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Ana Sanz-Magalln

Ilustracin de cubierta: Vendedor de letras de canciones en la calle Platera de Francesc Catal-Roca Diseo de cubierta: Clara Len Maquetacin: Mara de Andrs Primera edicin: mayo de 2007 2007 Ana Sanz-Magalln Francesc Catal-Roca Ilustracin cedida por Mart y Andreu Ctala Pedersen 2007 Plot Ediciones, S.L. Madrid - Espaa www.plot.es info@plot.es

El sentido comn aplicado a las historias

Todos los derechos reservados ISBN-10: 84-86702-78-X ISBN-13: 978-8486702-78-6 Imprenta: Ibrica Grafic Depsito Legal: M-20.297-2007 Impreso en Espaa

PLDT

ed icion es

NDICE

Introduccin Una buena historia Vamos por partes Nada es porque s Cada vez ms y mejor Qu me ests contado? Quin es quin Nadie sabe nada Agradecimientos ndice de ejemplos

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INTRODUCCIN

Llevamos toda la vida contando y oyendo historias. No me refiero slo a ti y a m y a nuestras vidas individuales sino al gnero humano, desde los tiempos en que se sentaba con su clan junto a una hoguera a contar batallitas hasta ahora que se sienta tras una pantalla de ordenador a mirar gags en vdeo por Internet. Contar historias nos resulta tan natural e instintivo como comer o dormir, y hay quien dice que nuestra especie debera llamarse Homo tiarrntor en vez de Homo sapiens. Desde luego, si te fijas en algunos semejantes no tienes ms remedio que estar de acuerdo. Junto a las hogueras haba cuentacuentos maravillosos como los que hoy escriben sus novelas, ruedan sus pelculas o amenizan cualquier sobremesa, tambin haba pelmazos, como los tenemos hoy publicando sus libros y escribiendo sus guiones, y aburrindonos en las barras de los bares o en las cenas. Distingues perfectamente a unos de otros, como tambin distingues una buena historia de una mala, ya est plasmada en un papiro o en una pantalla de cine. Los medios han cambiado, pero las historias son, bsicamente, las mismas.

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CUNTALO BIEN

En este libro hablaremos de los rasgos comunes de las buenas historias. Mucho de lo que se dice es aplicable al teatro, a la novela, o a las ancdotas que se cuentan los amigos. Pero sobre todo a los guiones cinematogrficos, que es a lo que me dedico: a ayudar al guionista a perfeccionar su historia antes de que se ruede. Ojo. Esto no es un manual de guin. No intenta ser exhaustivo, no ensea a escribir guiones excelentes. No habla de dilogos, ni de movimientos de cmara, ni de formato, ni de otras muchas cosas que vendran al caso y que puedes leer en algn otro sitio. Este es un modesto acercamiento a las buenas historias, a los principios bsicos de la narrativa, y los principios bsicos de la narrativa no son otra cosa que sentido comn. As que aqu slo se habla de sentido comn. Este libro no da frmulas para narrar, te explica por qu pueden funcionar esas frmulas; no cita a grandes tericos, te recuerda cosas que sabes por instinto y que quiz no te hayas parado a pensar. Este libro no ensea cmo contar buenas historias, ayuda a comprenderlas. Comprendindolas es ms fcil que puedas contarlas bien si tienes ganas, tiempo y talento. De todas formas, no es un libro muy largo ni muy caro. As que adelante: no tienes mucho que perder...

UNA BUENA HISTORIA

Buenas historias y buenos narradores Sabes qu historias te gustan, y cules te aburren; sabes si lo que te estn contando se te hace largusimo y suspiras porque tu interlocutor se calle, y sabes cundo te mueres de ganas por saber qu pasa despus. Instintivamente distingues una ancdota maravillosa de un rollo soporfero. Hay buenas y malas historias. Generalmente, las experiencias de tu amigo el reportero de guerra son ms interesantes que las de tu amigo el cobrador del peaje, y por eso en una cena todos quieren que hable el reportero de guerra. Pero no siempre es as, porque tambin hay buenos y malos narradores. Si vas a cenar con dos cobradores de un peaje que acaban de tener exactamente la misma experiencia y la cuentan, puede que con uno de ellos te mueras de la risa y que al otro te den ganas de amordazarlo. Dicen lo mismo, pero de distinta
Este efecto debera conocerse como Sndrome de Asuracenturix, por el bardo letal que acaba siempre atado a un rbol mientras toda la aldea gala de Astrix se sienta a cenar.

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forma. Por eso un cobrador de peaje le suele pedir al otro: Cuntalo t, que tienes ms gracia. En definitiva, sabes que hay buenas y malas historias, buenos y malos narradores. Si te pararas a pensarlo, tambin sabras por qu. Pero no hace falta que te pares a pensarlo, si eres una persona ocupada. En las pginas siguientes te voy a recordar que esto de las historias es, como casi todo, cuestin de sentido comn. S, s, de acuerdo: es sentido comn y gusto personal. Probablemente disfrutas ms de un tipo de historias que de otro. Odias la guerra y te encantan las autopistas, o al revs. Te gusta el gnero de terror o la comedia romntica; te va la pica medieval o la ciencia ficcin. Tambin tienes tus preferencias sobre la manera como se cuentan esas historias. Quiz eres un vido lector de cmics que te dejaras despellejar vivo antes de ver X-Men en el cine; o puede que vayas al teatro con frecuencia ja! pero nunca te hayas comprado un libreto para leerlo en casa. Claro que es cuestin de gustos eso te interesa o te aburre, como te gusta la carne o el pescado, pero tambin hay un criterio general: esto es interesante o esto es aburrido, como casi todos prefieren un solomillo antes que el bistec acartonado del comedor del col. En estas pginas hablaremos de ese criterio general, de las historias que prefiere la mayora de la gente.

Tengo que aclarar que mi relacin profesional con las historias se reduce al mbito del cine y la televisin. Mi sentido comn que sin duda se parecer al tuyo me dice que las historias interesantes lo son en cualquier medio que se utilice para contarlas, ya sea oral, escrito, o audiovisual. Por supuesto que cada medio tiene sus cualidades especficas, y que un bodrio de historia puede ser un xito si est muy bien escrita en una novela; si tiene una fotografa o unos efectos especiales espectaculares en el cine; o si la cuenta en una reunin la persona ms graciosa del mundo. Como los principios de la narrativa son los mismos, en estas pginas se evitan los ejemplos sacados de la literatura o el cine todos sabemos ya que Casablanca es una gran pelcula para centrarnos en historias mucho ms cercanas, ancdotas que te pueden contar en cualquier cena, relatos sacados de la vida cotidiana.

En una historia pasan cosas Lo suyo sera empezar definiendo con exactitud qu es una historia, pero entonces te estara llamando tonto. Sabemos qu es una historia como sabemos qu es un pedazo de carne, sea solomillo o albndiga. Vivimos rodeados de ellas, y desde pequeos podemos diferenciarlas de otras cosas.

