You are on page 1of 52

‫احدى فصول مدرسة المنابر ( ‪ - Moh Taia‬برنامج ‪) Blender‬‬

‫السلم عليكم‬
‫بسم ال نبدأ اولى فصول تدريس برنامج ‪Blender‬‬
‫نبذة سريعه ‪ Blender :‬هو برنامج ‪ 3D‬مجانى ( يحمل رخصه مفتوحه ‪)Gnu‬‬
‫موقع البرنامج ‪http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html :‬‬
‫لعمل ‪ Download‬للبرنامج ‪http://www.blender.org/cms/Blender.31.0.html :‬‬
‫( اختار ‪ MS Windows‬اذا كنت تستخدم الويندوز ) أو نظام التشغيل اللذى تعمل عليه‬
‫النسخه ‪ :‬الحاليه هى ‪2.42‬‬
‫‪---------------------------------------------------------------------------------------------------‬‬
‫أهداف الفصل الول ‪:‬‬
‫‪ -1‬التعرف على واجهة استخدام البرنامج‬
‫‪ -2‬التنقل بحريه وسلسه بين الكاميرات و منافذ الرؤيه المختلفه‬
‫‪ -3‬التعرف على اساليب وطرق النمذجه ( ‪ ) Modelling‬المختلفه‬
‫‪ -4‬نمذجة بعض الشياء البسيطه‬
‫‪ -5‬التعرف على اساليب النمذجه المتقدمه‬
‫‪ -6‬عمل مشروع فى نهاية هذا الفصل باستخدام جميع طرق ال ‪ Modelling‬التى درسناها‬
‫لنمذجة اجزاء من ‪ robot‬او انسان آلى ( موضح بالمرفقات ) ‪ ( -‬ربما اجزاء وربما العمل كله حسب‬
‫الوقت )‬
‫‪ -7‬عمل مشروع حر من اختيار الطالب وانهائه بمجهوده وبملحظات زملئه‬

‫ملحوظه هامه هذا الفصل الدراسى للجميع نزل البرنامج واكتب رد فى الموضوع وابدأ معنا فورا‬

‫اطيب امنياتى بفصل دراسى ممتع‬

‫تعرف على واجهة البرنامج‬

‫بسم ال‬
‫واجهة البرنامج‬
‫فى البدايه لبد ان نتعرف على واجهة البرنامج لن نذكر كل شىء الن ولكن فقط ما نحتاجه لنبدأ‬
‫العمل‬
‫المفترض انك حملت البرنامج‬
‫بعد تنزيل البرنامج وعمل ‪ instsl‬افتح البرنامج‬
‫أول ما تراه هو الشاشه الفتراضيه للبرنامج ( مثل الصوره التاليه )‬
‫كما ترى تنقسم واجهة البرنامج اإفتراضيه لثلثة أقسام‬
‫شريط المهام الرئيسى ( محدده باللون الحمر )‬
‫شاشة العمل ‪ ( 3d Window‬محدده باللون الزرق )‬
‫شاشة الزرار ‪ ( Buttons window‬محدده باللون الخضر ) ويطلق عليها ايضا شاشة التعديل‬
‫لحظ أن لكل شاشه شريط مهام خاص بها يحتوى على الوامر والعمليات اللتى يمكن أن تنفذ‬
‫فى هذه الشاشه فكما تلحظ فى الصوره أن شاشة العمل لها شريط مهام خاص بها ويحتوى‬
‫على عمليات تختلف عن الموجوده فى شريط مهام شاشة الزرار مثل‬
‫والن دعنا نتعرف على هذه الشاشات قليل‬
‫‪---------------------------------------------------------------------------------------------------‬‬
‫‪ -1‬شريط المهام الرئيسى‬
‫ويتضح من اسمه انه المسؤل عن العمليات الحيويه فى البرنامج مثل ال ‪ Load‬وال ‪ Save‬وغيرها‬
‫بالضغط على كلمة ‪ File‬تظهر قائمه( مثل الصوره التاليه )‬
‫أهم الوامر الموجوده‬
‫‪ New‬للغاء المشروع الحالى والعوده للشاشه الفتراضيه للبرنامج‬
‫‪ Open‬لفتح عمل محفوظ على الهارد‬
‫‪ Reopen Last‬لفتح آخر عمل تم حفظه‬
‫‪ Save‬لحفظ عملك الحالى ( حتى تستطيع استرجاعه مر اخرى )‬
‫‪ Save Image‬لحفظ الصوره الناتجه عن عملية التصيير (‪ )Render‬على الهارد‬
‫‪ Append‬لجلب اى شىء من اى ملف خاص بالبليندر لمشهدك الحالى ( مثل يمكنك جلب الضاءه‬
‫الخاصه بمشهد آخر بكل اعداداتها ودمجها فى مشهدك الحالى )‬
‫‪ Import‬و ‪ Export‬للتصدير و الستيراد لصيغ تقرأها برامج ال ‪ 3d‬الخرى مثل الماكس و الليت ويف‬
‫وغيرها الكثير‬
‫‪ Quit Blender‬للخروج من البرنامج لحظ أن البرنامج لن يسألك عن حفظ عملك قبل الخروج لذلك‬
‫تذكر جيدا عمل ‪ Save‬لعملك قبل الخروج من البرنامج‬

‫نترك باقى الوامر الن وننتقل بنظرنا الى يمين كلمة ‪ Help‬تجد مربع مكتوب فيه ‪SCR:2-Model‬‬
‫ومعنى هذه الكلمه ان البرنامج فى الوضع المسجل سابقا الخاص بالنمذجه ‪ -‬ما معنى هذا ؟؟‬
‫برنامج ال ‪ Blender‬مجهز ليقوم بالنمذجه ( ‪ ) Modelling‬والتحريك ( ‪ ) Animation‬والريندر ووو‪........‬‬
‫ليساعدك البرنامج فى عملك قام المبرمجون بعمل اوضاع سابقة التجهيز كل وضع منهم مجهز‬
‫لشىء معين‬
‫اضغط على المربع ‪ ( SCR:2-Model‬تظهر القائمه التاليه )‬
‫بسم ال‬
‫شاشة العمل‬
‫لن شاشة العمل هى المكان اللذى تقضى فيه معظم وقتك فى النمذجه أو الضائه أو ‪ ..‬لذلك‬
‫سيكون درس اليوم عن شاشة العمل‬
‫بعد فتح البرنامج كما رأينا سابقا تظهر شاشة العمل وبها مكعب و اضائه و كاميرا لنتعرف الن‬
‫على كيفية البحار فى تلك الشاشه‬
‫نلحظ أن المكعب مختار ( نعرف ذلك من الطار الوردى اللذى يحيط به ) دعنا نمسح المكعب‬
‫ونضيف شيئا آخر ليساعدنا فى هذا الدرس‬
‫اضغط على ‪ Delete‬فى لوحة المفاتيح لتظهر الرساله التاليه اضغط عليها لتأكيد عملية المسح‬

‫ثم اضغط على رقم ‪ 1‬فى الله الحاسبه التى فى يمين لوحة المفاتيح ( سنعرف لماذا لحقا )‬
‫الن نريد وضع مجسم آخر يوجد أكثر من طريقه لذلك‬
‫‪ -1‬بواسطة الضغط على ‪ Add‬فى شريط المهام الرئيسى ( العلوى )‬
‫‪ -2‬عن طريق وضع مؤشر الماوس داخل شاشة العمل والضغط على المسطره ضغطه واحده‬
‫ليظهر لك الشكل التالى‬

‫نختار ‪ Mesh‬لتظهر قائمه أخرى نختارمنها ‪ ( Monkey‬أسفل القائمه ) لنرى الشكل التالى‬

‫نلحظ الن شيء مهم ‪ -‬عند اضافة اى مجسم جديد دائما يظهر المجسم فى وضع ال ‪Edit Mode‬‬
‫نعرف ذلك من نقاط التقاطع الصفراء ‪ -‬للخروج من ال ‪ Edit Mode‬نضغط على ‪ Tab‬كما ذكرنا سابقا‬
‫ليصبح المجسم الن فى وضع ال ‪ Object Mode‬انظر الصوره‬

‫لماذا ظغطنا على رقم ‪ 1‬قبل اضافة المجسم ؟؟‬


‫لن برنامج ال ‪ Blender‬ينشىء اى مجسم جديد اعتمادا على الكاميرا المختاره و رقم ‪ ( 1‬فى‬
‫الله الحاسبه هو مفتاح الختصار لوضع الكاميرا المامى ‪ Front‬ومن هنا نبدأ التعرف على‬
‫الكاميرات المختلفه داخل البرنامج‬
‫لحظ ان ( جميع الرقام التاليه هى الرقام الموجوده فى الله الحاسبه يمين الكيبورد )‬
‫الرقم ‪ 1‬هو المسؤل عن الكاميرا الماميه ‪Front‬‬
‫الرقم ‪ 7‬هو المسؤول عن الكاميرا العلويه ‪Top‬‬
‫الرقم ‪ 3‬هو المسؤول عن الكاميرا الجانبيه ‪Side‬‬
‫الرقم ‪ 0‬هو المسئول عن كاميرا الريندر أو التصيير بمعنى أن الصوره اللتى سوف تظهر عند عمل‬
‫‪ Render‬هى اللتى تظهر أمامك الن‬
‫الرقم ‪ 5‬هام جدا يحول وضع الرؤيه لى من الكاميرات السابقه من ‪ Ortho‬الى ‪ Prespective‬وضع ال‬
‫‪ pres‬غريب على النظر وغريب على القادمين من البرامج الخرى لذلك اذا لحظت أن شكل‬
‫الشبكه غريب اضغط على رقم ‪ 5‬وعموما وضع ال ‪ Ortho‬له مميزاته اللتى سنتكلم عنها لحقا‬
‫فى الصوره وضع ال ‪Ortho‬‬

