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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE DE LA METODOLOGA ACTIVA

Elaborado por. Mg. Jose Antonio Cangalaya Sevillano

2010

Compilacin de estrategias: Maritza Huisa Yucra

EDUCAR GRUPO DE CAPACITACIN PEDAGGICA Mg. Jose Antonio Cangalaya Sevillano. Cel. 997122232 Lima e-mail.joseantonio.acs@gmail.com Pgina 1

INDICE
CONTENIDO
INTRODUCCIN LINEAMIENTOS DE PEDAGOGA ACTIVA PEDAGOGAS EDUCATIVOS: Paradigma Cognitivo Paradigma Socio-Cultural Paradigma Socio-Contextual ESTRATEGIAS DE METODOLOGA ACTIVA: CRUZ CATEGORIAL ESPIGA DE ISHIKAWA O DIAGRAMA DEL PEZ DIAGRAMA DEL POR QU LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR LOS GRFICOS DIBUJANDO NUETROS CONOCIMIENTOS TOUR DE BASES ANLISIS DE IMGENES ANLISIS DE CASOS CAMPO FORZADO MAPA ARAA IDEOGRAMA FLUJOGRAMA LA LIGA DEL SABER PROGRAMA RADIAL 1 PROGRAMA RADIAL 2 MATRIZ DE TRES IMGENES SQA (METACOGNICIN) CAJA CRONOLGICA FICCIONARIO SOPA DE LETRAS ESTRATEGIAS INFO-EDUCATIVAS: LA NOTICIA LA CRNICA REPORTAJE PERIODSTICO REPORTAJE GRFICO EL SUPLEMENTO EL BOLETN LA INFOGRAFA LA PRIMERA PLANA REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 33 34 35 36 37 38 39 40 41 9 10 11 12 13 15 16 18 19 20 21 22 23 24 25 27 28 29 30 31 32 PGINAS

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INTRODUCCIN
Es una constante en nuestra labor pedaggica la preocupacin por hacer de nuestras clases espacios que estimulen aprendizajes significativos en un ambiente de participacin permanente e inters de nuestros alumnos. Sin embargo, no todo se logra con la sola intencin sino necesitamos investigar y compartir experiencias al respecto. La metodologa activa enfatiza el papel protagnico del alumno en el proceso de enseanza aprendizaje, sin embargo, en ocasiones ello se ha asumido como la exaltacin del activismo en nuestras clases. Tornando nuestras clases en espacios donde los alumnos participan de muchas dinmicas y juegan por el mero activismo, no logrando comprender el objetivo de estas. En otros casos, nos limitamos a iniciar nuestras clases con una dinmica para romper el hielo y desinhibir a los alumnos y luego proseguimos con el modelo expositivo. Es necesario no confundir la metodologa activa con el activismo, la primera enfatiza la actividad pero con un objetivo predefinido (el desarrollo de capacidades); mientras que la segunda enfatiza el movimiento por el movimiento mismo. En este sentido, es importante tener conocimiento respecto a una variedad de estrategias de enseanza, pero sobre todo, es indispensable no perder de vista la intencionalidad de nuestra labor. Es decir, estas estrategias sern aplicadas despus de ser seleccionadas en razn a las capacidades que segn nuestra programacin corresponden desarrollar. Ello garantizar el xito de nuestra labor ya que nuestras clases sern realmente significativas y tiles para la vida de nuestros alumnos. De esta manera nuestros alumnos se beneficiaran y nosotros nos sentiremos satisfechos con la labor realizada. Por otro lado, tenemos que reconocer tambin que los alumnos son agentes autnomos del proceso de aprendizaje que seleccionan activamente la informacin del ambiente y construyen nuevos conocimientos a la luz de lo que ya saben. Esto nos compromete an ms, ya que debemos poner en prctica un conjunto de estrategias apropiadamente seleccionadas para mejorar en forma significativa la calidad de los aprendizajes de nuestros alumnos. La idea fundamental es ORIENTAR a los estudiantes para que puedan participar en la construccin de sus propios aprendizajes y asumir responsabilidades, es decir APRENDER A APRENDER (cabe resaltar que el alumno debe ser consciente que est aprendiendo, cmo lo est haciendo y para qu). El aprendizaje en la escuela activa se centra en el CMO, es decir, en aprender los mtodos, los procesos, mediante la realizacin de las actividades. Es una escuela paidocntrica, centrada en las necesidades e intereses de los nios. La actividad es considerada como el primer motor del desarrollo del nio, pero una actividad centrada en sus intereses. Los materiales educativos son tiles y permiten la manipulacin y experimentacin de los nios. En este contexto aprender se reduce a formas de hacer o aprender haciendo aprender mtodos- y se da por supuesto que el que aprende formas de hacer aprender contenidos. Es claro sealar que yo asumo que en una sociedad de cambio (sociedad del conocimiento) se necesita una escuela centrada en el PARA QU, que permita el desarrollo del instrumento de aprendizaje inteligencia- y en el manejo de las estrategias cognitivas y metacognitivas para aprender a aprender que implica el desarrollo de capacidades-destrezas y valores-actitudes, todo esto se refleja en mejorar el currculo orientndolo a los fines y redisear las formas de aprender. Por todo ello es que se ha preparado el presente documento con la intencin de facilitarles algunas estrategias para el desarrollo de capacidades diferentes reas curiculares a manera de referentes para enriquecer, a travs del interaprendizaje, nuestra prctica pedaggica. Desde esta perspectiva, se presentan 30 estrategias, entre ellas: Cruz Categorial, La Espina de Ishikawa o Diagrama del Pez, El Diagrama del Por qu, Seis Sombreros para Pensar, Los Grficos, Dibujando Nuestros Conocimientos, El Tour de Bases, Cuadro Comparativo, Anlisis de Imgenes, Lnea de Tiempo, entre otros. Jose Antonio Cangalaya Sevillano

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PEDAGOGA ACTIVA
(ESCUELA NUEVA)
Surge del concepto de paidocentrismo, de Rousseau. El nio no es un hombre en pequeo. El nio en un ser completo en s con caractersticas especiales a las que debe adaptarse la intervencin pedaggica. El alumno es el protagonista de su formacin. Surge a principios del siglo XX. Metodologa Activa: Finalidad: La escuela prepara para la vida. Contenidos: Se estudia la naturaleza y la vida. Modo de proceder: De lo simple a lo complejo, de lo concreto a lo abstracto. Mtodo: Activo, pues suscita la accin, curiosidad y el inters del nio - La accin es condicin para aprender. - El alumno es el protagonista de su aprendizaje. - La experimentacin y manipulacin (manipular es aprender), propicia la interaccin y la colaboracin en el trabajo. - Se expresan en forma de experimentar, discusin, juegos, proyectos.

Epistemologa del aprendizaje en la Escuela Activa: Pensamiento, accin y conocimiento son tres conceptos que van unidos y son interdependientes. El pensamiento dirige la actividad, sta condiciona el pensamiento; el pensamiento elabora el conocimiento y ste orienta el pensamiento.

Condiciona

Elabora

ACTIVIDAD

PENSAMIENTO

CONOCIMEINTO

Dirige

Orienta

Los mtodos activos se sustentan en el postulado siguiente: La actividad de aprendizaje es suscitada siempre en funcin de un inters - responde a una necesidad - donde la accin tiene que ser espontnea, libre y con una motivacin constante.

Espontnea ACTIVIDAD INTERS-ACCIN Libre Motivada

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Caractersticas de la metodologa activa: El mtodo activo se caracteriza por: 1. Estar centrado en el alumno. 2. Respeta los intereses del nio. 3. Es vital. Introduce la vida en la escuela. 4. Ser social; actividades escolares de trabajo en grupo. 5. Prctica de comunicacin horizontal - bilateral -. 6. Asigna un rol al docente: mediador en el aprendizaje. Preocupado por los procesos de aprendizaje, no tanto por los saberes del alumno. 7. Tender a la disciplina: ser escuchado, ser respetado, ser tomado en cuenta, asumir las responsabilidades de sus actos. 8. Promover la actividad Accin-Reflexin; la accin debe llevar a la reflexin sobre lo que se hace y cmo se hace. 9. Promover la participacin cooperativa. Expresar ideas, expresar sentimientos con libertad, plantear discrepancias y asumir responsabilidades. Principales mtodos activos: 1. Heurstico. Arte de dialogar y sostener una discusin -dialctica-. Producir y formular hiptesis, argumentar, recopilacin de datos, discusin de resultados, extraer conclusiones y hacer juicios de valor. 2. La discusin y debate sobre un tema. Desarrolla capacidades de razonamiento, anlisis crtico, habilidad para organizar los juicios de forma lgica y para expresarlos claramente y con precisin; forma hbitos de pensar e informarse adecuadamente antes de exponer ideas y emitir opiniones; desarrolla la capacidad receptiva, etc. 3. El descubrimiento. El docente orienta a los alumnos para que descubran los conocimientos mediante consulta, experimentacin, ensayo error, reflexin, discriminacin; comparando, realizando procesos de abstraccin y para llegar a conclusiones vlidas para la vida. El alumno debe distinguir el problema que va a resolver, el proceso de bsqueda de informacin y la experimentacin que posibilite la solucin. Es aplicar el mtodo cientfico. 4. El ldico. Hay que utilizar los recursos creadores y no limitarse a reproducir lo que otros han hecho. La creatividad es un don y todos los seres humanos somos creativos, pues tenemos libertad, imaginacin e iniciativa. En el juego dirigido el nio aprende muchas cosas sin que se d cuenta de ello, pues para l slo cuenta el placer de la propia actividad. El mtodo ldico busca concienciar, sensibilizar y lograr cambios de actitudes. Las adivinanzas, bingo de palabras, juego de roles, domin, compra-venta, ajedrez, etc.