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Sabemos que la descripcin de un paisaje no es una historia: El cielo es increblemente azul, y al otro lado de la baha se recorta la brumosa silueta de Cdiz. Intenta describirle un paisaje a un nio cuando lo que quiere es que le cuentes un cuento: te va a decir que en tu historia no pasa nada. Si es la descripcin de cmo estalla una tormenta, ya estara pasando algo: / cielo se va oscureciendo, se oye un trueno lejano y de pronto empieza a jarrear. Pero sigue sin ser una historia: no tiene protagonista. Y es que el hecho de que llueva no nos importa, salvo que se rieguen las cosechas de un amigo agricultor o se apague la llama que el pobre hombre de las cavernas acaba de hacer brotar frotando dos palitos. Cualquier accin necesita un sujeto, la lluvia cae; pero las buenas historias necesitan que a alguien le pase algo o que alguien haga algo, necesitan un protagonista humano o humanizado: Mi abuela se cae o la valerosa piedra cae sobre la frente del malo o la lluvia cae y yo pillo un resfriado.

y despus muri la reina de pena es una historia. Lo que las diferencia es que en la segunda hay causalidad: una causa lleva a un efecto, las cosas pasan por algo, la reina ha muerto porque antes muri el rey. En el mundo muchas cosas parecen ocurrir porque s. Es difcil encontrarles un sentido sin recurrir a la fe, porque el nico orden evidente es el orden cronolgico: primero pasa una cosa, luego otra. En la narrativa, las cosas pasan por algo. Ah, esto de que las cosas pasen por algo es la piedra filosofal de la narrativa y de la vida. El alivio de cualquier religin es dotar de orden y causalidad al aparente caos injustificado de nuestra existencia. No nos han cogido en ese trabajo porque nos espera un trabajo mejor; nuestra madre ha muerto joven porque no hubiera soportado una vejez achacosa; el volcn ha entrado en erupcin porque la joven que sacrificamos para aplacar al dios de la lava no era virgen y estaba demasiado flaca. Esperamos tambin que la ciencia nos salve del caos, que nos explique las causas de lo que ocurre: no me han cogido en el trabajo porque otro aspirante tena un mejor curriculum, nuestra madre ha muerto joven porque empez a fumar a los catorce, la erupcin del volcn se debe a un movimien-

Las cosas pasan por algo En el mundo no hacen ms que pasar cosas, cosas que afectan a la gente. Pero no todo lo que pasa, aunque tenga un protagonista, es una historia. Por ejemplo, El rey muri y despus muri la reina es una afirmacin. En cambio, El rey muri

Ese ejemplo tan bueno no se me ha ocurrido a m, ni mutilo menos. Es de E. M. Forster, de su Aspectos de la novela.

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to de las placas tectnicas. Necesitamos que todo tenga una explicacin, pero eso no es tan fcil en la vida real. Por eso nos gustan tanto las historias. Porque en las historias todo tiene un sentido. Aristteles esto lo ventilamos en dos lneas describe las formas de arte como imitaciones de la realidad. Pero una historia no es la vida ni un intento de imitar la vida tal como es, sino la vida representada, estilizada, significativa, causal. Al contar una historia, seleccionamos y reordenamos los acontecimientos en lo que Aristteles llama trama o fbula. Y lo que caracteriza a una trama es una relacin causal entre los acontecimientos narrados, una relacin impuesta por el narrador porque, insisto, muchas veces la causalidad no resulta evidente en la vida real. Por eso no es demasiado interesante que un nio te cuente un cuento que se inventa o que alguien te cuente el sueo que ha tenido esa noche. En los sueos y en las narraciones de los nios no existe la causalidad: Pepito el conejo se come una zanahoria que, pian, explota, y luego viene un elefante que sube a Pepito con su trompa a un rbol muy alto, y luego viene volando una gaviota y le dice "qu pasa, Pepito", y Pepito mata a la gaviota y luego se va a dormir. Si el nio narrador es tu hijo, puede que el cuento te enternezca y te parezca fabuloso y le invites a contarlo una y otra vez a tus amigos. Que sepas que para quienes no comparten tu afecto por la

criatura, la historia de Pepito no tiene ni puetera gracia. Es muy parecido a alguien que en una cena, entre plato y plato, lanza un No sabis qu cosa ms rara he soado esta noche. Siempre hay alguien gentil o su pareja que le mira con expectacin, y entonces el soador se arranca: Pues so que estaba con mi novia en un castillo como el de Drcula pero luego no era un castillo sino la playa donde yo veraneaba de pequeo y ya no estaba mi novia sino un compaero del instituto y yo quera volar pero estaba desnudo y tena un tatuaje verde en el hombro. Y lo ms increble de todo es que al final me pona a hablar en ingls. La persona gentil entonces sonre y dice algo como Es increble las cosas que se suean, y con un poco de suerte alguien cambia de tema. Si no hay suerte, todo el mundo empezar a contar sus propios sueos, y la cena ser un horror. O puede que no. Puede que alguien cuente que so que era un ciervo y que intentaba pasar por una puerta muy bajita y se atascaba con los cuernos y al otro lado de la puerta su mujer, vestida de naranja, le miraba y se rea. Y si todo el mundo sabe que su mujer le engaa con el butanero, SE ser un sueo interesante, un sueo que comentaremos a posteriori en cuanto el cornudo se marche. Tambin ser memorable si en la cena alguien dice que suea con que le parte un rayo, y efectivamente le mata un rayo al salir del restaurante. Ser triste, pero memorable.

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Hay que recordarlo siempre: a menos que tengan una clara relacin causal con lo que al durmiente le est ocurriendo en su vida, o con lo que le va a ocurrir y sean premoniciones , los sueos de la gente nos aburren. Y punto.

acciones podemos congraciarnos con ellos, an hay esperanza: empezamos a ser responsables de lo que nos pasa. El problema es que la relacin entre hgados extrados e incendios se muestra empricamente muy remota. Con el tiempo, los dioses se van volviendo ms razonables. Los dioses modernos ya no quieren sacrificios humanos, sino que nadie se deje una fogata mal apagada. Y llega el tercer paso: la expulsin de los dioses. Alguien llega y dice: Eh, a ver si va a ser que los incendios no los causa el dios sino nosotros con nuestras fogatas, y aparece el atesmo o la fe en la ciencia. Y ya somos dueos absolutos de nuestro destino. Lo que nos ocurre viene determinado por lo que hacemos: hemos dejado de ser vctimas de un proceso causal para empezar a ser causas. As que hemos mandado a los dioses al exilio, pero descubrimos que gran parte de lo que nos ocurre escapa a nuestra voluntad y a lo que sabemos de la ciencia. En nuestra vida diaria, abrigarnos nos puede evitar un resfriado, y estudiar nos hace aprobar un examen. Pero... no siempre. A veces por mucho que hagamos la catstrofe se abate sobre nosotros: por mucho que trabajemos, nos despiden; por mucho que cuidemos a nuestros hijos, les atropella un camin. Y no entendemos por qu, y hay que achacarlo al azar. Vaya, otra deidad caprichosa frente a la que no queda otra opcin que resignarse. Existe la mala suerte, y la

Hacer algo hace que pasen cosas Imagino a un nio de las cavernas que pregunta a su madre: Por qu esa montaa se ha cubierto de fuego?. Y la madre contesta: Porque s. Y el nio, frustrado, insiste a los nios no les gustan ese tipo de respuestas , y al final la madre improvisa: Porque el dios de la montaa estaba de mal humor. Vale: las cosas pasan por algo, cada efecto tiene su causa. La causa de todo lo que ocurre es la voluntad de un dios temperamental. se es el primer paso. El segundo paso es que el chaval pregunta: Vale. Y no hay nada que podamos hacer para animar al dios de la montaa?. Y la madre contesta: No. El nio se deprime profundamente: un mundo que funciona segn el capricho de los dioses es un mundo angustioso, porque lo que ocurre escapa a nuestro control. La madre ve que el nio est mustio y al cabo de un rato improvisa. Ya s lo que podemos hacer: sacarle el hgado a tu prima y ofrecrselo al dios en sacrificio. Eso est mejor: un mundo donde slo deciden los dioses sigue siendo angustioso. Pero si a travs de nuestras

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buena, pero nos resistimos a creer que todo es cuestin de suerte, nos gusta mantener la esperanza y pensar que las buenas acciones al final tienen su premio, y las malas su castigo. Y aqu otra vez nos salva la narrativa, las buenas historias, las que se basan en la causalidad y adems demuestran que alguien es dueo de su propio destino, causa de lo que le ocurre. Cuando de pequeos nos leen cuentos para dormir, los hroes son gente esforzada, honesta o valiente, y los cuentos acaban felizmente porque el esfuerzo, la honestidad o la valenta se acaban imponiendo. El cerdi-to que construye su casa con ladrillos est a salvo del lobo. Lo contrario: a veces nuestro protagonista es un vago mentiroso insensato que acaba fatal. Nunca debes gritar que viene el lobo cuando es mentira, o acabars devorado. El esfuerzo es bueno, la mentira es mala. Por eso en las cenas tienen tanto xito los coti-lleos de famosos a los que se les ha cado el mundo encima. Detenidos, despedidos, engaados, arruinados. Porque lo merecen o creemos que lo merecen y eso nos permite pensar: Ja. Se vea venir. Uno no puede ser tan sinvergenza y que le vaya siempre bien. A veces no ocurre as. A veces el sinvergenza se sale con la suya y, por ejemplo, percibe una pasta gansa por contar en la tele con quin se ha acostado. Y esos cotillees tambin tienen xito en las cenas, porque encajan con la visin que algunos tienen del mundo: Si es que

todo est

fatal, y hay que ser un sinvergenza para que te vaya bien. Siempre hay un orden csmico, aunque los valores imperantes en este orden puedan ir cambiando con el tiempo, puedan ser acordes o no con la moral tradicional. A veces, la experiencia sustituye a la esperanza y redefinimos qu es lo bueno, no como lo moralmente aceptable sino como lo que nos lleva al xito: Despus de varios siglos de escuchar que la hormiguita tenaz sobrevive al invierno, y que la vivalavirgen de la cigarra muere congelada, alguien puede pensar que la vida no es as: que seguramente la cigarra acabe dando conciertos y forrndose, y la hormiguita se pudra de aburrimiento en su hormiguero.

