danken den Unterstützern des
Crowdfundings, die dieses Buch ermöglicht haben.
Adrian Chaluppka, Adrian Dorsch, Adrian Otto, Albert Bergner, Alexander Rodatos, Andre Schmidt, Andreas Baumgärtner, Andreas Breilmann, Andreas G Schramm, Andreas Helber, Andreas Kelch, Andreas Ketz, Andreas Kottemölle, Andreas Leszczak, Andreas Mallek, Andreas Marcus, Andreas Pauly, André Juffern, Anika Menden, Anja Blaszczyk, Anja Kühnapfel, Anna Hoffmann, Anton Bindner, Armin Rudziok, Armin „ARIAKAS Welk, Arnd Delfs-Fritz, Arne Babenhauserheide, Arne Fischer, Arne Handt, Artur-Werner Polligkeit, Aşkın-Hayat Doğan, atelier198, Baltarsar, Bastian Hartmann, Benedikt Ruppert, Benjamin Falk, Benjamin Kirner, Benjamin Nettelstroth, Benjamin Spang, Benjamin Ziebert, Bernd Teichert, Bernd Wachsmann, Bettina Ain, bigi, Björn Blesting, Björn Fuhrmeister, Björn Groß, Björn Kerscher, Björn May, Carsten Binner, Carsten Kittel, Carsten Moos, Carsten Moser, Carsten Thurau, Cay-Henning Hastedt, Chris Roth, Christian Bald, Christian Beutenmüller, Christian Dierker, Christian Fürstenau, Christian Grunwald, Christian Hampel, Christian Holzinger, Christian Illing, Christian Lange, Christian Mertens, Christian Rose, Christian Steudtner, Christian SWC Schaller, Christian Topp, Christoffer Mrosowski, Christoph Balles, Christoph Dolinsky, Christoph Gerber, Christoph Hehemann, Christoph Sieb, Christoph Soppa, Christopher Kaan, Christopher Murgilas, Daniel Bomm, Daniel Bruxmeier, Daniel Bauer, Daniel Diekmann, Daniel Diembeck, Daniel Farrenkopf, Daniel Görtz, Daniel Hühne, Daniel Lange, Daniel Nathmann, Daniel Schilling, Daniel Träder, David Jochum, David Lanecki, Denis Radtke, Dennis Schwarz, Dennis Vogt, Dina Wilkens, Dirk Kurewitz, Dirk Methner, Dominic Hladek, Dominik Stotzka, Dominik Gunz, Dominik Schmeller, Eike Schmidt, Erik Markert, Erik Simon, Eva Müller, Fabian Lütkes, Fabian Polyak, Fabian Schmitz, Fabian Stroh, FallenLeaf, Felix Striednig, Florian Heilig, Florian Schwennsen, Florian Schörg, Frank-Thomas Aust, Frank Bartsch, Frank Gerken, Frauke Kerstin Forster, Frederik Von Elm, Gerhard Hofmann, Gerrit Kraemer, Gudrun Schürer, Hadi, Hannes Olivier, Hans Bothe, Hans-Joachim Maier, Hansrainer Peitz, Harald Hartmann, Heiko Clees, Heiko Köhler, Heiko Ludwig, Heiko Sauerwald, Heimi, Helmut Grillenberger, Hendrik Höfs, Hings, Holger Schrenk, Hubert Pfeffer, Ingo Schröder, Ingo Schulze, Iridas Novacasa, Jan Gerhard, Jan Tiedemann, Jan Von Schilcher, Jan Willem Henckel, Janina Robben, Jeanette Druve, Jennifer Fuß, Jens Elstner, Jens Winter, Joachim Engel, Jochen Waurig, Johannes Groll, John Gray, Jonas Hönge, Jonas Richter, Julian Hofmann, Jörg Feddersen, Jörg Hoss, Jörg Niebergall-Melchior, Jörn Beyer, Jörn Kiwitt, Kai Bylicki, Kai Frahnke, Kai Frederic Engelmann, Kai Lemberg, Kai Passchier, Kai Plath, Kai Sören Eriksen, Kanzler von Moosbach, Karsten Fink, Kastor Lieberung, Katarjas Kaweras, Kevin Moske, Klaus Singvogel, Konstantin Kunz, Kris Flacke, Lars Benjamin Gravert, Lars-Hendrik Schilling, Leon Eikelmann, Lucas Jillek, Lukas Kuhlendahl, Madita Kohrt, Malcolm - der Hofnarr aus Kyrandia, Manuel Meinhardt, Manuel Vögele, Marc-André Karpienski, Marcel Zebrowski, Marco Biringer, Marco Herbstritt, Marco Müller, Marcus Burggraf, Marcus Dannehl, Marcus Jürgens, Marianne Gropp, Mark Gunter Venne, Markus Brucher, Markus Butz, Markus Holler, Markus Liehmann, Markus Nobiling, Markus Willershausen, Martin Deppe, Martin „Skamato
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Meier, Tobias Niemitz, Tobias Scholz, Tobias Unterhuber, Tom Haring, Tom Höfle, Torge Schepers, Torsten Diekhoff, Ute Uhlemann, Uwe Kripp, Uwe Muus, Uwe Schumacher, Verena Downs, Volker Rattel, Wilko Harms, Willi Baudrexel, Winfried & Reiner Heep, Wolfgang Schuster.