Aprender en la Escuela Activa: - El aprendizaje se centra en el CMO, es decir, en aprender los mtodos, los procesos, mediante la realizacin de las actividades. - Es una escuela paidocntrica, centrada en las necesidades e intereses de los nios. - La actividad es considerada como el primer motor del desarrollo del nio, pero una actividad centrada en sus intereses. - Los materiales educativos son tiles y permiten la manipulacin y experimentacin de los nios. En este contexto aprender se reduce a formas de hacer o aprender haciendo aprender mtodos- y se da por supuesto que el que aprende formas de hacer aprender contenidos.

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PARADIGMAS EDUCATIVOS
1. PARADIGMA COGNITIVO: El modelo de este paradigma est centrado en los procesos de aprendizaje y por ello, en el sujeto que aprende, en cuanto procesador de la informacin, capaz de dar significacin y sentido a lo aprendido. Dentro de este modelo encajan: - El aprendizaje constructivo (Piaget) -el alumno constructor de los conocimientos-. - El aprendizaje por descubrimiento (Bruner) - El aprendizaje significativo (Ausubel) -el aprendizaje slo se produce si el alumno encuentra significatividad lgica a lo que aprende-. a) Aprendizaje constructivo de J. Piaget: Piaget parte del postulado que el aprendizaje sigue al desarrollo; el aprendizaje es una consecuencia de la maduracin neuro-fisiolgica. Piaget, con su teora de los estadios de desarrollo, afirma que a cada estadio le corresponde un grado de maduracin fsica y psicolgica del alumno y que, por lo tanto, el aprendizaje sigue a procesos biolgicos y es un proceso independiente que posibilita el aprendizaje. La intervencin educativa debe adaptarse a cada nivel del desarrollo del alumno. Piaget recurre a tres conceptos que lo explican: - Asimilacin: La informacin proveniente del exterior se incorpora a los esquemas mentales previos del individuo que son propios de cada uno. (representacin subjetiva del mundo) - Acomodacin: Complementario a la asimilacin, mediante el cual los esquemas y estructuras cognitivas ya existentes se modifican con la llegada de nuevos conocimientos garantizando una representacin real y no una fantasa (resolver el conflicto cognitivo). - Equilibracin: La tendencia ms profunda de toda actividad humana es la marcha hacia el equilibrio y la razn. Una consecuencia de la acomodacin es reencontrar el equilibrio mental que permite un incremento y expansin del campo intelectual. El modelo de enseanza se subordina al de aprendizaje del alumno y la mediacin del profesor se orienta en este sentido. El alumno posee un potencial de aprendizaje que puede desarrollar por si mismo, se las arregla solo para aprender. El aprendizaje escolar es una tarea individual, de base biolgica -gentica- y estructural y por lo tanto poco modificable. Slo se consigue esa modificabilidad como consecuencia de la maduracin biolgica, en lo que Piaget denomina perodos crticos. El medio y la interaccin profesor-alumno tienen poca importancia. b) Aprendizaje por descubrimiento de J. Bruner: Bruner sostuvo que todos, a cualquier edad, pueden acceder a los conocimientos cientficos, es cuestin de que los docentes sepan guiarlos y logren presentarles los conocimientos cientficos. Bruner desarrolla la teora del andamiaje segn la cual la intervencin medidora del profesor est relacionada inversamente con el nivel de competencia del sujeto en una tarea dada. Cuanto mayor dificultad tenga un sujeto para realizar por s solo una tarea ms ayuda necesita. Los andamios puestos por el profesor deben ser mayores si el alumno est menos dotado, si sus posibilidades de aprendizaje son ms reducidas. Los marcos, redes y mapas conceptuales actan como andamios mentales para elaborar y relacionar conceptos. stos son como ladrillos que permiten construir. Pero no se puede construir sobre el vaco. c) Aprendizaje significativo de D. Ausubel: El factor que ms influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe; avergese esto y ensese a partir de aqu - David Ausubel. Ausubel tiene una dimensin conceptualista del aprendizaje-enseanza que se explica a partir de los conceptos previos que el alumno posee. Utiliza el mtodo deductivo, pasando de lo abstracto y general a lo concreto. Para que el aprendizaje sea significativo es necesario que los nuevos contenidos se vinculen de manera clara, comprensible y estable a estructuras mentales ya existentes (conocimientos previos). Para que esto se realice se debe cumplir lo siguiente: - Los contenidos que se aprenden sean potencialmente significativos. - Que el que aprende tenga los conocimientos previos adecuados. - Que el que aprende tenga una actitud favorable al aprendizaje.

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Ventajas del Aprendizaje Significativo: - Produce una retencin ms duradera de la informacin. - Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los anteriormente adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura cognitiva se facilita la retencin del nuevo contenido. - La nueva informacin al ser relacionada con la anterior, es guardada en la memoria a largo plazo. - Es activo, pues depende de la asimilacin de las actividades de aprendizaje por parte del alumno. - Es personal, ya que la significacin de aprendizaje depende los recursos cognitivos del estudiante. Requisitos para lograr el Aprendizaje Significativo: Significatividad lgica del material: El material que presenta el maestro al estudiante debe estar organizado, para que se de una construccin de conocimientos. Significatividad psicolgica del material: Que el alumno conecte el nuevo conocimiento con los previos y que los comprenda. Tambin debe poseer una memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidar todo en poco tiempo. Actitud favorable del alumno: Ya que el aprendizaje no puede darse si el alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y actitudinales, en donde el maestro slo puede influir a travs de la motivacin. Aplicaciones pedaggicas: El maestro debe conocer los conocimientos previos del alumno, es decir, se debe asegurar que el contenido a presentar pueda relacionarse con las ideas previas, ya que al conocer lo que sabe el alumno ayuda a la hora de planear. Organizar los materiales en el aula de manera lgica y jerrquica, teniendo en cuenta que no slo importa el contenido sino la forma en que se presenta a los alumnos. Considerar la motivacin como un factor fundamental para que el alumno se interese por aprender, ya que el hecho de que el alumno se sienta contento en su clase, con una actitud favorable y una buena relacin con el maestro, har que se motive para aprender. El maestro debe utilizar ejemplos, por medio de dibujos, diagramas o fotografas, para ensear los conceptos.

2. PARADIGMA SOCIO-CULTURAL DE VIGOTSKY: Para Vigotsky el desarrollo humano es un proceso a travs del cual el individuo se apropia de la cultura histricamente desarrollada como resultado de la actividad y la orientacin de los mayores. - A travs de la actividad el nio se relaciona con el mundo que le rodea y asimila contenidos culturales, modos de pensar y procedimientos y formas de pensamiento. - La orientacin puede ser directa, indirecta o intencional, en la familia y en la escuela; en la familia el nio realiza actividades planificadas o no por los padres y en la escuela realiza las actividades planificadas por el profesor que es el orientador directo. Vigotsky afirma que el aprendizaje humano presupone un carcter social especfico y un proceso por el cual los nios se introducen, al desarrollarse, en la vida intelectual de aquellos que les rodean. La adquisicin del lenguaje y de los conceptos se realiza por el encuentro e interaccin del mundo que les rodea. El maestro y los adultos en general, con su funcin mediadora en el aprendizaje, facilitan la adquisicin de la cultura social y sus usos, tanto lingsticos como cognitivos. El principio del doble proceso de aprendizaje de Vigotsky establece que en el desarrollo cultural del nio, toda funcin aparece dos veces: primero entre personas -interpsicolgica- y despus en el interior del propio alumno -intrapsicolgica-. El nio aprende primero a desarrollar su autonoma en grupo social y luego interioriza individualmente lo que ya existe en el grupo. Vigotsky afirma que, en estas condiciones, "el aprendizaje acelera la maduracin y el desarrollo". En consecuencia podemos resumir: - En el mundo exterior existe la cultura, - El nio realiza el proceso de aprendizaje en el medio en que se encuentra, - Los alumnos reconstruyen los conocimientos cientficos ya existentes en su cultura: lenguaje, escuela, familia e instituciones sociales. EDUCAR GRUPO DE CAPACITACIN PEDAGGICA Mg. Jose Antonio Cangalaya Sevillano. Cel. 997122232 Lima e-mail.joseantonio.acs@gmail.com Pgina 7

Vigotsky distingue dos niveles de desarrollo: uno real, que indica lo que el alumno posee y sabe hacer de manera autnoma, en un momento determinado, y otro potencial, que muestra lo que el individuo puede hacer con ayuda de los dems. La zona de desarrollo potencial (ZDP) manifiesta la distancia entre el nivel real de desarrollo y el nivel de desarrollo potencial. La ZDP muestra las funciones que an no han madurado, pero que pueden desarrollarse por medio del aprendizaje. La labor del aprendizaje es conseguir que partiendo de la ZDReal se llegue a la ZDP, convirtindose sta en ZDReal y as sucesivamente. Se pasa por la ZDPrximo en la que el mediador es el adulto. La funcin didctica del profesor en el aula est subordinada a la funcin de aprendizaje del alumno, siendo el profesor un mediador del aprendizaje.