Pero no es que reine el caos en el mundo, sino que cada uno se salva o se condena por sus propias elecciones: la hormiga se ve abocada a una vida mediocre por haber currado todo el verano, la cigarra triunfa por haber apostado por el talento. Las buenas historias hablan de alguien que hace algo, y ese algo tiene un efecto: Historia: alguien + accin = resultado.

Uno es libre para hacer una cosa u otra Para que esa frmula funcione, ese alguien, ese personaje que acta, tiene que poder elegir con libertad. Condicionado por el instinto, las circuns-

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tandas, etc., pero con cierto margen de libertad. O, al menos, con cierta apariencia de libertad. El sujeto tiene que decidir entre obrar de una forma u otra: ya sea Pilatos liberando a Jess o a Barrabs, o un pjaro lanzndose o no a volar por primera vez. Que Pilatos acte condicionado por la opinin pblica y el pjaro por su instinto son circunstancias. Pero siempre se trata o queremos creer que se trata de una decisin ms o menos libre. Qu es lo que aporta esa libertad a nuestra historia? Evidentemente, la duda respecto al final, a cmo acabar la cosa. Contemplar la fuerza de la gravedad en funcionamiento no tiene demasiada gracia. Dejas caer una piedra y cae al suelo. La vuelves a dejar caer y vuelve a caer al suelo, y as hasta el infinito. En cambio, un nio frente a un escaparate con una piedra en la mano tiene muchas ms posibilidades de resultar emocionante. Porque adems de las leyes fsicas entran en juego su voluntad su libertad y el azar. Nunca estamos seguros de por dnde va a salir, y lo imprevisible nos resulta emocionante. En casi todas las historias interviene el azar. Pero una historia en la que predomina el azar la de Pepito el conejo que nos cuenta el nio, por ejemplo tiene un problema: que no aporta significado, no nos revela ningn orden en el mundo. Van pasando cosas, s, pero, y qu? La casualidad puede resultar chocante, divertida, trgica... pero no resulta significativa, a menos que el significado

que transmita es que nada tiene sentido, todo es un caos. Puede haber historias con xito basadas nicamente en el azar, como tambin hay gente que no necesita creer en un mundo ordenado para ser feliz, o gente que prefiere, antes que un solomillo, un bistec acartonado siempre que venga con mucho ketchup. Pero ya se ha dicho que en estas pginas pensaremos sobre lo general, sobre lo que nos dicta el sentido comn, y no sobre las excepciones. En general, las historias que nos gustan son las causales, las que imprimen un sentido a lo que ocurre. Las historias que explican el mundo. De modo que, aunque tanto el azar como la voluntad libre ms o menos libre, o presentada como libre aportan ese elemento de incertidum-bre, de cmo acabar esto, que no se da en las leyes fsicas conocidas, slo esa libertad aporta, adems, significado. No podemos acusar de homicidio a alguien que, arrojado desde una ventana por un psicpata, cae sobre una vieja y la mata. S podemos acusar a alguien que, borracho, tira una maceta por la ventana sin nimo de matar a nadie y mata a la vieja; y por supuesto podemos acusar al psicpata que defenestra viejas por deporte. Sin libertad no hay responsabilidad. Y, en general, nos gustan las historias cuyos protagonistas son responsables de lo que ocurre.

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Soy una piedra, me han tirado y he cado no interesa. Soy una piedra en una lapidacin, y he esquivado a la adltera, s. Historia: alguien + accin libre = resultado

Hacemos cosas porque tenemos un objetivo Muy raras veces hacemos las cosas porque s. Solemos tener una intencin, confesable o no. Trabajamos para que la humanidad progrese o para tener dinero; nos fingimos enfermos para no ir a trabajar; hacemos deporte porque nos sienta bien o nos produce placer. Escapa al objetivo de estas pginas y a la capacidad de quien las escribe estudiar los motivos profundos que mueven a alguien a actuar. Lograr sobrevivir, poder, sexo, una conciencia tranquila, la pertenencia a un grupo... Todo eso. La cuestin es que nos interesan las historias en las que alguien tiene un objetivo. Para qu va alguien a hacer algo para nada, porque s? Es evidente que nos gustan las historias en las que est en juego la supervivencia: un nufrago en una isla desierta, un soldado en la guerra, un secuestrado huyendo de sus captores. Pero lo importante no es la importancia del objetivo que tambin , sino la mera existencia de un objetivo que podamos entender.

Y no slo en la narrativa: como nos recuerdan los libros de autoayuda, en la vida es fundamental tener una meta que alcanzar. Tener algo que hacer con el tiempo da un sentido a ese tiempo. El aburrimiento es, en realidad, no saber qu hacer con un rato, no saber qu objetivo apetecible fijarnos en un momento para no caer en la atona. Es algo que sabemos desde pequeos: los nios en el patio del colegio no dicen Pasemos la media hora del recreo dando alaridos y corriendo aleatoriamente de un lado para otro, huyendo unos de otros, aunque lo parezca. Los nios fijan el objetivo de su juego, ya sea policas y ladrones o atrapar a Leopoldo para quitarle las gafas y lanzarlas por encima de la valla. Es muy aburrido ver jugar a la gente a algn deporte del que no conoces el objetivo, por eso cuando nos sentamos a ver jugar a algo, lo primero que preguntamos es qu es lo que hay que hacer, de qu trata el juego. De esa forma podemos estar pendientes de si los jugadores se acercan a su objetivo o no. Tambin cuando no tenemos nada que hacer y nos dedicamos a matar el tiempo lanzando cartas a un cuenco o piedras al mar nos fijamos el objetivo de encestar las cartas o que las piedras boten el mayor nmero de veces sobre el agua. No es que sean metas significativas o importantes, simplemente es que ayudan a tenernos entretenidos aunque sea unos minutos.