Freund des Kobolds
Fabian „falo21" Kösters
Einleitung
In adoptierten Welten Verstecken spielen
Ken Scholes
Wie so viele von euch habe ich neue Welten schon lange mit dem Gedanken im Hinterkopf besucht, mir dort etwas Land zuzulegen und mich niederzulassen. In meinem Reisepass sind mehr Stempel, als ich überhaupt zählen kann.
Ich war mit John und Dejah in Barsoom und habe Carson auf Amptor geschnappt. Ich bin schön gemächlich mit Bilbo, Frodo und den anderen Gefährten durch Mittelerde geschlendert, bevor ich in Arrakis vorbeigeschaut habe, um nachzusehen, wie es mit Paul und seinen Spice-Minen läuft. Auf dem Weg nach Hyperborea habe ich einen Abstecher nach Almuric gemacht, um etwas Zeit mit Esau und Conan zu verbringen. Und irgendwann, schlussendlich, saß ich in Greyhawk – genauer im Dörfchen Hommlet – in der Patsche, wo mir ein Riesenfrosch zwei Finger abbiss. Später wanderte ich endlose Stunden durch die Viertel von Baldurs Tor in den Vergessenen Reichen.
Ich bin ein Wanderer in vielen Welten.
Das war notwendig, weil diese Welt mir nie genug war. Daher wurden die anderen zu adoptierten Welten, wenn du so willst, wo ich durch das Lesen von Romanen mit mir selbst oder durch Rollenspiele mit anderen Verstecken spielen konnte. Und ich weiß genau, dass ich da nicht der Einzige bin. Ich erinnere mich, wie Tim Powers in meinem Workshop „Writers of the Future" die These aufstellte, dass wir alle nicht das schreiben würden, was wir schreiben, wenn wir uns auf dieser Welt zu Hause fühlen würden. Das hörte sich für mich absolut richtig an und ich vermute, für einige andere auch.
Und ab irgendeinem Zeitpunkt genügte es mir nicht mehr, in den Welten anderer Verstecken zu spielen – ich musste mich einfach im Pantheon der Götter verewigen, die ihre eigenen Welten erschufen. Ich begann mein großes Abenteuer wie so viele von uns mit der Dungeons & Dragons-Box, ein paar Blättern Karopapier und einem Gehirn, das mit all den Welten angefüllt war, die ich bis zu diesem Zeitpunkt besucht hatte. Ein wichtiger Faktor war die Tatsache, dass TSR irgendwann eine Liste mit all den anderen Welten da draußen veröffentlichten, die einem dabei halfen, eigene Abenteuer zu entwerfen. Dies öffnete mir neue Türen und ich entdeckte immer mehr Kreationen verschiedenster Weltenbauer, die allesamt das Feuer der Kreativität weiter in mir entfachten.
Schon wenig später reichte mir das nicht mehr aus. Ich begann, ernsthaft zu schreiben, und erschuf die „Named Lands in meiner Reihe „The Psalms of Isaak
, mein erster Streifzug in die verrückte Welt der epischen Fantastik.
Und ich wünschte, ich hätte das Buch, das du gerade in Händen hältst – den Kobold-Ratgeber zur Weltenerschaffung –, besessen, als ich meine wilde Achterbahnfahrt begann. Natürlich ist es sehr vorteilhaft, dass ich durch Jennas freundliche Einladung, dieses Vorwort zu schreiben, ein Belegexemplar besitzen werde, wenn ich die nächste Welt in Angriff nehme.
Das wird sehr hilfreich sein.