3. PARADIGMA SOCIO-CONTEXTUAL DE FEUERSTEIN: Feuerstein desarrolla la teora del interaccionismo social, cuyos elementos bsicos son: - La inteligencia: Es el resultado de una compleja interaccin entre el organismo -la persona- y el ambiente o contexto en que vive. La inteligencia es un sistema abierto y regulable, capaz de dar respuestas adecuadas a los estmulos del ambiente. La inteligencia se desarrolla segn la riqueza cultural del ambiente. Esta modificabilidad es mayor en edades tempranas. - El potencial de aprendizaje: Indica las posibilidades de un sujeto de aprender, en funcin de su interaccin con el medio. Se ve afectado por las tcnicas instrumentales lectura, escritura y clculo -y por las tcnicas de estudio que utiliza el sujeto que aprende, por las estrategias cognitivas y metacognitivas que maneja en el proceso de aprendizaje. - La cultura: Es el conjunto de conocimientos, valores, creencias, etc., trasmitidos de una generacin a otra. La cultura escolar pretende la construccin por parte del alumno de significados culturales. Para ello es necesario un mediador entre el alumno y los conocimientos. El aprendizaje mediado se compone de: S - H - O - R (estmulo-mediacin-organismo-respuesta) La privacin cultural surge como consecuencia de la carencia del mediador en el aprendizaje. Afecta a las habilidades cognitivas del individuo, a su estilo cognitivo y a su actitud ante la vida. El aprendizaje cognitivo mediado es para Feuerstein un conjunto de procesos de interaccin entre el alumno y un adulto con experiencia e intencin, quien interponindose entre el nio y las fuentes externas de estimulacin, le sirve de mediador del aprendizaje, facilitndole estrategias cognitivas y modelos conceptuales. Para Feuerstein la inteligencia es modificable y se puede desarrollar y es producto del aprendizaje. El potencial de aprendizaje es la capacidad del individuo para ser modificado significativamente por el aprendizaje.

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CRUZ CATEGORIAL

DEFINICIN

Es una estrategia que nos permite organizar informacin relevante alrededor de una tesis o idea principal expuesta en un texto.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Manejo de informacin Anlisis (situaciones, textos, acontecimientos). Pensamiento crtico

RECURSOS

Cartulina y/o papelotes Plumones

PROCEDIMIENTO

1. Elegir un tema 2. Dibujar una cruz (ver modelo). 3. Planear una tesis respecto al tema en estudio y escribirla en la parte central, por ejemplo: Defendamos el medio ambiente. 4. Sealar argumento, fundamentos, teoras y prcticas que sustenten la tesis y escribirlas en la parte superior de la cruz. 5. Determinar las consecuencias que se dan a partir de la tesis y escribirlas en la parte inferior. 6. En el brazo izquierdo de la cruz se seala el contexto y la metodologa. 7. En el brazo derecho se escribe la finalidad o propsito para defender la tesis.

RECOMENDACIONES La tcnica se debe repetir muchas veces hasta crear en los alumnos el hbito de hacer afirmaciones con argumento, conociendo las posibles consecuencias, precisando el contexto, la metodologa y la intencionalidad.
CONTEXTO

ARGUMENTOS

TESIS O IDEA PRINCIPAL


PROPSITO

CONSECUENCIAS

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ESPIGA DE ISHIKAWA O DIAGRAMA DEL PEZ

DEFINICIN

Es una estrategia que nos permite: 1. Hacer comparaciones: Aspectos positivos y negativos (virtudes y defectos, fortalezas y debilidades, etc.) El antes y el despus, causas y consecuencias. Analogas, los alumnos establecen las semejanzas entre las caractersticas de dos situaciones. 2. Organizar los conocimientos: Presenta de manera grfica las causas que generan un acontecimiento y/o situacin problemtica e identifica las de mayor relevancia.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Anlisis Interpretacin Asociacin

RECURSOS

Un papelote con plumones. Pizarra y tiza. El cuaderno de cada alumno. El profesor debe elaborar una espina sobre un tablero empleando corospn y las ideas se pueden colocar con tarjetas. Este sistema nos permite optimizar el uso del tiempo en los trabajos grupales.

PROCEDIMIENTO

1. Dibujar el esqueleto de un pez. 2. En la cabeza, escribir el nombre del problema, situacin, acontecimiento, caso u objeto de estudio. 3. El tercer paso depende del uso que el maestro haga de la espina: Para hacer comparaciones: En cada espina de la parte superior del esqueleto se colocan las afirmaciones, en la parte inferior se escribe lo opuesto, haciendo correspondencia con el de arriba. Para organizar los conocimientos: En cada espina los alumnos escriben todo aquello que, luego de la investigacin, han identificado como posibles causas, consecuencias o principales aspectos de algn fenmeno, hecho, etc. 4. Finalmente teniendo la informacin consignada en la espina, el maestro debe propiciar la reflexin, el anlisis, el dilogo y, si la situacin lo permite, se puede llegar a consensos.

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DIAGRAMA DEL POR QU

DEFINICIN

Es un organizador que nos permite analizar las causas de un acontecimiento, de un fenmeno o las razones por las que determinado concepto es importante.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Anlisis. Interpretacin. Evaluacin.

RECURSOS

Papelotes. Plumones. Pizarra

PROCEDIMIENTO

1. El profesor propone un tema para la discusin y pide a los alumnos, ya sea de manera individual o grupal, que analicen las razones que generan el tema o los motivos de su importancia. 2. Posteriormente cada grupo o alumno escribe el nombre del tema en un papelote (se puede usar la pizarra si se trabaja con todo el saln a la vez) y se pregunta Por qu el tema es importante? Se registran todas las respuestas a la pregunta. 3. El procedimiento se repite para cada respuesta y se ven registrando las respuestas en los diagramas: Ejemplo.: Por qu es importante X?

1.1 1 1.2 1.3

2.1 2 2.2 2.3

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LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR

DEFINICIN

Estrategia que nos permite el anlisis integral de un tema, ya que el mismo ser analizado desde diferentes puntos de vista. El alumno simula que cambia la perspectiva en el anlisis de una situacin, texto, acontecimiento, cada vez que se coloca un sombrero de diferente color. La tcnica la podemos trabajar con todo el grupo y/o formando grupos de seis personas. Luego del trabajo grupal se llega a la socializacin.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Anlisis crtico. Interpretar. Evaluar.

RECURSOS

Sombreros de color: Verde, azul, negro, rojo, amarillo y blanco.

PROCEDIMIENTO

1. Se elige el tema, situacin, texto o acontecimiento a ser analizado. 2. Se explica a los alumnos el significado de cada uno de los colores. SOMBRERO NEGRO: Es el color de la negacin y el pensamiento. Debemos elaborar juicios negativos respecto al asunto o tema de estudio, precisar lo que est mal, lo incorrecto y lo errneo; advertir de los riesgos y peligros. Los juicios se centran en la crtica y la evaluacin negativa. SOMBRERO BLANCO: Color de la objetividad y la neutralidad. Los alumnos debern centrarse en hechos objetivos y cifras. No se hacen interpretaciones ni se dan opiniones. SOMBRERO ROJO: El rojo representa el fuego y el calor, as como el pensamiento intuitivo y emocional. Una persona que piense con el sombrero rojo expresa lo que siente respecto al tema en estudio. SOMBRERO AMARILLO: El amarillo es el color del sol; representa el optimismo y el pensamiento positivo. Indaga y explora lo valioso. Los alumnos estn invitados a construir propuestas con fundamentos slidos, pero tambin pueden especular y se permite soar. SOMBRERO VERDE: El color verde es el smbolo de la fertilidad, el crecimiento y la abundancia. El alumno buscar nuevas alternativas. Va mas all de lo conocido, de lo obvio y lo aceptado. No se detiene a evaluar. Avanza siempre abriendo nuevos caminos, est todo el tiempo en movimiento. SOMBRERO AZUL: Es el color de la tranquilidad y la serenidad. Simboliza la visin de conjunto. Compara diferentes opiniones y resume los puntos de vista y hallazgos del grupo. Se ocupa del control y de la organizacin. 3. Se inicia el trabajo. El maestro facilita materiales y/o promueve la investigacin personal y grupal para que los alumnos cuenten con los recursos que les permitan realizar aportes. 4. Finaliza el trabajo con la socializacin de los aportes. Por consenso se llega a las conclusiones.

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LOS GRFICOS

DEFINICIN

Son representaciones de series de datos, se utiliza para facilitar la visin de conjunto de un hecho representado, as como para la interpretacin y comparacin de datos estadsticos.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Interpretacin. Construccin de grficos. Anlisis. Vocabulario.

