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DungeonQuest

Una Traduccin de Manuel Suffo

1. INTRODUCCIN
Han pasado mil aos desde la cada del malvado mago TSiraman, pero los hombres an temen entrar en su oscura fortaleza del Castillo Dragonfire, que ocupa lgubre y amenazador en lo alto del Despeadero del Wyrm. En los pueblos que se apian a su sombra, se narran historias que hablan de fabulosos tesoros que llenan las mazmorras del castillo, y de las cosas que las guardan. Los viejos se acercan a sus hogares y hablan de ruidos cuyos ecos cruzan el valle en la noche, cuando el castillo parece que cobra una vida propia y maligna. Los pocos que regresan de da; con ojos entornados y reluctantes a contar sus aventuras. Ninguno ha regresado jams despus de la cada de la noche. La luz rojiza del amanecer comienza a consumir la niebla otoal, y cuatro pares de ojos miran hacia el amenazante torren. Cuatro mentes que reflejan los cuentos de los pueblerinos, y cuatro manos agarrando las empuaduras de sus cuatro armas: Sir Rohan el Caballero, con su brillante armadura y gran espada; Ulf Grimhand, el Brbaro del lejano norte, con su enorme hacha de doble hoja; El-Adoran el Explorador, con su mortfero arco largo y espada corta de guardin de los bosques; y Volrik el Valiente, el Aventurero fanfarrn. Locos o hroes? Slo el tiempo lo dir.

un 15% de posibilidades de sobrevivir El principio bsico del juego de Dungeonquest es muy simple: en cada turno, mueves tu pieza de juego a un recuadro adyacente en el tablero de juego. Si ese recuadro est vaco, coges una Loseta de Sala y lo pones en el recuadro, levantando as un mapa de la Mazmorra mientras el juego avanza. Luego coges una carta de encima del mazo Room para ver si hay una trampa all. Si ya hubiera una loseta de Sala en el recuadro al que mueves, no coges loseta de Sala, pero an coges una carta Room. Por supuesto, hay excepciones a este principio bsico. Ciertas Salas tienen reglas especiales, y sigues esas reglas en lugar de coger una carta Room. Tambin, puedes elegir buscar en la sala en la que ests con la esperanza de encontrar puertas secretas o tesoros ocultos. Con habilidad y un poco de suerte, tu personaje encontrar la Cmara del Tesoro, con sus incalculables riquezas y su enorme y dormido Dragn. Una vez all, puedes intentar coger parte del tesoro pero ten mucho cuidado de no despertar al Dragn! Una partida de Dungeonquest dura 26 turnos. Al final del turno 26, cae la noche, y el jugador cuyo personaje sali de la mazmorra con ms tesoros es el ganador. Es mejor no preguntar qu ocurri con los personajes que an estn en la mazmorra a la cada de la noche Algunas veces, ningn personaje sobrevive. Todos los jugadores han perdido, y el Castillo Dragonfire se yergue victorioso en el Despeadero del Wyrm, esperando al siguiente grupo de locos y hroes.

2. RESUMEN DEL JUEGO


a un hroe que se enfrenta a los terrores del Castillo Dragonfire. Este hroe es conocido como tu personaje. Hay cuatro personajes suministrados en el juego, cada uno con sus propias fuerzas y debilidades, como se muestra en sus Hojas de Personaje. Dungeonquest ha sido equilibrado cuidadosamente, as que cada jugador tiene aproximadamente las mismas posibilidades de tener xito y sobrevivir. El juego puede ser jugado en solitario o con hasta cuatro jugadores. Tu misin es entrar en las mazmorras debajo del Castillo Dragonfire, encontrar tu camino a la Cmara del Tesoro en medio del mapa, y escapar en un juego de varios jugadores, debes escapar con ms tesoros que tus oponentes para ganar. Debes escapar antes de que se ponga el sol; despus de que caiga la noche, los habitantes del castillo se vuelven ms fuertes, y ningn mortal tendra posibilidad de sobrevivir. Incluso de da, las mazmorras son peligrosas, con caminos sin salida, monstruos, trampas, y por ltimo el Dragn que guarda los tesoros. Despus de una larga experiencia y un testeo extensivo sabemos que tu personaje tiene

Dungeonquest es un juego de tablero de fantasa en el que llevas

3. COMPONENTES
3.1 Hojas de Personaje
Tu personaje tiene 5 caractersticas: Fuerza Agilidad Armadura Suerte Puntos de Vida Cada una de estas caractersticas est clasificada por un nmero en la hoja de personaje mayor es mejor. Durante la partida, la nica caracterstica que puede cambiar son los Puntos de Vida (PV). El nmero de PV que le quede a tu per-

DUNGEONQUEST
sonaje siempre debe mostrarse en el Registro de Puntos de Vida de tu hoja de personaje. Al comienzo del juego, se pone una de las fichas de plstico sobre el espacio con el nmero ms alto del registro. Cuando tu personaje pierde PV, la ficha se mueve a lo largo de la escala, para indicar su puntuacin actual. As, por ejemplo, si pierdes 3 PV, mueves tu ficha 3 espacios. Si la ficha llega al espacio con la calavera, tu personaje ha muerto y has perdido las partida. Retiras tu pieza de juego del tablero y vuelves tu hoja de personaje. Las dems caractersticas permanecen igual a lo largo de la partida explicaremos cmo se usan ms tarde. La Hoja de Personaje para El-Adoran Sureshot es un poco diferente de las dems. Incluye un registro para indicar el nmero de flechas que ha disparado con su arco (vase reglas de la seccin 8.4 para encontrar cmo El-Adoran puede usar su arco en combate).

4. COLOCACIN INICIAL
Se pone el tablero de juego, al alcance de todo el mundo. Se pone la ficha de plstico negra en el espacio 0 del registro 0-8 a la derecha del tablero, y se pone la ficha de plstico amarilla al lado del tablero por ahora. Se ponen todas las losetas de Sala, bocabajo, en la caja de abajo y se entremezclan. Se agrupan las cartas en sus siete mazos (Room, Monster, Trap, Search, Door, Crypt, Corpse). Se baraja cada mazo y se pone al lado del tablero, bocabajo. Se ponen las fichas del Tesoro en una taza o recipiente opaco similar. Se barajan las fichas de Dragn y se ponen en una pila aparte del tablero, bocabajo. Se agrupan las 15 fichas de Combate de Monstruo en cinco grupos de tres y se ponen al lado del tablero. Cada grupo consta de una ficha Mighty Blow, una ficha Slash y una ficha Leap Aside. Luego, cada jugador tira el D12. El jugador que saca ms alto (se vuelve a tirar en caso de empate) se denomina el Primer Jugador. Esto ser importante durante la partida. El Primer Jugador coge una de las cuatro Hojas de Personaje y coge la Pieza de Juego del Personaje correspondiente y el grupo de tres Fichas de Combate. El jugador a su izquierda hace lo mismo, y as sucesivamente hasta que cada jugador tenga una Hoja de Personaje, pieza de juego y grupo de fichas de Combate. El ltimo jugador en coger a un Personaje elige una de las cuatro fichas de Anillo Mgico. El jugador a su derecha coge uno, y as hasta que cada jugador tenga una ficha de Anillo Mgico. Ntese que el Primer Jugador siempre es el ltimo en coger una ficha de Anillo Mgico. Las propiedades de los Anillos Mgicos se explican en la hoja de referencia. Cada jugador pone una de las fichas de plstico azul en la casilla de mayor nmero del Registro de Puntos de Vida en su Hoja de Personaje. El jugador cuyo personaje es El-Adoran Sureshot pone la ficha roja en el recuadro 4 del Registro de Flechas en la Hoja de Personaje. El Primer Jugador pone su pieza de juego en una de las cuatro Salas de la Torre en las esquinas del tablero. El jugador a su izquierda hace lo mismo, y as sucesivamente hasta que todas las piezas de juego estn sobre el tablero. Dos piezas no pueden comenzar la partida en la misma Sala de la Torre.

3.2 Uso de los Dados

Para mantener la sencillez, nos referiremos a los dados de seiscaras como D6 y a los dados de doce-caras como D12 a travs de las reglas. As, cuando las reglas te digan que tires D6, tiras los dados de seis-caras, y cuando digan que tires D12, tiras los dados de doce-caras. Algunas veces debes restar un nmero de la puntuacin de los dados. Por ejemplo, si las reglas te dicen que tires D6-3, tiras los dados de seis-caras y restas 3 del nmero obtenido. Los resultados menores de 0 se tratan como 0. Algunas veces pondr que restes una caracterstica de una tirada de dados. Por ejemplo, D12 Armadura significa que tiras un dado de doce-caras y restas la puntuacin de Armadura de tu personaje.

3.3 El Libro de Reglas y la Hoja de Referencia


Hemos intentado deliberadamente hacer estas reglas tan fciles como fuese posible para aprender a usarlas. Puedes mirar las reglas importantes durante el juego usando el ndice. En tu primera partida, te encontrars mirando cosas bastante a menudo. No te preocupes por esto despus de un par de partidas difcilmente necesitars usar el libro de reglas en absoluto. La hoja de referencia tiene instrucciones de cmo usar todas las cartas y losetas en el juego. Cuando coges una carta o una loseta, y no ests seguro de cmo funciona, consulta la hoja de referencia para una completa explicacin.

Ests preparado ahora para comenzar a jugar Dungeonquest

DUNGEONQUEST

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Ejemplo 1: Sir Rohan slo puede mover a los recuadros A o B. No puede mover al recuadro C ya que no hay una salida en esa direccin, y no puede mover al recuadro D debido a que no hay una entrada por la que pueda cruzar.

5. DESARROLLO DEL JUEGO


Una partida de Dungeonquest dura un mximo de 26 rondas. Cada ronda sigue esta secuencia: 1. La ficha amarilla se mueve un espacio a lo largo del Registro del Sol para el Primer Jugador. En la primera ronda del juego, se mueve al espacio naranja en el Registro del Sol. El Primer Jugador coge turno. El jugador a su izquierda coge su turno, y as sucesivamente hasta que cada jugador ha cogido su turno.

En las siguientes salas no se puede buscar: Sala Giratoria, Cmara Oscura, Pozo sin Fondo, Sala Trampa, Abismo, Corredor, Cmara del Tesoro. Una vez que un personaje ha movido o buscado, el turno del jugador finaliza. Un personaje no puede mover ni buscar en el mismo turno.

2.

El Registro del Sol en el tablero se usa para llevar un registro del tiempo al final de la ronda 26, el sol se pone y el juego llega a su fin. Al comienzo de cada ronda, antes de coger su turno, el Primer Jugador mueve la ficha amarilla 1 espacio en el Registro del Sol. En cuanto la ficha alcance la carabela, la noche cae, y cualquier jugador cuyo personaje an est dentro del castillo ha perdido la partida. En un turno, un personaje puede entrar en un recuadro adyacente o buscar en el recuadro en el que est. En el primer turno, cada personaje comienza en uno de los recuadros de Torre, y puede atravesar cualquier salida. Las instrucciones completas para los recuadros de Torre pueden encontrarse en la Hoja de Referencia. Movimiento Un personaje slo puede dejar un recuadro por una de las salidas indicadas en la loseta de Sala Si el recuadro destino est vaco, coge una loseta de Sala de la caja y la pone en el recuadro. La Seccin 6 contiene detalles completos de cmo funciona esto. Si el recuadro destino ya contiene una loseta de Sala, debe haber una entrada que coincida con la salida, ver ejemplo 1. Adems, nunca puedes entrar en una sala que est ocupada por otro personaje, a menos que ests moviendo a la Cmara del Tesoro. Buscar En lugar de mover a un recuadro adyacente, puedes buscar en el que ests para buscar Puertas Secretas o tesoros ocultos. Para buscar en una Sala, simplemente coges la carta superior del mazo Search y sigue sus instrucciones. Puedes buscar en una sala dos veces en turnos sucesivos si lo deseas. Despus de haber buscado en una sala dos veces, debes mover en el turno siguiente. Si regresas a la misma sala ms tarde, puedes buscar all de nuevo, hasta dos turnos sucesivos.

5.1 El Registro del Sol

5.3 Perder un Turno

Un jugador puede verse forzado a perder un turno por las razones siguientes: A. Debido a las instrucciones en una carta; B. Si no puedes mover a un recuadro adyacente por cualquier razn, y ya has gastado dos turnos buscando en el recuadro en el que ests;

5.2 El Turno de Jugador

C. Voluntariamente. Un jugador no puede hacer absolutamente nada mientras pierde un turno.

6. LOSETAS DE SALA
Cada loseta de Sala tiene de 0-4 Salidas, una Flecha de Entrada, y hasta tres Puertas. Las losetas de Sala son Normales o Especiales. Las losetas Normales tienen una Flecha de Entrada blanca, y las losetas Especiales tienen una Flecha de Entrada de color (rojo, amarillo, azul,

verde, naranja, blanco o morado). Todas las Losetas Especiales estn indicadas en la Clave de Loseta Especial en el tablero.

Cuando mueves a un recuadro vaco, coges una loseta de Sala al azar de la caja y la pones en el recuadro de destino. Una vez que has cogido una loseta de Sala, debes entrar en ese recuadro. (Vase ejemplo 2). Tienes permitido mover a recuadros que ya contengan una Loseta de Sala. En este caso, no coges una nueva Loseta para el recuadro, sino que simplemente sigues las instrucciones para la Loseta que ya est all.

6.1 Coger Losetas de Sala

6.2 Flechas de Entrada

Cuando se pone una loseta de Sala sobre el tablero, debes colocarla de forma que la flecha est en tu punto de entrada. En otras palabras, tu pisas la flecha para entrar en la loseta.