‫ثم وضع ال ‪ Pres‬اللذى نعرفه فى البرامج الخرى ‪ -‬لحظ الفرق بين الشبكه فى كل الصورتين‬
‫لحظ أن الكاميرا لم تتحرك فقط ضغطنا على الرقم ‪5‬‬
‫القاعده هنا أنه فى حالة العمل من خلل الكاميرات ‪ Front , Top , Side‬يفضل وضع ال ‪ - Ortho‬اما‬
‫فى جميع الحوال الخرى يفضل وضع ال ‪Pres‬‬
‫انتقل الن للكاميرا الماميه ( ‪ ) 1‬ثم جرب المفاتيح ‪ 2، 8 ، 4 ، 6‬ماذا تلحظ ؟؟‬
‫‪---------------------------------------------------------------------------------------------------‬‬
‫كيفية التحرك فى الشاشه‬
‫سوف تحتاج بالطبع لن ترى مجسمك اللذى تعمل عليه من قريب ومن بعيد من أسفل ومن‬
‫أعلى ( بدون أن يتحرك المجسم نفسه من مكانه ) يتم ذلك عن طريق تحريك نافذة العمل نفسها‬
‫كالتالى ‪:‬‬
‫‪ -1‬لتدوير الشاشه ( ‪ ) Rotate‬ضع مؤشر الماوس فى منتصف شاشة العمل ثم اضغط على زر‬
‫الماوس الوسط ( أو البكره ) استمر فى الضغط مع تحريك الماوس‬
‫‪ -2‬لتحريك الشاشه يمينا ويسارا لسفل ولعلى ( ‪ ) Move‬اضغط على ‪ Ctrl‬أول ثم اضغط و حرك‬
‫الماوس كما‬
‫سبق‬
‫لتقريب و ابعاد المجسم ( ‪ ) Scale‬اضغط على ‪ shift‬أول ثم اضغط وحرك الماوس كما سبق‬

‫تدرب جيدا على كيفية البحار فى شاشة العمل لنها عينيك اللتى ترى بها عملك داخل الرنامج‬
‫وللدرس بقيه‬

‫اطيب امنياتى للجميع بالتوفيق‬

‫اختر بالماوس ‪ animation‬لترى الوضع المجهز للتحريك‬


‫‪ material‬للوضع المجهز لضافة الخامات ‪ Sequense ،‬للوضع المجهز لضافة مقاطع الفيديو و الصوت‬
‫ووضع مؤثرات بينهم ( مثل ال ‪ After Effict‬مثل ) وأخيرا اضغط على ‪ Model‬للعوده لشاشة‬
‫النمذجه ( الشاشه الفتراضيه )‬
‫لحظ أن يمكنك التنقل بين الوضاع شابقة التجهيز بسرعه بالضغط على ‪ Ctrl‬فى لوحة المفاتيح‬
‫ثم مفاتيح السهم اليمن ( كل ضغطه تنقلك للشاشه اللتى بعدها ) ثم السهم اليسر للعوده‬
‫بنفس الترتيب جربها الن‬
‫لحظ ايضا هذه الوضاع لتسهيل عملك فقط ولكن يمكنك العمل على كل الوضاع السابقه فى‬
‫نفس النافذه باضافة و حذف نوافذ جديده كما ترغب و يمكنك ايضا تسجيل الوضع الجديد اللذى‬
‫صممته ليتذكره البرنامج ( مثل عمل أربع نوافذ رؤيه ‪ Up Side Front Pres‬كما فى الماكس ) اذا‬
‫احببت ثم حفظها ‪ -‬سنتكلم عن هذا الموضوع بالتفصيل فى الوقت المناسب‬
‫‪---------------------------------------------------------------------------------------------------‬‬
‫‪ -2‬شاشة العمل هذه هى الشاشه اللتى تقضى فيها معظم وقتك فى عمل الموديلينج و ضبط‬
‫الضاءه و‪..‬‬
‫كما رأيت فى الصوره الولى تحتوى على مكعب افتراضى و اضاءه واحده افتراضيه وكاميرا‬
‫لنرى الن شريط المهام الخاص بها ‪ -‬اضغط على المربع المكتوب فيه ‪ Object Mode‬ترى القائمه‬
‫التاليه ( انظر الصوره )‬
‫يهمنا من هذه القائمه فقط أول نوعين‬
‫‪ Object Mode -1‬وهو الوضع الفتراضى للمجسم‬
‫‪ Edit Mode -2‬وهو وضع التعديل للمجسم ( لتحريك ال ‪ Vertices‬أو نقاط التقاطع و الضلع و‬
‫الوجه ) ‪ -‬سنتكلم عن هذا لحقا بالتفصيل‬
‫لحظ ان ‪ :‬يمكنك التبديل سريعا بين وضعى ال ‪ Object Mode‬و ال ‪ Edit Mode‬بالضغط على زر ‪Tab‬‬
‫فى لوحة المفاتيح‬
‫على يمين هذا المربع نرى ايقونه لصندوق بنى نضغط عليها تظهر قائمه ( انظر الصوره )‬

‫كما يظهر من اسم القائمه ‪ Draw Type‬هذه القائمه لختيار طريقة عرض المجسم فى شاشة‬
‫العرض‬
‫‪ Bounding Box‬يظهر المجسم على شكل صندوق ( وان كان سيظهر فى الريندر بشكله الحقيقى‬
‫) ولكن هذا الختيار فقط للحفاظ على موارد الجهاز‬
‫‪ WireFrame‬يظهر المجسم على هيئة أضلع ‪ -‬احيانا يكون هذا الختيار عمليا جدا فى النمذجه‬
‫‪ Solid‬طريقة العرض الفتراضيه اللتى تراها الن‬
‫‪ Shaded‬مثل الطريقه السابقه ولكن مع مراعاة حسابات الضائه فى شاشة العرض‬
‫‪ Textured‬تظهر المجسمات بمواد الكساء ( ال ‪ ) Maps‬اللتى عليها ان وجدت‬

‫ننتقل الن الى اسهم التحريك تستخدم اسهم التحريك لتسهيل التحكم فى مكان ودوران وحجم‬
‫العناصر داخل المشهد ( انظر الصوره )‬

‫اليقونه اللتى على شكل ( يد ) لتفعيل وتعطيل السهم حسب الحاجه‬


‫اليقونه اللتى على شكل ( مثلث أحمر ) لتفعيل السهم المتحكمه فى مكان المجسم (‬
‫‪) Translate‬‬
‫اليقونه اللتى على شكل (الدائره الخضراء) لتفعيل السهم المتحكمه فى دوران المجسم (‬
‫‪) Rotate‬‬
‫اليقونه اللتى على شكل (المربع الزرق ) لتفعيل السهم المتحكمه فى حجم المجسم (‬
‫‪) Scale‬‬
‫لحظ أن يمكن استدعاء الوضاع الثلثه السابقه بأكثر من طريقه منها الضغط على ‪+ Ctrl‬‬
‫المسطره ثم الختيار من القائمه ( لبد أن يكون مؤشر الماوس داخل نافذة العمل )‬
‫بالنسبه لنافذة الزرار سوف نتعرف عليها عنما نبدأ النمذجه ان شاء ال‬
‫من فضلك ‪ :‬الهتمام والقراءه مع التجريب العملى على البرنامج لتعتاد على الواجهه جيدا‬
‫فى انتظار اى أسئله قبل النتقال للمرحله التاليه‬
‫اتمنى لكم دراسه ممتعه‬

‫بسم ال‬
‫تابع شاشة العمل‬
‫فى بعض الحيان قد تحتاج لرؤية مجسمك عبر اكثر من كاميرا فى آن واحد‬
‫برنامج ‪ Blender‬يتيح لك مرونه فائقه فى انشاء و دمج شاشات الجديده على سبيل المثال نريد‬
‫الن قسم شاشة العمل الى قسمين كل منهم ينظر للمجسسم من كاميرا مختلفه لفعل ذلك‬
‫نتبع التى ‪:‬‬
‫‪ -1‬حرك مؤشر الماوس الى الحد الفاصل بين شاشة العمل و شريط المهام الرئيسى‬
‫لحظ تغير شكل مؤشر الماوس الى سهمين علوى وسفلى اضغط الزر اليمن للماوس ليظهر‬
‫مربع الحوار التالى‬

‫اضغط بالماوس على ‪ ( Split Area‬الختيار الول ) لتلحظ ظهور خط فاصل وهمى يمكنك تحريك‬
‫الماوس الن يمينا ويسارا لتحديد مكان النقسام الجديد وعندما تريد التنفيذ اضغط زر الماوس‬
‫اليسر‬
‫نلحظ انقام شاشة العمل الى شاشتين انظر الصوره‬

‫الن لدينا شاشتين مختلفتين ولكن بنفس الكاميرا دعنا نغير ذلك‬
‫ضع مؤشر الماوس فوق الشاشه اليمنى ثم اضغط الرقم ‪ 0‬لتحصل على مشهد الكاميرا ثم الرقم‬
‫‪ 5‬لوضع ال ‪Pres‬‬
‫الن اصبح لديك شاشتين كل منهما تنظر للمجسم من كاميرا مختلفه انظر الصوره‬

‫الن اذا ارت دمج ال شاشتين معا مرة اخرى يمكنك فعل التى‬
‫‪ -1‬ضع مؤشر الماوس على الخط الفاصل بين الشاشتين ليتغير مؤشر الماوس لسهم مرة أخرى‬
‫‪ -2‬اضغط الزر اليمن للماوس ليظهر مربع الحوار السابق مرة أخرى‬
‫‪ -3‬هذه المره نختار ‪ ( Join Areas‬الختيار الوسط ) ليظهر الشكل التى‬
‫لحظ أن هذا السهم الكبير يساعدك على اختيار الشاشه اللتى تريها ان تبقى يمكنك تحريك‬
‫المؤشر يمينا ويسارا لختيار الشاشه اللتى تريدها ( فى هذه الحاله كما فى الصوره الشاشه‬
‫اليمنى تبقى واليسرى تختفى )‬