TIPOS

En esta oportunidad veremos dos tipos de grficos: 1. Grfico de barras 2. Grfico de curva o lnea continua. 1. G. DE BARRAS: Este tipo de grfico tiene por finalidad representar datos de carcter discontinuo, por ejemplo: la esperanza de vida al nacer en diferentes pases. Est formado por una serie de barras o rectngulos, cuya altura guarda proporcin con el valor que representan, se puede disponer de forma horizontal o vertical.

pases EE.UU. Espaa Uganda Guinea Bissau Per

Aos 78 75 37 48 66

Aos

Poblacin (Millones) 1750 728 1850 1900 1950 1988 1996 1771 1608 2516 5093 5804

1. G. DE BARRAS: Este tipo de grfico tiene por finalidad representar datos de carcter discontinuo, por ejemplo: la esperanza de vida al nacer en diferentes pases. Est formado por una serie de barras o rectngulos, cuya altura guarda proporcin con el valor que representan, se puede disponer de forma horizontal o vertical.

Nota: Cuando elaboramos grficos estadsticos empleamos dos variables.

PROCEDIMIENTO PARA ELABORACIN DEL GRFICO DE BARRAS

1. Trazar sobre papel milimetrado un eje de coordenadas. 2. Sobre el eje de abscisas (lnea vertical) situar las diferentes modalidades dejando un pequeo espacio entre ellas (por ejemplo los pases, siguiendo el ejemplo propuesto). 3. Sobre el eje de ordenadas (lnea horizontal) colocar los elementos variables (en este caso los aos). Par elegir la escala que permita la representacin clara de los datos, se toma el dato ms alto y se establece la proporcionalidad, comenzando desde cero. 4. Trazar lneas paralelas para formar rectngulos o barras, uniendo cada pas con los aos que EDUCAR GRUPO DE CAPACITACIN PEDAGGICA Mg. Jose Antonio Cangalaya Sevillano. Cel. 997122232 Lima e-mail.joseantonio.acs@gmail.com Pgina 13

le corresponde. 5. Colorear las barras con tonos diferentes, tambin podeos colocar a cada barra smbolos diferentes. 6. Elaborar la leyenda, si fuera necesario. 7. Escribir el ttulo y la fecha. Ver en la pgina anterior el grfico de barras. Sabemos cmo hacer el grfico. Ahora le diremos cmo hacer la lectura y la interpretacin de la misma

Lectura del grfico de barras: Al realizar la lectura del texto debemos tener en cuenta: Ttulo del grfico y el ao: Esperanza de vida (1995). Valores mximo, mnimo y medio: Japn es el pas con mayor esperanza de vida al nacer y Uganda el pas con la menor. Trminos o dato de las frecuencias intermedias: Entre Japn y Uganda se encuentran Estados Unidos, Espaa, Per y Guinea Bissau. Establecer semejanzas y diferencias: La mxima diferencia est entre Japn y Uganda (78 38 respectivamente); Espaa Y Estados Unidos tiene una esperanza de vida semejante, seguidos de Per. Guinea Bissau es el pas ms semejante a Uganda. Interpretacin del grfico de barras: Se realiza teniendo en cuenta una esperanza de vida mucho ms alta que los subdesarrollados. En este grupo, son los pases africanos los que tienen ms baja. Ello puede deberse a la extrema pobreza existente en el continente.

1. 2. 3. 4.

PROCEDIMIENTO PARA ELABORACIN DEL GRFICO DE CURVA O LNEA CONTINUA

En un papel milimetrado trazar el eje de coordenadas. Sobre el eje de abscisas colocar los aos. En el eje de las ordenadas colocar la poblacin en millones. Trazar lneas paralelas que unan los aos con la poblacin correspondiente y sealar con un punto la interseccin de ambas. 5. Unir todos los puntos con una lnea continua. 6. Escribir el ttulo y elaborar la leyenda. Ver en la pgina anterior el grfico de la lnea continua. Lectura del grfico de curva: Ttulo y ao: Evolucin de la poblacin mundial (1750 - 1996). Valores mximos, mnimos: Mximo de poblacin en 1996 y mnimo en 1750. Tendencia general de la curva (asciende, desciende, se mantiene, hay rupturas): En general la curva es ascendente; aumenta suavemente entre 1750 y 1850; lo hace ms bruscamente entre 1950 y 1900 y el aumento ms fuerte se da entre 1950 y 1988 (2,577 millones). Interpretacin de un grfico de curva Se hace tomando en cuenta los datos de la lectura. Por ejemplo: El aumento de la poblacin es constante. Esto se puede deber al descenso de la mortalidad producida por: la alimentacin, las mejoras en la higiene y los adelantos en la medicina.

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DIBUJANDO NUESTROS CONOCIMIENTOS

DEFINICIN

Es una tcnica que permite: A los estudiantes, recrearse con la informacin obtenida en una investigacin y hacer una presentacin creativa empleando dibujos y textos cortos. Al maestro, darse cuenta de cmo van los alumnos construyendo aprendizajes significativos.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Anlisis. Criticidad. Sntesis. Creatividad.

RECURSOS

Hojas bond. Lpices. Plumones, colores. Mucha creatividad.

PROCEDIMIENTO

1. Elegir el tema de investigacin (en grupo). 2. Recoger informacin del tema elegido (trabajo individual). 3. Identificar las ideas del tema (trabajo individual). 4. Graficar las ideas, agregarles un texto (trabajo individual). 5. Reunirse con los integrantes de su grupo, socializar sus trabajos. 6. Teniendo como insumos los trabajos individuales, elaborar un trabajo de grupo. 7. Presentacin de los trabajos grupales, se recomienda emplear la tcnica del museo. 8. Socializar los trabajos, elaborar conclusiones.

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EL TOUR DE BASES

DEFINICIN

Es una tcnica mediante la cual los estudiantes recogen y organizan informacin para cumplir retos propuestos por el docente en distintas bases. Al concluir habrn logrado la construccin de los aprendizajes y capacidades previstas por el docente.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Manejo de informacin Agilidad mental Pensamiento crtico. Anlisis de situaciones, textos, acontecimientos. Interpretacin. Evaluacin.

RECURSOS

Un cuadernillo de hojas numeradas para cada grupo (en cada hoja se coloca: Base 1, Base 2, etc. El nmero de pginas depender del nmero de bases). Tareas creativas diseadas por el docente para cada una de las bases, las tareas deben tener la misma complejidad. Aqu algunas sugerencias: a) Extraer un prrafo de un texto y pedirles que hagan un comentario del mismo. b) A partir de un cuadro informativo pedirles que elaboren una narracin. c) Imaginando que son publicistas elaboran afiches, catlogos, etc. d) Ponindose en situaciones hipotticas, por ejemplo: Con la informacin que tienes del mundo inca y del mundo espaol, inventa un cuento que relate la vida de un nio en el Tahuantinsuyo y su encuentro con un nio espaol. e) Elaborar organizadores visuales creativos. f) Realizar dramatizaciones (tiempo de duracin mximo cinco minutos) del tema fruto de la investigacin. Material bibliogrfico, textos, material de consulta para cada base.

PROCEDIMIENTO

1. El facilitador determina los temas y las capacidades que quiere que los alumnos construyan, diseando las tareas relacionadas con el tema para cada base y proporcionando a los estudiantes la informacin necesaria para la realizacin de cada una de las tareas. 2. Se forman grupos heterogneos, no mayores de cinco integrantes. 3. Con las carpetas se forman las bases (el nmero depende de los temas que el maestro ha elegido, se recomienda unas cinco bases). 4. En cada base el docente coloca: un cartel con el nmero de la base, las tareas que debe realizar y el material bibliogrfico necesario. 5. A cada grupo se le entrega un cuadernillo de hojas en el que deben elaborar las tareas de cada base. 6. A cada grupo se le puede ubicar en una base, se les indica a los estudiantes que para realizar la tarea tendrn un tiempo. Concluido ste el docente indicar el cambio de base, la rotacin de los grupos se har teniendo en cuenta las manecillas del reloj. 7. Cuando los grupos han pasado por todas las bases y realizado las tareas de cada una, el docente: Realiza un sorteo y a cada grupo se le asigna la responsabilidad de presentar un trabajo final, por ejemplo: Tengo que presentar un trabajo final de la base 3, entonces voy de grupo en grupo recogiendo la hoja del cuadernillo que corresponde a la base 3 (sern los insumos que servirn para enriquecer el trabajo del grupo). EDUCAR GRUPO DE CAPACITACIN PEDAGGICA Mg. Jose Antonio Cangalaya Sevillano. Cel. 997122232 Lima e-mail.joseantonio.acs@gmail.com Pgina 16

Para concluir, cada grupo presenta en la puesta en comn, su producto final.

Base 2 Base 3

Base 1

Base 4 Base 5

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ANLISIS DE IMGENES

DEFINICIN

Es una estrategia que le permite al alumno expresar su posicin ante diversas situaciones que viven las sociedades.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Interpretacin. Anlisis. Expresin oral y/o escrita.

RECURSOS

Obras de arte, afiches, imgenes diversas. Hojas. Lapicero.