DUNGEONQUEST 6.3 Losetas Normales


Cuando entras en una loseta normal (una con una Flecha de Entrada blanca) debe coger una carta Room y sigue sus instrucciones. La Seccin 7 cubre este tema. Cuando entras en una loseta Especial (una con una flecha de entrada de color), consulta la Clave de Loseta Especial sobre el tablero y la Hoja de Referencia para ver las instrucciones completas. Puedes dejar una Loseta atravesando una Puerta. Antes de mover, debes coger una carta Door y seguir sus instrucciones. Si la puerta a travs de la cual ests moviendo coincide con una puerta en una loseta adyacente, debes coger dos cartas Door slo puedes mover al recuadro siguiente si ambas cartas dicen Door Opens (Puertas Abiertas). Si slo una de las cartas dice Door Opens, debes seguir las instrucciones en la otra.

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carta la primera vez que juegues a Dungeonquest, para asegurarte de que no te olvidas de nada importante. Despus de un par de partidas, vers que difcilmente tienes que usar la Hoja de Referencia durante una partida.

6.4 Losetas Especiales

8. COMBATE
8.1 Monstruos
Hay muchos monstruos diferentes en las mazmorras del Castillo Dragonfire, pero slo cinco de ellos siguen el proceso normal de combate. Cuando coges una carta Room con uno de estos monstruos en ella, tienes tres opciones: puedes atacar, esperar y ver, o escapar. No puedes escapar si hay un Rastrillo detrs de ti, o si has entrado en la habitacin a travs de una Puerta Secreta. Cuando has decidido los que vas a hacer, debes decrselo a los dems. Luego el jugador a tu derecha coge la carta superior del mazo Monster, mira debajo del encabezamiento correcto para lo que hayas decidido hacer y el monstruo que has encontrado, y te dice lo que ocurre. Los resultados posibles son como sigue:

6.5 Puertas

6.6 Caminos Sin Salida

Si una Loseta no tiene salidas, o las salidas que tiene llevan a la pared de la mazmorra impresa sobre el tablero o a paredes slidas en losetas ya colocadas, has llegado a un camino sin salida. Slo puedes dejar la loseta retrocediendo sobre tus pasos o teniendo xito buscando una Puerta Secreta. Si eres muy desafortunado, puedes quedar atrapado en un camino sin salida. Si no consigues encontrar una puerta secreta que te permita dejar la loseta, bien, simplemente has perdido la partida
Ejemplo 2: Siguiendo el ejemplo anterior. Sir Rohan mueve al recuadro B, y pone la loseta de Sala como se muestra.

Combate: un resultado de combate tambin dar los Puntos de Vida del monstruo, pero esto no se te dice. T procedes con el combate normal, que se explica ms adelante. Escape: retrocedes tu pieza de juego a la loseta de la que vino. No coges una carta Room, pero si es una loseta Especial an se

aplican las reglas para la loseta. Si entraste en la loseta a travs de una Puerta, puedes escapar sin tener que coger otra carta Door.

7. CARTAS
Dungeonquest usa siete mazos de cartas:
Cada mazo se pone bocabajo al lado del tablero al comienzo del juego. Cuando tienes que coger una carta de uno de los mazos, coges la carta de arriba. Despus de que hayas seguido las instrucciones en la carta, la pones bocabajo debajo del mazo correspondiente. En algunos casos, puedes conservar cartas, en lugar de devolverlas al fondo del mazo. La carta te dir si puedes conservarla.

vuelven al fondo de sus mazos respectivos, y tu turno ha terminado. Si consigues un resultado de Huida para el Guerrero de la Muerte o el Campen del Caos, realmente no huyen te las arreglas para pasar escurridizamente y no tienes que luchar. Aunque el efecto es el mismo; se vuelven a poner las cartas en sus mazos, y tu turno acaba aqu.

Huida: el monstruo huye, y nada ms ocurre. Las cartas se de-

Cada mazo de cartas, aparte del mazo Monster, tiene una carta que pone Shuffle. Si coges esta carta, barajas el mazo incluyendo la carta Shuffle y luego coges de nuevo del mazo para
obtener la carta que debiste haber cogido la primera vez. Las instrucciones completas para todas las cartas se encuentran en la Hoja de Referencia. Debers consultar sta cuando coges una

Tajo/Escape: el monstruo intenta darte un tajo en la espalda cuando sales corriendo, y recibes el dao establecido en la carta antes de escapar como antes. Si un resultado de tajo viene seguido de un nmero, tu personaje pierde ese nmero de PV; si viene seguido de una tirada de dado, se tira el dado y se ve cuntos PV pierde tu personaje. Tajo/Combate: esto es lo mismo que el resultado Tajo/ Escape, excepto que despus de que el monstruo intente darte un tajo, debes luchar con l normalmente.

DUNGEONQUEST 8.2 Combate


Si en una carta Monster se lee un resultado de combate, el jugador a tu derecha coge las tres Fichas de Combate para el monstruo en cuestin. T eliges cada ficha, y pones cada una bocabajo en la casilla correspondiente de la Bandeja de Combate sobre el tablero. Luego vuelves tus fichas, y el resultado se lee en la bandeja cruzando las tcticas de los dos combatientes. Repites este proceso, eligiendo nuevas Fichas de Combate cuando quieras, hasta que un combatiente est muerto. Cuando pierdes Puntos de Vida, mueves tu ficha azul a lo largo del registro de Puntos de Vida en tu Hoja de Personaje. Cuando el monstruo pierde PV, la ficha negra avanza en el Registro de Monstruo en el tablero, para mostrar cuntos PV ha perdido el monstruo. Cuando la ficha llega al nmero de PV mostrados en la carta Monster, el monstruo muere la ficha negra regresa a cero. Y las cartas Room y Monster son devueltas al fondo de sus mazos respectivos, y si el jugador ha ganado, su turno ha finalizado. El total de Puntos de Vida de un monstruo nunca se revela hasta que muere. Si una carta Room dice Sneak Attack, un monstruo (el mostrado en la carta) ha aparecido repentinamente y te impacta! Tiras D12Suerte para ver cunto dao te inflige. Despus de esto, el combate tiene lugar como es normal, excepto que slo puedes atacar o escapar.
Ejemplo de Combate: Sir Rohan acaba de encontrar un Troll de las Montaas, y decide atacar. El jugador a su derecha coge la carta Monster superior y lee el resultado - Combate! No le dice a Sir Rohan que el Troll tiene 3 Puntos de Vida. La ficha negra se pone en el recuadro 0 del Registro de Monstruo, ambos jugadores eligen sus Fichas de Combate, y el combate comienza. La primera tctica de Sir Rohan es Mighty Blow (Golpe Tremendo); el monstruo elige Leap Aside (Apartarse de un Salto), as que Sir Rohan pierde 1 PV. Despus, ambos combatientes deciden Slash (Tajo), y cada uno pierde 1 PV. Finalmente, Sir Rohan va por el Golpe Tremendo y el Troll da Tajos. El Troll pierde 2 PVs sus dos ltimos, as que el jugador del monstruo le dice al jugador de Sir Rohan que el monstruo ha muerto. El combate ha terminado y las cartas Room y Monster son devueltas a sus mazos.

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El arco puede ser usado slo si el jugador elige atacar; El-Adoran puede disparar una vez antes de que se coja la carta Monster, y una vez ms despus. Puede dispara en cualquier momento, en ambos o en ninguno, pero no puede tirar ms de dos flechas en un combate cualquiera. Por supuesto, si disparas tu primera flecha antes de que se coja la carta Monster y el monstruo huye despus, tu flecha se pierde. Cada vez que se dispara una flecha, mueves la ficha roja 1 espacio hacia abajo en la Tabla de Flechas en la hoja del personaje de ElAdoran. Una vez que la ficha llega a cero, el arco largo no puede ser usado de nuevo. Cuando disparas una flecha, tiras un D6 y te refieres a la Tabla de Arco Largo sobre el tablero. Hay tres posibles resultados Fallo, Herido y Muerto.

Fallo: El monstruo no pierde PV tu flecha se pierde. Herido: Tiras un D6 y reduces a la mitad el resultado, redondeando fracciones a la baja. Este es el nmero de PV que el monstruo pierde. Es posible matar a un monstruo con un resultado de Herido. Muerto: el monstruo muere, y el combate ha terminado. A menos que ests combatiendo con un Campen del Caos. Estos personajes son demasiado duros como para ser liquidados con una nica flecha, as que el primer resultado de Muerto contra un Campen del Caos causa 3 PV de dao. Si consigues un segundo resultado de Muerto con una segunda flecha, el Campen del Caos muere.

8.3 Ataques por Sorpresa

9. LA CMARA DEL TESORO


En el centro del tablero est la Cmara del Tesoro, que est guardada por un Dragn dormido. Puedes entrar en la Cmara del Tesoro igual que si fuera una loseta de Sala. No coges carta Room al entrar en la Cmara del Tesoro. En cambio, coges dos Fichas de Tesoro de la taza, y las pones en la mesa al lado de tu Hoja de Personaje. Despus el jugador a tu derecha debe barajar las fichas de Dragn y desplegarlas despus bocabajo. Coge una y la vuelve. Si la ficha muestra un Dragn dormido, todo est bien y tu turno finaliza. Deja la ficha bocarriba sobre la mesa no la devuelve a la

9.1 Entrar en la Cmara del Tesoro

El-Adoran Sureshot lleva un arma especial, su arco largo. Si tu personaje es El-Adoran, puedes usar el arco largo en combate. Sin embargo, slo tienes cuatro flechas y una vez las hayas usado no puedes usar de nuevo el arco largo de nuevo en esta partida. Cuando El-Adoran comienza una partida nueva, por supuesto, tiene un nuevo suministro de cuatro flechas.

8.4 El Arco de El-Adoran

pila. En tu siguiente turno puedes dejar la Cmara del Tesoro por cualquier salida, o puedes permanecer all, cogiendo dos fichas de Tesoro ms y otra ficha de Dragn.

Puedes llevarte haciendo esto cada turno hasta que decidas dejar la Cmara del Tesoro o despiertes al Dragn. Recuerda debido a que las fichas de Dragn dormido no se devuelven a la pila,

DUNGEONQUEST
cunto ms tiempo permanezcas en la Cmara del Tesoro, ms posibilidades de despertar al Dragn! Puedes dejar la Cmara del Tesoro cuando desees, tratndolo como un movimiento normal. No coges fichas de Tesoro ni de Dragn en el turno que dejas la Cmara del Tesoro. Si coges la ficha de Dragn echando fuego tienes un GRAN problema! Pierdes todos tus tesoros devuelves las fichas de Tesoro a la taza, y las cartas de Tesoro a sus mazos respectivos. Pierdes D12 Puntos de Vida por el fuego del Dragn. Si sobrevives a esto, debes salir corriendo sacas tu pieza de juego de la Cmara del Tesoro a un recuadro adyacente, cogiendo una loseta de Habitacin si el recuadro est vaco, pero sin coger una carta

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verdadera gran victoria. Mantener un registro de la cantidad total de tesoros que cada jugador consigue sacar de la mazmorra en todas las partida que se juegue, para ver quin es el jugador de Dungeonquest campen en tu grupo.

11. DUNGEONQUEST EN SOLITARIO


Dungeonquest es un excelente juego en solitario, donde un personaje intenta enfrentarse a los peligros del Castillo Dragonfire en una carrera contra reloj.
Una partida en solitario usa todas las reglas normales, excepto para el combate que se maneja como sigue: Las fichas de combate no se usan en el juego en solitario. En vez de eso se tira el D12 y se consulta la tabla siguiente:

Room.

9.2 Dos o ms Jugadores en la Cmara del Tesoro


La Cmara del Tesoro es el nico lugar donde puede haber dos o ms personajes al mismo tiempo. Si hay dos o ms personajes en la Cmara del Tesoro al mismo tiempo, cada jugador coge 2 fichas de Tesoro y una ficha de Dragn en su turno. Esto aumenta rpidamente la posibilidad de Despertar al Dragn! Cuando el Dragn se despierta, todos los personajes en la Cmara del Tesoro sufren inmediatamente las consecuencias descritas arriba, comenzando por el jugador que cogi la ficha Dragn echando fuego y procede en sentido horario alrededor de la mesa. Despus de haber hecho esto, el juego sigue con el orden normal de turnos.

Tirar D12

Resultado
El personaje pierde 1 PV El personaje y el Monstruo pierden 1 PV cada uno El Monstruo pierde 1 PV El Monstruo pierde 2 PV Ignorar este resultado y tirar de nuevo.

1-3 4-6 7-9 10 11-12

Podras decir que ganas al Dungeonquest en solitario si consigues escapar con al menos 1 ficha de Tesoro antes de la cada de la noche. Si quieres ponerte un objetivo ms duro, podras decir que necesitas mejorar tu anterior total de tesoros para ganar.

9.3 Barajar las Fichas de Dragn


Cuando dejas la Cmara del Tesoro, el jugador a tu izquierda deber coger todas las fichas de Dragn y barajarlas, colocndolas en una pila bocabajo al lado del tablero. Si hay dos o ms personajes en la Cmara del Tesoro, las fichas de Dragn no se barajan hasta que el ltimo personaje salga.