‫تدريب ‪ :‬حاول انشاء اربع شاشات عمل ( كما فى الماكس ) انظر الصوره‬
‫لحظ ان لكل شاشه كاميرة رؤيه مختلفه‬
‫الن اذا اردت تكبير شاشه من الربعه مثل لترى محتوياتها جيدا ضع مؤشر الماوس فوق الشاشه‬
‫المراد تكبيرها ثم اضغط على ‪ + Ctrl‬زرار السهم العلوى‬
‫لتصغيرها مرة أخرى اضغط اضغط على ‪ + Ctrl‬زرار السهم السفلى‬
‫‪--------------------------------------------------------------------------‬‬

‫حفظ الواجهه‬
‫نفترض انك قسمت شاشات البرنامج بالطريقه اللتى تروق لك هل أنت مضطر لعمل هذا كل مره‬
‫تفتح فيها البرنامج ؟؟‬
‫الجواب ل يمكنك حفظ واجهة البرنامج اللتى انشأتها لتصبح هى الوضع الفتراضى اللذى يفتح‬
‫عليه البرنامج كل مره وذلك بعمل التى ‪:‬‬

‫‪ -1‬رتب الشاشات كما ترغب يمكنك ايضا مسح المكعب الفتراضى اذا أردت‬
‫‪ -2‬اضغط على ‪ Ctrl + U‬لتظهر الرساله التاليه لتسألك هل ترغب بحفظ الوضع الحالى ليصبح هو‬
‫الوضع الفتراضى للبرنامج ؟‬

‫اضغط عليها بالماوس للتأكيد بأنك موافق اغلق البرنامج وافتحه لترى أنك قد نجحت فى مهمتك‬

‫أعتقد ان هذا يكفى بالنسبه للواجهه فى الوقت الحالى بعد مذاكرة ما فات جيدا يمكن ان نبدأ‬
‫رحلة الموديلينج واذا جد جديد بالنسبه للواجهه يمكننا ذكره فى وقته‬
‫أرجو اعلمى بالتطورات أول بأول‬
‫اتمنى لكم دراسه ممتعه‬
‫__________________‬
‫و ما توفيقي الى بال‬

‫السلم عليكم‬
‫نبدأ الن كما وعدتكم أول دروس الموديلينج ‪ -‬من الن أرجو المزيد من التفاعل بيننا البعض‬
‫لبد من تنفيذ الدروس وعرض النتائج فى المرفقات أول بأول مع الملحظات أو المشاكل اللتى‬
‫واجهتك‬
‫لن يكون هناك دروس جديده ال بعد التأكد أن ما فات قد فهم ونفذ جيدا‬
‫بسم ال‬

‫مقدمه لبد منها‬


‫هناك بعض المور اللتى احب أن اوضحها أول‬
‫* محاولة اتباع خطوات محدده لعمل شىء ما كأن تحفظ مثل خطوات عمل كرسى وتطبقها ل‬
‫تجدى كثيرا‬
‫لماذا ؟؟ لنك معرض لن تنسى خطوه منهم يوما فتفشل فى تنفيذ مجسمك وتضطر للبحث عن‬
‫الدرس‬
‫ومراجعته ثانية ليتكرر نفس الموضوع بعد عدة أيام وهكذا بعد تنفيذ عدة دروس لعدة مجسمات‬
‫مختلفه تجد نفسك تائها محبطا كلما فشلت فى عمل أحدهم مرة ثانيه ‪.‬‬
‫لذلك أريد أن اعلمك بطريقه مختلفه من البدايه ان اتقنت تلك الطريقه سوف تستطيع نمذجة كل‬
‫ما تقع عليه عينيك تقريبا بدون الحاجه لى دروس ‪ -‬وأعتقد ان هذا هو حلم كل فنان ‪3d‬‬
‫ما هى هذه الطريقه ؟؟‬
‫هذه الطريقه تتلخص ببساطه فى تحويل أى مجسم معقد لمجموعه من ( العناصر الوليه )‬
‫هذه العناصر الوليه يصلح كل منها لعمل شىء معين سندرب أعيننا سويا على معرفته وبذلك‬
‫عند النظر لمشروعك‬
‫الجديد لول مره تستطيع فورا تحليله الى تلك العناصر و البدء فى النمذجه‬
‫هل معنى ذلك أنك لن تحتاج لدروس ؟؟ ل بالطبع ستطبق الكثير من الدروس ولكن بغرض الفهم‬
‫وبغرض‬
‫اضافة المزيد و المزيد الى تلك العناصر الوليه و لكن ليس بغرض الحفظ تذكر ذلك جيدا ‪ -‬اقرأ الجزء‬
‫السابق مرة ثانيه و تأكد أنك فهمت كل كلمه لن هذا هو منهجنا فى التعلم من الن فصاعدا ‪-‬‬

‫وال الموفق‬

‫أولى تلك العناصر الوليه هو المر ‪Spin‬‬


‫اذا بحثت عن معنى هذه الكلمه فى القاموس نجد أن معناها ( الدوره أو الدوران )‬
‫ما هى الشياء اللتى يمكننا أن ننشئها باستخدام هذا المر ؟؟‬
‫هذه الطريقه هى المثلى لنشاء مجسمات مثل‪ :‬الكوب ‪ -‬الكأس ‪ -‬مزهرية الورد ‪ -‬اللمبه‬
‫فكرة هذه الطريقه هى انشاء مقطع للمجسم اللذى نريد انشائه ثم استخدام المر ‪Spin‬‬
‫ليستخدم البرنامج المقطع اللذى‬
‫أنشأناه لنشاء المجسم كامل‬
‫سنفهم أكثر من خلل الشكل التى ‪:‬‬
‫هذا العمل الجميل لخينا ‪Yassine4D‬‬
‫دعنا نبدأ بتحليل الجزاء اللتى يمكننا انشاؤها باستخدام المر ‪Spin‬‬
‫‪ 1-‬بالنسبه لفنجان الشاى نرى المقطع اللذى علينا انشاءه ( باللون الحمر ) ثم طريقة عمل المر‬
‫‪ ( Spin‬باللون الزرق )‬

‫بالطبع ذلك سوف ينشىء الفنجان بدون اليد‬


‫‪ -2‬الكوب نفس الشىء‬
‫يمكننا ايضا انشاء الطبق الخاص بالفنجان و الصينيه اللتى تحته بنفس الطريقه ( حاول ان تتخيل‬
‫شكل المقطع )‬
‫لحظ أن ‪ :‬شكل المقطع هو اللذى يحدد النتيجه هل هى كوب أم فنجان أم كأس أم مزهريه و‬
‫هكذا‬
‫والن دعنا ننشىء أول عمل لنا بهذه الطريقه وليكن كوب ماء بسيط‬
‫بالطبع كما ذكرنا سوف ننشىء المقطع أول ‪.‬‬
‫* افتح البرنامج‬
‫* امسح المكعب الفتراضى‬
‫* اذهب لنافذة الرؤيه الماميه ( بالضغط على رقم ‪ ) 1‬كما تعلمنا سابقا‬
‫* أنشأ ‪ Plane‬جديده عن طريق ‪ Add Mesh Plane‬كما فى الصوره‬

‫ال ‪ Plane‬كما ترى فى الصوره التاليه هو عباره عن أربعة نقاط ( باللون الصفر )‬
‫تكون فيما بينها وجه واحد بسيط‬
‫* الن نريد مسح ثلثه من تلك النقاط والحتفاظ بواحده فقط‬
‫اعمل ذلك اضغط على ‪ Shift‬واستعمل زرار الماوس ( اليمن ) للضغط على أى نقطه‬
‫من الربعه لستثناؤها من الختيار ليصبح عندك الشكل التالى‬
‫( فى هذا المثال استثنيت النقطه العلويه اليمنى ) ‪ -‬لحظ ايضا الفرق فى اللوان بين النقاط‬
‫المختاره ( باللون الصفر ) والغير مختاره ( باللون الوردى )‬
‫* اضغط على ‪ Delete‬و نختار ‪ Vertices‬لمسح الثلث نقاط ويتبقى عندنا الن النقطه اللتى تم‬
‫استثناؤها سابقا‬
‫* اختر النقطه المتبقيه بزر الماوس اليمن‬
‫الن كقاعده عامه يجب أن يبدأ المقطع وينتهى على خط واحد ال اذا اردت عمل فتحه فى‬
‫مجسمك وهذا ما ل نريده هنا‬
‫( فى هذه الحاله نستعين بالخط الزرق اللذى قى الشبكه الخلفيه لنافذة العمل )‬

‫لحظ ايضا ان ال ‪ 3d Cursor‬الموضح بالصوره سوف يساعدنا على عمل ذلك ( يمكنك تغيير موضعه‬
‫عن طريق زر الماوس اليسر )‬
‫ولكن ل حاجة لنا بذلك حيث أنه فى الوضع الفتراضى يكون فى الموقع ‪ 0،0،0‬كما هو الن‬

‫اذا حدث أنك غيرت مكانه عن طريق الخطأ يمكنك اعادته عن طريق ‪ View‬ثم ‪View Properties‬‬

‫لتظهر النافذه التيه‬

‫تأكد أن الرقام الخاصه بموقع ال ‪ ( 3d Cursor‬المحاطه بالطار الحمر ) جميعها ‪ 0 ، 0 ، 0‬ثم اغلق‬
‫النافذه‬
‫* نريد الن تحريك النقطه اللتى عندنا لتتوسط ال ‪ 3D Cursor‬لنضمن انها متطابقه مع الخط الزرق‬
‫ونستعمل لذلك المر ‪Snap‬‬
‫لعمل ذلك نختر النقطه ثم نضغط على ‪ Shift + S‬لتظهر القائمه الخاصه بال ‪Snap‬‬

‫تختر منها ‪ Selection -> Cursor‬ومعناها انقل الشىء المختار ( النقطه فى حالتنا ) الى موضع ال‬
‫‪Cursor‬‬
‫*الن يمكننا البدء فى بناء المقطع عن طريق المر ‪Extrude‬‬
‫* تأكد أن النقطه مختاره ثم اضغط على الحرف ‪ E‬فى لوحة المفاتيح ‪ -‬حرك الماوس‬