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As que, cuando lo pensamos, los objetivos concretos y pequeos (encestar cartas en un cuenco; atrapar a Leopoldo) son medios para alcanzar un objetivo remoto ms abstracto (matar el tiempo; divertirnos). Los personajes de una historia deben tener una meta concreta y visual, en contraposicin con la meta ltima de la existencia de cualquiera, que puede ser la salvacin del mundo o la salvacin de su alma. Los objetivos remotos son casi siempre los mismos: ser feliz, ser amado, ser rico, ser bueno... Los objetivos concretos que nos fijamos para alcanzarlos son casi infinitos de puro variados, y son los que hacen especial una historia: probar la droga ms potente; perseguir al hombre de nuestra vida; atracar un banco; ir al Zaire con una ONG. Para entendernos, si por la calle te encuentras con un conocido que hace tiempo que no ves, y te pregunta: Qu haces?, no sueles contestarle: Trabajo para ganarme la vida y cuido mi salud sino He montado una ferretera y estoy dejando de fumar. Para cumplir el objetivo final de encontrar a su madre, hay nios que recorren el mundo buscndola, y nios que se echan a llorar hasta que una dependienta los recoge y pide por megafona que les vayan a buscar. El objetivo ltimo es el mismo. Los objetivos pequeos cruzar la cordillera de los Andes; llamar la atencin son muy diferentes. Un ejemplo ms claro: puede que Hitler y la madre Teresa de Calcuta tuvieran el mismo sueo:

convertir este mundo en un lugar mejor. Para lograrlo, Hitler se fija el objetivo de exterminar a los judos, y la madre Teresa, el objetivo de cuidar a los leprosos. No es lo mismo. Aplicndolo a la frmula sujeto ms predicado con un resultado, parte de la gracia est en que ese sujeto acte para conseguir un resultado concreto, un objetivo abarcable, y que el resultado que finalmente logre sea el deseado o no. Historia: alguien + accin libre =? resultado perseguido

Un objetivo fcil no es interesante Hablbamos de objetivos finales como la supervivencia, o tener sexo, o la pertenencia a un grupo... Imaginemos que quien lucha por sobrevivir es un vampiro inmortal; que quien quiere tener sexo es una estrella del pomo llega al rodaje, buenos das, y tiene sexo , que quien quiere pertenecer a un grupo es una abeja nace en su colmena y ya est... Son historias tremendamente aburridas porque el resultado es, prcticamente, necesario. La ms mnima accin, cualquier accin, lleva al objetivo. Es como una piedra que dejas caer al suelo. Pero la cosa cambia si el que lucha por sobrevivir no es un ser inmortal sino un nufrago en una isla, y debe construir una balsa y enfrentarse a una

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tor men ta. En las hist oria s nec esit amo s la dud a y la imp revi sibil idad que dan la libe rtad eleg ir el mo men to en

que la mar ea est alta y el azar que teng a la suer te de que la tor men ta no arre cie. Nec esit amo s pre gun tarn

os si el prot ago nist a logr ar su obje tivo , que rem os que lo teng a difcil, que hay a con flict o. L a difi cult ad

del obje tivo es lo que crea ese conflict o, que es la base de cual quie r bue na hist oria. El conf licto no es una guer ra, un hura cn

u otra cosa espe ctac ular. El conf licto no es que dos box ead ores pele en en un com bate , por que uno pue de quer er deja rse gan

ar para cobr ar una past a de un maf ioso . El conf licto se da cua ndo algu ien tien e un obje tivo y hay algo o algu ien que se le opo ne:

dos box ead ores en un com bate si los dos quie ren gan ar; un tipo bajit o inte ntan do alca nzar algo de una bald a muy alta, un cab

aller o de brill ante arm adur a que para resc atar a la prin cesa de su torr e deb e enfr enta rse a un drag n. Eso es lo que hac e que

una hist oria nos inte rese . H isto ria: algu ien + acci n libr e =? resu ltad o pers egui do dif cil Y ah lleg amo s a la

clav e de las hist oria s inte resant es:


LAS HIS TOR IAS INT ERE SAN TES HAB LAN DE ALG UIE N QUE ACT A PAR A CO NSE GUI

R ALG O QUE LE RES ULTA DIF CIL.

V A M OS PO R PA RT ES

S i hast a ahor a no has teni do tiem po de doc umen tarte

sobr e el tem a, pue de que la pse udo def inici n de hist oria al gui en que act a par a con seg uir alg o que le res

ulta dif cil te pare zca una pero grul lada, una obvi eda d que se te pod ra hab er ocur rido si tuvi eras tiem po para pen sar en esas

cosa s. Si te has led o alg n man ual de gui n, la defi nici n te resu ltar muy simi lar a la que d cual quie r fam oso gur de la

estr uctu ra cls ica. En amb os caso s, esta rs de acu erdo con mig o en que es algo que se deri va del sent ido com n. Alg o que

nadi e se ha inve ntad o sino que muc ha gent e desc ubre , ya sea por insti nto o a trav s de libr os y curs os. L o que aho ra

llam amo s teor a o estr uctu ra de gui n no nac e al inve ntar se el cine , sino que es muy ante rior. El esq uem a vale para lo que

cue ntan Ho mer o, Cer vant es, Sha kes pear e, Cor n Tell ado, Hitc hco ck, o mi pri mo Art uro que era el que aniLos coloq

uialm ente llama dos gur s son espec ialist as que aconsejan cmo perfe ccion ar un guin trabaj ando su estru ctura. De los prime ros y ms cono cidos es Syd Field autor de El libro del guin o El manu al del guion ista edit

ados en castel lano

por Plot Edici ones.

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Ciaba las hogueras cuando a los catorce aos nos bamos de acampada. No te voy a poner ejemplos de grandes libros ni pelculas, porque para eso ya estn los manuales. En ellos se demuestra lo bien que siguen los guionistas las reglas dictadas por algn erudito sin producir. No, yo te voy a hablar, ms bien, del tipo de historias de mi primo Arturo. He aqu una ancdota que puedes haber odo contar en alguna cena. Una noche, mi amigo Ramn Cerriles haba salido de copas por Madrid. Conduca de vuelta hacia su casa en Aravaca, bastante borracho, cuando le para la Guardia Civil en un control de alcoho-Icmia. Mi amigo se baja del coche, ensea sus papeles, etctera. Pero antes de que sople, un coche de los que circulan en el sentido contrario tiene un accidente y los guardias civiles abandonan el control para ver si hay heridos. Entonces mi amigo recoge sus papeles, vuelve al coche, y aprovecha el caos reinante para largarse. Cuando llega a su casa, despierta a su mujer y le dice que, si preguntan por l, diga que no ha salido de a cama en varios das porque tiene un gripazo. Y efectivamente al da siguiente va a buscarle la Guardia Civil, y su mujer explica que su marido no ha podido hacer nada malo porque est enfermito. Los guardias civiles le piden nicamente que abra el garaje. Y all se encuentran el coche patrulla: con la borrachera que llevaba, mi amigo haba dejado su propio coche en el control y se haba llevado el de la Guardia Civil.

Puede que ya la conocieras. Es una historia exitosa, una leyenda urbana que quiz haya ocurrido o quiz no, pero que se ha ido transmitiendo y todo el mundo cuenta con su primo o su ex novio como protagonista. Si todo el mundo se la puede apropiar, deducimos que lo importante no es quin la cuenta, o cmo, sino la narracin en s. En una reunin de amigos, puede que el gracioso de la panda la cuente de forma divertidsima, y que el soso del grupo la destroce y la haga tan aburrida que ni siquiera le dejen acabar. Pero, objetivamente, esta ancdota tiene alguno de los requisitos bsicos para que una narracin atraiga nuestro inters. Y es que, como te deca al principio, hay buenas y malas historias, y buenos y malos narradores. En las buenas historias, realmente no es tan importante quin la cuente siempre que la cuente de forma aceptable. Pero prueba a contar de forma aceptable un chiste de Chiquito de la Calzada. O una chorrada surrealista que te cuenta un amigo graciossimo y que os ha hecho rer media hora seguida. Cuentas t la misma chorrada cenando con otro grupo. Acabas, miras a tu alrededor, percibes un silencio incmodo, alguien te consuela con una sonrisa de compromiso, y acabas diciendo Bueno, es que tendrais que orselo contar a Mengano, te descojonas!. Rescatando la leyenda del coche patrulla robado, decamos que tiene, en s, muchos requisitos

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para resultar interesante. Y, qu requisitos son sos? Pues, como se acaba de decir, un protagonista en este caso, mi amigo Ramn , que hace algo conducir borracho porque quiere conseguir algo llegar a su casa y se encuentra con un obstculo el control de alcoholemia.

enseguida o morir congelada. As que, sin ser consciente de su ebriedad, este amigo mo coge su coche y.... De esta forma, que decida conducir hasta su casa estando borracho estar algo ms justificado, porque parece que no le queda otra opcin. Aunque, todo hay que decirlo, hace que el principio de la historia sea ms aburrido. Suponiendo que contemos esta ancdota en un sitio en el que sea comprensible arriesgar tu vida y la de los dems para ahorrarte el dinero del taxi, tenemos ya algunos de los requisitos de una historia interesante: un protagonista, un objetivo justificado ojo, no justo, sino justificado, un obstculo.