10. GANAR LA PARTIDA


Cada carta o ficha de Tesoro est marcada con un valor en Piezas de Oro o PO. El ganador del juego es el jugador cuyo personaje haya llegado a una Sala de la Torre al final del turno 26 con el valor total ms alto en tesoros. Si nadie consigue salir a tiempo, todos los jugadores han perdido - el Castillo Dragonfire es el ganador! Algunas veces un jugador ganar simplemente por ser la nica persona que sale de la mazmorra con vida, incluso si slo tiene unos pocos PO de tesoros, o ningn tesoro en absoluto. En otras partidas, un jugador saldr con miles de PO en tesoros como una

DUNGEONQUEST

HOJA DE REFERENCIA DE DUNGEONQUEST


Esta hoja de referencia contiene explicaciones detalladas de cmo usar las cartas, fichas y losetas en el juego. En tus primeras partidas de Dungeonquest, debers consultar la hoja de referencia cada vez que encuentres una carta, ficha o loseta que no hayas visto antes. Siempre debers devolver una carta al fondo del mazo del que la cogiste despus de haber seguido sus instrucciones, a menos que las instrucciones te digan otra cosa.

Vaco:

La habitacin est vaca nada ocurre. Si coges esta carta, puedes luchar o huir. Si intentas huir, tiras D6: con un 3-6, escapas y debes regresar a la ltima loseta en la que estuviste (exactamente igual que escapando de un combate); con un 1-2, debes permanecer y luchar. Para luchar con la araa, se dicen tres nmeros en voz alta y se tira despus un D6. Si sacas uno de los nmeros que elegiste, has matado a la araa devuelves esta carta al fondo del mazo Room. Si no, pierdes 1 PV, tu movimiento termina y debes combatir con la araa de nuevo en tu siguiente movimiento. Debes seguir la lucha con la araa hasta que la mates. Nota: si tu personaje es El-Adoran, puedes disparar hasta 4 flechas por turno en lugar de luchar con la araa. Debers tirar un D6 por cada flecha que dispares, y matas a la araa con una puntuacin de 5-6. Si no consigues matar a la araa debes perder 1 PV y tu turno finaliza.

Araa Gigante:

CARTAS
Debes coger una carta Room del arriba del mazo cuando entras en una nueva loseta, a menos que sea una loseta Especial y sus reglas especiales te digan otra cosa.

Cartas Room

Brazalete de Joyera:

Has encontrado algo de tesoro. Pones la carta bocarriba al lado de la hoja de tu personaje. Estos artculos cuentan para el total de tesoros al final de la partida.

Desplome del Techo:

Monstruo: Trasgo, Troll de Montaa, Guerrero de la Muerte, Orco o Campen del Caos: Vase Seccin 8.1 del libro de reglas.
Puedes conservar esta carta si lo deseas, bocarriba al lado de tu hoja de personaje. Puedes beber la pocin al comienzo de tu turno (excepto cuando ests luchando con la Araa Gigante), tirando un D12 y consultado la Tabla de Pocin en el tablero devuelves la carta al fondo del mazo correspondiente, luego sigues con tu turno como es habitual. Slo puedes llevar una pocin; si encuentras ms debes descartarlas.

Dices un nmero del 1-6 en voz alta, y tiras un D6. Si sale el nmero que elegiste, tu personaje muere por el derrumbe del techo y has perdido el juego. Si no, tiras el D6 de nuevo y pierdes esos PV.

Pocin:

Trampa de Fuego Cruzado:

Te disparan flechas desde las paredes! Tiras D12-Armadura y pierdes esos PV. Puedes buscar tesoros en la Cripta ver Cartas de Cripta ms abajo. Si decides no buscar en la Cripta, devuelves esta carta al fondo del mazo de cartas Room. En cuanto coges esta carta, todas las losetas de Corredor en la mazmorra giran. Tirar D6: 1-2 3-4 5-6 90 en sentido horario 180 90 en sentido antihorario

Cripta:

Ataque por Sorpresa: Trampilla:

Ver seccin 8.3 del libro de reglas. Tiras D12 si el resultado es igual a tu puntuacin de Agilidad o menos, evitas la trampa y tratas esta sala como una normal. Si no, caes por la Trampilla y pierdes D6 PV, poniendo esta carta bocarriba al lado de tu hoja de personaje. Si caes por la trampilla, tu turno finaliza. El turno siguiente, tiras D12 de nuevo si sacas tu puntuacin de Agilidad o menos puedes escalar, devolviendo esta carta al fondo del mazo Room y haciendo tu turno como es habitual: si no, lo intentas de nuevo el turno siguiente. Si tienes una Cuerda (ver Cartas de Cadver ms abajo), escalas automticamente en el turno despus de que haya cado.

Maldicin del Mago:

Puedes buscar en el cadver ver Cartas de Cadver ms abajo. Si decides no buscar en el cadver, devuelves esta carta al fondo del mazo Room.

Aventurero Muerto

Murcilagos Vampiros:

Tiras los dados indicados en la carta y pierdes ese nmero de PV.

DUNGEONQUEST
En cuanto coges esta carta tu turno finaliza. Conservas la carta bocarriba al lado de tu hoja de personaje. Al comienzo de tu siguiente movimiento, eliges tres nmeros en voz alta y tiras un D6. Si sacas alguno de los nmeros que elegiste, has conseguido volver a encender tu antorcha; devuelves esta carta al fondo del mazo Room y coges tu turno como es normal. Si no, pierdes tu turno y lo intentas de nuevo el turno siguiente. Si coges una carta Room Aventurero Muerto, puedes buscar en el cadver si quieres. Para buscar en el cadver, coges una carta Corpse y te refieres a las descripciones siguientes. No olvides devolver la carta Room al fondo del mazo Room.

8
Tiras un D6: 1-3 4-6

Tu Antorcha se Apaga:

Esqueleto:
No ocurre nada devuelves la carta al fondo del mazo

Crypt.

Cartas Corpse

Los Esqueletos regresan a la vida! Luchas con el Esqueleto como si hubieras cogido una carta Room Guerrero de la Muerte. Te refieres a la Seccin 8 del libro de reglas para las reglas de combate. Devuelves la carta al fondo del mazo Crypt despus del combate.

Trampa:

Tiras los dados mostrados en la carta, y pierdes ese nmero de PV. Debes coger una carta Door cuando intentas atravesar una Puerta. Sigues sus instrucciones y luego devuelves la carta al fondo del mazo Door. Las cartas Door son como sigue:

Collar o Guineas de Oro:

Cartas Door

Encuentras algn tesoro. Pon la carta bocarriba al lado de tu hoja de personaje. Estos artculos cuentan para tu total de tesoros al final del juego.

Nada:

No encuentras nada ms que huesos viejos.

Puerta Atascada:

Pocin: Ver Cartas Room ms arriba.


Puedes conservar esta carta si lo deseas, ponindola bocarriba al lado de tu hoja de personaje. Si caes en una Trampilla puedes usar la cuerda para salir automticamente.

La puerta no se abrir, y tu turno acaba aqu. En tu siguiente turno, puedes intentar abrir la puerta de nuevo o salir por una salida diferente.

Cuerda:

Puerta Abierta: Trampa:

Puedes atravesar la puerta. La puerta es una trampa. Tira los dados indicados en la carta y pierdes ese nmero de PV, despus de lo cual tu turno ha finalizado. En tu siguiente turno, puedes intentar abrir la puerta de nuevo o salir por una salida diferente.

Escorpin:

Tiras los dados mostrados en la carta, y pierdes ese nmero de PV. Si coges una carta Room Crypt, puedes buscar tesoros ocultos si lo deseas, cogiendo una carta Crypt. No olvides devolver la carta Room al fondo del mazo Room. Las cartas Crypt son como sigue:

Cartas Crypt

Cartas Monster

stas estn explicadas completamente en la Seccin 8.1 del libro de reglas. Cuando entras en una loseta de Sala Espacial con Trampa, debes coger una carta Trap en lugar de una carta Room. Las cartas Trap son como sigue:

Cartas Trap

algn tesoro. Pones la carta bocarriba al lado de tu hoja de personaje. Estos artculos cuentan para tu total de tesoros al final del juego.

Tesoro: Guineas, Daga con Pedrera, Brazalete o Broche: Has encontrado

Desplome del Techo: Ver Cartas Room arriba. Trampa de Fuego Cruzado: Ver Cartas Room arriba. Explosin:
Pierdes 4 PV y pierdes tu siguiente turno.

Vaco:

No encuentras nada

Pocin:

Ver Cartas Room arriba.

Gas Venenoso:

Pierdes D6-3 PV y pierdes D6-3 turnos.

DUNGEONQUEST
Serpientes Venenosas:
Tiras los dados indicados en la carta, y pierdes ese nmero de PV.

9
Este anillo causa un flash de luz que cegar a cualquier Monstruo. Puedes usarlo en cuanto cojas una carta Room con un Monstruo, y derrotas al Monstruo automticamente. El Anillo Deslumbrante no funciona contra un Ataque por Sorpresa.

Anillo Deslumbrante:

Trampilla: Ver Cartas Room de arriba.


Si decides buscar en una loseta, coges una carta Search. No puedes buscar en Salas de Torre, Salas Giratorias, Cmara Oscura, Pozos sin Fondo, losetas de Trampa, Corredores o la Cmara de

Cartas Search

Anillo Sanador:

Este anillo restaurar hasta 5 PVs al comienzo de tu turno, pero no puedes hacer nada ms ese turno. No puedes aumentar tus Puntos de Vida a ms de los que tenas al comienzo.

Comercio.

Tesoro: Anillo, Joyas o Guineas de Oro: Has encontrado algo de tesoro.

Este anillo abrir una Puerta o Rastrillo para ti. Si usas el anillo no tienes que coger una carta Door ni hacer una tirada de Fuerza. Este anillo detectar una trampa que evitars automticamente. Puedes usar el anillo en cuanto cojas una loseta Room con una flecha de entrada roja (para evitar coger una carta Trap), o cuando coges una carta Room de Trampa (para evitar perder PV en la trampa).

Anillo Abridor:

Pones la carta bocarriba al lado de tu hoja de personaje. Estos artculos cuentan para tu total de tesoros al final del juego.

Anillo Avisador:

Vaco:

No encuentras nada.

Ciempis Gigante:
Pierdes D12 PV.

Pocin:

Fichas de Tesoro

Ver Cartas Room arriba.

Trampa:

Has activado una trampa. Coges una carta Trap. Puedes mover inmediatamente a cualquier recuadro adyacente (no diagonalmente) igual que si hubieras movido a travs de una salida. Si el recuadro est vaco, coges una nueva loseta Room como es habitual. Si la sala en la que entras tiene un Monstruo, no puedes intentar escapar.

Puerta Secreta:

Las fichas de Tesoro se ponen en una taza o jarra al comienzo del juego, y se barajan bien. Cuando tengas permitido coger fichas de Tesoro (vase Seccin 9.1 del libro de reglas), las coges de la taza sin mirarlas, luego las pones bocarriba al lado de tu hoja de personaje. Cada ficha de Tesoro tiene un nmero seguido por las letras GP ste es el valor del tesoro en Piezas de Oro. Al comienzo del juego, el jugador que ha conseguido escapar de la mazmorra con ms tesoros en valores GP es el ganador.

LOSETAS Y LOCALIZACIONES
Vase las Secciones 5 y 6 del libro de reglas para las reglas sobre coger y poner losetas de Sala. Las losetas normales tienen flechas de entrada blancas, y no hay reglas especiales respecto a ellas. Las losetas especiales tienen flechas de entrada de color, que estn mostradas en la Clave de Loseta Especial sobre el tablero. Los tipos de loseta especial son como sigue:

FICHAS
Hay tres Fichas de Combate para cada personaje un Mighty Blow (Golpe Tremendo), un Slash (Tajo) y un Leap Aside

Fichas de Combate

Losetas Normales

(Apartarse de un Salto) que se dan a los jugadores al comienzo del juego. Hay otros cinco grupos uno para cada uno de los siguientes: Trasgo, Troll de la Montaa, Guerrero de la Muerte, Orco y Campen del Caos. Las secciones 8.1 y 8.2 del libro de reglas cubren el uso de las Fichas de Combate.

Losetas Especiales

Fichas de Dragn

Vase la Seccin 9 del libro de reglas. Al comienzo del juego cada jugador coge una ficha de Anillo Mgico; vase la Seccin 4 del libro de reglas. Cada anillo puede ser usado slo una vez por partida. Sus efectos son como sigue:

Fichas de Anillo Mgico

Pozo sin Fondo: No coges una carta Room cuando entras en una loseta de Pozo sin Fondo. En su lugar, tiras D12: si sacas tu puntuacin de Agilidad o menos, consigues cruzar el pozo y puedes coger tu turno
siguiente como es habitual. Si no, has cado al pozo y quedas fuera del juego! Nunca puedes buscar en una loseta de Pozo sin Fondo, ni perder voluntariamente un turno all.

DUNGEONQUEST
Desplome del Techo: Coges una carta Room como es habitual. Sin embargo, en tu siguiente turno debes tirar un D12 o retirarte. Si decides retirarte, Rastrillo:

10
Un pesado rastrillo de hierro cae detrs de tu personaje. Coges una carta Room como es habitual pero, si es un Monstruo, no puedes elegir escapar. Si an deseas mover a travs de un rastrillo, debes subirlo obteniendo tu puntuacin de Fuerza o menos con un D12. Si tienes xito, puedes mover como es habitual; si no, tu turno acaba aqu, pero puedes intentarlo de nuevo el turno siguiente si lo deseas. No coges una carta Room cuando entras en una Sala Giratoria. En su lugar, la loseta es girada inmediatamente 180, y tu turno ha terminado. La loseta slo puede girar una vez en cuando se coge, no puedes regresar por la misma ruta. Si la nica salida se dirige al borde del tablero o a una pared slida en otra loseta, quedas atrapado en un extremo mortal, y has perdido la partida. No puedes buscar en una Sala Giratoria. Has cado en una trampa! Cada vez que entras en una loseta de este tipo, coges una carta Trap en lugar de una carta Room. No puedes buscar en una loseta Trap.

debes regresar a la loseta anterior, tratndola como un movimiento normal. Si decides tirar el D12 y sacas tu puntuacin de Agilidad o menos, puedes coger tu turno como es habitual; si sacas ms que tu puntuacin de Agilidad, quedas atrapado y debes perder tu turno. El turno siguiente puedes retirarte o tirar de nuevo. Ntese que los efectos de una loseta de Desplome del Techo son diferentes de una carta de Desplome del Techo.

