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Libro del Clan Tremere

LIBRO DEL CLAN TREMERE Informacin recopilada de libros oficiales de White Wolf y de fuentes no oficiales Autor: Ezham, Bibliotecario Tremere <postmaster@tremere.biz> Libro descargado de http://www.tremere.biz La Orden de Hermes. Tremere era un poderoso mago, la cabeza de la Casa Tremere y uno de los fundadores de la anciana Orden de Hermes, una vasta liga de magos de toda Europa. La Casa Tremere fue una ms entre doce o ms Casas, pero era reconocida como una de las ms poderosas y prfidas. Fue acusada varias veces de espionaje y sabotaje. s notable que aunque Tremere fue uno de los ms ardientes fundadores de la Orden, fue l quien en el 848 prevey su fin. Tras el cambio de milenio la Orden not una conmocin en el vis. Algunos especularon que se deba a las fuerzas del Dominio y la Razn. Todo eso amenaz el poder de la inmortalidad de los magos, que habiendo vivido gracias a pociones y conjuros se vieron condenados a la mortalidad. El experimento La principal capilla Tremere, Ceoris, estaba en las montaas de Transilvania, una tierra recorrida por demonios, lupinos y no-muertos. De acuerdo con la leyenda, Goratrix, uno de los ms fieles seguidores de Tremere, fue el primero que estudi a los Condenados en la bsqueda de la inmortalidad. Los experimentos previos se haban hecho con hierbas, rezos antiguos, partes animales, vrgenes y nios. Descubriendo el refugio de un Antiguo Tzimisce, lo llev prisionero y con torturas y conjuros le oblig a contarle el secreto. Prometindole la libertad le oblig a Abrazar a dos de sus aprendices, que no lo deseaban; despus reneg de su palabra y lo mat. Los dos nuevos vampiros fueron llevados a la capilla de Goratrix y comenzaron los estudios en serio. Un ao despus, en 1022, anunci a su maestro que haba descubierto el secreto de la inmortalidad de los vampiros y, adems, un mtodo para brindrsela a los magi de la alianza. Reuniendo a sus seis ms ntimos, Tremere acudi presto a Coeris. Los preparativos del ritual comenzaron de inmediato, y en una horas lleg a su fin el sufrimiento que Goratrix el Experimentador haba infligido a los dos aprendices-vampiro cautivos. La sangre extrada de la pareja fue preparada e ingerida por Tremere y sus siete discpulos. La pcima les abras, pero cuando salieron de la inconsciencia, haban cambiado, obteniendo la inmortalidad, pero a cambio de sus almas, convirtindose en vampiros. Muchos quedaron aturdidos por el cambio y otros, como Etrius, quedaron horrorizados, pero Tremere mantuvo una actitud tranquila y filosfica. Ms tarde algunos de sus discpulos comentaran entre susurros que su maestro haba sabido siempre el resultado, y que l y Goratriz haban conspirado para convertir a la alianza de magi en un nido de vampiros. Tras recuperarse y aprender lo que necesitaban, volvieron a sus capillas, jurando mantener en secreto su nueva condicin. Pero pronto empezaron a extenderse los rumores por otras capillas Tremere y el resto de la Orden. El papel de la Casa Tremere en las Guerras del Cisma diez aos antes, que haban causado la muerte de docenas de magos y cientos de mundanos, fue sometido a un nuevo escrutinio. Algunos dijeron que la drudica Casa Diedne fue destruida entonces para que los Tremere pudiesen poner sus manos sobre algo que les haba ayudado en su cambio. La Ascensin de la Casa Tremere Poco a poco, Tremere y sus siete seguidores extendieron la maldicin del vampirismo por toda la Casa, pero los conflictos internos estallaron rpidamente: Goratrix estaba a un extremo, presionando por la infeccin total de la Casa tan rpidamente como fuera posible; la otra posicin, representada por Etrius, preocupado por las implicaciones ticas de forzar a sus vctimas a convertirse en vampiros. El desacuerdo acab convirtindose en una discusin abierta, y despus en ataques. Etrius en concreto sufri una serie de asaltos psquicos de Goratrix. La estabilidad de la Casa entera qued pronto amenazada, y Tremere se vio forzado a llamar a sus siete seguidores para poner fin a las disputas. Durante mucho tiempo ha corrido el rumor de oblig a los siete a Vincularse a l, rumor firmemente negado por el clan hasta el da de hoy. El Vnculo de Sangre est expresamente prohibido por el Cdigo de Tremere. Aunque este Consejo puso fin a los conflictos abiertos, los rumores acerca de las actividades de la Casa continuaron circulando por el resto de la Orden. Los reservados Tremere fueron acusados de muchas cosas, entre ellas de satanismo. Tremere neg firmemente la acusacin. Siguiendo con su paulatina conversin al vampirismo de todos los miembros de la Casa, los

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Tremere se tomaron grandes molestias para ocultar la verdadera naturaleza de sus actividades. Pero haba otros, fuera de la Orden de Hermes, a los que tambin preocupaban las actividades Tremere. Los Tzimisce, durante mucho tiempo nominales seores de las regiones de Europa Oriental, llevaban mucho tiempo oponindose a los magi Tremere. Cuando se convirtieron en vampiros, los Tzimisce temieron que se convirtiesen en ms poderosos an. Alindose con Nosferatu y Gangrel locales, empezaron a lanzar ataques contra las Capillas Tremere ms aisladas. Pero los magi demostraron ser difciles de capturar o matar, y bastantes de ellos, vampiros o no, lograron huir. Sin embargo, los sirvientes y guardias humanos resultaron ser presas fciles. Las capillas atacadas quedaron con frecuencia abandonadas; los Tremere se dieron cuenta de que no podan defenderlas adecuadamente. Poco a poco, su reino iba siendo consumido. La capilla de Goratrix, bien defendida y oculta en lo ms alto de las montaas, resisti durante ms tiempo. Solo y bajo el asedio enemigo, el infatigable Goratrix trabaj febrilmente en su laboratorio realizando experimentos con Nosferatu y Tzimisces capturados. El asedio fue roto cuando Goratrix liber a las "Grgolas". Embargados por el odio hacia los clanes de los que procedan, las letales y espantosas Grgolas demostraron su eficacia como perros guardianes, protegiendo las capillas Tremere de futuros ataques no muertos. Diablerie Con su dominio de nuevo estabilizado, Tremere volvi su atencin al estudio de los vampiros y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y la siniestra herencia que porta. Qued sorprendido por lo poderosos que eran los antiguos comparados con otros vampiros, y aprendi despus cmo la sangre vamprica se iba debilitando al pasar de una generacin a la siguiente. Descubri pistas perdidas sobre poderosos vampiros escondidos, seres tan viejos que reciban el nombre de Antediluvianos. Destruir a una de aquellas criaturas y beberse su sangre le dara toda su fuerza y poder, y razon el magus, pondra su clan al mismo nivel que los dems. Tremere decidi convertirse en un Antediluviano. Por medio de rituales y hechizos, Tremere y sus ms prximos seguidores localizaron los refugios de varios Antediluvianos dormidos. En 1133, Tremere escogi finalmente a Saulot. Poco protegido, pareca el Antediluviano ms fcil de derrotar. Tremere, acompaado de sus siete leales, encontr la tumba de Saulot escondida en la ladera de una montaa. Una vez dentro, encontraron poca resistencia, y encontraron al vampiro durmiendo dentro de un gran sarcfago de piedra. Tras apartar la pesada tapa, Tremere slo vacil un segundo antes de hundir sus colmillos en la garganta de Saulot. El Antediluviano apenas se resisti, rindindose rpidamente para morir con una inesperada expresin de paz en su rostro. Slo al incorporarse descubri el horrorizado mago vampiro que se haba abierto un tercer ojo en la frente de Saulot, contemplndoles con una pacfica mirada. Nadie habl de lo que haban visto. Cerraron rpidamente el sarcfago y abandonaron la montaa, pero el significado de la aparicin del tercer ojo y de si haba ocurrido o no, ha sido siempre un tema controvertido. No mucho despus de aquello, Tremere empez a mostrar una tendencia hundirse en el Letargo, a veces durante semanas o meses. Durante tales periodos, dejaba la responsabilidad de la administracin del clan en manos de sus siete lugartenientes. Tremere les haba encomendado la misin de dirigirlo y darle la forma de una organizacin cohesiva y poderosa, estructurando su visin como las lneas de una pirmide. Los periodos de sueo de Tremere se hicieron ms largos y frecuentes, durando a veces aos. Dejados a sus propios medios, el antiguo rencor surgi de nuevo entre los siete discpulos, divididos en viejos bandos. El impetuoso Goratrix continu oponindose al siempre cauto Etrius. Meerlinda predic la moderacin, actuando como pacificadora entre ambas facciones. Para limitar sus conflictos, el grupo se reparti el mundo conocido. Todos se fueron a otros territorios, mientras Etrius se qued para dirigir las operaciones en Transilvania y sus alrededores, y custodiar el cuerpo de su lder dormido. En aquel momento, el Consejo decidi celebrar reuniones formales. Se celebraran siempre que fuese necesario por las circunstancias, al menos una vez al ao, o a la llamada de Tremere. Contra la Inquisicin El ao 1205, Inocencio III declar la IV Cruzada, consagrada a erradicar la hereja ctara del Languedoc. Espoleada por el xito, la Iglesia inici una serie de persecuciones que desembocaron en verdaderas Inquisiciones. Muchos de los magi restantes de la Orden de Hermes fueron detenidos y juzgados, y sus capillas arrasadas. Los magos eran condenados como seres malignos y consortes del diablo, una reputacin quiz debida en parte a las depravaciones de los Tremere. Enfurecido por esa intrusin en lo que consideraba su dominio, Goratrix se infiltr en la Iglesia, usando la Dominacin y otros poderes para ganar influencia. Se piensa que fueron las acciones de Goratrix, y su falta de tacto, las que finalmente atrajeron la atencin de la Iglesia y el Estado sobre diversos vampiros y magos. Goratrix pudo escapar a

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duras penas de ser descubierto y destruido durante una incursin matutina contra su alianza y, perseguido por los Inquisidores, se vio forzado a huir a Francia. Se celebr una reunin de emergencia en Transilvania para considerar la situacin, decidindose que Goratrix se haba extralimitado, poniendo en peligro la seguridad del clan: se le orden que renunciase a su autoridad. Goratrix discuti con ardor, pero sin conseguir resultado alguno. Creyendo que los otros Consejeros pretendan destruirle, huy de la Capilla, desapareciendo en las montaas del este. El magus-vampiro Grimgroth, antiguo miembro de Mistridge, fue nombrado sustituto y enviado a Francia. Pero la Inquisicin segua haciendo acopio de fuerzas, y muchos vampiros de diferentes clanes fueron arrancados de sus cubiles y destruidos. Los chiquillos privados de sus maestros por las espadas y estacas de los religiosos declararon la guerra contra la humanidad, afirmando que el antiguo cdigo de Can haba quedado obsoleto. As empez el primer movimiento anarquista. Las guerras de la Inquisicin se prolongaron durante los siglos XIII y XIV. Sus lderes descubrieron y ejecutaron a magi y no muertos, destruyendo sus refugios y capillas all donde eran encontrados. A pesar de la destruccin, un considerable nmero de capillas Tremere quedaron indemnes, lo que ha llevado a especular que quiz los Tremere estuviesen conchabados con los Inquisidores. Los vampiros expulsados de sus hogares huyeron a los territorios de otros vampiros, enfrentndose unos con otros. Peligrosas bandas de anarquistas recorran las calles y caminos durante la noche, atacando tanto a humanos como a vampiros, y los casi desconocidos Assamitas empezaron a salir de su santuario de las montaas para satisfacer su gusto por la diablerie. A medida que aumentaba la locura, los Tremere, a pesar de sus cuidadosos velos y su creciente influencia sobre los asuntos de los hombres, comenzaron a preocuparse por capear la tormenta. Incluso sus criados Grgola empezaban a fallarles: las criaturas estaban mostrando indicios de una tozuda voluntad propia. Las races de la Camarilla Los Tremere solan reclamar el mrito de la formacin de la Camarilla, afirmando que enviaron discretos mensajes a ciertos lderes de otros clanes, en los que sugeran que la cooperacin entre los clanes poda ser la respuesta a sus problemas. En 1394 se celebr una reunin de antiguos de los clanes, supuestamente organizada por Meerlinda. En esta reunin, el lder Ventrue Hardestadt propuso una liga similar a la Camarilla moderna. No se tom ninguna decisin inmediata. Hardestadt fue asesinado un ao despus en un ataque Anarca, encabezado por la Brujah Tyler, y la propuesta pareci quedar olvidada. Pocos saban que entre los vampiros muertos aquella noche figuraba un Seor Tremere que haba estado actuando durante mucho tiempo como consejero del lder Ventrue. La idea de una liga de vampiros pas ms de 50 aos paralizada. Los antiguos discutan cada aspecto de sus ventajas o, segn los anarquistas, esperaban las rdenes de sus amos para actuar. Los vampiros no reaccionaron hasta que los Anarcas destruyeron al Antediluviano Tzimisce. Una vez ms, intentaron formar una alianza entre sus clanes. En 1450, el Toreador Rafael de Corazn pronunci su famoso discurso, repitiendo una y otra vez la Quinta Regla del Cdigo de Can, que llev a la Camarilla y la Mascarada. A pesar de su papel en la formacin de la Camarilla -o quiz a causa del mismo- los Tremere se convirtieron en el clan ms sospechoso de todos. Surgieron historias sobre como Tremere haba ayudado a formas la ms antigua y similar Orden de Hermes, y se extendieron los rumores acerca de los ltimos intentos del clan por hacerse con el control de la Orden. Incluso cuando los Tremere llevaron a cabo el encantamiento que oblig a los Assamitas a abandonar la diablerie, se murmur que haban aprovechado la ocasin para dominarlos mgicamente. De hecho, los Tremere dejaron pronto de afirmar que haban sido los responsables de la formacin de la Camarilla, viendo cmo sus altruistas y desinteresadas motivaciones eran retorcidas y mal interpretadas. Pero la nueva Camarilla demostr su eficacia, uniendo los clanes en una accin comn contra los Anarcas y el Sabbat, y permitiendo evitar los peores efectos de la Inquisicin. Los Tremere aprovecharon la calma y empezaron a infiltrarse en las instituciones humanas: la poltica, el comercio y la Iglesia. El final de la Orden A medida que pasaban las dcadas y la vis se haca ms y ms escasa, las viejas Casas de la Orden de Hermes fueron desapareciendo lentamente. Algunos magos culparon al auge de la Razn del declive de la magia, y sealaron a los Tremere como los causantes de ello. Despus de todo, los Tremere haban apoyado abiertamente a las universidades y luchado contra la supersticin, todo para fomentar la Mascarada. Cuanto ms creyese la gente en la ciencia, menos lo hara en las supersticiones asociadas a los vampiros. Los magi supervivientes, sin embargo, vean un propsito ms siniestro. A medida que se secaba la magia del mundo, ellos perdan poder, y pronto los Tremere seran los nicos magi capaces de utilizar las viejas artes. La Orden se convertira con el paso del tiempo en una de las ms poderosas

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Tradiciones de magos, aunque slo con una fraccin de su antiguo poder. Para entonces, todos los magi Tremere se haban convertido ya en vampiros, y ninguno se uni a la nueva Tradicin. En realidad, varios magos afirman que los Tremere estaban conchabados con una fuerza conocida como la Tecnocracia; algunos dicen que esta alianza contina en vigor... El Traslado a Viena Por aquel entonces, extraos rumores empezaron a circular en torno a la Capilla principal Tremere en Transilvania. El peor de tales rumores afirmaba que cierto cambio haba tenido lugar en la forma durmiente de Tremere. Fuese cierto o no, en los aos siguientes Etrius traslad el cuartel general del clan a su vieja capilla particular de Viena, donde supuso que podra proteger mejor al lder dormido. El Nuevo Mundo A principios del siglo XVI, varios pases empezaron a explorar el Nuevo Mundo, y algunos Tremere predijeron que ciertas regiones del mismo albergaran una gran riqueza de vis. Meerlinda, actuando a travs del doctor John Dee, foment las exploraciones britnicas de las nuevas tierras. En el siglo XVII llegaron a las costas del Nuevo Mudo los primeros colonos permanentes. Dado su origen ingls, estos colonizadores peregrinos y puritanos quedaron bajo la responsabilidad de la Consejera Meerlinda. Xavier de Cincao, que diriga a los Tremere de Espaa, tuvo menos xito, a pesar de que fue este pas el que encabez la colonizacin. Toreador y Ventrue haban tomado ya el control de Latinoamrica, y Xavier se encontr con oposicin a cada paso. As, los Tremere no han sido nunca tan poderosos en Amrica del Sur como en norte. An as, a lo largo de los 100 aos siguientes, el poder y la riqueza potenciales del continente americano se hizo obvio, exigiendo una redistribucin de las responsabilidades de los Consejeros Tremere. Se cre un nuevo rango, el de Pontfice. Los Consejeros recibieron vastos territorios para su administracin: en algunos casos, continentes enteros. Norteamrica fue asignada a Meerlinda. Vista al principio por algunos de sus pares como una paria exiliada a una tierra salvaje, ha demostrada ser la ms sabia al aceptar el cargo. Su posicin de control sobre EEUU le ha dado un gran poder. Europa qued dividida en dos territorios: Este y Oeste, para Etrius y Grimgroth respectivamente. Otros fueron a Sudamrica, el norte de Africa, el Medio Oriente y Asia. Al mismo tiempo, las reuniones del Consejo pasaron de celebrarse de una al ao a una cada diez aos. El Retorno de Goratrix A mediados del siglo XVIII, se observ que varios jvenes del clan Tremere se haban desvanecido inexplicablemente. Slo gracias a un diligente esfuerzo de investigacin se pudo descubrir que Goratrix, oculto en las montaas de Europa Oriental, se haba unido al Sabbat y era posiblemente el responsable de las desapariciones. Es la cabeza de su propia alianza, la Casa Goratrix, y sus leales seguidores antitribu actan ahora como consejeros y asesores de los lderes Sabbat en el Nuevo y el Viejo Mundo. A partir del descubrimiento de la Casa Goratrix, los Consejeros, encabezados por el mismo Tremere, han marcado a los seguidores de Goratrix con un sello en la frente, visible para cualquier magus Tremere. Ultimos acontecimientos Una crisis reciente ha hecho que los siete Consejeros se renan en Viena para una sesin de emergencia. No se ha hecho ningn anuncio formal sobre la causa de la reunin, aunque el aumento de actividad en las capillas y sus alrededores indica que se trata de algo serio. Hay rumores de todo tipo, desde luego. El peor afirma que Etrius, que custodia al dormido Tremere, ha descubierto que el atad no contiene ya el cuerpo del vampiro mago, sino un gran gusano blanco de aspecto singularmente repulsivo. Algunos dicen que en realidad no es un gusano, sino simplemente el estado pupal de una futura transformacin todava ms horrible. Estructura del clan

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A los Tremere les encanta usar smbolos. La estructura interna de la Orden se compara con una pirmide en su forma ms simple y fuerte. La estructura externa se asemeja a una telaraa, las hebras salen en todas direcciones. Tirando de las hebras con habilidad, es posible cambiar el curso de los acontecimientos y beneficiar al clan. Estructura interna: La Gran Pirmide. La comparacin con una pirmide significa que cada miembro es como un bloque de piedra, que soporta al conjunto a la vez que es soportado por este. Se espera en todo momento un respeto a la estructura. Aunque no est por encima de premiar al ocasional rebelde cuyas acciones e iniciativa demuestran ser beneficiosas para el clan, ste es rpido ostigando a quienes debilitan la estructura con su rebelda. Cada nivel de la pirmide contiene Siete Crculos de Misterio, que deben ser dominados antes de ser apto para pasar al siguiente rango. Aprendiz. Llamados a veces neonatos, son los bloques inferiores de la estructura. Un vampiro recin creado es iniciado en el clan obligndosele a beber la sangre del antiguo mezclada con cierta tintura, supuestamente elaborada a partir de la sangre de los miembros del Consejo Interior y del mismo Tremere. Los aprendices estn obligados a seguir los dictados de su Regente, el dirigente de la Capilla donde han sido iniciados. Se espera que muestren deferencia hacia cualquier magus de nivel superior y aquellos que no lo hacen, son rpidamente corregidos. Este rango, como los dems, tambin est dividido en siete Crculos. El aprendiz debe ser iniciado gradualmente antes de un posible ascenso a Regente. A medida que progresan, los Aprendices van ganando influencia y libertad. Se exige a los neonatos de Primer Crculo que se renan con sus sires una vez a la semana sin os son convocados por la capilla local. Los que llegan al Sptimo Crculo son nominalmente independientes: los de este nivel que residen en la capilla suelen tener casi tanta influencia y poder como el Regente mismo. Regente. Cada uno dirige una Capilla. Es el responsable de las actividades de todos los aprendices residentes en un rea especfica en torno a la capilla. Tal rea recibe el nombre de Provincia. Casi todas las ciudades de gran tamao tienen al menos una capilla, y con frecuencia ms. Los Regentes han de reunirse formalmente con sus Seores, en las capillas de stos, una vez al ao. Seor. Un Regente que alcance el Sptimo Crculo puede ser nombrado Seor, a veces llamado Alto Regente. Un Seor suele gobernar diversas capillas y es el responsable de los actos de todos los Tremere de la zona, llamado Reino. Los Reinos pueden estar definidos geogrficamente, como porciones de pases grandes o incluso pequeos continentes. Otros Reinos pueden estar definidos por criterios de industria, comercio o gobierno. No estn necesariamente restringidos a un territorio determinado. Aunque estn en frecuente contacto con sus superiores, los Pontfices, todos los Seores tienen el deber de celebrar un encuentro formal con ellos cada tres aos en sus capillas. Pontfice. Hay 49 vampiros con este ttulo. Cada uno de ellos es responsable un vasto territorio geogrfico o del control y manipulacin de un determinado segmento del gobierno, la industria, la religin u otra esfera de influencia, estas reas de responsabilidad reciben el nombre de Orden. Hay siete pontfices en Norteamrica. Cinco de ellos son responsables de ganes zonas geogrficas. De los otros dos, uno se ocupa de asuntos polticos y el otro de comercio y negocios. Los Pontfices deben acudir a la capilla de su Consejero cada siete aos para rendir obediencia y discutir futuros planes. Consejero. El Consejo Interior de los Siete est formado por algunos de los ms antiguos seguidores de Tremere. Entre ellos estn unos cuantos de los primeros magi en convertirse en vampiros. Cada Consejero es responsable de una vasta rea geogrfica, que puede ser un continente completo, incluyendo todo el comercio y la poltica de la regin. Supuestamente los Siete estn en constante contacto teleptico, pero la verdad se desconoce. El Consejo Interior se rene formalmente cada diez aos, siempre en la ancestral capilla Tremere de Etrius en la ciudad de Viena. Progreso La promocin a travs de los Siete Misterios de cada rango es ms una cuestin de prestigio en el clan que de aptitud

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mgica. Los esfuerzos que consiguen grandes recompensas para el clan son muy apreciados, y subir de rango pide logros ms espectaculares. La iniciacin en un nuevo Crculo de Misterios exige un tribunal formado por el superior inmediato del candidato y al menos otros dos magi de rango. Se discuten las cualificaciones del candidato y normalmente se celebra una entrevista personal con el mismo. El candidato recompensado con un ascenso pasa por un breve y formal rito de iniciacin y recibe un medalln que identifica su rango. Este medalln se lleva en las ocasiones formales o cuando el mago lo desea, y los nombres de los que le han concedido su nuevo rango estn mgicamente en su diseo. A veces, el progreso a travs de los Siete Crculos de un rango puede ser bastante rpido, dependiendo de la habilidad y astucia de cada uno, pero el ascenso a rango superior puede llevar ms tiempo. Aunque un aprendiz del Sptimo Crculo puede estar tcnicamente cualificado para el ascenso, es posible que pasen aos antes de que surja la oportunidad de hacerse con una capilla. Un Regente en potencia puede ser autorizado a formar su propia capilla, pero lo ms probable es que tenga que esperar a que algn Regente muera o ser ascendido al rango de Seor. En una jerarqua de inmortales, las vacantes en el escalafn son poco frecuentes, y los candidatos potenciales suelen ser feroces rivales. Competir por la posicin lo es todo, y es esencial disponer de buenos apoyos en la poltica interna del clan. La denuncia de transgresiones pasadas es uno de los medios favoritos de los candidatos para descalificarse mutuamente. Aunque se admite este tipo de trucos, nunca han de llegar a poner al clan en peligro. Los que son atrapados fabricando falsedades, o arriesgando la unidad del clan por cualquier medio, son severamente castigados. La competencia entre Seores y Pontfices es todava ms feroz. Aunque no se ha probado, circula entre los aprendices el rumor de que los antiguos entablan una especie de suelo de magia llamado "certamen". Sea cierto o no, a un Regente que haya perdido su posicin como lder de una capilla se le suele permitir que vuelva a una posicin inferior. Pero raramente se vuelve a saber nada de los que pierden una posicin superior, dando pie a la expresin "llamado a Viena", utilizada cuando se habla de un magus de rango que ha desaparecido misteriosa y repentinamente. Estructura externa: la Gran Telaraa. Ms que cualquier otro clan, los Tremere se han involucrado profundamente en el mundo del ganado. A travs de una cuidadosamente estructurada red de capillas por todo el globo, los Tremere ejercen su control sobre las esferas del comercio, los negocios, la poltica y la religin, usndolas para alcanzar las metas de la Camarilla y, por supuesto, para cubrir sus propias necesidades. Un ejemplo norteamericano Amrica del Norte, excepto Mxico, est bajo el control de Meerlinda que tiene su cuartel en Dallas, pero ha viajado por todo el continente, y tambin ltimamente por Europa. Con Siete Pontfices bajo su mando ha dividido su territorio en Siete Ordenes. Cinco son territoriales (Oriental y Occidental de Canad, y la Oriental, Central y Occidental de EEUU) y de las otras dos, una est dedicada al comercio y los negocios y la otra a la religin y la poltica. Estas dos ltimas no tienen fronteras territoriales y pueden establecer sus capillas donde los Tremere consideren oportunos. Aunque la cooperacin entre capillas es una regla bsica del clan, su actitud naturalmente competitiva hace de esta combinacin de Ordenes territoriales y no territoriales una fuente de disputas sobre derechos y responsabilidades. Se espera que los Pontfices resuelvan sus propios problemas, pero es frecuente apelar al Consejero. Para aumentar la confusin, se anima a los Pontfices a establecer lo que se conoce como "capillas misioneras", es decir, capillas situadas fuera de sus lmites territoriales. Estas capillas tienen su propio sistema de derechos y regulaciones, similares a los acordados para las sedes diplomticas en el extranjero. Aunque tales capillas han recrudecido las disputas, los antiguos fomentan la prctica. Por complicados que sean estos acuerdos en Norteamrica, las relaciones inter-capillas creadas entre Europa Occidental y Oriental estn casi ms all de toda comprensin. Cada Pontfice dirige a siete Seores. Los Seores de las Ordenes geogrficas gobiernan territorios concretos y bien delimitados. Las Ordenes no territoriales asignan a sus Seores las responsabilidades que el Pontfice considere oportunas, alterndolas frecuentemente en un reflejo de las cambiantes mareas del gobierno y los negocios. Pontfices de Amrica. Meerlinda controla a siete Pontfices. A pesar de sus esfuerzos por mantener el equilibrio, con el tiempo la preferencia fue para los territorios fsicos. Pero el imprevisto auge del comercio a largas distancias y la poltica internacional ha inclinado la balanza del poder hacia los dos que controlan los negocios: John Diamond y Peter Dorfman. El fracaso canadiense en desarrollarse segn la lnea de EEUU llev a la decisin de apartar a Dorfman del

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control del gobierno de Canad y transferrselo a los dos Pontfices locales. No obstante, se espera de ellos que colaboren sin reservas con las peticiones del mucho ms poderoso e influyente gobierno de EEUU. Hasta ahora se han mostrado dispuestos a cooperar en casi todos los asuntos de importancia. John Diamond. Es probablemente el ms poderoso Tremere nacido en Amrica. Fue Abrazado por Meerlinda poco despus de llegar al continente. Nativo de Marblehead (Massachussetts), era un conocido "hechicero" al que la gente de la ciudad solan recurrir. Est a cargo de la industria y comercio norteamericanos, y reside en una capilla de Bridgeport (Connecticut), tan cerca de la Bolsa de NY como cree que se puede llegar. No obstante, corren rumores de que visita NY con cierta frecuencia, a pesar del dominio Sabbat. Envidiado por otros Pontfices norteamericanos, que lo ven como la mascota de Meerlinda, se ha visto bajo presin los ltimos aos, debido a un estancamiento de la economa americana. Afirma que todava es incapaz de penetrar los velos corporativos que ocultan al verdadero poder tras el sbito crecimiento de Japn y el consiguiente declive de la economa estadounidense. La red de Diamond est dividida en siete categoras de industria y manufactura, con diversas capillas esparcidas por el continente. Las ltimas dcadas han sido particularmente problemticas, con las numerosas nuevas capillas establecidas en la Costa Oeste. Quiz influenciados por los Anarcas, los Seores gobiernan sobre responsabilidades como la industria aeroespacial, la cinematografa, la informtica o la de comunicaciones. Dirigir todo esto resulta bastante complicado. Atravesar el pas es difcil, y los Seores ms aislados tienden a seguir sus propios caminos. Diamond ha pedido repetidamente al Pontfice de la Orden Occidental de EEUU, Abe Powell, residente en Sacramento, pero ste dice tener las manos atadas. Aunque es muy influyente en el valle agrcola central, tiene problemas para controlar las regiones costeras, incluyendo Los Angeles y San Francisco. Peter Dorfman. Tiene su capilla en Washington DC, donde ejerce su influencia sobre polticos, medios de comunicacin y similares. Controlando las cuerdas del gobierno federal, tiene un gran dominio incluso sobre asuntos de escala mundial, y el Consejo Interior ha pedido a su superior, Meerlinda, que le mantenga vigilado. Abe Powell, Pontfice Occidental de EEUU, es su principal rival. Los Pontfices territoriales tienen derecho a controlar el gobierno local y del estado, y Powell tiene el control directo sobre el gobierno de California... un estado de 30 millones de habitantes, la octava parte de la poblacin del pas. En el pasado, ya ha tenido roces con Dorfman, de lo que se ha culpado a la influencia anarquista. LA JERAQUA TREMERE Tremere Cabeza del Clan y la Casa que lleva su nombre, parece que pasa en Letargo la mayor parte de su tiempo, despertando de vez en cuando para impartir rdenes o pasear en silencio por los corredores de la antigua capilla de Viena. Alto, de semblante sombro y ominoso, se dice que nada se mueve en su clan sin que se entere. Tambin se rumorea que su compleja trama de espas y agentes, que le informan a travs de su cadena de mando, est reforzada por hechizos de clarividencia pronunciados por l antes de caer en el Letargo. Otros dicen que usa la magia para ver y or a travs de los siete miembros del Consejo. Otros piensan que posee fsicamente sus cuerpos, suplantndoles y actuando por ellos. Los peores rumores dicen que Tremere se ha convertido en algo totalmente distinto. Etrius De ascendencia sueca, Etrius es uno de los ms leales seguidores de Tremere, y fue un aprendiz del magus en los viejos tiempos de la Orden de Hermes. Como miembro del Crculo Interior, su territorio cubre casi toda Europa Oriental. Reside en la Capilla de Viena, responsabilizndose de la custodia del aletargado lder del clan. Veterano y leal asesor de Tremere, Etrius era quien ms tema los efectos del experimento de Goratrix, y aconsej fervientemente a su maestro en contra del mismo. Aunque no le convenci, Etrius acompa a Tremere a la capilla y, como los dems, bebi la mixtura. La lealtad de Etrius se mantiene firme, a pesar del asco y el horror que siente como vampiro. Quiz su mayor logro haya sido su aportacin al nacimiento de la Camarilla. Fue el representante Tremere en los primeros consejos sobre el tema, y aconsejado por Meerlinda, colabor con la redaccin del Cdigo original. Etrius tiene una antigua rivalidad con Goratrix, ahora un miembro del Sabbat. Ambos eran los favoritos de Tremere (cuando eran

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humanos) y competan por su atencin. Goratrix era el ms arrojado de los dos, siempre dispuesto a correr riesgos, y Etrius el ms cauto. Tal y como discutieron sobre la conveniencia del experimento de inmortalidad de Goratrix, estuvieron en desacuerdo cuando Tremere empez a considerar la diablera que tendra su clmax en la muerte de Saulot. Etrius estuvo en contra de ella y hoy sigue preocupado por aquel asunto. Grimgroth El arisco Grimgroth es el responsable de Europa Occidentel, incluyendo las Islas Britnicas y Australia. No es uno de los miembros originales del Consejo, sino que fue nombrado en sustitucin de Goratrix. Parece un seguidor leal, aunque algo pedante. Aparentemente insatisfecho e incapaz de reposar, ha adoptado el hbito de trasladar su capilla con una relativa frecuencia, ms o menos una vez cada cien aos. Actualmente se encuentra en Roma. Aunque muestra lo que parece una incuestionable lealtad, se est extendiendo el rumor de que uno de los magi de su capilla de Roma es el lder secreto de la proscrita orden de los Quaesitori. Por supuesto, los que extiende este rumor son los mismos que dicen que Grimgroth se reuni varias veces con Goratrix antes de que ste se uniese al Sabbat. Meerlinda Miembro del Crculo original, comparti la experiencia en la capilla de Goratrix. Con el aspecto de una mujer madura y atractiva de algo menos de 40 aos, est entre los ms sobrios y equilibrados Consejeros, mediando con frecuencia en las disputas internas, especialmente entre Etrius y Goratrix. Tambin tuvo gran importancia en los primeros tiempos de la formacin de la Camarilla, aunque muchos de sus esfuerzas quedaron disfrazados como ideas de Etrius. Los ms perspicaces observadores ente los Vstagos reconocen la inteligencia bajo su plcido exterior. En un principio estaba a cargo de las Islas Britnicas, pero cuando Tremere redistribuy las zonas, la puso a cargo de Norteamrica. Aunque no pareca una buena asignacin, Meerlinda ha sido capaz de desarrollar su Reino hasta su estado actual. Para sorpresa general, ha conseguido acumular un gran poder. Sus detractores esperaban aprovechar los fracasos Tremere en Nueva Inglaterra para derribarla, pero a pesar de la destruccin de la capilla de Boston hace unos aos, Meerlinda conserva su influencia. Tambin es la Consejera ms propensa a apoyar a los renegados, y ms de una vez los ha usado en sus propios planes. Xavier de Cincao Simultneamente al envo de Meerlinda a Norteamrica, Xavier fue destinado de su Capilla de Barcelona a Amrica del Sur. Sus logros, aunque no carecen de mrito, palidecen en comparacin con lo que ha conseguido Meerlinda, y siente una gran envidia. Los Setitas y el Sabbat le han creado algunos problemas, pero no tantos como la oscura fuerza que acecha en la jungla tropical del Amazonas: aunque nunca ha sido vista ni identificada, Xavier est seguro de que se encuentra all y le est observando. La actual devastacin generalizada de esta selva se debe en parte a los deseos de Xavier de sacar a la luz a esta temible entidad. Ha recibido la ayuda de varios grupos poco comunes en este y otros empeos. Es muy posible que tenga ms contactos con grupos no vampricos que cualquier otro Tremere. Tiene aliados entre los cambiaformas, las hadas y algunos dicen que incluso entre los magos. Se han descubierto indicios de su influencia en tramas por completo ajenas a Amrica, y algunos Tremere han murmurado sospechas acerca de su lealtad. Abetorius Formaba parte de un plan para llevar la influencia Tremere a Asia. Su misin era establecer gradualmente una base en el oeste mientras su homnimo en el Lejano Oriente avanzaba a su encuentro. Pero Abetorius fracas. Tras algunas penetraciones iniciales, siguiendo la misma ruta que los cruzados, sus capillas fueron barridas por los Assamitas que se derramaron de las montaas, haciendo una carnicera entre los Tremere y entregndose a la Diablerie. Abetorius y sus ms cercanos seguidores se vieron obligados a huir a Constantinopla, donde residen hasta el da de hoy. Aunque fueron esenciales en lo que conocen como la Venganza de los Tremere, no han hecho ningn esfuerzo sustancial por alcanzar los objetivos del clan. Por supuesto, nadie cree los rumores de que alguien ms poderoso ha forzado a los Tremere a retirarse, pero todos se preguntan como ha conseguido Abetorius permanecer en el Consejo Interior a pesar de sus

