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UNA METODOLOGA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARCTER EDUCATIVO Coordinacin del Programa de Licenciatura en Informtica. Universidad de Oriente.

Ncleo de Sucre. RESUMEN En este trabajo se desarroll una metodologa para el diseo y desarrollo de aplicaciones multimedia de carcter educativo. Conjugando los principios del ciclo de vida de un sistema de informacin computarizado, el diseo de Materiales Educativos Computarizados y el diseo de aplicaciones multimedia interactivas, se ha logrado como resultado de esta investigacin, una metodologa que permite, de manera sencilla, disear y desarrollar aplicaciones multimedia con fines educativos. Esta metodologa consta de las siguientes etapas: Anlisis, Determinacin de requerimientos, Diseo instruccin al, Diseo multimedia, Desarrollo, Pruebas e Implantacin. Utilizando esta metodologa es posible desarrollar aplicaciones interactivas que permitan a un educando, avanzar a su propio ritmo de aprendizaje, explorando el contenido de acuerdo a su inters y necesidades de aprendizaje.

INTRODUCCIN La Educacin, en su constante bsqueda de nuevos elementos que contribuyan a mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje, ha incursionado en el campo de la Informtica. Desde la mquina de Skinner hasta hoy, son muchos y variados los intentos por proporcionar a los educandos, formas de acceso al conocimiento, que le permitan lograr el aprendizaje de una manera no traumtica. Los avances de la tecnologa informtica ponen a la disposicin de los investigadores en el rea, diversos elementos, que permiten desarrollar materiales educativos especializados, utilizando diferentes medios en una sola aplicacin. Multimedia, conocida como una de las reas de mayor importancia de la Informtica, permite combinar diversos medios como texto, sonido, vdeo y grficas, en una sola aplicacin, que, junto con la tcnica del hipertexto, permite agregar interactividad. Esta caracterstica hace que el usuario pueda navegar a travs de la aplicacin, a su libre eleccin, de acuerdo con sus intereses o necesidades de aprendizaje. Esto convierte las aplicaciones multimedia en elementos altamente motivantes para el educando, que, adems, permitindole avanzar a su propio ritmo de aprendizaje, lo convierte en responsable del mismo. Existen algunas metodologas para la elaboracin de Materiales Educativos Computarizados, llamados MECs, por A. Galvis. Una de estas metodologas es la propuesta por el mencionado autor. Esta metodologa propone la forma de disear, desarrollar y evaluar MECs sin especificar las cambiantes tcnicas o metodologas computacionales de desarrollo. Otros autores, entre los que se encuentran R. Kristof y R. Elizondo, han propuesto formas para el diseo de aplicaciones multimedia. Pero, no se dispone de una metodologa que combine la forma de realizar aplicaciones multimedia de carcter educativo. En este trabajo se presenta una metodologa que combina el diseo de aplicaciones educativas con caractersticas de los desarrollos multimedia. Esta metodologa consta de las siguientes etapas: Anlisis, Determinacin de requerimientos, Diseo instruccional, Diseo multimedia, Desarrollo, Pruebas e Implantacin. RESULTADOS: Como resultado de investigaciones de la autora, en el diseo y desarrollo de software educativo utilizando la tecnologa de multimedios, se propone una Metodologa para el Diseo y Desarrollo de Aplicaciones Multimedia de Carcter Educativo, la cual comprende las siguientes etapas: 1. Anlisis. . En esta etapa se hace un anlisis de la situacin educativa, con el fin de identificar fallas en el proceso, proponindose soluciones a los problemas existentes. 2.Determinacin de requerimientos. Se determina el tipo de material a desarrollar y los requerimientos de equipos, materiales y recursos humanos. . 3.Diseo Instruccional. Esta etapa comprende: Determinacin de la conducta de entrada. Planteamiento de objetivos terminales. Planteamiento de objetivos especficos. Determinacin de contenidos, en funcin de los objetivos especficos. Determinacin de secuencias de aprendizaje. Clasificacin del contenido.

