Educare all'uso dei Media: Guida completa per ragazzi e genitori all'utilizzo dei videogiochi, di Internet, Netflix e della TV
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Educare all'uso dei Media - Andrea Bilotto
Bilotto
INTRODUZIONE
Nel mondo degli adolescenti di oggi è difficile entrarci, complessi come sono, fragili, insicuri, nell’ansia della crescita e del distacco dagli adulti. Quando si pensa all’adolescente di oggi lo si immagina con un sé smisurato e, proprio per questo, alterna comportamenti grandiosi con atteggiamenti di insicurezza e svalutativi. E proprio in queste situazioni che genitori, insegnanti e, più in generale, tutti gli adulti che si relazionano con gli adolescenti hanno difficoltà a confrontarsi con loro.
Tra l’altro, le più recenti ricerche scientifiche sfatano la teoria secondo cui le caratteristiche fondamentali del cervello si sviluppano principalmente nel grembo materno e nei primi anni di vita, dimostrando come sia invece durante l’adolescenza che avviene una profonda riorganizzazione dell’architettura e del funzionamento dei collegamenti neuronali. Insomma, l’adolescenza è anche una questione biologica.
Gli adolescenti navigano tra rischi e opportunità del web. Vivono immersi nella Rete, il 60% accede ai social network anche a scuola, durante le ore di lezione comunicando fra loro con WhatsApp. Nativi digitali, si rifugiano dietro a un monitor restando perennemente online, evitando il contatto con il mondo esterno o usando il web per far mostra di sé. Sta diventando sempre più preoccupante il fenomeno del ritiro sociale, per cui ragazzi adolescenti, per lo più maschi tra la terza media e la prima liceo, si ritirano da scuola e da tutti i contesti sociali rifugiandosi in Internet. A seguito di un avvenimento precipitante, non riescono più a frequentare l’ambiente scolastico e si autorecludono volontariamente in casa: stime recenti dicono che riguarda 120.000 adolescenti. Sono la difficoltà ad affrontare i compiti evolutivi tipici di questa età, il crollo degli ideali e le sofferenze psicologiche a spingere questi ragazzi a sentirsi inadeguati, non all’altezza delle aspettative.
Gli adolescenti di oggi vivono così quasi sempre connessi alla Rete, si incontrano sui social network, vedono clip su YouTube. Ma non si limitano ad abitare il pianeta Internet. Anzi, quando devono scegliere il loro mezzo di comunicazione preferito, optano ancora per la vecchia, cara tv. Anche se i gusti dei giovanissimi sono difficili da soddisfare e intercettare perché interpretano il loro essere crossmediali in maniera non scontata: in pratica prediligono un’integrazione fra tv e web. Secondo un’indagine del Corecom Emilia-Romagna su studenti di medie e superiori, più del 52% trascorre da una a tre ore al giorno davanti al televisore, mentre quando si parla di navigazione sul web la percentuale scende al 46%. Un’«adolescenza seduta», la definisce la Società italiana di pediatria. La tv serve come occasione di incontro domestico o sui social e soprattutto come momento di relax, per staccare la spina.
Gli adolescenti dal canto loro hanno le idee chiare sulla loro tv. Sono attratti dal «realismo», cioè da situazioni che rispecchiano il quotidiano; chiedono una proposta capace di «unire maschi e femmine anche grazie all’ironia»; hanno bisogno di trasmissioni che siano inclusive e aiutino ad emanciparsi.
Quello che i ragazzi apprezzano è un prodotto modulare
che può essere visto in tv e che viene integrato con i contenuti in Rete o dal coinvolgimento sui social. Ma hanno necessità anche di ritualità o di eventi.
Anche i videogiochi rappresentano un passatempo divertente e molto utilizzato dagli adolescenti, videogiochi che da un lato positivo possono essere educativi, danno spazio alla creatività e permettono interazioni con i pari. Allo stesso tempo, questi stessi aspetti positivi possono diventare controproducenti, in quanto procurano ai videogiochi una grande attrattiva, con il rischio che i ragazzi fatichino a spegnere i dispositivi elettronici e richiedano ai genitori sempre più tempo perché non vogliono interrompere la partita.
In qualsiasi ambito della vita, i comportamenti eccessivi sono un segnale di allarme per i genitori. Tuttavia, per queste tecnologie sempre più avanzate, è difficile discriminare l’entusiasmo dall’eccesso. Un’ora al giorno va bene? Due sono troppe? Quando il tempo dedicato al videogame sta eccedendo un limite ragionevole? Secondo diverse ricerche, passare troppo tempo davanti al computer o ad una console da videogioco, per esempio 4 ore senza pause, è certamente qualcosa di dannoso per l’organismo.
Con questa guida cerco di offrire ai genitori alcuni suggerimenti utili da tenere a mente rispetto all’utilizzo dei videogiochi e della televisione da parte dei nostri figli: quali sono i videogiochi e programmi tv più adatti a loro e come cercare di porre alcuni limiti ai nostri figli.
Buona lettura.