‫كما ترى يؤدى هذا المر الى انشاء ‪ Vertices‬جديده يمكنك الضغط بزر الماوس اليسر لتثبيتها فى‬
‫مكانها الجديد‬
‫ولكننا نريدها موازيه للنقطه الولى من أجل انشاء قاعده مستقيمه للكوب لذلك نضغط زر الماوس‬
‫اليمن للهروب من وضع التحريك اللى‬
‫ثم نستخدم سهم التحريك الحمر لتحريك النقطه الجدبده يمينا‬

‫اضغط على ‪ E‬لعمل ‪ extrude‬جديد هذه المره ضعه كما ترغب باستخدام زر الماوس اليسر‬
‫كرر العمليه حتى تحصل على الشكل التى‬

‫الن لدينا آخر نقطه ( المختاره فى الصوره السابقه ) ونريدها أن تقع على الخط الزرق تماما‬
‫لتكون هى ونقطة البدايه على خط واحد‬
‫لعمل ذلك نستعين مجددا بال ‪3d Cursor‬‬
‫* استعمل العجله الخاصه بالماوس لتقرب الشبكه الخلفيه بقدر المكان‬
‫* كما فى السابق تأكد ان النقطه الخيره مختاره ثم ‪ Snap‬لل ‪Cursor‬‬
‫* الن باستخدام سهم التحريك الزرق حرك النقطه لعلى قليل حتى تحصل على الشكل التالى‬
‫لحظ أن نقطتى البدايه و النهايه الن على خط واحد ( الخط الزرق ) وبذلك حققنا القاعده اللتى‬
‫ذكرناها سابقا‬
‫الن دعنا نطبق المر ‪ Spin‬لنرى الكوب اللذى انشأناه‬
‫لحظ أن المر ‪ Spin‬يعتمد على النافذه الحاليه فى اظهار النتائج و عموما طالما استخدمت الكاميرا‬
‫الماميه (رقم ‪ 1‬فى الله الحاسبه)‬
‫اذا المر ‪ Spin‬لبد أن يطبق فى الكاميرا العلويه (رقم ‪ 7‬فى الله الحاسبه)‬
‫اضغط على ‪ A‬لختيار جميع النقاط ‪ -‬قد تحتاج للضغط مرتين ان كان هناك ‪ Vertices‬مختاره بالفعل‬
‫(تأكد من اختيار جميع النقاط وان لونها تحول للصفر )‬
‫* انتقل الى الكاميرا العلويه‬
‫غير قيمة ‪ ( Degr‬فى المربع الزرق ) من ‪ 90‬الى ‪ 360‬و ذلك لتحقيق دوره كامله ‪ 360‬درجه‬
‫غير قيمة ‪ ( Steps‬فى المربع الخضر ) الى رقم أعلى وليكن ‪ 22‬وبذلك يتكرر المقطع اللذى‬
‫أنشأناه‬
‫‪ 22‬مره اثناء دورانه ليعطينا مجسم ناعم‬
‫و أخيرا اضغط على المر ‪Spin‬‬

‫انتقل الن لوضع ال ‪ Pres‬كاميرا ( رقم ‪ ) 0‬واخرج من ال ‪ Edit Mode‬بالضغط على ‪Tab‬‬
‫وتجول حول الكوب اللذى صنعته‬
‫مبروك لقد صنعت توا أولى أعمالك بال ‪Blender‬‬
‫كما تلحظ ما زالت التفاصيل قليله بالرغم من استعمالنا رقم ‪ 22‬فى خانة ‪Steps‬‬
‫فى الدرس القادم نتعلم سويا كيفية اضافة المزيد من التفاصيل ليبدو الكوب ناعم وواقعى‬
‫ملحوظه هامه جدا كما ذكرت فى البدايه أنا فى انتظار رؤية أعمالكم وتجاربكم فى المرفقات‬
‫مع تمنياتى بالتوفيق اخوانى‬

‫السلم عليكم‬
‫سوف نتعلم فى هذا الدرس كيفية تنعيم المجسمات اللتى أنشأناها‬
‫فى الدرس السابق انتهينا بنتيجه تشبه الصوره التاليه‬

‫لتنعيم المجسم واعطائه شكل واقعى سوف نستخدم طريقتين‬


‫الولى استخدام المر ‪ Set Smoth‬انظر الصوره‬
‫تأكد من اختيار مجسمك ثم اضغط هذا الزر ( المحاط بالمربع الحمر )‬
‫وهذه هى النتيجه‬

‫كما تلحظ تم اضافة ‪ Smoth‬أو تنعيم للمجسم وأصبح شكله أفضل ‪ -‬يمكنك اعادة المجسم‬
‫لشكله السابق ( بدون تنعيم ) اذا كنت ترغب عن طريق الضغط على زر ‪ ( Set Solid‬موجود على‬
‫يمين الزر السابق مباشرة‬
‫لحظ أن هذه الطريقه ل تضيف ‪ Vertices‬جديده للمجسم ولكنها تعيد ترتيب السطح لكى تراها‬
‫عينك‬
‫ناعمه ويمكنك التأكد من ذلك بالنظر الى شريط المعلومات ( الموجود بأعلى البرنامج ناحية اليمين‬
‫)‬
‫انظر الصوره‬

‫يدلنا الختصار ‪ : Ve‬على عدد ال ‪ Vertices‬الموجوده بالمجسم ( فى المربع الحمر )‬


‫يدلنا الختصار ‪ : Fa‬على عدد ال ‪ Faces‬أو الوجه الموجوده بالمجسم (فى المربع الخضر )‬
‫جرب النتقال بين ‪ Smooth‬و ‪ solid‬ولحظ أن الرقام ل تتغير‬

‫قد تكون هذه الطريقه جيده وحدها ان كنت تريد انشاء مجسم سوف يظهر بعيدا فى الصوره‬
‫للحفاظ على موارد الجهاز ووقت التصيير أو ال ‪ Render‬ولكن اذا كان المجسم يحتوى بالفعل على‬
‫عدد كبير جدا من ال ‪Vertices‬‬
‫للتأكد من وضع مجسمنا وهل سيحتاج للمزيد أم ل يمكننا عمل ‪Render‬‬
‫لعمل ذلك انتقل الى وضع كاميرا التصيير ( بالضغط على ‪ 0‬فى الله الحاسبه )‬
‫اضغط بزر الماوس اليمن على اطار الكاميرا الخارجى لختياره ثم اضغط الحرف ‪ G‬فى الكيبورد‬
‫لتتمكن من تحريك الكاميرا وعندما يتوسط مجسمك الكاميرا اضغط على زر الماوس اليسر‬
‫للتثبيت‬
‫هل لحظت أن نافذة الزرار السفليه قد تغيرت عند اختيارك للكاميرا لتعطيك الزرار الخاصه بتعديل‬

‫الكاميرا ‪ -‬لكى ترى أزرارك اللتى تعودت عليها لبد من اختيار المجسم ثانية‬
‫لحظ ايضا أن الحرف ‪ G‬يمكننا استخدامه لتحريك أى عنصر فى المشهد تحريك حر بدون استخدام‬
‫أسهم التحريك بنفس الطريقه السابقه‬

‫الن حان الوقت لعمل ‪ Render‬لعمل ذلك اضغط على ‪ F12‬لترى صوره مشابهه للتى‬

‫لحظ ال ‪ Time‬اعلى نافذة الريندر يشير الى ‪ 00:03:73‬بمعنى أن الجهاز أتم عمل ريندر للصوره‬
‫فى‬
‫ثلثة ثوانى و ‪ 73‬جزء من الثانيه ( بالطبع هذا الرقم يختلف من جهاز لخر )‬
‫هل لحظت الخطوط الطوليه قبيحت المنظر فى الريندر لماذا ؟؟‬
‫حسنا عند اضافة ‪ Spin‬للمقطع عمل البرنامج على تدوير المجسم ‪ 360‬درجه وهذا يعنى أن الن‬
‫اصبح عندنا فى بداية التدوير ونهايته مقطعان فى نفس المكان ( النقطع الساسى والمقطع الخر‬
‫هو اللذى انتهت عنده عملية التدوير لبد من ازالة أحدهما‬
‫لعمل ذلك ادخل فى ال ‪ Edit Mode‬بالضغط على ‪ Tab‬اختر جميع النقاط ( ‪ ) A‬وتأكد ان مؤشر‬
‫الماوس داخل نافذة العمل ثم اضغط على حرف ‪W‬‬
‫القائمه اللتى تراها الن تحتوى على أهم الوامر اللتى سوف تحتاج اليها كثيرا فى الموديلينج‬
‫لحظ وجود ‪ SetSmoth‬و ‪ SetSolid‬فى القاثمه ايضا وهذا يعنى أنه يمكنك اختيارهم من هنا أيضا‬
‫اضغط على المر ‪ Remove Doubles‬لتظهر رساله تخبرك بعدد ال ‪ Vertices‬اللتى ازيلت‬
‫فى حالتى مثل كان الرقم ‪ Vertices 53‬لحظ ايظا أن عدد ال ‪ Vertices‬فى شريط المعلومات قد‬
‫انخفضت ( الى ‪ 200‬فى حالتى )‬
‫جرب عمل ريندر الن ( ‪) F12‬‬

‫اصبح المجسم أفضل الن ( الخط السمر الفاصل اللذى تراه نتيجه لنكسار الضوء بده على‬
‫المجسم‬
‫نظرا لقلة تفاصيله وهذا ما سوف نعمل على علجه الن‬

‫كما ترى بعد عمل ريندر ظهر أن الكوب ما زال بحاجه لمزيد من ال ‪ ( Smoth‬خاصة اذا نظرت لحافته‬
‫العليا ) ولعمل ذلك هذه المره لبد من اضافة أوجه جديده ويتم ذلك لحسن الحظ آليا باستخدام‬
‫المعدل‬
‫‪Subsurf‬‬
‫تأكد أن الكوب هو المختار‬
‫اضغط على زر ‪ Add Modifier‬لضافة معدل أو ‪ Modifier‬على الكوب ‪ -‬تظهر قائمه بال ‪Modifires‬‬
‫المتاحه اختر منها ‪ Subsurf‬كما فى الصوره‬
‫جرب عمل ريندر‬