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fracasos. Thomas Wyncham Vstago de origen britnico, es el Consejero responsable del Reino del Lejano Oriente, formando la otra mitad del planpinza por los Tremere hace siglos. Aunque ha obtenido un xito apreciablemente superior a Abetorius, los resultados del plan han quedado por debajo de las expectativas.. aunque nadie est verdaderamente seguro de cuales han sido los resultados. En realidad, es el segundo Consejero del clan en este puesto, pues su antecesor fue asesinado por una mano desconocida hace ms de un siglo. Wynchman fue elegido, en parte, por la fuerte presencia britnica en la zona. Aunque su residencia se encuentra en Hong Kong, pasa gran parte de su tiempo en el "interior" y probablemente sabe ms que nadie de los misteriosos vampiros orientales. Pero lo que sabe es un misterio. Elaine de Calinot Esta aristcrata francesa del siglo XV est a cargo de Africa, y ha tenido tantos milagrosos xitos como fracasos increbles. Habindose establecido el Reino de Africa al mismo tiempo que los del Prximo y Lejano Oriente, los Tremere pensaban comenzar por los ms civilizados territorios del norte, abrindose camino gradualmente hacia el sur, primero a los largo de la costa y ms tarde por el interior. Las primeras capillas obtuvieron un limitado xito, pero con la llegada de los primeros sedientos Assamitas, perdieron parte de la ventaja conseguida. La colonizacin decimonnica por parte de las potencias europeas ofreci una segunda oportunidad. Los Tremere han seguido fallando al confiar en miembros europeos del clan. La principal innovacin de Elaine fue su extremadamente controvertida poltica de Abrazar a nativos que mostrasen poderes mgicos. Aunque este plan resulta prometedor, se encuentra amenazado por un nuevo suceso. Elaine lleva una precaria existencia en una capilla de Argelia, pero los intentos de las ltimas semanas por ponerse en contacto con ella han fracasado. No es la primera vez Consejera que desaparece en Africa de forma misteriosa. Sus dos predecesores, ambos masculinos, se desvanecieron en similares circunstancias. Circulan infundados rumores de que los anteriores Consejeros perdieron la posesin de sus facultades, y ahora vagan por las selvas y desiertos del continente como animales salvajes en busca de presas. Los pocos que saben de estas desapariciones creen que los antiguos Consejeros fueron destruidos. Goratrix Este Tremere del Sabbat form antao parte del Crculo Interior, siendo uno de los ms devotos seguidores de Tremere. Designado para administrar el territorio de Francia, sucumbi a la tentacin al infiltrarse en la iglesia. Aunque es algo bajo discusin, algunos creen que por aquel entonces Goratrix ya haba establecido contacto con los primeros lderes Sabbat. Convocado para una audiencia ante el Consejo, huy. Posteriormente colabor con el ahora activo y visible Sabbat de Europa Oriental. Hay rumores de que se ha convertido en un influyente miembro de la secta y est creando poco a poco su propia red de capillas bajo un nuevo nombre: Casa Goratrix. St.Germain Poco se sabe del enigmtico Conde de St.Germain, aunque hay muchas teoras. Era una misteriosa figura que apareci repentinamente en Viena en 1740. En ocasiones se le conoca como el Conde Rakoczi, exiliado de su nativa Transilvania, mientras que en otras se haca pasar por el fruto ilegtimo de una unin entre la promiscua Reina de Espaa y un famoso tenor, Mateucci. Algunos miembros del clan piensan que es uno de los Consejeros originales, convertido ahora en antitribu. Unos pocos creen que es algo distinto de un vampiro Tremere, algo mucho ms viejo. Un consumado alquimista y sanador, St.Germain viaj posteriormente a la corte de Francia donde se le otorg una residencia y un laboratorio. Al servicio de la reina, pintaba leos, reparaba joyas defectuosas y una vez salv a una doncella de la muerte por culpa de una setas venenosas. Era tambin un afamado violinista. Nunca se le vio comer, y afirmaba disfrutar de una gran longevidad gracias a un "elixir secreto" que beba con regularidad. Los rumores de que tena ms de dos mil aos se reforzaban al hablar ste de acontecimientos histricos en unos trminos que hacan pensar que los haba presenciado personalmente. Aunque sus verdaderos objetivos eran un misterio, era muy activo en

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poltica. Tras caer en desgracia en la corte francesa, busc refugio en Inglaterra, pero fue rechazado. Se le vio posteriormente en Rusia, al lado de la futura Catalina la Grande, cuando, junto con los hermanos Orlov, sta derroc al zar. Ms tarde, estuvo bajo la proteccin de Carlos de Hesse, quien construy para l fbricas de tinte en Alemania y Blgica. Supuestamente, St.Germain muri en 1784, pero unos aos despus, testigos de confianza dijeron haberle visto en Francia, donde profetiz la Revolucin Francesa. Ms tarde, reapareci en Viena, anticipando el advenimiento de Napolen. En el siglo XIX se present ante los lderes del movimiento Teosfico, que le adoptaron como uno de sus "Maestros Secretos". Ms recientemente, se le ha visto en el sur de California donde hay un culto dedicado a l. Genealoga Tremere Esta es la lista de los 86 Tremere conocidos. {}=Sexo, <>=generacin, ()=fecha aproximada, []=Suplemento (ver final). Los ms ancianos {H} Tremere (:1022) Diableriz a Saulot alrededor del 1200. Lider del Clan y la Casa Tremere. Ahora reposa en Sopor en la Capilla de Viena. [Cb-Tr,p63] [CotI,p51] {H} Etrius <4> (:1022) Sire de Anastasia, Peter Spizzo. Miembro del Circulo Interior desde su comienzo. Es el responsable de Europa del Este. Vigila el cuerpo durmiente de Tremere en Viena. [CotI,p51] [Cb-Tr,p64] {H} Goratrix <4> (:1022) Tremere Antitribu y lider de la Casa Goratrix. Descubri la forma de convertir a la Casa Tremere en vampiros. Tambin particip en la creacin de las Gargolas. [Cb-Tr,p68]. {M} Meerlinda <4> (:1022) Sire de John Diamond (finales del siglo XVIII), y probablemente de John Dee (1608). Miembro del Circulo Interior. Responsable de Norteamrica. [Cb-Tr,p65] {H} Grimgroth <4> Miembro del Circulo Interior. Responsable del Oeste de Europa, incluyendo las Islas Britanicas y Australia. Tiene su Capilla en Roma. [Cb-Tr,p64] {H} Abetorius <4> Miembro del Circulo Interior. Responsable de Asia. [Cb-Tr,p66]

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{H} Xavier de Cincao <4> Miembro del Circulo Interior. Responsable del Sudamrica [Cb-Tr,p65] {H} Thomas Wyncham <4> Miembro del Circulo Interior. Responsable del Reino del Lejano Oriente. [Cb-Tr,p66] {M} Elaine de Calinot <4> (:Siglo XV) Miembro del Circulo Interior. Responsable de Africa. Es la tercera embajadora en Africa. Sigi telepaticamente un intento realizado para recuperar la mortalidad perdida en 1993, pero este fracas. Resida en la Capilla de Alger, desaparecida desde hace unas semanas. [Cb-Tr,p67] [UhA] {M} Anastasia <5> Progenie de Etrius. [BW] {H} Lotharius <5> sire de Karl Schrekt (1235). [BbN,p107] {M} Marissa <5> Antiguo Prncipe de Washington. Fue asesinada despues de que Marcus Vitel asumiera el trono. Se descubri que estaba siendo manipulada por un Matusaln Lasombra. [DCbN,p19] {H} John Dee <5> (1527:1608) Probablemente progenie de Meerlinda. [WoD,pp33-34] [Cb-Tr,p65] {H} Stromburg <5> sire de Nicolai (1314). [CbN] [CbN2,p118] {H} John Diamond <5> (:finales del siglo XVIII) progenie de Meerlinda. Pontfice de Norteamrica, responsable de los negocios. Bridgeport, Connecticut. [Cb-Tr,p27] {H} Peter Spizzo <5> progenie de Etrius. [BWar]

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{H} Cornelius <5> sire de Ignatus. [NA] {H} Karl Schrekt <6-5> (1195:1235) progenie de Lotarius. sire de Maxwell Ldescu (1882). Es el Justicar Tremere. Fue propuesto por Gustav en 1575, que era Justicar. Recientemente a diablerizado a un Lupino.(?) [BbN,pp58,85,107,14] Ancianos {H} Lord Casmir <6> (1037:1097) [LS,p47] {M} Fanchon <6> (1186:1223) Una de los fundadores de la Camarilla. [LS,p60] {M} Abigail <6> sire de Hannah (1705). [NA] {H} Nicolai Antonescu <6> (1303:1314) Progenie de Stromburg. Sire de Erichtho (1897) y DuSable (1943). [CbN] [CbN2,p118] {M} Mesita <6> Sire del Dr. Mortius (1566). [BldH,p57] {H} Johann Kaspar <6> Sire de John Reiss (1778). [DC,p58] {H} Simon Augustyn <6> Sire de Peter Dorfman. [DCbN,p71] {M} Maria Haige <6> (+) Sire de Zachariah Slane (1741). [DC,p111] {H} Astio Giavetti <6> Sire de Antonio Calbullarshi (1723). [NObN,p69] {H} Abrahan, Abe Powell <6?>

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Pontifice del oeste de los Estados Unidos. Tiene su Capilla en Sacramento, California. [Cb-Tr,p27] {H} Principe Bourdona <7> Sire de Carna (1435). Es el prncipe de Marsella. [MbN] {H} Dr. Mortius <7> (:1566) Progenie de Mesita. Sire de Gabriel. [BldH,p57] {H} Peter Dorfman <6-7?> Pontfice de Norteamrica, responsable del gobierno. Tiene su Capilla en Washington, D.C. [Cb-Tr,p27] [DCbN,pp70-71] {H} Valerius Maior <7> (-50:siglo XVII) Est bajo el control de Varro. Varro era miembro de la Orden de Hermes por el ao 31 DC. Utiliz a Valerius para invocar al demonio Nubarus. Es el tercero en la Lista Roja. [KmW,pp75-78] {M} Hannah <7> (:1705) Progenie de Abigail. [NA] {H} Antonio Calbullarshi <7> (~1700:1723) Progenie de Astio Giavetti. Sire de Nigel Porter (1776) y Marie DRichet (1991). l y Marie estan siendo perseguidos por el Clan Tremere. [NObN,p69] {H} Zachariah Slane <7> (1701:1741) Progenie de Maria Haige. [DC,p111] {H} John Reiss <7> (1730:1778) Progenie de Johann Kaspar [DC,p58] {H} Maxwell Ldescu <7> (~1400:1882) Progenie de Karl Schrekt. Sire de Heinrich Himmler (1945). Era uno de los ultimos aprendices de la vieja Orden de Hermes, cuando su maestro eliji castigar a la Casa Tremere por sus crimenes. Se convirti en un ghoul de los Tremere durante al menos 5 siglos. Fue Abrazado como recompensa a su lealtad. [BbN,p58]

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{M} Tracy Graves "Erichtho" <7> (1875:1897) Progenie de Nicolai. [CbN] [CbN2,p120] {H} Abraham DuSable <7> (1883:1943) Progenie de Nicolai. Sire de Garwood Marshall, Elliot y Maldavis (1980). [CbN] [CbN2,p119] {H} Marius Drake <7> Sire de Julie Foster. [DAV] {H} Prncipe Lumley Prncipe de (Perth city). Los anarquistas consiguieron destituirle. Fue uno de los Cainitas del primera flota que lleg a Australia. [RAAu] Ancillas {M} Carna <8> (1417:1435) Progenie de Prince Bourdona. [MbN] {H} Nigel Porter <8> (:1776) Progenie de Antonio Calbullarshi. Sire de Sebastian Walcott (1783). [NObN] {H} Jack Weston <8> Sire de Helena Taylor (1938). [DCbN] {H} Heinrich Himmler <8> (:1945) Progenie de Maxwell Ldescu. Pertenece a la Primogenitura de Berln. [BbN] {H} Gregory Roiters <8> Lider de la Capilla en Birminghan, Alabama. [SHS] {H} Duke Traska <8> sire de Victor (1950). [MbN] {H} Ian Carfax <8> Arconte del Justicar Tremere. [BbN]

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{H} Julian Sanderson - Jules <8> Arconte del Justicar Tremere. [BbN] {H} Garwood Marshall <8> (+1993) Progenie de DuSable. [CbN2] {H} Elliot <8> Progenie de DuSable. [CbN2] {M} Carol Davis (Maldavis) <8> (1955:1980) Progenie de DuSable. Sire de Uriah. [CbN] [CbN2] {M} Julie Foster <8> Progenie de Marius Drake. [DAV] {M} Marie D'Richet <8> (:1991) Progenie de Antonio Calbullarshi. [NObN] {H} Sebastian Walcott <9> (:1783) Progenie de Nigel Porter. [NObN] {H} Hannigan <9> (:~1907) Es un antitribu. [UBRM] {M} Helena Taylor <9> (1917:1938) Progenie de Jack Welston. Sire de Cohn Rose (1974), Pieter Van Dorn (1975). Lider de la capilla de DC (Regente), pertenece a la Primogenitura de DC. [DCbN,pp71-72] {?} O'Meara <9> Sire de Frank Weisshandel (1970). [BldH] {H} Victor <9> (:1950) Progenie de Duke Traska. [MbN] {H} Uriah <9> (+1993) Progenie de Maldavis.

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Muerto en "Under a Blood Red Moon". [CbN] [UBRM] {M} Madeline Coventry Esta anciana fue enviada por la capilla de Winchester en Inglaterra a la recien establecida colonia en la Bahia de Massachussets. Lleg en 1635. Fue derrotada por Baladin en 1795 y cay en sopor por unos cuantos aos. Desapareci en 1831. [DC,pp15,17] {H} Baladin (+1825) Este vicioso y ambicioso anciano fue enviado por la capilla de Winchester en 1795 a Nueva Inglaterra en lugar de Madeline Coventry. l la venci. Baladin fue eliminado por Quentin King III. [DC,p17] {H} Hargau Anciano del clan Tremere. [HH,p51] [Anar,p25] {H} LeQuarte Anciano del clan Tremere. [Anar,p43] {H} Andark Lider de capilla. [PG2,p129] {H} Montelaine (+1877) Perteneca a la Primogenitura de San Francisco en 1851. Prncipe de San Francisco en 1859. Eliminado por Ancianos de Europa. [PoC] {H} Cyrano (+1906) Sire de Honerius (~1894). Perteneca a la Primogenitura de San Francisco en 1859. Prncipe de San Francisco en 1877. Muerto por Vannevar Thomas. [PoC] {H} Honerius (:~1894) Progenie de Cyrano. Lider de la Capilla de San Francisco. Perteneca a la Primogenitura de San Francisco en 1916. [PoC] [BW] {M} Aleksandra Sire de Franklin Reece y Beatrix Bijou.

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Pertenece a la Primogenitura de Hong Kong. [WoD,p97] {H} Claudius Maximus Tremere de la Capilla de Manchester. Muerto por un Nosferatu. [Cb-N] [Pariah] {M} Selena (+1995) Es una antitribu. Miembro de la Mano Negra. Muerta por un Garou. Fue una infernalista (Aquella - Que - Camina, Dread Zarastus = Demonio). [PoC] [BW] {H} Mosfair (+) Es un antitribu. [BWar] {H} Hugh Portiglio Es un antitribu. [BWar] [UhA] {H} Tyrus Benedict (+1994) Muerto es San Luis. [BWar] {H} Bernhard Tremere de Londres. [Cb-V] Neonatos {H} Frank Weisshandel <10> (:1970) progenie de O'Meara. [BldH] {?} Cohn Rose <10> (:1974) progenie de Helena Taylor. [DCbN] {H} Pieter Van Dorn <10> (:1975) progenie de Helena Taylor. [DCbN] {M} Janine <10> Es una antitribu. [RoP] {H} Ehrich Weiss (Harry Houdini) <11> (1874:1926) [SC] {H} Sion (+1993)

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Fue eliminado por Hervi. [BW] {H} Hervi (+1993) Sire de Kyle. Fue eliminado por Kyle. Mat a Sion. [BW] {H} Kyle Progenie de Hervi. Mat a su sire. [BW] {H} Gatlin Sire de Rebecca Thompson. [Cb-Tr] {M} Rebecca Thompson Progenie de Gatlin. [Cb-Tr] La Capilla Hay capillas en la mayora de las grandes ciudades de Amrica. Cada Capilla est gobernada por un Regente. Por lo normal, slo el Regente, y quiz algn Aprendiz de alto nivel, reside de verdad en la capilla, mientras que los dems miembros deben buscar sus propios refugios. Por supuesto, hay numerosas excepciones a esta regla. Cada capilla es responsable de todos los aprendices que haya bajo su tutela. Se aplican las leyes de la hospitalidad, y las capillas estn obligadas a prestar refugios -incluso santuario- a los Tremere de otros territorios. No obstante, el Regente puede negar tal hospitalidad si tiene razones para pensar que tal acto podra poner en peligro la seguridad de su capilla o del clan en general. Las Capillas son de todo tipo, aunque la mayora procuran evitar la atencin innecesaria. Las ms ostentosas ocupan grandes mansiones, con frecuencia dentro de un recinto aislado. Las capillas urbanas suelen comprar pequeos edificios de apartamentos, renovndolos de acuerdo con sus necesidades. Una vez establecida, es raro que una capilla se traslade. Aparte de los problemas que implica reubicar el refugio de un vampiro, los Tremere tambin deben trasladar grandes cantidades de equipo mgico y alqumico, bibliotecas y archivos. Algunas Capillas europeas han estado habitadas durante siglos. Una capilla tpica tiene espacio para albergar a tres o cuatro magis residentes, adems de habitaciones de invitados. El laboratorio suele estar en los stanos, lejos de la vista de los intrusos. Cada magus tiene asignadas reas especficas del laboratorio, con sellos especiales que lo indican. No se puede entrar en un "sanctum" ajeno sin haber sido previamente invitado. El "sanctum" de un mago es inviolable, e incluso los visitantes invitados renuncian a ciertos derechos al entrar. Aunque no siempre es posible, los magi residentes prefieren que sus laboratorios se encuentren adyacentes a sus cmaras. Reclutamiento de aprendices Los Tremere estn atados por el Cdigo del clan, y slo pueden Abrazar a un aprendiz con el permiso expreso de su superior. Aunque la tradicin muestra preferencia por quienes muestran indicios de tener "el don" los Tremere son pragmticos, y es frecuente que Abracen a humanos que no muestran particulares aptitudes ni inters por la artes mgicas o los poderes paranormales. La iniciacin es fra, prosaica y sin pizca de amabilidad, y menos de amor o ternura. Es muy normal que ni siquiera se consulte al iniciado sobre si quiere o no ser convertido en vampiro, y que el magus se limite a disponer de l sin aviso ni explicacin. Los Tremere ven con desagrado las relaciones personales, prefiriendo enfatizar al clan como la familia del individuo.

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La ley Tremere y el Tribunal. La ley Tremere es intrincada, resolviendo las disputas entre magi individuales, capillas, Seores e incluso Pontfices. Por lo general, el clan anima a sus miembros a resolver sus conflictos de forma pacfica, pero el tribunal ofrece su arbitraje a los que son incapaces. Un tribunal normal est formado por doce magi de rango Regente o superior, aunque en casos de emergencia basta con siete. Los miembros son elegidos por el Consejero a cargo de la regin donde ha tenido lugar la disputa. Normalmente, los tribunales se renen una vez al ao para escuchar los casos, aunque tambin pueden ser convocados de inmediato cuando el caso es urgente. Aunque el Juramento de Tremere, formulado por todos los iniciados que entran en el clan, sirve como ley primaria de los Tremere y cubre las responsabilidades bsicas de un miembro del clan, slo es un aspecto de sus leyes. Las disputas que caen fuera de su mbito son resueltas de acuerdo con las primeras normas apropiadas encontradas en el vasto y muy frecuentemente contradictorio Cdigo Perifrico: una centenaria coleccin de antiguas decisiones de los tribunales. El tribunal extrae precedentes del pasado de este complejo embrollo y los interpreta a la luz de las circunstancias contemporneas. Los tribunales son libres de tomar cualquier decisin que consideren oportuna, siempre teniendo en cuenta el futuro bienestar del clan. Aunque el Consejero tiene la facultad de desestimar la decisin del tribunal en provecho de otra propia, en la prctica es bastante raro que ocurra. Estructura social. El clan no es el ms grande ni el ms poderoso, pero tiene la estructura social ms rgida. Cada miembro debe conocer su lugar en la jerarqua. Dentro del clan cumplen los cdigos de dominacin y subordinacin. Su intensa competencia mutua les hace poderosos como individuos, mientras que la rgida estructura del clan les hace fuertes como clan. A pesar de su rigidez, ningn clan, ni los Brujah, recompensa tanto el xito de la rebelda. Quebrantar las reglas y triunfar con un xito excepcional es una forma segura de ganar respeto y ascender en el escalafn, quizs hasta la posibilidad de iniciar su propia capilla en una ciudad. Infringir las normas con regularidad es una forma de asegurarse la Muerte Definitiva. El clan es aislacionista y tiene una red mundial tan elaborada regulada y reservada que a veces se la menciona como los "iluminados". En algunos casos parece ms una secta, como los Setitas o el Sabbat. Sus miembros denominan a esta estructura mundial la Pirmide, todos pertenecen a ella. No son, sin embargo, marionetas. Son muy orgullosos y muy competitivos y a menudo persiguen sus propios intereses aparte del clan. Pero la mayora comprenden que el clan es el nico sitio donde les comprenden y estn realmente a gusto. Es un refugio, no una jaula. La cumbre de la Pirmide es el Consejo de los Siete, compuesto por todos los Tremere de cuarta generacin. Cada uno de sus miembros gobierna una regin geogrfica. Estas son: Europa Occ.(incluyendo Australia y N.Zelanda), Europa Oriental, Oriente Medio, Africa, Norteamrica, Centroamrica(y Mxico) y Sudamrica. No hay Tremere en Asia, pero se rumorea que tienen una capilla en Hong Kong. El Consejo se rene una vez por dcada en Viena para registrar y planificar el crecimiento del clan. Aunque pueden reunirse en caso de necesidad urgente, no les gusta hacerlo fuera de las reuniones regulares para no dar sensacin de estar fuera de control. A menudo sus miembros se comunican entre si por medio de rituales. Bajo ellos est la Orden de los Pontfices, de los que hay 49. Sus dominios cruzan fronteras nacionales y no tienen lmites geogrficos. Los Pontfices de un miembro concreto del Concilio se renen por lo general cada siete aos. En Norteamrica hay dos Pontfices canadienses, tres estadounidenses, uno que se ocupa de multinacionales y uno encargado de la poltica(con base en Washington DC). Los EEUU tienen pontfices para la Costa Este, Oeste y el Medio Oeste. Por debajo de estos est la Orden de los Seores, con siete por cada pontfice que se renen con su antiguo cada tres aos. Algunos Seores presiden las comunidades vampricas de naciones pequeas enteras. En los EEUU controla las capillas de un estado o dos. Por debajo de cada seor est la Orden de los Regentes. Cada ciudad grande tiene una capilla Tremere y el Regente la dirige. Todos los Regentes hacen una peregrinacin anual hasta la capilla de su Seor para reunirse. Despus del Abrazo, los neonatos son investidos con el ttulo de Aprendiz del Primer Crculo. Deben fidelidad al Regente que a su vez sigue a su superior inmediato. Los neonatos del Primer Crculo se renen con su Regente una vez por semana. Segn avanzan en las filas de la capilla avanzan en seis conjuntos ms de Misterios. Los Aprendices del Sptimo Crculo gobiernan la capilla al lado del Regente de la capilla. Los neonatos se deben respeto unos a otros segn el crculo en el que estn. El mismo comportamiento gobierna a Regentes, Seores y Pontfices que tienen un nuevo conjunto de Siete Crculos por cada escalafn. Esta pirmide de poder no sigue lneas geogrficas estrictas. Un Regente de Chicago puede controlar un aprendiz en Seattle. El flujo de poder va por conexiones msticas que abarcan todo el mundo occidental, conexiones que parecen cambiar con una

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frecuencia pasmosa. Lo anterior no es ms que una visin general de lo que es en realidad una estructura inmensamente complicada y enredada. EL verdadero mapa del poder Tremere es un completo misterio para la Camarilla y los miembros del clan ms jvenes. Obtencin de poder. El clan premia la influencia sobre otros Vstagos y los acontecimientos mortales. Tambin la competitividad y el que mejor use sus talentos. Los que alcanzan el xito ganan Prestigio(que se recompensan con la iniciacin en el siguiente Crculo). Los antiguos, solo ellos, lo conceden. Ascender dentro del clan siempre es difcil pero es el objetivo principal de casi todos. La competencia se considera un medio de mantener a los lderes ms adecuados en lo alto. El Prestigio es un camino hacia el poder. La sucesin a travs de las rgidas filas del clan debe producirse mediante la recomendacin y ascenso por parte del superior inmediato, as que la lealtad es vital para lograrlo. Debido a este sistema arcano, es difcil conseguir Prestigio y fcil perderlo. La mayora de los Tremere tienen gran responsabilidad pero poca autoridad. En consecuencia los de los rangos inferiores son muy sumisos. Segn ascienden se vuelven fanticamente obedientes, con o sin Vnculos. Aprenden a colocar los intereses del clan por encima de las dems consideraciones. La competencia es feroz y las rivalidades entre miembros del clan son fomentadas siempre que no debiliten al clan. Algunos miembros de otros clanes creen que los Tremere han desarrollado un sistema de duelos que utilizan los antiguos. Los Tremere tienen un margen de actuacin considerable en el manejo de sus actividades fuera del clan. Pero deben estar dispuestos a sacrificarse cuando la necesidad est clara, al menos si desean progresar. EL nico momento en el que se hace sitio oficialmente en la Pirmide es cuando un Tremere funda una nueva capilla. Cuando el consejo ve la ocasin de expandir su territorio escoge un Tremere leal y le ofrece el cargo. Los Regentes son a menudo dictadorzuelos de la peor calaa y tienen una libertad considerable para perseguir las metas del clan a su propia manera. Durante varias fases expansionistas varios Tremere individuales fundaron sus propias capillas sin el permiso del Consejo de los Siete. Fueron destruidos, excepto unos pocos que sobrevivieron y se volvieron lo suficientemente valiosos como para ganarse el derecho a existir. La existencia de estas capillas "renegadas" amarga a algunos Seores y Pontfices tradicionalistas y es una fuente de una profunda y amarga divisin dentro del clan. Este cisma centenario es uno de los pocos puntos dbiles de la Pirmide que por lo dems es slida. Pero no todo es paradisiaco, siempre hay otras formas de obtener Poder y Prestigio. Romper los lmites. Los lderes de los Tremere temen extremadamente perder su lugar en la cumbre, pero su dedicacin al clan les impide detener fsicamente a los recin llegados, hbiles y ambiciosos. Como el Consejo de los Siete se garantiza su propia seguridad mediante el uso generalizado del Vnculo, se sienten lo bastante a salvo como para animar a los neonatos a que asciendan todo lo que puedas. No solo consideran que esto es hacer que ascienda el mejor sino que esta competencia mantiene alerta a los Tremere establecidos, despus de todo, unos siglos en el poder acomodan a cualquiera. As el clan recompensa al que fue contra los deseos de su superior y triunf. Las historias del neonato que ascendi a Regente anima a los nuevos. Los de fuera que conocen las historias dicen que nunca ms se supo del Regente anterior. Das de reunin. Cada capilla se rene los martes en reuniones de concilio informales denominadas Convocatorias, cerradas a todos los dems Vstagos, incluidos Tremere de otra capilla, que slo pueden acudir por invitacin especial. Los temas a discutir son grandes secretos. Todos los de la capilla deben asistir, lo que es un problema para los que tratan de lanzar sus proyectos o tratan de aparentar ser de otro clan. Los lderes permiten excepciones en, circunstancias extremas, pero los reincidentes son censurados y pierden Prestigio. Las Convocatorias son reuniones msticas. Cada Tremere canta un ensalmo especial que le une en contacto teleptico con su Regente. Todos se unen y las discusiones giran en torno a los logros recientes y los avances en la capilla hacia el cumplimiento de las profecas msticas necesario para hacerse con el control de todos los sistemas mundiales. Esta telepata no es lectura de mentes, sino comunicacin. Los Tremere de cada ciudad se renen una vez cada tres meses, en la tercera semana del mes, en reuniones abiertas a las que puede ir cualquiera del clan. Se escuchan peticiones, se resuelven disputas y demuestran ser un clan unificado que habla con una

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sola voz. La desviacin de la lnea del grupo en estas circunstancias pblicas puede provocar una prdida de Prestigio inmediata. En estas reuniones, los Tremere se apresuran en ofrecer consejo, y sobre todo ayuda, a los miembros de otros clanes que asistan. AL clan le gustara que todos los dems estuvieran en deuda con ellos de algn modo. Una vez al ao, al final de octubre, todo el clan se conecta en una unin mstica. Todos sus miembros corean los misterios arcanos y se unen en una sola mente comn. Este cntico dura dos noches, esa unin hace que cada Tremere se de cuenta que es un ladrillo del todo. Si bien esta unin crea una conciencia de grupo, no permite un sondeo mental profundo. Los pensamientos superficiales de todos los participantes se dirigen a la misma direccin y se enfocan en el mismo punto, pero uno no puede sondear mentalmente de esta manera a su antiguo. Ordenes Polticas y Clandestinas En el seno del clan Tremere hay todo tipo de rdenes internas. Algunas son bastante conocidas entre los miembros del clan, y son organizaciones polticas o fraternales generalmente aprobadas por los lderes. Otras son de una naturaleza mucho ms secreta y slo conocidas por sus miembros. Algunos Tremere desean abolir todas las rdenes internas, argumentando que generan alianzas que contribuyen a la desunin del clan. Otros no estn de acuerdo. Con el tiempo, slo ha habido esfuerzos menores para eliminarlas. Hay quien piensa que los antiguos potencian la creacin de estos grupos, o que incluso la instigan, con el fin de desestabilizar y distraer a las facciones insatisfechas. Pertenecer a una puede darle a un Tremere mayor peso poltico y aumentar su prestigio en el clan, o puede que acceso a nuevos tipos de magia. El aumento en el prestigio suele ser el resultado de las maquinaciones secretas por parte de la orden, que brindan a sus miembros oportunidades para lucirse y/o ganar notoriedad. Las nuevas artes mgicas son enseadas a lo largo de un periodo de tiempo, empezando por rituales y hechizos menores. Las variantes ms poderosas slo se revelan cuando el miembro ha demostrado su vala. Dado que los hechizos suelen ser nicos, los miembros de la orden tienen cuidado de no utilizarlos en presencia de otros. Si deben hacerlo, entonces procuran disfrazarlos como algo distinto. Por supuesto, formar parte de una orden interna implica ciertas responsabilidades y deberes, que muy probablemente acabarn causando problemas al personaje en algn momento. Tradicionalistas y Transicionalistas Estos dos grupos son las mayores facciones polticas en el seno del clan. Los Tradicionalistas son ms conservadores y siguen practicando los oscuros rituales que el clan inici hace siglos. Los Transicionalistas son ms liberales y apoyan el uso de nuevos rituales y la eliminacin de muchos de los ms antiguos y "menos tiles". Los Tradicionalistas se oponen a la elevacin de cualquier miembro del clan que no siga la lenta y fatigosa ruta de la pirmide, mientras que los otros opinan que el ingenio y el esfuerzo excepcional deberan tener su recompensa. Aunque ambas rdenes son supuestamente secretas, hay pocos Tremere que no sepan quines son y en qu creen. Los miembros ms prominentes de ambas facciones son bien conocidos en el clan. Aunque usan seales secretas de identificacin, tanto unos como otros operan de forma bastante abierta, votando en bloque, haciendo proselitismo... etc. Se cree que al menos un tercio del clan ha jurado lealtad a uno de los dos bandos. Pertenecer a uno de estos grupos aumenta el prestigio en el clan, y proporciona firmes aliados y rivalidades igualmente fuertes. Aunque los juramentos de lealtad son perpetuos, en la prctica se permite a los magi que abandonen la faccin si ya no la apoyan. Al contrario que la mayor parte de las rdenes internas, no se impide necesariamente a los miembros que se unan de estas dos facciones. Ordenes Secretas. Las dems rdenes operan en la clandestinidad, y sus miembros, objetivos, mtodos y secretos son celosamente guardados de los ojos y odos de los extraos. La existencia de estas rdenes, no obstante, es ampliamente conocida, aunque sus metas suelen ser mal interpretadas. La mayora de los aprendices han oido hablar de muchas de ellas en algn momento. Alguien interesado en unirse a una, no necesita ms que dar a conocer su inters a unos cuantos amigos. Las palabras viajan rpido, y unas das despus, el candidato en potencia es discretamente abordado por un representante de la orden. Este magus la estudia cuidadosamente, juzgando su intencin y personalidad antes de revelarle su intencin y personalidad antes de revelarle su verdadero propsito e invitarle a solicitar la admisin. Las rdenes secretas siempre requieren del iniciado un juramento de lealtad eterno y casi sin excepcin prohiben la pertenencia a otra, aunque bastantes Tremere se las arreglan para pertenecer a ms de una. Los castigos por esta

