Canvas kurz & gut
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About this ebook
Canvas - kurz & gut versetzt Sie rasch in die Lage, interaktive und animierte Grafiken zu erzeugen. Neben einem einführenden Tutorial finden Sie in diesem Buch eine Referenz, die das canvas-Element sowie seine Klassen und Methoden dokumentiert. Das Buch richtet sich an erfahrene Webprogrammierer, die bereits JavaScript-Kenntnisse mitbringen.
David Flanagan ist von Hause aus Programmierer, er verbringt seine Zeit aber am liebsten damit, Fachbücher zu IT-Fachthemen zu schreiben. Für O'Reilly hat er unter anderem JavaScript - Das umfassende Referenzwerk sowie JavaScript - kurz & gut verfasst. Sein Blog finden Sie unter davidflanagan.com.
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Book preview
Canvas kurz & gut - David Flanagan
Canvas
kurz & gut
David Flanagan
Lars Schulten
Copyright © 2011 O'Reilly Verlag GmbH & Co. KG
Die Informationen in diesem Buch wurden mit größter Sorgfalt erarbeitet. Dennoch können Fehler nicht vollständig ausgeschlossen werden. Verlag, Autoren und Übersetzer übernehmen keine juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für eventuell verbliebene Fehler und deren Folgen. Alle Warennamen werden ohne Gewährleistung der freien Verwendbarkeit benutzt und sind möglicherweise eingetragene Warenzeichen. Der Verlag richtet sich im Wesentlichen nach den Schreibweisen der Hersteller. Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten einschließlich der Vervielfältigung, Übersetzung, Mikroverfilmung sowie Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.
Satz: Reemers Publishing Services GmbH, Krefeld, www.reemers.de, Druck: fgb freiburger graphische betriebe; www.fgb.de
Dieses Buch ist auf 100% chlorfrei gebleichtem Papier gedruckt.
O'Reilly Verlag GmbH & Co. KGBalthasarstr. 81 50670Köln kommentar@oreilly.de
Vorwort
Dieses Buch dokumentiert die JavaScript-API zum Zeichnen von Grafiken in ein HTML-Kapitel 1 ist eine Einführung, die alle Canvas-Funktionen erklärt und anhand von Beispielen illustriert. Kapitel 2 beinhaltet eine Referenz zu den Canvas-bezogenen Klassen, Methoden und Eigenschaften.
Dieses Buch ist ein Auszug aus dem erheblich umfangreicheren Buch JavaScript: Das umfassende Handbuch; mein Verlag und ich waren der Meinung, dass das
Mein Dank gilt Raffaele Cecco, der das Buch und die Codebeispiele sorgfältig durchgesehen hat. Außerdem danke ich meinem Lektor, Mike Loukides, für seine Begeisterung für dieses Projekt, und Simon St. Laurent, der das Material vom Format für das »Umfassende Handbuch« in das »kurz & gut«-Format überführt hat.
Die Beispiele in diesem Buch können von der Webseite zum Buch heruntergeladen werden, auf der auch eventuelle Fehler aufgeführt werden, sollten solche nach Veröffentlichung des Buches entdeckt werden:
Kapitel 1. Canvas-Tutorial
Dieses Buch erläutert, wie man mit JavaScript und dem HTML-
Der Code, der auf Clientseite zur Erstellung der Grafiken genutzt wird, ist normalerweise erheblich kleiner als die Bilder selbst und spart damit eine Menge Bandbreite.
Dass Aufgaben vom Server auf den Client verlagert werden, reduziert die Last auf dem Server und kann die Ausgaben für Hardware um einiges mindern.
Die clientseitige Grafikgenerierung fügt sich gut in die Architektur von Ajax-Anwendungen ein, in denen der Server die Daten stellt und sich der Client um die Darstellung dieser Daten kümmert.
Der Client kann Grafiken schnell und dynamisch neu zeichnen. Das ermöglicht grafikintensive Anwendungen (wie Spiele und Simulationen), die schlicht nicht machbar sind, wenn jeder Frame einzeln von einem Server heruntergeladen werden muss.
Das Schreiben von Grafikprogrammen ist ein Vergnügen, und das
Das
Canvas im IE
Wenn Sie das
Stehen diese Zeilen am Anfang Ihrer Webseiten, funktionieren
Große Teile der Canvas-Zeichen-API werden nicht im
3-D-Grafiken in einem Canvas
Als dies geschrieben wurde, begannen Browserhersteller gerade damit, eine 3-D-Grafik-API für das
Ein einfaches Beispiel für die Canvas-API sehen Sie im folgenden Code, der ein rotes Rechteck und einen blauen Kreis in
Das ist ein rotes Rechteck:
Das ist ein blauer Kreis:
// Das erste Canvas-Element und seinen Kontext abrufen
var canvas = document.getElementById(square
);
var context = canvas.getContext(2d
);
// Etwas in das Canvas zeichnen
context.fillStyle = #f00
; // Die Farbe auf Rot setzen
context.fillRect(0,0,10,10); // Ein kleines Rechteck
// füllen
// Das zweite Canvas und seinen Kontext abrufen
canvas = document.getElementById(circle
);
context = canvas.getContext(2d
);
// Einen Pfad beginnen und ihm einen Kreis hinzufügen
context.beginPath();
context.arc(5, 5, 5, 0, 2*Math.PI, true);
context.fillStyle = #00f
; // Die Füllfarbe auf Blau
// setzen
context.fill(); // Den Pfad füllen
Abbildung 1.1 Einfache Canvas-Grafiken
Die Canvas-API beschreibt komplexe Figuren als » Pfade« von Linien und Kurven, die gezeichnet oder gefüllt werden können. Ein Pfad wird durch eine Folge von Methodenaufrufen definiert, wie beispielsweise die beginPath()- und arc()-Aufrufe aus dem vorangegangenen Code. Nachdem ein Pfad definiert ist, operieren andere Methoden wie fill() auf diesem Pfad. Verschiedene Eigenschaften des Kontext-Objekts wie fillStyle legen fest, wie diese Operationen ausgeführt werden. Die nächsten Unterabschnitte erläutern die folgenden Dinge:
Wie man Pfade definiert und die Linie des Pfads zeichnet oder das Innere eines Pfads füllt.
Wie man die Grafikattribute des Canvas-Kontext-Objekts setzt und abfragt und wie man den aktuellen Status dieser