El objetivo debe estar justificado No s si esta ancdota es igualmente popular en un pas como, digamos, Alemania. Porque en cualquier historia exitosa, debemos entender por qu alguien quiere hacer lo que quiere hacer. Volver a casa es un objetivo final comprensible. Pero para alcanzar ese fin hay muchos medios, y es ms sencillo coger el autobs, o ir en taxi, o llamar a alguien para que te vaya a buscar... El hecho de que un tipo con una tajada como un piano quiera conducir hasta su casa en vez de coger un taxi no suele plantear grandes problemas en la idiosincrasia espaola. No hace falta justificarlo en general. Si contramos esta historia en un pas con ms conciencia cvica, puede que hubiera que alterar un poco el principio: Un amigo ha estado celebrando su ascenso tomando una copita de cava. No est acostumbrado a beber, y el cava se le ha subido muchsimo. Vive en las afueras, como se nota un poco mareado decide coger un taxi para volver a su casa. No pasa ninguno, y de pronto su mujer le llama diciendo que no tiene llaves para entrar en la casa, y que vaya

El objetivo debe acercarse y alejarse para que resulte emocionante Antes te deca que un ser inmortal que lucha por sobrevivir es un horror de historia; igual que la de una estrella del pomo que quiere tener sexo. Las metas fciles no nos interesan. Porque necesitamos dudar de que el protagonista alcance el objetivo, y la forma ms fcil de hacernos dudar es presentar la derrota inminente y la victoria inminente. Un equilibrista que pasea tan campante de un lado al otro de la cuerda floja, con una sonrisa en los labios, no nos parece un espectculo demasiado emocionante, por mucho que est a veinte metros de altura y vaya a morir si se cae. Es equilibrista,

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no?, pues no le resultar tan difcil. En cambio, si este mismo equilibrista est serio y concentrado, y si a mitad de camino pierde el equilibrio, pero milagrosamente vuelve a erguirse y sigue andando, vacilante, con pasos cortos y redoble de tambores, estaremos conteniendo el aliento y aplaudiremos a rabiar cuando llegue al otro extremo y salude. Porque ha estado a punto de caer... o as nos lo ha parecido. Cuando conozca a un equilibrista, por cierto, le preguntar si estos momentos de angustia estn ensayados. Porque la verdad es que funcionan. En la ancdota del coche patrulla el objetivo, volver a casa, se ha fijado. El medio, conducir hasta all, tambin. Lo que hace falta ahora es que sintamos que el desastre est a punto de ocurrir... As que el tipo borracho empieza a conducir hacia su casa pero, oh-oh, le paran en un control (va a acabar mal), pero encuentra a oportunidad piara escaparse (va a acabar bien) pero le pillan al final (ha acabado mal). Nos gustan las historias en las que cambia la fortuna del protagonista, nos gustan las historias con giros. Por supuesto que entre estos giros mayores hay giros ms pequeos: si hubiera ms tiempo para contar esta ancdota, veramos cmo a Ramn le cuesta meter la lave en el contacto (mal), pero al final lo consigue (bien) y avanza un kilmetro en primera y parece que le va a estallar el motor (mal) pero al final mete segunda... etc. Pero estas pequeas incidencias no son comparables con el hecho de que le hagan

soplar en un control; o que se fugue de l. Es necesario que haya una jerarqua en los giros, y que no haya demasiados puntos de giro mayores, porque la repeticin lleva al hasto. No s cuntas veces, por ejemplo, puede un equilibrista fingir que se cae hasta que esos sustos nos parezcan rutinarios y dejen de tener impacto.

Las cosas que se repiten pierden inters Quiz te haya pasado alguna vez que un amigo te llame a la una de la maana hecho polvo porque ha tenido la bronca definitiva con su mujer y se va a divorciar y adems amenaza con saltar por la ventana. T ests ya en la cama, pero ante la gravedad de la situacin te pones unos vaqueros y corres a casa de tu amigo, y te pasas la noche escuchando su desgracia e intentando consolarle y, sobre todo, que no salte. Y al da siguiente le llamas desde el trabajo para ver cmo est, y te dice que mucho mejor pwrque acaban de hablar y van a darse otra oportunidad. As que al cabo de una semana ests a punto de salir a cenar cuando te llama tu amigo hecho polvo porque ha tenido la bronca definitiva con su mujer y se va a divorciar y adems amenaza con saltar por la ventana. Dudas un momento, pero acabas cancelando la cena y caminas hasta su casa y te pasas la noche en vela intentando consolarlo. Ya los dos das te llama eufrico porque se va de viaje con su mujer que en realidad es la mujer de su vida, y cuando te llama al da siguiente amenazando con saltar por la ventana le dices cualquier cosa

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por telfono y sigues a lo tuyo, porque no te cabe duda de que saldr de sa como ha salido tantas veces antes. Imagina que, una vez que escapa del control, nuestro amigo beodo se topa con otro control, pero antes de que sople hay un incendio y l vuele a fugarse, y poco despus encuentra otro control pero antes de que sople al guardia civil le atropella un camin y vuelve a escapar y... Lo mismo ocurre con una pelcula de accin en la que le pegan un tiro al soldado protagonista y parece que va a morir pero milagrosamente sobrevive y sigue luchando y le pegan otro tiro y parece que va a morir pero milagrosamente sobrevive y... Al final, bostezas cuando le vuelven a disparar porque, qu cono, este to es inmortal. Dos puntos de giro importantes suelen ser suficientes en una pelcula de noventa minutos o una novela corta: de mal a bien y de bien a mal, o al revs. Claro que puede haber ms, pero slo funcionan si no resultan repetitivos. Tambin puede haber menos giros: las cosas iban mal y de pronto empezaron a ir bien. O todo iba bien y de pronto se fastidi. Ese tipo de estructura funciona, en general, en narraciones cortas, como los cortometrajes o los anuncios. Por ejemplo, una noche, un nio pequeo le pide a su madre que le haga un disfraz de castor para la funcin del colegio del da siguiente. La abnegada madre se documenta en Internet y se pasa la noche en blanco cosiendo un elaboradsimo disfraz con dientes y todo. Hasta destroza su

abrigo de pieles para que el efecto sea ms realista. Cuando van de camino al colegio, el nio embutido en su perfecto disfraz canta A Beln castores... Fin. Este nico giro no suele funcionar con historias largas porque despus de un tiempo en el que las cosas no cambian de direccin, perdemos el inters. Si la elaboracin del disfraz durara dos horas en lugar de dos minutos, sera insoportable. Y es que casi todo en las historias depende de su duracin, del tiempo que pides al que te escucha. Cuanto ms tiempo dedicamos a una historia, ms exigentes somos con ella. El rato que podemos aguantar viendo que las cosas van saliendo bien, o van saliendo mal, depende de la habilidad del narrador, o del deseo que sintamos porque las cosas vayan de una determinada manera. Me aburre soberanamente ver un partido de ftbol en el que el equipo imbatible le mete un gol cada diez minutos al equipo colista. Sern nueve goles, y puede que alguno espectacular, pero a menos que el campen sea mi equipo del alma, el perdedor mi equipo ms odiado, o que superar un nmero de goles clasifique a un equipo para la ronda siguiente, el partido no tiene ninguna emocin. Es como una historia unidireccional: Camilo y Eduvigis eran vecinos y se queran mucho

Aunque casi ningn internauta de los que lo reenviaron lo sepa, descubr hace poco que se trata de un anuncio de galletas Noel, ideado por la agencia McCann Erikson.