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infraccin varan, pero lo ms normal es la expulsin de la orden. La mayora de estas rdenes tienen una seal secreta por la que un miembro puede reconocer a otro. Suelen ser smbolos escogidos que slo los iniciados pueden reconocer: una serpiente guiando un ojo, un crneo con un diente menos. Estos smbolos pueden estar bordados en la ropa o formar parte de una joya. Todas las rdenes afirman ser completamente leales al clan, aunque es frecuente que estn enfrentadas entre s. Aparte de la filosofa particular y los objetivos bsicos, los iniciados no suelen saber mucho de ella, su estructura y sus operaciones. Operando en gran medida como el propio clan Tremere, slo se dice a los miembros lo que necesitan para llevar a cabo la misin encomendada. El ascenso en la jerarqua de las orden lleva consigo un mayor conocimiento del funcionamiento de la misma. Hermanos de la Absenta Los msticamente inclinados miembros de esta orden comparten regularmente un lquido verde y mezclado con drogas que induce un profundo sueo a la vez que vvidas alucinaciones. Algunos afirman que los Hermanos hacen viajes msticos por otros mundos; ortos dicen que se limitan a explorar su yo interior. Los mismos miembros de la orden no consiguen ver la diferencia. Se espera de los iniciados que hayan experimentado los efectos del fluido -una mezcla de sangre humana e ingredientes secretos- antes de ser considerados aptos para su iniciacin en la orden. Una vez el candidato ha probado su vala, est listo para la induccin: el iniciado bebe un gran trago del lquido y cae en un profundo sueo que suele durar hasta una semana. Durante ese tiempo, sufre salvajes visiones y, si es afortunado, recibe la visita de los maestros secretos de la orden. Estas presencias se le aparecern en su sueo, revelndole ciertos secretos acerca de la orden. Al despertar, debe repetir esa informacin a su contacto. Si demuestra que ha sido visitado en sueos por los maestros secretos, es iniciado entre los Hermanos de la Absenta. De lo contrario es rechazado, cortndose todo contacto con l. Se rumorea que los lderes de esta orden son adictos al lquido verde y pasan casi todo el tiempo dormidos y soando. Visitan a sus seguidores en sus sueos y dirigen la orden de esta forma. Los Hermanos nunca se encuentran fsicamente, slo en sueos. Los motivos de los maestros no han quedado claros, y parece que el objetivo de la orden sea tambalearse de un lado a otro. Se cree que los Hermanos han refinado diversas artes mgicas de clarividencia y profeca. Algunos dicen que los maestros secretos son capaces incluso de manipular los acontecimientos del pasado y el futuro. Los Guardianes de la Tradicin Una faccin de extrema derecha de los Tradicionalistas, esta orden est consagrada a purificar a la Casa Tremere de los ordenadores y otros instrumentos de alta tecnologa. Argumentando que estas mquinas hacen que la mente se vuelva perezosa, los Guardianes aseguran que recurrir en exceso a ellas debilitar al clan, llevndolo al desastre. Hacen campaa activa en contra de la expansin tecnolgica, y se sospecha que ocasionalmente han saboteado equipo. De hecho, un buen nmero de fallos accidentales han sido errneamente atribuidos a los Guardianes. Sea como sea, ha quedado claro que son capaces de conjurar espritus que, una vez sueltos en un sistema informtico, llevan el caos a las bases de datos, poseyndolas y alterando sutilmente la informacin mientras el magus trabaja sin sospechar nada, lo que invalida su investigacin y hace descarrilar los proyectos. Hay incluso una faccin ms extremista del grupo, de convicciones absolutamente racistas y misginas, que se opone a dar el Abrazo a cualquiera que no se ajuste a sus retorcidos criterios. Aunque son pocos los Guardianes con mucho poder, algunos temen que esta superlite est formada por Seores y uno o dos Pontfices. Orden de los Naturistas Siguen los principios drudicos, afirmando que incluso los Tremere son parte del esquema de la naturaleza. Se dice que adoran, o al menos reverencian, una rama de rbol sagrada de incalculables antigedad. Se rumorea que un Seor de varias capillas rurales de Irlanda es el lder de la orden. Aunque este magus niega toda conexin con la misma, se sabe que estuvo entre los primeros en saquear la alianza principal de la Casa Dedne tras su destruccin en las Guerras del Cisma en los aos 1003 y 1012. Esta guerra fue promovida por una alianza de las Casas Tremere y Flambeau, y desde entonces se dice que todo fue instigado por los Tremere, que simplemente queran hacerse con una informacin especfica que obrara en poder de los Dedne. No hay pruebas, pero se supone que fue esta informacin lo que llev a la conversin de los Tremere en vampiros. Se cree que los miembros de esta orden conocen la vieja magia drudica,

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incluyendo comunicarse con los animales, crear nubes de langostas y alterar el clima. Tambin se dice que tienen estrechas relaciones con el mundo farico. Aunque parecen estar fuera de la norma de la magia Tremere, nadie se atreve a actuar contra ellos. En dos ocasiones en que miembros de la orden se han metido en problemas, el Consejo Interior les ha perdonado. Algunos murmuran que los Naturistas protegen algn gran enigma de tiempos remotos, y otros dicen que guardan el secreto de la inmortalidad Tremere. Liga Humanus Este grupo est consagrado a la colaboracin con los mundanos e incluso a la consideracin de las metas y esperanzas de la raza humana. Hablan de la necesidad de los humanos en el mundo, y de cmo dirigirlos adecuadamente es el deber de los vampiros, y especialmente de los Tremere. Muchos opinan que el verdadero objetivo de la Liga es descubrir el camino de vuelta a la mortalidad. Se dice que afirman tener un vnculo con St.Germain. Los iniciados deben probar su "amor" por los humanos demostrando las buenas obras realizadas, vidas salvadas, desastres evitados, etc. Algunos dicen que, para convertirse en miembro de la Liga, hay que renunciar bajo juramento a la sangre humana. Otros dicen que slo los ms altos niveles de la orden imponen tal sacrificio. Se cree que la Liga ha desarrollado artes mgicas que dan una capacidad parcial para soportar la exposicin a la luz solar, as como mtodos para saciar el Hambre y mantener controlada a la Bestia. De hecho, al menos unos cuantos miembros de la Liga han defendido la posibilidad de ayudar a todos los dems vampiros a volverse humanos de nuevo, dejando a los Tremere para gobernar el mundo sin oposicin. Hijos de la Pirmide Los miembros de esta orden han llevado al extremo la alegora de la pirmide Tremere. Reverenciando esta forma casi como a un dios. Vinculan el avance espiritual individual a la posicin ocupada en la jerarqua piramidal de los Tremere. Predican una tica del trabajo de estilo puritano diseada, dicen, tanto en beneficio de los intereses individuales como en el del clan en general. Dan gran valor a un antiguo volumen, "Los viajes de Fedoso", escrito hace mucho tiempo por magus de la Orden de Hermes. Interpretan la escalada de Fedoso a la cima de una montaa como una alegora de la pirmide. Se espera que los iniciados que sean capaces de citar libremente el libro, y ciertos pasajes y acontecimientos deben ser aprendidos de memoria. Pasar esta primera prueba es esencial para entrar en la orden. Una vez admitido, el trabajo duro es el nico camino para mejorar la posicin. Si no est trabajando directamente para el clan, el iniciado debe ponerse en contacto con su superior en la orden para que se le asigne una tarea. La orden aprecia especialmente a los que son capaces de encontrar y completar sus propias tareas. Se anima a los iniciados, una vez est segura la orden de sus buenas intenciones, a buscar nuevos miembros y reclutarles para que les ayuden en sus tareas, ensanchando as la base de la pirmide de la orden y ascendiendo al siguiente nivel. Poco se sabe de las artes mgicas especficas de esta orden. Prefieren trabajar a travs de los canales normales para alcanzar sus objetivos. Se dice que los nuevos miembros suelen recibir mejores tareas y asignaciones de la Casa, lo que les permite subir en rango y prestigio con mayor rapidez. Casi nadie duda de que los lderes del clan apoyan a esta sociedad, aunque parece formada slo por aprendices y regentes. Hermandad Iluminada Llamados a veces Buscadores, los miembros de esta orden creen en una vieja leyenda sobre los llamados "Ancianos". Se supone que stos son antiguos seres de inmenso poder, conocidos para nuestro mundo como los dioses de Grecia y el antiguo Egipto. La Hermandad cree que estos Ancianos volvern algn da para gobernar el mundo, aunque puede que necesiten la ayuda de algunos seguidores. La mayora desdea los postulados de esta orden, diciendo que no son sino unos apenas disfrazados seguidores de aquellos que quisieran sacar provecho de la inminente Gehenna. Algunos incluso afirman que son traidores a los Tremere y la Mascarada que pretenden vender a ambas cuando llegue el momento oportuno: estos acusadores sealan los lazos entre la Hermandad y el Arcanum, y al menos un miembro de la Hermandad formaba parte del Arcanum. La Dorada Senda de la Armona

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Esta orden busca aliviar los conflictos internos del clan. Cuando sus miembros descubren una disputa, actan como rbitros, encontrando soluciones de compromiso y calmando los nimos. Forman un grupo de talante ms bien inocuo que predica la creencia en la hermandad y la cooperacin. Sus miembros son supuestamente elegidos por su tranquila disposicin y su actitud desinteresada. Los peores rumores insinan que la orden es un nido de espas y reclutadores de la Casa Goratix, aunque no hay ninguna prueba que sustente tal acusacin. Algunos llegan al extremo de decir que la orden practica una magia que controla sutilmente las emociones ajenas, y que tras un largo perodo de tiempo, sus hechizos pueden ser usados para volver a alguien en contra de la Casa y la Mascarada. La Elite Esta orden est estrictamente organizada y se sabe poco de ella. Sus miembros creen firmemente en la superioridad del clan Tremere, y estn convencidos de que los dems clanes conspiran para destruirlo. Su desagrado hacia los vampiros de otros clanes y lneas de sangre est al nivel del peor racismo. Celebran anualmente la destruccin de Saulot, y promueven la idea de que los dems clanes deberan ser tratados de la misma forma. Siguiendo las directrices de los misteriosos lderes de la orden, los miembros operan en secreto contra los objetivos de los dems vampiros, revelando sus refugios a la Inquisicin u otros cazadores para que los destruyan. Los defensores de la orden lo niegan y se apresuran a sealar que aunque fuera cierto, los rumores de Diablerie estn totalmente fuera de discusin. Se sospecha que la Elite ha desarrollado en secreto diversas artes mgicas para perseguir y destruir a otros vampiros, incluyendo medallones que pueden seguir el rastro de vampiros dormidos y estacas especialmente preparadas para matar. Tambin tienen lazos con la Inquisicin, y suelen usar a la Iglesia contra sus enemigos, incluso contra los que pertenecen al clan. Los Astor Supuestamente creada por el Consejo, se cree que esta orden ultrasecreta tiene la responsabilidad de detectar traidores y espas en el clan. Como una Inquisicin, operan libres de las restricciones de tribunales y otras estructuras legales, respondiendo slo ante Tremere y el Consejo Interior. Tienen la facultad de celebrar "Consejos Astor" secretos, donde ejercen a los transgresores como les parezca adecuado. Los culpables de crmenes mayores son enviados a Viena para comparecer ante el Consejo Interior. Esta Inquisicin recluta a sus miembros entre las filas de los Tremere, escogiendo slo a los que parecen capaces de sobrellevar tal responsabilidad. Se exige un secreto absoluto, y los miembros deben ser capaces de cumplir con su deber sin revelar sus actividades a nadie. El Ojo de la Serpiente Es una de las sociedades ms secretas, y slo vagos rumores corren sobre ella. Parece ser que sus seguidores veneran la forma de la serpiente, a la que consideran como un smbolo secreto es una serpiente de sabidura. Su smbolo es una serpiente tragndose su propia cola. Circulan historias sobre iniciados tragndose serpiente vivas para convertirse en miembros de la orden. Los siniestros rumores que los relacionan con los Setitas son categricamente negados por sus defensores. Aunque se sabe poco de esta orden, se cree que ha desarrollado una gran variedad de rituales que incluyen serpientes y facultades relacionadas con ellas. Supuestamente, los adeptos son capaces de paralizar a un oponente con la mirada, y otros pueden conjurar torrentes de serpiente venenosas que brotan del suelo. Orden del Wyrm Esta orden profesa creencias apocalpticas extradas del "Libro del Wyrm", usando un antiguo manuscrito que le atribuyen los rumores. Este manuscrito, en rabe medieval, se titula "Al Azif" y se supone que es la obra de un profeta y poeta demente llamado "Abdul al-Azrad". Postula en el libro la existencia de un universo ms vasto de lo que cree la mayora. Se cree que al-Azrad pas aos recorriendo como un mendigo desiertos y ruinas en busca de los secretos que revela en su libro; parece ser que en Yemen descubri la tumba de un antiguo dormido y fue Abrazado. En cualquier caso, regres a Bagdag, donde escribi el libro. Posteriormente desapareci en misteriosas circunstancias. Aunque es leal al clan, la Orden del Wyrm teme que el dormido Tremere haya sido "reemplazado" por otra cosa... algo que no es un Vstago, sino algo ms poderoso. Viendo en esto una seal de la inminente Gehenna, predican la obediencia al

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Wyrm para evitar un destino ms all de los imaginable. Se cree que, mediante las enseanzas de Al Azif, los miembros de esta orden han logrado acceso a nuevos mundos antiguamente desconocidos por el clan. Desde all, han podido convocar y dar rdenes a una hueste de demonios, la mayora de ellos con nombres casi impronunciables. Orden de Quaesitori Algunos creen que los Quaesitoris fueron proscritos por el Consejo Interior y viven ahora en la clandestinidad; no ha quedado claro si existen o no. Actan como jueces y verdugos independientes, eliminando a los magi Tremere cuyos superiores consideren indignos de su posicin. Se les considera un peligro supremo para la Casa, y ha habido esfuerzos de todo tipo para acabar con ellos. La orden tiene sus races en los Quaesitoris de la Orden de Hermes. Antao los intrpretes de los cdigos y leyes del clan, su presencia era requerida en todos los tribunales. Los Quaesitoris originales eran miembros de una Casa especfica, pero con la cada de la Orden y el auge de los vampiros Tremere, algunos de ellos fueron asimilados por stos. El iniciado jura obediencia a un Cdigo Quaesitor especial que le vincula a la Orden, y promete cumplir siempre sus funciones en la mejor tradicin de los Quaesitoris, acatando el viejo Cdigo de Hermes, que consideran que tiene prioridad sobre el de Tremere. Unirse a la Orden de los Quaesitoris es una decisin de por vida, y la pertenencia a otra orden interna est estrictamente prohibida. La violacin de cualquiera de los principios de la Orden suele ser castigada con una sentencia de muerte. Hay todo tipo de rumores sobre la Orden de los Quaesitoris, incluyendo preocupaciones sobre su infiltracin por magos, peones del Inconnu y otros poderes. Dado que operan por encima y fuera de la ley de los Tremere, cualquier sospechoso de ser un Quaesitor es inmediatamente enviado a Viena para una audiencia ante el Consejo Interior. ESBIRROS DE LOS TREMERE Escasos en nmero, y objetos de la desconfianza general, los Tremere han considerado necesario proveerse de guardianes, esclavos y criados artificiales. Grgolas. Fueron creadas en la Edad Media a partir de una mezcla alqumica de Tzimisce y Nosferatu. Con la orden de "creced y multiplicaos" las Grgolas comenzaron a alimentarse de los aldeanos, creando ms de ellas para proteger a los Tremere. Las Grgolas olvidaban su pasado, cayendo en una lealtad perruna a los Tremere. Con el paso de los siglos, las Grgolas comenzaron a mostrar seales de una creciente conciencia, algunos dicen que por el duro trato de sus amos. Contando con el factor sorpresa, las Grgolas esperaron una oportunidad para atacar. La primera rebelin contra una capilla dej a casi todos los magi muertos o gravemente heridos. Como un incendio sin control, el levantamiento general caus numerosas bajas en ambos bandos. Las Grgolas supervivientes, superadas y sin esperanza frente a sus antiguos amos, huyeron en manada a las montaas, o se escondieron individualmente en ciudades como Pars o Hamburgo. Desde entonces ha habido muchos rumores sobre las actividades de las Grgolas, como el hecho de que pongan huevos. Varias de ellas se han adaptado a la no-vida entre los dems vampiros, sirviendo como guardianes o "msculo" a los Tremere, Camarilla y Sabbat. Homnculos. Durante mucho tiempo la compaa predilecta de los hechiceros, el homnculo Tremere exige para ser creado un sacrificio de carne y sangre. El magus debe aadir una pequea porcin de su cuerpo -normalmente se trata de un dedoa la mezcla alqumica para crear a este pequeo monstruo. La herida es frotada con una trapo empapado en la mezcla, evitando que el dedo se regenere. Los homnculos parecen pequeos animales de diversos tipos. Son vampricos, pero deben alimentarse de sus amos, normalmente chupando de un pezn que se perforan. Prefieren mantenerse cerca de sus amos, y suelen dormir con ellos, momento que aprovechan para alimentarse. Ladinos y de mentalidad simple, son poco ms que una distraccin que vaga por los laboratorios: su curiosidad y malicia provoca una incesante serie de problemas. An as, muchos magi sienten un lazo con esta progenie y los aguantan lo mejor que pueden. Aunque slo son semi inteligentes, los homnculos pueden actuar bien de mensajeros y espas. Informan a sus amos parloteando a

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su odo una incomprensible chchara en un idioma que slo el magus puede entender. El magus tiene un vnculo emptico con el homnculo y siente cundo est en peligro, o si est herido o muerto: no llega a ver u or lo que siente su homnculo, pero se rumores que ciertas artes mgicas lo permiten. Hay notables diferencias entre estos homnculos y los que se crean con Protean. Cuando muere uno de estos, su amo sufre dos niveles de dao agravado. Aunque los tipos de homnculo son infinitamente variados, hay tres tipos muy comunes. El Volador. Es una criatura antropomorfa con alas, piel reptilesca y semblante demonaco. Algunos se parecen a las Grgolas en este aspecto, aunque son ms pequeos. Son rpidos y ligeros, se mueven como monos y su mordisco es bastante doloroso. Circula el rumor de que algunos son venenosos. La Babosa. No tienen patas y son como gusanos de entre 30 y 60 cm de largo, cubiertos por una translcida piel blanca. Aunque lentos, son muy silenciosos y capaces de abrirse paso por los suelos, excepto los ms duros. Son excelentes espas. La cabeza de la criatura suele parecerse a la cara de su creador El Brincador. Estos homnculos no suelen superar el tamao de una rata pequea. Equipadas con grandes y atentos ojos y pulgares oponibles, estas criatura cubiertas de pelo parecen tarseros o tits de grandes colmillos. Tambin es frecuente que su cara recuerde a la de su creador. Los Posesos. Son creados introduciedo un espritu maligno - o "demonio"- en el cuerpo de un humano corriente. Primero, el cuerpo anfitrin debe ser privado de su alma, que suele ser expulsada por tortura. Este proceso tiene adems el efecto de hacer del cuerpo un "hogar" ms apetecible para el espritu. El espritu debe ser convocado y atrado al cadver, momento en el que el magus sella rpidamente el cuerpo con signos mgicos. Una vez sellado el cadver, el espritu permanecer en su interior hasta que sea liberado por el mago o el cuerpo quede destruido. Al principio parece humano, pero la piel es demasiado lisa, brillante y clida al tacto. Los ojos son lo ms chocante: dos resplandecientes orbes de color naranja carentes de iris y pupila. Los posesos son usados como sirvientes, esclavos y guardianes. Aunque no hablan nunca, son capaces de obedecer instrucciones complejas; detrs de sus rostros impasibles acecha una gran inteligencia... o consciencia. 3 o 4 veces ms fuertes que los humanos, son capaces de tareas tan duras que sus frgiles cuerpos humanos pueden ser daados o destruidos. Algunos son aplastados por el mismo peso que el demonio es capaz de levantar. La destruccin ms comn es por el fuego. Los cadveres habitados por demonios estn por lo general muy calientes, varios grados por encima de 36 grados. Este calor aumenta con la actividad y, si no se permite que la criatura descanse peridicamente y se enfre, acaba llegando a tal nivel que su propio cuerpo comienza a hervir y fundirse, mientras su interior queda reducido a cenizas. La combustin final de un poseso demonaco puede prender fuego a cualquier cosa o persona que haya cerca. Esto, o cualquier otro dao masivo infligido al cuerpo que lo contiene, permite que el espritu escape. Aunque los espritus parecen desear la libertad, nunca se ha sabido de ninguno que destruyese a propsito su cuerpo anfitrin para escapar. Es probable que los procesos intelectuales de estas criaturas no lleguen a este tipo de ideas. Esclavos Cadver. Ms que simples sombres, los esclavos cadver son humanos resucitados. Aunque el proceso de descomposicin queda mgicamente suspendido por los mismos ritos que invocan a esas almas desdichadas, suelen ser bastante frgiles y por lo tanto no adecuados para labores de guardia. Muchos sirven como asistentes, esclavos o criados. Un esclavo cadver conserva muchos de los recuerdos de su existencia humana, y la mayor parte de su poder de razonamiento, pero carece por completo de fuerza de voluntad. A pesar de lo que parece ser una existencia agnica, pocos parecen sentir impulsos de autodestruccin. Quiz se den cuenta de que probablemente sus amos encontraran una forma de hacer que volvieran. No todos son simples criados. Muchos profesores y estudiosos han sido resucitados y usados como ayudantes de laboratorio. Aunque carecen de la fuerza de voluntad que les permitira seguir una idea propia, son capaces de llevar a cabo experimentos complejos e investigacin de rutina. Muchos sirven como bibliotecas andantes de informacin especializada. Se dice que algunos de los ms viejos y poderosos Tremere tienen los restos de antiguos eruditos y sabios. A veces estos restos no son ms que calaveras y fragmentos de huesos con almas cautivas. Las almas

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pasan su existencia encerradas en cofrecillos u oscuras urnas, visitadas de vez en cuando por un magus en busca de respuesta a una pregunta especfica. Rituales No hay costo de experiencia para ellos, y en teora es posible aprender un nmero infinito de ellos. El lmite lo pone el Narrador, que puede crear historias alrededor de la bsqueda de un nuevo ritual. Como criterio operativo, un ritual de nivel 1 puede ser aprendido en una semana, uno de dos un mes, uno de 3 ms o menos 3 meses. Uno de cuarto nivel lleva seis meses y uno de cinco un ao al menos. Pueden hacerse ajustes, teniendo en cuenta factores como la inteligencia del aprendiz, su dedicacin, la calidad de la enseanza recibida... Si los PJs quieren crear sus rituales, el Narrador debe poner lmites estrictos a lo que pueden o no hacer. Ante todo, el jugador debe tener Taumaturgia 4 y conocimientos de tres Sendas.. Adems debe tener Ocultismo 5 y, segn el ritual, Alquimia, Astrologa o alguna Cultura especfica. Alineamientos planetarios, ingredientes raros, todo vale para limitar el poder, no solo con tiradas y dificultades, aunque estas son convenientes para controlar la calidad de los efectos. Aunque el ritual no exija tirada, puede que sus efectos si lo hagan. Anti-rituales. Anarcas y Tremere han estado enfrentados desde los comienzos de ambos grupos. Muchos Anarcas rechazan todo lo que tenga que ver con la Taumaturgia a causa de sus lazos con los Tremere. En lugar de ello han creado los antirituales, diseados para extraer el poder de los Tremere a travs del ridculo y el desprecio. Te ofrecemos a continuacin un ejemplo de su trabajo, un extracto del publicado en secreto "Gran Compendio de Regurgitaciones Discordantes", de Omar Khayam Ravenhurst. "Varitas mgicas. Y ahora querrs una varita mgica. Puedes hacerte una muy barata con una cerbatana, un aguijn para ganado o un riel de cortina. Los rieles de cortina son especialmente potentes. Lee Harvey Oswald se llev un paquete al trabajo en la maana del 22 de noviembre de 1963. Durante su descanso para el almuerzo, cre la famosa bala mgica, que mat a John Kennedy, hiri a John Connally, promocion a Lyndon Johnson y, lo peor de todo, atrajo la atencin de Oliver Stone sobre Jim Garrison. Despus de todo, el proyectil sigue en perfectas condiciones, listo para ser usado de nuevo si llega el caso. Y los cnicos dicen que la poca de los milagros ha terminado. Todas las varitas mgicas usan la energa oculta en el bastoncillo. Apunta a tu banquero con la varita adecuada, y te dar dinero. Pero la nocin de que las varitas son sustitutos del pene es una falacia." Nivel 1 Apagar la Llama Radiante. Incrementa la generacin de un vampiro hasta la 13 reduciendo sus rasgos y la Reserva de Sangre si es necesario y los efectos son permanentes. El ritual tarda una hora y el objetivo debe estar inmvil en el centro de un crculo trazado con su propia sangre. Si consiente no requiere nada ms, pero si no se necesita una tirada de Inteligencia+Taumaturgia (FV) y se necesitan tres xitos. Adoptar la Vasija de Transferencia. Da a un recipiente la capacidad de extraer un Punto de Sangre de alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la bit que anteriormente estuviese all. Se necesitan 3 horas y un punto de sangre. El recipiente, que tendr un tamao entre una copa y una garrafa, debe sellarse despus de haber depositado la sangre. Debe grabarse un smbolo arcano en el exterior(si se pasa una tirada de Int+Ocultismo,8,se sabe que esa runa significa "cambiar sangre"), pero puede ocultarse bajo otra superficie. Cuando alguien lo toque notar escalofros. El objeto seguir transfiriendo sangre hasta que se rompa el sello. Para guardar en su interior una medida concreta de sangre hay que sujetarlo con otro objeto, no valen guantes. Puede usarse este ritual para obtener una muestra de sangre o para Vincular a alguien. Comunicacin con el Sire del Vstago. Slo precisa cinco minutos. Una vez completado permite hablar telepticamente con su Sire a cualquier distancia. Se ha transformado con los aos y vale para hablar con cualquier Vstago Vinculado con el usuario. La comunicacin es bidireccional, pero a diferencia del poder de Auspex no se puede sondear la mente. Se necesita un objeto que antes perteneciera al Sire.

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Defensa del Refugio Sagrado. Dura una hora y garantiza que la luz del sol no traspasar ninguna ventana a menos de 6 metros de distancia de donde se realiza el ritual. Funciona slo mientras el Vstago permanezca en el rea. En cada ventana debe poner una gota de sangre. Al menos se usar un Punto de Sangre. Despertar con la Frescura de la Maana. Este ritual de 1 hora debe realizarse inmediatamente antes de ir a dormir. Se necesita un perodo de meditacin completa. Cualquier interrupcin o ejecucin despus del ritual pero antes del sueo lo inutiliza. El Vstago se despertar a la seal del mnimo peligro y durante los dos primeros turnos no sufrir la penalizacin de Humanidad. Despus esta en vigor. Se necesitan plumas que deben quemarse y esparcirse sobre el rea en la que se duerme. Desviacin de la Muerte de Madera. El usuario de este ritual de una hora debe estar completamente rodeado de un crculo continuo de madera. Despus cualquier estaca que intente clavarse en el corazn del vampiro se desintegrar. Si se mantiene sin intencin de clavarla no se deshace. El personaje debe colocarse una astilla en la boca, si se saca la astilla se anula el ritual. El Rito de Presentacin. Un Tremere anuncia as su llegada a la ciudad. Cuando recite un cntico de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua se comunica un mensaje teleptico, en primer lugar al Regente de la capilla y luego al resto por orden jerrquico. Permite establecer un dialogo breve, pero la tradicin slo obliga a contestar al Regente. Es un ritual muy antiguo y ya no se usa tanto, de hecho muchos Tremere lo desconocen. Aunque muchos Regentes lo exigen y adems puede servir como llamada de auxilio. El Toque del Diablo. Este ritual maldice a un mortal provocando que todos los que estn cerca del sujeto y no tengan con l un estrecho lazo emocional sientan una clara aversin hacia l. Odiarn al mortal y harn todo lo posible por hacer desgraciada su vida. Este efecto dura una noche y slo desaparece con la primera luz el alba. Para que el ritual sea eficaz el mortal debe estar presente y debe colocarse una moneda en algn lugar de la persona, como en un bolsillo. Ensalmo del Pastor. Se tardan 15 minutos y el lanzador tiene que girar lentamente en un crculo mientras sujeta un objeto de vidrio sobre uno de sus ojos. Con ello, puede visualizar a su Rebao, comenzando por el ms cercano. Es necesario que haya saboreado la sangre de cada recipiente al menos 3 veces. Purificacin de la Carne. Permite purificar el cuerpo de toda sustancia extraa. Debe sentarse en el suelo en la postura del loto, rodeado de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse 10 minutos. Precisa el gasto de un punto de sangre, despus del cual el cuerpo y la sangre queda libre de cosas como alcohol, veneno, drogas. Es importante hacerlo desnudo porque el ritual disuelve todas las sustancias extraas, dejando un anillo de material alrededor de donde se sent el usuario que si se examinan muestran restos del material y sangre. Elimina tambin astillas, implantes de silicona, extremidades ortopdicas o balas, pero no enfermedades. Rastro del Garou. Inhalando una extraa mixtura de hierbas que incluye acnito, vencetsigo y otros, un Vstago puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou, con una tirada de Percepcin+Alerta (FV del hombre lobo). El taumaturgo debe ser capaz de oler al Garou en cuestin y son necesarios tres xitos para identificar a un Garou concreto. Los efectos duran una escena. Renacimiento de la Vanidad Mortal. Da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo. Precisa una hora de gestos complejos ante el espejo y un mechn de pelo de un nio mortal distinto por cada 2,5 cm de pelo que se desee. Puede usarse sobre otras personas, pero debern permanecer ante el espejo cuando el hace los gestos. El pelo vuelve a morir, pero permanece hasta que se corte. Si se corta ms corto de lo que lo tuvo en el momento del Abrazo vuelve a crecer a esa longitud. Los calvos no pueden usar este ritual. Nivel 2

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Foco de Infusin de Vitae. Provoca que un objeto cambie corpreamente, infundindose un punto de vitae del usuario y usarse 4 horas. Este ha de ser de un tamao que pueda sostener el vampiro en las dos manos. Despus adquiere un brillo rojizo y tacto hmedo. Tocndolo, el usuario puede liberarlo, haciendo que se desintegre en un charco de sangre, de valor un punto que puede usarse. Lo mejor es tragrselo. Muchos Tremere llevan objetos as encima. Pueden hacerse para otros Vstagos que deben estar presentes en el ritual aunque la sangre es del lanzador. Los Velos de Kirophet. Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un rea y al mismo tiempo permite al Taumaturgo ver a travs de ella como si no estuviese, el resto en esa zona estn literalmente ciegos (los que tienen Auspex pueden tirar Percepcin+Alerta[7]). El ritual requiere una tirada de Inteligencia+Intimidacin(7). Con un fracaso el Taumaturgo queda ciego y desorientado como si hubiera conseguido cuatro xitos. 1 xito Todas las formas aparecen oscuras y slo pueden verse figuras que estn a 50 cm o menos. 2 xitos Slo puede verse lo que est enfrente de la nariz. 3 xitos No puede verse nada. 4 xitos No se ve y se sufre desorientacin (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientacin). 5 xitos Idem anterior con -3 a las tiradas. Llamar al Espritu Inquieto. Permite hablar con alguien muerto. Inteligencia+Ocultismo(FV), se necesitan 2 xitos. Debe hacerse a menos de 3 metros. Si intenta comunicarse con un fantasma, no necesita estar al lado del cadver, pero si en la zona encantada. No afecta a vampiros a menos que hayan sido destruidos. Llorar la Maldicin de la Vida. Es una forma de sacar sangre de alguien sin daarle. Se efecta con antelacin, dura una hora e implica ingerir un poco de sangre de cocodrilo. Se activa al susurrar la ltima palabra al odo del mortal. Este comienza a llorar sangre hasta que el usuario deje de verle. Se necesitan 5' para reunir un punto y la experiencia es traumtica si se despertara el recipiente, lo que no suele suceder. El nico efecto posterior es una ligera hinchazn de los capilares adems de la perdida de sangre. Paseo por la Sangre. Permite rastrear el linaje de otro vstago. Se necesitan 1 punto de sangre del rastreado y 3 horas. Mientras el Taumaturgo entra en un trance profundo debe saborear la sangre. Tira Percepcin+ Empata(6), cada xito da una generacin del linaje. Adems se entera de su Vinculo, si lo tiene, su verdadera personalidad y su nombre, de los de linaje, no del rastreado. Paso Franco. Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado esquema, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto permitir que cualquiera pase a travs de la misma en el turno siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo, si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una celda, ser capaz (y cualquier otro) de atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservar la capacidad de sostener los techos, as como cualquier pster pegada en la misma, y continuar pareciendo normal. Portar la Mscara de Sombras. Permite que el usuario se mueva en un estado de sombras semi invisible. Se precisa un cntico de 20', despus slo podr verlo el que supere una tirada de Int+Alerta(Astucia+Sigilo del lanzador).El Auspex reduce en 3 la dif. Los animales le ven automticamente. Dura tantas horas como xitos en una tirada de FV(6) Proteccin contra Ghouls. Crea un smbolo mstico sobre un objeto que lo protege de ghouls y lo transforma en un arma potente contra ellos. El lanzador debe usar un punto de sangre mortal, y verterla sobre el objeto. En 10 horas se completa el ritual y aparece un extrao smbolo grabado en l. Cualquier ghoul que lo toque sufre una descarga abrasadora(3 dados contra una dif de Resistencia+Fortal). Mientras lo siga tocando seguir sufriendo el dao, y una vez

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que lo haya tocado deber gastar uno de FV para volver a tocarlo. El objeto puede colocarse en un crculo continuo de cualquier material que ningn ghoul podr cruzar. Slo protege un objeto, es decir, el smbolo sobre la puerta de un coche, slo protege a la puerta. En una bala(de pequeo calibre mejor) hace un dado adicional si se queda en el interior el smbolo puede que se destruya al dispararse, para que sobreviva debe conseguir 5 xitos en la tirada. Nivel 3 Astilla del Sosiego retardados lanza sobre una estaca. Durante 5 horas graba smbolos en una vara de serbal, la recubre con su sangre y la ennegrece en un fuego con madera de roble. Despus un simple golpe, aunque sea en la pierna, hace que se rompa la punta en el interior. Posiblemente no se enterar de lo que le sucede hasta que sea demasiado tarde. Poco a poco esta comenzar a viajar hacia el corazn, tardando 1d10 das. Comenzar a sentir dolores agudos que se irn haciendo ms frecuentes cuanto ms se acerque al corazn. Este dao le har heridas a ghouls y humanos, no a vampiros. La nica forma de librarse de ella es abrirse el cuerpo y escarbar. Incluso esta intentar escapar. Es mortal para un humano y posiblemente para el Vstago, porque quien sabe donde estar cuando quede inmovilizado. Cambio Invisible. Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata. Desde entonces, cada vez que un Lupino entre en la zona se pondr automticamente en Lupus, a menos que supere una tirada de FV(9). Carne de Roce Igneo. Convierte la propia piel en piel protectora. El que lo toque sufre una herida agravada en forma de quemadura, que puede resistirse con Fortaleza. Slo vale si le tocan, no tocando l. Dura hasta el crepsculo. Durante las dos horas que requiere el ritual, el usuario debe tragar un carbn encendido que le har una herida agravada y gastar uno de FV. La piel adquirir un tono broncineo y estar caliente. Se puede notar ese color con una tirada de Percep(8). Casa Embrujada. Se puede usar en cualquier Refugio de un Vstago, al poco tiempo los mortales empezarn a decir que est embrujado. Los que no creen en esas cosas estarn molestos en el lugar y no desearn acercarse. El ritual dura tres horas y se necesitan 3 puntos de sangre, utilizar ms sangre puede incrementar el efecto que dura 10 aos, tras los cuales los mortales dirn que es raro o que es una casa en ruinas simplemente. Ha estado prohibido durante mucho tiempo por los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usndolo. El Vigilante. El usuario llama a una rata pequea que ir y buscar a quien le diga. Cuando regresa aprieta su cabeza contra la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. Tambin puede ensearle a robar objetos pequeos, aunque hay que ser muy explcito con lo que debe robar y donde est o no lo entender. El ritual dura 20 minutos y debe alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata permanece en servicio hasta al amanecer y es posible afectarla con Animalismo. Escudo de Presencia Inmunda. Los Tremere se refieren a este como "nuestro ritual para los Ventrue". Es muy secreto. Cualquier poder de Presencia usado contra el usuario se refleja de tal manera que lo sentir el lanzador. Precisa una hora y dura hasta el alba y debe llevarse un cordn de seda azul al cuello. Ilusin del Muerte Pacfica. Cierra las heridas de un cadver haciendo que parezca haber sufrido una muerte natural. Reduce las posibilidades de que alguien note la falta de sangre, pero debe conservar, al menos, la mitad de su sangre para que funcione. Hay que pasar una pluma blanca sobre el cuerpo. Ilusin de Perfeccin. Es perfecto para vampiros con una deformidad o que quieran permanecer ocultos. Precisa una hora y requiere una mscara blanca lisa que al final hay que ponerse. El usuario aparentar 20 aos con una cara normal. Los vampiros con Auspex y los Lupinos pueden ver a travs de esta mscara. Las Manos de Rutor. Este antiguo ritual requiere que el celebrante se corte una mano y se arranque un ojo. Esto le causa cinco niveles de dao agravado, que se cura de la forma usual. Acto seguido lleva a cabo el ritual, que animar la

