Iper-Narrativa - Creare e Pubblicare Romanzi e Racconti Ipertestuali
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Iper-Narrativa - Creare e Pubblicare Romanzi e Racconti Ipertestuali - Bonaventura Di Bello
illustrazioni
Autore
BDB, chi era costui?
C’è chi mi conosce per aver giocato una o più fra le decine di ‘avventure’ pubblicate negli Anni Ottanta, e chi invece ricorda soprattutto il mio lavoro nella divulgazione sui periodici dedicati al mondo dei videogiochi e dell’informatica in generale. Altri, invece, mi hanno scoperto solo di recente grazie ai manuali che ho pubblicato o auto-pubblicato sullo sviluppo di siti e blog con WordPress o su altri argomenti non necessariamente legati al Web o all’informatica.
In realtà il mio lavoro di ‘autore’ ha abbracciato, in questi tre lunghi decenni, molteplici settori e argomenti, ed è stato sempre fonte di enorme soddisfazione personale avendomi consentito di raggiungere un pubblico sempre più vasto e offrire, a persone di ogni età, spunti di intrattenimento e informazione nuovi e in grado di portare qualcosa di positivo e costruttivo nelle loro vite.
Se gli anni di sviluppo di interactive fiction hanno rappresentato il mio primo ingresso nel mondo dell’editoria oltre che dell’informatica, quelli successivi sono semplicemente confluiti in un percorso fatto soprattutto di scrittura volta alla divulgazione e alla didattica, e la migrazione dal settore videoludico a quello più generale della tecnologia, dell’informatica e di Internet ha definitivamente chiuso il primo, sicuramente entusiasmante capitolo della mia carriera di autore.
Per quanto il mio lavoro negli anni e nei decenni successivi al periodo delle ‘avventure’ sia stato ricco di esperienze positive dal punto di vista professionale e ‘umano’, tuttavia, la nostalgia per un mondo che sapeva coniugare perfettamente immaginazione e logica è sempre stata presente in sottofondo, come un fuoco che cova sotto la cenere.
Con quest’opera, e con quelle di iper-narrativa che la accompagneranno e seguiranno, spero di rinnovare almeno in parte la magia che quegli anni tanto interessanti e ‘avventurosi’ hanno lasciato nel ricordo di molti di noi, e farla conoscere anche a chi non ha avuto modo di viverla. Ma di questo leggerete qualcosa di più nelle prossime pagine, se avrete voglia di seguirmi in questa nuova avventura.
Introduzione
La quadratura del cerchio
Trent’anni. Tre lunghi decenni in cui è accaduto di tutto, e soprattutto la tecnologia ha cambiato le nostre abitudini e il modo stesso in cui la percepiamo e utilizziamo.
Se mi guardo indietro, gettando lo sguardo oltre questo trentennio, vedo i semi e i germogli di quanto si sarebbe in seguito sviluppato con un’accelerazione sempre maggiore. Tutto mi sembra più ‘grezzo’, se confrontato alla lucente patinatura delle tecnologie attuali, ma ha lo stesso fascino di una traccia archeologica, e chi lo ha vissuto, da autore o da fruitore, sa bene di cosa sto parlando.
Gli anni Ottanta, da un punto di vista informatico, si possono paragonare a un ‘caos primordiale’ da cui abbiamo visto nascere universi sempre più definiti ed evoluti. Da una massa indistinta di macchine e software, da cui solo in pochi sono riusciti a emergere e affermarsi, siamo passati a dei veri e propri standard, con piattaforme e sistemi in grado di tracciare una serie di percorsi evolutivi destinati a durare proprio grazie alla loro capacità di adattamento.
Ma a differenza di quanto è accaduto con le antiche civiltà e con flora e fauna primordiale di cui ci restano solo tracce fossili o rovine, come in una sorta di ‘jurassic park’ digitale c’è chi è riuscito a recuperare, portare in vita e ‘clonare’ l’hardware e il software, il corpo e l’anima di quell’epoca ormai tecnologicamente così lontana.