4.Diseo multimedia. Comprende: Diseo de la informacin : Diseo de la estructura. -Elaboracin de un mapa de navegacin. Diseo comunicacional comprende: Diseo de la interfaz :Determinacin de los controles de navegacin (botones, opciones de men, zonas activas de pantalla o hipertexto). -Establecimiento de los tipos de accin. -Diseo de los tipos de pantalla. - Diseo computacional. - Elaboracin de guiones: el tipo de guin utilizado es el story board. -Determinacin del equipo necesario para llevar a cabo el desarrollo. Tambin se selecciona el software y el tipo de archivos que ser necesario utilizar. 5. Desarrollo. Esta etapa comprende: -Digitalizacin de los elementos multimedia (textos, imgenes : fijas y en movimiento, sonidos y efectos especiales). -Tratamiento de los elementos multimedia. -Programacin de la interactividad, montaje de los elementos multimedia e integracin del software. 6. Pruebas: Prueba de interfaz y de funcionamiento. Con esta prueba se pueden detectar errores de funcionamiento, fallas en los enlaces y aceptacin del software por parte de los usuarios a los cuales va dirigido. Prueba de efectividad Esta prueba permite determinar el impacto educativo del software. Se realiza en una situacin real de aprendizaje, utilizndolo como apoyo instruccional en el desarrollo de un curso normal. 7. Distribucin e implantacin. Una vez que se ha comprobado en la prctica, que la aplicacin desarrollada cumple con los propsitos para los cuales fue concebida, se procede a su distribucin e implantacin. Al trmino de esta investigacin se ha logrado desarrollar una metodologa que permite utilizar la tecnologa multimedia para el diseo y desarrollo de materiales educativos computarizados. Reuniendo en una sola metodologa los elementos dispersos de los desarrollos multimedia y de las aplicaciones educativas que utilizan medios computarizados. La importancia de la metodologa presentada radica en el hecho de que si se pretenden utilizar las nuevas TICS para fines educativos, no se puede prescindir de las ventajas que ofrece la tecnologa multimedia en el diseo de aplicaciones que sern utilizadas para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje, ni se debe olvidar que este proceso es netamente comunicacin al, por lo cual, una metodologa que considere los aspectos educativo, comunicacin al y multimedia, puede resultar de inters para aquellos interesados en llevar a cabo desarrollos de aplicaciones educativos utilizando las nuevas tecnologas de la informacin.

"FONDO PARA EL DISEO Y DESARROLLO DE PROYECTOS EDUCATIVOS EN MULTIMEDIOS"

TECNOLOGAS DE MULTIMEDIOS
UNA PERSPECTIVA EDUCATIVA

Introduccin
Nuestras herramientas de trabajo y de generacin y obtencin de informacin estn cambiando, y con ellas nuestro alcance de comunicacin y aprendizaje. Hasta la actualidad, el lpiz se ha constituido como la herramienta ms accesible y flexible de que disponemos para extender y expresar lo que pensamos, lo que sentimos y hasta lo que soamos. Sin embargo, cada vez con mayor frecuencia, encontramos que la computadora est absorbiendo muchas de las funciones del lpiz y que inclusive est ayudndonos a alcanzar niveles de expresividad y comunicacin que hasta hace poco tiempo no imaginbamos. De la misma manera que el lpiz es extraordinariamente til debido a su aplicacin en todo tipo de tareas, ya sean artsticas, de clculo, de escritura, de dibujo tcnico y de aprendizaje, entre otras; ahora vemos como la computadora se est convirtiendo en una parte integral de las actividades de trabajo, de aprendizaje, de comunicacin y hasta de entretenimiento. Una de las reas de la computacin que ha provocado mayor fascinacin es el rea de la tecnologa de multimedios. Y no es sorprendente dado que esta tecnologa ha reunido en las computadoras personales la capacidad de combinar sonido, vdeo, texto, grficas y animacin en sistemas de autoreo que nos permiten desarrollar sistemas de capacitacin, de entretenimiento, de informacin, de educacin, y de tantas otras aplicaciones como podamos imaginar. Al hablar de multimedios realmente estamos hablando de la convergencia de todos los medios de comunicacin a los que estamos acostumbrados, con la ventaja adicional de una interfase inteligente que nos permite estructurar sistemas que permiten al usuario navegar a travs de la informacin de acuerdo a sus intereses, necesidades o simples preferencias de interaccin. En los sistemas de multimedios estamos reuniendo medios impresos, grficos, sonoros, visuales, cinematogrficos y computacionales para generar herramientas de comunicacin comunes y al alcance de, prcticamente, cualquier persona con acceso a una computadora. En s, la computadora se est convirtiendo en el lpiz del futuro. En este documento presentamos una breve historia de los sistemas de multimedios, las caractersticas tecnolgicas relevantes a los sistemas de informacin de multimedios, la clasificacin de estos sistemas de acuerdo a su aplicacin en el rea educativa, los equipos de trabajo y el proceso de creacin de un sistema de esta naturaleza, las herramientas ms importantes para crearlos y, finalmente, una visin del futuro de la tecnologa de multimedios.