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mano, permitindole moverse por si misma y servir a su propietario. El ojo descansa sobre el dorso de la mano, proporcionando tanto visin como oido. La mano es muy til como espa o mensajera, y un magus puede crear tantas como quiera (mientras siga regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un punto de sangre por semana, aunque no importa de dnde proceda. Manos Afiladas. Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos puntos de sangre. Cuando se termina se tiene unas manos afiladas, que causan un dado adicional de dao, hasta el amanecer. Ha de ser cuidadoso con lo que toca y tendr dificultad para manipular cosas delicadas. Mente Cordial. Otorga al sujeto 4 puntos de FV adicionales, slo para evitar Freneses. El hechicero y el blanco deben compartir un punto de Sangre, lo que evita que el practicante se lo aplique a si mismo. Ojos del Pasado. Muestra lo que sucedi en el lugar el que se est en un momento pasado, hasta 5 aos. Puede verlo como si hubiese estado all. Paso Incorpreo. Permite que el usuario se vuelva intangible manteniendo una imagen ligeramente neblinosa. As puede atravesar paredes y es como en Forma de Niebla de Protean. Una vez que empiece a atravesar un objeto, no puede volver atrs, y debe poder atravesarlo andando. Debe llevar un trozo de espejo con l. Se tarda una hora en prepararlo y dura tantas horas como xitos en una tirada de Astucia+Supervivencia(6). El ritual puede romperse girando el espejo de tal manera que el usuario ya no pueda verse reflejado. Proteccin contra Lupinos. Idem que Proteccin contra ghouls pero se necesita polvo de plata. En general se pueden romper las protecciones, pero no los seres contra los que est preparada. No hay proteccin contra mortales. Ritual de la Rosa Amarga. Permite que varios vstagos asciendan de generacin con la Diablerie. Primero un nico Diabolista debe beber toda la sangre y la Salud menos el ltimo nivel(para detenerse debe tirar Autocontrol (10generacin de la vctima), si falla o fracasa no se detiene). Despus deben arrancar el corazn con un pual de hierro forjado en fro y ponerlo en un cuenco de barro, triturarlo con un mortero de mrmol para acabar aadiendo un poco de vino tinto, la ceniza de una vbora y una pinta de agua pura de un manantial o destilada. El que realiza el ritual tira Inteligencia+Ocultismo(6), el Narrador la realiza en secreto. Despus beben. Si la tirada fue exitosa bajan de generacin. Si falla sufren tres heridas agravadas que pueden resistir solo los que tengan Fortaleza tirando Resistencia +Fortaleza (5). Hay rumores que a veces el ritual falla incendiando espontneamente al diabolista o matndole por ser muy poderosa para alguien de generacin muy inferior o descendiendo en varias generaciones pero sufriendo heridas agravadas y adquiriendo trastornos mentales graves. Tambin algunos dicen que se podra conservar y as ascender uno solo varias veces. De todos modos a este ritual le envuelve mucho misterio y desconocimiento en todos los aspectos. Ritual de Oscuridad. Crea una oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver, pero si el taumaturgo. El usuario debe frotar con holln, de carbn, las ventanas, el ritual dura una hora. Dura hasta que la luz solar toque el Refugio, si es subterrneo puede durar siempre. Nivel 4 Astilla Servidora. Crea un arma Antivstagos. Se necesita tallar una estaca de un rbol de cementerio, tras 2 noches de cnticos y preparaciones se dota a la vara de una inteligencia limitada e inactiva. Para finalizar hay que envolverla en bramante de belladona y sellarlo con cera. Si se rompe se activa y se le debe ordenar atacar a alguien en un turno o atacar al portador. Se dividir y astillar para atacar. Slo se detendr si empala el corazn o se deshace(3' a 5'). A veces si empala a alguien seguir deshacindose para dificultar su extraccin. Atar a la Bestia. Saca del Frenes, incluso le quita la Bestia temporalmente Lleva 10', se necesita ver al sujeto, beber de su sangre y clavarse un clavo de hierro en la propia mano(2 niveles de dao no absorbible). El sujeto sale del Frenes y puede quedarse muy pasivo. En realidad su lado bestial se ha separado de su psique durante tantas noches como

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xitos en Manipulacin+Empata (10-Humanidad del sujeto). En ese tiempo no entra en Frenes, no recupera FV y slo puede usar un punto de sangre por turno independientemente de su generacin, ni alimentarse sin tirar Coraje. Adems debe tirar FV(7) para usar las disciplinas. Se dice que algunos vstagos han cado en Letargo incapaces de alimentarse tras este ritual. El sujeto no necesita estar en Frenes ni prestarse voluntario, pero no puede usarse sobre si mismo. Corazn de Piedra. Transforma el corazn en piedra. El usuario debe moldear un crculo de piedra de 7cm de anchura y 2m de altura, sobre una superficie de piedra(piedra o losa, no hormign) y tumbarse desnudo boca arriba en el centro. Se coloca una vela sobre el corazn y se deja arder provocando una herida agravada que se puede absorber con Fortaleza. La cera se funde con el pecho y tarde entre 7 y 9 horas y puede durar tanto como se desee. Los efectos son: no puede usar FV y si es obligado se acaba el ritual, la Conciencia baja a 1(o 0 si ya era 1) y pierde la mitad de la Reserva en las tiradas de Empata, la mayora de las Sociales y prcticamente en todas en las que intente ser compasivo o amistoso. Cuervos Vigilantes. El ritual transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su corta vida antinatural. La vctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero. Es inmune al Animalismo mientras le queda algo de inteligencia humana. Debe obedecer las ordenes mentales del mago lo mejor que pueda. El Taumaturgo puede ver lo que el cuervo ve si tira Percepcin+ la Inteligencia del cuervo(6). 1 xito Puede or los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero no ve. 2 xitos Puede or ruidos medios, no puede ver nada. 3 xitos Puede or claramente y distingue entre luz y oscuridad. 4 xitos Puede or perfectamente y ve formas borrosas en blanco y negro. 5 xitos Puede ver y or perfectamente a travs de las facultades del cuervo. Para crear a uno de estos el Taumaturgo debe alimentar a la vctima con 13 granos de maz salvaje en una sopa de cuervo y una cascara de maz salpicada con excrementos de cuervo mientras entona las palabras del ritual. Despus tira FV(Humanidad) y necesita 3 xitos. Una vez hecho el cuervo permanece esclavizado hasta que muere. Normalmente se renuevan cada poco porque la mortalidad de los cuervos en las reas urbanas es alta. La vctima suele ser un humano, pero hay otras dos versiones del ritual, una de nivel 5 que permite hacrselo a los Vstagos y otra de nivel dos que permite esclavizar a cuervos de verdad. De todos modos es mejor hacrselo a humanos que a pjaros por su Inteligencia. Endulzar la Tierra. Abre una grieta de 9m2, conduciendo al lugar de descanso subterrneo de un vampiro que est Fusionado con la tierra. El ritual le despierta si estaba dormido, pero no si est en Letargo. El ritual debe realizarse exactamente en el lugar donde entrar en la tierra y debe golpearse repetidamente el terreno con un ltigo de cuero. El Alma de los Homnculos. Un homnculo es ms que una simple animacin al servicio de su amo: es una extensin del vampiro, como sus brazos o piernas. Tiene sus mismos rasgos fsicos y cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequea forma. Crear uno cuesta semanas, si no meses, y requiere una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dif mnima 8). Hay muchos tipos de homnculos y el Narrador puede exigir que los personajes aprendan un ritual distinto para cada versin. El Escudo Poderoso. Crea un escudo de fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de distancia, que detiene todos los proyectiles inanimados(incluyendo balas, cuchillos), rebotan contra l pero no puede impedir que un individuo entre en combate cuerpo a cuerpo con l y use sus armas. Tampoco detiene los efectos de las Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir ningn efecto. Requiere 20 minutos mientras sopla en una tira de piel de vaca.

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Dura una hora. Su creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que lleva el sujeto en un collar de cuero. Al soplarlo, l u otro, se crea el escudo. Hueso de Mentiras. Se necesita un hueso de mortal, de hace 200 aos. El hueso debe absorber 10 puntos de sangre, vale en una noche, del vstago. Lo volver de un color rojo. Cuando alguien lo sujete no puede mentir, por cada mentira que fuera a decir el hueso pierde un punto. Cuando se acaba el hueso es negro. El ritual ata el espritu del dueo del hueso a este y es el que obliga a decir la verdad. El espritu puede querer venganza por usarlo de ese modo. Por eso suele usarse un hueso annimo y se entierra al acabar con l. Inocencia del Corazn Infantil. Enmascara al vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use percibir un aura blanca y pura, limpia de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete que haya pertenecido a un nio mortal mientras duran los efectos. La Maldicin de Protean. Transforma a un sujeto en murcilago: debe beber una redoma de sangre de murcilago vampiro rabioso. Se puede usar sobre mortales o Vstagos. Slo se recupera la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre l. Paz de los Muertos. Este ritual causa que la vctima caiga en un sueo profundo, como el Letargo en desventajas, pero no en beneficios. El rea afectada se determina con una tirada de Manipulacin+Ocultismo(6). 1 xito 1 m2 2 xitos 10 m2 3 xitos 100 m2 4 xitos 1000 m2 5 xitos 5000 m2 Cada turno el que permanezca en el rea debe tirar FV(7) para permanecer inafectado. Si consigue 3 o ms xitos permanece totalmente inafectado ese turno. Si saca 2 xitos queda aturdido perdiendo un dado en todas las tiradas. Con un slo xito no puede hacer nada durante ese turno. Si falla se duerme dos minutos y si fracasa duerme dos horas. 4 Proteccin contra Vstagos. Igual que los anteriores. Se necesita un punto de sangre de Vitae de Vstago. Contrato de Sangre. Crea un vnculo inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe escribirse con sangre del Taumaturgo y se tardan 3 das. El ritual se completa cuando ambas partes lo firman con su sangre, despus de lo cual estn obligados a cumplirlo o quemarlo. Yugo del Alma. La vctima de este ritual se encuentra espiritualmente atado a un fetiche(normalmente una mueca). La vctima siente el dolor o placer que sufra la mueca. Si lo que sufre la mueca matara a un humano o vampiro(incineracin o decapitacin de la mueca) este morir. De todos modos los estmulos deben ser provocados activamente. Si la mueca arde en un incendio accidental, la vctima no sufrir dolor, pero si es arrojada maliciosamente al fuego, la vctima sufrir los dolores. La distancia respecto al fetiche no importa. Slo alguien que no desee daar a la vctima podr destruir la mueca rompiendo el encantamiento; la vctima no puede destruirla a menos que est dispuesto a autodestruirse en el proceso. El ritual requiere una elaborada liturgia de al menos dos horas y requiere muchos ingredientes. La vctima, que debe estar en un altar de piedra debe ser rodeada en un crculo perfecto de candelabros, cadenas de hierro, tiza y cuerda de camo. Desde fuera del crculo deben arrojarse al interior pelos de buey cortados y gotas de sangre de caballo enfermo a la vez que se canta las palabras del ritual. Despus se entra en el crculo, abrir una brecha en la frente de la vctima y tocar con la mueca la frente y el corazn de la persona. Una parte

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del alma de la vctima entra en la mueca, entonces se introduce un alfiler para cabello en el corazn de la mueca para atar el alma. As quedan unidas. Las vctimas no estn controladas mentalmente, pero suelen ser amenazadas con dolores para que obedezcan ciertas rdenes. La vctima puede hacer una tirada de FV para resistir el dolor (en vez de Resistencia+Fortaleza), incluso si la vctima ha sido quemada o expuesta al sol. El dolor experimentado en tales situaciones es tan intenso que para hacer alguna accin en ese mismo turno debe gastar un punto de FV. Nivel 5 Caminar por la Umbra. Los Tremere han aprendido a entrar en una tierra de noche eterna, la Umbra. Aunque no sea un lugar seguro para ellos. Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un ser inteligente. El xito del ritual depende tambin de la magnitud del poder sobrenatural de la criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra, aunque cada compaero requiere un sacrificio separado. El celebrante aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los objetos mgicos que lleve encima. Escapar hacia un Amigo. Debe prepararse con antelacin encendiendo un crculo de un metro en el suelo y poner con precisin muchos smbolos arcanos. Dura 3 o 4 das y cuesta 5 puntos de sangre. Despus el lanzador puede entrar en el crculo y repetir el nombre de un amigo, apareciendo en las cercanas de este, donde no puede verle pero si or, en un principio, despus pueden juntarse. Puede usarse hasta que se rompa el crculo o se estropeen los smbolos. La Maldicin de Clitemnestra. Permite destruir a una persona por envejecimiento fsico hasta que se deshace en un montn de polvo. Debe tener un objeto personal del sujeto y un poco de su sangre. Dura un da y el objetivo resiste con Resistencia y Fortaleza contra una dificultad igual al nmero de puntos de sangre que se haya gastado el Taumaturgo en el ritual. Se necesitan 3 xitos para salvarse y hasta entonces se le considera Tullido, temporalmente. Slo afecta a humanos y causa, invariablemente, perdida de Humanidad. Proteccin contra Espritus. Idem anteriores, afectando a todos los espritus por igual a nivel bsico. Se necesita sal marina pura. Sueo Ptreo. Crea una proteccin casi inexpugnable para un vampiro dormido. El lanzador debe comenzarlo dos horas antes de dormir, al amanecer se convierte en piedra maciza. Puede incluso permanecer bajo el sol. Para despertar necesita tres puntos de sangre en vez de uno. La mayora de tipos de comunicacin y telepata son imposibles. Una Mente de las Cofradas. Es muy exclusivo, utilizado por el Regente en una comunicacin simultnea con sus homlogos de todo el mundo. Para lanzarlo se deben realizar cnticos durante 2 horas y mirar fijamente un espejo de plata. Nivel 6 Arenas del Tiempo. El hechicero debe encantar un mortero de mrmol lleno de arena blanca y trozos de cristal en un ritual de 5 horas y pasar una tirada de Destreza+Ocultismo(7).Si tiene xito las arenas frenarn mgicamente a cualquiera al que se roce con ellas. El blanco tardara en hacer una accin tantos turnos como xitos del hechicero. As si tuvo 5 xitos hace una accin cada 5 turnos, si tuviera 2 de Celeridad, podra realizar una accin cada 3 turnos, pero al coste de 2 de Sangre. Destruccin Plena de Ataduras. Comprende un cntico simple que dura 10 minutos, tras los cuales el lanzador se debe arrancar la lengua, aplastarla y restregarlo por el objeto a afectar. Esto le provoca 3 niveles de dao agravado que no se puede absorbe y el gasto de un punto de FV. Durante 3 das no puede hablar. Abre un objeto y no puede volver a cerrarse. Esto incluye bocas, puertas, crteres de volcn, libros, ojos, grilletes, etc. No se incluyen los Vnculos de Sangre ni el control mental.

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Resucitar a los Muertos. Permite traer al mundo de los vivos un cuerpo muerto. En realidad lo que se hace es invadir el cuerpo con un espritu al que se le obliga a entrar tras un tormento de ocho horas en las que se debe verter cera de velas negras en la garganta y corazn del cuerpo, adems de marcarle a fuego con un smbolo mstico que quiere decir "deudor". Todo debe realizarse dentro de un crculo de sal de igual tamao que la longitud del cuerpo. Adems precisa la oscuridad total, excepto la vela. El cuerpo debe ser reciente ya que el espritu slo permanecer atado mientras quede carne y el proceso de descomposicin contina normalmente. Es aterrador para el espritu que intentar escapar en cuanto resucite, pero slo el Brujo puede hacerlo. Por otro lado tiene libre albedro para hacer lo que quiera. Es preciso tener al espritu previamente atado. Los Rasgos Fsicos del cuerpo se reducen a la mitad y los rasgos del espritu mientras est atado, tambin. No puede usarse sobre un vampiro destruido. Ritual de Mantenimiento. Permite alargar en seis horas otro ritual para potenciar o prolongar sus efectos. El usuario puede dar ideas de como afecta a los rituales, pero el Narrador tiene la ltima palabra. Nivel 7 Divorcio del Alma. Separa el espritu del soporte fsico pero lo deja atrapado en el cuerpo. Hace que no puede usar ni recuperar FV, sus habilidades y virtudes descienden a 1. Se vuelve lento, deprimido, aptico, no tiene pensamientos creativos ni emocin(Empata 0), adems es el doble de susceptible al control mental. Durante el ritual, el Taumaturgo va tirando semillas muertas de granada en un anillo alrededor del blanco, pronunciando por cada una un cntico breve y enigmtico. El blanco puede ser una persona, un edificio o una ciudad. As que despus de las 7 horas iniciales el ritual puede alargarse hasta aos. El encantamiento se mantiene hasta que se desplace una de las semillas, mejor enterrarlas, pero es cuestin de tiempo. Nivel 8 Cadena de la Lnea de Sangre. Este ritual confiere control sobre la prole de un vampiro. Ocupa tres noches y la ltima debe ser con luna llena y debe morir el vstago cuya prole se quiere controlar. El usuario bebe como en el Amaranto, adems de los posibles beneficios por Diablerie, lo aprende todo sobre su prole, la prole de su prole... Cuando se vea a uno de la prole puede obligrsele a hacer algo. El puede resistirse haciendo una tirada opuesta de Astucia+Autocontrol contra la Manipulacin+Liderazgo del Brujo, la dif de cada uno es la Fv del otro. La diferencia de xitos es el nmero de horas que se resiste al Brujo, o el nmero de horas que no podr hacerlo. En el ltimo caso la tirada es acumulativa por lo que puede controlarle largo tiempo. Adems el vampiro afectado comienza a encariarse con el lanzador del ritual, es posible resistirse a esta con la misma tirada y es necesario ganarla para atacarle. Hueso del Vstago. Este ritual de 2 noches de duracin crea un arma encantada hecha de hueso o marfil. Precisa toda la sangre de un Vstago. El arma absorbe esa sangre e inflige heridas agravadas. Cuando se usa, parece que el arma bebe la sangre que le cae encima. Nivel 9 Arma del Alma del Vstago. Crea un arma similar a Hueso del Vstago, pero es necesario que la sangre sea de un Vstago que sea experto en el uso del arma a encantar. El arma se convierte en el recipiente el alma y FV del vstago sacrificado. El Taumaturgo tiene un control enorme sobre el arma y suele imbuirle un deseo de proteger al controlador. El arma mantiene las Habilidades, Disciplinas, etc. del vstago, pero todos sus recuerdos parecen lejanos. Durante el ritual, el arma recibe un nombre nuevo y podr comunicarse telepticamente con su usuario. A todos los efectos es un ser de pensamiento independiente con sus propios objetivos, Habilidades y Disciplinas. Nivel 10 Debilidad Invulnerable. Es un ritual que se supone slo conoce Tremere. Se tarda un ao en lanzarlo y un enorme nmero de componentes complejos. El ms importante es un diamante baado por el sol durante un da entero sin

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nubes y que tenga grabados los smbolos de la vida y la muerte. Se consume esta gema en la ltima noche. Permanecer en el cuerpo del Brujo durante tantos aos como xitos en una tirada de Resistencia+Ocultismo(4). Durante ese tiempo es inmune al sol, calor y fuego. Adems puede mantenerse despierto por el da durante tantas horas como xitos en una tirada de Resistencia+Fortaleza(la dif depende de la hora del da). Adems el que beba sangre de l, adems de los beneficios por beber sangre de un Antiguo, ser inmune tambin al sol y fuego tantas horas como puntos de sangre haya bebido. Rituales del Sabbat La mayora de los Sabbat que saben Taumaturgia conocen unos rituales distintos a los de la Camarilla, aunque tienen algunos en comn. Estos son los que los Tremere renegados trajeron de su clan. Los efectos duran una hora, a menos que se especifique lo contrario. Los Antitribu Tremere si que pueden conocer secretos de los Tremere. Nivel 1 Conservar sangre. Permite al vampiro conservar sangre en un recipiente encantado. Era muy til antes de la llegada de los frigorficos y los nmadas an siguen usndolo. Exige un recipiente de barro con tapa y del tamao suficiente para albergar la sangre que el vampiro quiere. Lo debe dejar enterrado dos noches, a la siguiente debe verterse la sangre con un poco de lampazo para que sea ms saludable. Recita algunos cnticos sobre el recipiente y lo sella con cera. Si se rompe, la sangre se derramar a la velocidad normal. Puede abrirse en cualquier momento pero no volver a sellarse con la misma sangre. Domin de la Vida. Permite que el vampiro imite un aspecto humano, como beber, comer o respirar. El Taumaturgo puede hacer que su piel adquiera tono rojizo, que su temperatura ascienda a 36,5 grados o que su corazn lata. Dura una noche. Fuego Fatuo. Permite producir una bola de fuego sobrenatural. Esta viajar con las rdenes mentales del vampiro, hacia cualquier lugar que pueda ver el vampiro y efectuar maniobras. Algunas acciones que puede hacer es: aumentar o disminuir el brillo, dividirse en bolas menores, volar de un lado a otro, baar a alguien en su fulgor mgico o cualquier maniobra que pueda imaginar el vampiro. Es til para distraer o como fuente de luz. Exige tener una ramita de sauce, recitar los cnticos mgicos y arrojar el palo al aire, entonces este explotar y se convertir en la bola de luz, que durar mientras el vampiro se concentre en ella. Iluminar Senda de la Presa. Este ritual hace que las huellas de una vctima adquieran un fulgor que slo el Taumaturgo podr ver. Las huellas de zapatos, marcas de neumticos.. brillan con un resplandor casi fluorescente. Se vern incluso las estelas de barcos o aviones. El ritual se anula si el blanco vadea o se sumerge en agua. El vampiro debe haber visto a la persona que quiere seguir y tener un punto de partida para seguirle, la trayectoria ser visible entonces hasta que se le encuentre o cuando ya no camine o se traslade en un vehculo o animal. El brillo indica el tiempo que ha pasado desde que la vctima pas por el lugar Torrente de Sangre. Permite al vampiro crear en si mismo la sensacin de beber sangre sin tener que hacerlo. Suele usarse por placer, pero tambin para prevenir el frenes cuando se ve sangre, se consigue mantener a la Bestia bajo control automticamente. Adems se sentir saciado, durante una hora. Nivel 2 Bombardeo de Mquinas. Hace enloquecer a las mquinas, electrodomsticos, herramientas elctricas, fontanera, etc. Acta al instante y dura mientras el vampiro se concentre en l. Adquieren cierta vida, hasta el punto de atacar a quien desee el vampiro. Es ms eficaz si se usa sobre armas o coches. Las mquinas no se animan, pero hacen los movimientos que pueden hacer normalmente, por ejemplo un cassette podra enredar la cinta, escupirla o subir el volumen, pero no podr saltar sobre alguien o escupir con la suficiente fuerza como para hacer dao.

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Consuelo del Terruo. El vampiro puede extraer energa de su tierra natal para curarse heridas agravadas. Un puado de tierra del lugar de nacimiento con un encantamiento encima cura un nivel de heridas agravados. Slo puede usarse uno por noche. Puede guardarse la tierra para usarla despus. Es posible encantar la cantidad deseada pero el ritual solo puede lanzarse una vez por noche. La tierra tarda un da en curar la herida, despus se vuelve gris y reseca y no podr volver a usarse nunca. Invocar Espritu Guardin. Este poder permite al vampiro invocar un espritu con la funcin expresa de protegerlo. El espritu slo alerta del peligro. Los vampiros los usan para cuando duermen. El vampiro puede verle, pero no podr hablar, pero puede comunicarse haciendo sonar una campana o dando golpes, y slo ser visible en momentos de peligro. El espritu le servir 24 horas. Ojos de Halcn Nocturno. Permite que vea y oiga por un ave. Cuando lance el ritual, debe tocar al pjaro elegido. El vampiro puede controlar mentalmente adonde vaya el pjaro, pero no puede ordenarle otra cosa que sea volar. El vampiro debe cerrar sus ojos para ver a travs del ave. Para que el ritual funcione hay que alimentar al pjaro con alpiste mgico: alpiste, empapado en raz de culebra, corteza de cicuta, violeta de montaa y otros ingredientes extraos. Pasos del Espantado. Permite al lanzador frenar a un enemigo concreto. Cuanto ms se esfuerce por correr, la vctima ms lenta ir. En el primer turno ir a la mitad de su velocidad, si trata de acelerar se mover 1/4, al final slo podr ir a la velocidad de paseo. Suele usarse para atrapar presas difciles o aterrorizar a alguien. El componente material es un pequeo cubo de barro seco, perfectamente cuadrado en todas sus caras. Poder de la Llama Invisible. Permite a un vampiro experto en la senda de Taumaturgia El Encanto de las Llamas, crear fuegos invisibles. Aunque no pueden verse son reales y se siente su calor. El ritual dura una noche. No necesita componentes pero es necesario lanzarlo alrededor de un fuego del tamao mnimo de una antorcha. Senda Infranqueable. El vampiro puede atravesar los bosques ms espesos sin dejar rastro. Sigue dejando un rastro perceptible para vampiros y Lupinos con un sentido olfativo potente. Precisa que se envuelva los pies en piel blanda de ciervo y dura una noche. Tallar Restaasangre. Permite crear un pequeo artilugio mgico llamado Restaasangre, alimentado por la propia sangre del vampiro. Si se lanza sobre un verdadero restaasangre(un hematites), permitir que el vampiro conozca siempre la situacin del Restaasangre, est donde est. Puede usarse para rastrear ghouls, compaeros, etc. Los poderes se desvanecen tras 100 aos de uso, aunque algunos han durado hasta 500. Se tardan varias noches de ritual en crearlo. En primer lugar debe encontrarse una piedra adecuada y dejarse en un recipiente con, al menos, 3 puntos de sangre. Cada noche se pronuncia una invocacin especial y el Restaasangre absorbe un punto de esa sangre. La sangre se va quedando aguada, a la tercera noche se ha completado y la piedra tendr una perfeccin y una profundidad de color fuera de lo normal. Nivel 3 Amigo de los Arboles. Este poder hace que los que traten de seguir al vampiro a travs del bosque s enreden en races, ramas y zarcillos que parecen interponerse en su camino. Los rboles adquieren cierta movilidad. Los que le siguen slo podrn hacerlo a la mitad de la velocidad. Slo puede hacerse en un bosque y el taumaturgo debe plantar una bellota. Extrao Fulgor. Permite al vampiro extraer energa de algn tipo de fuerza mgica que le baar con un fulgor verde plido. Adems le proporciona proyectiles de esa energa que puede lanzar a la velocidad de uno por turno, sin lmite de nmero, pero cada uno cuesta un punto de sangre. Para impactar Percepcin+Armas de Fuego (6). Cada uno hace 3 dados de dao. El componente material para este ritual es un trozo de arenisca empapado en vinagre.

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Fuego en la Sangre. Permite al vampiro provocar gran calor en el cuerpo de la vctima. Podr sentir el calor de la sangre segn recorre su cuerpo. Es extremadamente doloroso. El calor empieza despacio, pero cuando la vctima aumente la actividad, tambin lo har el calor. Sufre una herida agravada cada vez que deba tirar un Atributo Fsico, a menos que pase una tirada de Astucia+Medicina(7), para poder calmarse lo suficiente para que la sangre se enfre. Invocar Espritu Travieso.Permite invocar un poltergeist que provocar desbarajustes con muebles, electrodomsticos, etc. Puede hacer que casi cualquier objeto cobre vida, pero raramente daar directamente a alguien, pero no le importar dejar caer una silla sobre una cabeza, pero slo por fastidiar. Permanece dependiendo de Carisma+ Cultura de los Espritus (7). 1 xito Una hora 2 xitos Una noche 3 xitos Una semana 4 xitos Un mes 5 xitos Un ao Madera Podrida. Protege al lanzador de las estacas y armas de madera similares. Los pudre. El ritual debe prepararse de antemano, pero durante una noche, slo necesita pronunciar una palabra y deshar cualquier cosa de madera que toque. Sujecin del Insecto. Le permite arrastrarse por las paredes y techos. El nico componente es una araa que el vampiro debe comerse viva. A continuacin puede arrastrarse por cualquier superficie que aguante su peso, pero no sirve el tefln o el cristal con sustancias viscosas por ejemplo. Un Toque de Belladona. Permite al vampiro envenenar a sus vctimas con un solo roce. El ritual hace que el vampiro produzca un efecto mgico similar al envenenamiento en la primera persona a la que toque despus de lanzar el ritual. La vctima tira Resistencia+Fortaleza (8). Un xito significa que sobrevive, pero sufre retortijones toda la noche y todas sus tiradas aumentan su dif en 2. Si tiene dos xitos se siente revuelta y la dif slo aumenta en uno. Con 3 o ms xitos no nota nada. El taumaturgo debe frotarse la mano con belladona, dulcamara o alguna solancea potente. Nivel 4 Alarido de la Banshee. El vampiro emite un horrendo sonido, ensordecedor. La persona ms cercana ver como su pelo se encanece y l envejece entre 1 y 10 aos(si es mortal). Los efectos son instantneos. Afecta poco a Vstagos, pero si a Lupinos. El componente es un collar en el que est engarzado un colgante tallado de una vieja lpida. Cadenas de Vnculo Invisible. Permite que el vstago cree una fuerza sobrenatural que mantenga inmvil a una vctima. Quedar encadenada con cadenas invisibles que slo pueden romperse con una tirada de Fuerza(8) y conseguir 2 xitos en un turno (se puede usar Potencia). Mediante este ritual puede encadenarse hasta un mximo de 4 vctimas. No necesita componentes, pero debe hacer marcados gestos con las manos. Caminante sobre Brasas. Protege al vampiro del fuego durante un breve periodo de tiempo. Endurece temporalmente su piel, sufre el mismo dao pero tira el doble de dados para absorberlo. Se necesita un ungento que se pone en la planta de los pies.

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El Embrujo. Invoca a un espritu para que asuste a un blanco. Le har bromas como un poltergeist, pero tratar de provocarle un desmayo o un ataque al corazn(slo mortales), pero no le har dao directamente, tira Asustar+Intimidacin(Resistencia+Moral o Coraje) para determinar los efectos. Tiene poco efecto sobre los vampiros. 1 xito La vctima esta muy asustada pero no sufre daos reales. 2 xitos Est tan conmocionada que no puede hacer nada durante minutos incluso horas. 3 xitos La vctima se desmaya. 4 xitos Entra en shock y puede sufrir un trauma psicolgico. 5 xitos Provoca un ataque cardiaco que mata a la vctima a menos que pase una tirada de Resistencia+Autocontrol(8). Si sobrevive es muy posible que su pelo se vuelva blanco. El espritu permanece dependiendo de Carisma+Cultura de Espritus (7). 1 xito Una hora 2 xitos Una noche 3 xitos Una semana 4 xitos Un mes 5 xitos Un ao Los espritus suelen tener un valor de Asustar entre 3 y 5 (aade un dado por nivel para asustar)e Intimidacin entre 2 y 5. Entrar en el Espejo. El vampiro puede meterse en cualquier espejo de tamao suficiente como para que entre arrastrndose y utilizarlo como portal sobrenatural que lo transportar hasta l espejo ms cercano de un tamao suficiente como para que pueda salir. Si no hay espejo saldr por una luna de vidrio. El espejo se "lica" cuando el vampiro lo atraviesa, provocando pequeas ondas en l. Despus recupera su forma normal, pero no se ve al vampiro. El componente material es un anillo con una esmeralda, que brillar al actuar el ritual. El vampiro puede llevarse a alguien agarrndole. Si alguien trata de pasar tras el vampiro, antes que se detengan las ondas, quedar cortado por la mitad, con una mitad en cada espejo. El Narrador puede permitir una tirada de Destreza+ Esquivar(7) para ver si consigue pasar sin morir. Explotar al Vinculado. Permite al vampiro utilizar las Disciplinas de otro que est vinculado a l. No funciona para el Vinculum. La vctima no podr usarlos mientras los usa el vampiro. Este ritual precisa que el vampiro lleve consigo una ampolla que contenga una gotas de sangre del individuo vinculado. Este ritual tiene su origen en Hait, y desgraciadamente para los Sabbat no les es muy til. Respeto a los Animales. Permite al vampiro atravesar el campo sin que le ataquen. No mostrarn aversin hacia l, le tratarn como un igual, aunque no le ayudarn. Los efectos duran cuatro horas. Voz embotellada. Priva a una persona de su voz. Se retira la voz con un cntico verbal y se introduce en una botella

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con smbolos corporales. A continuacin debe sellarse con cera. Hasta que no se rompa el sello o la botella ser totalmente muda. Nivel 5 Carne de Papel. Desciende en un punto la Resistencia y Fortaleza de una vctima durante una noche. Pero los de 7 generacin o menos conservan un punto por cada generacin por debajo de la octava, es decir uno de cuarta conserva 4 puntos de cada, adems del que se conserva de forma automtica. El componente material es un trozo de papel con una imagen que represente a la vctima que debe romper al lanzar el ritual. Corazn de Len. El vampiro que use este ritual puede aumentar temporalmente su aptitud como guerrero. Gana 2 puntos de Fuerza, uno de Destreza y otro de Resistencia. El Coraje o la Moral aumenta en 3 puntos. Y gana dos puntos en Pelea y Liderazgo. El efecto dura 20 minutos. Despus debe descansar antes que pasen dos horas tras la finalizacin de los efectos o empezar a perder un nivel de salud cada 10 minutos hasta que descanse. Dominio. Erige una defensa muy eficaz en una zona. Se tardan 3 horas en completarlo, pero dura una semana. Se lanza sobre una zona de 15 m2. El ritual impide que funcione el Animalismo, Auspex, Dominacin y Presencia si no las usa el lanzador del ritual. Deben colocarse sellos de hierro sobre cada puerta de la zona. Si se estropea o arranca un sello se disipa el ritual. Espritu del Tormento. Permite invocar un espritu que puede entablar contacto fsico con los habitantes del mundo real. El vampiro puede ordenar que el espritu ataque a otro ser, y lo har siempre que no corra peligro personal. Si sufre heridas se va automticamente sino Manipulacin+Ocultismo(o Cult de Espritus) 1 xito Un turno 2 xitos Una hora 3 xitos Una noche 4 xitos Tres noches 5 xitos Una semana El espritu tiene un aspecto inhumano y horrendo, sus caractersticas son:Fsicos:13, Sociales:3, Mentales:7, Conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 4, Empata 3, Intimidacin 3, Pelea 4, Sigilo 3, Cult de los Espritus 2, Ocultismo. Humanidad 0, FV 7. Asustar 2, Auspex 2, Ofuscacin 5, Potencia 1, Vista Espiritual y Manifestacin(le permite estar en forma fsica un turno por punto de FV gastado). Lombriz Mental. Crea una fuerza mgica en la cabeza de la vctima que har que pierda el juicio lentamente. Los efectos son horrendos y extremadamente eficaces. El Taumaturgo debe colocar su mano sobre la cabeza del sujeto y este sentir una ligera quemazn. El primer da pierde un punto de Percepcin, el segundo uno de Inteligencia y el tercero uno de Astucia y empieza de nuevo el ciclo, as hasta que todos queden reducidos a uno, entonces se detiene. La vctima podr recuperar un punto por semana. El componente es una garrapata teida de rojo y con un smbolo mstico pintado. Se aplasta en la mano y se aplica sobre la cabeza de la persona a afectar. Los Ojos de la Bestia. Durante 24 horas, el vampiro puede ver msticamente a travs de los ojos de un animal. Debe tocar la cabeza del animal. Si cierra los ojos ve lo que ve el animal, pero no puede controlarlo ni para que mire a algo o que se mueva. Es til cuando se tienen animales en las afueras del refugio.