È a tutti loro, ai retro-informatici e retro-ludici, ai collezionisti e appassionati, agli sviluppatori e agli utenti di emulatori e di altri strumenti volti a perpetuare le emozioni di quel tempo e trasmetterle magari alle nuove generazioni, che voglio dedicare questo libro. Ma in particolare voglio dedicarlo a chi ha esplorato quei mondi narrativi fatti di enigmi e misteri che trent’anni fa ho creato, guidandone i personaggi fino alla soluzione finale, maledicendomi per ogni insuccesso (e ogni morte) lungo il percorso ma esultando per ogni vittoria, e a chi mi ha offerto la possibilità di crearli e farli conoscere.
Come faccio da sempre, ho cercato di fornire in questo manuale quelle soluzioni che possono rendere quanto illustrato alla portata di un numero più ampio possibile di persone, quindi evitando inutili tecnicismi e adottando le metodologie più pratiche e intuitive disponibili al momento in cui scrivo. I ‘puristi del codice’ e gli smanettoni mi perdoneranno, quindi, per questa scelta, ma tutti gli altri (la maggioranza dei lettori) sicuramente me ne saranno grati.
Il mio augurio, nel realizzare quest’opera, è che quelle storie che trent’anni fa creavo per il pubblico possano tornare a vivere, a coinvolgere ed emozionare, ma anche diventare parte di un universo creativo cui possano accedere nuovi iper-autori, diventando a loro volta i creatori di personaggi e mondi nuovi dove altri iper-lettori potranno tuffarsi e interagire, cambiando il destino dei loro eroi e scoprendo percorsi narrativi nuovi e coinvolgenti.
Vi aspetto, come sempre, sul mio sito e in particolare nell’area dedicata a questo libro, per leggere nei vostri commenti opinioni, idee e anche critiche, se necessario, ma soprattutto per rispondere alle domande che potranno sorgere nella lettura, e nella pratica, di quanto trovate nelle pagine che seguono.
Bonaventura Di Bello
Prefazione
Narrativa o gioco?
Anche se le informazioni presenti in questo libro possono risultare utili a chi volesse creare dei libri-gioco, e per quanto le avventure testuali siano menzionate ampiamente al suo interno, non si tratta di un manuale o di una guida per aspiranti autori di libri-game o di adventure game.
Piuttosto, quest’opera vuole essere un punto di partenza per chi, autore di narrativa o aspirante tale, volesse addentrarsi in quell’universo parallelo concretizzatosi insieme all’ipertesto e che, dopo un periodo di popolarità sostenuto dall’avvento e dalla diffusione del World Wide Web, ha finalmente trovato un bacino ideale nello standard degli e-book e un trampolino di lancio accessibile nell’auto-pubblicazione che oggi permette a chiunque di trasformare un sogno editoriale in realtà anche a costo zero, investendo quindi soltanto sulle proprie abilità e passioni e sulla propria tenacia.
Iper-narrativa, quindi, come derivazione naturale della narrativa tradizionale, ma soprattutto con la premessa che nell’introdurre elementi non-lineari al suo interno non venga snaturato il fascino e l’importanza della lettura e la sua caratteristica fondamentale che permette ai lettori di immergersi nelle storie, identificarsi con i personaggi, e lasciarsi coinvolgere dalla trama in modo spontaneo a naturale, facendo leva sull’immaginazione individuale e la sua capacità di rendere tale esperienza totalmente soggettiva e come tale ‘vissuta’ nella sua accezione intima e personale.
La nascita e diffusione di uno standard ‘aperto’ come l’ePub e di uno standard commerciale ma popolare come quello utilizzato dal Kindle di Amazon permettono, oggi, a qualsiasi autore di proporre la sua opera o le sue opere in formato digitale, e quest’ultimo offre l’opportunità, grazie all’ipertesto, di aggiungere a ogni opera elementi non-lineari in grado di arricchire la narrazione. È importante, tuttavia, non eccedere nell’utilizzo di tali elementi per non spogliare un’opera di quelle caratteristiche più care ai lettori tradizionali, perché questi ultimi sono un pubblico ben diverso dai ‘giocatori’ che invece apprezzano maggiormente altre forme di interactive fiction in cui il ruolo attivo è lasciato sempre meno all’immaginazione e sempre più all’azione.