Dieser Band sammelt einige großartige Werkzeuge, egal, ob du Spielleiter oder Autor bist. Im kurzen und bündigen Aufsatz von Jonathan Roberts „Hier gibt es Drachen wirst du lernen, wie du auf sehr einfache und praktische Art und Weise eine Karte deiner Welt zeichnen und viele Details auf ihr platzieren kannst. Wolfgang Baur wird dich mit „Ein Pantheon entwerfen
und „Was ist das Design von Hintergrundwelten überhaupt?" ebenfalls in Erstaunen versetzen. Dies erreicht er mit seinen Gedankengängen zur Erschaffung von Göttern und Religionen. Diese besitzen das Potential, Konflikte aufzuwerfen und die Spieler (oder Leser) tiefer in die Welt hineinzuziehen, ohne den Spielleiter (oder den Autor) mit so vielen Details zu erschlagen, dass er keine Luft mehr zum Atmen hat.
Ich mache mir bereits Notizen zu der Welt, die ich mir vornehmen werde, wenn ich mit der fertig bin, an der ich gerade arbeite. Dadurch fällt es mir leicht, dich in dieses Buch einzuführen. Und sei versichert, was auch immer du für Welten erschaffen willst, du wirst dieses hier zu jedem Zeitpunkt in deiner Nähe wissen wollen.
Die enthaltenen Aufsätze, von den Meistern ihrer Zunft geschrieben, geben dir einen Werkzeugkasten an die Hand, der all das enthält, was du benötigst, um „einen Ort zu erschaffen, der sich real genug anfühlt, um eine emotionale Bindung dazu zu ermöglichen, um mal Monte Cook aus seinem Aufsatz „Verschiedene Arten von Weltenbau
zu zitieren. „Denn, so fährt er fort, „wer möchte eine Welt retten, für die er sich nicht interessiert?
So ergreife also du diese Werkzeuge. Erschaffe weitere Pflegewelten, in denen wir Verstecken spielen können. Beschreibe sie gut und nimm uns mit hinein. Stemple unsere Reisepässe ab und sorge dafür, dass wir deine Welt nicht mehr verlassen wollen.
Was ist das Design von Hintergrundwelten überhaupt?
Wolfgang Baur
Vor langer, langer Zeit habe ich mein erstes bezahltes Rollenspielprodukt geschrieben. Und zwar für meinen Freund Jim, der eine Runde Dungeons & Dragons ( D&D ) leiten wollte, aber keine Lust hatte, ein Abenteuer zu schreiben oder sich die Box mit den Regeln zu kaufen. Er gab mir also $2 oder so und ich gab alles. Damals war ich 12.
Ach, hätte ich doch bloß noch Kopien dieser ersten Auftragsarbeit. Ich erinnere mich noch daran, dass Jim die Karte der Baronie oder des Herzogtums mit all ihren Burgen, Wäldern, Seen und so weiter mochte, die ich mit Buntstiften gemalt hatte. Den Text fand er weniger gut. Die meisten Regionen wurden nur mit einem Satz beschrieben, was mir völlig ausreichend erschien, denn ich hatte alles handschriftlich zu Papier gebracht. Insgesamt hat es sich um etwa 10 oder 20 Ringbuchseiten gehandelt. Jim war etwas enttäuscht, aber ich zeigte ihm, dass ich eine Zufallstabelle mit Monsterbegegnungen für die Region entworfen hatte, und das besänftigte ihn.
War es eine erfolgreiche Hintergrundwelt? Das kann nur Jim mit Sicherheit sagen, aber ich bilde mir ein, dass alle wichtigen Komponenten enthalten waren, selbst wenn sie nur am Rande vorkamen: Orte, Charaktere und Konflikte.
Seitdem sind viele Jahre ins Land gezogen und ich habe mir bei meinen letzten entwickelten Welten mehr Gedanken gemacht, egal, ob ich sie alleine oder im Team entworfen habe: von Dark*Matter über Golarion bis hin zum Midgard-Kampagnensetting.
Wenn du mich heute fragst, dann würde ich sagen, dass das höchste Ziel des Entwicklers darin bestehen sollte, einen Hintergrund für ein fantastisches Spiel zu erschaffen, das Spielern und Spielleitern eine große Menge, aber nicht unendlich viele Wahlmöglichkeiten zur Verfügung stellt. Außerdem muss ein erfolgreiches Setting Ausgangssituationen für Konflikte bieten sowie Motivationen für Helden und Bösewichte geben, die die Spieler unterhalten. Eben jene Charaktere und Bösewichte helfen dem Spielleiter (SL) dabei, problemlos Abenteuer zu entwerfen, wiederkehrende Gegner und einen kompletten Kampagnenbogen, in dem die Spieler die Hintergrundwelt durch ihre Taten verändern und in dem sie einige oder gar alle der Entwicklungsziele ihres Charakters erreichen können.