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Sed Insaciable. Provoca en otro vampiro una sed que no puede saciarse. Durante el resto de la noche nicamente la mitad de la vit que beba le alimentar. La dificultad para resistir el frenes aumenta en dos. El componente es un puado de sal. Nivel 6 El Don. Este ritual permite al vampiro conceder parte de sus Disciplinas a otro, poniendo sus manos sobre el blanco. La o las Disciplinas y los puntos concedidos dependen del que da el Don. El ritual tarda cinco minutos por punto transferido y debe tirar Inteligencia+Ocultismo(7) para juzgar cuanta proporcin se ha transferido. Si tiene xito, juzga con xito y sabe cuando terminar el ritual. Si falla se detiene pronto, y da menos, o se alarga y da ms. Si fracasa pierde los puntos y el receptor no los recibe. Es un ritual que se usa poqusimo, quien ms los usa es el ms viejo de los Antitribu Assamita para dar sus poderes a los compaero de clan antes de ser degollado ritualmente. Se usa a veces como forma de recompensa o favor. Si quiere aumentar la disciplina deber pagar como si nunca la hubiera tenido. Mente de Hierro. Hace que el blanco sea invulnerable al Auspex durante una noche. Precisa de un pendiente, un alfiler de sombrero u otro objeto que se lleve en la cabeza y que sea de hierro. El ritual debe lanzarse sobre el objeto y este ser el que crea la interferencia psquica. El usuario de Auspex sabe que algo va mal, pero no sabe que. Tela de Araa. Puede crear una red que se parece a una telaraa, salvo que es suficientemente grande como para cubrir una habitacin y es lo bastante pegajosa como para capturar y sujetar vctimas. El vampiro la teje con las manos, con la forma que desee. Podr usarla para cubrir un refugio para proteccin o para atrapar comida. No puede usarse para atacar ya que sale despacio y hay que tejerla para que tenga forma. El vampiro es inmune a las redes que teja y no puede quedarse pegado a ellas. Una vctima puede soltarse si consigue 3 xitos en una tirada simple de Fuerza(6,la Potencia funciona de forma normal). Un personaje puede hacer una tirada de Destreza+Esquivar para evitar pisarla cuando est pasando de largo. El componente material es una araa viuda negra que el vampiro debe aplastar y comer. Nivel 7 Escalofro del Sable de Viento. Permite crear una hoja de fuerza telequinsica tan delgada y precisa que puede decapitar a cualquiera que el vampiro seale con el dedo. Los testigos slo ven la cabeza separarse del cuerpo. El Taumaturgo debe tirar Percepcin+Armas de Fuego(8) para apuntar con el sable y cortar la cabeza automticamente a menos que la vctima saque un xito en una tirada de Destreza+Empata(9). Se necesita un trozo de cristal delgado y transparente de 2,5*5 cm. Para activar el ritual debe partirlo en dos, no necesita ver a la vctima, pero si saber donde est. La Sombra del Lobo. Este potente ritual permite transformarse en Lupino durante una noche. El jugador debe desarrollar un Lupino base, como recin creado. El tipo de Lupino depende de la naturaleza exacta del ritual, hay variedades. Sufre todas las limitaciones y beneficios de un Garou. El componente material es una capa hecha de la piel de un lobo. Rituales Assamitas. Nivel 1 Sangre de paz. Permite al mago convertir un punto de sangre en una droga potente. Usada con una jeringuilla o aplicada a la piel, la vctima cae en un profundo sueo, pero puede resistirse con una tirada de FV (Inteligencia+Ciencia). Lleva 10 minutos y dos puntos de Sangre, uno para aplicarlo y otro para tratarlo. Nivel 2

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Llamada de la sangre. Crea un enlace psquico entre dos personas voluntarias. Si uno muere, el otro tiene una clara pero somera visin del modo en el que el otro fallece, por supuesto, honorablemente en un contrato, traicionado o engaado. El ritual cuesta 2 puntos de Sangre a cada uno, pero slo uno debe conocerlo. Lleva una hora completarlo. Nivel 5 Luz de venganza. Gastando un punto de Sangre y usndola para cubrir una fuente de luz (una bombilla), convierte esa luz en una fuente de dao. Cualquier Vstago que sea dado debe tirar Resistencia+Fortaleza(nivel de Taumaturgia del lanzador), como si le diera un rayo de sol. El efecto dura de 2-10 minutos y el ritual toma 3 turnos. Las heridas causadas no son agravadas. Nivel 6 Evadir Maldicin. Uno de los primeros logros de la tajdid es este ritual que permitir tolerar la sangre de un vstago temporalmente. Toma 5' mientras se alimenta y los efectos duran tantos turnos como xitos en una tirada de Resistencia+Ocultismo(Puntos de Sangre+2). Deben ser los primeros a gastar. En el siguiente turno en el que se acabe la inmunidad, estos se puntos se pierden y por cada punto de estos sufre una herida agravada. Nivel 7 Sangre curativa. Meditando 10 minutos sin interrupcin puede usar su sangre para curar heridas agravadas. Puede curar una herida por turno sin los lmites normales de uno por da y sin tiradas de FV. Taumaturgia para Diabolistas. Mscara de Sangre. Este ritual es fcil de hacer por ser de primer nivel, pero los ingredientes y esfuerzos lo complican. Antes de comenzar, el vampiro debe ayunar siete noches. Despus de la sptima noche, el Diabolista se traza una runa sobre el pecho con su propia sangre (no es necesario que el Diabolista haga el ritual, pero el ayuda y la sangre han de ser suyas). Acto seguido debe beber sangre de un mortal inocente, y esa sangre ha de ser cedida libremente, lo que es complicado ya que adems de engaar al mortal, el vampiro est cerca de un Frenes hambriento. Una vez bebida la sangre, las lneas negras desaparecen de su aura durante tantos das como Puntos de Sangre haya bebido. Si esa sangre se gasta, incrementando Atributos, curndose, pierde un da de efecto del ritual por Punto gastado. Si bebe de otra fuente, el ritual pierde potencia, las lneas negras dejan de ser invisibles, pero para verlas se necesita un xito ms de lo normal por cada Punto de Sangre procedente del ritual. Si se comete otra Diablerie, el ritual pierde su utilidad. El hacerlo suele provocar perdidas de Humanidad ya que entran en juego el engao y posible muerte de un inocente. Taumaturgia para Justicars. Visin Verdadera. Este ritual convierte al vampiro en un detector de mentiras. Requiere 5 minutos, tras l, los sentidos se agudizan increblemente, permitiendo escuchar el ms mnimo temblor de voz, contracciones nerviosas o exceso de parpadeos. A efectos de juego se dobla su Percepcin, estos dados pueden utilizarse para anular la Manipulacin y Subterfugio de un vampiro mentiroso. Slo detecta mentiras intencionadas, en realidad lo nico que hace es revelar el nerviosismo del que est hablando. Rituales Giovanni. Los Giovanni familiarizados con la Taumaturgia han creado nuevos rituales, que combinados con sus conocimientos nigromnticos, les ofrece una nica percepcin del mundo que est ms all del Manto. Este rituales se activan con normalidad, tirando Inteligencia+Ocultismo (4+nivel del ritual).

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Nivel 2 Faro Espiritual. Este ritual est designado para atraer wraiths a un rea particular. Requiere la cabeza de un hombre olvidado de Dios; este objeto acta como faro para todos los wraiths de la regin. Los Giovanni que han visto este espantoso objeto dentro de las Tierras de las Sombras dicen que irradia una radiacin impa que mana de sus ojos, boca y orejas, atrayndolos como polillas a una vela. Sistema. El ritual requiere una cabeza humana separada (aunque es el Narrador el que decide que constituye ser "olvidado por Dios" en su crnica). Si tiene xito, cualquier wraith que vea esta cabeza odiosa se ve irresistiblemente atrado, puede intentar evitarlo tirando FV (FV del Nigromante), si tiene xito se libera, pero deber volver a tirar si vuelve a mirar. Si falla no podr resistirse. Los atrapados por esta cabeza, pueden tirar FV una vez por hora para intentar liberarse. El ritual deja de ser efectivo al atardecer del da siguiente a la invocacin, aunque la cabeza puede ser usada ms veces, se dice que algunos tienen calaveras ya sin carne por lo largo de su servicio. Nivel 4 Invocar la Armona de la Sombra. Usar este ritual permite al Giovanni mirar el aura de muerte que rodea a todos los seres vivos. Los que estn familiarizados con las sutilezas de la existencia fantasmal, hablan de la Sombra, "el lado oscuro" de la personalidad del wraith. El ritual abre temporalmente un canal para que aparezca esa Sombra en un sujeto (aunque su poder emerger totalmente en el sujeto cuando se convierta en wraith). Aunque no es tan poderosa como la de un wraith, la Sombra de los que caminan an por el mundo de los vivos puede revelar aspectos irrecusables de las acciones de la persona, y podra llevar a la persona a actos de desesperacin. Sistema. Con este ritual saca al exterior los aspectos autodestructivos de una persona. Si se usa con xito, el ritual causa que la vctima revele sus secretos oscuros al Giovanni. Dir en que planes est envuelto, las traiciones que ha cometido y las mentiras que ha dicho. El sujeto puede resistirse con una tirada de FV(dif la Inteligencia+Ocultismo del Nigromante). A discrecin del Narrador, un fracaso en esta tirada de resistirse, puede provocar tremendos sentimientos de desespero en el sujeto, cuyo resultado puede ser intento de suicidio. Naturalmente, nada puede ser muy listo en esta situacin. Rituales de la Mano Negra. Nivel 1 Preservar Cadver. Permite crear un elixir que previene a las cosas muertas de la putrefaccin. El mago debe extender el extrao lquido hecho de materias orgnicas muertas y raras hierbas sobre la superficie a proteger con su propia mano. Una vez hecho la materia es protegida indefinidamente. El ritual produce suficiente lquido para protege un cadver de adulto. El elixir pierde su poder a la semana. Es un ritual muy conocido por los Nagaraja. Nivel 2 Agua Negra. El Taumaturgo hecha una aceite negro en agua convirtindola en negra. El nico efecto es que no es posible ver a travs de su superficie. El efecto desaparece al mezclarse con mucha ms agua normal o al evaporarse el agua. Los antiguos lo usaban para que no pudieran verse a sus guardianes submarinos. Una pinta de ese aceite cubre una piscina. El aceite dura una semana, pero no hay lmite de cantidad a la hora de crearla. Nivel 3 Danzantes de la Luz de la Luna. Este ritual fue creado por un vampiro loco y solitario para crear la ilusin de

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bailarinas fantasmales con msica. No existen ni son espritus, son solo ilusiones. Los efecto duran hasta el amanecer o cuando desee pararlo el Taumaturgo. Algunos Toreador lo lanzan en sus reuniones. Nivel 4 Puerta Sombra. Permite al vampiro entrar en las Tierras de las Sombras pintndose una X sobre cada ojo y entrando en una sombra muy oscura. Aparecer en las Tierras de las Sombras correspondientes pudiendo llevar consigo cualquier cosa. La X debe ser pintada con polvo hecho de cenizas humanas y tizones. Nivel 5 Brisa Rondante. Invoca una luz y un grito sobrenatural, el que lo oiga oir los chillidos y maldiciones de la muerte. Aquellos que lo vean vern en el viento figuras retorcindose. Ese viento no puede ser invocado en una zona cerrada. El viento incrementa en 2 las dif de Percepcin y en 1 las dems. Todos los mortales que entren en la zona de visin del Taumaturgo deben tirar Coraje(5) o saldrn corriendo. Paso a las Tierras de las Sombras. El vampiro puede pasar fsicamente a una localizacin concreta de las Tierras de las Sombras, en la que ya haya estado. Es necesario que simblicamente se mate clavndose una daga especialmente preparada en el corazn(hacindose 2 niveles de dao, como mnimo) y cayendo en una superficie de agua que le cubra por entero. La daga debe ser de plata pura y en su construccin haber usado, al menos un colmillo de vampiro. Cuando vuelva de las Tierras de las Sombras reaparecer en ese agua. Muchos Miembros de la Mano lo usan para ir a Enoch. Nivel 6 Fosa Comn. Muchos vampiros alcanzan Enoch por este ritual que es igual que el anterior pero puede afectar a un grupo entero. Deben ser enterrados todos juntos en una tumba usando una mezcla de tierra y los restos de una criatura sensible recientemente asesinada.

Rituales no oficiales Las Sendas Unica entre las Disciplinas, la Taumaturgia mezcla la antigua magia con el poder de la sangre vamprica. Nuevas Sendas. El Narrador debera permitir que los jugadores creasen sus propias sendas, pero slo si dedican gran parte de su tiempo y energa. Un buen criterio es exigir que tenga Taumaturgia (senda de la sangre ) 5, y que pague 7 PX por el primer nivel y Nivel actualx4 despus. Cada senda debera tener un tema consistente y no se puede permitir un cajn de sastre de poderes. Senda de la Sangre 1.-El Sabor de la Sangre. Posees una diversidad de aptitudes sencillas basadas en la Percepcin y la sangre. Puedes determinar cuanta sangre le queda a un vstago, cuanto hace que bebi, la generacin aproximada... Sistema. Percepcin+Ocultismo(7). El nmero de xitos determina cuanta informacin se recibe y lo precisa que es. 2.-La Furia de la Sangre. Con un solo roce puedes obligar a un Vstago a que gaste parte de su sangre. As un

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vampiro puede ver como aumenta su Fuerza o Destreza sin saber por qu. Adems se vuelve excitable y todas las tiradas para resistir el frenes aumentan en uno su dificultad. Sistema. Destreza+Subterfugio(FV del blanco). Cada xito obliga al blanco a gastar un punto de sangre como desee el Taumaturgo. 3.-La Sangre del Poder. Puedes efectuar manipulaciones que hacen que la sangre de tu cuerpo sea ms poderosa, disminuyendo, a efectos prcticos, la generacin. Sistema. Manipulacin+Supervivencia(8). Deben gastarse xitos para bajar de generacin y para aumentar el efecto durante horas. 4.-Robo de Vitae. A distancia puedes transferir sangre de otro cuerpo al tuyo. Sistema. Tira Inteligencia+Medicina(la dif es 6 si la sangre est inmvil como un banco de sangre o la FV del sujeto). El nmero de xitos determina el nmero de puntos de sangre que se traen. La sangre ha de estar a menos de 15 metros y claramente visible; el origen del ataque ser evidente. 5.-Caldero de Sangre. Eres capaz de manipular la sangre de los dems. Tocando a la persona puedes hacer hervir su sangre. Esto garantiza virtualmente la muerte de un humano y gran dao a los vampiros. Sistema. FV contra una dificultad de 4+el nmero de puntos que se desea hacer hervir. La vctima recibe una herida por punto hervido. SENDA DE LA CENTELLA (edad oscura: companion pag. 93 ) : esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relampago. en el mundo del medievo oscuro, solo los tremere tienen la facultad de crear pura energia electrica. el ganado no ha descubierto todavia este potencial. sistema: el numero de exitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al vampiro generar la energia electrica deseada. un exito indica que hace falta un minuto entero para reunir y mdelar la energia. tres exitos significan que la preparacion lleva solo dos turnos, y cinco exitos, que el efecto es instantaneo. el narrador deberia reducir el numero de exitos necesarios para un efecto instantaneo en zonas particularmente secas o durante tormentas electricas. para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a traves de un conductor como el agua o el meta. no es posible lanzar energia electrica por el aire, pero si a traves de superficies, como una espada o la armadura del contrario. tambien se puede incendiar una sustancia inflamable o hacer que el combustible explote. el dao causado por electricidad se considera normal. 1- chispa el vampiro puede crear una pequea descarga electrica, haciendo que un caballo se ponga en movimiento o aturdiendo a un nio pequeo ( dos dados de dao ) 2- iluminar

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el tremere puede iluminar uan habitacion pequea envolviendo su brazo en un nimbo electrico. este efecto tambien puede dejar inconsciente a un mortal ( cuatro dados de dao ) 3- cuerpo de luz a este nivel, el vampiro puede manipular grandes cantidades de energia electrica, envolviendo en chispas todo su cuerpo. es posible matar a un mrtal o aturdir a un vampiro ( seis dados de dao ) 4- defensa de jupiter la energia que rodea al personaje puede destruir incluso al mas duro de los vampiros ( ocho dados de dao ) 5- la danza del rayo el vampiro queda envuelto en una aura cegadora ( todos los que le miran directamente restan 1 a sus reservas de dados, y no es posible utilizar dominacion contra el ). el tremere se convierte en algo muy parecido a un rayo viviente ( diez dados de dao ) El Encanto de las Llamas El personaje puede crear llamas. El personaje puede crear la llama en cualquier lugar de su lnea de visin, pero debe tirar Percepcin+Alerta para situarla adecuadamente. Son antinaturales y no queman hasta que el Taumaturgo las libera, slo producen luz. 1 xito Vela. 2 xitos Palma de fuego. 3 xitos Fogata de campamento. 4 xitos Hoguera. 5 xitos Incendio. Movimiento Mental Esta senda permite al usuario controlar mentalmente el movimiento de los objetos. Puede elevarlos, trasladarlos, hacerlos girar, etc. Si se practica sobre una criatura viva, esta podr tratar de resistirse, el usuario y el sujeto debern enfrentar sus FV en una tirada opuesta. Los objetos no pueden moverse ms rpido que lo hace el personaje. As que no se puede lanzar objetos eficazmente. Pero se pueden mover como si los manipulara, cortar con un hacha, disparar un arma. Cuando se alcanza el nivel tres se puede levitar independientemente de lo que peses, para lo dems si influye el peso. 1 xito Medio kilo. 2 xitos Diez kilos. 3 xitos Cien kilos.

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4 xitos 250 kilos. 5 xitos 500 kilos. Control Atmosfrico Esta senda permite afectar al clima. La dificultad depende del tiempo que haga en ese momento. Es muy difcil(9) hacer una tormenta con relmpagos un da soleado pero es fcil(3) crear niebla en Londres. Debes tirar Manipulacin+Supervivencia. 1 xito Niebla. 2 xitos Lluvia. 3 xitos Viento. 4 xitos Tormenta. 5 xitos Rayos(tira 10 dados de dao, la dificultad para impactar es como los alcances de armas de fuego). Senda de Conjuracin Es la capacidad de crear cosas de la nada. Se distinguen de los reales en algunos detalles, pero el ms importante es la falta de defectos. Adems cada objeto carece de caractersticas distintivas. No pueden traerse nada mayor o ms pesado que el conjurador y adems debe tenerse cierta familiaridad con el objeto ya que debe extraerlo de su memoria. Si no lo ha visto nunca, el Narrador debe aumentar la dificultad(mientras que un conocimiento ntimo la disminuye). 1.-Invocar la Forma Sencilla. Puede invocar un objeto inanimado sencillo, sin partes mviles y que no sea ms complejo que un dobln de oro liso, una estaca o una daga de slex. Sistema. Debe gastar un punto de FV y otro cada turno para que no desaparezca. La calidad depende de una tirada de Inteligencia+Hab. Apropiada(6). Un xito produce un objeto frgil y cinco uno indistinguible. 2 Permanencia. Idem anterior pero no necesita gastar FV cada turno con lo que el objeto permanece para siempre. Sistema. Debe gastar tres puntos de Sangre y la tirada para ver la calidad. 3 La Magia del Herrero. Permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes mviles como un reproductor de CDs, pistolas... Sistema. Debe gastar cinco puntos de Sangre y la tirada de la fiabilidad aumenta su dificultad a 7. Una pistola creada con un xito tiene muchas posibilidades de encasquillarse y con cinco funciona como una de verdad. 4 Invertir Conjuracin. Permite disolver una conjuracin Sistema. Precisa que el vampiro gaste el doble de FV que la empleo el conjurador. Adems debe hacer una tirada de FV(la dif es la FV que tuviese el conjurador en el momento de la creacin) y debe obtener tantos xitos como tuvo el

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creador, se puede hacer en una tirada extendida. 5 Poder sobre la Vida. Permite crear rplicas de criaturas vivas. Los seres vivos as creados carecen de libre albedro, emociones y creatividad, pero seguirn inteligentemente las instrucciones del creador. Sistema. Precisa una tirada de Inteligencia+Empata o Trato con Animales(8) y gastar 10 puntos de Sangre. An con Permanencia estos seres son muy complejas y cada noche se van volviendo ms insustanciales hasta que al mes desaparecen. Podero de Neptuno Por lo general los vampiros tienen poco inters ya que no necesitan baarse ni beber. Han imitado algunas leyendas restrictivas en sus conjuros. 1 Ojos del Mar. Permite que el personaje complete sucesos pasados que hayan tenido lugar al lado de agua estancada, como si el personaje fuese el agua. Sistema. El nmero de xitos en Percepcin+Ocultismo(7) determina lo lejos en el pasado que puede mirar. 1 xito Un da. 2 xitos Una semana. 3 xitos Un mes. 4 xitos Un ao. 5 xitos Diez aos. 2 Crcel de Agua. Debe usarse en presencia de una importante cantidad de agua y puede llegar a atar ms fuerte que las cadenas. A la orden del Taumaturgo el agua salta capturando a los Vstagos y posiblemente ahogando a los mortales. Debe existir el suficiente agua como para formar las cinco paredes para necesaria para atrapar un cuerpo. Sistema. Destreza+Supervivencia(6), el nmero de xitos obtenidos ser el nmero que deber conseguir el atrapado en una tirada de Fuerza(8). El Taumaturgo puede disolverla. 3 Deshidratacin. Extrae pequeas cantidades de agua del cuerpo infligiendo heridas a distancia. Sistema. FV(8), a esta se opondr el blanco con Resistencia+ Supervivencia(9). Cada xito por encima resta un Nivel de Salud, que se pueden curar de la forma normal. Los vampiros pierden puntos de Sangre en vez de Niveles de Salud. Adems la vctima debe hacer una tirada de Coraje(la dif es los xitos del Taumaturgo+3) par poder emprender alguna accin el turno siguiente 4 Muro Fluido. Una de las debilidades clsicas de los vampiros es que no pueden cruzar cursos de agua. Esto es lo que hacen los que crean el Muro Fluido. Sistema. Gastando 3 puntos de Fv y superando una tirada de FV(6), convierten una superficie de agua estancada en infranqueable durante una noche para criaturas sobrenaturales. El intruso debe tirar Fuerza+Coraje (9). Se necesitan 3 xitos y no pueden acumularse. Tambin retiene al creador pero puede quitarlo a voluntad.

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5 Sangre en Agua. Permite convertir en agua la sangre de un oponente lo que puede ser letal para los mortales. Sistema. FV(Humanidad de la vctima+3). Cada xito convierte un punto. Causa a los mortales la muerte casi instantnea. Adems de destruir la vitae le infligir penalizaciones por heridas a las Reservas de Dados como si hubiese sufrido heridas. El agua se evapora despus de dormir pero la sangre no vuelve. Taumaturgia Espiritual Conlleva el uso de espritus y un fallo, adems de perder FV, provoca la enemistad del espritu. El Narrador decide el tipo de espritu y cuando aparece. Es la senda ms infrecuente y slo se suele encontrar en las regiones ms primitivas del mundo. Algunos Sabbat la conocen. 1 Mal de Ojo. La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con este poder. De hecho los espritus les persiguen para estorbarles. Sistema. Manipulacin+Intimidacin(Humanidad). El nmero de xitos equivale al de fracasos que el personaje puede asignar a la vctima en cualquier momento de la escena. Los fracasos no utilizados se pierden, pero el Mal de Ojo puede ser lanzado una y otra vez sobre una persona. 2 Ojos Espirituales("La Visin").Es similar a la Percepcin del Aura de Auspex pero percibe espritus en vez de auras. Los ve en las formas que adoptan: de zorro, de planta... Permite ver fantasmas. Sistema. Percepcin+Ocultismo(FV del blanco).Cuantos ms xitos, ms informacin consigue. Puede hablar con los espritus una vez vistos. 3 Espritu Esclavo. Puede exigir una tarea a un espritu que debe estar en presencia del Taumaturgo. El espritu cumplir la tarea a menos que este por encima de sus poderes. Puede obligar a los recin muertos a convertirse en fantasmas y rondar por el lugar. Pero esta aplicacin desaparecer con el tiempo. Para los embrujamientos permanentes ver Fetiches. Sistema. Debe superarse una tirada opuesta de FV contra el espritu(Dif 6 para los dos). Si, despus de cualquier turno, el personaje tiene cero xitos acumulados, el espritu es libre de irse. 4 Fetiches. El personaje puede obligar a los espritus a habitar objetos o fetiches que puede llevar consigo. Una vez aprisionado puede usar sus poderes sin tener que lanzar este conjuro. El Taumaturgo puede usar Espritu Esclavo y despus este poder, pero eso le provocar una perdida automtica de Humanidad. Sistema. Debe conseguir al menos un xito contra el espritu en una tirada opuesta de FV(la dif es la FV del oponente). Si despus de cualquier turno, el personaje tiene cero xitos acumulados, el espritu es libre de irse. 5 Viaje. Es similar a Proyeccin Psquica pero el espritu permanece en el mundo fsico, siendo posible atraparlo en un fetiche. El cuerpo suele quedar protegido por otro fetiche. Los ataques fsicos no afectan al espritu y no puede usar Disciplinas Fsicas. Es visible a menos que se oculte con Ofuscacin. Sistema. Debe gastar un punto de FV. Puede trasladarse a una velocidad de 800 KM/h y aparece desnudo. Dominio Elemental Ofrece control sobre almas de objetos inanimados.

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1 Fuerza Elemental. Puede aumentar todos sus Atributos sin gastar sangre. Sistema. Gasta dos puntos de FV para aumentar la Fuerza, Destreza y Resistencia en sendos puntos. Cada turno que mantenga los Atributos aumentados debe gastar otro punto de FV. 2 Lengua de Madera. Aunque los objetos tienen un inters muy limitado, este poder permite que un vampiro se haga una idea de lo que ha experimentado un objeto. Es una memoria muy limitada y sus sentimientos pueden ser muy extraos, pero puede dar informacin de valor. Sistema. Astucia+Lingustica(7). Ms xitos, ms informacin. 3 Animar lo Inerte. Las sillas se agarrarn a los ocupantes, las puertas se abrirn, las pistolas saltan de las manos. Las sillas podrn correr, las estacas retorcerse para escapar de la mano y las estatuas imitar la vida humana. Sistema. FV(7) y el gasto de un punto. Cada uno de estos usos hace que cobre vida un objeto que est en el campo de visin. El objeto mantendr su movimiento tantos turnos como est dispuesto el personaje a gastar FV. 4 Forma Elemental. El personaje puede adoptar la forma de algn objeto inanimado de tamao y peso iguales. Sistema. Resistencia+Reparaciones(6) para ver lo preciso del cambio. Se necesitan tres xitos para que pueda usar sus sentidos o Disciplinas estando en esta forma. 5 Invocar Elemental. Permite invocar a uno de los elementales tradicionales de mitos y leyendas. A menos de un metro y medio aparecern seres de tierra, aire, fuego y agua. Corren rumores que pueden invocarse elementales distintos como de electricidad o nucleares. Sistema. Se necesita la presencia de su elemento natural y es posible que no sigan las instrucciones de su invocador. Se requiere una tirada de Manipulacin+Ciencia(8) y para obligarle a obedecer Carisma+Intimidacin(7). Corrupcin El poder de manipular y trastocar la forma y la personalidad de los dems puede considerarse algo natural de los Tremere. De hecho se dice que nadie ser un verdadero maestro del clan hasta que no domine esta tcnica. De todos modos se dice mucho de los Tremere. Todos estos poderes precisan que el blanco est al alcance de la mano. 1 Contradiccin. El corruptor hace que cualquier persona diga o haga lo contrario de lo que pensase hacer en un principio, pero solo en el momento. Un agente que vaya a detener a alguien le soltar, una proposicin de matrimonio se convertir en una amarga cancelacin de la relacin y un giro a la izquierda se convertir en uno a la derecha. Sistema. Manipulacin+Subterfugio(FV del blanco +1). 2 Desfiguracin. De igual manera que Mscara de las Mil Caras de Ofuscacin permite cambiar su propia apariencia, la Desfiguracin permite cambiar la de otro personaje durante una noche. Slo cambia la apariencia facial, el resto permanece igual. Puede usarse para desfigurar o mejorar el aspecto. Sistema. Inteligencia+Disfrazarse(8). Si se quisiera hacer que se pareciera a otra persona concreta la dificultad sera 10. 3 Cambiar Mente. Con este poder, el vampiro puede provocar cambios drsticos en las acciones de otra persona con

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variaciones extremas en segundos. Sistema. El nmero de xitos de una tirada de Manipulacin+Empata(FV+1 del blanco) determina cuanto tiempo puede hacer que el personaje asuma otra conducta que el personaje desee. 1 xito Un turno. 2 xitos Un da. 3 xitos Un mes. 4 xitos Un ao. 5 xitos Hasta que se produzca un suceso que obligue a la vctima a cambiar de Conducta. 4 Lisiar. Permite que el corruptor convierta a su blanco en un parapljico, a efectos prcticos. Sistema. Puede paralizar a alguien de cintura para abajo con una tirada exitosa de FV(Coraje+3 y Fortaleza si la tiene).El efecto dura: 1 xito Un turno. 2 xitos Un da. 3 xitos Un mes. 4 xitos Un ao. 5 xitos Permanentemente. 5 Corromper Alma. Puede transformar la esencia misma de una persona. Sistema. El nmero de xitos obtenidos en una tirada de Carisma+Empata (FV+3) determina cuanto tiempo asume la Naturaleza que el Taumaturgo desee. 1 xito Un turno. 2 xitos Un da. 3 xitos Un mes. 4 xitos Un ao. 5 xitos Permanentemente. El Don de Morfeo Es una senda que slo deberan tener los vampiros del Sabbat. En cambio, los Antitribu Tremere conocen la mayora de secretos de su antiguo clan. Esta senda permite dormir a los dems y entrar en sus sueos. El vampiro no entra en un

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mundo onrico sino en la mente del mortal dormido. Como es mental, puede usarse en conjuncin con Auspex, Dominacin y Presencia. 1 Adormecer. Sin ms que concentrarse, el vampiro da sueo a una persona que est en su lnea de visin. Sigue siendo posible despertarla con ruidos fuertes o movindola. Sistema. Tira Manipulacin+Empata(FV+3 del blanco). Tres xitos dormiran a la vctima, mientras que uno o dos reducirn la Reserva de Dados de la vctima en esa cantidad durante el turno siguiente. Afecta a vampiros si gasta un punto de FV. 2 Sueo Masivo. Puede dormir a varias personas a la vez, pero slo afecta a mortales y nicamente a vampiros, que pueda ver. Sistema. Carisma+Liderazgo(8). Todos se ven afectados en el mismo grado que ser como el de Adormecer. 3 Sueo Encantado. Puede hacer que los mortales, y Vstagos, caigan en un sueo encantado del que no podrn despertar hasta que hayan efectuado una cierta accin(como recibir un beso del Prncipe Azul). El vampiro debe decidir la accin, que no debe ser fcil ni imposible. Sistema. Inteligencia+Subterfugio(FV) determina la duracin mximo del sueo, del que se saldr aunque no se cumpla la condicin. Debe gastar un punto de FV para afectar a un vampiro. 1 xito Un turno 2 xitos Una noche 3 xitos Una semana 4 xitos Un mes 5 xitos Un ao 4 Paisaje Onrico. Permite al vampiro proyectar su propia imagen dentro de la mente de una persona dormida. No tiene control sobre el sueo, pero mientras est en l puede usar cualquier Disciplina o Habilidad. Puede que el durmiente recuerde al vampiro. Sistema. Debe poseer algo que pertenezca al blanco y tener xito en una tirada de Astucia+Soar(FV). Dura lo que dura el sueo. 5 Amo de los Sueos. Controla los sueos del durmiente, manipulndolos a voluntad. Adems puede hacer que recuerde u olvide el sueo. Puede manipularlos incluso hasta a inducir la muerte por terror. El vampiro puede seguir usando sus Disciplinas. Si uno de los dos muere, la muerte es definitiva. Sistema. El vampiro entra en el sueo como en Paisaje Onrico, pero debe tirar Manipulacin+Soar(7) para influir en el sueo de modo palpable. Una vez que el vampiro empiece a manipularlo, la vctima tambin podr hacerlo repitiendo la tirada. El que acumule ms xitos en un turno decide el curso de sueo. Debe gastar un punto de FV para entrar en los sueos de un Vstago.