Sala Giratoria:

comienzo de tu siguiente turno, tiras D6 para ver a dnde sales:

Cmara Oscura: No coges una carta Room cuando entras en la Cmara Oscura. Al 2 Salidas
1-3 4-6 1-2 3-4 5-6

sales por donde entraste sales por la otra salida sales por donde entraste sales por la salida ms prxima en sentido horario sales por la salida ms prxima en sentido antihorario

3 Salidas

Trampa:

Si la salida que has obtenido es impracticable, debes perder tu turno. No puedes buscar en una Cmara Oscura. Un abismo ancho y muy profundo divide esta loseta. Coges una carta Room como es habitual pero, el turno siguiente, slo puedes salir por una salida en el mismo lado que el camino por el que llegas. Nunca puedes buscar en una loseta de Abismo. No coges una carta Room cuando entras en un Corredor. En lugar de eso, debes mover inmediatamente de nuevo (y si coges otro Corredor, de nuevo, y as sucesivamente). No puedes buscar en una loseta de Corredor.

Salas de Torre y Cmara del Tesoro

Abismo:

Estas localizaciones estn impresas sobre el tablero de juego, y actan exactamente igual que las losetas de Sala que estn fijas en su sitio. Jugando las piezas comenzars en una de las Salas de la Torre al comienzo del juego, y puedes salir a travs de cualquier salida. Para ganar la partida, tu pieza de juego debe regresar a una Sala de la Torre (cualquiera valdr) antes de que el sol se ponga. Nunca cojas una carta Room cuando entras en una Sala de la Torre, y no puedes buscar en la sala. Puedes entrar en una Sala de la Torre y salir a travs de otra salida gratis, y mover inmediatamente como si estuvieras en un Corredor (vase arriba).

Salas de la Torre:

Corredores:

Cmara del Tesoro:

Vase la seccin 9 del libro de reglas.

DUNGEONQUEST

11

Heroes
COMPONENTES
Un dado de 10-caras

for

DungeonQuest
meros pasos en una nueva Aventura en la historia del ms mortfero de los castillos. Las siguientes secciones te mostrarn cmo introducir a los nuevos personajes y sus habilidades especiales en el juego. Lelas, y estars preparado para jugar. El Dado de Diez Caras El dado de diez caras (D10) se usa en algunas de las reglas de abajo. Un puntuacin de 0 se cuenta como un 10. Los Anillos Mgicos Heroes for Dungeonquest incluye 8 nuevas cartas de Anillo Mgico. Como en el juego original, cada personaje puede elegir una carta de Anillo Mgico para llevarlo, que puede usar una (y slo una) vez durante el juego. Cada anillo tiene toda la informacin necesaria para su uso impresa en la carta. Como podrs ver, hemos incluido los 4 Anillos Mgicos del juego original Dungeonquest en este nuevo formato, de forma que no tengas a unos jugadores con una carta de Anillo Mgico y otros jugadores con una ficha de Anillo Mgico. Por favor date cuenta de que slo puedes usar el Anillo de la Teletransportacin si tienes una copia de Dungeonquest Catacombs. Cartas de Combate Las cartas de Combate debern ser usadas para reemplazar a las fichas de Combate en Dungeonquest. Producen el mismo resultado para el combate, pero de esta forma son ms cmodas de usar. Cuando el combate tiene lugar, el jugador cuyo personaje est combatiendo deber coger las tres cartas Hero, y el jugador a su derecha deber coger las tres cartas Monster. El combate se resuelve por rondas, igual que antes, excepto que cada jugador deber elegir una carta y ponerla bocabajo sobre la mesa. Cuando ambos jugadores estn preparados, debers volver ambas cartas y buscar la eleccin de tu oponente en la tabla de resultados.

Tu copia de Heroes for Dungeonquest debera contener los siguientes componentes: 13 Hojas de Personaje 12 Figuras de Metal (incluyendo 1 escudo de plstico) 12 Peanas de Figura de Plstico 6 Cartas de Hechizo 8 Cartas de Anillo Mgico 6 Cartas de Combate 1 Carta Berserk 1 Carta Blow Pipe 1 Carta Healing Salve 3 Fichas de Plstico Esto Libro de Reglas

AVISO! Las miniaturas de metal suministradas con este juego contienen plomo que puede ser perjudicial si se mastica o traga. No est recomendado para nios menores de 12 aos.
Si alguno de estos componentes se pierden o daan por favor escribir a: Heroes for Dungeonquest Components Games Workshop Ltd Chewton Street Hill Top Eastwood NOTTINGHAMSHIRE NG16 3HY Por favor adjunta el ticket que encontrars en esta caja como prueba de compra.

USO DE HEROES FOR DUNGEONQUEST


Para usar los personajes adicionales en HEROES OF DUNGEONQUEST, debes tener una copia del juego DUNGEONQUEST original; esta expansin no puede ser jugada por s sola. Sigue las reglas ms abajo, y estars preparado para dar tus pri-

Sir Rohan tiene una carta Mighty Blow y el Monstruo tiene un Slash. Busca Slash en su carta de Combate, Sir Rohan encuentra el resultado El monstruo pierde dos PV.
Aparte de lo anterior, las reglas para el combate no cambian. Combate sin Armas Algunos personajes son forzados ocasionalmente a usar el com-

DUNGEONQUEST
bate sin armas para derrotar a un monstruo. Cuando esto ocurre, se usa el sistema siguiente para resolver el combate. El jugador que controla al monstruo deber tirar un D6 (para Trasgos o Trolls) o un D10 (para cualquier otro monstruo). El jugador que est luchando contra el monstruo deber tirar despus un D6. El que obtenga la puntuacin ms baja debe perder un PV. En caso de empate, ambos bandos pierde un PV. Si te ves forzado a luchar contra la Araa Gigante usando el combate sin armas, slo tienes permitido elegir 2 nmeros antes de tirar el D6 (en lugar de los 3 normales).

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otra criatura que puedas encontrar. Si deseas usar el yelmo, debes decirlo en cuanto encuentres un monstruo. En cuanto hayas hecho esta eleccin, reduces tus PV en 1 (los Dioses del Caos nunca hacen nada gratis!) Luego tiras el D6 cuatro veces y sumas la puntuacin. Si el total es 13 o ms, el monstruo huye aterrorizado. Si es menos de 13, el jugador a tu derecha coge la carta superior de monstruo y mira debajo del encabezamiento de ataque. Si el resultado es huida, el monstruo sale huyendo! Si el resultado es combate, el monstruo te causa D6 PV de dao mientras te recuperas del uso del yelmo (excepto para los Trasgos, que slo causan D6-3 PV de dao). El combate se resuelve despus como es habitual. Si eres sorprendido por un Ataque por Sorpresa, an debes tirar D12 Suerte para ver cunto dao recibes, pero puedes usar despus el yelmo si lo deseas. Meditacin Tienes la capacidad de volver a recuperar los PV perdidos a travs de la concentracin y la meditacin. En lugar de hacer tu turno, puedes meditar, recuperando 1 PV. No puedes hacer nada ms en un turno cuando meditas, y no puedes aumentar tus PV por encima de su nivel inicial. TORI-JIMA El Ninja Al comienzo del juego, debers coger la carta Blowpipe, y poner una ficha de plstico en el espacio 4 del Registro Shuriken en tu Hoja de Personaje. Oculto en las Sombras Eres capaz de ocultarte entre las sombras tan efectivamente que te vuelves casi invisible. Cuando coges una carta Room con un monstruo (Campen del Caos, Troll, Guerrero de la Muerte, Orco o Trasgo), coges el D6 y eliges un nmero poniendo el dado sobre la mesa con tu mano tapndolo. El jugador a tu derecha puede coger ahora 2 nmeros para un Troll, Campen del Caos u Orco, o 3 nmeros para un Trasgo o Guerrero de la Muerte. Si el jugador no elige el mismo nmero que has elegido t, no eres descubierto y el monstruo es descartado. Si elige el nmero correcto, el combate se resuelve como es habitual. Sentidos Desarrollados Tus agudos sentidos hacen que sea muy difcil para cualquiera acercarse hasta ti sigilosamente. Si coges una carta de Ataque por Sorpresa, tiras el D6. Si sacas un nmero par, te percatas del monstruo a tiempo y el combate se resuelve como es habitual (aunque no puedes ocultarte entre las sombras). Si sacas un nmero impar, el monstruo consigue hacer un Ataque por Sorpresa. Cerbatana Ests equipado con una Cerbatana rellena con polvo venenoso. Este arma es casi infalible, pero slo puede ser usada una vez por

LOS NUEVOS HROES


Encontrars doce nuevos hroes a usar en esta expansin, con hojas de personajes y piezas de metal. Debers leer las reglas para tu personaje cuidadosamente antes de comenzar a jugar, de forma que no olvides usar algunas de las capacidades nicas de tus personajes. Por favor, date cuenta de que Sir Roland, Vikas, Siegfried y Farendil tienen las mismas caractersticas que Sir Rohan, Volrik, Ulv Grimhand y El-Adoran respectivamente. Los hemos incluido para permitirte tener dos personajes del mismo tipo tomando parte en el mismo juego. SIR ROLAND El Caballero VIKAS ESPADA MAGISTRAL Aventurero SIEGFRIED PELODORADO El Brbaro No se aplican reglas especiales a estos personajes. FARENDIL Explorador Elfo Farendil tiene un Arco lfico y cuatro flechas, que puede usar exactamente del mismo modo que El-Adoran usa su Arco Largo. IRONHAND EL FORZUDO Gladiador No consigues un Anillo Mgico al comienzo del juego. Tendrs que basarte en la fuerza bruta para sobrevivir en el Castillo Dragonfire. Si ests usando las cartas de Amuleto de la Expansin Dungeonquest Catacombs, no puedes usar un Amuleto Mgico si lo encuentras. THARGRIM EL SEOR OSCURO Guerrero del Caos El Yelmo del Terror Tienes un yelmo mgico, otorgado por los Dioses del Caos que t veneras. Si te concentras, este yelmo produce un aura pavorosa, que puede causar que los monstruos huyan aterrorizados. El yelmo slo funciona contra Trasgos, Trolls, Orcos y Campeones del Caos, no contra los Guerreros de la Muerte o cualquier

DUNGEONQUEST
juego, y debers descartar la Carta de Cerbatana despus de que la hayas usado. Puedes usar la Cerbatana tan pronto como encuentres un monstruo y te haya descubierto (no puede ser usada contra un Ataque por Sorpresa, ya que lleva algunos segundos su preparacin, y no puede volverse a preparar durante el combate). Cuando se usa la Cerbatana, se tira el D12. Si sacas un 1, fallas, pero con cualquier otro resultado consigue un impacto y mata al monstruo instantneamente (aparte del Campen del Caos que pierde 4 PV). Shuriken As como tu Cerbatana, tambin puedes llevar 4 Shuriken, que pueden ser usadas una vez cada una (hay que llevar un registro de las Shuriken que hayas usado en el registro Shuriken en tu hoja de personaje). Las Shuriken se usan exactamente igual que las flechas del arco de El-Adoran, excepto que usas la tabla Shuriken de abajo para encontrar los resultados del ataque.

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combate cuerpo a cuerpo. Mantn un registro de cuntas dagas te quedan usando el Registro de Dagas (Dagger) en tu hoja de personaje. Si pierdes las cuatro dagas puedes luchar usando el combate sin armas; vase las reglas de arriba. Si decides lanzar tus dagas antes del combate, eres lo suficientemente rpido como para lanzar las cuatro dagas, si lo deseas. Las dagas se tiran antes de que se saque la carta de Monstruo, y tendrs que recordar cunto dao infliges. Luego el jugador a tu derecha coge una carta de Monstruo y mira debajo de la columna de ataque para encontrar cuntos (si hay) PV tiene el monstruo. Si tiras una daga durante el combate slo puedes tirar una daga por ronda, y no puedes tirar dagas dos turnos seguidos. Cuando decides tirar una daga, el ataque se resuelve del mismo modo. Tu oponente elige una carta de Combate y la pone bocabajo sobre la mesa. Luego coges dos cartas de Combate (Slash y Mighty Blow, por ejemplo). Si cualquier eleccin es la misma que la carta elegida por tu oponente, la daga impacta, causando D6 PV de dao (D6-2 PV de dao a los Guerreros de la Muerte). Si tu eleccin no es la misma que la de tu oponente, pierdes 1 PV. Si usas una daga en combate cuerpo a cuerpo, la cantidad mxima de dao que puede causar es 1 PV, no importa lo que diga la carta de combate (en otras palabras un Golpe Tremendo causar slo 1 PV de dao si el monstruo decide dar un Tajo). En otro caso el combate se resuelve como es habitual. Cuando el combate termina, debes chequear para ver si puedes recuperar tus dagas. Tiras un D6 por cada daga que lanzaste. Con un nmero par, recuperas la daga (subes el marcador un espacio en el Registro Dagger) y con un nmero impar la daga se pierde. Nota que slo puedes recuperar dagas en el combate que acaba de tener lugar, no uno que se perdi anteriormente durante el juego (esas se perdieron). Si encuentras dificultad en recordar cuntas dagas has usado, pon una ficha de plstico extra en tu Registro de Puntos de Vida en el espacio Skull al comienzo de cada combate, y sbela un espacio en el registro cada vez que lances una daga. HELENA LA RPIDA Aventurera Correr Si ests llevando 8 cartas o fichas de Tesoro o menos, y slo mueves por losetas ya colocadas, puedes elegir mover dos losetas en lugar de la una habitual. Se aplican las siguientes reglas especiales mientras ests corriendo: No puedes atravesar Puertas ni Rastrillos. No puedes atravesar una Loseta de Cmara Oscura ni una Loseta de Desplome del Techo, aunque puedes acabar un movimiento a la carrera en tales losetas.