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desde pequeos. En la adolescencia se juraron amor eterno, a los veinte se casaron, a los treinta tuvieron un hijo y lian sido felices desde entonces. Como historia de amor, aunque envidiable, es un bodrio. No hay conflicto. Eliminemos otras posibilidades respecto a los puntos de giro: qu pasa si la historia va de mal a mal a bien, o de bien a bien a mal? Pues, obviamente, que slo hay un cambio de direccin, como en el anuncio del castor: el traje va bien, va muy bien, el traje es una cagada. Si vas primero al Sur, luego sigues ms al Sur, y luego al Norte, slo has cambiado de rumbo una vez. Qu pasa si acumulamos varios momentos impactantes que van todos en la misma direccin: de mal a peor a fatal a espantoso? Por ejemplo: La madre de Pedro muri al darlo a luz. Su padre se arruin poco despus y acab matndose de un disparo. Pedro pas unos meses en un siniestro orfanato hasta que fue dado en adopcin a un matrimonio de pederastas. El da que se escap de su casa lo arroll un tren de mercancas. Parece una historia trgica pero se nos escapa la risa sin querer. Mejorara algo si se pareciera a: La madre de Pedro muri al darlo a luz. Pedro vivi una infancia feliz hasta que un da su padre se arruin y se peg un tiro. Afortunadamente un matrimonio le sac del orfanato siniestro donde estaba... . Una de cal y otra de arena mantienen el inters y hacen que cada infortunio tenga un efecto dramtico, pueda conmovernos.

Por supuesto que lo que nos ocurre a nosotros o a la gente que queremos nos parece conmovedor siempre, por muy repetitivo o unidireccional que sea. Sigo preocupndome cuando mi amigo se pelea con su mujer, por ejemplo; y me alegro infinitamente cuando las cosas me salen cada vez mejor y mejor y mejor. Pero cuando contamos una ancdota o escribimos un relato, nunca tenemos la certeza de que nuestro pblico nos quiera tanto como nos queremos a nosotros mismos, as que mucho menos tenemos la certeza de que quiera a un personaje inventado.

Los puntos de giro dividen la historia en partes Cuando los manuales nos dicen que una historia se divide en tres partes presentacin, desarrollo (o nudo) y desenlace no nos estn diciendo nada muy prctico, salvo que queramos dedicarnos a diseccionar guiones cinematogrficos segn las reglas de los manuales. Claro que todas las cosas tienen un principio, un medio y un final. Si nos diera por ah, podramos dividir cualquier cosa en tres trozos. El cuerpo humano se divide en: lo de arriba, llamado cabeza; lo del medio, llamado tronco; y lo de abajo, las piernas. Un ro tiene tres partes: la ribera de la derecha, la ribera de la izquierda, y el agua 3ntre ambas. Las partes de una historia son lo que Aristteles y los manuales de guin llaman actos. Y as, el

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anuncio del castor podra analizarse como una historia en tres actos: Presentacin: el nio pide a su madre que le haga un disfraz de castor. Desarrollo: la madre lo hace. Desenlace: la madre descubre que el disfraz tena que haber sido de pastor. Los manuales tambin nos dicen que entre un acto y otro hay un punto de giro, que es algo que ocurre y que se define porque nos hace pasar a otro acto. Con semejantes definiciones, no es raro encontrarse con historias en las que lo que se supone que marca el paso de un acto a otro es que hay un incendio, o que el protagonista se compra un perro, cuando resulta que ni el incendio ni el perro tienen nada que ver con el objetivo del protagonista de, digamos, encontrar trabajo. Para las personas ocupadas como t y como yo, resulta ms til pensar que los puntos de giro, como te deca antes, son los momentos en los que ms cambia la suerte de nuestro protagonista: de bien a mal, o al revs -es decir: a punto de alcanzar su objetivo, a punto de perderlo para siempre. Una historia puede tener un acto, dos actos, o cuatrocientos mil, si nos lo proponemos.

Obviamente para partir un bocadillo en tres trozos slo hay que meterle dos tajos al pan; igual que si a alguien le cortamos el cuello y la cintura, su cuerpo queda dividido en tres trozos, no en dos. Por eso el nmero de actos de una historia es igual al nmero de puntos de giro, ms uno. La ancdota del coche patrulla tiene tres actos porque tiene dos puntos de giro: que le paren en el control marca el inicio del segundo acto (ups, no va a poder llegar a su casa), que concluye cuando escapa de l (ah, s, s que va a llegar). El anuncio del castor tiene dos actos: la preparacin del disfraz y la reaccin de la madre cuando comprende que ha hecho el primo. El punto de giro de ese anuncio es la cancioncilla de A Beln castores. El bodrio de historia de amor de Camilo y Eduvigis antes narrada tiene un solo acto porque las cosas nunca dejan de ir bien: no hay ningn punto de giro. La eterna historia de mi amigo al borde del divorcio y el suicidio puede tener setecientos actos, porque seiscientas noventa y nueve veces mi amigo puede pelearse y reconciliarse con su mujer. Pero tras el cuarto o quinto acto me ha dejado de conmover.

De todas maneras, y por si no eres una persona ocupada, aqu va parte de lo que dice Aristteles sobre los tres actos: Dejemos adems por bien asentado que la tragedia es imitacin de una accin entera y perfecta y con una cierta magnitud, porque una cosa puede ser entera y no tener, con todo, magnitud. Est y es entero lo que tiene principio, medio y final; siendo principio aquello que no tenga que seguir necesariamente a otra cosa, mientras que otras tengan

que seguirle a l o para hacerse o para ser; y fin, por el contrario, lo que por naturaleza tiene que seguir a otro, sea necesariamente o las ms de las veces, mas a l no le siga ya ninguno; y medio, lo que sigue a otro y es seguido por otro. Es necesario, segn esto, que los buenos compositores de tramas o argumentos no comiencen por donde sea y terminen donde quieran, sino que se sirvan de las ideas normativas anteriores.

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Cuando se dice, por ejemplo, que los guiones cinematogrficos tienen tres actos es porque se ha comprobado que en la horita y media que suele durar una pelcula resulta generalmente aburrido que slo haya un gran cambio de suerte. Tres o ms grandes cambios de suerte iba bien, luego mal, luego bien, luego mal, luego bien , si no son originales y novedosos nos hacen perder inters. As que dos puntos de giro y tres actos, por tanto es la medida estndar. En cambio, muchos cortometrajes, o esos gags en vdeo que manda la gente por Internet, tienen un nico punto de giro, dos actos: en el primero se construye una situacin y en el segundo se le da un vuelco como en el anuncio del castor.

vez, o en la primera imagen que se ve de una pelcula. El final es Y as acaba la historia o Colorn colorado este cuento se ha acabado, o los ttulos de crdito finales. Sentido comn, no? Cuando te cuentan una historia es facilsimo detectar cundo empieza y cundo acaba. Pero, si eres t quien va a contar una historia, por dnde deberas empezarla, dnde la acabaras? Es decir, si eres t el panadero, o si eres Dios o la Evolucin all cada cual con sus creencias , cmo diseas una barra de pan o un cuerpo humano? Dnde lo empiezas y dnde lo acabas? De panes y cuerpos no tengo mucha idea, aunque s una opinin: agradezco a Dios que no nos haya dotado de cuernos visibles. Respecto a las historias, la respuesta es que debes empezarla justo antes de que surja el conflicto, justo antes de que tu personaje se plantee un objetivo, y debes acabarla justo despus de que el objetivo sea alcanzado o perdido irremisiblemente. Y por qu? Pues porque se es tu pacto tcito con el espectador u oyente. Si dejas un recado en el contestador de un amigo pidiendo que te llame porque tienes que contarle algo, y cuando lo hace empiezas hablando del tiempo y los pjaros, te acabar preguntando con ms o menos impaciencia qu es eso que le tienes que contar. Es decir: ve al grano. Tienes que empezar pronto.

Principios y finales Todo esto est muy bien cuando analizamos o cortamos en pedazos algo que ya existe. Podemos cortar en tres trozos una barra de pan cuando tenemos delante una barra de pan, cuando ya el panadero ha separado la masa para hornear una pieza de ese tamao determinado. Podemos pero no debemos serrar el cuerpo de una persona porque tambin estn claros los lmites, dnde empieza y dnde acaba. En la barra de pan los lmites los marcan los dos curruscos; en una persona, el pelo de la cabeza si no es calva y las plantas de los pies. El principio de una historia est en el Haba una

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Imagina que entonces contestas: Necesito contarte lo que me ha pasado hoy en el trabajo. Bueno, pues tu amigo te escucha Venga, qu ha pasado en el trabajo , y si cuando terminas de narrar tu jornada laboral empiezas con lo que pas al llegar a casa, y eso te hace acordarte de cuando eras pequeo y tu madre llegaba a casa del trabajo, y tambin se lo empiezas a contar, es posible que tu amigo finja que tiene otra llamada por la otra lnea y te cuelgue precipitadamente. Tienes que acabar pronto.