Taumaturgia en la Edad Oscura

RITUALES DE TAUMATURGIA OSCURA Como la taumaturgia normal, la oscura tiene sus propios rituales. a continuacion te ofrecemos algunos ejemplos: los satanistas buscan constantemente nuevos usos para sus poderes, y no vacilan en sorprender a los jugadores con innovadores rituales NIVEL UNO ATAR AL FAMILIAR (edad oscura: companion pag. 107 ) : este ritual invoca a un familiar, atandole al satanista. sistema: el ritual, de una hora de duracion, invoca a un familiar menor que posee el cuerpo de un animal y sirve fielmente al infernalista. puedes encontrar mas detalles sobre familiares en el capitulo siete. LA CUERDA ANUDADA (edad oscura: companion pag. 107 ) : este ritual ha salvado a mas de un infernalista del juicio y la ejecucion, silenciando a sus acusadores sistema: el satanista debe hacer nudos en un trozo de cuerda mientras recita el nombre de aquel a quien desea silenciar. a menos que el objetivo supere al personaje en una tirada opuesta de fuerza de voluntad, es incapaz de denunciarle NIVEL DOS CIRCULO PROTECTOR (edad oscura: companion pag. 107 ) : este ritual prepara una zona para la magia infernal creando un circulo protector que defiende al infernalista de la ira de los demonios. sistema: el circulo protector es un complicado diagrama de simbolos astrologicos que debe ser trazado con tizas especiales mientras se entona un cantico. el infernalista puede crear un circulo de proteccion temporal, lo que lleva 30 minutos, o hacerlo permanente, una labor de varias noches. una vez completado el circulo, el taumaturgo oscuro debe quedarse en su interior y activar la magia ritual con una frase u oracion ya preparada. mientras el infernalista permanezca en el espacio encantado, queda protegido de cualquier ataque de criaturas infernales, a menos que le venzan en una tirada opuesta de fuerza de voluntad. un fracaso en la tirada para activar este ritual puede tener resultados fatales: el circulo no dara proteccion, aunque el satanista creera hallarse tras una solida defensa. TRAER A LA BESTIA INFERNAL (edad oscura: companion pag. 108 ) : mediante el uso de este ritual, el infernalista puede insuflar corrupcion y rabia en un animal. la criatura se vuelve retorcida y maligna, buscando desatar la devastacion sobre la humanidad sistema: el satanista solo tienen que poner sus manos sobre cualquier aniumal, insuflandole algo de su sangre ( un punto ). el animal se vuelve rabioso e intenta matar a cualquiera con el que se encuentra, hasta que se acaba con el. la corrupcion infernal le proporciona una fuerza superior ( potencia 1 ), y el animal esta tan sumido en su frenesi que no siente dolor ( no sufre penalizacion por heridas ). NIVEL TRES CORAZON ABATIDO (edad oscura: companion pag. 108 ) : el satanista usa este ritual para atar al sujeto a un lugar, de forma que no pueda escapar del destino que le espera. sistema: el infernalista no solo debe saber el nombre del objetivo, sino tambien usar algun objeto personal suyo ( una pieza de ropa, un mechon de pelo ). tras un ritual de 10 minutos de duracion, la victima es incapaz de abandonar la zona, a menos que pueda superar los exitos del infernalista en una tirada de fuerza de voluntad. si fracasa en esta tirada, la victima queda paralizada por el miedo y no puede actuar de ninguna forma hasta que expira la magia. el poder del ritual se extingue con el canto del gallo o si alguien que ama de verdad a la victima lo llama pronunciando su nombre. el ritual no esta limitado por la distancia: el infernalista puede afectar al sujeto mientras tenga un efecto personal suyo. afortunadamente para victima, el objeto usado se consume al celebrar el ritual. HUESOS SANGRIENTOS (edad oscura: companion pag. 108 ) : el ritual se celebra sobre una zona determinada. el satanista debe enterrar una bolsa de huesos especialmnete preparada en el lugar. una vez hecho, la maldicion esta lanzada: las plantas se marchitan y mueren, los partos de nios muertos

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son frecuentes y los animos se inflan con facilidad. la causa de todo esto es un espiritu que esta atado a los huesos. sistema: el espiritu atado a los huesos sangrientos tiene influencia sobre una zona del tamao de una aldea. la zona estara maldita mientras los huesos permanezcan enterrados. un vampiro con sentidos agudizados puede encontrar la bolsa facilmente. el espiritu queda liberado si se dispersan los huesos. mientras la maldicion esta activa, todas las tiradas de frenesi tienen +1 a la dificultad, a parte de los efectos que sufren los mortales. TRASGO DE SANGRE (edad oscura: companion pag. 108 ) : este extrao ritual permite al infernalista destilar un obediente homunculo a partir de su propia sangre. el homunculo asume la forma de un animal de pequeo tamao, con frecuencia un grajo o un mono, y puede ser empleado como espia y como ladron. sistema: el trasgo de sangre se crea a partir de vitae, dandosele forma mediante la magia del ritual. tiene un atributo de fuerza ( solo para transportar cosas ) igual a los puntos de sangre gastados en su creacion, y tantos niveles de salud como exitos obtenidos en la tirada. no tiene habilidades de combate ( aunque puede servir para distraer al oponente ) y dura una noche. su metodo de locomocion depende de su forma animal ( los grajos pueden volar, los monos escalan...etc. ) NIVEL CUATRO CADENAS DE LETEO (edad oscura: companion pag. 108 ) : el satanista puede borrar los recuerdos de su victima usando una pocion especial, lo que le permite ocultar sus fechorias. sistema: este ritual permite destilar una pocion que hace olvidar a quien la ingiere todo lo ocurrido en el espacio de una noche. en tal estado amnesico, es facil hacer que la victima se pierda, e incluso que se le culpe de los crimenes del infernalista. el ritual en si mismo es sencillo, exigiendo solo unos minutos de preparativos; sin embargo, los ingredientes de la pocion incluyen las lagrimas de un demonio o agua de un rio del mundo subterraneo, asi que son dificiles de reunir. cada preparacion de la pocima produce un numero de dosis igual a los exitos obtenidos por el infernalista. VIL ENJAMBRE (edad oscura: companion pag. 108 ) : los satanistas del clan nosferatu han aprendido muchos secretos en la profundidad de sus catacumbas. este ritual permite enviar enjambres enteros de insectos y sabandijas a misiones de destruccion. sistema: el infernalista lleva a cabo el ritual para invocar a una horda de criaturas ( insectos, murcielagos o ratas), a los que alimenta con su sangre. estos bichos forman enjambres a sus ordenes, abrumando a sus enemigos y destruyendo cosechas y propiedades. mientras el personaje mantenga la concentracion, el enjambre quedara oculto como si estuviese bajo los efectos del poder encubrimiento de la concurrencia ( una concentracion tan intensa requiere que el vampiro gaste un punto de fuerza de voluntad cada hora ). el enjambre esta compuesto por cientos e incluso miles de criaturas, y solo el fuego o alguna otra forma de destruccion masiva puede detener su avance. NIVEL CINCO LA MANO DE GLORIA (edad oscura: companion pag. 108 ) : este ritual hace que todos los ocupantes de un edificio se hundan en un profundo sueo sistema: el satanista debe realizar unos preparativos rituales sobre la mano cortada de un ahorcado. encendiendo los dedos de la mano y usandola como antorcha, el personaje hace que todos los ocupantes de cualquier lugar en el que entre caigan dormidos ( si entra en un edificio muy grande, como un castillo, solo se dormiran quienes esten en las proximidades, los que esten mas alejados no sufriran los efectos, pero es probable que perciban que ocurre algo raro ). una vez dormidos los ocupantes, el infernalista puede moverse libremente por el lugar. PROTECCION CONTRA DEMONIOS (edad oscura: companion pag. 109 ) : este ritual funciona del mismo modo que el de proteccion contra ghouls ( ver pagina 206 del manual ), pero afecta a demonios y otras criaturas infernales. sistema: el mismo que el de proteccion contra ghouls, salvo que el componente requerido es la sangre de un inocente ( los no infernalistas aprenden una variante del ritual que usa agua bendita ). SENDAS DE LA EDAD OSCURA

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SENDA DE LA CORRUPCIN (REGO VENALIS) (Edad Oscura: Companion Pg.. 104 ) : se dice que el propio set desarrollo esta senda como un regalo para sus chiquillos. si es cierto, estos se han asegurado de extenderla. 1- Terror de la noche El infernalista puede inspirar miedo a sus oponentes escudriando en las profundidades de su alma y extrayendo imgenes de su condenacin personal. incluso el mas fuerte de los mortales se acobarda ante este poder. Sistema: el numero de xitos conseguidos se resta de la reserva de dados del sujeto, hasta que este logre desembarazarse de los efectos del poder pasando una tirada de camino ( dificultad 6, puede hacer un intento cada noche ). vampiros y otro seres sobrenaturales pueden entrar en frenes a causa de este poder si fracasan en su intento de eliminar los efectos, quedando atormentados por sus propios demonios interiores. 2- Corazn venenoso Los satanistas creen que todas las criaturas tienen un lado oscuro. con este poder, son capaces de llevar esa oscuridad a la superficie. el taumaturgo oscuro puede hacer que la victima sucumba a sus siniestros impulsos mirndola a los ojos y susurrando una tentacin. Sistema: el numero de xitos indica la fuerza del impulso maligno. es posible usar este poder contra un vampiro, pero hacerlo cuesta un punto de fuerza de voluntad. el sujeto puede resistirse si pasa una tirada de camino ( a una dificultad equivalente a la fuerza de voluntad del taumaturgo oscuro ). 3- Embaucar al ojo del corazn El satanista puede asumir la imagen del ser querido de alguien a partir de sus pensamientos. este poder se usa para tramar traiciones y extender la corrupcin. Sistema: el numero de xitos determina la verosimilitud del la suplantacin. un xito da solo una impresin aproximada, mientras que cinco indican un simulacro del todo convincente. 4- Nombrar el crimen El personaje sugiere un pecado al sujeto de este poder. puede tratarse de un acto malvado concreto o de una actitud general. a menos que el sujeto tenga una gran fuerza de voluntad, ser incapaz de reprimirse y no seguir la sugerencia. Sistema: los xitos obtenidos determinan la duracin del impulso de cometer el pecado. gastando un punto de fuerza de voluntad, la victima puede hacer una tirada por su fuerza de voluntad permanente ( dificultad 6 ) para resistirse; es necesario conseguir mas xitos que el infernalista. 1 xito un turno 2 xitos una hora

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3 xitos una noche 4 xitos una semana 5 xitos un mes 5- Liberar el alma oscura Ya no satisfecho con la mera manipulacin, el taumaturgo oscuro puede cortar la sombra de un portal vivo he insuflarle una presencia fsica temporal. el mortal queda destruido y el infernalista consigue un sirviente diablico por una noche. Sistema: para usar este poder el personaje debe matar a la victima mortal y proyectar los restos del anima en su sombra. la sangre del corazn de la victima proporciona la fuerza para animar a la sombra-fantasma, que queda bajo el control del vampiro. la sombra-fantasma es un servidor casi invisible que puede espiar a sus enemigos, atravesar objetos materiales y comunicarse mentalmente con su creador a cualquier distancia. se desvanece al siguiente amanecer. los lasombra que conocen este poder se percatan intranquilos de su semejanza con su propia disciplina sombra de obtenebracion. SENDA DE LAS REVELACIONES PERVERSAS ( VIDEO NEFAS ) (Edad Oscura: Companion Pg.. 105 ) : Esta senda de taumaturgia oscura fue creada para espiar los secretos de demonios y mortales. por esta razn, los demonios suelen mostrarse remisos a ensearla. partes de la senda proceden de la magia de los orculos paganos, y hay una versin pagana de la misma conocida como video pellis. La senda se hundir en la oscuridad a finales del siglo XVI, reemergiendo posteriormente como la senda de las revelaciones perversas, bajo la gua de los infernalistas del sabbat. la senda practicada por el sabbat es una corrupcin de los principios de video nefas, ya sea a propsito o por el paso del tiempo: la senda del siglo XX tiene poco que ver con su antecesora. 1- ver lo no visto el infernalista puede atisbar en el mundo del espritu. Sistema: no hace falta ninguna tirada, y el personaje puede ver a todos los espritus cercanos, incluyendo demonios y wraiths, como si se hubiesen manifestado fsicamente. la concentracin mental que exige este poder suma uno a la dificultad de todas las acciones del personaje mientras lo este usando 2- descubrir el dolor del corazn el infernalista contempla el corazn de alguien y determina que es lo que mas le apenas. esto resulta muy til para saber como destruir a un enemigo. Sistema: el numero de xitos indica que conocimientos le son revelados al cainita; un solo revela si el sujeto se siente o no culpable, mientras que cinco dan detalles especficos acerca de pecados, enemigos y faltas. 3- tomar el momento

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El infernalista puede sondear la mente de la victima y extraer sus recuerdos y pensamientos: Sistema: por cada xito obtenido, el personaje puede extraer un recuerdo especifico. por ejemplo, si usa el poder para descubrir los planes del obispo local y consigue tres xitos, sabr cuales son las intenciones inmediatas del obispo, de que tropas dispone, y si sabe o no de la existencia del satanista. 4- Preguntar a los huesos Este poder permite disolver las nieblas del tiempo y contemplar el futuro. para ello , el sataniata debe tallar runas sobre los huesos de un ser consciente ( hace falta un juego nuevo de huesos cada vez que se use este poder ). Sistema: los xitos indican cuan lejos puede ver el satanista para encontrar una respuesta a su pregunta 1 xito solo puede verse el futuro inmediato 2 xitos hasta una semana 3 xitos un mes lunar 4 xitos una estacin 5 xitos un ao El futuro no esta fijado, as que la visin del satanista puede carecer de precisin, limitndose a mostrar el desarrollo mas probable de los acontecimientos. por tanto, este poder resulta mas fiable cuando se trata de grupos numerosos ( por ejemplo: " reconquistaran los cruzados Jerusaln? " ) que de individuos. 5- Recordar el acto sangriento El satanista invoca a un espectro de venganza para descubrir fechoras pasadas. solo es posible usar este poder en lugares donde se haya derramado sangre a causa de la ira. Sistema: si la tirada tiene xito, el infernalista da forma fsica a un demonio menor ( usa las caractersticas de los custodios del capitulo siete ), que aparece como la victima del acto de violencia, mostrando sus heridas. este demonio tiene el poder de rastrear a " su " asesino por tierra y mar para vengarse. la nica restriccin es el numero de xitos obtenidos por el infernalista: cada uno permite que el demonio pase buscando al asesino un da y una noche. SENDA DEL DOLOR (REGO DOLOR) (Edad Oscura: Companion Pg.. 105 ) : Aunque fueron los Baali quienes crearon esta siniestra magia, los maestros del rego dolor son los satanistas del clan tzimisce, que la usan para imponer la disciplina entre sus retorcidas creaciones. 1- Golpear el miembro roto Con este poder, el satanista puede reabrir una vieja herida de la victima si consigue tocarla

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Sistema: si el satanista consigue tocar el objetivo le arrebata un nivel de salud por xito obtenido en la tirada; es posible absorver el dao. la herida aparece como una mas antigua que se ha abierto de nuevo. 2- Dolor fantasma El satanista puede hacer que el dolor arrase el cuerpo de su oponente Sistema: el objetivo sufre las penalizaciones por heridas, pero sin perder realmente los niveles de salud. el numero de xitos obtenidos por el personaje determinan los niveles de salud " perdidos". estas heridas fantasma pueden incluso dejar inconsciente a un enemigo, si recibe las suficientes para llegar a incapacitado. los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir los efectos haciendo una tirada de fuerza de voluntad como si estuviesen absorbiendo el dao. las curaciones sobrenaturales ( regeneracin o gasto de puntos de sangre ) eliminan las penalizaciones como si fuesen heridas ( una herida fantasma por nivel de salud ). los efectos se prolongan hasta el final de la escena. 3- Maldicin de los sentidos El satanista puede atacar los sentidos de una victima, dejndola sorda, ciega y confusa. Sistema: cada xito priva temporalmente a la victima de uno de sus sentidos, por lo general el de la vista es el primero en desaparecer. los efectos duran una escena, aunque si la victima es un vampiro puede recuperar sus sentidos gastando un punto de sangre por cada uno. una variacin de este poder permite embotar las sensaciones de dolor de la victima, restando el numero de xitos obtenidos a las penalizaciones por heridas ( alguien bajo los efectos de este poder podra no darse cuenta de sus heridas ). 4- Alimentar la corrupcin El satanista convoca familiares y demonios menores para que infesten la carne de la victima. las moscas vuelan entorno suyo y crecen gusanos en sus tejidos. Sistema: cada xito del infernalista equivale a un da en el que los bichos e insectos crecen en la carne de la victima ( si consigue dos xitos, la infestacion durara dos das ). por cada da de infestacion, la victima pierda un nivel de salud a causa de las moscas, y los gusanos que horadan su carne infligen un dao equivalente al numero de das que lleva el proceso ( en el tercer da la victima un nivel de salud por las picaduras de las moscas y tres niveles a causa de los gusanos ). no se puede absorver el dao, y es muy probable que un mortal victima de este poder muera agnicamente. los vampiros pueden curar el dao con puntos de sangre, pero la infestacion continua hasta haber completado su curso. 5- Tormento eterno Este poder inflige heridas que no pueden ser curadas por medios normales Sistema: el infernalista abre unas llagas supurantes en el cuerpo de la victima. cada xito obtenido equivale a un nivel de salud perdido por dao agravado. los mortales no pueden absorver el dao sufrido ni curarse las heridas, pero los seres sobrenaturales pueden usar su fortaleza ( o poderes similares ) y curarlas como cualquier otro dao agravado. adems, mientras conserve las heridas, el objetivo sufre la misma cantidad de dao( normal, es posible absorberlo ) cada noche mientras duerme ( o cada da en el caso de los vampiros ) al llagarse las heridas. por ejemplo, un infernalista usa este poder contra el brujah gregor: gregor pierde dos niveles de salud de dao agravado, y perder otros dos niveles de dao no agravado ( aunque podr absorberlo ) cada da hasta que se curen las heridas iniciales. SENDA DEL ESPRITU

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( REGO MANES ) (Edad Oscura: Companion Pg.. 107 ) : Puede que esta senda sea la mas antigua de todas. data de tiempos paganos muy anteriores a la civilizacin, cuando el mundo espiritual estaba mas cerca del mundo fsico. aunque muchos vampiros ancianos conocen los secretos de esta senda, los infernalistas la han vuelto hacia su uso mas potente: desatar el mismo infierno. el demonio que responda la llamada del infernalista puede permanecer en la tierra hasta el amanecer o hasta que oiga campanas de iglesia. La versin pagana mas antigua de esta senda se llama rego menten y permite la invocacin de espritus de la naturaleza en lugar de criaturas infernales. Sistema: esta senda tiene dos poderes. el primero permite inflingir dao a cualquier espritu ( demonaco o no ) por medio de encantamientos rituales ( el jugador tira por el nivel de senda como si fuese una reserva de dados de dao contra el objetivo; este puede resistir el dao con fuerza de voluntad en lugar de resistencia ). los efectos dainos son inmediatos y solo requieren pronunciar unas pocas palabras. segundo, esta senda permite invocar a seres del mundo del espritu. la puntuacin en rego manes determina el poder del demonio invocado: 1- insignificante ( atributos 4/3/2, habilidades 3/2/1, sin disciplinas ) 2- mnimo ( atributos 5/4/3, habilidades 4/3/2, dos puntos de disciplinas y/o concesiones) 3- inferior ( atributos 6/5/4, habilidades 5/4/3, cuatro puntos de disciplinas y/o concesiones) 4- menor ( atributos 7/6/5, habilidades 6/5/4, seis puntos de disciplinas y/o concesiones ) 5- demonio especifico , que exige sacrificios y sirve solo a sus propios intereses. El numero de xitos determina el control que tiene el satanista sobre el demonio innovado: 1 xito el demonio escucha al satanista, pero solo le hace caso si le conviene. puede irse cuando quiera. 2 xitos el demonio llega y escucha las peticiones del infernalista, contestando a preguntas sencillas. 3 xitos el demonio muestra buena disposicin hacia el satanista, y responde a sus preguntas con cierta precisin. 4 xitos el demonio esta deseando servir al satanista en tareas sencillas. 5 xitos el demonio esta complacido por la invocacin, y sirve fielmente al satanista durante toda la noche fallo el ritual se va al traste, sin que pueda intentarse de nuevo esa noche fracaso el demonio ataca al satanista, irritado por sus torpes intentos. ALQUIMIA TAUMATURGICA (Edad Oscura: Companion Pg.. 92 ) : El taumaturgo que practica esta senda puede transformar el hierro en un charco de escoria, o petrificar la madera con el pensamiento. la alquimia taumaturgica ignora las leyes de la qumica, forzando cambios en el estado independientemente de la temperatura. Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y hace una tirada de fuerza de voluntad ( a una dificultad igual al nivel de poder + 3 ). los efectos varan segn el nivel, y el numero de xitos determina el numero de turnos que duran los efectos. el vampiro puede aumentar la duracin del efecto gastando mas puntos de sangre: cada uno mantiene el efecto del poder durante un turno mas. 1- Reforzar la forma slida Con este poder, el vampiro refuerza la estructura fsica de los objetos slidos. las puertas se vuelven irrompibles, los escudos detienen los mas poderosos golpes, y las flechas perforan las mejores armaduras. objetos en apariencia frgiles

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pueden convertirse en armas letales en presencia de un alquimista, que incluso puede hacer que las estacas de madera sean tan duras como la piedra. Sistema: por cada xito obtenido, un objeto usado para la defensa puede resistir un nivel mas de salud adicional. para las armas ofensivas, cada dos xitos suman un dado ( redondeando hacia abajo ) al potencial de dao. observa que esto significa que son necesarios al menos dos xitos para conseguir la bonificacin. 2- Cristalizar liquido Los tremere desarrollaron esta facultad para impedir la ingestin de vitae a otros cainitas. aunque el efecto no puede alterar el tejido en el interior de mortales o vampiros, puede solidificar la sangre a medida que sale del cuerpo. tambin puede congelar el agua al instante, e incluso convertir el plomo fundido en metal slido. la temperatura del liquido es irrelevante: aceite hirviendo o agua fra, todo se solidifica a voluntad del vampiro. Sistema: cada xito pasa el equivalente a un punto de sangre ( aproximadamente un litro ) de liquido a estado slido. la temperatura no cambia, y cuando el slido vuelve a su estado natural, se comporta normalmente. los vampiros no pueden consumir sangre solidificada. 3- Licuar la forma slida A este nivel, el alquimista puede convertir en liquido objetos slidos. metal, madera o piedra se disuelven a su capricho. una espada puede licuarse en plena estocada, y los escudos deshacerse en un charco. Sistema: el numero de xitos determina la cantidad de material convertido en liquido. cada xito altera alrededor de un kilo de materia slida. 1 xito una moneda 2 xitos una flecha 3 xitos un cuchillo 4 xitos una espada 5 xitos un escudo Cuando el liquido vuelve a solidificarse, lo hace en la forma que haya tomado: una espada de fina artesana puede quedar convertida en una intil masa de acero. el objeto cambia por completo o nada en absoluto: no hay transformaciones "parciales" 4- Piedra etrea El vampiro puede transformar el aire mismo en una slida prisin. el aire se condensa hasta formar un slido bloque de hielo alrededor del enemigo del vampiro. los tremere mas hbiles son capaces de usar este poder para asfixiar a los mortales convirtiendo en hielo el aire que hay en sus pulmones. Sistema: cada xito obtenido solidifica 27 decmetros cbicos de aire. nicamente el fin de los efectos puede liberar al prisionero. 5- Transformar en vapor

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Paredes y otros obstculos no pueden frenar al vampiro, que es capaz de convertir la piedra, el metal o cualquier otra materia slida en vapor. los muros se desvanecen y las espadas se disuelven en el aire. Es peligroso permanecer en las proximidades de la materia que vuelve a su estado slido: el metal y la piedra sbitamente re-formados pueden ser peligrosos. Sistema: cada xito convierte un kilo de materia slida en vapor. cuando cesa el efecto, el material vuelve a solidificarse all donde le hayan llevado las corrientes de aire. cada personaje en las proximidades debe hacer una tirada de destreza+esquivar ( dificultad 6 ); un fallo indica que el personaje pierde automticamente un nivel de salud. si el resultado es un fracaso, el dao sufrido es agravado. ten en cuenta que puede resultar imposible liberar a un personaje atrapado sin usar de nuevo este poder. SENDA DE LA CENTELLA (Edad Oscura: Companion Pg.. 93 ) : Esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relmpago. en el mundo del medioevo oscuro, solo los tremere tienen la facultad de crear pura energa elctrica. el ganado no ha descubierto todava este potencial. Sistema: el numero de xitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al vampiro generar la energa elctrica deseada. un xito indica que hace falta un minuto entero para reunir y modelar la energa. tres xitos significan que la preparacin lleva solo dos turnos, y cinco xitos, que el efecto es instantneo. el narrador debera reducir el numero de xitos necesarios para un efecto instantneo en zonas particularmente secas o durante tormentas elctricas. Para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a trabes de un conductor como el agua o el metal. no es posible lanzar energa elctrica por el aire, pero si a trabes de superficies, como una espada o la armadura del contrario. tambin se puede incendiar una sustancia inflamable o hacer que el combustible explote. el dao causado por electricidad se considera normal. 1- Chispa El vampiro puede crear una pequea descarga elctrica, haciendo que un caballo se ponga en movimiento o aturdiendo a un nio pequeo ( dos dados de dao ) 2- Iluminar El tremere puede iluminar una habitacin pequea envolviendo su brazo en un nimbo elctrico. este efecto tambin puede dejar inconsciente a un mortal ( cuatro dados de dao ) 3- Cuerpo de luz A este nivel, el vampiro puede manipular grandes cantidades de energa elctrica, envolviendo en chispas todo su cuerpo. es posible matar a un mortal o aturdir a un vampiro ( seis dados de dao ) 4- Defensa de Jpiter La energa que rodea al personaje puede destruir incluso al mas duro de los vampiros ( ocho dados de dao )

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5- La danza del rayo El vampiro queda envuelto en una aura cegadora ( todos los que le miran directamente restan 1 a sus reservas de dados, y no es posible utilizar dominacin contra el ). el tremere se convierte en algo muy parecido a un rayo viviente ( diez dados de dao ) CEBARSE EN EL MIEDO DEL ALMA (Edad Oscura: Companion Pg.. 93 ): Los mortales temen a las sombras que hay en su camino. avanzan tmidamente a trabes de la noche, esperando no despertar a los demonios que les rodean. los tremeres aprovechan esta supersticin para hacer que los campesinos huyan a toda prisa en busca de una iglesia cuando les conviene. pero los vampiros pueden ser tan irracionales como el ganado, y este poder les afecta de la misma forma. En el siglo XVIII, esta senda caer en el descrdito, siendo asimilada por la taumaturgia oscura como la senda de fobo Sistema: esta senda es de efectos inmediatos. el taumaturgo debe ver al sujeto para poder emplear cualquiera de sus poderes. 1- Espantar a la mente supersticiosa Manipulando sutilmente al objetivo, el tremere puede inspirar un miedo tal que mortales y vampiros quedan clavados all donde se encuentran. la victima se estremece en sus botas, incapaz de actuar o huir. Sistema: el numero de xitos equivale al de dados restados de reserva de la victima. si esta queda a cero, no puede hacer nada. 2- Aterrar a las hordas a la carga Los tremere con este poder han hecho que unidades de caballera vuelvan grupas a la vista del vampiro. todos los que se encuentran en sus proximidades huyen instintivamente de la terrible mirada del vampiro Sistema: los xitos indican el numero de personas afectadas por este poder. es posible resistirse tirando por coraje ( a una dificultad igual a la fuerza de voluntad del vampiro ): si alguien supera el numero de xitos obtenido por el tremere, puede actuar con normalidad. los xitos en las tiradas individuales no anulan el xito general del vampiro. los que fallan la tirada de coraje huyen hasta perder a este de la vista. 1 xito una persona 2 xitos dos personas 3 xitos cinco personas 4 xitos siete personas 5 xitos diez personas 3- La ira de dios

Taumaturgia en la Edad Oscura

La humanidad no cuestiona el poder de dios. los tremere aprovechan este miedo para someter el animo de los campesinos que trabajan en sus tierras. el temor irracional a la condenacin afecta tambin a los cainitas. la victima de esta magia de la sangre contempla su versin particular del infierno. Sistema: el numero de xitos indica el impacto que tienen sobre la victima el miedo a la condenacin eterna; equivale al numero de turnos que pasa incapacitada por el sobrecogimiento. para realizar cualquier accin durante este lapso ( aparte de suplicar por su vida, rezar por el perdn divino o huir de pnico), la victima debe pasar una tirada de coraje ( dificultad 7 ), superando los xitos conseguidos por el tremere en su tirada. 1 xito un turno 2 xitos cinco minutos 3 xitos una escena 4 xitos varias horas 5 xitos una noche 4- El demonio interior El vampiro percibe los mas profundos secretos de si victima, pudiendo obligarla a enfrentarse con sus peores miedos. el personaje ignora lo que ve la victima, pero el efecto es obvio cuando esta pierde el contacto con la realidad. sus temores son mas tangibles que el mundo real. Sistema: el numero de xitos indica la profundidad a la que sondea el vampiro en la psique de su objetivo. cuanto mas arraigado este el miedo, mas traumticos y duraderos sern los efectos. con un solo xito la victima se enfrenta a su temor mas cotidiano, pero no queda incapacitada por mas de una asalto o dos. con cinco xitos, la victima puede perder su vinculo con la cordura, abrumada por sus peores pesadillas. el objeto o las circunstancias son reales para ella, con un nivel de detalle y complejidad determinado por el numero de xitos. 5- Horda demonaca El tremere que domina este poder puede crear imgenes horrorosas e implantarlas en las mentes de sus victimas. estas huyen de demonios alados o se acobardan ante el rostro de la misma muerte. los tremere mas poderosos pueden incapacitar a ejrcitos enteros. tambin usan esta facultad para acobardar a sus siervos mortales y mantener a sus masas disciplinadas. Sistema: el numero de xitos determina el de gente afectada, as como la intensidad de sus visiones. las victimas que no quieran huir del ataque mental del tremere debern hacer tiradas de coraje ( dificultad 8 ) y superar los xitos conseguidos por este. 1 xito dos personas las victimas no pueden avanzar 2 xitos cinco personas las victimas se acobardan y huyen 3 xitos diez personas las victimas quedan paralizadas por el pnico 4 xitos quince personas las victimas quedan inconscientes 5 xitos veinte personas las victimas deben pasar una tirada de coraje ( dificultad 8 ) o perder un punto de fuerza de voluntad( permanente ) SENDA DE PROTECCIN

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(Edad Oscura: Companion Pg.. 94 ) : Los tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. pueden contener prcticamente a ejrcitos enteros. tambin son capaces de descubrir a los infiltrados antes de que irrumpan en los refugios y escondites del clan. Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. el contacto con el fuego o la luz solar destruye automticamente la proteccin. 1- Barrar el paso El vampiro pita su proteccin sobre una puerta o cualquier otro acceso. la entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. si algo rompe la proteccin, el vampiro se percata inconscientemente. Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los xitos obtenidos por el tremere, la puerta se abre ( o es derribada ) normalmente. si el acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma mental. 2- Glifo espa Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una proteccin particular. los mas paranoicos prncipes tremere pueden observar sus ciudades a trabes de estos grifos. es posible imponerlos sobre objetos porttiles, de forma que acten como sentidos remotos. Sistema: el numero de xitos obtenidos equivale a los das que funciona la proteccin. esta puede ser destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo limite. los taumaturgos mas inteligentes esconden los grifos de la luz solar, pero haciendo que sean tiles. El vampiro puede establecer al instante una conexin teleptica con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con mas de una a la vez. aunque puede moverse sin problemas mientras esta concentrado, todas las dificultades aumentan en 2. una vez en contacto con una proteccin en particular, puede ver y or todo lo que ocurre en la zona como si estuviese realmente all. cuando el vampiro se concentra en una proteccin, la sangre del glifo reluce como si fuese liquida de nuevo. 3- Runas de poder Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. los neonatos o intrusos descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas. Sistema: el numero de xitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que sufre la victima al entrar en contacto con el objeto protegido ( es posible absorver el dao por medio de la fortaleza). quien ha dispuesto la proteccin es el nico inmune a los efectos. la runa conserva su potencia hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido. 4- Glifo de iluminacin El vampiro que pinta estos grifos puede usarlos como grifos espa ( ver mas arriba ) y comunicarse por medio de los mismos. incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a trabes suyo. Sistema: el efecto dura tantos das como xitos obtenga el tremere en una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 7 ).

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concentrndose en la proteccin, el personaje puede ver y or a trabes suyo, y tambin hablar. otra opcin es" transmitir" otro poder taumaturgico por medio del glifo, siempre que se cumplan los requisitos del mismo ( por ejemplo, que no sea necesario el contacto fsico ). cada uso de otro poder a trabes del glifo resta un da a la duracin del efecto. 5- Asegurar el dominio sagrado Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. el glifo, pintado en el centro exacto de un castillo o torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y adems accesos, impidiendo la entrada o salida. un solo tremere puede contener a todo un ejercito ( durante una noche ) de esta forma. Sistema: una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 8 ) determina el xito o fracaso. el vampiro debe pintar la proteccin en el centro exacto del edificio. un fallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. si el vampiro tiene xito, no se abrir ninguna puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser destruidos. las brechas ya existentes en los muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir otras nuevas y pasar por ellas. los efectos duran hasta el siguiente amanecer.

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Taumaturgia de la Mano Negra. Senda de la Experimentacin Biotaumatrgica. Es ms una ciencia oscura. Sus practicantes necesitan de un laboratorio y extraos equipos. El coste de la experimentacin es de 1000$ por semana (cada nivel del ritual es una semana). No se requiere gasta de Sangre, pero se necesita una semana de estudio por tirada. 1 Forense Taumatrgico. El vampiro puede estudiar la sangre, pelo u otros restos para determinar que tipo de criatura era(humano, lupino..), edad, sexo, raza, tribu, generacin, si era Diabolista, signos de Vicisitud, Dones de Garou o Disciplinas Vampricas. Sistema. Inteligencia+Medicina(5). Cada xito da un dato. 2 Experimentacin Animal. Puede alterar Taumatrgicamente formas de vida menores, cambiando el tamao, Atributos, instintos, naturaleza, ecologa, funcionamiento interno y apariencia en cualquier ser menos complejo que un humano. Sistema. Inteligencia+Medicina(8). Por cada xito, un punto de Atributos, dos de Habilidades, un instinto, un patrn de comportamiento, un aspecto de su ecologa(dieta o clima) o algo fsico(patas, tentculo) puede ser aadido, sustrado o alterado. Necesita aprobacin del Narrador. 3 Ciruga Taumatrgica. El vampiro puede hacer ciruga Taumatrgica con toda clase de artefactos de formas perversas. Esta ciruga puede curar heridas, incluso agravadas, en seres naturales o sobrenaturales. Sistema. Astucia+Medicina(7). Por cada xito 2 niveles de Salud normal o 1 agravado puede ser curado. No se puede hacer esta ciruga en un paciente ms que una vez por herida. Para esta no se necesita una semana de experimentacin. 4 Experimentacin Humana. El vampiro puede crear alteraciones en humanos como si fueran animales. Sistema. Como Experimentacin Animal. 5 Experimentacin Sobrenatural. El vampiro puede crear alteraciones en seres sobrenaturales, incluidos momias, wraiths, faricos. Sistema. Como Experimentacin Animal. Sendas no oficiales Movimientos de la Mente (Revisado) Esta senda permite al taumaturgo levantar, mover y controlar objetos con la mente; en otras palabras telequinesis. Los objetos pueden ser manipulados como si estuviesen en las manos del vampiro, hachas pueden ser lanzadas, pistolas pueden ser disparadas, etc.. Si es usada en un ser viviente, este puede resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la del taumaturgo; cada xito sustrae uno de la tirada de movimientos de la mente. Este poder requiere total concentracin; y no se puede hacer nada ms.

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Para todos los niveles de poder, los xitos determinan cuan rpido se puede mover el objeto en un turno. 1 xito 30 cms 2 xitos un metro 3 xitos tres metros 4 xitos diez metros 5 xitos veinte metros 1.-Mover la Pluma: Hasta medio kilo de peso puede ser movido usando este poder. Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 menos el nivel de movimientos de la mente que posea) 2.-Mover el Tronco: Hasta 10 kilos de peso pueden ser movidos usando este poder. Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9 menos el nivel de movimientos de la mente que posea) 3.-Mover el Cuerpo: Hasta 100 kilos de peso pueden ser movidos usando este poder, tambin se puede usar para levitar slo al taumaturgo ( no importando si excede el peso). Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10 menos el nivel de movimientos de la mente que posea) 4.-Mover la Roca: Hasta 250 kilos pueden ser movidos usando este poder. Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 11 menos el nivel de movimientos de la mente que posea) 5.-Mover la Montaa: Hasta 1 tonelada puede ser movida usando este poder. Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Rumores Ningn clan es objeto de tantas sospechas como el Tremere. Como resultado, surgen constantes rumores. He aqu una lista de los rumores ms populares.
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Etrius ha visto lo que yace en el atad de Tremere. Algunos dicen que es un enorme gusano. El dormido Tremere intercambia su mente con diversos miembros del Consejo de los Siete, actuando y sintiendo a travs de sus cuerpos. El enloquecido Tremere est aprisionado por medios mgicos en las catacumbas bajo la capilla de Viena.