Tabla Shuriken
Tirada Dado 1 2 3 4 5 6 Trasgo Fallo Fallo Fallo -1 PV -2 PV Muerto Troll Fallo Fallo -1 PV -1 PV -2 PV Muerto Guerrero de la Muerte Fallo Fallo Fallo Fallo -1 PV -2 PV Orco Fallo Fallo -1 PV -2 PV -3 PV Muerto Campen del Caos Fallo Fallo -1 PV -2 PV -3 PV -4 PV

Las Shuriken no pueden ser usadas contra un Ataque por Sorpresa. Pueden ser usadas contra la Araa Gigante, igual que el arco de El-Adoran. RILDO EL ASTUTO Ladrn Al comienzo del juego, se pone una ficha de plstico en el espacio 4 del Registro Dagger en tu Hoja de Personaje. Abrir Cerraduras Nunca sales sin tu fiel manojo de llaves de esqueleto. Cuando coges una carta Door, una Puerta Cerrada cuenta como una Puerta Abierta. Las Puertas Trampas, sin embargo, cuentan como es habitual. Buscar Cuando buscas en una habitacin puedes, si lo deseas, coger 2 cartas Search en lugar de 1. Si eliges coger 2 cartas, ambas cuentan como es habitual. Dagas Ests equipado con cuatro dagas, que puedes lanzar o usar en

DUNGEONQUEST
Puedes correr sobre una Loseta de Pozo sin Fondo (o una Loseta de Puente Estrecho, si ests jugado con la Expansin Dungeonquest Catacombs), siempre que haces el necesario test contra tu Agilidad. Las Losetas de Corredor an te dan un movimiento gratis. Nunca coges una Carta Room por losetas por que atraviess corriendo, aunque debes coger una para la Loseta en la que termines el movimiento, como haras normalmente. Si coges una carta Room con un Ataque por Sorpresa, recibes D12 4 PV de dao (en lugar de D12 Suerte). No puedes usar tu Honda y correr en el mismo turno. Si coges cualquier tipo de Trampa, recibes 2 PV de dao extra. No puedes buscar en Aventureros Muertos ni en Criptas. No puedes conservar artculos que encuentres mientras ests corriendo, debes descartarlos. Honda Puedes usar tu Honda una vez en cada combate, antes o despus de que se coja la carta de Monstruo. Si disparas antes de que cojas la carta de Monstruo, debes elegir Atacar como tu opcin de combate. Si decides disparar despus de que cojas la carta, debes elegir Esperar y Ver como tu opcin de Combate. No puedes usar tu Honda contra Ataques por Sorpresa o, si corres, en el mismo turno. La Honda funciona contra Trasgos, Trolls, Guerreros de la Muerte, Orcos y Campeones del Caos, no contra ninguna otra criatura. Para usar la Honda, se tira un D10 para ver si impactas y un D6 para el dao si impactaste.

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Pomada Curativa Llevas un pequeo tarro de pomada curativa que puedes usar una vez por juego, sobre ti misma o Llama Brillante. Descartas la Carta Healing Salve despus de haberla usado. La pomada restaurar tus PV a su mximo, o restaurar 3 PV para Llama Brillante. Si usas la pomada, pierdes un turno. Llama Brillante y Movimiento Cuando mueves sobre un recuadro vaco, el jugador a tu derecha deber coger la Loseta de Sala, mirarla, y luego ponerla bocabajo en el recuadro que has elegido. Ese jugador tira despus el D10 detrs de su mano, de forma que no puedas ver el resultado. Si la loseta de Sala es una Trampa, Pozo sin Fondo o Sala Giratoria, Llama Brillante te avisar con un 2-10, o falla en avisarte con un 1. Si no fue ninguna de esas, Llama Brillante se avisa con un 1 y no te avisa con un 2-10 (en otras palabras, Llama Brillante siempre lo hace bien si la tirada fue 2-10, y siempre falla con un 1 el jugador te dice Llama Brillante te avisa o Llama Brillante no te da ningn aviso). Si decides entrar en la loseta de Sala despus de or lo que el jugador haya dicho, se vuelve la loseta y se siguen las reglas como es habitual. Si decides no entrar en la loseta, puedes atravesar una abertura diferente en la loseta en la que ests. De nuevo, si el recuadro est vaco, Llama Brillante puede avisarte del peligro, igual que arriba. Sin embargo, si decides no entrar en la segunda loseta tu turno termina y permaneces sobre la loseta en la que te encuentras. Si t o cualquier otro jugador entra en una loseta bocabajo ms tarde durante el juego, deber ser vuelta, y colocada de forma que el personaje mueva sobre la loseta a travs de la flecha de entrada. Si deseas abrir una puerta, puedes hacerlo t mismo (en tal caso coges una carta Door como es habitual) o puedes poner a Llama Brillante en la puerta. Si usas a Llama Brillante, debes obtener una tirada igual o menor que la Fuerza de Llama Brillante con un D10. Si fallas, tu turno finaliza. En otro caso, puedes atravesar la puerta como es habitual (cogiendo el jugador de la derecha la Loseta de Sala y ponindola sobre el tablero). Llama Brillante tambin puede ser usado para abrir un Rastrillo, usando las reglas del juego habituales. Llama Brillante y Cartas de Trampa Si coges alguna Carta con una Trampa (aparte de las Trampillas y las Criptas Trampa), se tira un D6. Si sacas un nmero par, Llama Brillante te avisa a tiempo y no recibes dao. Si el nmero es impar, ambos os veis afectados por la trampa, y debes tirar por el dao o turnos perdidos para ti y para Llama Brillante. Las Trampillas y Criptas Trampa slo afectaran a tu personaje.

Tabla de Honda
Trasgo Para Impactar (D10) Dao 8o ms D6 Troll 3o ms D6-3 Guerrero de la Muerte 5 o ms D6-3 Orco 6o ms D6-2 Campen del Caos 5 o ms D6-2

Tu Honda tiene un suministro ilimitado de municin si la agotas, simplemente coges una cuantas piedras ms. SARELLIA DE ZIMENDELL Aventurera Elfa Al comienzo del juego, tambin debers coger la Hoja de Personaje para Flame Bright (Llama Brillante) y la carta Healing Salve (Pomada Curativa). Esfera Solar Tu Esfera Solar nunca se apagar (ignoras las cartas Tu Antorcha se Apaga) e incluso iluminar una Cmara Oscura (tales losetas se tratan como Vacas, pero no coges una carta Room).

DUNGEONQUEST
Con una Trampilla o Pozo sin Fondo, debes tirar para ti y Llama Brillante para ver si alguno o ambos cae. Si caes t, Llama Brillante saltar despus de ti (hacia su muerte en el caso de un Pozo sin Fondo). T y Llama Brillante debis tirar para salir escalando de una Trampilla. Si Llama Brillante cae en un Pozo sin Fondo, no tienes que saltar detrs de l, pero Llama Brillante an queda fuera del juego. Si Llama Brillante cae en una Trampilla, puedes esperar a que salga escalando, o abandonarlo y continuar tu camino (y todos los dems jugadores tienen permiso para hacer crudos comentarios sobre tan cobarde y egosta comportamiento). Llama Brillante y Combate Si encuentras un monstruo, Atacar y Esperar y Ver son tus nicas opciones de combate Llama Brillante rehsa huir del combate. Llama Brillante hace todo tu combate por ti, mientras se mantenga con vida. Llama Brillante no combate usando las cartas de Combate. En vez de eso, el jugador a tu derecha tira un D6 para un Trasgo o Troll, y un D10 para cualquier otro monstruo. Los dados que tires depende de cuntos PV le queden a Llama Brillante. Comienza el juego tirando un D12 si el marcador de PV de Llama Brillante est en el espacio D10 o menor, tira un D10; y si est en el espacio D6 o menor, un D6. Quien saque el nmero ms bajo perder un PV, a menos que sea un empate, en tal caso ambos pierden un PV. El combate contina hasta que un oponente muera. Si Llama Brillante muere, debes combatir usando el combate sin armas. Llama Brillante nunca ser sorprendido por un Ataque por Sorpresa. Tales cartas se tratan como cartas de monstruo del tipo correspondiente. El combate contra la Araa Gigante se maneja como es habitual, excepto que cualquier dao es recibido por Llama Brillante. Sin embargo, si eres atacado por Murcilagos Vampiros el dao es sufrido por tu personaje. Llama Brillante y tu Agilidad Tu agilidad es 9 mientras que Llama Brillante est vivo, bajando a 6 si muriera. FHYLL HACHALOCA Enano Enloquecido Al comienzo del juego, coges la carta Berserk y la pones al lado de tu Hoja de Personaje. Enloquecido Durante el juego, puedes enloquecer. Esto significa que te conviertes en un oponente casi imparable en un combate, pero deteriora ligeramente tu juicio Tu enloquecimiento puede ser activado cuando entras en combate, o cuando sufres dao de una Puerta Trampa, o puedes activarte voluntariamente. Cuando vayas a entrar en cualquier tipo de combate (incluyendo contra la Araa Gigante) debes tirar un D6. Si consigues un 5 o 6

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enloqueces, con cualquier otro resultado el combate se desarrolla como es habitual. Si sufres dao de una Puerta Trampa, tambin tiras un D6, enloqueciendo con un 5 o 6 como arriba. En este caso, atacas inmediatamente la puerta trampa (vase las reglas ms abajo). En cualquier momento, puedes intentar enloquecer voluntariamente. Tiras el D6; enloqueces con un 3-6. Slo puedes tirar para enloquecer una vez por turno, as que no puedes tirar de nuevo si ya has tirado debido al combate o a una Puerta Trampa (aunque podras elegir intentar enloquecer voluntariamente antes de hacer el test involuntario). Cuando enloqueces, pones la Carta Berserk sobre tu hoja de personaje de forma que cubra tus caractersticas normales, y luego pones tu marcador de PV 4 espacios arriba de tu registro de Puntos de Vida (pero no por encima de 16). Mientras que sigas enloquecido, se aplican las reglas siguientes: Cuando encuentres un monstruo, debes elegir atacar como tu opcin de combate. Cualquier golpe que des en combate causar el doble de la cantidad de dao a tu oponente. Si combates con la Araa Gigante, la derrotars con un 2-6. No coges cartas Door, en lugar de eso atacas a la puerta. Tiras el D12, y si tu puntuacin es igual o menor que tu Fuerza (1-11 en otras palabras) la derrumbas y puedes atravesarla. No puedes buscar en las salas, en los aventureros muertos ni en las criptas. No puedes conservar los artculos que encuentras, debes descartarlos (sin embargo, los artculos que tenas antes de enloquecer puedes conservarlos). Si entras en la Cmara del Tesoro, no puedes coger Fichas de Tesoro, pero debes coger dos Fichas de Dragn. Al comienzo de cada turno, tiras un D6 y buscas el resultado abajo:

Tabla de Enloquecer
Tirada Dado 1 2-5 6

Resultado
Sigues enloquecido, y el jugador a tu derecha decide en qu direccin movers este turno, incluyendo si atacar una puerta o rastrillo. Una vez que la direccin ha sido decidida por ese jugador, t manejas el resto del movimiento. Sigues enloquecido. Regresas a la normalidad.