‫بالطبع النتيجه أفضل بكثير كما أن الخط السود الحاد اختفى‬


‫لحظ أيضا شيئين‬
‫* ‪ -1‬فى هذه المره عدد ال ‪ Vertices‬قد زاد الى ‪ 800‬فى حالتى وهذا يعنى أن المعدل ‪Subsurf‬‬
‫يضيف أوجه جديده للمجسم كما ذكرنا سابقا‬
‫* ‪ -2‬بالطبع لن ال ‪ Vertices‬قد زادت اذا وقت الريندر أيضا لبد أن يرتفع فى حالتى أصبح‬
‫‪00:04:19‬‬
‫فى الدرس القادم ان شاء ال سوف نتعرف أكثر على اعدادت نافذة ال ‪ Subsurf‬اللتى ظهرت بعد‬
‫اختياره لن هذا المعدل من أهم المعدلت اللتى سوف نستخدمها كثيرا‬
‫وفى النهايه أترككم مع أحد أعمالى اللتى استعملت فيها كل ما سبق لتصميم الكأس‬
‫هام جدا ما زلت فى انتظار التطبيقات للدروس رجاء الجتهاد فى المذاكره وتذكر أن لكل مجتهد‬
‫نصيب‬

‫أتمنى لكم التوفيق ودراسه ممتعه اخوانى‬


‫__________________‬
‫و ما توفيقي الى بال‬

‫السلم عليكم‬
‫لحفظ الصوره بعد عمل الريندر اضغط ‪ F3‬أو ‪ File‬ثم ‪Save Image‬‬
‫هايظهرلك نافذة ال ‪ Save‬اختر المكان اللذى تريد حفظ الصوره فيه عن طريق الضغط على الزر‬
‫اللذى يحمل صورة سهمين لعلى و لسفل‬
‫ل تنسى كتابة اسم الصوره فى المستطيل اللذى على يمين الزر السابق ( المستطيل الثانى‬
‫من أعلى ) والمتداد ايضا‬
‫مثل ‪Test.jpg‬‬
‫ثم اضغط على زر ‪ Save‬لحفظ الصوره وبعد ذلك ضعها فى المرفقات بموضوعك عن طريق زر‬
‫( ادارة الملفات المرفقه ) اللذى سيظهر اسفل الصفحه عند اضافة اى موضوع جديد‬
‫السلم عليكم‬ ‫بالتوفيق أخى‬
‫كيفية حفظ الصوره بهيئة ‪jpg‬‬

‫بعد عمل ‪ Render‬للعمل الخاص بك‬


‫تأكد أن مؤشر الماوس داخل شاشة العمل ثم اضغط على ‪F3‬‬
‫أو من قائمة ‪ File‬اختر ‪Save Image‬‬
‫ليظهر لك نافذة ال ‪Save‬‬

‫اضغط على الزر التالى لتظهر قائمه تختار منها المكان اللذى تريده على الهارد‬
‫اختر ال ‪ C‬مثل لتدل البرنامج انك تريد حفظ الصوره على الدرايف ‪C‬‬
‫كما يمكنك اختيار وضع الصوره داخل ملف معين عن طريق فتحه بالماوس من النافذه‬
‫الكبيره السفلى اللتى سيظهر بها كل ال ‪ Folders‬اللتى على الدرايف ‪ C‬فى هذه الحاله‬
‫الن اكتب اسم الصوره والمتداد فى هذا المربع المجاور للزر السابق‬

‫انا سميتها ‪ My Photo.jpg‬ووضعت المتداد كما ترى‬

‫والن لم يتبقى ال الضغط على زر ‪ Save jpeg‬لحفظ الصوره فى المكان اللذى حددناه سابقا‬

‫هذه عموما هى طريقة التعامل مع نافذة ال ‪ Save‬لحفظ أى شىء‬


‫أتمنى أن تكون الطريقه بسيطه وواضحه‬

‫السلم عليكم‬
‫المر ‪Bevel‬‬
‫نتحدث اليوم عن هذا المر واللذى بواسطته يمكننا أن ننشء مقطع ما ونجعله يتبع مسار معين‬
‫لنتاج الشكل اللذى نريده‬
‫هناك اختلف أساسى بين المقطع اللذى سننشئه فى هذا الدرس والمقطع اللذى أنشأناه فى‬
‫الدرس السابق هو أن المقطع اللذى يستخدم فى المر ‪ Bevel‬لبد أن يكون ‪ Curve‬كذلك ايضا‬
‫المسار اللذى سوف يتبعه‬
‫لمزيد من التفاصيل دعنا نبدأ‬
‫افتح البرنامج وامسح المكعب الفتراضى‬
‫انتقل الى الكاميرا العلويه ‪ Top‬بالرقم (‪)7‬‬
‫من قائمة ‪ Curve‬انشىء ‪ Bezier Circle‬كما فى الصوره‬
‫كما ترى عباره عن دائره مكونه من أربعة ‪ Vertices‬فى وضع اختيار ( لونهم أصفر )‬
‫نريد الن زيادة عدد ال ‪ Vertices‬للضعف لعمل ذلك اضغط على حرف ‪ W‬لتظهر قائمة ‪ Spicials‬اختر‬
‫منها ‪ ( Subdivide‬أول اختيار )‬
‫الن لديك دائره بها ثمانية ‪ Vertices‬كالشكل التالى ‪:‬‬

‫الن لنغير قليل من شكل الدائره لنحصل على شكل جديد‬


‫اختر ال ‪ Vertices‬الموضحه بالشكل وذلك باضغط على ‪ Shift‬ثم الضغط بزر الماوس اليمن على ال‬
‫‪ Verices‬اللتى ل تريدها‬

‫اضغط على حرف ‪ S‬اللذى يعتبر اختصارا للمر ‪ Scale‬وحرك مؤشر الماوس تجاه مركز الدائره‬
‫لتحصل على شكل قريب من الشكل التالى‬
‫انتهينا من المقطع بالطبع يمكنك انشاء أى شكل آخر حسب الناتج النهائى اللذى تريده‬
‫والن دعنا ننشىء المسار او ال ‪ Path‬اللذى سيتبعه هذا الشكل‬
‫أول تأكد من الخروج من وضع ال ‪ Edit‬بالضغط على ‪ Tab‬فى الكيبورد ( دائما تأكد من هذه العمليه‬
‫قبل انشاء اى شكل جديد لتحصل على شكلين منفصلين عن بعضهما البعض )‬
‫انتقل للكاميرا الماميه (‪)1‬‬
‫من قائمة ‪ Curve‬أنشأ ‪Bezier Curve‬‬

‫حرك النقاط للحصول على شكل المسار اللذى تريده مثل كالشكل التالى‬
‫لحظ اننى استخدمت أمر ‪ Extrude‬اللذى درسناه سابقا لضافة المزيد من النقاط للشكل‬
‫لحظ ايضا أن كل نقطه على يمينها ويسارها نقطتان اخرتان يمكنك التحكم من خللهما فى شكل‬
‫المنحنى قد يبدو لك التحكم فى الشكل كما تريد صعبا فى البدايه ولكن ذلك سوف يزول بالتدريب‬

‫الن لدينا المقطع والمسار اللذى سيتبعه لنغير الن اسم المقطع لشىء يسهل كتابته مثل ‪M‬‬
‫مثل‬
‫اخرج من ال ‪ Edit Mode‬واختر المقطع بزر الماوس اليمن وغير اسمه من المربع الموضح بالصوره‬
‫من ‪ CurveCircle‬الى ‪ M‬فقط واضغط ‪ Enter‬لتأكيد السم الجديد‬

‫انتقل لكاميرا ‪ Pres‬بالضغط على (‪)0‬‬


‫اختر المسار‬
‫فى خانة ‪ BevOb‬اكتب اسم المقطع اللذى تريده ان يتبع الشكل فى حالتنا (‪ )M‬ثم ‪Enter‬‬
‫ولحظ اننا غيرنا السم فقط لتسهيل تلك الخطوه‬
‫والناتج هو الشكل التالى‬

‫لحظ أنه ما زال هناك علقه بين المقطع والشكل الناتج لذلك مثل يمكنك اختيار المقطع والضغط‬
‫على ‪S‬‬
‫فى الكيبورد ثم سحب الماوس نحو الداخل كالسابق لتصغير محيط المقطع مما ينتج عنه تصغير‬
‫محيط الشكل الناتج لنهما مرتبطان كما ذكرنا‬

‫(اذا واجهتك صعوبه فى اختيار المقطع حرك الشكل الناتج قليل تجاه اليمين أو اليسار)‬
‫أكثر من ذلك يمكنك ايضا الدخول فى وضع ال ‪ Edit‬للمقطع والتعديل على أماكن النقاط وسترى أن‬
‫ذلك‬
‫يؤثر فى نفس الوقت فى الشكل النهائى‬
‫ل تمسح المقطع ابدا لن ذلك سوف يدمر الشكل النهائى ( ذلك راجع للعلقه بين المقطع‬
‫والشكل النهائى كما ذكرنا )‬

‫يمكنك استخدام هذه التقنيه لصناعة مدخنه مثل أو حبل أو اطار نافذه أو ‪ .......‬المر متروك لشكل‬
‫المقطع وشكل المسار و مخيلتك‬
‫اتمنى أن يكون الدرس مفيد وعذرا لتأخرى فى الدروس بسبب الشاشه كما ذكرت سابقا‬
‫سأحاول الدخول للمنابر كلما استطعت من اى محل نت‬
‫بالتوفيق اخوانى‬

‫__________________‬
‫و ما توفيقي الى بال‬

‫لسلم عليكم‬
‫تصميم شخصية رجل الخبز‬

‫سوف نصمم اليوم شخصية بسيطه هى رجل الخبز الصغير واللذى قد تكون شاهدته اذا رأيت أحد‬
‫أفلم ‪ Shrek‬وسوف نتعرف سويا على بعض الوامر الجديده فى الموديلينج فهيا بنا‬