Cuando ya estis pagando para marcharos descubres que te han robado la cartera De pronto entra en el restaurante un conocido que te presenta a su hermano que es top model, millonario, fsico nuclear y soltero Acabas dando un paseo con el top model, tenis una conversacin divertidsima, y te pide el telfono para salir un da Te acuestas feliz. En cambio:

Lo mejor est al final Ya lo dice el refranero, que es la enciclopedia del sentido comn: bien est lo que bien acaba. Las personas las que yo conozco, al menos concebimos el tiempo de una manera lineal, y damos ms importancia a lo que ocurre despus que a lo que ocurre antes. En la vida, el orden de los factores s altera el producto. Por ejemplo: Sales una noche a cenar No pasa ningn taxi y tienes que ir andando al restaurante De camino se pone a llover Llegas de un humor de perros y te clavas una espina de mero y ests a punto de morir atragantada

Sales una noche a cenar Te encuentras de camino con un conocido que te presenta a su hermano top model, millonario, fsico nuclear y soltero Tu conocido tiene prisa y os deja solos, el top model te acompaa al restaurante y al despedirse te pide el telfono para quedar un da Te sientas feliz a cenar pero pronto te clavas una espina de mero que est a punto de matarte Vas a pagar y descubres que te han robado la cartera Como no pasa ningn taxi tienes que caminar hasta a casa Se pone a jarrear.

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Te acuestas de un humor de perros. No percibimos nuestra vida como una acumulacin de momentos positivos y negativos, sino que la interpretamos segn lo ms reciente, segn el final. El final es lo que creemos el resultado. Si pudiramos elegir, todos querramos unas relaciones de pareja de esas que empiezan fatal y acaban maravillosamente; o un trabajo que de primeras resulta horroroso y al final nos llena de satisfacciones, o unos hijos que tienen problemas de salud de muy pequeos y luego son fuertes como robles. La forma obvia de aplicar esto a las historias ya sea en forma de guin cinematogrfico, de novela o de ancdota que cuentas en una cena de amigos es pensar que la gente percibe que una historia es buena cuando tiene un buen final, un final satisfactorio. Si en un concierto el telonero tocara al final, quin demonios se iba a quedar a escucharle, despus de ver al grupo estrella? Si la vista espectacular est al pie de la montaa en vez de en la cumbre, quin sino los escaladores iban a querer subir? Recuerda que el tiempo es oro. Y si vas a pedirle a alguien un valioso trozo de su vida para que te escuche, lea tu historia o vea tu pelcula, lo menos que puedes hacer es premiarle por su paciencia haciendo que la historia sea cada vez mejor. Si en una historia sabes que lo mejor est al principio, no tiene ningn sentido quedarte a escuchar

hasta el final. Para mucha gente, se es el problema de las relaciones de pareja: que son mucho ms divertidas al principio. Para el que sabe apreciar la calidez de la rutina, la comodidad de conocer al otro como la palma de tu mano, la estabilidad de una vida ordenada, eso es mejor que el descontrol hormonal de los comienzos, el coqueteo, el misterio, la euforia de la conquista. El que percibe esa rutina v comodidad como un declive no hace nada
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ms que lanzarse de cabeza a nuevas aventuras... En la vida real, las cosas pueden empezar siendo interesantes y acabar siendo un coazo. Puedes tener una maana plena y maravillosa y una tarde anodina. En la ficcin, en cambio, se reordenan los acontecimientos en un crescendo cada vez ms interesante, cada vez mejor, hasta llegar a un final insuperable. Porque el oyente, el pblico, deposita en ti su confianza de que si sigues contndole algo es porque ser an mejor que lo que ya has contado. No ocurre igual con el lector de informacin, por ejemplo. Por tradicin, se redactan las noticias de forma que lo ms importante est al principio y los detalles menores vayan despus. Es lo que llaman pirmide invertida. As, en dos segundos te enteras de lo ocurrido y si tienes dos minutos puedes profundizar en el tema... Las tradiciones suelen tener un sentido y sta, al parecer, surge de las primeras crnicas telefnicas. Como las lneas no resultaban muy fiables en sus inicios, el reportero tena que transmitir lo

fundamental en cuanto le

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cogan el telfono en la redaccin, no fuera a ser que se cortase. Tambin al maquetista le vena muy bien, porque si la noticia no caba en el espacio asignado, rebanaba los prrafos finales, seguro de que el final era menos importante que el principio... Por el contrario, en una historia el elemento ms impactante, ms sorprendente, ms significativo, la mejor baza, tiene que darse al final, como premio al pblico por su paciencia. Ojo. Tal vez lo ms significativo no sea siempre lo ms espectacular. Retomemos la ancdota del coche patrulla: en imgenes, el principio de la historia un coche zigzagueando a toda velocidad por una carretera oscura puede tener su punto. Pero lo ms sorprendente de todo es que el tipo se llevara el coche de la Guardia Civil. Eso es lo mejor. Eso es lo que tenemos que ver al final: un garaje abierto con un coche patrulla en el interior.

Y efectivamente al da siguiente va a buscarle la Guardia Civil, 1/ su mujer explica que su marido no ha podido hacer nada malo porque est enfrmito. Los guardias cwiles le piden nicamente que abra el garaje. Y all se encuentran el coche patrulla: con la borrachera que llei'aba, mi amigo haba dejado su propio coche en el control y se haba llevado el de la Guardia Civil. As que suben a despertarle, y l al principio no responde, y finalmente entre los dos guardias y la mujer consiguen que abra os ojos, y os guardia* le piden que les acompae al cuartelillo, as que l entra en la ducha y se afeita mientras los guardias le esperan en el saln. Y sale bien vestido y recin duchadito y les dice si no les importa que se tome un caf, y les ofrece uno a ellos pero ellos dicen que ya han desayunado. Total, que despus de tomarse su caf con leche van al cuartelillo y le toman declaracin. Si seguimos la historia, todo el mundo estar esperando que ocurra algo an ms extraordinario que el robo del coche patrulla. Y no hay nada ms extraordinario. Incluso si en ese momento bajara del cielo una nave aliengena y los abdujera a todos, al borracho y a los guardias, sera otra historia, el comienzo de otra historia, y no el desenlace de la que hemos empezado a narrar. Porque la aparicin de los marcianos, aun siendo ms espectacular que el desliz de nuestro protagonista, no es el efecto de una causa que hayamos visto: es una casualidad, un y luego como los de Pepito el conejo, que no tiene nada que ver con el objetivo de llegar a casa ni con el obstculo del control.

Despus del final no hay nada Y una vez revelamos que se ha llevado el coche de la Guardia Civil, hay que acabar.

Un amigo periodista, ngel Ortiz, me cuenta que la pirmide invertida est en desuso porque el lector de peridicos ya sabe lo que ha ocurrido por la radio o la televisin. La prensa tiende cada vez ms a un esquema narrativo, a premiar al lector por su paciencia distribuyendo los datos de inters a lo largo de todo el texto. Le he sugerido que escriba su propio manual, porque a efectos de este libro, me viene bien sealar esta diferencia por muy en desuso que est.

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Al narrar cualquier historia, lo mejor tiene que estar al final. Y una vez que se ha contado lo mejor, hay que acabar.