En cuanto regresas a la normalidad, retiras la carta Berserk de tu hoja de personaje, y mueves el marcador PV 4 espacios hacia abajo en el registro de Puntos de Vida. Si esto da lugar a que tus PV caigan a 0 o menos lamentablemente mueres. Sin embar-

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go, si consigues escapar del castillo mientras ests enloquecido, se supone que sobrevives incluso si el regreso a la normalidad te matara. Si tuvieras que coger una Carta que diga que tu antorcha se apaga, regresas inmediatamente a la normalidad, y debes intentar encender tu antorcha usando las reglas normales. AZOTH EL SINCARA Mago Hechizos Coges las 6 Cartas de Hechizo, que conservas bocabajo al lado de tu Hoja de Personaje. Cuando desees usar un hechizo, vuelves la carta bocarriba. Slo puedes usar un hechizo cada vez, de forma que nunca puedes tener dos cartas de Hechizo bocarriba al mismo tiempo. No puedes usar ninguna otra forma de magia, as que no recibes ningn Anillo Mgico al comienzo del juego. Si ests jugando con la Expansin Dungeonquest Catacombs, no usars ningn Amuleto Mgico que encuentres. Si te ves forzado a luchar contra un monstruo (debido a que no puedes usar un hechizo por cualquier motivo), debes usar las reglas del combate sin armas. Fuerza Oscura Puedes usar la Fuerza Oscura al comienzo de cualquier turno para recuperar PV perdidos. No puedes usar este hechizo mientras ests en la Cmara del Tesoro. Cuando usas la Fuerza Oscura, tienes una eleccin; puedes aumentar tus PV en 3 puntos o puedes tirar un D6 y aumentar tus PV en la cantidad obtenida. Si tiras el D6, debes aceptar el resultado, incluso si sacas un 1 o 2. Nunca puedes aumentar tus PV por encima del nmero con el que comenzaste el juego. Slo puedes usar este Hechizo una vez por juego. Descartas la Carta de Hechizo despus de que lo hayas usado. Ojos del Destino Puedes usar este Hechizo en cuanto encuentres Trasgos, Trolls, Orcos, Guerreros de la Muerte o Campeones del Caos. Los Ojos del Destino pueden causar una sensacin de temor y peligro en un monstruo de forma que huir aterrorizado. Cada vez que uses los Ojos del Destino, reduces tus PV en 1. Para ver si los Ojos del Destino funcionan, el jugador a tu derecha coge una carta de Monstruo y mira bajo Attack. Si la carta dice Flee, el monstruo sale corriendo. Si dice Combat, tiras un D10. Si puntas ms que el nmero de PV del monstruo, huye. Cualquiera que sea el resultado, vuelves la carta de Hechizo bocabajo despus de haber tirado el D10. Si fallas en hacer huir al monstruo, puedes usar un hechizo de Bola de Fuego o Invisibilidad, o luchar con l usando el combate Cuerpo a Cuerpo. Nota que los Ojos del Destino slo pueden ser usados contra los

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monstruos indicados arriba. Si coges un Ataque por Sorpresa, an recibes D12 Suerte de dao, pero puedes usar despus los Ojos del Destino como arriba. Bola de Fuego Puedes lanzar Bolas de Fuego a los Trasgos, Trolls, Guerreros de la Muerte, Orcos, Campeones del Caos, la Araa Gigante, Puertas y Rastrillos. El uso de las Bolas de Fuego requiere una gran cantidad de energa mgica, as que debes perder tu siguiente turno mientras te recuperas. Dejas la carta del Hechizo bocarriba hasta el final del turno perdido, y luego la pones bocabajo otra vez. En Combate, una Bola de Fuego puede ser lanzada en cuanto encuentres al monstruo, o puedes elegir Esperar y Ver y slo lanzar la Bola de Fuego si el monstruo te ataca. Un monstruo atacado por una Bola de Fuego muere instantneamente. Si usas la Bola de Fuego contra una Puerta o Rastrillo, pones tu pieza en la abertura, pierdes tu siguiente turno, y luego puedes entrar en la siguiente loseta. Si coges un Ataque por Sorpresa, an recibes D12 Suerte de dao, pero puedes usar despus una Bola de Fuego como arriba. Invisibilidad Puedes volverte invisible en cualquier momento, al coste de 2 PV. Puedes dejar esta carta de Hechizo bocarriba durante varios turnos consecutivos si lo deseas, pero al comienzo de cada turno en el que el hechizo se apaga debes pagar 1 nuevo PV. Si no pagas el PV al comienzo del turno, pones la carta bocabajo. Mientras que eres invisible, puedes ignorar a los Trasgos, Trolls, Orcos, Guerreros de la Muerte, Campeones del Caos y Araas Gigantes. Incluso puedes volverte invisible en el momento en que los encuentras, o despus de intentar usar los Ojos del Destino. Descartas la carta del monstruo. Sin embargo, no puedes volverte invisible para evitar un Ataque por Sorpresa, y todas las dems Cartas y Losetas funcionan como es habitual. El conjuro no te proteger en la Cmara del Tesoro, as que debes coger fichas de Dragn como es habitual. Parlisis Este conjuro debe ser usado al comienzo de tu turno. Detener el tiempo, te permite hacer varios turnos seguidos. Pero hay que pagar un coste, as que por cada turno extra que cojas, debes pagar 1 PV. Mientras que el tiempo se detenga, coges cartas Room por cada loseta de Sala en la que entres como es habitual, pero puedes ignorar todos los monstruos, trampas o criaturas que encuentres. Puedes coger cartas de Cripta o Aventurero Muerto, y puedes ignorar las Trampas que cojas. Las Losetas de Sala cuentan como es habitual, con la excepcin de la Sala Giratoria, que no girar hasta que pongas la Carta de Hechizo bocabajo de nuevo.

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En la Cmara del Tesoro puedes coger 2 Fichas de Tesoro cada turno en el que el hechizo de Parlisis est en efecto, y no tienes que coger ninguna Ficha de Dragn. Pagas el coste de 1 PV al comienzo de cada turno extra que cojas. Si no pagas este coste de PV, pones la carta del Hechizo bocabajo, y luego coges tu turno normal.

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Abrir Puertas Una vez por juego, tienes la capacidad de atravesar paredes, siempre que tengas al menos 6 PV (aunque no cueste ningn PV usar el conjuro). Este poder funciona exactamente igual que encontrar una puerta secreta, pero con una importante excepcin; si ests sobre una loseta que es adyacente al borde del Castillo Dragonfire, puedes atravesar la pared exterior hacia la libertad. Como se indica arriba, slo puedes usar este poder una vez por juego. Descartas la carta de Hechizo despus de haberla usado.

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DungeonQuest Catacombs
COMPONENTES
Tu copia de Dungeonquest Catacombs debera contener los siguientes componentes: Un dado de 10-caras 20 Nuevas Losetas de Sala 10 Fichas de Snotlings 8 Nuevas Fichas de Cmara del Tesoro 5 Losetas de Entrada a las Catacumbas 4 Fichas de Direccin de Viaje 32 Cartas de Catacumba 11 Cartas de Amuleto Mgico 12 Nuevas Cartas Room 12 Nuevas Cartas Search 2 Nuevas Cartas Crypt 2 Nuevas Cartas Trap Y, por supuesto, este Libro de Reglas Si alguno de estos componentes se pierden o daan por favor escribir a: Heroes for Dungeonquest Components Games Workshop Ltd Chewton Street Hill Top Eastwood NOTTINGHAMSHIRE NG16 3HY Por favor adjuntar el ticket que encontrar en esta caja como prueba de compra. Los Nuevas Cartas Room Dungeonquest Catacombs incluye 12 nuevas cartas Room. Si usas estas cartas, debers retirar las siguientes cartas antiguas del Mazo de Cartas Room del juego Dungeonquest: 1 Giant Spider, 1 Vampire Bats, 1 Orc, 1 Death Warrior, 1 Goblin, 1 Mountain Troll y 1 Your Torch Goes Out. Esto mantendr el juego equilibrado, en otro caso la proporcin de cartas peligrosas aumenta demasiado. Sin embargo, si quieres jugar una versin ms dura de Dungeonquest, deja todas esas cartas dentro y si quieres jugar una versin realmente dura, intntalo retirando todas esas aburridas cartas Room vacas. Baraja todas las Cartas Room para formar el Mazo de Cartas Room. Las reglas especiales para las nuevas cartas estn en la Hoja de Referencia incluida en este libro de reglas CONSEJO: Puedes notar que distingues las cartas nuevas cuando las entremezclas con las cartas de Dungeonquest. Si este es el caso, intenta coger cartas del fondo del mazo y las descartas ponindolas encima. Otras Cartas Nuevas Para usar las cartas Search, Trap y Crypt nuevas, simplemente las barajas con los mazos correspondientes no hay necesidad de retirar ninguna de las cartas en estos mazos. Nuevas Fichas de Tesoro Simplemente se aaden las 8 nuevas fichas de Cmara del Tesoro a las originales cuando se coloque el juego al comienzo. Nuevas Losetas de Sala Se mezclan las 20 losetas nuevas con las dems losetas de Sala cuando se coloque el juego al comienzo. Se mantienen las Losetas de Entrada a las Catacumbas en una pila diferente al lado del tablero. Los Amuletos Mgicos Al comienzo del juego, se barajan las cartas de Amuleto Mgico y se ponen, bocabajo, en un mazo al lado del tablero. Si encuentras un Amuleto, el jugador a tu derecha coge la carta de Amuleto Mgico, la mira y la pone bocabajo sobre la mesa. No puedes mirar la carta hasta que el Amuleto comience a funcionar. Una vez que el jugador a tu derecha ha mirado la carta, tienes que decidir si poner el Amuleto alrededor de tu cuello (conservar la carta) o lo tiras (la descarta). Si descartas el Amuleto, la carta

USO DE DUNGEONQUEST CATACOMBS


Para jugar a Dungeonquest Catacombs, debes tener una copia del juego Dungeonquest original; esta expansin no puede ser jugada por s misma. sta te permite explorar todo un nuevo nivel del terrorfico Castillo Dragonfire, y encontrar nuevos terrores, y nuevas recompensas. Sigues las reglas siguientes para dar tus primeros pasos en una nueva Aventura en el ms mortfero de los castillos. El Dado de Diez Caras El dado de diez caras (D10) se usa en algunas de las reglas de abajo. Un puntuacin de 0 se cuenta como un 10.

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de Amuleto Mgico tambin se descarta. Si decides conservar el Amuleto, el jugador a tu derecha debe llevar un registro de cundo y cmo comenzar a funcionar el Amuleto (actuar). Cada carta de Amuleto Mgico dice qu tipo de Amuleto es, cuando acta y qu deber leerse cuando el Amuleto acte. En cuanto el Amuleto acte, el jugador a tu derecha deber leer el texto en la carta, y luego t manejas la carta de Amuleto Mgico. Los Amuletos tienen un poder permanente a menos que la carta diga otra cosa, al contrario que los Anillos Mgicos que slo pueden ser usados una vez. Slo puedes tener un Amuleto al mismo tiempo. Si encuentras otro, debes decidir conservar 1 que ya tengas, o el nuevo. Descartas la carta del que no quieras. Si has conservado el nuevo Amuleto, pasas la carta al jugador a tu derecha, que te dir cundo comienza a actuar.

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var las Cartas de Tesoro que encuentre, y no puede intentar sobornar al Troll de las Cavernas (en tal caso, tira el D10 para ver cuntos PV tiene). Mientras que est en las Catacumbas, regresa a la normalidad si sacas un 1 o un 6 al comienzo de un turno, y permanece Enloquecido con una tirada de 2-5. Helena La Rpida No puede disparar su Honda al Troll de las Cavernas, ni a ninguna de las dems criaturas encontradas en Dungeonquest Catacombs. No puede atravesar una loseta de Telaraa, pero puede acabar un movimiento aqu. Si corre, debe descartar las cartas Amulet o Pasaje Down que coja, pero algunas de las otras nuevas cartas le afectarn como es habitual. La Sombra del Destino la seguir incluso cuando est corriendo. Serelia de Zimendell El Troll de las Cavernas tira un D10 cuando lucha contra Llama Brillante. Si intenta cruzar el Puente, debe tirar por separado para ella y para Llama Brillante para ver si cruzan. Llama Brillante saltar despus de ella si cae, y ella puede bajar escalando si Llama Brillante cae (o, en vez de eso, puede abandonarlo). Ella o Llama Brillante slo tiran para dao si falla el test de Agilidad, no si baja voluntariamente. Si Llama Brillante cae en una Trampilla, puede decidir unirse a l voluntariamente, y luego mover juntos a travs de las Catacumbas. Como arriba, ni ella ni Llama Brillante tienen que sufrir daos si entran en una Trampilla por eleccin. Si coge una carta Surprised!, el ghoul luchar con Llama Brillante. Si encuentra una Horda de Ratas en las Catacumbas, debe tirar para dao para ella misma y Llama Brillante. Su Esfera de Luz Mgica no se apagar si coge una carta Torch Goes Out en las Catacumbas. Si intenta cruzar una loseta de Telaraa, usa la Fuerza de Llama Brillante para hacer el test. Rildo el Astuto Puede lanzar sus Dagas contra el Troll de las Cavernas (causando D6 PV de dao si impactan), pero las pierde automticamente si lo hace. Tori-Jima No puede ocultarse del Troll de las Cavernas, y no puede evitar un ataque Surprised!. Su Cerbatana y Shuriken no funcionarn contra ninguno de los monstruos y criaturas en Dungeonquest Catacombs. Azoth el Sincara No puede usar ningn Amuleto que encuentre, y no puede usar el libro de hechizos si se encuentra en la Cmara del Tesoro.

HROES Y CATACUMBAS
Las siguientes reglas especiales se aplican a los personajes de la expansin Heroes for Dungeonquest (disponible por separado) cuando se usan con Dungeonquest Catacombs. Combinando ambas Expansiones aadirs an ms variedad a tu juego. Ironhand El Forzudo No puede usar ningn Amuleto. Si encuentra un Amuleto, debe descartarlo. Sin embargo, puede usar el Libro de Hechizos si se encuentra en la Cmara del Tesoro. Thargrim El Seor Oscuro No puede usar su Yelmo del Terror contra ninguna de las nuevas criaturas o monstruos en Dungeonquest Catacombs. Fyhll Hachaloca Debe tirar para ver si Enloquece cuando encuentra un Troll de las Cavernas o los Snotlings, o si coge una carta de Bsqueda Surprise!. Puede intentar Sobornar al Troll de las Cavernas (siempre que no est ya Enloquecido), y slo tira para ver si Enloquece si tiene que entrar en combate. Si entra en una loseta de Telaraa y falla la tirada de Fuerza, tira el D6; Enloquecer con un resultado de 1 o 2. Si est Enloquecido cuando combate con los Snotlings, puede sumar 2 a tu tirada D10. Mientras que est Enloquecido, no puedes entrar en las Catacumbas por eleccin, pero an puede acabar cayendo desde el Puente o a travs de la Trampilla. Si est Enloquecido cuando est en las Catacumbas, coge Cartas de Catacumbas como es habitual. Sin embargo, no puede conser-

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Puede decidir usar su hechizo de los Ojos del Destino contra el Troll de las Cavernas en lugar de sobornarlo. El hechizo Bolas de Fuego destruir a los Trolls de las Cavernas, los Snotlings y las Telaraas, pero no puede usarse contra el Vampiro ni las Ratas. Puede usarse contra una carta Surprised!, pero debe luchar una ronda de combate antes de que pueda lanzar el hechizo. El hechizo Invisibilidad no puede ser usado contra una carta Surprised!, un Vampiro o las Ratas. Sin embargo, puede ser usado para evitar un Troll de las Cavernas. Puede usar el hechizo de Parlisis en las Catacumbas, y puede ignorar un Troll de las Cavernas o las Ratas si los encuentra. Un hechizo de Parlisis no le permitir escapar de la Sombra del Destino, pero puede ignorar tal encuentro mientras que el hechizo est siendo usado. No puede usar el hechizo de Abrir Puertas para salir de las Catacumbas.