‫افتح البرنامج اذهب لنافذة ‪ Pres‬بالرقم (‪)0‬‬

‫سوف نبدأ العمل من هذا المكعب‬


‫انتقل الى وضع ال ‪ Edit‬بالضغط على ‪Tab‬‬

‫نريد الن اضافة المزيد من ال ‪ Vertices‬أو النقاط لزيادة التفاصيل بعض الشىء‬
‫تأكد أن جميع ال ‪ Vertices‬مختاره ( لونها أصفر ) ثم اضغط على ‪ W‬واختر من القائمه ‪Subdivide‬‬
‫( أول اختيار )‬
‫نل حظ الن أن البرنامج أضاف المزيد من النقاط ( نقطه جديده فى منتصف المسافه بين أى‬
‫نقطتين )‬
‫ليصبح الشكل كالتالى‬
‫الن دعنا نتعلم تقنيه جديده فى الموديلينج هى تقنية المرآه ‪ Mirror‬هذه الطريقه مفيده جدا عند‬
‫انشاء أى شكل متماثل لنها توفر عليك نصف العمل أو بمعنى آخر أنت تنشىء النصف اليمن مثل‬
‫والبرنامج يقوم آليا بانشاء النصف اليسر لك فى نفس الوقت‬
‫لكى نستخدم هذه التقنيه لبد من مسح نصف المجسم ( المكعب فى حالتنا ) اللذى نريد للمرآه‬
‫ان تحل محله أول‬
‫* ملحوظه ‪ :‬سوف نستخدم هذه التقنيه كثيرا لذلك سوف أشرحها بالتفصيل فى السطور القادمه‬
‫اضغط على حرف ‪ A‬للغاء اختيار كل ال‬
‫‪Vertices‬‬
‫انتقل لنافذة الرؤيه اليسرى بالضغط على (‪ )3‬قد تحتاج ايضا للضغط على (‪ )5‬لننا نريد اختيار ال‬
‫‪ Vertices‬وهذا الوضع اسهل كما ذكرنا سابقا‬
‫اضغط على حرف (‪ )B‬للحصول على اداة التحديد ثم اضغط فى مكان خالى واسحب لتحديد ال‬
‫‪ Verticer‬المحدده بالصوره‬
‫(تم السحب مع استمرار ضغط زر الماوس اليسر من النقطه الحمراء الى الزرقاء )‬

‫* ملحوظه ‪ :‬اذا اردت اختيار المزيد من النقاط لى سبب تكرر العمليه بالضغط على (‪ )B‬كل مره ‪-‬‬
‫اذا ضغطت ‪ B + Alt‬فذلك يؤدى لزالة النقاط اللتى سوف تحددها من الختيار‬

‫الن لمسح تلك النقاط المختاره اضغط ‪ Delete‬فى لوحة المفاتيح لتظهر لك القائمه الموضحه‬
‫بالصوره‬
‫اختر منها ‪ Vertices‬أى مسح النقاط‬
‫أصبح عندنا الن نصف الشكل ونحن جاهزون الن لضافة ال ‪ Mirror‬لتعويض الجزء اللذى مسحناه‬
‫من قائمة ‪ Modifires‬نضغط على زر ‪ Add Modifire‬ونختار‬
‫‪ Mirror‬كما فى الصوره‬

‫ربما ل يظهر أى جديد وذلك لن زاوية النعكاس خاطئه اضغط على ‪ Y‬بدل من ‪ X‬لجعل النعكاس‬
‫يحدث فى اتجاه ال ‪Y‬‬

‫* ملحوظه ‪( :‬يمكنك دائما معرفة اتجاه النعكاس الصحيحه بالنظر الى العلمه الثلثيه ‪ XYZ‬اللتى‬
‫تقع فى السفل يسارا من نافذة العمل وهى من الشياء الجديده فى اصدار ‪) 2.42‬‬

‫الن اكتمل المكعب مرة أخرى وأصبح عندك الشكل التالى‬


‫لحظ أننا يمكننا التعديل فى النصف اليمن فقط أو بمعنى آخر النصف الصلى أما النصف اللذى‬
‫أنشئته المرآه فسوف يتكفل البرنامج بتحريكه تبعا لما نفعله فى النصف الصلى‬

‫لترى ذلك بنفسك اختر أحدى النقاط وحركها كيفما تشاء ( ماذا تلحظ )‬

‫للغاء عملية التحريك اللتى قمت بها ‪ Ctrl +Z‬كالعاده‬

‫الن المجسم اصبح جاهزا للنمذجه‬

‫بعض الشياء المتعلقه بتقنية ‪Mirror‬‬


‫لحظ دائما أن سطح المرآه الوهمى اللذى يبدأ عنده انعكاس المجسم هو المؤشر ثلثى البعاد‬

‫لذلك اذا تغير مكان ذلك الوؤشر لى سبب لن تتم العمليه كما نرغب‬
‫الحل ‪ :‬هو اعادة المؤشر لمكانه عن طريق اختيار احدى النقاط الداخليه للمجسم وعمل ‪ Snap‬لل‬
‫‪ 3d Cursor‬اليها ( ‪ ) Shift + S‬كما تم شرحه سابقا وذلك قبل تطبيق المعدل ‪Mirror‬‬
‫ثانيا ‪ :‬شرح سريع لقوائم ال ‪Mirror‬‬

‫كما ترى فى الصوره ال‬


‫* ‪ ( XYZ‬فى المستطيل الحمر ) لتحديد اتجاه النعكاس كما سبق شرحه‬
‫* زر ‪ ( Do Clipping‬فى المستطيل الزرق ) يلحم النقاط الداخليه المتلمسه مع بعضها البعض‬
‫انظر المثال التالى ‪:‬‬
‫اذا كان زر ال ‪ Do Clipping‬غير مفعل اخترت جميع ال ‪ Vertices‬المتاحه وحركتها فى اتجاه ‪Y‬‬
‫ينتج الشكل التالى‬

‫أما اذا كان ‪ Do Clipping‬مضغوط ينتج الشكل التالى‬


‫لحظ أن النقاط الداخليه المتلمسه ل يمكن فصلها ( وعموما هذا هو الوضع اللذى سوف نعمل‬
‫عليه دائما)‬
‫ال اذا احتجت شىء آخر )‬

‫أما بالنسبه لمجموعة الزرار اللتى تقع داخل المستطيل الخضر فهى عامه وسوف تراها‬
‫فى اى نافذ ‪ Modifier‬ووظائف بعضها كالتالى‬
‫* علمة ‪ X‬لمسح ال ‪ Modifier‬من القائمه (ازالته و ازالة تأثيره )‬
‫* ‪ Apply‬لمسح ال ‪ Modifier‬كما سبق ولكن تأثيره يبقى بالمجسم اى أن شكل المجسم يثبت‬
‫على ما هو عليه كن حريصا فى اختيار تلك الخاصيه‬
‫* الدائره الرماديه الصغيره تعود أن تجعلها مضغوطه دائما ( عندما تكون مضغوطه يظهر مثلث صغير‬
‫داخلها ) لنها سوف تجعل حياتك داخل‬
‫ال ‪ Edit Mode‬أسهل‬

‫بالتوفبق اخوانى‬

‫نبدأ الن نمذجة شخصيتنا البسيطه ‪ -‬دعنا نبدأ بالذرع‬


‫من نافذة ‪ Pres‬اختر الوجهين المحددين فى الصوره‬
‫لحظ أن البرنامج قد اختار الوجهين المقابلين آليا ( ‪) Mirror‬‬

‫انتقل للنافذه ‪Left‬‬


‫الن سوف نستخدم المر ‪ Extrude‬لصنع الذراعين‬
‫اضغط على ‪ E‬فى الكيبورد لتظهر لك نافذة ‪ Extrude‬اختر منها ‪Region‬‬

‫اسحب الماوس يمينا لنشاء الجزء المحدد بالسهم الزرق لنشاء الذراع‬
‫ثم كرر العمليه ثانية واسحب الجزء المحدد بالسهم الحمر لنشاء كف اليد‬

‫الن ننشىء الرجل ‪ -‬اذهب الى شاشة ‪ Pres‬مرة أخرى‬


‫لف الشاشه لتستطيع اختيار الوجه السفليه واللتى سننفذ عليها المر ‪ Extrude‬لعمل الرجل‬

‫* لتنسى أن تضغط على ال ‪ Shift‬لتتمكن من اضافة المزيد من الوجه لختيارك‬


‫الن الى الشاشه اليسرى مرة أخرى‬
‫تأكد أن زر ‪ Do Clipping‬غير مضغوط ( هل استنتجت لماذا ؟)‬
‫الجواب ‪ :‬لننا نريد فصل الرجل عن بعضها البعض كما سترى الن‬

‫مره أخرى ‪ Extrude‬ثم كليك يمين بالماوس للتخلص من اتجاه السحب اللى للبرنامج‬
‫ثم اختار الدئره البيضاء اللتى فى منتصف أسهم التحريك واسحب لسفل ولليمين قليل‬
‫لنشاء الجزء العلوى من الساق‬
‫* لحظ أنه ان يمكنك السحب لليمين لفصل الساقين اذا كان ال ‪ Do Clippig‬مضغوط لذلك فصلناه‬
‫‪ Extrude‬مره أخرى مع السحب كما سبق لصنع الجزء من الركبه وحتى مفصل الساق‬
‫‪ Extrude‬أخير لصنع القدم‬

‫يمكنك الن ضغط ال ‪ Do Clippig‬مره أخرى للحم النقاط الداخليه للمجسم مره أخرى‬

‫الن ننشىء الرأس‬


‫اذهب ل ‪Pres‬‬
‫اختر الوجهين العلويين‬

‫اذهب ل ‪Left‬‬
‫‪ Extrude‬مرتين للعلى لصنع الرأس‬
‫اختر الن جميع النقاط ( ‪ ) Vertices‬واضغط ‪ Set Smoth‬ثم أضف ‪ Modifier‬أو معدل آخر بجانب ال‬
‫‪Mirror‬‬
‫هو معدل التنعيم ‪Subsurf‬‬
‫ارفع رقم ‪ Levels‬الخاص ال ‪ Subsurf‬من ‪ 1‬الى ‪ 2‬للحصول على مزيد من التنعيم فى نافذة الرؤيه‬
‫لديك الن الشكل التالى‬