Das war jetzt ziemlich viel. Lasst uns also mal genauer betrachten, worauf es beim Erstellen eines eigenen Weltenhintergrunds ankommt.
Hintergrund und Dynamit
Der gesamte Vorgang, ein eigenes Kampagnensetting zu entwerfen, wird oft auch als Weltenbau bezeichnet, allerdings ist dieser Begriff etwas irreführend. „Weltenbau impliziert eine enzyklopädische Herangehensweise, aber genau darum handelt es sich nicht. Tatsächlich unterwirft man sich so aber dem „stampfenden Fuß des Nerdtums
, wie es einst M. John Harrison so prägnant ausdrückte.
Der Instinkt des Nerds sagt ihm, dass er einem Otaku gleich alles wissen muss. Der Spieleentwickler aber sollte nur das entwerfen, was für das Spiel relevant ist, was direkt verwendet werden kann, sonst nichts. Die enzyklopädische Herangehensweise mag für Langzeitverkäufe relevant sein oder für Reihen, die auch nach 20 Jahren noch Produkt auf Produkt in die Regale stellen müssen. Und ehrlich gesagt kann ich mir auch vorstellen, dass es dem Entwickler Spaß macht, diesen Wunsch zu erfüllen.
Sich diesem Instinkt hinzugeben, ist allerdings pures Gift, denn es bedeutet, dass ich gewaltige Textmengen produziere, in denen die Gold-Nuggets kaum mehr zu finden sind. Vollständigkeit ist ihr eigener Lohn, aber sie ist der Albtraum eines jeden SL. Wenn alles (irgendwo) festgelegt ist, bleibt dem SL kein Raum mehr, sein eigenes Material zu entwickeln. Ist alles beschrieben, muss der SL unglaubliche Informationsmengen kennen und beherrschen, falls die Gruppe sich irgendwohin bewegt. Es gibt keine Mysterien und keinen Freiraum.
Je mehr Details du als Entwickler vorgibst und je liebevoller eine Region beschrieben wird, desto schwerer wird es für den Spielleiter, dort souverän ein Spiel zu leiten und sich sicher zu sein, dass er das Material gut kennt. Das ist der Grund dafür, dass Verlage mit lange laufenden Kampagnenwelten gerne mal den Reset-Schalter drücken.
Alles niederzubrennen und ganz von vorne anzufangen, ermöglicht es neuen Spielern, in die Welt einzusteigen, selbst wenn es Aufschreie der Entrüstung von den Spielern gibt, die Zeit, Mühe und Geld in das Meistern der alten Edition investiert haben.
Nein, das Ziel kann nicht die enzyklopädische Herangehensweise sein. Das Ziel eines guten Kampagnenhintergrunds ist es, so viele Boxen mit Dynamit wie möglich aufeinanderzustapeln und das Ergebnis äußerst vorsichtig den Spielleitern in die Hand zu drücken. Dann werden sie zufrieden kichern bei all den Werkzeugen, Abenteueraufhängern, Konflikten, Gefahren und einfach wunderbaren Gemeinheiten, mit denen du sie so aufmerksam bedacht hast.
Konflikt und Anstiftung
Ein Kampagnenhintergrund ist ein Werk der Anstiftung, ein Werk der geheimen Zusammenarbeit zwischen Spielleiter und Spielern, mit dem sie etwas Unterhaltsames erschaffen. Klimatabellen und Handelsrouten mögen wichtige Teile des Weltenbaus sein, aber sie sollten größtenteils unsichtbar für die Spieler bleiben. Sie sind lediglich der feste Boden, auf dem die Kampagne errichtet werden sollte.
Was also ist ein guter Brandsatz? Alle Quellen menschlicher Konflikte: Liebe, Krieg, Revolution, Mord, Verrat, Gier, Diebstahl, Vergewaltigung, Unterdrückung, Religion, Nationalstolz, Sklaverei und der simple Hunger nach Macht. All diese Dinge sind selbstredend nicht die Quellen großer Freude im wahren Leben – ganz im Gegenteil –, aber für die fiktionale Unterhaltung sind sie die Werkzeuge in deiner Werkzeugkiste, wenn du dir die wichtigsten Charaktere und Gesellschaften ansiehst. Friedliche, von Hobbits bewohnte Auenländer sind genau die Orte, an denen wir gerne als fröhliche, friedliche und