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dao y perder cartas de Tesoro, vase la Seccin de Referencia). En tu siguiente turno debes mover a travs de las Catacumbas no puedes intentar escalar para salir. La Ficha de Direccin de Viaje Independientemente de cmo acabes en las Catacumbas, en cuanto lo haces debes poner tu Ficha de Direccin de Viaje sobre la Loseta de Sala en la que ests, con la flecha apuntando en la direccin en la que deseas viajar. Luego retiras tu pieza de juego del tablero y la pones encima de tu Hoja de Personaje. Otros jugadores tienen permitido entrar en la Loseta con tu Ficha de Direccin de Viaje, e incluso pueden entrar en las Catacumbas desde la misma Loseta. Si lo hacen, ponen sus Fichas de Direccin de Viaje en la Loseta con la tuya, y pueden elegir viajar en cualquier direccin (no tienen que mover en la misma direccin que la tuya). Movimiento en las Catacumbas Al comienzo de cada turno gastado en las Catacumbas (y en el turno en que entras, si encuentras una Carta de Pasadizo Hacia Abajo), debes coger una Carta de Catacumba y seguir sus efectos (vase la Hoja de Referencia). Todas las Cartas de Catacumbas que coges debes ponerlas en una pila al lado de tu Hoja de Personaje, de forma que puedas contarlas cuando (o si) encuentras una salida. Salir de las Catacumbas Una vez que has encontrado un camino para salir de las Catacumbas (y consigues salir), debes encontrar a dnde sales en el Castillo Dragonfire. Haces esto contando todas las Cartas de Catacumbas que has recogido, tirando un D10 y consultando el siguiente diagrama. El nmero de Cartas de Catacumbas que has recogido determinar cuntos recuadros mueves en la direccin indicada por tu Ficha de Direccin de Viaje, y la tirada del D10 determinar lo lejos que te has desviado a la izquierda o a la derecha. Los recuadros en el diagrama representan recuadros en el tablero. La columna central representa la direccin de viaje (tal como muestra la flecha en tu Ficha de Direccin de Viaje), y los nmeros son los posibles resultados de una tirada de D10. As primero debes mover tu pieza (en la direccin de la flecha) un nmero de recuadros igual al nmero de Cartas de Catacumbas que hayas recogido. Luego buscas la fila en el diagrama que corresponda a ese nmero. Tiras el D10. El recuadro que contenga el resultado mostrar cunto (si hay) debes mover a la izquierda o a la derecha. Ejemplo: Has cogido 5 Cartas de Catacumbas (incluyendo la carta de Salida), y sacas un 10 en el D10. Tu pieza de juego reaparecer 5 recuadros en la direccin indicada por tu Ficha de Direccin de Viaje, y 2 a la derecha.

LAS CATACUMBAS
Al comienzo del juego, se barajan las 32 Cartas de Catacumbas y se ponen a un lado del tablero. Cada jugador recibe despus una ficha de Direccin de Viaje, que deber conservar al lado de su Hoja de Personaje. Cmo conseguir llegar a las Catacumbas Es posible entrar en las Catacumbas de las formas siguientes: Si coges una Loseta de Sala con una Flecha de Entrada negra, has encontrado un pasadizo que baja a las Catacumbas. Coges una Carta Room y la tratas como es habitual. En el turno siguiente, puedes elegir bajar a las Catacumbas si lo deseas. Si coges una Carta Room o Carta Search que diga Passage Down puedes bajar a las Catacumbas inmediatamente. Si decides bajar, pones una Loseta de Entrada a las Catacumbas encima de la loseta de Sala en la que ests. Notars que stas son de un tamao que encaja dentro de las paredes de la loseta de Sala, dejando todas las salidas tal como estn. Excepciones: Si coges una carta de Pasadizo en una Loseta de Desplome del Techo, an puedes entrar en las Catacumbas, pero no pones una Loseta de Entrada a las Catacumbas sobre la Loseta de Sala. Si coges una Carta de Trampilla y fallas tu tirada de Agilidad, caes en las Catacumbas. Puedes elegir intentar escalar para salir de la Trampilla como es habitual, o mover a lo largo de las Catacumbas. Si intentas cruzar una loseta de Sala con Puente y fallas, caes a las Catacumbas y tu turno finaliza (tambin puedes sufrir algo de

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Excepciones: Si ya hay una Entrada a las Catacumbas en una Loseta adyacente al recuadro donde reapareces (incluyendo diagonalmente) reapareces en ese recuadro. Si ocurre que hay varias entradas existentes, puedes elegir por dnde reaparecers. Mientras ests en las Catacumbas, no puedes ir ms all de las paredes exteriores del Castillo Dragonfire. Si has cogido tantas cartas que te hiciera ir fuera del castillo, slo cuentas las que no te sacan de las paredes exteriores. Por ejemplo, si tienes 7 cartas pero slo hay 5 recuadros hasta la pared del castillo, buscas dnde reaparecers como si slo tuvieras 5 cartas. Anlogamente, si la tirada del D10 te dejara fuera del castillo, te parars en la pared de la mazmorra. No puedes reaparecer en las losetas de Pozo sin Fondo o Puente, ni en un recuadro con otro jugador. Si lo haces, tiras el D10 de nuevo para conseguir un recuadro diferente. Qu Hacer Cuando se Reaparece Si reapareces en una posicin que no te gusta, puedes volver a entrar inmediatamente en las Catacumbas. En tu siguiente turno continas en las Catacumbas como es habitual.

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Cuando tu personaje reaparece, devuelves tu pieza de juego al tablero y retiras tu Ficha de Direccin de Viaje. Luego debes devolver todas las Cartas de Catacumba que recogiste (aparte de cualquier tesoro, por supuesto) al mazo y barajarlo bien. Tu turno ha terminado. Si reapareces en una loseta ya colocada, cuenta como es normal desde tu siguiente turno. Nunca coges cartas Room o Trap cuando reapareces, y los Corredores no te dan un movimiento gratis. Si reapareces en una Loseta de Desplome del Techo o Telaraa, debes salir de la loseta usando las reglas habituales. Si reapareces en un recuadro vaco, debes coger inmediatamente una loseta de Sala (ponindola con la orientacin que desees), pero no coges una carta Room. Si coges un Pozo sin Fondo, Puente o Trampa, descartas la loseta y coges una diferente. Si eres muy afortunado, puedes reaparecer en una de las Salas de Torre. Esto est permitido, y tu personaje puede dar un fuerte suspiro de alivio tras haber salvado los peligros de la mazmorra y catacumbas del Castillo Dragonfire y vivir para contarlo!

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HOJA DE REFERENCIA
CARTAS
Cartas de Amuleto
Recurdese, el jugador a tu derecha es el que realmente coge la Carta de Amuleto, y lee el contenido en secreto. Slo cuando venga indicado en la Carta l te dir lo que el Amuleto hace. Las siguientes reglas especiales (adems de las impresas en las cartas) se aplican a las Cartas de Amuleto. 7-8 9 10 Eres teletransportado 3 recuadros al sur Eres teletransportado directo hacia el suelo. Mueres instantneamente. Eres teletransportado a las Catacumbas

Amuleto de Mando: Puedes ignorar y descartas todas las cartas


de Orco y Campen del Caos, incluyendo los Ataques por Sorpresa.

No coges una carta Room para el recuadro al que eres teletransportado. Si el recuadro est vaco, coges una Loseta y la pones en el recuadro como es habitual. Si acabas en la Cmara del Tesoro, no puedes coger fichas de Tesoro, pero an debes coger una ficha de Dragn. Si reapareces sobre una loseta con otro jugador, tiras de nuevo. Si aterrizas sobre una loseta de Pozo sin Fondo o Puente, caes automticamente (en el caso del pozo, a tu muerte) Si eres teletransportado fuera de las paredes del Castillo Dragonfire, reapareces a 6 metros bajo suelo de slida roca otras palabras, mueres instantneamente.

Amuleto de Control: Cuando entras en una Sala Giratoria (incluyendo las que ya estn sobre el tablero) puedes girarlas en la direccin que prefieras. Amuleto de Muerte: No hay reglas especiales para este Amuleto.
leto.

Amuleto de la Locura: No hay reglas especiales para esta carta.

Amuleto de Destruccin: No hay reglas especiales para este AmuAmuleto Dragonfire: No hay reglas especiales para este Amuleto.

Cartas de Catacumba

Amuleto de Fuga: Cuando eliges huir (suponiendo que puedes huir bajo las reglas habituales), siempre haces una fuga con xito, no importa lo que la carta de Monstruo diga.
de Trampilla, y puedes considerar las losetas de Pozo sin Fondo o Puente como habitaciones vacas (pero no coges una carta Room).

Debes coger una carta de Catacumba al comienzo de cada turno que gastes en las Catacumbas. Los efectos de las diferentes cartas se resumen seguidamente. Vaco: Todo lo que ves son sombras, piedra abruptamente cortada y goteos de humedad sobre las paredes y suelo. Troll de las Cavernas: Has encontrado un Troll de las Cavernas, un primo del Troll de las Montaas ms grande y generalmente ms peligroso. Afortunadamente, los Trolls de las Cavernas adoran el oro, as que si lo sobornas con suficientes tesoros - puede permitirte pasar sin atacar. El jugador a tu derecha decidir cunto debes pagar para sobornar al Troll de las Cavernas. Hace esto eligiendo un nmero entre 0 y 9, y cogiendo despus el D10 y ponindolo sobre la mesa debajo de su mano de forma que no puedas verlo. El nmero que elige determinar cunto Tesoro debes pagar para sobornar al Troll, y cuntos PV tiene el Troll de las Cavernas si luchas con l: El nmero en el dado multiplicado por 100 es la cantidad mnima necesaria para sobornar al Troll. 10 menos del nmero en el dado es el nmero de PV que el Troll tiene en Combate.

Amuleto de Levitacin: Puedes ignorar y descartar todas las cartas

Amuleto de la Suerte: Tu suerte aumenta en 2 puntos.


a Gigante.

Amuleto del Dios Araa: Puedes ignorar todas las Cartas de Ara-

Amuleto de Teletransportacin: En cuanto coges una Carta o loseta de Sala que muestre una Trampa, este Amuleto te salva teletransportndote a otra parte. Primero, pones la carta de Amuleto sobre el tablero, de forma que la punta norte de la brjula se oriente alejndose de ti. Luego tiras un D10 para ver dnde terminas:
1-2 3-4 5-6 Eres teletransportado 3 recuadros al norte Eres teletransportado 3 recuadros al este Eres teletransportado 3 recuadros al oeste

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Ejemplo: Si el jugador elige 4 en el D10, el Troll tendra un nivel de soborno de 400 po, y tendra 6 PV en combate. Despus de que el jugador a tu derecha ha elegido un nmero, puedes intentar sobornar al Troll (pero no tienes que hacerlo). Ofreces Cartas y/o Fichas de Tesoro al jugador a tu derecha, quien luego revela el nmero que eligi en el D10. Si el valor total de la apuesta es igual o mayor que el nivel de soborno del Troll, aceptar todo el Tesoro (que deber ser descartado) y se apartar (se pone la Carta sobre tu pila de Cartas de Catacumba). Si las cartas de Tesoro no es igual al nivel de soborno del Troll, conservas el Tesoro pero debes luchar contra el Troll. Si decides no sobornar al Troll en absoluto, debes luchar contra l. El combate contra el Troll se maneja del mismo modo que el habitual. Se usan las Fichas de Combate del Troll de la Montaa para mostrar las tcticas del Troll de las Cavernas o las nuevas Cartas de Combate (de la expansin Heroes for Dungeonquest). El-Adoran puede disparar su arco contra el Troll, en tal caso usa la columna de Esqueleto en su Tabla de Arco Largo. Vaco: Has encontrado un camino para salir de las Catacumbas. Si lo deseas, puedes salir de las Catacumbas inmediatamente. Diamante Gigantesco: Has encontrado un enorme diamante, valorado en 5000 piezas de oro. Puedes conservar esta carta cuando dejes las Catacumbas. Gusano Gigante: Tu camino est bloqueado por un enorme gusano, y debes girar y volver por donde has venido. Para hacer esto, busca dnde ests bajo el tablero de juego, del mismo modo que si estuvieras saliendo de las Catacumbas. Una vez que has encontrado tu localizacin, pones tu Ficha de Direccin de Viaje en ese recuadro, y lo giras 180, de forma que se oriente en direccin opuesta. Luego coges todas tus Cartas de Catacumba (aparte de cualquier tesoro, pero incluyendo al Gusano Gigante) y las vuelves a barajar con el mazo de Cartas de Catacumba. A partir del siguiente turno, coges cartas de Catacumba como es habitual desde esta nueva localizacin de partida. Horda de Ratas: Eres atacado por una horda de ratas repugnantes. Tiras D12 menos Armadura y pierdes ese nmero de PV. Agujero en el Techo: Has encontrado un agujero en el techo de las Catacumbas, que conducen a la mazmorra. Puedes salir de las Catacumbas (pero no tienes obligacin de hacerlo) tirando menos o igual que tu Agilidad con un D10. Si fallas la tirada puedes intentarlo de nuevo el turno siguiente en lugar de coger una Carta de Catacumba. Cofre del Tesoro: Has encontrado un viejo cofre de tesoros lleno de oro. Puedes conservar esta carta despus de que dejes las Catacumbas. Si consigues salir del Castillo Dragonfire, tiras un

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D12 y multiplica la puntuacin por 100 para saber cunto oro hay en el cofre. La Antorcha se Apaga: Tu antorcha se apaga, y debes intentar volverla a encender usando las reglas para la carta Room del mismo nombre en el libro de reglas de Dungeonquest. Hasta que la antorcha se vuelva a encender, no coges Cartas de Catacumba.