Necesidad de nuevos paradigmas


An y cuando los sistemas de informacin de multimedios no son ms que la integracin en un solo medio del cmulo de medios a que estamos acostumbrados, hay dos factores inherentes a la multimedia que requieren que lo tratemos como un medio de comunicacin totalmente nuevo. El primer factor se refiere a la interfase que es necesario disear para lograr sugerir y guiar al usuario a travs de los vastos volmenes de informacin - expresada en diferentes medios - que es posible almacenar en un sistema de multimedios. Supongamos que tenemos un sistema que ofrece al usuario la posibilidad de seleccionar el estilo de presentacin de informacin que mejor se adapte a sus caractersticas de aprendizaje. Las opciones se enumeran a continuacin: 1. Texto - el usuario prefiere leer 2. Texto y apoyos auditivos - el usuario prefiere escuchar la informacin 3. Apoyos audiovisuales - el usuario prefiere ser guiado sonora y visualmente a travs de la informacin Una interfase inteligente debe ofrecer al usuario, adems de la posibilidad de seleccionar uno de los estilos de presentacin de informacin, la posibilidad de cambiar la seleccin en cualquier momento; esto significa que debe permitir la mayor flexibilidad posible para adaptar el sistema a las necesidades y preferencias del usuario. Adicionalmente, la interfase podra mantenerse al pendiente de las selecciones del usuario, de manera que descubrira que cuando el usuario accesa un tema nuevo, generalmente escoge ser guiado con apoyos visuales y sonoros, y que cuando accesa un tema que ya ha consultado con anterioridad, selecciona leer los textos sin ningn apoyo adicional. Con esto, la interfase se basara en los patrones de acceso de cada usuario para cambiar el estilo de presentacin de la informacin automticamente, de acuerdo a los patrones de acceso arriba mencionados. El segundo factor que influye en la necesidad de que nos acerquemos al desarrollo de un sistema de multimedios con la mente fresca e inclinada a la exploracin e investigacin, es el hecho de que ahora tenemos un medio que nos exige estructurar la informacin de una manera tal que sea posible accesarla linealmente y que al mismo tiempo ofrezca la posibilidad de tener acceso a diferentes secciones de una manera totalmente aleatoria, logrando que cada segmento sea autocontenido y cuente en s una historia o presente un cuerpo completo de conocimiento o de informacin. Si hacemos una analoga con la transicin que se dio entre la radio y el cine o la televisin, observamos que al inicio de la televisin se sigui el mismo modelo de los medios de comunicacin anteriores como lo era el teatro y la radio. Los actores o locutores se colocaban frente a la cmara y el micrfono, se movan y hablaban para proyectar su presencia y personajes hacia la audiencia. Se requiri de la llegada de un visionario dispuesto a correr riesgos y experimentar, como lo fue David W. Griffith, para que con

una visin fresca se descubriera que tambin la cmara se poda desplazar y que ciertas transiciones visuales entre escenas eran ms efectivas que la continuidad visual que al principio se perciba como indispensable. Otro cambio importante en los medios televisivos y cinematogrficos se deriv del cambio en la estructura de cmo presentar una historia. A pesar de que se pensaba que la audiencia no podra seguir una historia a menos de que se presentase de una manera lineal, la experimentacin en el cuarto de edicin llev a la cinematografa a dar una secuencia de segmentos de historias laterales a la principal y de una forma no necesariamente lineal, de manera que ahora nos resulta comn que, en el cine y la televisin, se nos presente la historia completa a travs de contarnos pequeas historias que al entrelazarse se integran para darnos la visin global. En el campo de la multimedia interactiva, todava hace falta mucha experimentacin para descubrir y desarrollar el "lenguaje de multimedia". Particularmente como educadores o desarrolladores de sistemas de multimedios para la educacin, necesitamos cambiar el esquema con que pensamos, y que tanto por sistema como por costumbre, nos exige establecer secuencias lineales en los planes de estudio que desarrollamos. Cada vez se nos est exigiendo ms que, como educadores, construyamos temas de estudio o bloques de competencia completables en un perodo de tiempo corto, con el requisito adicional de que cada unidad satisfaga una cierta necesidad de informacin o de conocimiento y que su contenido tenga una aplicacin inmediata, ya sea a nivel intelectual o pragmtico. Hablar de multimedios, por tanto, es hablar de cambio. Y cambio no slo en las herramientas o tecnologas que utilizamos para diseminar el conocimiento, sino tambin en la manera en que estructuramos el contenido, tanto en lo que se refiere a los volmenes de informacin que ponemos a disposicin de los alumnos, como en lo referente a los reactivos que nos llevan a medir la adquisicin del conocimiento.