Per utilizzare appieno gli strumenti e le opportunità di cui si parla in questo libro sono necessarie tre doti fondamentali: creatività/immaginazione, abilità nella scrittura e nella narrativa e una certa dose di esperienza tecnica per gestire gli strumenti di sviluppo e pubblicazione che rappresentano la fase finale del lavoro di un autore di iper-narrativa.
Se la seconda e la terza dote si possono acquisire, come accade con le tecniche artistiche, la prima è sicuramente qualcosa che un manuale potrà solo stimolare e rafforzare, ma che fondamentalmente nasce e si sviluppa in ognuno principalmente grazie alla curiosità e all’amore per la lettura coltivate sin dalla più giovane età e mai abbandonate e tradite nel passaggio all’età adulta.
Se, quindi, vi sentite pronti a mettere in gioco le vostre doti immaginative e credete nella possibilità di trasformare i vostri progetti narrativi in opere che un pubblico sempre più vasto potrà conoscere e, si spera, apprezzare, questa è la guida che aspettavate.
Benvenuti in questa nuova avventura dalle infinite possibilità!
Capitolo 1
Dalle avventure testuali agli action-adventure game
Molto è stato scritto, e altrettanto ancora si scrive, riguardo alle forme assunte dalla narrazione nel suo percorso attraverso il digitale, ma sarebbe azzardato tentare di inquadrarne i cambiamenti semplicemente in un’ottica ‘evolutiva’.
Piuttosto, può essere utile individuare le varianti che le diverse forme narrative prodotte dal digitale hanno permesso di creare, ed è proprio quello che proverò a fare in questo e nei successivi capitoli di questa prima parte del libro, senza la pretesa di affermare alcuna verità assoluta ma offrendo solo la mia visione ‘storica’ da autore, ma anche fruitore, di molteplici forme narrative digitali.
Questo libro è strutturato in modo da offrire una panoramica abbastanza esauriente sull’argomento facendo precedere agli aspetti pratici quelli teorici, ma siete liberi di sorvolare su quegli argomenti che non ritenete di vostro interesse o utilità e concentrarvi, eventualmente, soltanto sulla seconda parte, dedicata appunto allo sviluppo di iper-narrativa da un punto di vista prettamente tecnico.
Ho ritenuto inutile approfondire argomenti di cui è ormai stato scritto moltissimo tanto sul Web quanto sui libri, ma senza tralasciarne la trattazione e fornendo, dove possibile, indicazioni sulle fonti di approfondimento, che ritroverete nelle ultime pagine del libro.
Le avventure testuali
Anche se è innegabile che le avventure testuali fossero legate, nel loro periodo di massimo successo, ai limiti dell’hardware di allora, inquadrarle come un primo passo dell’evoluzione che ha portato nel tempo a videogiochi appartenenti a serie come Tomb Raider e Metal Gear o, più di recente, Assassin’s Creed e Uncharted, di cui parleremo più avanti, sarebbe come affermare che i grandi romanzi letterari del passato sono i precursori dei moderni blockbuster cinematografici.
In realtà è solo da una prospettiva di evoluzione tecnologica che possiamo inquadrare la transizione dall’interactive fiction, nel suo contesto originario non necessariamente accompagnato da immagini o spesso svincolato da queste ultime, alle avventure grafiche ‘punta e clicca’ e infine a quelle dove il testo assume al contrario un ruolo ormai accessorio.
Ciò che è andato perduto in questo passaggio equivale a quanto viene a mancare nella transizione fra la letteratura e il cinema, ovvero la possibilità di attribuire alla narrazione quei ‘connotati’ che soltanto l’immaginazione individuale può tracciare, e che rendono per tale motivo l’esperienza immersiva unica e quasi sempre indimenticabile.
Disporre di un’ambientazione già definita, dove i luoghi sono stati già ‘immaginati’ da registi e sceneggiatori, i personaggi hanno una