‫الن لنفعل بعض الضبط الدقيق لتحسين شكل الشخصيه‬


‫من الملحظ شيئين ‪:‬‬
‫‪ -1‬منطقة الرقبه عريضه والرأس شبه مربع‬
‫‪ -2‬الشخصيه بأكملها سميكه بالنسبه للشخصيه الصليه‬

‫* لحل المشكله الولى نختار ال ‪ Vertices‬الخاصه بالرقبه و ايضا ال ‪Vertices‬‬


‫العليا فى الرأس (عددهم ‪ 6‬نقاط ) وندفعها للداخل كما بالصوره على محور ‪ ( Y‬السهم الخضر )‬
‫* لحل المشكله الثانيه اضغط على ‪ N‬فى لوحة المفاتيح‬
‫سوف يظهر لك نافذة ‪ Transform Properties‬واللتى نستخدمها كثيرا لضبط أبعاد ومكان وجود اى‬
‫مجسم بدقه‬
‫قلل رقم ‪ Scale X‬من ‪ 1‬الى ‪ 0.300‬كما فى الصوره‬

‫الن أصبح سمك الشخصيه كما ينبغى‬


‫أتمنى أن يكون الدرس مفيد‬
‫نحن اآن فى المرحله الرابعه من أهداف هذا الفصل الدراسى كما ذكرنا فى بداسة الفصل‬
‫وهى ‪ :‬نمذجة بعض الشياء البسيطه‬
‫فى انتظار أعمالكم وتطبيقاتكم‬
‫بالتوفيق اخوانى‬

‫بسم ال‬

‫من أدوات الموديلينج اداة‬


‫‪Lattice‬‬

‫وهى اداه مفيده جدا عند الرغبه فى‬


‫* تعديل أى مجسم‬
‫* تجهيز احدى الدوات الساسيه مثل ال ‪ Cube , Sphere‬وغيرها بتقريب شكلها للشكل المطلوب‬
‫قبل البدء فى الموديلينج‬
‫* تستخدم ايضا لعمل بعض المؤثرات فى التحريك ( النيميشن )‬
‫لنتعرف أكثر على هذه الداه‬
‫افتح برنامج ‪Blender‬‬
‫امسح المكعب الفتراضى‬
‫أضف ‪ ( UVsphere‬من منفذ الرؤيه العلوى كالعاده ) (‪)7‬‬
‫اخرج من ال ‪Edit mode‬‬
‫انشىء ‪ Lattice‬عن طريق‬

‫قد ل يمكنك رؤية ال ‪ Lattice‬لن الكره أكبر منها‬


‫اضغط على ‪ Z‬فى الكيبورد للنتقال لوضع الرؤيه الشبكى‬
‫ترى مربع ( أو مكعب ) وردى اللون‬

‫اضغط على حرف ‪ S‬فى الكيبورد واسحب الماوس للخارج لتجعل ال ‪Lattice‬‬
‫أكبر قليل من حجم الكره ( أو اى مجسم سوف تعمل عليه يوما )‬

‫عد الى وضع الرؤيه الصلى باستعمال ‪Alt + Z‬‬


‫ثم انتقل لكاميرا ‪ Pres‬كما ترى ال ‪ Lattice‬عباره عن مايشبه المكعب‬
‫لحظ ظهور اعدادات ال ‪ Lattice‬فى نافذة الزرار‬

‫غير أرقام ال ‪ U‬و ال ‪ V‬و ال ‪ W‬من ‪ 2‬الى ‪3‬‬


‫لحظ ماذا حدث لل ‪ ( Lattice‬زاد عدد الضلع فى كل وجه من ‪ 2‬الى ‪) 3‬‬
‫الن نريد أن نستخدم تلك ال ‪ ( Lattice‬ذات النقاط القليله )‬
‫للتحكم فى المجسم اللذى نملكه ( ذو النقاط الكثيره )‬
‫اضغط ‪ A‬فى الكيبورد للغاء أى اختيارات‬
‫اختر المجسم ( الكره ) ثم ال ‪ ( Lattice‬اضغط على ‪ Shift‬اثناء الختيار المتعدد كالعاده )‬
‫اضغط ‪ Ctrl + P‬لتظهر نافذه ‪ Make Parent‬التاليه‬

‫اختر منها ‪ ( Lattice Deform‬الختيار الثانى )‬


‫ما حدث الن هو اننا جعلنا ال كره طفل ( ‪ ) Child‬يتحكم بها الب ( ‪) Parent‬‬
‫وبمعنى آخر أصبح الن كل نقطه ( ‪ ) Vertives‬من نقاط ال ‪ Lattice‬تتحكم فى مجموعة نقاط‬
‫من نقاط المجسم أو الكره فى حالتنا‬
‫لتجربة ذلك اختر ال ‪ Lattice‬بمفردها‬
‫ادخل وضع ال ‪ Edit‬لترى نقاط التحكم الخاصه بها‬
‫اختر نقطه او أكثر وحركهم فى أى اتجاه‬
‫جرب سحب تلك النقاط ترى أنها تؤثر فى الشكل العام للمجسم ( الكره )‬
‫القاعده العامه‬
‫استخدم ال ‪ Lattice‬لصنع التعديلت الكبيره فى المجسم‬
‫ثم استخدم الطرق اللتى درسناها سابقا لصنع التعديلت الدقيقه فى المجسم‬
‫ويمكنك ايضا استخدامها للتعديل على مجسم منتهى لتغيير شكله العام‬

‫لحظ أن‬

‫* المجسم ( الكره ) مرتبط بال ‪ Lattice‬اذا حركت الكره وحدها بعيدا يتغير شكلها بالتدريج للشكل‬
‫الصلى‬
‫تستخدم هذه الطريقه كثيرا فى التحريك ( النيميشن ) لتغيير شكل المجسم عند نقطه معينه‬
‫* ال ‪ Lattice‬من أدوات التعديل اللتى ل تظهر عند عمل تصيير أو ( ‪) Render‬‬
‫* اذا مسحت ال ‪ Lattice‬يعود الشكل لطبيعته كما كان سابقا ( كره مثل فى حالتنا )‬
‫* فى الموديلينج لبد من اضافة ال ‪ Lattice‬الى المجسم لنتمكن من مسح ال ‪ Lattice‬دون التأثير‬
‫على المجسم وهذا ماسوف نفعله الن ‪:‬‬

‫اختر المجسم ( الكره )‬


‫لحظ أن البرنامج صنع ‪ Modifier‬وهمى للمجسم عندما ربطناه بال ‪ Lattice‬سابقا‬

‫اضغط على زر ‪ Make Real‬لجعل الموديفاير حقيقى‬

‫ماتراه الن هو موديفاير حقيقى كاللذى كنا ننشئه قبل ذلك مثل ‪ Mirror‬و ‪ Subsurf‬وغيرها‬

‫اضغط الن على ‪ Apply‬لضافة الموديفاير ( ‪ ) Lattice‬الى المجسم بشكل حقيقى‬

‫الن يمكنك اختيار ال ‪ Lattice‬و مسحها ويبقى عندك الشكل المعدل كما هو لتكمل عملك عليه‬
‫أى أسئله أنا موجود ان شاء ال‬
‫تمنياتى بالتوفيق للجميع‬

‫السلم عليكم‬
‫بسم ال‬

‫بعض طرق الختيار المختلفه‬


‫للنقاط ( ‪ ) Vertices‬و الحواف ( ‪ ) Edges‬و الوجه ( ‪) Faces‬‬

‫افتح البرنامج وامسح المكعب الفتراضى وأدخل ‪UVsphere‬‬


‫واقبل العدادات الفتراضيه ‪ 32‬للخطوط العرضيه و ‪ 32‬للخطوط الطوليه‬
‫الغى اختيار جميع النقاط بالضغط على ‪ A‬و اذهب للكاميرا ‪Pres‬‬

‫تلك الكره ستكون المجسم اللذى سوف نتدرب عليه‬


‫كما ترى العديد من النقاط حتى النقاط الخلفيه للمجسم ظاهره‬

‫دعنا نلغى اختيار رؤية النقاط الخلفيه لنسهل الرؤيه على أعيننا قليل‬
‫اضغط على هذا الزر (موجود على يمين أزرار اختيار النقاط والحواف و الوجه )‬

‫الن الرؤيه أفضل كثيرا لننا نرى النقاط التى تواجهنا فقط‬
‫تذكر جيدا ضرورة الغاء الضغط على هذا الزر ( الوضع الفتراضى ) اذا اردت اختيار النقاط الماميه‬
‫والخلفيه فى نفس الوقت بأداة التحديد ‪ B‬وال النقاط الظاهره فقط هى اللتى سوف يتم اختيارها‬
‫ويتم تجاهل النقاك اللتى ل تراها‬

‫أول طريقه هى اللتى نعرفها بالضغط بالماوس اليمن على النقاط المراد اختيارها‬
‫والضغط على ‪ Shift‬لضافة نقاط اخرى بنفس الطريقه السابقه أو لمسح نقط مختاره بالفعل من‬
‫الختيار‬

‫ثانى الطرق بالضغط على ‪ B‬فى الكيبورد يمكنك سحب مربع وهمى ( مشار اليه بالسهم الحمر‬
‫فى الصوره ) على عدد النقاط المراد اختيارها‬
‫( يستحسن دائما ان تتم هذه العمليه فى نافذة الرؤيه الجانبيه ‪ Left‬أو الماميه ‪ Front‬أو العليا ‪UP‬‬
‫مع تفعيل وضع ال ‪ Ortho‬بالضغط على ( ‪ ) 5‬فى ازرار الله الحاسبه ان لزم المر‬
‫وتعلم دائما أنك فى وضع ال ‪ Ortho‬حينما ترى المربعات اللتى فى خلفية شاشة الرؤيه ( انظر‬
‫الصوره )‬
‫وتذكر القاعده السابقه جيدا لبد من اعادة زر تحديد الرؤيه لوضعه الفتراضى ال اذا كنت تريد فعل‬
‫اختيار النقاط اللتى تراها فقط هذا ويستعمل ال ‪ Alt‬لزالة النقاط من الختيار مع مراعاة الضغط‬
‫على ‪ B‬فى كل مره تريد فيها سحب مربع الختيار‬