Hacia los medios digitales


El concepto de multimedia interactiva se empez a asociar con las computadoras personales a partir del sistema creado por Bill Atkinson para la compaia Apple Computer llamado HyperCard. HyperCard atrajo tanto a programadores como a diseadores, educadores, ejecutivos, msicos, productores de vdeo y todo tipo de gente creativa a desarrollar aplicaciones que reunan elementos grficos, visuales y sonoros en un sistema computacional controlable por el usuario. Pocos meses despus de que se introdujo HyperCard al mercado en 1987, empezaron a surgir mltiples aplicaciones desarrolladas con este paquete que incluan desde apoyos a presentaciones hasta sistemas educativos. Una de las contribuciones ms importantes de HyperCard fue su lenguaje de programacin. HyperTalk, como se denomin a este lenguaje, extendi el poder de lograr programar una computadora a personas sin experiencia en esta rea, debido a que la sintaxis del lenguaje es muy parecida a la del lenguaje natural.

Hay muchas personas, ideas y tecnologas que han influido en el desarrollo de la tecnologa de multimedios. Entre las ms importantes estn la interfase grfica y el concepto de "incremento del intelecto" de Douglas Engelbart, los programas que corren en tiempo real y que acercaron la tecnologa a los usuarios no programadores, como los sistemas de dibujo interactivo de Ivan Sutherland y los conceptos de hipertexto que desde 1949 propuso Vannevar Bush y que desde 1960 ha ampliado Theodore Nelson. Entre los factores histricos que nos interesa destacar aqu, sobresale la tendencia hacia la convergencia de los medios de computacin y la tecnologa computacional. Nicholas Negroponte cre, en 1979, el Media Laboratory en el Massachusetts Institute of Technology, que actualmente permanece bajo su direccin. El "Media Lab" surgi basado en un modelo de Negroponte que muestra cmo perciba que, hacia el ao 2000, convergeran tres industrias muy importantes: la industria televisiva y la cinematogrfica, la industria de los medios impresos y la industria de la computacin. Para 1993, estamos observando que ya no son slo esas tres industrias las que estn convergiendo, sino que tambin se ha agregado la industria de la telecomunicacin. En el ncleo de todas las tendencias que estn siguiendo los medios de comunicacin y de computacin, est la tecnologa de multimedios. Durante los ltimos aos muchas de las empresas de la industria de la comunicacin han invertido recursos humanos y financieros en buscar cmo extender sus servicios para apoyarse de las computadoras y los servicios de telecomunicacin. Por otro lado, las empresas telefnicas y de telecomunicaciones han estado explorando cmo integrarse a la creciente industria de los servicios de informacin basados en computadoras y a la industria de la televisin por cable. Tambin, la industria televisiva y cinematogrfica ha estado generando inclusive programas en CD-ROM que ofrecen diferentes alternativas para accesar informacin mientras se ve un programa o se juega con un sistema interactivo. Por otra parte, las empresas dedicadas a los videojuegos estn ya invirtiendo en generar reproductores que optimizan el vdeo digital y en nuevas producciones que aprovechan este nuevo medio. El comn denominador en todos los casos es que ciertamente las funciones de los medios de informacin de comunicacin, de telecomunicacin y de entretenimiento estn convergiendo. El medio del futuro es el digital; un medio rico en opciones para presentar la informacin con multimedios y para controlar cmo accesar y obtener la informacin.

Aplicaciones
De entre todas las aplicaciones de multimedios que han surgido, es interesante observar que una muy baja proporcin est orientada a modelos educativos que aprovechan la tecnologa con plenitud. Sin embargo, es cierto que, como nunca antes en la historia, en la actualidad se requiere que la educacin formal capacite a los estudiantes para aprender a aprender. Para determinar qu estamos tomando como tecnologa de multimedios consideramos slo aquellos sistemas que integran de alguna manera al menos 3 de los 5 tipos de datos de un sistema digital multimedia (texto, grfico, audio, vdeo y animacin). Y con base en la complejidad de su desarrollo y el

estilo de uso de los sistemas, podemos dividir sus aplicaciones en la educacin en cuatro categoras principales. 1. 2. 3. 4. Sistemas de referencia Sistemas de apoyo a la enseanza Sistemas de apoyo al aprendizaje Ambientes de aprendizaje

A continuacin se describen los principales elementos que caracterizan a cada uno de ellos:

1. Sistemas de referencia
Los sistemas de referencia se refieren a los volmenes de informacin que se transfieren de un medio a otro. Entre las aplicaciones que encontramos en esta categora estn la variedad de sistemas que bsicamente han cambiado su paradigma de distribucin o publicacin del medio impreso al medio digital. Por lo general, encontramos que la mayora de las aplicaciones de este tipo se distribuye en CDROM dado que almacena hasta 640 MB de informacin digital. Entre los productos de este tipo estn la Enciclopedia Grolier, la Enciclopedia Multimedia de Compton, el Diccionario Oxford en Ingls as como publicaciones especiales para multimedios como es el ttulo "Cmo trabajan las computadoras" publicado por Warner New Media. La ventajas de este tipo de sistemas radica en tres factores relevantes:

Se sustituye un conjunto de volmenes, en donde cada uno puede ser de hasta ms de 500 pginas, como en el caso de una enciclopedia, por un solo disco compacto. Se enriquece la informacin mediante simulaciones animadas, sonidos y vdeo digital. Se incorpora un sistema que funcionalmente da a estas obras un valor agregado importante: mecanismos de acceso, bsqueda y localizacin de informacin que no es posible ofrecer en los medios impresos.

2. Sistemas de apoyo a la enseanza


Estas aplicaciones comprenden todos aquellos sistemas que utiliza un maestro o instructor para apoyar su exposicin o presentacin. Entre los ejemplos de los sistemas de apoyo a la enseanza estn: a. Los que desarrollan los profesores mismos. b. La diversidad de materiales que han surgido comercialmente producidos por compaas como National Geographic, Warner New Media, Addison-Wesley, Voyager, entre otras.

Entre ms profesores incursionan en la tecnologa de multimedios, encontramos que se estn generando ms sistemas donde el mismo maestro incorpora los temas y elementos recurrentes de un perodo escolar a otro y que les permite hacer mejor uso del tiempo que pasan frente a los alumnos en el saln de clase.

3. Sistemas de apoyo al aprendizaje


Bajo esta categora estn todos los sistemas que se disean y desarrollan siguiendo un modelo pedaggico. En general, los sistemas de apoyo al aprendizaje presentan objetivos, la exposicin de un tema y ejercicios de autoevaluacin. Este tipo de aplicaciones son desarrolladas por los mismos maestros y, en su mayora, por empresas especializadas en el desarrollo o comercializacin de material educativo. Entre las empresas que sobresalen en este campo estn Jostens Learning, Discis Knowledge Research y Voyager.

4. Ambientes de aprendizaje
Las aplicaciones ms interesantes y de mayor potencial en la tecnologa de multimedios son las que integran o facilitan el acceso a sistemas de las tres categoras anteriores mediante una interfase comn y que adems ofrecen elementos mediante los cuales el estudiante puede hacer anotaciones, dejar marcados los temas y los medios que ya consult antes, facilidad para enriquecer el material con sus propias contribuciones, sistemas para accesar tutores virtuales que respondern a las preguntas ms comunes, correo electrnico para comunicarse con otros estudiantes y con los maestros, y hasta utilizar las mismas herramientas para disear y desarrollar su propio material. De la misma manera que con la televisin interactiva, la audiencia se tornar en generadora de programas, en lugar de simples consumidores de la programacin preestablecida. De hecho, en los ambientes de aprendizaje el estudiante se pasar de un rol "esponja" que debe absorberlo todo, a uno de diseador y desarrollador de material de aprendizaje. No conozco ninguna aplicacin que me permita ejemplificar este tipo de sistemas pero considero que son stas las que en el futuro servirn como adhesivo para ensamblar todos los esfuerzos de los medios de comunicacin, de computacin y de telecomunicacin en una unidad integradora. En cuanto al estilo de trabajo con los sistemas, mientras se pueda tener acceso individualmente a las aplicaciones bajo las tres primeras categoras y no requieran de telecomunicacin o de que el alumno conozca y sepa manejar las herramientas de desarrollo, las aplicaciones que constituyan ambientes de aprendizaje requerirn necesariamente de capacidades de comunicacin para intercambiar informacin, adems del acceso y dominio de los sistemas de autoreo.

En cuanto al contenido, mientras que las aplicaciones de las tres primeras categoras se apoyan mucho en la reutilizacin de medios y materiales existentes, la ltima categora exige el desarrollo de nuevos esfuerzos. Las plataformas computacionales estn integrando en los nuevos modelos, los elementos que harn esto factible. Hoy encontramos que computadoras como los modelos AV de Apple Computer integran ya tecnologa para capturar audio y vdeo e inclusive para lograr comunicarnos remotamente aprovechando estos dos medios de comunicacin. Si tomamos en cuenta que cada vez es mas comn que se exijan medios de aprendizaje que permitan "ir a la escuela" a la hora y con la frecuencia de que dispone el alumno y que es un hecho ya que como adultos tenemos la necesidad de mantenernos en un proceso continuo de "reeducacin", podemos prever que, de entre todas las aplicaciones de la tecnologa de multimedios, las que tendrn ms demanda e impacto en el futuro sern los sistemas de apoyo al aprendizaje y los ambientes de aprendizaje. Los retos para lograrlo son una oportunidad para que nuestro rol profesional cambie hacia uno de facilitador del aprendizaje, en donde deberemos volvernos tanto mejores diseadores de currculum y desarrolladores de material educativo como tambin aprender las bases de los sistemas interactivos, cultivar una sensibilidad para lograr reconocer lo que mejor impacta a los sentidos, adems de las tcnicas para realizar mejores producciones en las reas del vdeo, el audio y la animacin.