Nuevas Cartas Room

Amuleto: Ha encontrado un Amuleto mgico. Si deseas conservarlo, el jugador a tu derecha debe coger una carta de Amuleto. Vase la seccin Amuleto en esta Hoja de Referencia. Pasadizo Hacia Abajo: Has encontrado un camino que baja a las Catacumbas. Vase la seccin Catacumbas en este Libro de Reglas. La Sombra del Destino: La Sombra del Destino es uno de los ms mortferos de los monstruos que guarda el Castillo Dragonfire y est en tu camino. Pon esta carta al lado de tu Hoja de Personaje. Al comienzo de cada uno de tus turnos, se tira un D12. Si sacas un 2-12, nada ocurre aunque la Sombra del Destino contina acechndote. Sin embargo, con un 1, te ataca. Los simples humanos no tienen poder para resistir como sus heladas garras alcanzan tu corazn Es innecesario decir ms, quedas fuera del juego. Slo hay tres formas de conseguir dominar a esta terrible Criatura. La primera es dejar el Castillo Dragonfire. La segunda es entrar en las Catacumbas, aunque en este caso, debes tirar un D6 con un nmero par, la Sombra del Destino deja de seguirte; con un nmero impar, contina persiguindote por las Catacumbas. El tercer mtodo es la teletransportacin; si eres teletransportado a cualquier otra parte, y por cualquier medio, la Sombra del Destino se descarta. Trampa de Lanzas: Has activado una trampa, y las afiladsimas puntas de lanzas salen de las paredes alrededor tuya. En el suelo hay 3 placas de piedra, una de las cuales detendr el funcionamiento de la trampa. Tienes tiempo de pisar en dos de las placas, pero morirs horriblemente si haces la eleccin equivocada. El jugador a tu derecha deber coger el D6 y ponerlo sobre la mesa mostrando el 1, 2 o 3, tapndolo con su mano de forma que no puedas ver qu nmero ha elegido. Puedes intentar despus elegir dos nmeros en voz alta. Si uno de ellos es el nmero en el dado, has desactivado la trampa. Si no, tu personaje muere por las lanzas que avanzan y quedas fuera del juego. Vampiro: Has sido sorprendido por un vampiro. Ataca rpidamente, intentando morderte, y luego se convierte en un murcilago y sale volando antes de que puedas defenderte. Para saber si el Vampiro consigue morderte, debes sacar menos o igual que tu Agilidad o Armadura (lo que sea ms alto) con un D12. Si fallas,

DUNGEONQUEST
pones la carta al lado de tu hoja de personaje has sido mordido e infectado con la maldicin de la no-muerte. Pierdes inmediatamente 1 PV, y perders 1 nuevo PV al comienzo de cada turno de ahora en adelante. La nica forma de sobrevivir es salir del Castillo Dragonfire, donde tus compaeros podrn curarte. Si mueres, resurgirs como un Vampiro en 3 das, y te conviertes en un guardin del Castillo Dragonfire para toda la eternidad. Snotlings: Una de las losas de piedra en la sala se abre, y una aullante horda de Snotlings sale a la carrera y te ataca. Coges las Fichas de Snotlings y las pones al lado de tu Hoja de Personaje. Luego, tiras el D10 y el D6, los sumas, y coges fichas de Snotlings de ese valor. Ahora debes luchar contra ellos. Tiras del D10 para ver cuntos matas en la primera ronda de combate. Si an quedan suficientes, pierdes 2 PV, y luego tiras el D6 para ver cuntos Snotlings extra se unen a la lucha. Sigues tirad el D10 para ver cuntos Snotlings matas y el D6 para ver cuntos extra aparecen, hasta que una tirada de D10 mate a todos los Snotlings delante tuya. En ese momento, podrs volver a cerrar la losa de piedra para que no aparezcan ms y tu turno habr terminado. En cada ronda despus de la primera en la que los Snotlings estn delante de ti, pierdes 1 PV ms (la nica vez que pierdes 2 PV es en la primera ronda). Ntese que las fichas de Snotlings tienen diferentes valores, que debern usarse como cambio para mostrar cuntos Snotlings estn combatiendo. Ejemplo: Coges una carta de Snotlings. El D10 y D6 da un total de 11. Pones una Ficha de Diez Snotlings y una de Un Snotling delante de ti y tiras el D10, obteniendo un 5. Esto es que se retira cinco de ellos. Reemplazas la ficha de Diez Snotlings por una ficha de Cinco Snotlings, como quedan vivos an seis Snotlings, pierdes 2 PV. Ahora tiras el D6, sacas un 3, y aades 3 fichas de Un Snotling a la pila delante de ti. Tiras el D10, pero slo consigues un 2, dejando 7 Snotlings vivos an. Pierdes 1 PV. En la tercera ronda, el D6 saca un 1, as que ahora te enfrentas a 8 Snotlings. Afortunadamente, sacas un 9 en el D10 y matas a todos!. El combate a terminado, y descartas la carta de Snotling.

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Amuleto. Vase la seccin Amuleto en esta Hoja de Referencia. Trampa de Lanzas: Has activado una trampa, y las afiladsimas puntas de lanzas salen de las paredes alrededor tuya. En el suelo hay 3 placas de piedra, una de las cuales detendr el funcionamiento de la trampa. Tienes tiempo de pisar en dos de las placas, pero morirs horriblemente si haces la eleccin equivocada. El jugador a tu derecha deber coger el D6 y ponerlo sobre la mesa mostrando el 1, 2 o 3, tapndolo con su mano de forma que no puedas ver qu nmero ha elegido. Puedes intentar despus elegir dos nmeros en voz alta. Si uno de ellos es el nmero en el dado, has desactivado la trampa. Si no, tu personaje muere por las lanzas que avanzan y quedas fuera del juego.

Nuevas Cartas Search

Amuleto: Ha encontrado un Amuleto mgico. Si deseas conservarlo, el jugador a tu derecha debe coger una carta de Amuleto. Vase la seccin Amuleto en esta Hoja de Referencia. Pasadizo Hacia Abajo: Has encontrado un camino que baja a las Catacumbas. Vase la seccin Catacumbas en este libro de reglas. Sorpresa!: Mientras ests buscando, un Ghoul se arrastra hacia ti y pelea contigo por el suelo. Tendrs que confiar en la fuerza bruta para derrotar a esta criatura. Tira un D6 para ver cuntos PV tiene el Ghoul. Luego tiras el D10; si la puntuacin es igual o menos que tu Fuerza, el Ghoul pierde 1 PV, y si es mayor que tu Fuerza, pierdes 1 PV. Ve haciendo rondas de combate de esta manera hasta que t o el Ghoul muera, en ese momento tu turno ha terminado. El Amuleto del Mago: Este viene en dos mitades. Si encuentras una mitad, puedes conservar la carta, aunque no tiene efecto sobre el juego. Sin embargo, si eres lo suficiente afortunado como para encontrar la otra mitad puedes llevar el Amuleto del Mago. Sin embargo, slo podrs usar sus poderes si puedes descifrar las extraas runas que cubren el Amuleto. Tiras el D6; con un nmero impar, no entiendes las runas, y con un nmero par, s. Si no entiendes las runas, el Amuleto del Mago se trata exactamente igual que cualquier otro Amuleto que encuentres. Si entiendes las runas, el Amuleto te revela su poder, y no hay necesidad de que el jugador de tu derecha coja la Carta de Amuleto. Coges las 3 Cartas de Amuleto t mismo, y eliges una que quieras conservar. Devuelves las otras dos cartas al mazo de Amuletos, y pones la que ests conservando al lado de tu hoja de personaje junto con las cartas del Amuleto del Mago.

Nuevas Cartas Crypt

Amuleto: Ha encontrado un Amuleto mgico. Si deseas conservarlo, el jugador a tu derecha debe coger una carta de Amuleto. Vase la seccin Amuleto en esta Hoja de Referencia.

Nuevas Cartas Trap

Trampa de Lanzas: Ha encontrado un Amuleto mgico. Si deseas conservarlo, el jugador a tu derecha debe coger una carta de

DUNGEONQUEST

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FICHAS
Cofre: Cuando consigas salir del Castillo Dragonfire, puedes abrir el cofre tirando un D12. Si sacas 5 o ms, el cofre contiene una cantidad de PO igual a la tirada multiplicada por 100. Si sacas 4 o menos, el cofre era una trampa - que explota! No sufres dao, pero una de las otras fichas del Tesoro es destruida (el jugador a tu derecha coge una de tus Cartas o Fichas de Tesoro al azar para saber cual). Nota que no tienes que abrir el cofre si no quieres asumir el riesgo, descartas la ficha simplemente. La Piedra Sol y la Piedra Luna: Por s mismas, estas fichas tienen valores de 1100 PO y 700 PO respectivamente. Sin embargo, si encuentras la pareja tienen una valor combinado de 10.000 PO, convirtindolos en los objetos ms valiosos en el Castillo Dragonfire. Libro: Has encontrado uno de los libros de hechizos del Mago TSiraman. Mientras que ests en la Cmara del Tesoro, puedes elegir abrir el libre e intentar lanzar un hechizo. Tiras un D12: 1-2 Alarma! El dragn se despierta y te mata instantneamente. Los dems personajes en la Cmara del Tesoro deben obedecer las reglas normales para cuando el Dragn se despierta. Maldicin! Pierdes inmediatamente D6 PV. No puedes leer el libro, nada ocurre. Hechizo de Visin. Mientras ests en la Cmara del Tesoro, puedes coger 4 fichas de Tesoro y decidir cuales 2 conservar (devuelves las otras 2 a la taza). Hechizo de Vitalidad. Recuperas todos tus PV. Vuelves a poner la ficha a tu nivel de partida. Hechizo de Teletransportacin. Eres teletransportado fuera del Castillo Dragonfier, sobreviviendo as al juego. Desafortunadamente, slo consigues coger 2 fichas de Tesoro contigo (el jugador a tu izquierda coge dos cualesquiera al azar).

NUEVAS LOSETAS
Losetas de Sala
Las nuevas Losetas de Sala (Flecha de Entrada blanca) y las losetas de Corredor (Flecha de Entrada amarilla) funcionan exactamente igual que las del juego original. Loseta de Puente

Nuevas Fichas de Tesoro

Estas losetas tienen Flechas de Entrada azules


Has llegado a un abismo, con un estrecho puente cruzndolo. No coges una Carta Room, y no puedes Buscar en esta sala. En lugar de eso, debes decidir si intentars cruzar el puente. Si quieres hacer el intento, debes hacerlo en el mismo turno en que entras en la loseta. Si decides no cruzar el puente, permaneces en el lado por el que entraste, y en tu siguiente turno debes regresar a tu loseta anterior. Para cruzar el puente, debes sacar tu puntuacin de Agilidad o menos con un D10. Sin embargo, si llevas 1-4 Cartas/Fichas de Tesoro, sumas 1 a la tirada; si llevas 5-8, sumas 2 a la tirada; y si ests llevando 9 o ms, sumas 3 a la tirada. Puedes descartarte de Tesoros antes de pasar sobre el puente, si lo deseas. Si te caes del puente, caes a las Catacumbas. Tiras un D10 para ver cuntos PV pierdes en la cada, y luego tiras D6-2 y pierdes esa cantidad de Cartas/Fichas de Tesoros (el jugador a tu derecha coger los artculos que pierdas al azar). Vase las reglas principales para saber qu te ocurre cuando entras en las Catacumbas de este modo. Losetas de Catacumba

3-4 5-9 10

11 12

Estas losetas tienen Flechas de Entrada negras

Has encontrado un pasadizo que baja a las Catacumbas. An debes coger una carta Room cuando entras en esta loseta. Te refieres al libro de reglas para saber cmo entrar en las Catacumbas. Loseta de Telaraa

Estas losetas tienen Flechas de Entrada verdes

No puedes sacar el libre de la Cmara del Tesoro, aunque puedes usarlo en cualquier momento mientras que ests all. Sin embargo, puedes mirar el libro slo una vez por turno. Cuando salgas de la Cmara del Tesoro, devuelves la ficha a la taza.

Han entrado en una sala de la telaraa de una Araa Gigante. Permaneces en la puerta por la que has entrado, y no coges carta Room. En tu siguiente turno, puedes volver a tu anterior Loseta o puedes intentar forzar tu camino a travs de las telaraas. Haces esto obteniendo tu puntuacin de Fuerza o menos con un D12. Si fallas, quedas atascado en las telaraas y debes tirar de nuevo el siguiente turno. Una vez que has elegido tirar el D12, no puedes dejar esta Loseta hasta que saques menos o igual que tu Fuerza. No puedes Buscar en una loseta de Telaraa.

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