PROCEDIMIENTO

1. Buscar imgenes que tengan estrecha vinculacin con el aprendizaje que se quiere lograr. 2. Describir la imagen, se puede hacer de una manera individual y/o en grupo. 3. Identificar al personaje o situacin representada. 4. Interpretar la imagen: Analizar el mensaje, el maestro puede ayudar a los alumnos presentndoles algunas preguntas tales como: Qu sensaciones o emociones te suscita la observacin de este cuadro? Elige entre las siguientes: alegra, angustia, superficial, dolor, fuerza, inestabilidad, belleza, vitalidad, armona, etc. Esta imagen representa .... Por qu? Qu nos transmite?. El nombre de la obra es .............. Qu otro nombre le pondras al cuadro? Por qu?. Qu significa el nombre de la pintura?. En qu crees que se ha inspirado el autor para plasmar su obra ? Cul es la imagen que sobresale en primer plano? Cul crees que es el mensaje o la intencin del artista? 5. Buscar informacin del autor: grupo social, tendencia poltica, etc. 6. Apreciacin personal.

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ANLISIS DE CASOS

DEFINICIN

Es una estrategia que posibilita desarrollar diferentes temas segn el inters del docente o de los alumnos, debiendo analizar y plantear alternativas de solucin respecto a una situacin problemtica.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Reflexin. Anlisis.

RECURSOS

Lpices. Hojas. Casos de acuerdo al tema por ejemplo: Tema: Decidamos por la vida en medio de los riesgos. Caso: La hija del Alcalde fue descubierta por la polica comprando alcohol con un DNI ajeno, siendo aun menor de edad. El jefe de la delegacin policial se opuso a llenar el parte y amenaz con castigar al polica, si es que se mantena en la decisin de denunciar. Le ha dicho El alcalde est haciendo grandes obras a favor del deporte y la cultura. Seguramente desconoce que su hija est metida en esto. Sera negativo para su imagen pblica y lo que quiere lograr en beneficio del pueblo, si es que esta situacin se da a conocer. El polica denunciante, participa del grupo promotor de los Derechos Humanos, duda si hace o no la denuncia. (Tomado del Manual de Capacitacin para Prevenir el Consumo de Drogas) Qu decisiones recomienda el grupo al Consejo Distrital?

PROCEDIMIENTO

1. Los alumnos forman grupos de cinco participantes como mximo. 2. Repartir entre los grupos los casos, para su discusin (los estudiantes buscan las causas del problema y las posibles soluciones e interpretaciones). 3. El secretario de cada grupo ir anotando las conclusiones. 4. El maestro gua la reflexin sobre la relacin entre el caso y la vida real de los estudiantes.

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CAMPO FORZADO

DEFINICIN

Es una estrategia que permite abordar un problema desde dos perspectivas que se contraponen, analizando las fuerzas que impulsan la solucin del problema, como aquellas fuerzas que impiden o retienen su solucin. Esta estrategia fue creada por Kurt Lewin quien la define como un ocano de fuerza sin movimiento. Algunas de estas fuerzas son favorables o desfavorables, y se encuentran en constante friccin, pudindose establecer una situacin de estabilidad o equilibrio cuasi-estacionario o de inestabilidad segn sea el caso.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Anlisis. Reflexin.

RECURSOS

Lpices. Hojas. Casos o situaciones diversas ha analizar.

PROCEDIMIENTO

1. El docente presenta un problema, fenmeno o dificultad para que sea analizado, corregido o mejorado. 2. Los alumnos en forma individual o en grupos, escriben el problema en la hoja de trabajo 3. Hacia el lado derecho hace una lista de todas las fuerzas que retienen el problema, es decir las fuerzas que no favorecen a su solucin. 4. En el lado izquierdo hace un listado de todas las fuerzas que impulsan la solucin del problema, la mejora, el cambio positivo. Estas son las fuerzas favorables. 5. Analiza cmo incrementar las fuerzas que impulsan la solucin del problema y cmo debilitar las fuerzas que retienen para lograr cambios con perspectivas de mejora. 6. Justifican sus aportes para impulsar el cambio. 7. Explican cmo se pueden llevar a cabo sus aportes.

PROBLEMA:

Fuerzas que impulsan

Fuerzas que retienen

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MAPA ARAA

DEFINICIN

Esquema que permite resumir las ideas principales de un determinado tema.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Seleccin de informacin Resumen y sntesis Grafica

RECURSOS

Lpices. Hojas. Casos o situaciones diversas para analizar.

PROCEDIMIENTO

1. Determinar las ideas principales del tema desarrollado. 2. Organizarlo por aspectos u otro tpico. 3. Colocar la idea principal en la parte central.

Territorio - Espacio geogrfico - Delimitado por fronteras - Origina a soberana e integridad territorial.

Poblacin - Agrupacin de personas. - Habitantes que residen en residen en un territorio.

ELEMENTOS DEL ESTADO

Ordenamiento Jurdico - Leyes, normas. - Constitucin Poltica del Per. - Se ejerce a travs de autoridades.

Formas de gobierno - Poder poltico, autoridad. - Emana soberana popular. - Per Repblica democrtica, social e independiente

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IDEOGRAMA

DEFINICIN

El ideograma permite que el alumno perciba las ideas principales de un tema sobre una imagen representativa del mismo, la cual es dividida de acuerdo al nmero de aspectos en que se presente el tema. Puede ser utilizado en la situacin de proceso de la clase.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Imaginacin Sntesis Creatividad sobre la base del manejo de informacin.

RECURSOS

Hojas Regla Lapiceros, colores, plumones. Opcional: lminas o imgenes.

PROCEDIMIENTO

1. Manejar la informacin necesaria respecto a una temtica determinada. 2. Extraer las ideas principales de los puntos que se va a desarrollar. 3. Elegir o proponer el diseo de una imagen que sea representativa al tema. Disear la imagen. 4. Dividir con trazos la imagen, de acuerdo al nmero de aspectos o puntos a tratar teniendo en cuenta la jerarqua de estos. 5. Escribir las ideas principales del tema sobre las partes de la imagen segmentada. 6. La combinacin de colores es de suma importancia en el acabado del ideograma porque va a permitir favorecer el impacto visual del mismo.

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FLUJOGRAMA

DEFINICIN

Se trata de una tcnica para la organizacin de informacin el cual tiene por objeto estimular la atencin, propiciar el pensamiento crtico y a la vez va a permitir a los estudiantes contar con un mtodo de estudio til y efectivo.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Orden y secuencia de informacin Organizacin Sntesis

RECURSOS

Hojas Lapiceros y lpices Regla

PROCEDIMIENTO

1. Manejar la informacin necesaria respecto a un tema determinado. 2. Dividir el contenido en apartados importantes que involucren la totalidad del tema. 3. Disear el flujograma empleando figuras geomtricas y lneas indicadoras o flechas para unirlas. Emplear el rombo o el hexgono para el ttulo o idea principal; rectngulos para cada uno de los apartados predeterminados y finalmente el crculo para resaltar alguna idea global, conclusin o trascendencia respecto al tema tratado. 4. Las lneas indicadoras o flechas del flujograma deben ser ms delgadas de las lneas de los rectngulos. 5. La redaccin en cada figura geomtrica debe ser realizada con frases concisas y precisas.

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LA LIGA DEL SABER

DEFINICIN

Esta tcnica tiene como objetivo aclarar dudas, reafirmar el manejo de un tema o evaluar la comprensin del mismo.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Discriminar Evaluar Organizacin en equipo

RECURSOS

Hojas Lminas de papel Tarjetas Lapiceros y lpices Regla

PROCEDIMIENTO

1. Preparar lminas de papel o cartn de tamao apropiado, en ellos se dibujan un nmero determinado de recuadros en una de sus caras. 2. En cada recuadro se combinarn diferentes nombres, palabras, ideas o definiciones del tema, estos debern ser seleccionados previamente por el docente quien las combinar de diferente manera en cada uno de los cartones. 3. Luego se elaboran una serie de tarjetas con definiciones, reflexiones, o preguntas que correspondan a una de las palabras que estn en los cartones antes preparados. Debe aparecer por tanto una tarjeta por cada palabra propuesta en el cartn como respuesta al mismo. 4. Se forman equipos de trabajo y a cada equipo se le da un cartn de lotera, el equipo que lo llene primero es el ganador. Cualquier objeto puede hacer de ficha para colocarlo sobre el recuadro resuelto. 5. El profesor es el que coordina, este ser el que cante o lea las tarjetas. 6. En los equipos de trabajo todos los integrantes debern estar de acuerdo frente a la respuesta, por ello el docente debe dar un poco de tiempo para que cada equipo est seguro de su respuesta. 7. Una vez que algn equipo llene el cartn grita Lotera y se detiene el juego. El docente pasa a revisar con participacin de la clase las respuestas y facilita una breve discusin que permita aclarar dudas y reafirmar ideas. 8. Esta tcnica puede ser aplicada en la situacin de inicio para el recojo de conocimientos previos o tambin luego de la explicacin del tema por parte del maestro a manera de retroalimentacin o evaluacin.