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Algunos dicen que es por su propio bien.


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Un tercer ojo ha surgido en la frente de Tremere. Las Grgolas estn planeando en secreto atacar a los Tremere y barrerlos de toda Europa. Hay quien dice que el Sabbat est detrs de todo. El esquema de la gran pirmide es parte de un secreto llamado "el gobierno de los siete". Cuando cada Seor gobierne siete capillas, y cada capilla tenga siete magi, habr llegado para los Tremere el momento de alzarse como lderes. Los Tremere enviados a Viena son asesinados y devorados por el mismo Tremere. Las Grgolas ocultas en las montaas han estado aparendose. Hay una gran cantidad de huevos ocultos en una cueva, esperando el momento de eclosionar. El hechizo lanzado contra los Assamitas permite a los Tremere tener control sobre ellos. El misterioso St.Germain ha perfeccionado una pocin que elimina la necesidad vamprica de sangre. Hay espas Giovanni en las filas Tremere. Satn tiene reclutadores entre los Tremere. En su unin con el Sabbat, Goratrix no ha hecho sino seguir las rdenes de Tremere: el clan planea dominar algn da las dos sectas.

Rumores de poder Durante siglos han circulado rumores de que en realidad la verdadera cumbre no es un Consejo de los Siete, sino un individuo que les da rdenes a los Siete. Algunos dicen que es el propio Can, pero los Vstagos de otros clanes dicen que es un Tremere loco ansioso de poder. Una reciente crisis en la capilla de Viena alimenta estos rumores y aadi un nuevo giro: el verdadero lder no es ningn Vstago, sino algo ms poderoso. Si fuera verdad provocara un gran cisma en el clan. Los lderes Tremere los niegan, pero estos persisten, porque hay cierta lgica en ellos. Despus de todo cada uno de los concilios inferiores tiene un solo individuo por encima de l. El Consejo de los Siete es la nica excepcin, y algunos creen que los Tremere nunca seran tan inconsistentes. Algunos miembros de otros clanes aventuran que los lderes Tremere intercambian seguidores como si fueran cromos. Estos rumores sostienen que la verdadera razn de los cambios es construir lealtades internacionales que entrelacen a distintas capillas y refresquen la mezcla mgica en cada capilla. Algunos vampiros aaden que el intercambio ha creado un entorno envenenado en el que los Tremere jvenes tratan de apualarse por la espalda unos a otros, citando como fuente de deslealtad la carencia de una estructura de poder fija. Otros responden que estas traiciones no son ms que una consecuencia natural del control rgido y de la lealtad forzosa ejercida sobre todos los Tremere. Privados de cualquier ocasin para airear las congojas naturales, los Tremere acaban atacando el punto dbil de sus congneres siempre que tiene oportunidad. Se rumorea que las luchas internas son tan intensas que la capilla de Viena ha organizado un grupo especial altamente secreto para ejecutar una inquisicin dentro del clan. De acuerdo con los rumores, estos inquisidores tienen poderes absolutos para favorecer o aniquilar a cualquier antiguo. Se entremezclan con una capilla local en el transcurso habitual del intercambio de seguidores y proceden a tomar notas sobre las rivalidades. Si esto es cierto, las traiciones deben estar despedazando el corazn del clan; de no ser as, Viena jams recurrira a medidas tan drsticas. La fusin de mentes anual es fuente de gran especulacin entre el resto de la Camarilla. Algunos vampiros dicen que el ritual libera una poderosa energa mgica a travs de todo el mundo y las ceremonias mgicas realizadas en ese momento obtienen un impulso

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inesperado. Algunos dicen que toda ese energa debilita la existencia misma y que confunden totalmente a las instituciones mortales que desacreditan la magia y tratan de fijar la realidad. Los propios cientficos estrictos sufren y sus lmites se debilitan durante este tiempo. Otros mantiene que el clan es sumamente vulnerable y que el ritual anual sera un momento estupendo para atacarlo. Otros destacan que, caso de que un ataque repentino fuese tan fcil, sin duda ya habra sucedido. Puede que, en realidad, sean ms fuertes durante el ritual. Los antiguos cuentan historia de Vstagos inquisitivos despedazados por las vibraciones de resonantes y horripilantes cnticos de los Tremere. Pero, en todo caso, este rumor podra no ser ms que una cortina de humo para no ser atacados en su taln de Aquiles anual. LOS TREMERE Y EL MUNDO Los Mundanos. El nico medio fiable para mantener nuestro poder temporal. Son herramientas en nuestras manos, la carne de nuestro espritu. Somos sus guardianes y sus seores. Trtalos como trataras a un valioso ganado. El Arcanum. Generalmente inofensivos, si les damos la informacin adecuada siempre actan como queremos. Tienen fuentes de informacin no accesibles para nosotros, que nos podran ser muy tiles con su cooperacin. Los rumores de que tienen un misterioso conocimiento que nosotros tememos no son ciertos, y nos ocuparemos de quienes extienden esas mentiras!. La Inquisicin. Peligrosos fanticos que temen el conocimiento y los logros. a veces sus mtodos obtienen resultado, pero son demasiado toscos y obvios para suponer una amenaza. Despstalos con pistas falsas y presas menores. La Camarilla. Una bendicin dada a los Vstagos por los ms sabios de entre nosotros. En el seno de la Mascarada, podemos alcanzar nuestras propias metas y vivir en paz. El Inconnu. Un tenebroso grupo que disfrazan sus ancestrales planes de dominio con la mentira de una bsqueda espiritual. No te fes de sus palabras ni de sus actos. Nos destruiran a todo si pudieran. El Sabbat. Siempre hemos estado contra ellos. Destruiran al resto de los Vstagos, tirando la Mascarada por la borda en su loca bsqueda de un dominio irresponsable. Escucha sus cantos de sirena, pero informa a tu superior. Assamitas. Seguidores de un cdigo, y dignos de confianza hasta ese punto, estn ciegos a otras posibilidades, y es imposible desviar su curso de accin. Trtalos con cuidado. Se enfurecen con rapidez y son difciles de apaciguar. Tienen razones especiales para odiarnos y es ms probable que acepten contratos contra nosotros que a nuestro favor. Brujah. La rebelin es una manifestacin del espritu del cambio, pero todo cambio lleva de vuelta al principio. Dales desafos con los que ponerse a prueba y otras tareas sin sentido para tenerles ocupados. Es fcil neutralizarlos. Gangrel. Admira su fuerza independiente, pero no te fes de sus metas. Luchan por el desorden y todo aquello a lo que nosotros nos oponemos. Promteles todo, pero no les des nada. Giovanni. Potencialmente nuestros peores enemigos. Todos los Tremere deberan consagrarse a la eliminacin definitiva de esas degeneradas e incestuosas criaturas. Los Giovanni y su magia no muerta son un flagrante crimen contra la naturaleza y la Camarilla. Malkavian. A veces entretienen, pero por lo general son una molestia. La psicologa inversa es muy eficaz con ellos, pero ellos mismos vuelven a invertirla enseguida. Mantn la guardia frente a las trampas de la lgica indiscriminadamente aplicada, y cudate de las fintas dentro de las fintas dentro de las fintas. Nosferatu. No dejes que las apariencias te engaen. Estos profundos pensadores tienen conocimientos que nos pueden ser tiles, o que pueden ser usados contra nosotros. Bien recompensados, son buenos agentes.

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Ravnos. Aunque son independientes e impredecibles, es fcil manipularlos como grupos o individuos. Djales la libertad de elegir lo que t quieres que hagan. Los ms poderosos entre ellos parecen encontrar un placer especial en molestarnos, pero ni siquiera ellos son ms que mosquitos en torno a un tigre. Salubri. Destruye a todo el que encuentres. Setitas. Una oscura secta basada en las fallidas premisas de una religin olvidada. No importa lo que digan, no se han infiltrado entre nosotros y convertido al clan entero en sus peones. Lo contrario est ms cerca de la verdad. Toreador. Lisonjas y respeto es todo lo que hace falta para complacerles. Hazles cumplidos a todos, y deja que discutan sobre quin recibi ms. Ventrue. Estn a favor del orden, como nosotros. Desean el control, as que dselo, pero reservando el verdadero poder para nosotros. Prncipes. Los que compiten por ganarse el favor de un Prncipe estn acostumbrados a presentarse ante l llevando lo que considera ms precioso, o lo que ms deleite le causa. Hnrales y obedceles, pues gobiernan donde nosotros no lo hacemos. Anarquistas. Estos Vstagos confundidos buscan acabar con la nica existencia que este mundo puede ofrecerles. Convierte a los que escuchen la voz de la razn, y destruye a los que se nieguen a hacerlo. Hadas. Mantnte a una distancia segura de estos seres y nunca te fes de ellos. Aunque pueden sernos tiles, resultan extremadamente impredecibles. Fantasmas. Fciles de manipular, si se les maneja bien. Los conocidos como wraiths estn considerados como los ms peligrosos e intratables. Acrcate con precaucin. Lupinos. La verdadera manifestacin de la Bestia en todo su horror. Estn decididos a destruirnos, y deben ser eliminados tal y como el cuerpo elimina una enfermedad. Desdea la idea de que entienden los reinos del espritu mejor que nosotros. Magi. Los descendientes de la antigua y ahora desbandada Orden de Hermes. Les ofrecimos la posibilidad de unirse a nosotros, pero escogieron la expulsin. Son poco de fiar, y muchos se oponen firmemente a nosotros. Algunos podran ser valiosos miembros del clan. El Vnculo de Sangre. Aunque es un medio til par conseguir la unidad entre los dems clanes, est expresamente prohibido entre nosotros. Debemos demostrar nuestra superioridad mostrando lealtad a un ideal, no estando atados fsica y emocionalmente a otros por lazos de sangre. Golconda. Un invento de los siniestros Inconnu, y nada ms que eso. EL CODIGO TREMERE "Yo, (nombre), por este acto juro mi imperecedera lealtad a la Casa y el Clan Tremere y todos sus miembros. Soy de su sangre, y ellos son de la ma. Compartimos nuestras vidas, nuestros objetivos y nuestros logros. Obedecer a quienes la Casa considere aptos para ser mis superiores, y tratar a mis inferiores con todo el respeto y cuidado que merezcan.

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No arrebatar ni intentar arrebatar su poder mgico a ningn miembro de la Casa y el Clan Tremere. Hacerlo sera actuar contra el poder de nuestra Casa. No matar ni intentar matar a ningn miembro de la Casa y el Clan, salvo en defensa propia, o cuando un magus haya sido declarado fuera de la ley por un tribunal formalmente constituido. Si un magus es declarado proscrito, dirigir todos mis esfuerzos a llevarlo ante la justicia. Acatar las decisiones de los tribunales, y honrar respetuosamente la voluntad del Consejo Interior de los Siete y los deseos de mis superiores. Los tribunales estarn vinculados por el Cdigo Perifrico e interpretado por un cuerpo de magi formalmente constituido. Tengo derecho a recurrir una decisin ante un tribunal superior, si acepta or mi caso. No pondr en peligro a la Casa y el Clan Tremere con mis actos. Ni interferir en los asuntos de los mundanos de forma que pueda llevar la ruina a mi Casa y Clan. No pondr en peligro al clan de ninguna forma cuando trate con demonios u otros, ni molestar a las hadas, de forma que puedan tomar venganza contra la Casa y el Clan Tremere. Juro tambin apoyar los valores y metas de la Camarilla, y mantener la Mascarada. En lo que estos objetivos puedan chocar con los mos, no perseguir mis propios fines de ninguna forma que pueda pone en peligro la Mascarada. La fuerza de la Casa y el Clan Tremere depende de la fuerza de la Mascarada. No usar la magia para espiar a los miembros de la Casa Tremere ni inmiscuirme en sus asuntos. Est expresamente prohibido. Slo adiestrar a aprendices que se adhieran a este Cdigo, y si alguno de ellos se volviese contra la Casa y el Clan, ser el primero en atacarle y llevarlo ante la justicia. Ningn aprendiz mo ser llamado magus hasta que no haya jurada acatar el Cdigo. Tratar a mis aprendices con el cuidado y respeto que merezcan. Reconozco a mis mayores el derecho de tomar a mi aprendiz si resultase valioso para su trabajo. Todos somos miembros de la Casa y el Clan y reconocemos el valor de este precepto. Acatar el derecho de mis superiores a tomar tales decisiones. Acrecentar los conocimientos de la Casa y el Clan y compartir con sus miembros todo lo que descubra en mi bsqueda de la sabidura y el poder. No guardar secretos sobre el arte de la magia, ni sobre los actor que puedan poner en peligro a la Casa y el Clan. Pido que, de violar este juramento, se me expulse de la Casa y el Clan. Si soy expulsado, pido a mis hermanos de clan que me encuentren y acaben conmigo, para que mi vida contine en la degradacin y la infamia. Reconozco que los enemigos de la Casa y el Clan son mis enemigos, que los amigos de la Casa y el Clan son mis enemigos, y que los aliados de la Casa y el Clan son mis aliados. Trabajemos unidos y hagmonos fuertes y robustos. Pronuncio este juramento en (fecha). Ay de quien me tiente a quebrantarlo, y ay de m si sucumbo a la tentacin."

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Libro de Clan: Gargolas "Cules son vuestros Nombres? "No tenemos nombre" "Como os diferencias entonces?" "Nuestro Aspecto es diferente" "Pero como os denominas entre vosotras?" "Amigo o hermano" Capitulo Uno: Historia de la Linea de Sangre En los primeros das de la Edad Media, el recin fundado clan de los Tremere estaba en peligro. Cazados por todos los agentes del Inconnu por la Diablerie cometida sobre Saulot, ni siquiera el recin creado Crculo de los Siete pareca capaz de salvar a los Tremere de la total extincin. Aunque, individualmente, fuesen fuertes, los Tremere no podran resistir el ataque de las tropas de sus enemigos, pues triplicaban como poco su nmero. Fue el mismsimo Goratrix quien hay una solucin. En lo ms profundo de los montes de Transilvania, en la Capilla de Coeris, hacia el 1167, Tremere y los suyos se reunieron en torno a una enorme cazuela humeante y se dispusieron a llevar a cabo un hechizo desesperado en busca de su salvacin. A travs de la sangre de un Gangrel capturado, as como la de un Tzimisce y un Nosferatu, aadiendo adems puados de roca, piedra y tierra y otras sustancias innombrables, los mezcl y usando sus conocimientos de alquimia los condensaron para crear a la primera Grgola que servira a los Tremere. Esta respondi al nombre de Primax y era una criatura de enorme musculatura y piel de roca gris. Sus ojos eran rojos como la sangre. Tras la sorpresa inicial, Tremere sonri y sealndola le dijo "V y multiplicate". Y rpidamente Primax cre ms grgolas que lanz contra los enemigos de sus creadores, entre ellos el Inconnu. Fue una de las causas de la supervivencia del clan en aquellos difciles momentos. Durante siglos las Grgolas sirvieron a los Tremere con gran lealtad, sin importarles las funciones para las que los Tremere las haban creadas. Pero el tiempo pas y las Grgolas comenzaron a tener consciencia. Algunos dicen que fue el resultado del trato esclavizante que le dieron sus amos. Sabiendo que el elemento sorpresa era indispensable, las Grgolas siguieron sirviendo a sus maestros sin aparentar ningn tipo de descontento. La primera rebelin contra una Capilla Tremere fue encabezada por Quartz y Mica, ambas descendientes de Primax y dejaron a todos los Brujos muertos o gravemente heridos. Aquel suceso revolvi a todo el Clan Tremere y a las Grgolas en una lucha que termin con la victoria de los Brujos sobre su creacin. Las Grgolas supervivientes huyeron volando a las montaas o se ocultaron en grandes ciudades como Pars o Hamburgo. Muchos rumores circulan acerca de la actividad de las Grgolas rebeldes en la actualidad. Un gran nmero de Grgolas se han adapatado a la vida con otros vampiros, actuando como guardianes, vigilantes y sirvientes para Magos y otros -en definitiva quien pueda pagar el precio en oro y vitae-. Se rumorea que Marius Drax, el Justicar Toreador est aliado con una Grgola de Notre Dame en Pars. Capitulo Dos: la Sociedad de las Grgolas Pese a lo que pueda parecer, las Grgolas son una lnea de sangre bastante unida pues todas saben que la cooperacin, aunque individualmente sean ms que poderosos enemigos, hace la fuerza. Generalmente, las Grgolas suelen encontrarse en grupos aunque ltimamente las grgolas solitarias abundan. En cuestin de refugios suelen ser compartidos y no es extrao encontrar por ejemplo en una catedral varias grgolas compartiendo el territorio. Por otro lado las Grgolas parecen haber nacido para someterse a la voluntad de otros. Desde un principio, las Grgolas fueron sirvientes de los Tremere y eso se refleja en su voluntad de someterse a otros amos. Las Grgolas no se esclavizan, de eso se puede estar seguro, pues a cambio de sus servicios cobran, aunque la amistad de una Grgola no es imposible conseguirla. Tener como aliado a una Grgola es tener un seguro de vida en ms de una ocasin. Entre Grgolas la amistad es la nota predominante. Casi todas las Grgolas acudirn a socorrer a otras y entre ellas parece existir un sentimiento de unidad y de hermandad. La nota predominante en la actualidad, conforme se acerca inexorablemente la Gehenna y los sucesos empeoran da a

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da son las comunidades de Grgolas. Ciertos grupos de Grgolas han decidido vivir en comunidad en amplios edificios (catedrales o cementerios). Notre Dame en Pars y la Sagrada Familia en Barcelona se sabe que albergan a vastas comunidades de Grgolas. Las catedrales gticas son el lugar excelente para las Grgolas, pero no se sabe bien por qu en algunas hay demasiadas y en otras no hay ninguna. La comunidad de Notre Dame es la ms populosa de todo el mundo. Se rumorea que est liderada por Quartz y Mica, los lderes de la revuelta. Por otro lado, las Grgolas son los vampiros que, junto a los Nosferatu y los Samedi, ms difcil tienen encajar en el mundo mortal. Si los Samedi y los Nosferatu pueden ocultar sus deformidades bajo largas gabardinas, amplios sombreros y misteriosas gafas de sol, las Grgolas no pueden hacer esto. Su separacin del mundo mortal es total y muchas sufren por ello. Se han dado casos de Grgolas completamente enloquecidas que se han lanzado sobre los mortales en una orga sin fin que ha violado todos los Preceptos de la Mascarada (aunque no pertenezcan a la Camarilla si viven en ciudades de la Camarilla se espera que acaten las leyes de sta) y puesto en apuro a algunos Prncipes. Por fortuna, las Grgolas suelen acudir a solventar el problema y evitar las iras del Prncipe sobre su colectivo. Capitulo Tres: los Poderes de las Grgolas Las Grgolas, aparte de ser seres que difieren del resto de los vampiros en forma y creacin (una creacin antinatural por medio de la magia) su condicin de monstruos de piedra los aleja bastante del mito del vampiro. Ante todo se ha de tener en cuenta que siguen siendo vampiros. Se alimentan de sangre humana, sufren dao por la luz del sol y el fuego, siguen pudiendo caer en el Frenes y en el Rtschreck y tienen poderes sobrenaturales. Las Grgolas son criaturas de piedra y de la noche y tienen algunos aspectos interesantes por su naturaleza. Tan pronto como el sol comienza a acercarse al lugar donde se halla una Grgola, sta comienza a convertirse en piedra. La Grgola debe detenerse y quedarse quieta o sufrir el dao como un vampiro normal. Para que esto no suceda, deber gastar un punto de Fuerza de Voluntad por turno que permanezca ante el sol, aparte de recibir el dao. El Rtschreck tambin entrar en juego. Cada turno que la Grgola dese activarse por el da deber hacer una tirada de Fuerza + Fortaleza (la Potencia, si la hay, se aade a la tirada pero no garantiza xitos automticos). La dificultad es cuatro, pero por cada turno que pase por encima de la salida del sol se aade un punto por encima la dificultad. Si la tirada se realiza con xito, la Grgola podr moverse, si se falla recibe un nivel de dao Agravado y profundas grietas aparecen en su cuerpo. Si se Fracasa, la Grgola se derrumba y sufre la Muerte Definitiva (excepto para las Grgolas de Arena, ver en la seccin de Creacin del personaje). Cuando una Grgola se convierte en piedra todas sus pertenencias tambin se pretifican. Su reserva de absorcin se dobla excepto para la luz solar, el fuego no las daa en el sentido normal aunque a elevadas temperaturas (no conseguibles por medios normales, nicamente la introduccin en un crematorio u horno) podr daarlas. Si la Grgola consigue su tirada para permancer activa durante el da y no tiene el poder de Viscertica de Estatua Negra tomar dao normal del sol y aunque la tenga deber lanzar para evitar caer en el Rtschreck (dificultad 8 aunque se trata de una accin extendida que necesita de siete xitos para tener xito, un fracaso significa que cae en el Rtschreck y recibe los daos pertinentes). Cualquier Grgola que caiga en Letargo tomar la forma de piedra instantneamente. Cualquier dao que se le inflija ser considerado como Agravado y grietas considerables aparecern en la superficie de su piel, heridas que no podrn ser recuperadas a noser que la Grgola se haga de carne de nuevo. La Sangre de una Grgola es caliente, como si fuese lava y cualquier criatura (inclusive vampiros pero no otras Grgolas) que la tomen debern realizar una tirada (dificultad 8) para absorver un nivel de Dao Agravado por cada Punto de Sangre bebido en un turno. Pese a todo, los vampiros pueden alimentarse de ella. En cuanto la sangre se enfra se convierte en slida y pierde su utilidad. Maniobras de Combate Pocas Grgolas esgrimen armas de cuerpo a cuerpo y menos an armas de fuego. Sus cuerpos son excelentes armas. Estn equipadas con garras en sus manos y pies y tienen adems largas colas. Pueden usar la maniobra de Garras (dificultad 6, dao Fuerza +1), la de Mordisco (dificultad 6, dao Fuerza +1) y golpear con la Cola (similar a la de barrido, Dificultad 6, Dao Fuerza +1). Estas maniobras no hacen dao agravado excepto en el caso de las Grgolas de azufre.

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Volar Las Grgolas pueden, casi todas, volar. Sus alas no son nicamente un elemento decorativo y pese a que su peso debe ser enorme, pueden volar con cierta agilidad. Por cada punto en la disciplina de Viscertica, una Grgola puede volar a una velocidad de cinco kilmetros por hora. Las Grgolas tambin pueden planear, pero debido a su peso no es demasiado fcil (una tirada de Resistencia + Volar dificultad 7 se requiere). Una Grgola puede llevar cualquier cosa en sus manos o en los pies, pero por cada cincuenta kilos de peso que lleve volar cinco kilmetros por hora meno y pierde un rasgo en la habilidad de volar. Combate Areo Volar durante un combate es la quintaesencia de una Grgola y la mejor arma de las Grgolas contra sus enemigos. Las Grgolas tienen cuatro maniobras bsicas cuando combaten desde el aire para atacar a sus enemigos. Sin embargo, las Grgolas cuentan con una restriccin: si el valor de combate usado (armas de cuerpo a cuerpo o Pelea) es menor que el valor de volar (recuerda que este valor es igual al nivel de Viscertica), la Grgola usar este valor como combate. Abalanzarse: La Grgola inicia un descenso sobre su vctima usando sus alas para dar un salto hacia el cielo y luego caer con una fuerza brutal sobre su vctima. Es como un placaje pero mucho ms potente. Si el ataque tiene xito, se debe tratar como un Placaje, pero el dao que provoca es igual a la Fuerza +Volar. Lanzar: Destreza + el valor ms bajo ya sea Pelea o volar. Dificultad: 7 Dao: Especial, ver arriba. Acciones: 1 Precipitarse: Una vez que la Grgola est en el aire, se lanza en picado sobre su vctima golpendola con un arma o simplemente con su cuerpo. La clave de esta maniobra es simplemente aadir la fuerza del vuelo al ataque y luego regresar al cielo para repetirla. Lanzar: Destreza + el valor ms bajo ya sea Pelea o volar. Dificultad: Depende de la Maniobra que se desee realizar. Dao: Depende de la Maniobra que se desee realizar a la que se sumar el valor de Volar. Acciones: 1 Estocada Voladora: Esta es una maniobra especial que requiere que la Grgola lleve en sus manos un arma larga como un bastn o una lanza. Se trata de empalar a la vctima con el arma y arrastrrlo consigo en su vuelo, impidiendo la habilidad de combatir del rival. Si la Grgola consigue empalar, normalmente atravesar el cuerpo de la vctima. Si sta no muere, toma automticamente un -2 a la Reserva de Dados (en adicin a lo que obtenga por el las heridas recibidas) hasta que el arma salga del cuerpo. Sacar el arma del cuerpo infringe otro nivel de salud. Si este poder es usado contra un Cainita y el arma es de madera, puede llegar a considerarse un empalamiento con estaca si se consiguen cinco xitos en la tirada de ataque. Lanzar: Destreza + el valor ms bajo ya sea Pelea o volar. Dificultad: 8 (contra vampiros puede subirse hasta 9) Dao: Dao del Arma + Volar Acciones: 1 Arrasar: Las Grgolas tienen garras en sus pies pero estas no infringen dao Agravado como las Garras del Lobo. De cualquier modo siguen siendo armas terribles que pueden ser usadas de modo demoledor cuando se vuela a baja altura. Al contrario que otras maniobras, esta se basa nicamente en la habilidad de vuelo ya que la Grgola lo que hace nicamente es ajustar su vuelo para golpear con las garras a su rival. Si se usa contra un oponente montado (en un caballo o motocicleta) el blanco debe hacer una tirada de Destreza + Conducir/Montar (dificultad 6) para seguir montando. Si obtiene el mismo nmero de xitos que la Grgola o ms lo har. Lanzar: Destreza + Vuelo Dificultad: 6 Dao: Fuerza + Vuelo Accines: 1

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Aunque es ms raro, el combate con otras criaturas voladoras puede ocurrir, sobre todo con otras Grgolas como sucediese en la revuelta de las Grgolas. Dos diferencias claves marcan el combate aire-aire. La primera es que la iniciativa de comabate se obtiene lanzando Astucia + Volar en vez de Astucia + Alerta. Esto representa todos los turnos que los adversarios vuelan en torno a su rival. La segunda es que Abalanzarse no puede usarse en el aire. Por otro lado, todo lo dems es igual. Capitulo Cuatro: Creacin del Personaje Como en cualquier generacin de personaje se debe elegir un Concepto. En este caso es ms que difcil escoger un Concepto para las Grgolas. Una vez que se produce el Abrazo, la sangre de stos vstagos, mezcla de varios clanes, destruye casi por completo los recuerdos y subyuga la voluntad del que fuera un ser humano para ser dominado por la naturaleza de Grgola. Difcil es pues elegir un Concepto con esta premisa. Por otro lado, la forma de las Grgolas no encaja con la eleccin de Conceptos. La eleccin de Conceptos en una Grgola se encarrilara seguramente a definir la funcin que presta la Grgola a su amo o si sta es independiente. Por otro lado sus Naturalezas y Conductas debern ir en consonancia con el Concepto elegido. Es lo ms lgico y si una Grgola ha sido creada expresamente para una funcin debera tener una personalidad acorde. Poco ms se debe decir sobre la creacin del personaje. El resto del proceso es ms bien sencillo y debe quedar al arbitrio del jugador. Aspecto de las Grgolas Por otro lado, el jugador debe elegir el aspecto de su Grgola. Dado que la apariencia mxima es cero, eso no significa que todas las grgolas sean iguales, del mismo modo que sucede con los Nosferatu. Todas las grgolas tienen la piel de roca (aunque quin sabe, los experimentos de un degenerado Tremere pueden llevar a la creacin de una Grgola de diferente material). Muchas Grgolas tienen la forma de estatuas. Algunas son Grgolas en el sentido del elemento decorativo que aparece en muchas catedrales gticas y casi todas tienen dos pares de alas (sera bastante absurdo que no las tuviesen). Muchas tienen aspecto demoniaco pero se sabe que hay algunas que han surgido de eculturas de ngeles con su aspecto ms o menos agradable y sus alas plumadas. En este caso, por muy bella que sea la escultura, las Grgolas siguen teniendo apariencia cero pues siguen siendo de piedra. Por otro lado, el aspecto de una grgola no es determinado en absoluto por el aspecto de su Sire; es algo similar a lo que sucede con los Nosferatu; la sangre de las Grgolas hace su trabajo con independencia del aspecto de ste. Se sabe que muchas Grgolas abrazan a mortales de aspecto agradable como venganza por su fealdad. Conforme van creciendo las Grgolas toman la piel cada vez ms dura ofreciendo extraas formas. Algunos rumores insinan que la vida de las Grgolas no es eterna pues llega un punto en el que se convierten completamente en roca. Estos rumores no han sido probados en ningn momento. Existen diferentes tipos de Grgola dependiendo del tipo de material del que hayan sido hechas, en concreto ocho tipos. Cada tipo tiene su apariencia en concreto, estilo y reglas especiales. Como ya se ha dicho, el aspecto del sire no condiciona en absoluto el aspecto de las Grgolas: Mrmol: Las Grgolas de Mrmol tienen la piel de diverso color, tanto como diferentes tipos de color existen de mrmol. Son generalmente ms humanas que el resto de Grgolas y suelen tener alas angelicales. Sin tranquilas y ms frgiles que las tpicas grgolas de piedra. Mica es una Grgola de Mrmol. Una Grgola de Mrmol puede usar un punto (como mximo incluso con puntos gratuitos) en Apariencia en la creacin del carcter. El carcter puede en un futuro incrementar su apariencia (hasta un mximo de tres) con puntos de experiencia (coste igual al valor actual por 8). Una Grgola de este tipo por contra toma el doble de dao de la luz del sol y del fuego (dobla el dao despus de la tirada de absorcin). Obsidiana: Una Grgola de obsidiana es una criatura muy rara entre las Grgolas. Sus pieles son negras y angulosas, son casi inmunes a los efectos de la luz y del fuego. Sin embargo, tienen una dificultad alta para curar sus heridas mediante el uso de puntos de sangre (dificultad de 8) y nadie suele creerlas. Las tiradas contra el fuego y la luz solar se realizan con un menos 1 a la dificultad pero deben gastar tres puntos de sangre para curar dos niveles de dao y siete para las heridas agravadas. Basalto: Las Grgolas de Basalto son grandes, enormes bloques de negrura insondable a las que es prcticamente imposible detener o destruir. Sin embargo y como contraposicin, acompaando a esta prctica invulnerabilidad se

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produce una prdida casi constante de humanidad y la aparicin de trastornos mentales. Quartz, el lder de la rebelin de las Grgolas es una Grgola de Basalto y se dice que acab con una Capilla entera de Tremere y sus ghouls antes de verse forzado a retroceder. Todas las tiradas para absorver dao fsico cuentan con un -1 a la dificultad excepto contra el fuego o la luz solar. Nunca tienen Conciencia (o virtud equivalente) por encima de dos y deben pagar el doble de puntos de experiencia para elevar su Humanidad o la senda de iluminacin correspondiente. Azufre: Las Grgolas de azufre son las que tienen un aspecto ms diablico de todas, aunque tengan ms o menos un aspecto humano. Son grandes y demoniacos monstruos negros con toques rojos en sus ojos y piel. Huelen al sulfuro y su piel es caliente al tacto. Shale es una de ellas. Una de estas Grgolas puede gastar un punto de sangre y elevar la temperatura de su piel a tal grado que todos los ataques fsicos con su cuerpo causan dao agravado. Cualquier criatura golpeada con xito por una de estas Grgolas debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para actuar al turno siguiente. Los que fallen la tirada se vern incapacitados por la agona aunque no recibirn daos adicionales. No obstante, el cuerpo de la Grgola es tan peligroso para ellas como para sus enemigos. Cada turno que la Gargola fuerce su cuerpo (usando por ejemplo Celeridad o corriendo) deben realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza. La dificultad depende de la actividad, por ejemplo correr o o volar sera 5 mientras que usar Celeridad en un combate sera 8 u 9. Si la tirada se falla, la Grgola recibe el nivel de salud Agravado si se produce un fracaso toma tres. Este dao no puede ser absorvido. Otras grgolas deben realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar recibir el dao cuando beban sangre de estas Grgolas. Piedra Calcrea: Las Grgolas de piedra calcrea son de un color plido grisaceo amarillento y tienen en general una apariencia amable y delicada. Son ms frgiles que el resto pero tienen unos poderes y habilidades interesantes. Una de estas Grgolas cuando recibe tres o ms niveles de Salud despus de la tirada de Absorcin debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 7). El fallo significa tomar un nivel de salud ms, y el fracaso la Muerte Definitiva. Una Grgola de este tipo puede disolverse en el agua cuando entra en contacto con sta y de ese modo hur si as lo necesita o penetrar en lugares de otro modo inaccesibles. El uso de este poder requiere que el agua sea corriente, tres turnos de preparacin y el gasto de tres puntos de sangre. Despus de esto, la Grgola no puede ser daada en el agua. Para volver a reformarse, debe esperar a que el agua est ms mansa, aunque no completamente parada y gastar cinco puntos de Sangre. La reformacin dura cinco turnos. Si el agua se seca, las consecuencias son fatales y si la Grgola entra en una corriente de agua ms fuerte probablemente tarde ms en reformarse o tenga que gastar ms puntos de sangre pues se ver desorientada. Arena: Las Grgolas de arena son de color amarillento y siempre tienen aspecto de fatiga. Son casi siempre amables y conrdiales, algunas se dice que tienen aspecto egipcio. Sus fromas son ms frgiles que las del resto. Una Grgola de arena tiene el mismo defecto que una de piedra calcrea a la hora de recibir dao. Sin embargo, si es destruda no alcanza la muerte Definitiva como las de piedra calcrea sino que se derrumba en una pila de arena. Si esto sucede, al menos que le de directamente la luz del sol, la Grgola no ser destruda. Se precisan cincuenta puntos de sangre de Grgola para revivir a la Grgola y diez turnos. Si la arena se ha esparcido y no est toda, por cada diez porciento de sangre que se haya perdido, la Grgola piedre un punto en un atributo fsico y otro en uno mental, asi como uno en una disciplina. Si cualquier atributo desciende a cero, la Grgola no revive. Se han dado casos de la revivificacin de dos Grgolas a la vez. El resultado es una Grgola que tienen los atributos ms altos de sus dos predecesoras, pero obtiene el Mrito Naturaleza Dual y el Trastorno Mental esquizofrenia. Pizarra: Las Grgolas de pizarra tienen la piel de un color gris oscuro, voces graves y maneras rudas. Son extremadamente rpidas, pero esto es consecuencia de un desorden nervioso. Muchas de estas Grgolas tienen las alas trasparentes y ms de un par de ojos. Las Grgolas de pizarra son inhumamente rpidas, incluso sin el uso de Celeridad. Por el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad por turno, una Grgola de pizarra puede llevar a cabo una accin extra sin penalizacin alguna. La velocidad hace sin embargo que todas las tiradas de Virtudes se eleven en un punto la dificultad as como la facilidad de que la Grgola caiga en Frenes o entre en Rtschreck. Mritos y Defectos Las Grgolas son criaturas nicas diferentes a todas las dems lneas de sangre del Mundo de Tinieblas. Las reglas abajo reseadas intentan reflejar esto, pero estos Mritos y Defectos ayudarn a hacer los carcteres que realices ms

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complejos y rememorables. Ojos Multifaceta (1 pt. Mrito) Los ojos de la Grgola tienen un radio de visin enorme, pudiendo desplazarse en un ngulo de ciento ochenta grados, haciendo de este modo que la percepcin sea mayor sin necesidad de moverse. Una Grgola con este Mrito aade un dado a todas las Reservas de Dados usadas para reaccionar (alerta...) y Percepcin siempre que ambas tengan que ver con el movimiento. En casos de objetos estacionarios resta un dado. Cola Martillo (1 pt. Mrito) La cola de la Grgola acaba en forma de martillo o en una gran bola pesada que puede hacer dao extra. Todos los ataques con esta cola tienen un plus de 1 dado al dao. Ojos de Diamante (2 pts. Mrito) Los ojos de la Grgola estn hechos de diamantes y le proveen de una claridad de visin impresionante. Los ojos de diamante aaden un punto a la Reserva de Dados cuando se use Auspex cuando se trate de descubrir los poderes de Ofuscacin y otros similares. Ojos de Rub (2 pts. Mrito) La Grgola tiene ojos de rubes y le permiten ver en la oscuridad como si estuviese en pleno medioda. Los ojos de rub son similares al poder de Protean Los ojos de la Bestia. Colmillos Venenosos (2 pts Mrito) La Grgola tiene glndulas venenosas en su boca y cuando muerde un virulento veneno es incrustado en la herida. No obstante los Vstagos y otras criaturas son inmunes a este veneno as como la propia Grgola. Cuando esta muerde, el veneno se traspasa automticamente a la herida, matando a mortales instantneamente. La Grgola debe aprender a alimentarse por otros medios o matar siempre que se alimente (llevndose por delante su humanidad). Espinas (3 pts. Mrito) El cuerpo de la Grgola est recubierto de extraas espinas que aaden un dado a todas las Reservas de dado cuando ataque y cause dao (slo para calcular el dao). Estas espinas se encuentran incluso en las alas. Alas Grandes (3 pts. Mrito) Las alas de la Grgola son ms grandes de lo normal y se convierten en reactores a la hora de volar. La Grgola vuela a dos kilmetros ms por hora por nivel de Viscertica (un total de siete km7h por punto de Viscertica). Odos de Murcilago (4 pts. Mrito) Los odos de la Grgola son largos y como los de un murcilago y funcionan de manera similar a un sonar, permitindole orientarse y reconocer lugares con el odo, aunque est ciega. Fuego en la Sangre (5 pts. Mrito) Como una Grgola de Azufre (stas no pueden tomar este Mrito), la sangre y cuerpo de la Grgola son calientes al tacto. La Grgola, en adicin a sus poderes especiales por material, tiene los poderes y restricciones de las Grgolas de Azufre. Sin Cola (2 pts. Defecto) La Grgola no tiene cola o es un apndice ridculo carente de utilidad. No puede usar ataques con la cola y recibe un -1 a la Reserva de Dados cuando intenta realizar tiradas de balanza y coordinacin. Alas Residuales (3 pts. Defecto) Las alas de la Grgola nunca llegaron a desarrollarse por completo y son ms pequeas de lo normal. La Grgola alcanza una velocidad mxima de un kilmetro por hora por punto en Viscertica. Hombre Murcilago (4 pts. Defecto) La Grgola no tiene alas o brazos como el resto de sus congneres, sino que tiene unas alas de murcilago con los brazos adheridos a ellas. Esto significa que no puede coger nada con sus manos y realizar ataques de Garras.