El proceso de produccin de un sistema computacional multimedia


Independientemente del tamao y dimensin del sistema de informacin de multimedios que estemos desarrollando, hay una serie de procesos por los cuales tenemos que pasar, ya sea individualmente o con el equipo de trabajo. Cabe mencionar que entre ms ambicioso es el sistema que estemos desarrollando, (incluye vdeo, narracin -en uno o ms idiomas-, msica, animacin, simulaciones, etc.), mayor ser el equipo de gente que tendremos que contratar y mayor ser la cantidad de tiempo que nos absorber el rol de administrador de proyectos. Esto puede parecer trivial hasta que consideramos que por lo general, el visionario que desarrolla el concepto y el objetivo del sistema es la misma persona que tiene que actuar como director y administrador del desarrollo y tambin es la principal fuente de informacin para el proyecto. Sin embargo, a pesar de que la labor requiera de das de trabajo de ms de 16 horas diarias, no hay nada ms satisfactorio que ver una visin concretarse en un sistema interactivo de alta calidad. El proceso de desarrollo de un sistema de informacin de multimedios se puede dividir en los siguientes pasos o etapas:

1. Desarrollo del concepto


Antes de iniciar a planear el desarrollo de un proyecto de multimedios, siempre tenemos una visin

que contempla el contenido y la utilidad del sistema y que justifica el por qu del desarrollo que deseamos llevar a cabo. Esta etapa considera todos los aspectos que nos llevan desde la motivacin inicial de desarrollo hasta la conceptualizacin que detalla el propsito del mismo, establece el tipo de usuario o usuarios al que estar dirigido el contenido y el tipo de computadora en que correr. Hay tres dimensiones principales que se deben tomar en cuenta en la formulacin del concepto de un sistema multimedios: a. Establecimiento del objetivo principal. b. Definicin de la plataforma de desarrollo, la plataforma de consumo y el medio de distribucin. c. La identificacin del usuario potencial. a. Objetivo principal: Este es el punto de partida del esfuerzo de desarrollo y se refiere a la identificacin y definicin especfica del propsito o "por qu" y el contenido o el "qu" del sistema que deseamos desarrollar. Entre las caractersticas que se especificarn en esta fase est el contenido y el tipo de mensaje que se transmitir, sea ste informativo, un apoyo al proceso de comunicacin, un esfuerzo instruccional, una herramienta para ilustrar o un volumen de informacin que servir de referencia. Dependiendo del mensaje a comunicar, el producto final podra tomar la forma de, entre otros, alguno de los siguientes tipos de sistemas:

Libro electrnico Revista electrnica Base de datos multimedia Sistema de presentaciones Apoyo interactivo a la enseanza Herramienta de ejercitacin Kiosco informativo Sistema de apoyo al aprendizaje (tutor inteligente)

b. Plataforma y distribucin: Dependiendo del tipo de recursos que tenemos disponibles para cubrir el tema o contenido de nuestro objetivo, aqu consideramos aspectos tecnolgicos tales como la inclusin de vdeo digital o proveniente de un videodisco, la calidad del sonido, la profundidad del color del monitor que tiene nuestro usuario o el tipo de equipo en donde instalaremos el sistema, la cantidad de memoria RAM que deber tener la computadora en que correr el sistema, la capacidad de almacenaje de los discos duros y hasta el medio que utilizaremos para distribuir el sistema final -ya sea una serie de floppies o CD-ROM-. Esta consideracin nos llevar a decidir en qu tipo de computadora y con qu equipo perifrico desarrollaremos el sistema as como en qu tipo de computadora correr nuestro desarrollo final.

c. Caractersticas de los usuarios: Dependiendo del tipo de personas que contemplamos sern los usuarios del sistema y segn el tipo de necesidades que stos presentan, deberemos definir la funcionalidad e interfase que distinguir al sistema que desarrollaremos. Entre los aspectos que contemplaremos bajo el concepto de funcionalidad se incluyen por ejemplo, la necesidad para imprimir alguna informacin, la posibilidad de seleccionar diferentes idiomas o niveles de profundidad de la informacin y hasta la facilidad para dejar retroalimentacin mediante el teclado o una cmara que captura el mensaje en vdeo y audio. La interfase con el usuario y el nivel de interactividad que se le ofrecer son elementos de gran importancia en el desarrollo de cualquier sistema de informacin y aun ms en el caso de un sistema multimedios. Dado el gran volumen de informacin y de medios que puede llegar a incorporar un desarrollo multimedia, es necesario que se preste especial atencin a los detalles de la interfase con el usuario para asegurar que al mismo tiempo que se le est dando acceso a todos los elementos informativos o educativos, se hace esto de una manera lgica y consistente y no presentando tantas opciones que se satura indiscriminadamente la atencin del usuario.