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PROGRAMA RADIAL 1

DEFINICIN

Como medio de comunicacin social esta tcnica tienen como finalidad transmitir un mensaje a grandes masas empleando para ello el sonido como capacidad de sugerencia. Las caractersticas que posee son: Transmite un mensaje, es decir posee y difunde un contenido. Tiene una forma de expresin particular; recurre a la voz, palabra, msica y efectos sonoros para transmitir un mensaje. Combina los elementos mencionados, de tal modo, que crea formas de expresin caractersticas del lenguaje radiofnico. Suscita un espacio de sentido; debemos saber que al recibir una emisin de radio percibimos una serie de mensajes que no son, necesariamente, los que la radio desea que captemos. Cada uno de nosotros recibe el mensaje en relacin a sus propias vivencias y experiencias. Es decir, la radio crea un espacio y nosotros lo dotamos de sentido.

Entre sus elementos tenemos: La palabra, es un elemento de gran potencial expresivo y esttico. La palabra enuncia, motiva, descubre, explica y sugiere. En ella podemos hallar, adems, ritmo, armona, creatividad y belleza. El potencial expresivo y esttico de la palabra se incrementa cuando se le suma la voz, un elemento complementario de carcter verstil y flexible. Permite, a travs del tono y volumen, transmitir diferentes sensaciones, sugerir situaciones y sentimientos. La msica, es un elemento poderoso del medio radial pues enriquece su capacidad de sugerencia. En la radio cumple diferentes funciones: - Funcin expresiva: Suscita un clima emocional, crea una atmsfera sonora. El comentario musical ayuda a crear en torno a las palabras, el ambiente peculiar requerido para provocar en el oyente una determinada identificacin personal. - Funcin descriptiva: Porque no slo expresa estados de nimo, sino que muchas veces nos describe un paisaje, nos da el decorado del lugar, etc. - Funcin reflexiva: Porque cuando la msica es usada como pausa musical ayuda a que el oyente tenga tiempo de recapitular lo que acaba de escuchar y reflexionar sobre ello. - Funcin gramatical: Porque al igual que un punto o como en una composicin escrita, la msica ayuda a separar secciones o bloques de una emisin radial. Se utiliza para pasar de un asunto a otro. Los efectos sonoros, el sonido es el decorado radiofnico. Corporiza el objeto del que emana. Cumple diferentes funciones: - Funcin ambiental descriptiva: porque ayuda al oyente a imaginarse el contexto real del lugar donde ocurren los hechos. - Funcin expresiva: porque en algunos momentos los sonidos cobran valor comunicativo y no slo de mera referencia realista. - Funcin narrativa: porque sirven para ligar un momento o escena con otro.

Existen diferentes tipos de programas radiales, la ms usada es programas musicales y hablados. En el campo educativo nos interesa conocer los programas hablados puesto que son los que nos permiten transmitir un mensaje. En este tipo de programas la msica juega un papel complementario importante. Segn el nmero de voces que intervienen pueden ser: monologados (charla radial individual), dialogados (intervencin de dos voces o ms: entrevista, mesa redonda, radioperidico, etc. Atractivo e interesante por la variedad de voces y porque ofrecen mayores posibilidades de intercambio de opiniones ante un tema) y/o dramatizados (desarrolla una historia, un ancdota, una situacin concreta, con personajes dramticos los cuales son encarnados por actores que hacen su trabajo en funcin a un libreto).

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CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Fortalece el desarrollo de las inteligencias mltiples. Posibilita el manejo e interpretacin de fuentes para el desarrollo del juicio crtico en nuestros alumnos.

RECURSOS

Msica Diversos elementos para efectos sonoros

PROCEDIMIENTO

Formar equipos de trabajo. Cada equipo elabora un guin radial. Transmisin empleando la palabra, msica y efectos sonoros.

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PROGRAMA RADIAL 2

DEFINICIN

Es una tcnica que consiste en simular un programa transmitido por radio o televisin.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Descripcin y explicacin Manejo de informacin Argumentacin

RECURSOS

Preguntas redactas adecuadamente Reloj Materiales bsicos de ambientacin

1. 2. 3. 4. 5.

PROCEDIMIENTO

Se forman varios equipos segn el nmero de participantes. El coordinador prepara una serie de preguntas sobre el tema que se est tratando. Se establece el orden de participacin de los grupos. El equipo que responda el mayor nmero de preguntas correctamente es que gana. Cada equipo debe tener un representante para cada pregunta, en caso que el representante no pueda responder la pregunta, los miembros del equipo tienen posibilidad de discutir entre si para dar la respuesta dentro del lmite de tiempo acordada de ante mano. 6. Cada respuesta correcta significa dos puntos, cuando es contestada por el alumno a quien le corresponde contestar en el equipo, y es un punto cuando es respondida en la segunda oportunidad por el equipo. 7. En caso que el equipo que le corresponda no contestara correctamente, cualquiera de los otros equipos que lo solicite primero, lo puede hacer ganando un punto. Las preguntas no deben ser formuladas sobre la memorizacin de conceptos, sino presentar problemas o situaciones concretas cuya respuesta requiera de la aplicacin correcta de los conocimientos abordados en el desarrollo de la clase. Esta tcnica puede ser aplicada en la situacin de inicio para el recojo de conocimientos previos o tambin luego de la explicacin del tema a manera de retroalimentacin o evaluacin.

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MATRIZ DE TRES IMGENES

DEFINICIN

Esta es una tcnica visual que busca que el alumno codifique un mensaje por medio de tres imgenes.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Permitir desarrollar su creatividad. Capacidad de sntesis y criticidad.

RECURSOS

Tres imgenes Cartulina Goma Tijeras

PROCEDIMIENTO

Manejar la informacin necesaria respecto a una temtica determinada. Seleccionar o proponer tres imgenes de acuerdo a los siguientes criterios: - Imagen 1: debe permitir explicitar el hecho que ser el punto importante a tratar, por ejemplo la contaminacin. - Imagen 2: debe permitir describir las consecuencias del hecho presentado en la imagen 1, por ejemplo muerte de especies de flora y fauna. - Imagen 3: debe permitir comunicar la solucin del hecho presentado en la imagen 1, por ejemplo campaas a favor de la conservacin. Estas imgenes deben ser dispuestas sobre una cartulina o papelote y es necesario que sean grandes y vistosas para captar la atencin de los dems, si se desea puede ser pegado sobre cartn para asegurar su durabilidad. Esta tcnica puede ser empleado por el docente en cualquier situacin de aprendizaje: como material para la motivacin de sus alumnos, como recurso para explicar el tema o como producto que los alumnos deben elaborar para culminar la clase. Para cada caso resulta eficaz.

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SQA (METACOGNICIN)

DEFINICIN

La estrategia SQA es una forma eficaz para ensear a los alumnos a construir significado esto es: conectar su conocimiento previo del tema con el nuevo significado. Esta estrategia es eficaz para aprender el conocimiento declarativo.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Construccin de conocimientos Evaluacin

RECURSOS

Material informativo, video u otro. Cuadro de la estrategia SQA

PROCEDIMIENTO

El Conocimiento declarativo para Marzano (1992) disear planes de instruccin que ayuden a los estudiantes a construir conocimientos es una tarea que un profesor puede enfrentar para su seleccin deber considerar los siguientes pasos: a) Los temas generales. Identificar los temas relevantes o fundamentales de la materia es el primer paso. b) Los temas especficos se pueden dividir a partir de los temas generales. Antes de realizar un simulacro de leer un capitulo de un libro, de observar un video, Ogle (1986) sugiere que los estudiantes identifiquen lo que saben a cerca del tema y lo que quieren saber del tema. Despus reobservar, leer, escuchar deben identificar lo que aprendieron. Este proceso puede presentarse al estudiante como una estrategia de tres pasos: 1. Antes de leer, escuchar, observar o actuar, identifica lo que sabes a cerca del tema. 2. Antes de leer, escuchar. Observar o actuar, identifica lo que deseas saber sobre el tema. 3. Despus de leer, escuchar. Observar o actuar, identifica lo que aprendiste sobre el tema. Una forma muy til para familiarizar los alumnos es presentarles el cuadro con tres columnas, ya sea que lo hagan en sus cuadernos en forma individual o colectivamente, puede colocarse los carteles de frente en la clase. Cuadro para la estrategia SQA: Lo que s Lo que quiero saber Lo que aprend

Los alumnos debern llenar las dos primeras columnas antes de la actividad. Lo importante aqu es que los alumnos revisan lo que saben del tema, as como revisar lo que desean aprender del tema o de la nueva unidad del curso. Una vez que los alumnos han llenado esas dos columnas y las han revisado es el momento de introducir la actividad; esta puede ser una lectura, una visita a un museo, un video, etc. despus que la actividad ha terminado se les pide que ahora llenen con todo lo que han aprendido. Los alumnos podrn contrastar lo que aprendieron en la columna tres con lo que queran saber o crean que saban.

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CAJA CRONOLGICA

DEFINICIN

Tcnica que permite la seleccin y organizacin de materiales de un periodo histrico para una mejor comprensin de los mismos.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Manejo de informacin. Discriminacin y seleccin. Organizacin. Criticidad. RECURSOS

Cajas. Goma. Tijeras. Plumones y colores. Materiales varios dependiendo de la temtica.