‫الطريقه الثالثه الختيار بأداة الرسم‬

‫بالضغط على ‪ B‬مرتين متتاليتين تحصل على دائره كاللتى فى الصوره‬


‫ارسم بها على المجسم ايتم تحديد النقاط ( اضغط على زر الماوس اليسر واسحب يدك كما تريد‬
‫)‬
‫استعمل ال ‪ Alt‬مع الرسم على النقاط المختاره لزالتها من الختيار‬
‫استعمل عجلة الماوس الوسطى لتكبير حجم الدائره وتصغيرها حسب الحاجه‬
‫اضغط كليك يمين للخروج من اداة التحديد بالرسم‬
‫الطريقه الرابعه وهى مهمه للغايه ونستعملها كثيرا‬
‫تسمى ‪ Edge loop Select‬أو اختيار مجموعة نقاط أو حواف أو اوجه تقع فى خط مستقيم‬
‫الغى اختيار اى نقاط أول‬
‫اضغط على ‪ Alt‬واضغط بالماوس على المسافه الفاصله بين أى نقطتين تجد أن البرنامج اختار آليا‬
‫جميع النقاط اللتى تقع فى نفس الخط مع النقطتين‬
‫استعمل ال ‪ Alt + Shift‬لضافة ‪ Loops‬جديده للختيار أو لمسح ‪ Loop‬من الختيار‬

‫تدرب على هذه الطريقه جيدا لننا نحتاجها كثيرا‬

‫طرق أخرى‬
‫يمكنك دائما اختيار ‪ Select‬ثم ‪ Inverse‬لعكس حالة الختيار‬
‫( المختار يصبح غير مختار والعكس صحيح )‬

‫يمكنك الدخول الى بعض ادوات الختيار وكذلك بعض أدوات التعديل اللتى سوف نتكلم عنها فى‬
‫الدرس القادم من خلل ‪Ctrl + E‬‬
‫يوجد العديد من الطرق الخرى لكن ل نحتاجها كثيرا واذا حدث سوف نغطيها فى وقتها ان شاء ال‬
‫بالتوفيق اخوتى‬

‫لسلم عليكم‬
‫بعض طرق التعديل المختلفه‬
‫للنقاط ( ‪ ) Vertices‬و الحواف ( ‪ ) Edges‬و الوجه ( ‪) Faces‬‬
‫( جميع تلك الطرق تستخدم لضافة تفاصيل جديده )‬
‫سوف نستعرض أهم الوامر فقط‬

‫أول بالنسبه للنقاط ( ‪) Vertices‬‬

‫أفتح البرنامج ‪ -‬امسح المكعب الفتراضى ثم انشىء ‪Plane‬‬


‫* لفصل النقاط عن بعضها البعض‬
‫قد نحتاج أحيانا لفصل النقاط لضافة تفاصيل جديده‬
‫اترك جميع النقاط مختاره ‪ -‬ثم ‪ Subdivide‬مره واحده لضافة المزيد من التفاصيل‬
‫اختر النقطه الوسطى وحدها ( هى اللتى سوف نفصلها )‬
‫اضغط على ‪ V‬فى الكيبورد ثم حرك الماوس تجد أنها انفصلت لنقطتين انظر الصوره‬

‫جرب ايضا فصل كل نقطه من النقطتين بنفس الطريقه‬

‫* للحم النقاط مع بعضها البعض ( ‪) Merge‬‬


‫كما نحتاج لفصل النقاط احيانا نحتاج ايضا للحمهما فى اوقات اخرى‬
‫لعمل ذلك ‪:‬‬
‫اختر النقطتين السابقتين وانتبه لترتيب الختيار لن ذلك يؤثر فى طريقة اللحم كما سنرى‬
‫مثل أنا اخترت النقاط فى الصوره بالترتيب الموضح ‪ 1‬ثم ‪2‬‬
‫اضغط على ‪ Alt + M‬ليظهر مربع الحوار التالى ‪:‬‬

‫الول ‪ ( At First‬الى الول ) سوف ينقل النقطه ‪ 2‬الى النقطه ‪ 1‬ويلحمهما سويا ‪ -‬اى‬
‫الختيار‬
‫الثانى الى الول كما يتضح من اسمه‬‫الختيار‬
‫الثانى ‪ ( At Last‬الى الخير ) سوف ينقل النقطه ‪ 1‬الى النقطه ‪ 2‬ويلحمهما سويا‬
‫الختيار‬
‫الثالث ‪ At Center‬سوف يحرك النقطتين معا الى منتصف المسافه بينهما ويلحمهما‬ ‫الختيار‬
‫الرابع ‪ At Cursor‬سوف ينقل النقطتين الى المؤشر ثلثى البعاد ( ‪ ) 3D Cursor‬ويلحمهما‬
‫الختيار‬
‫سويا‬
‫الختيار الخامس ‪ Collapse‬يعمل مع أكثر من نقطتين ووظيفته أن يلحمهما معا فى منتصف‬
‫المسافه‬
‫بينهما ( مثل لعمل شكل هرمى اختار الوجه العلوى من المكعب الفتراضى ( الوجه = ‪ 4‬نقاط )‬
‫ثم طبق المر ‪Collapse‬‬

‫ثانيا بالنسبه للحواف ( ‪) Edges‬‬


‫أهم تلك الوامر أمر اضافة ‪ Loop‬أو قطع للمجسم‬
‫انشىء ‪ Plane‬جديد‬
‫فى وضع ال ‪ Edit‬اضغط ‪Ctrl + R‬‬
‫حرك الماوس فوق ال ‪ Plane‬تلحظ ظهور خط جديد يتغير مكانه حسب مكان الماوس‬

‫*اضغط كليك شمال بالماوس عندما يكون الخط فى المكان اللذى تريد قطعه‬
‫* ثم حرك الماوس يمينا ويسارا أو لعلى و لسفل ( حسب مكان الخط ) لتحريك الخط الجديد‬
‫عند المنطقه اللتى تريد قطعها‬
‫* كليك شمال بالماوس لتثبيت الخط‬

‫تدرب جيدا على هذه العمليه باستعمال مجسم أكثر تعقيدا ( كره مثل )‬
‫من ادوات التعديل ‪Edge Slide‬‬
‫لتفهم أهمية هذه الداه افعل التالى‬
‫* غير قليل من شكل المكعب الفتراضى ليصبح كالتالى ( بسحب الوجه السفلى لسفل‬
‫ولليسار )‬

‫أضف ‪ Loop Cut‬فى المنتصف تماما ( ‪)Ctrl+R‬‬

‫الن اذا لم يعجبك مكان القطع الوسط اللذى أضفناه وأردت زحزحته للعلى أو للسفل سوف‬
‫يكون‬
‫من الصعب الحفاظ على شكل المجسم كما هو‬
‫الن اختار القطع الوسط ‪ -‬ان لم يكن مختارا بالفعل ( بالنتقال الى اختيار ال ‪ Edges‬واختيار ال‬
‫‪ Loop‬كما شرحنا سابقا ) اللذى أنشأناه واضغط ( ‪) Ctrl+E‬‬
‫اختر من القاثمه اللتى ظهرت ‪Edge Slide‬‬
‫حرك الن الماوس لعلى ولسفل تجد أن ال ‪ Loop‬يتحرك ولكن مع مراعاة أل يؤثر على شكل‬
‫المجسم‬

‫رابعا بالنسبه للوجه أداة ‪knife‬‬


‫أداة ‪ Knife‬أو السكين كما يعبر اسمها نستخدمها أيضا لقطع الوجه والحواف لعمل تفاصيل معينه‬
‫فى المجسم‬
‫أنشىء ‪Plane‬‬
‫‪ Subdivide Multi‬واقبل الوضع الفتراضى (‪)2‬‬
‫اضغط على ‪ K‬فى الكيبورد يظهر لك مربع الحوار التالى‬
‫أول اختيار هو ‪ Loop Cut‬اللذى درسناه سابقا‬
‫ثانى اختيار ‪ Knife Exact‬وكما يدل اسمه أن الوجه والحواف سوف تقطع فى نفس المكان اللذى‬
‫ستمر عليه أداة ال ‪Knife‬‬

‫مثال للقطع‬

‫النتيجه‬

‫ثانى اختيار ‪ Knife Midpoints‬سوف يحدث القطع دائما فى منتصف المسافه تماما بين اى نقطتين‬
‫تمر بينهما أداة ال ‪Knife‬‬

‫مثال للقطع‬
‫النتيجه‬

‫ثالث اختيار ‪ knife Multicut‬تماما مثل الختيار السابق (‪ )Midpoints‬يزيد عليه أن البرنامج سيظهر‬
‫لك نافذه أخرى لتحدد منها كم قطع تريده أن يحدث‬

‫مثال للقطع (‪) Number Of Cuts 2‬‬

‫النتيجه‬
‫ملحوظه ‪ :‬بعد اختيار احدى الختيارات الثلثه السابقه اضغط على الزر اليسر للماوس واسحب‬
‫كما تريد مع استمرار الضغط ثم ‪ Enter‬فى الكيبورد لنهاء العمليه‬
‫لحظ أيضا أن الوجه المراد قطعها لبد أن تكون مختاره ( كما فى الصور السابقه ) لتعلم الداه أى‬
‫الوجه سوف تقطع‬

‫أعتقد أن هذه المجموعه من الدوات كافيه لن نبدأ المشروع و ان شاء ال اذا احتجنا أدوات‬
‫جديده سوف نغطيها فى وقتها‬
‫الدرس القادم ان شاء ال عن كيفية وضع ال ‪ Blueprint‬أو الصور المرجعيه اللتى نستعين بها أثناء‬
‫الموديلينج داخل منافذ الرؤيه‬
‫استعدادا للبدأ فى مشروع الفصل الدراسى‬

‫اتمنى أن تعرفونى أخباركم أول بأول‬


‫أطيب أمنياتى بالتوفيق‬

You might also like