2.Prototipo
Una vez que tenemos una idea clara del tipo de sistema que deseamos desarrollar y del objetivo del mismo, es muy importante que llevemos nuestra idea hacia un producto concreto que nos permita evaluar y ajustar el valor de nuestra idea y que nos facilite comunicar nuestra visin a quienes nos apoyarn econmicamente y con su colaboracin en el desarrollo del sistema final. El prototipo ser ms til en tanto que incluyamos una mejor idea de la interfase, la funcionalidad, el estilo en el tratamiento de contenido y el estilo con que integraremos todos los medios en el sistema final, de manera que nos permita ajustar nuestra visin inicial y depurar nuestras ideas hasta llegar a un prototipo satisfactorio tanto desde el punto de vista del autor como del usuario. Normalmente, en esta fase de la produccin involucraremos a un pequeo grupo de gente e invertiremos una cantidad de tiempo suficiente para refinar nuestra visin original a medida que probamos diferentes alternativas de estilo, medios, funcionalidad e interfase.

3.Planeacin
El sistema piloto nos habr ayudado a definir con mayor precisin el alcance y la dimensin del sistema y nos ser de gran utilidad para iniciar la fase de planeacin de nuestro desarrollo. En esta fase identificaremos las actividades que se requiere llevar a cabo y las personas que las ejecutarn, y las distribuiremos a travs del tiempo. Entre mayor sea la variedad de medios que se integrarn en el sistema que estamos desarrollando, mejor ser que involucremos en el proceso de planeacin a los colaboradores clave, tanto tcnicos como creativos, y a los expertos en los distintos medios para que cada quien establezca el tipo de actividades que se requerir y la secuencia en que se debern llevar a cabo, de manera que se asegure que los

productos que genera cada quien sean tiles al proyecto en desarrollo. Por ejemplo, la persona que compondr la msica, necesitar que le proporcionemos unidades donde ya estn integradas la narracin, el vdeo, las animaciones y los dems elementos, ejecutndose en una computadora cuya capacidad y velocidad para recrear todos los elementos sea representativa de la plataforma en que se correr el producto final, para proceder a realizar su trabajo. Dado que la mayora de los expertos en que nos apoyaremos est acostumbrada a generar materiales lineales, (el autor de un libro piensa en secciones y captulos que se disean para ser ledos secuencialmente; el productor de vdeo piensa en programas que tienen un principio, un desarrollo y un final), es muy importante que mediante el prototipo que desarrollamos anteriormente o mediante ejemplos especficos de otros sistemas de multimedios, les especifiquemos el tipo de material que requerimos nos proporcionen o desarrollen. A diferencia de los medios lineales, un sistema multimedios se nutre de una serie de unidades discretas que al integrarse con otros medios y mediante la interfase del sistema, adquiere una integridad que le da sentido. Si se requerir obtener permiso para utilizar videoproducciones existentes o cualquier otro elemento sujeto a las leyes de propiedad intelectual, es importante que se inicie el proceso de obtencin de permisos tan pronto como sea posible, de manera que nos permita evaluar si ser necesario generar material original en caso de que no haya sido factible obtener la autorizacin requerida.

4.Produccin
Dependiendo de los medios a integrar y del tipo de sistema que estamos desarrollando, podemos identificar tres fases principales de produccin de acuerdo al trabajo que se deber llevar a cabo en el proceso: a. Preproduccin: En el proceso de preproduccin se realizan todas las actividades que guiarn el proceso creativo. En esta etapa se involucrar principalmente al autor, programador, diseador de interfase con el usuario, director de arte y al administrador del proyecto y se trabajar en la investigacin necesaria para definir el contenido del sistema, se identificarn fuentes de informacin textual y visual, se generarn guiones, se elaborarn storyboards y se definir la interfase del sistema. b. Produccin: En esta etapa se realiza la labor de generacin y captura del contenido y arte del sistema y se lleva a cabo el desarrollo de las rutinas de programacin que se necesitan para darle al sistema la funcionalidad que requiere. En ella participan adems del autor, director de proyecto y dems personal mencionado en el punto anterior, todos los colaboradores creativos que intervendrn en el proyecto y entre las tareas que se llevarn a cabo estn: Desarrollo:

Diseo grfico -para arte, botones de interactividad, iconografa, etc.Diseo de secuencias animadas Diseo de modelos tridimensionales y su colorizacin Vdeo produccin

Grabacin de narraciones y de efectos sonoros Desarrollo de textos Programacin de la funcionalidad con el sistema de autoreo que se haya seleccionado Desarrollo de la interfase Desarrollo de la programacin para la interaccin que se defini para el sistema Musicalizacin Diseo de reactivos o ejercicios de autoevaluacin

Captura:

Captura de textos Digitalizacin de imgenes fijas y en movimiento (vdeo) Digitalizacin de sonido

c. Posproduccin: Una vez que se ha generado todo el material textual, videogrfico, grfico y sonoro, se procede a integrarlo en el sistema de autoreo y a incorporar todos los elementos de programacin para generar el sistema multimedios final y para desarrollar el mdulo de ayuda o el manual para el usuario. La labor ms fuerte que se desempea en esta etapa es tcnica y de programacin para darle forma final al sistema. Es frecuente y recomendable que sta se lleve a cabo simultneamente con la etapa de desarrollo de manera que si algn tipo de elemento grfico, de animacin, sonoro o de interfase no funciona, se le detecte lo ms pronto posible y se ajuste y tome en cuenta durante el resto de la tarea de produccin. Finalmente, se prueba el sistema para detectar y corregir todos los errores en programacin, secuenciacin e interaccin.

5. Prueba piloto
Una vez que tenemos el sistema multimedios final, es muy importante que lo pongamos a prueba con usuarios representativos de la audiencia a la que est dirigido y en el ambiente en el que se utilizar. Durante esta etapa deseamos evaluar la interfase, el estilo de interaccin del usuario con el sistema, el patrn de acceso a la informacin que sigue el usuario, el lugar fsico en que est ubicado, la percepcin del usuario respecto a qu tan clara es la informacin que se le presenta, la utilidad de las funciones que se le incorporaron, etc. De preferencia el personal que conducir las pruebas y registrar los resultados, deber ser ajeno al equipo de colaboradores que particip en el desarrollo del sistema. Esto evitar que se influya en la documentacin de los resultados y que se logre un registro objetivo de los mismos. Adems de documentar textualmente los resultados de las pruebas piloto, es muy til videograbar la forma en que el usuario interacta con el sistema. Esto nos servir tanto para comunicar los detalles

difciles de documentar textualmente al equipo de desarrollo, as como para realizar investigaciones que nos ayuden a mejorar desarrollos posteriores. En tanto sea posible y se logre contar con secciones integradas del sistema final, esta etapa se deber llevar a cabo paralelamente al proceso de desarrollo. Esto nutrir detalles invaluables al proceso e identificar elementos que se pueden ir ajustando sobre la marcha. El resultado de todas las pruebas que realicemos deber integrarse de alguna manera a la revisin del desarrollo antes de pasar a la etapa de implantacin. Es muy importante resaltar que se debe ser muy hbil para determinar qu detalles se deben corregir o se pueden mejorar para incorporarse al esfuerzo de revisin del desarrollo original. La meta es llegar a un producto final de calidad dentro de un perodo razonable y no caer en la tentacin de continuar revisndolo y alargar el proceso de produccin interminablemente.

6. Implantacin o distribucin
Dependiendo del alcance y audiencia o mercado a que est dirigido el desarrollo, esta etapa puede ser tan sencilla como instalar los dos o tres kioscos del sistema, hasta duplicar, empacar, etiquetar y comercializar el producto final. En cualesquiera de estos casos, ser importante que aun y cuando ya se haya terminado el desarrollo, incluyamos en el sistema o empaque final, un mdulo o forma de retroalimentacin para que los usuarios nos proporcionen informacin para revisar el desarrollo y generar la siguiente versin del sistema.

7. Seguimiento
En esta etapa consideramos todos los factores que nos ayudarn a que se implante de la mejor manera el sistema y a llevar a cabo la revisin del desarrollo para generar una siguiente versin. Entre las funciones que se llevarn a cabo en esta etapa est la de capacitacin de usuarios, mantenimiento de la informacin, apoyo tcnico, promocin y la continuacin del proceso de desarrollo si se considera adecuado. Bibliografa. Elizondo, Rosa Elva. Tecnologas de multimedios -Una perspectiva educativa- . Conferencia del Mdulo 9 del CREAD. Monterrey, Mxico. Noviembre de 1993. Bibliografa

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