PROCEDIMIENTO

1. Recoja objetos o imgenes que se extiendan del pasado al presente. 2. Gurdelos en cajas de zapatos. 3. El contenido de cada caja podra reflejar modos especficos de pensar sobre el tiempo. poca: por ejemplo colonial o contempornea. En el contenido de tal caja podran figurar una moneda de la poca, un sello, un distintivo militar, un disco de 78 revoluciones por minuto, la fotografa de un personaje de la poca, estampillas, etc. Materiales: es decir como ha cambiado su uso a lo largo del tiempo. Esta es una caja de preparacin ms difcil. Puede contener objetos hechos principalmente de un solo material (por ejemplo cristal, metal, papel, piedra, madera, arcilla, hueso, tejido) o una gama de objetos que, aunque constituidos por materiales diferentes proporcionan indicios sobre su uso y edad. En tal caja podra incluirse una tarjeta de identidad. Un broche, un fsil, un utensilio antiguo, un enchufe, un pedazo de madera o de piedra grabada o tallada. Estilo: es decir el modo en que el diseo ha cambiado a lo largo del tiempo. Esta caracterstica puede quedar reflejada a travs de imgenes. La caja contendra quiz dibujos y fotografas de una fortaleza romana, una iglesia sajona, un castillo normando, una mansin medieval, una casa Tudor, una residencia del tiempo de los Estuardo, una fbrica victoriana, una central elctrica nuclear, un supermercado y el patio de un garaje de los aos treinta. Tecnologa: Esta caja es similar a la antes descrita. Contiene imgenes de diversos objetos cotidianos que reflejen el cambio tecnolgico, por ejemplo, una hacha de slex, un cuchillo medieval, un peine romano, un automvil de principios de siglo, una escoba, una aspiradora moderna, una cocina de carbn, un horno de microondas, una radio de los aos treinta, un equipo estereofnico de los aos noventa, monedas antiguas y una tarjeta de crdito.

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FICCIONARIO

DEFINICIN

Es una estrategia que permite despertar la creatividad del alumno, generalmente se puede aplicar con Plan Lector (durante la lectura) o en el rea de Comunicacin, permite incrementar el vocabulario del alumno de manera ldica.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Identificacin Anlisis. Pensamiento creativo. Pensamiento deductivo. Interpretacin.

RECURSOS

Libreta pequea Algunos ttulos de la bibliografa.

PROCEDIMIENTO

Hay ocasiones en que las 90 mil palabras del idioma espaol no son suficientes para expresar lo que sentimos, pensamos o deseamos. Los escritores no son la excepcin. Es ms, cuando se trata de inventar palabras, algunos se pintan solos. A veces lo hacen para describir un concepto nuevo, para decir algn encantamiento mgico, o simplemente porque ninguna palabra del diccionario describe con exactitud lo que quiere decir. Pregunte a sus alumnos si alguna vez han visto alguna palabra inventada en un libro. A qu les son? A qu palabra "real" se parece? Cmo se le habr ocurrido al autor? Por qu la incluy en su historia? Revise con ellos algunos libros que mencionen palabras inventadas, como El gran gigante bonachn, de Roald Dahl (Alfaguara); La domadora de miedos, de Guadalupe Alemn (Castillo); cualquier libro de Harry Potter, de J. K. Rowling (Salamandra), o Lobos, de Emiliebre Gravett (Castillo). Despus, invtelos a crear un "ficcionario" -un diccionario de palabras ficticiasen el que anoten todas las palabras o frases inventadas que vean en los libros. Anmelos a incluir sus propias palabras inventadas en l, y a consultarlo cuando escriban algn texto. Uno nunca sabe cundo se tendr la imperiosa necesidad de contar una historia sobre un eternifrete que llame tnebremente a un squib conelteljono slo para decir Abracadabra! Variantes: Si trabaja con jvenes de secundaria, invtelos a leer en voz alta el captulo 68 del libro Rayuela, de Julio Cortzar, y pregnteles lo siguiente: Cuntas palabras inventadas encuentran? Creen que el efecto habra sido el mismo si el autor hubiera usado palabras reales? Creen que podran escribir un texto similar al de Cortzar, o preferiran hacer un ficcionario con todas las inventadas en este texto?

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SOPA DE LETRAS

DEFINICIN

Es una estrategia que permite despertar la creatividad del alumno, en el caso de usarse con una lectura se recomienda hacerlo en los tres momentos de sta (antes, durante y despus), permite incrementar el vocabulario del alumno de manera ldica.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA

Solucin de problemas. Pensamiento creativo. Pensamiento deductivo. Interpretacin.

RECURSOS

Algunos ejemplos con anagramas.

PROCEDIMIENTO

Un anagrama es un juego de palabras que consiste en revolver una palabra o frase para formar otra. Por ejemplo: Si revolvemos "laguna" encontramos alguna. Si mezclamos "cosa", encontramos asco, saco y caos. Si retomamos el nombre de esta actividad y revolvemos nuestra sopa de letras, encontramos el paso detrs y detrs, el sapo. Como se puede advertir, las palabras y las frases tienen las mismas letras, pero el orden es distinto. Algunos autores utilizan un anagrama de su propio nombre como seudnimo para firmar sus libros, como Marguerite Yourcenar, cuyo verdadero apellido era Crayencour. Proponga a sus alumnos que hagan un anagrama utilizando las letras de su nombre -ya sea de su nombre de pila y de su primer apellido, de su nombre completo o slo de su nombre de pila. Pdales que lo escriban en una tarjeta y que la coloquen en una pared o un corcho. Intente adivinar a quin corresponde cada uno. Es importante aclararles a los alumnos que, de preferencia, los anagramas de su nombre no deben incluir palabras inventadas, aunque s es posible admitir una que otra falta de ortografa.

Variantes: Sugiera a sus alumnos que, de ahora en adelante, usen su anagrama como seudnimo para firmar sus tareas, especialmente aquellas que estn relacionadas con la literatura y el arte.

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ESTRATEGIAS INFO- EDUCATIVAS

LA NOTICIA
1. DEFINICIN: Es la narracin de un hecho verdadero, indito o actual de inters general, que se comunica a un pblico que puede considerarse masivo. Consideraciones generales: La noticia incluye muchos factores variables: Las noticias deben basarse en hechos, pero no todos los hechos son noticias. La noticia no es, necesariamente, el informe de algn acontecimiento reciente, como muchos diccionarios lo afirman.

2. CAPACIDADES: Manejo de Informacin. Anlisis de situaciones, hechos o acontecimientos. Pensamiento crtico. 3. MATERIALES: Plumones Papel. Grficos. Imgenes (fotografas). 4. DESARROLLO: Los datos que se consignan deben ser precisos, cada afirmacin debe consignar nombres, fecha, edad, direccin y referencia deben ser hechos verificables. Significa tambin que la exactitud no slo debe estar en los detalles, si no en la impresin general, es decir, la forma en que se rene los detalles y el anlisis y el nfasis que se da. Es muy fcil distorsionar la importancia de un hecho particular para darle la importancia, tambin es fcil menospreciar, pero siempre est en juego el juicio del reportero, y sta es una de las razones por la cual el lector debe ir pensando mientras va leyendo. ESTRUCTURA DE LA NOTICIA: Entrada. En forma escueta y directamente se desarrolla de manera concreta: Qu sucedi?, Cmo sucedi?, Cundo sucedi? , Quines fueron los autores del suceso?, Porque sucedi? El cuerpo de la noticia: Se describe el hecho principal y los aspectos principales, ms adelante se aaden algunos detalles de ese hecho a los que se denominan hechos secundarios, ms adelante pueden referirse a un hecho secundario y a sus consecuencias y las reacciones al hecho y los detalles del mismo, luego los detalles de los hechos secundarios y finalmente los antecedentes o las posibles proyecciones

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LA CRNICA
1. DEFINICIN: La crnica ante todo es una narracin, una descripcin subjetiva del periodista en la que interpreta y hasta a veces juzga hechos, lugares y personas. Es un gnero ms cercano a la literatura de inters humano y quizs ms creativo, sin que por ello deje de estar ligado a la actualidad y a la noticia. Todo buen cronista empieza con un relato por lo ms importante: narracin directa e inmediata de una noticia con ciertos elementos valorativos.

CLASES DE CRNICA: Hay una infinidad de clasificaciones posibles para la crnica. La crnica urbana que trata de temas de la ciudad. La crnica local que trata de temas de la localidad. La crnica especializada que trata de temas deportivos , polticos y culturales. La crnica social que centra su atencin en los grupos humanos, sus costumbres, sus problemas y sus expresiones. La crnica de viajes que escribe las impresiones del viajero. ESTRUCTURA: Una buena crnica tiene quizs una estructura clsica: Introduccin en la que se expone el tema, una exposicin o argumentacin donde se desarrollan los hechos y una conclusin en la que se emite un juicio sobre esos hechos. 2. CAPACIDADES: Anlisis Sntesis Creatividad Criticidad 3. MATERIALES: Hojas bond Lpices Plumones , colores Creatividad. 4. DESARROLLO: Referencia directa de noticias del da, problemas en el lugar mismo del peridico, normalmente la misma pgina. Continuidad en cuanto al ambiente y al cronista. Periodicidad fija y diaria. El cronista suele ser un reportero que desdoble su actividad despus de haber recogido las noticias del da. Realiza una labor de sntesis en forma de pequeo comentario de la vida local.