Los Tremere Hermeticos

Los Tremere Hermticos Documentos y especulaciones gratuitas por parte de: Magster Radamantus Bani Bonisagus (Melkor) magister_radamantus@hotmail.com

"Muchos lugares he visitado, muchos caminos he cruzado, he saltado precipicios sin miedo, me he enfrentado a las huestes del infierno sin dudar, he arriesgado mi vida en busca de mis ideales; pero ahora la Parca me llama y siento miedo Qu me puedes ofrecer?...." Es de sobra conocido en el Mundo de Tinieblas que el clan de brujos vampricos Tremere era, antes de su trasformacin, una casa integrada en la Orden de Hermes, pero poco ms se aclara en los libros oficiales de WW( ni en ningn suplemento o documento no oficial al que haya tenido yo acceso), por ello intentare aqu presentar una teora, que si no es, ni mucho menos, la nica, me parece que podra ayudar tanto a narradores quisquillosos como a jugadores curiosos. Esta no es ms que una de las mltiples visiones que se pueden tener por el tema y estara muy agradecido si la gente me mandase informacin o sus opiniones sobre la cuestin. Unos apuntes de historia En los orgenes de la Orden de Hermes se destacan especialmente a dos personajes: El poltico Trianoma y el historiador y filsofo Bonisagus. Ambos recorrieron Europa, el norte de frica y la Pennsula arbica durante cuatrocientos aos reuniendo a los distintos cultos Hermticos existentes. Aos despus de comenzar su bsqueda y ms o menos por los primeros aos del siglo segundo despus de Cristo se les uni otro magi, Tremere. Los tres, protegidos por la espectacular Parma mgica de Bonisagus ( un efecto mgico que impeda el uso de magia ofensiva, y que luego pasara a ser conocido como el Secreto de La Salle) reunieron y unificaron los estilos hermticos del mundo conocido. Bonisagus creo un grupo de magos filsofos que centraron sus estudios en la teora mgica y en la esencia ltima de la magia. De esta casa derivaran otras casas menores que centraran sus estudios en campos ms concretos: hadas, los tesoros mgicos o las bestias mticas. Trianoma creo varias casas dedicadas al servicio interno en la Orden, ya sea reclutando nuevos miembros, repartiendo justicia o conformando junto a los seguidores de Bonisagus los tribunales internos, Tremere cre una casa reuniendo a los magi con tendencias al estudio de las energas vitales. Juntos crearon a la casa Flambeau como un ejercito interno de la Orden contra las amenazas externas. Tiempo despus se les uniran distintas casas, la Drudica Driedne, los cambiantes y naturistas eslavos Bjoartel, y otras casas menores. El ncleo duro de la Orden estaba constituido por el denominado consejo de Hermes, en el que las opiniones de los miembros fundadores eran respetadas y acatadas, junto a ellos se sentaron, en igualdad de posicin, nueve representantes de las dems casas, formando el Consejo de los Doce. Entre ellos el poderoso druida representante de los Driedne, Fieren, y un misteriosa Seora de la Forma, representante de los Bjoartel. Es el solsticio de Invierno del ao 767 d.c., la Orden toma cuerpo fsico en el tratado de La Noche de Mitad del Invierno en Drenmar( actual Deren Westfalia) Se inaugur una nueva poca dorada para la magia hermtica, comparable con la poca helnica y egipcia. Aun cuando el imperio romano( siguiendo el cual se haba extendido la Orden) se derrumbaba, la magia segua floreciendo. Pero la Orden no poda mantenerse ajena a la nueva situacin poltica as que decidi introducirse en la poltica de los barbari y modificar su Paradigma. La Casa Driedne se ocupo de las Islas Britnicas, la casa Bonisagus y sus casas menores se asentaron desde Italia hasta Grecia, la Casa Ttalus se difundi por la pennsula Ibrica y los territorios de los francos, los Bjoartel tomaron la zona ms europea de la Rusia y a la casa Tremere tom como su responsabilidad la zona de los Crpatos y Turqua, as como parte de otros territorios eslavos y germanos. Por causa de esa difuminacin geogrfica(apoyada en todas las zonas por los ejecitos flambeau) las reuniones y la coordinacin entre las casas se redujeron, pero se mantuvo el contacto. Por esa misma poca, y casi simultneamente, Bonisagus y Trianoma alcanzaron la Senda Dorada y comenzaron la siguiente etapa de la Ascensin. Quedando en el mundo (y esto incluye a la Umbra) Tremere como nico miembro fundador de la Orden en "activo", y solo igualado por Fieren y por la Seora de la Forma en poder. En ese momento sali a la luz una parte de del espritu de Tremere que se haba mantenido oculto: empez a desear

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ms el poder temporal que la Ascensin. En ese momento abandon el Camino y sus esfuerzos se enfocaron en alzarse como amo y seor de la Orden (y por extensin del mundo, mana megalmana mantenida luego por su progenie vamprica). Sus principales competidores (aunque involuntarios) eran aquellos que se le podan comparar en poder, y verdaderamente solo dos personas en este lado del mundo podan alcanzarlo. Supuso (extraamente correcto) que la casa Bjoartel podra esperar, y que encerrados en las estepas Rusas no supondran un problema a largo plazo. Dej su Casa en los Crpatos-algunos diran que ha merced de los Tzimisce- y empez una campaa verdaderamente beligerante contra la casa drudica que terminara con su destruccin y la desaparicin (que no muerte) de Fieren. Cont con aliados en la casa Flambeau que senta bastante animadversin hacia los Driedne ( la mayora de la Orden se haba convertido al Cristianismo, pero los druidas se negaba, y entre los Flambeau se contaban los ms radicales cristianos), no fue hasta 1012 cuando se dio por exterminada a la casa Drudica. Tremere estaba pletrico de poder, estaba a un paso de disolver el consejo de los Doce(ahora Once) y proclamarse como dictator de todas las casas. Pero entonces el Azote hizo su presencia. Tremere se haba apartado de la Ascensin, incluso haba dejado de lado sus intensos estudios sobre la magia vital, y esas son casi exclusivamente las formas por las que un magi podra alcanzar ala inmortalidad, Tremere haba sobrepasado el milenio de existencia. Se tenia que hacer algo, y todos sabemos lo que paso. Tambin hay que destacar que hasta que Tremere no se desocup de su casa en los Crpatos est no empez a entremeterse en los asuntos de los vstagos locales, y no fue hasta que Goratrix se hizo cargo de la Casa cuando empezaron las hostilidades. Filosofa En un principio (s. I al X) siguieron la doctrina hermtica": El reto define al mago. Un verdadero hechicero no se amilana frente a las dificultades, si no que las abraza, las trasciende y las supera con sus Artes y su sabidura. Se har as en la Tierra como en el Cielo. Es glorioso el trabajador que lo entiende, el que refleja a Dios entre los mortales el que eleva la Tierra hasta los Cielos, ocupando l vaci entre los dos. l puede considerarse realmente un Despertado". Pero con el viraje de poltica y de filosofa de Tremere la casa entera empezara a buscar el poder temporal, rechazando la Ascensin y centrndose en efectos que aumentasen su poder, su influencia y su riqueza. Para los Tremere prevampricos la magia es una forma de acumular poder e influencia, un aparato para abrir paso al mago entre la muchedumbre y la caterva envilecida, el mago no debe desaprovechar su poder en deleitar los ojos de los meros mortales, ni en regocijarse en la creacin, debe dominarla y extender su poder por toda ella. Estilo y herramientas En el trato con las esferas de Fuerzas, Mente y Materia(las consideradas ms propias de los Hermticos) el estilo es puramente hermtico, espectacular complejo y deslumbrante. Pero segn valla pasando el tiempo las costumbres eslavas, magiares germnicas.. desplazar a la cbala egipcia y a la filosofa griega, hacindose un sitio el trato con espritus de dudoso alineamiento (cosa estrictamente prohibida entre los hermticos, pues el trato con entidades demonacas en beneficio mutuo era condenada con el ostracismo y en pocas posteriores con el Gilgul). . Adems, algunos Tremere se desplazaron hacia las zonas lituanas en un intento de arrebatarles poder e influencia a los Bjornaer (aunque luego se viesen obligados a retirarse de nuevo a sus capillas ms importantes para defenderlas de los ataques de los tzimisce) y su Paradigma se vio influenciado por el antiguo paganismo. Influidos por la "trinidad" pagana lituana se vieron como enviados de Perkunas (dios del Trueno) encargados de luchar contra aquellos que intentaban alcanzar el cielo. Aproximadamente en el 900 el camino del Paradigma se vio sacudido de un modo espectacular, pasaron de tener como esfera afn el poder de Fuerzas para volcarse casi completamente en el estudio de la Vida y de la degradacin entrpica. Se podra resumir que la magia ritual Tremere segua afn a los principios hermticos pero asimil las costumbres eslavas, desarrollando un parecido ritual con la hechicera koldnica, aunque sin ligarse a la tierra de una forma tan exagerada. Vemos indicio de dicha ritualizacin excesiva en que cada vez consuman ms cantidad de tass(llamado por ellos vis) y quintaesencia en sus urdimbres, necesitando un sacrificio mayor para inducir cambios en los estados elementales a la par que los rituales puros bastaban para domear la vida y la entropa. A la par mantuvieron una constante hermtica aplicndola a distintos fines: la alquimia. Aunque modernamente se

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especula que el verdadero desarrollo de la alquimia para la influencia sobre la esfera de la materia y de otros patrones no llegara hasta tres siglos despus con el nacimiento de los Solificati no debemos olvidar que las ideas de la hermafrodita material y del refinamiento de la materia y la vida como reflejo de la mejora espiritual ya estaba presente en la filosofa griega. Por ello se puede suponer que los Tremere desarrollaron muchas tcnicas alqumicas dirigidas a la mejora corporal, la longevidad y la toxicologa. Diferentes pociones refinadas de los minerales, las plantas y la sangre de la zona sirven al tremere para confeccionar su arte. A razones prcticas se puede suponer que grandes capillas como Ceoris deberan contar con un arsenal de Fuego Griego embotellado suficiente como para calcinar toda el rea circundante en casos extremos. Ya desde el punto de vista de las esferas de Vida y de Entropa los elixires cobrarn mucha importancia en las tcnicas de la Casa. Cambios corporales, mayor fuerza, resistencia, visin o longevidad son inducidas por distintas pociones que se cuecen lentamente en los santums de los hechiceros. De sangre y magia Es de sentido comn pensar que la relacin de la magia tremere con la sangre empez antes de su transformacin en brujos vampricos. Con toda seguridad la sangre - vamprica, humana, o de otras criaturas sobrenaturales- formaba parte de las Artes de, si no todos, de muchos de los integrantes de la Casa. En el Transilvana nocturno se da ha entender que los Tremere realizaron con ms o menos xito incursiones en los territorios de Voivodas para conseguir su sangre. Pero Qu utilidad tena esa sangre en sus rituales y hechizos?. La primera respuesta que nos viene a la mente, si conocemos los fundamentos de la Magia Verdadera, es que la usaban como fuente de Quintaesencia para quemar en sus hechizos(como hacen todos los Despertados). Ya era de sobra conocido en los crculos hermticos que la sangre vamprica era una versin muy potente del Tass que se suele usar para obtener la Quintaesencia en su estado puro (y vuelvo a repetir casi indispensable para llevar a cabo la Verdadera Magia con seguridad para uno mismo), el porque de esto ha sido tema de discusin entre las tradiciones, dentro de las mismas y entre todos los magos en general. No se ha podido dar una respuesta convincente aunque la ms aceptada es que los vampiros son capaces de trasformar la sangre humana( hecha tambin de Quintaesencia como todas las cosas del Universo, pero de un modo estructural por lo cual es necesario sacrificios rituales para liberarla) en sangre vamprica(con quintaesencia casi libre y muy concentrada), de algn modo su naturaleza intima les confiere esta capacidad. La mayora de las especulaciones apuntan a que la Maldicin impuesta por Dios a Can creo una Coyuntura de la Realidad(si, de esas que tanto buscan los magos para proveerse de quintaesencia en masa) pero de un modo tan gigantesco que lleg a creer una Constante Cosmolgica (revisad Mago: La Ascensin) y adems hizo que sus Efecto se extendiese en el tiempo a sus descendientes. Se puede decir entonces que cada vez que un vstago se alimenta de sangre desencadena una Coyuntura de la Realidad en su interior, como rememorando el pecado de Can, y libera grandes cantidades de Quintaesencia que son asimiladas en su sangre dndole las capacidades sobrenaturales que posee. Por eso se ha dado ha decir en algunos crculos que lo que da a los vampiros sus capacidades sobrenaturales y lo que les mantiene con vida no es la sangre que ingieren ni los nutrientes que contiene siquiera la Quintaesencia bruta que contiene antes de la ingestin, si no la liberada durante el Beso y acumulada en su interior en forma se sangre vamprica. La existencia de los llamados Vampiros orientales o Kue-yin que no se alimentan(al parecer) con sangre puede confirmar este hecho. Bueno, como decamos la sangre vamprica es una excelente mina de Quintaesencia y seguro que los Tremere no tardaron en darse cuenta. Pero eso no aclara de todo las cosas: En las zonas donde se instalaron los manantiales eran ms que abundantes, y aun cuando algunos empezaron a secarse no dejaron de producirse batallas y hechos histricos que creaban nuevos manantiales. En algunos crculos se especula que la sucesiva urbanizacin de las zonas de los Crpatos redujo significativamente los lugares mgicos. Esta propuesta no es ni de lejos correcta. Puede serlo en el sentido de los tmulos lupinos que segn se va avanzando en la industrializacin y urbanizacin del campo disminuyen. Pero en el caso de los Nodos mgicos(o Manantiales como se llamaban en la poca) no tienen porque estar ligados a los espacios naturales y suelen aparecer en las grandes acumulaciones de gente y acontecimientos. No hay ms que recordar que los grandes Manantiales mticos aparecieron en ciudades como Jerusaln o Roma. Como vemos los Tremere no tenan demasiados problemas para obtener Quintaesencia de sus Manantiales que, con toda seguridad, tenan en abundancia(en el Transilvana nocturno se nos dice que el Manantial de Ceoris estaba bajo mnimos, pero eso es despus de comenzar la guerra contra los Tzimisce, lo que les hizo depender de suministros exteriores) lo que nos lleva a preguntarnos el porque de arriesgarse en conseguir sangre vamprica, pues no tenan

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necesidad de ella para obtener Quintaesencia. La respuesta tiene que ser otra. La ltima opcin que nos queda es fijarnos en las caractersticas de la sangre vamprica y en la resonancia de su Quintaesencia. Podemos observar que el exceso de Quintaesencia confiere a la sangre de los vstagos sus poderosos efectos secundarios. Es casi seguro que ms de uno de los magos de la Casa Tremere se convirti en ghoul de un modo accidental o incluso por propia voluntad. Las capacidades fsicas otorgadas por las disciplinas innatas de los sirvientes de los vstagos son suficientemente poderosas para hacer que los mortales comunes estn dispuestos a servir incluso a los ms viles de los integrantes de la Estirpe. Esta puede ser una de las razones principales del asunto, pero no soluciona del todo la cuestin. El ltimo punto que nos queda es la resonancia de la sangre. Cul es?, no cabe duda que los poderes de la Vida laten con una fuerza inusual en cualquier porcin de quintaesencia que se consiga mediante la sangre, incluso la mortal. Este rojo fluido es desde tiempos inmemoriales el smbolo de la energa vital en todos los pueblos y culturas. Es esa misma sangre la que mantiene la aparente vida de los cuerpos muertos de los vampiros y es por ello por lo que su sangre est cargada de resonancia vital. Pero no solo eso, la sangre de los vampiros les previene de la degeneracin corporal, de la putrefaccin(no a todos, claro est, pero los casos de los Nagaraja y los Samedi- y de los pobres Capadocios- deben ser estudiados con ms detenimiento) y del envejecimiento, al igual que les permite regenerar sus patrones naturales con asombrosa rapidez. Todo esto ha llevado a la opinin generalizada de que la sangre se los vstagos produce tambin una resonancia que concuerda con el ciclo de la Entropa, pero de un modo preventivo. Y aqu lo tenemos: resonancia de Vida y de Entropa, las dos esferas en las que los Tremere se haban adentrado en busca de un nuevo poder. Por lo tanto la sangre vamprica les confera mayor facilidad que ninguna otra fuente para realizar sus experimentos y hechizos con las esferas de Vida y Entropa. Lo que explicara, por fin, sus incursiones en busca de sangre de vstagos, aun conociendo los peligros que entraaba. Podemos deducir que la necesidad de Quintaesencia con la resonancia adecuada estaba motivada por sus incipientes estudios en busca de la inmortalidad o que haban tomado esa costumbre para mejorar todas sus urdimbres de Vida y Entropa, pero nadie puede asegurarlo del todo. De Magi a Vstago sin pasar por el Abrazo Bueno, este es el tema ms discutido entre los hermanos de la Orden y, casi seguro, entre los propios Tremere:Cmo consigui, o desarrollo, Goratrix el ritual para trasformar a el y al resto en vampiros?. Es dificil de entender pero la dificultad no reside desde el punto de vista mgico no reside en trasformarse en "algo parecido a un vampiro" si no en trasformarse en un vampiro con todas las de la ley( o Ley). Desde el punto de vista simplificado de la magia sera necesario tener los conocimientos de un Maestro en las esferas de Vida y Entropa(Vida 5 y Entropa 5) para poder desarrollar el ritual y el conocimientos de un Adepto o un Maestro en Cardinal para realizarlo(Cardinal 4 o 5): el conocimiento exhaustivo de Las Artes que dominan la Vida permiten conocer todos los mecanismos del cuerpo humano y compararlo con el de los vstagos, igualmente da una nueva visin sobre las caractersticas de la sangre de los vstagos, por ltimo impulsa en cambio en el seno ms ntimo de la vida humana le hace "dar el paso" hacia la muerte. En ese momento entra en accin el poder de Entropa que de algn modo "hecha fuera" del ciclo entrpico de la vida y de la muerte, paralizando a la persona en un limbo entre la vida y la muerte. Entonces el poder de Cardinal permite al mago modificar por completo el Patrn de Quintaesencia del la persona, que unido a los conocimientos adquiridos con anterioridad y la actuacin de la Entropa lo convierte en el Patrn de un Vstago. Puede parecer, salvando las distancias y teniendo en cuentas que se necesitan los conocimientos de un Magister Mundi para realizarlo, simple, y si nos atenemos a esta descripcin del efecto en realidad lo es. El problema surge cuando nos damos cuenta que en la historia de la magia verdadera el nmero Despertados que han alcanzado ese nivel de conocimientos es-si no grande- si significativo, por lo cual podemos llegar a preguntarnos Por qu tan pocos-los Tremere y los Nagaraja y puede que unos pocos ms- obtuvieron la frmula para trasformarse en vstagos? Algunos diran que aquellos que posean las capacidades para hacerlo realidad no estaban interesados en la inmortalidad, y si lo estaban haban encontrado mejores formas de hacerlo. Pero tenemos el ejemplo de los integrantes magi del Tal'Mahe'Ra (unos de los antecedentes de la Tradicin de los Eutanatos): Buscaban toda la informacin posible sobre la Muerte y la situacin del alma despues de ella, y en sus investigaciones toparon con los vstagos(la historia es de sobra conocida, por lo que no voy a enrollarme), y no cabe duda que entre sus filas surgieron movimientos que intentaban conseguir la inmortalidad por medio de las capacidades vampricas Si nos atenemos a la historia no lo consiguieron hasta que Capadocius les proporciono parte de su sangre, lo mismo paso con los Tremere: No lo consiguieron hasta que tuvieron en su poder la sangre de varios cainitas, entre ellos algunos de muy baja generacin. Por qu esa relacin? Cmo dos estilos de magia totalmente diferentes y opuestos necesitaron las

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mismas herramientas rituales para realizar ese efecto?Eran simples herramientas o estamos ante un caso de necesidad promisoria para realizar el efecto. Son preguntas de dificil respuesta, y desde mi punto de vista las ms importantes. El mejor camino para alcanzar la respuesta sera fijarnos, como antes, en las caractersticas de la Maldicin de Dios a Can. Estamos hablando de un Constante Cosmolgica creada a partir de una Coyuntura de dimensiones Divinas: La Primera Envidia, el Primer Asesinato, la Maldicin Divina. Todo con mayusculas y con unas "clausulas" en la maldicin muy estrictas. Tremere pretendia meterse dentro de la Maldicin de un modo que no estaba contemplado en ella, era como meter una nueva frase en la Maldicin. Eso si requera mucho, mucho ms poder. Un magi conocedor de la magia de Vida podra modificar su cuerpo para poder alimentarse exclusivamente de la esencia vital de los seres humanos, pero es imposible desarrollar disciplinas cainitas sin ser ghoul o vampiro. Ese magi parecera un vampiro, pero no lo sera, no entrara dentro de la Maldicin. Por eso necesitaron sangre de un vstago. a ser posible de una baja generacin, para acercarse lo ms posible a Can y a la Maldicin de Dios sobre l.Por qu? Porque en la Maldicin hay un poder innato, una energa que se trasmite de generacin en generacin otorgando sus poderes y sus capacidades sobrehumanas a los vstagos. Es una ola de energa que se trasmite por la sangre y con la sangre. La sangre de los vstagos es la cuestin. Los magos se diferencian de los dems seres del universo por su mente, por su capacidad de ver la Verdad, esa mente diferente les induce cambios espirituales y fsicos: Su capacidad de absorber Quintaesencia en su Patrn les otorga una alta longevidad, al ser este renovado a cada segundo, adems le conecta directamente con la Umbra Alta de un modo especial. Los lupinos se diferencian en su espritu, que es confiere sus Dones y capacidades fsicas. Las hadas, bueno, las hadas en casi todo. Y los vstagos? Qu es lo que les da poder?Qu es lo que les impulsa?Qu es lo que les diferencia? Su sangre. Por eso la sangre de un vstago cercano a Can, para acercarse a l y con ello a los trminos de la maldicin. Todo en la forma en que realizaron el ritual Tremere, Goratrix y el resto atestigua esa idea. Mataron a dos de sus ayudantes, convertidos con anterioridad en vampiros mediante el Abrazo por parte del Tzimisce capturado.Por qu? Por algo ms que su sangre, por identificarse con el primer asesino. Es lo que en trminos mgicos se llama una personalizacin. Los chamanes se visten como su animal totmico, los msticos religiosos desarrollan las marcas de la Crucifixin del Seor, y un largo etc.... Tremere y compaa buscaban acercarse ms a Can cometiendo su mismo delito, contra uno de se sus descendientes. En Transilvania Nocturno nos proponen tambin como es posible que pudieran imbuir suficiente poder al ritual en un momento en que la magia era tan dbil. Estamos hablando del siglo XI ! cualquier mago del mundo dara su alma para que en la poca actual existiese la mitad de poder mgico latente en el mundo. No podemos si no preguntarnos si esa disminucin del poder mgico en Transilvania no tena otras razones que las que ahora conocemos. Debemos tener en cuenta que cuando los Tremere(como casa de magos) llegaron a los Crpatos descubrieron que la zona era muy, pero que muy, tica en manantiales y energa de quintaesencia.Por qu esa es abundancia de magia? Un nombre, Kupala, nos da la respuesta. Ese demonio haba enterrado su corazn en la tierra(Recordais la ola de la Locura de Kupala) y adems de causar especiales efectos en la mente de los ms "idos" de los vstagos este poder latente creo nuevos surtidores de energia. Se puede decir que los Tremere se malacostumbraron al tener tanta energa a mano. Su maga, como ya hemos dicho antes, se hizo demasiado ritualizada, en un intento de asumir la mayor cantidad posible de Quintaesenca en sus Urdimbres., ante la imposibilidad de prescindir de sus focos. Cuando Kupala redujo por alguna razn (ya sea para poder intervenir ms directamente o por otras razones ms oscuras) los Tremere notaron como los manantiales empezaban a secarse. Lo que influyo en este caso no fue un cambio drastico en la Realidad. La Forja del Paradigma haba empezado, pero ene este caso y en esta poca favoreca a los magos hermticos, en vez de disminuir su poder. Volviendo al tema de la trasformacin. Con posterioridad, y a la vista de los resultados del ritual, se dijo que Goratrix habia mentido a Tremere o que no saba muy bien lo que haca. No creo que fuese as, Goratrix haba estudiado en profundidad la naturaleza vamprica y ni l ni Tremere eran unos principiantes en la mag. Conocan de sobra las consecuencias de sus actos y saban que perderan las capacidad de realizar magia verdadera. Tenan en su poder a los dos aprendices abrazados por el Tzimisce y haban comprobado como con el Abrazo perdan sus capacidades mgicas(y con toda seguridad se volvan loco). Y dudo mucho que alguien con tanto poder como Tremere estuviera dispuesto a perder sus poderes, cuando se conocan otros caminos para alcanzar la inmortalidad, y los dones vampricos que podran conseguir no suplian ni de lejos la perdida de la magia. Tremere y Goratrix tenan en mente algo ms que convertirse ne vampiros, queran ser algo ms que vampiros. Fijemonos en lo poco que conocemos del ritual: duro toda una noche y en el se sacrificaron a los dos discpulos abrazados con anterioridad. Como se ha dicho antes este asesinato ritual era una manera de acercarse a la persona de Can. Pero hay algo que difiere y es fundamental. Can mato a su hermano cuando los dos eran humanos y la sangre de este cay a la tierra para luego clamar a Dios venganza, Tremere y compaa mataron a los aprendices y se bebieron su

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sangre. Can mato a su hermano y recibi el castigo divino, los magos buscaban la manera de esquivarlo. Matando a los dos aprendices convertidos en miembros de la Estirpe buscaban acercarse a Can...y pasar por encima. Queran tener ms poder del que les confera la Maldicin, matar al maldito, pasar incluso por encima de la palabra de Dios. Bebiendo la sangre de los pobres chiquillos no solo intentaban asimilar en su cuerpo la esencia cainita, si no que adems buscaban ponerse por encima, demostrar que podan sobreponerse a la Maldicin y ser algo ms. Buscaban todas las ventajas de ser un vampiro: inmortalidad, eterna juventud, las disciplinas, etc sin renunciar a sus dones mgicos y sin tener que responder ante las debilidades de los vstagos. Por eso yo opino que el ritual que realizaron sali mal. Y que su condicin actual de vampiros con todas las debilidades se debe a la venganza de la Paradoja. Lo ltimo puede parecer muy drstico, puede que el resultado del ritual fuese escalonado: llegar a la condicin de ghouls luego convertirse en cainitas y por ltimo dar el gran salto para llegar a ser ms. Puede que el ritual fracasase cuando estaban apunto de terminar y se quedasen en el estadio de vampiros. Nadie(seguramente incluso ellos mismos) que salio mal.Venganza divina?Metedura de pata monumental?Coletazos de la Constante CosmolgicaEl Azote?. Creo que ha favor de esta ltima teoria estan dos importantes factores. El primero es que despues de completar el ritual conservaron algunas aptitudes mgicas menores, que les permitieron desarrollar su disciplina de Taumaturgia e invuir el suficiente poder como para que funcionase, perdiendo lugo esa capacidad. Por lo que las nuevas sendas de taumaturgias son de dificil creacion y de muy lenta y deficiente difusin. Casi lo consiguieron. La segunda y ms clara es que los Tremere no tienen una debilidad de clan verdadera. Su debilidad est impuesta por el mismo clan, pero no es algo "contagioso" de sire a progenie como la maldicin de Can. De algn modo consiguieron vencer la maldicin impuesta por Can a los de tercera generacin y su progenie, osea, las debilidades sanguineas.Pero la Maldicin de Dios (la necesidad de alimentarse de sangre, el dao del Sol, la lucha contra la Bestia, el Hambre, etc..) les supero a ellos. Claro est que la maldicin de Can consigui que los Tremere se impusiesen una a ellos mismos(incluso a los antitribu) como un modo de justicia potica. Entre las muchas teorias que se han formulado sobre la razn de este fallo en el ritual est la muy probable de que para realizar este titnico hechizo pidiesen ayuda a Kupala(Si ya se haban saltado la mitad de las normas de la Orden de Hermes, Qu ms daba una ms o menos?) y que el demonio les traicionase en el ltimo momento por oscuras razones(el Transilvania nocturno da dos muy buenas).

Scientia Tremere

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Autor: Banshee <ignaghar@hotmail.com> Filosofa Arcana Sine Pyramide nihil sumus: Sin la Pirmide nada somos. Vim Pyramidis in saxibus quadratis: La fuerza de la Pirmide est en las piedras. Pyramidis tenet sanguine, sed ratio quoque: La Pirmide se ha mantenido junta; da esa fuerza de la sangre, pero adems, de la racionalidad. Hodie animi nostri, postridie orbis: Hoy nuestras almas, maana el mundo. Mors principium est: La muerte es el comienzo. Scientia non est potentia, quae prologum potentia solidum est: Conocimiento no es poder, pero es el preludio del poder. Facies quatro Pyramidis sunt: Velle, Noscere, Audere et Tacere: Las cuatro caras de la Pirmide son: lo que ser, saber, atreverse y ser silencioso. Ne invoces expellere non possis: No llamar (invocar) lo que no puedes controlar. Sub Pyramidis umbra sumus: Estamos a la sombra (proteccin) de la Pirmide. Nox praesidium nostri: La noche es nuestra proteccin. Palabras Arcanas Noctuabundus: Ser de la noche, viajero nocturno. Natus Cainum: Hijos de Can. Domus et genus Tremere: La Casa y el Clan Tremere. Tremereides: Tremere (descendencia). Sanguis: Sangre. Vitae: Vida. Vis: Energa. Lympha: El agua de sangre. Cruor: Derramar sangre. Sanguis malus: Sangre malvada. Sanguinis vinculum: Vnculo de sangre. Ultio sanguinus cujus: La venganza de la sangre. Praesentia: Presencia. Dominium: Dominacin. Ars Magna et Ultima: La Gran y ltima Arte, Taumaturgia. Arcanum Arcanissimum: El Secreto de los secretos. Refranes Arcanos Frontis nulla fides: No confes en las apariencias. Bestiae sumus, ut non bestiae simus: Somos bestias, pero tememos ser bestias. Scientia est potentia: Conocimiento es poder. Exercitato Artem Parat: El ejercicio da destreza. Sunt pueri pueri, pueri puerilia tractant: Los nios son nios, y hacen cosas de nios. Labor improbus omnia vincit: El trabajo vence cualquier cosa. Quid vesper ferat, incertum est: Lo que el anochecer da, es incierto. Non est discipulus super magistrum nec servus super dominum: El Aprendiz no est sobre el Maestro, ni tampoco es el esclavo sobre el Maestro. Mundus vult decipi, ergo decepiatur: El mundo quiere ser ignorado, as es ignorado. Omne ignotum pro magnifico est: Cada cosa desconocida se ve esplndida. Repetitio est mater studiorum: La repeticin es la madre del estudio. Cavendi nulla est dimittenda occasio: No hay motivo de alertarse si se es pasado por alto. In re dubia melius est verbis edicti serviri: En inciertos casos es mejor seguir rdenes. Pretium Scientiae: El precio del conocimiento. Scientia ultima stat pretio ultime: El conocimiento esencial cuesta el precio esencial. In fidelitate et veritate universas ab aeternitate: En verdad universal y en lealtad en eternidad. Carpe noctem!: Aprovecha la noche!

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Palabras de Taumaturgia Fiat ignem: Deja que haya fuego. Scrbit, fiet: As debe ser escrito, as debe ser. Sanguis vitam est: La Sangre es la Vida. Sanguis est vim: La sangre es el poder. Vitae animum nobis est: La sangre es tu alma. Vis tecum sit!: Haz que la fuerza est contigo!!. Sanguis est ignem et aquam: La sangre es fuego y agua. Oculo omnividens te vigile: Haz que el ojo que lo ve todo est sobre ti. Nomen est. Res non est: El nombre existe. La cosa no existe. Nunc nox, mox lux: Ahora es de noche, de repente es de da.

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