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REPORTAJE PERIODSTICO
. 1. DEFINICIN: Es un gnero que debe calificarse como ambicioso en la medida en que se busca darle forma a un tema utilizando para ello la crnica, la entrevista, la informacin escueta y la fotografa. El tema es tratado en profundidad y muestra muchos ngulos del mismo. El reportaje para ser bueno requiere de mucha investigacin. Antes de comenzar a trabajar, el reportero debe conocer a fondo el tema, estudiarlo, consultarlo con diversas fuentes, buscar muchos puntos de vista , entrevistar a los actores y unir toda la informacin posible que le ayude a presentarlo. 2. CAPACIDADES: Manejo de Informacin Pensamiento Crtico Interpretacin Asociacin Anlisis. 3. RECURSOS: Lpices, plumones. Papel Bond y/o libreta de notas. Papeles de colores. Grficos (estadsticos y fotografas). Grabadora de mano. 4. DESARROLLO: Este gnero supone una hiptesis de trabajo, o mejor dicho una valoracin del tema o una afirmacin del mismo que el reportero pretender demostrar con un reportaje. Con cada hiptesis sera deseable plantearse un proyecto en el que se esboza la posible estructura del reportaje, las fuentes a consultar, el plan de trabajo y el tratamiento que se quiere dar a la redaccin final. El reportaje incluye anlisis e interpretaciones de manera que el lector al terminarlo tenga una idea global, profunda, analtica de l. Etapa para realizar un reportaje: a) Definicin y seleccin del tema Idea. Propsito Enfoque. b) Investigacin del reportaje: Investigacin Seleccin Razonamiento y evaluacin c) Redaccin Final: Redaccin Correccin TCNICAS PARA ELABORAR EL REPORTAJE: a) DE ACONTECIMIENTO: Se ofrece una visin esttica de los hechos, como una cosa ya acabada, puede decirse que se escribe desde fuera del acontecimiento, como un observador que completa el objeto de su relato como un todo ya acabado. Especialmente til para la descripcin, para Aquellas cosas en que los hechos se presentan de modo simultneo y perfecto. b) REPORTAJE DE ACCIN: Ofrece una visin dinmica de los hechos que narra, los cuenta desde dentro, siguiendo el ritmo de su evolucin, como viviendo el proceso de desarrollo en la lnea temporal. Este modelo recomendado para la narracin para el relato de sucesos que se producen normalmente una sola vez en el transcurso del tiempo. c) REPORTAJE DE CITAS Y ENTREVISTAS: Alternan palabras textuales del personaje interrogado con descripciones o narraciones que corren a cargo del periodista , en prrafos presentados como un relato en tercera persona que se intercala dentro de las citas o referencias precisas hechas con palabras surgidas en el coloquio entre entrevistado y entrevistador. EDUCAR GRUPO DE CAPACITACIN PEDAGGICA Mg. Jose Antonio Cangalaya Sevillano. Cel. 997122232 Lima e-mail.joseantonio.acs@gmail.com Pgina 35

REPORTAJE GRFICO
1. DEFINICIN: Es un trabajo periodstico de carcter informativo sobre un determinado aspecto caracterizado por imgenes que muestran el tema a tratar.

2. CAPACIDADES: Manejo de Informacin. Pensamiento Crtico. Interpretacin. Asociacin. Anlisis. Investigacin. Creatividad. 3. RECURSOS: Lpices Plumones Papel Bond y/o libreta de notas. Papeles de colores. Grficos.( estadsticos y fotografas) Grabadora de mano. 4. DESARROLLO: Para su elaboracin se debe considerar: Tema Bsqueda de la bibliografa. Diseo o Bosquejo preliminar. Desarrollo del trabajo. o Identificacin de la figura central. o Seleccin de las figuras complementarias. o Ttulo. o Las figuras pueden ir acompaadas de una breve leyenda ( no ms de dos lneas) o Breve presentacin del tema (no ms de 5 lneas) Presentacin Final Tamao estndar (un pliego de cartulina )

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EL SUPLEMENTO
1. DEFINICIN: Es una publicacin impresa que aparece peridicamente (diaria, semanal o mensual) con artculos y noticias sobre algn tema en especial.

2. CAPACIDADES: Manejo de Informacin. Anlisis de situaciones, hechos o acontecimientos. Pensamiento crtico. Pensamiento creativo. Investigacin. Sntesis. 3. MATERIALES: Plumones Papel Grficos Imgenes (fotografas). 4. DESARROLLO: Para su elaboracin debemos considerar: Tema. Bsqueda de la bibliografa. Diseo o bosquejo preliminar Desarrollo del trabajo o Cartula o Logotipo o Figura representativa del tema. o ndice. o Editorial/ opinin o Artculos periodsticos diversos. o Fotografas, mapas, dibujos caricaturas, lminas. o Propaganda o Entretenimiento Presentacin Final o Tamao tabloide (dimensiones de una cartulina escolar doblada en dos). o Artculos impresos (computadora, mquina o letra imprenta).

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EL BOLETN
1. DEFINICIN: El boletn es una publicacin peridica de asuntos cientficos, artsticos, histricos, literarios, etc. 2. CAPACIDADES: Manejo de Informacin Anlisis de situaciones, hechos o acontecimientos Pensamiento crtico 3. MATERIALES: Plumones. Papeles de colores. Grficos. Imgenes (fotografas). 4. DESARROLLO: Para su elaboracin debemos considerar lo siguiente: Tema. Bsqueda de la bibliografa. Diseo o bosquejo preliminar. Desarrollo del boletn o Cartula o Presentacin o introduccin o Desarrollo del boletn ( grficos , dibujos, figuras, etc., alternando con el contenido) o Entretenimiento. Presentacin Final. o Tamao cuaderno ( hoja bond doblada en dos) o Contenido presentado con letra legible.

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LA INFOGRAFA
1. DEFINICIN: Las Infografas son ayudas visuales compuestas por esquemas, dibujos y smbolos que sirven para sintetizar una noticia o cualquier otra informacin, especialmente si contiene datos precisos sobre lugares, fechas, protagonistas y cantidades. Este recurso debe ser incorporado al aula, en tanto que los peridicos utilizan frecuentemente este recurso y los alumnos necesitan aprender a manejar los distintos lenguajes que se usan en la actualidad para la comunicacin.

2. CAPACIDADES: Lectura comprensiva Produccin de textos. Razonamiento lgico Investigacin Sntesis Creatividad 3. MATERIALES: Plumones Papeles de colores Grficos Imgenes ( fotografas) 4. DESARROLLO: PASO N 1: Seleccionar y leer una noticia. Ubicar los siguientes datos: qu pas, dnde pas, cundo pas, a quin o a quienes pas, porqu pas, qu consecuencias trajo, etc., subrayar slo esos datos. PASO N 2: Hacer un borrador o esquema de la Infografa. PASO N 3: Decidir qu datos van a ir como dibujos y cules como texto. Ayudar a los alumnos a redactar textos muy precisos, ya que en este tipo de mensajes se requiere una sntesis de las ideas. PASO N 4: Crear smbolos para comunicar las ideas. PASO N 5: Escribir un ttulo sugerente, que provoque la curiosidad del lector. PASO N 6: Escribir LA fuente de donde se obtuvo la informacin. PASON 7: Escribir los nombres de los integrantes del grupo que elabor el trabajo, asumiendo la responsabilidad de su creacin. PASO N 8: Compartir su trabajo y recoger opiniones de sus compaeros para mejorar o mantener aciertos.

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LA PRIMERA PLANA

1. DEFINICIN: Es la imagen del peridico, en ella se resaltan las noticias ms importantes y orienta la lectura del peridico por ello su diseo debe ser atractivo.

2. CAPACIDADES: Manejo de Informacin Pensamiento Crtico Interpretacin Asociacin

3. RECURSOS: Lpices Plumones Papel Bond y/o libreta de notas. Papeles de colores. Grficos (estadsticos y fotografas).

4. DESARROLLO: Para su elaboracin debemos considerar: El tema. Bsqueda de la bibliografa. Diseo o bosquejo preliminar. Desarrollo del trabajo. o Logotipo o cabezote. o Noticias ms importantes o Fotografa o figura ms importante. o ndice. Presentacin final. o Tamao estndar o Artculos impresos en computadora o letra imprenta.

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS: ALFORJA. Tcnicas Participativas para la Educacin Popular. Lima. ARMIDA, Pilar. 101 Llaves de la lectura. Ed. Castillo 2009. CISE- PUCP. Medios y Materiales Educativos. Tercera Edicin 1997. IPEDEHP. Educando en Derechos Humanos y en Democracia Gua curricular para docentes de educacin secundaria. Lima, 1998. LPEZ Y RECIO .Creatividad y Pensamiento crtico. MARINO Y DEL POZO. Diseo Curricular Nuevo para una Sociedad Nueva MENNDEZ, Alejandro. Manual de Tcnicas Participativas., Madrid 2002. MINISTERIO DE EDUCACIN. Documentos del Plan Nacional de Capacitacin Docente. MONEREO, Carlos. Las Estrategias de Aprendizaje en la Educacin Formal. Barcelona.

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