Crisis y climax

Lo mejor es lo que los manuales llaman climax. Suele ser el resultado de una decisin del protagonista. Es el momento definitivo de victoria o derrota, cuando el objetivo se ha alcanzado o perdido irremisiblemente. Acabo de colarte que suele ser resultado de una decisin, y quiz no nos hayamos parado a pensar por qu, o si es as siquiera. Por ejemplo, acabamos de decir que lo mejor en la ancdota del coche patrulla es ver que est en el garaje... y eso no es una decisin ni una accin. De hecho, la ltima decisin y accin de Ramn Cerriles es meterse en la cama despus de hablar con su mujer, lo cual no tiene nada de espectacular... Lo que ocurre es que la aparicin del coche patrulla en el garaje (el climax) es el resultado de la decisin/accin ms gorda de Ramn, que es fugarse del control metindose en el coche. Ese resultado podra presentarse en la historia de forma inmediata despus de la gran decisin. Es decir: Mi amigo se baja del coche, ensea sus papeles, etctera. Pero antes de que sople, un coche de los que circulan en sentido contrario tiene un accidente y los guar-

dias civiles abandonan el control para ver si hay heridos. Entonces, mi amigo recoge sus papeles, vuelve al coche, y aprovecha el caos reinante para largarse. No ha avanzado ni dos metros cuando todos los guardias civiles se abalanzan sobre el vehculo, apuntando a Ramn con sus pistolas. Y es que, con el pedo que llevaba, mi amigo se estaba llevando el coche patrulla.... Pero creo que entonces la ancdota tendra menos gracia... O puede que no. Cuestin de gustos. Piensa en unas cuantas historias buenas y fjate en si el climax es resultado de una accin del protagonista. Y ahora, piensa en si ha habido un momento de duda previa, si el protagonista ha tenido que enfrentarse a un dilema y ha optado por una de las posibilidades. A veces, la duda, la accin y el resultado son prcticamente simultneas: el polluelo en el acantilado duda un instante y zas!, se lanza acantilado abajo y remonta el vuelo. A veces ocurren muchas cosas entre la decisin final y el climax. Jess se angustia en el monte de los Olivos y decide ponerse en manos de Dios No se haga mi voluntad sino la Tuya y luego ser arrestado, latigado, coronado con espinas, etc., hasta que acabe muriendo en la Cruz. La decisin final recibe el nombre de crisis, y su resultado, como ya hemos dicho, es el climax. En muchas historias no hay un momento final de duda porque el protagonista parece programa-

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do para actuar como lo hace: un experto en artes marciales es lanzado en paracadas junto a la guarida de los malos, y se va librando de ellos a golpes, uno por uno, hasta que llega al gran malo, se lo carga, y rescata a la chica. Pero incluso en este tipo de historia puede presentarse un ltimo dilema: el malo encaona a la chica con un arma y le dice al karateca que se rinda o la matar. El karateca duda, pero acaba entregndose... y entonces, en un momento de despiste del malo, se lo carga y rescata a la chica. O: el malo se la a puetazos con el karateca, y el karateca est a punto de romperle el cuello. El malo, derrotado, suplica que le deje vivir. El karateca duda, le suelta, le da la espalda, y entonces el malo se levanta, saca una pistola de no se sabe dnde, pero el karateca se da cuenta y se lo carga de una coz. Y rescata a la chica. Qu aporta este dilema, ese momento de crisis a la historia? La respuesta cnica es que, en muchos casos, tranquiliza las conciencias del pblico cuando celebra que el bueno se cargue brutalmente al malo. Pensamos: Bueno, cuando ha tenido eleccin ha sido pacfico, pero al final no le quedaba ms remedio que reventarle la cabeza. Una respuesta ms seria es que refuerza la esencia de lo narrativo, en general. Subraya la causalidad: el resultado o efecto se debe a una accin previa o causa las cosas pasan por algo. Y subraya que los hombres somos dueos de nuestro propio destino es una

accin del protagonista, hacer algo hace que pasen cosas , y que el hombre acta con cierto grado de libertad, puesto que se enfrenta a dos opciones: el personaje es libre para hacer una cosa u otra. Ese ltimo dilema nos recuerda que el protagonista es responsable de lo que le ocurre porque en cierto modo, lo ha elegido. Recuerdas? Soy una piedra y he cado no nos aporta ningn significado. Soy una piedra en una lapidacin, y he esquivado a la adltera, s. Y para demostrar que ha esquivado voluntariamente a la adltera, la piedra tiene que tener cierto margen de maniobra, un dilema final: Me lanzo sobre su frente o caigo al suelo?.

Y qu pasa con los eplogos? La duda mxima y el resultado de la eleccin tomada son lo mejor de una historia, lo que va al final. Todo lo que ocurra despus ser un declive, como si despus de que se bajasen los Beatles del escenario apareciesen cuatro tipos con una zambomba para seguir el concierto: resultan anticlimticos. Pero los cuatro tipos con zambomba existen y actan: se llaman eplogo. Te deca antes que aunque la meta final de un personaje sea gozar de buena salud, esta meta se hace tangible en un objetivo concreto, como dejar

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de fumar. En ocasiones, despus del climax se muestra brevemente si alcanzar ese objetivo tangible ha contribuido a cumplir el objetivo general o no. Es decir, si tras resistir la ltima y dramtica tentacin de fumarse un pitillo, el tipo en cuestin tiene ahora noventa aos y los pulmones blancos como la nieve. Otras veces, adems de luchar por conseguir su objetivo, el personaje hace otras cosas: al tiempo que deja de fumar, el tipo del que hablamos est metiendo en una hucha el dinero que antes se gastaba en tabaco. Cuando cuentas el climax, todava te queda por aclarar qu hizo con ese dinero. As que acabas tu historia diciendo que se fue de viaje a Benidorm y lo pas divinamente. Hay un tipo de historias en las que la intencin del narrador es transmitir un mensaje moral, normativo. Generalmente este mensaje debera quedar claro slo con el resultado de las acciones de nuestro protagonista la hormiga tenaz sobrevive, la cigarra irresponsable muere congelada. Pero a veces, por ejemplo si desconfas de la sagacidad de tu pblico, te puede ocurrir que no te resistas a incluir la moraleja: el ex fumador contempla cmo su colega muere en la UC1 con los pulmones encharcados, y murmura: Y entonces comprend que, de todos los vicios, el tabaco era el ms pernicioso. Es un recurso que parece trasnochado pero que no dejamos de encontrarnos en pelculas y cuentos actuales...

Lo nico para lo que sirve el eplogo es para mostrar el efecto que ha tenido conseguir o no el objetivo concreto; o aclarar qu ocurre con las historias menores intercaladas en nuestra historia principal, si las hay; o subrayar el mensaje que quieres transmitir. Y tambin, por supuesto, el eplogo sirve para poner el lazo a la historia, darla por terminada, como bajar el teln en el teatro, la musiquilla grabada que ponen mientras se vaca la sala de conciertos, o los crditos finales de una pelcula: Y fueron felices y comieron perdices; Y colorn colorado, este cuento se ha acabado. Los eplogos pueden ser necesarios o no, pero lo que siempre son es breves. Cuanto antes acaben de tocar los chicos de la zambomba, mejor.

El principio debe ser lo ms breve posible Que lo mejor tenga que estar al final no significa que podamos despreocuparnos del principio. Cuntas veces en una cena de amigos alguien toma la palabra varias veces para contar algo y enseguida le interrumpen. Eso suele pasar por dos cosas: uno, porque al tipo le conocen, saben que es un pesado y que nada de lo que diga tendr puetera gracia; o dos, porque aunque nadie le conoce empieza a contar su historia mal.

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Cuando alguien es conocido por contar ancdotas maravillosas el caso de mi primo Arturo , quiz le permitan que se enrolle un poco al empezar, porque confan en l. Por eso hay magnficas novelas o pelculas geniales que tardan en entrar en materia, y siguen siendo un xito. Si van a tocar los Beatles, puede que antes toquen cuatro teloneros distintos y nadie abandone la sala. Pero si vas a la presentacin de un grupo nuevo porque tienes curiosidad, y antes de que toquen desfilan cuatro teloneros, el concierto puede ser un fracaso. Para cuando sube el grupo revelacin, el pblico ya est quemado. Ha empezado mal. Hay muchas formas de empezar mal una historia. Bueno, me acabo de acordar, y no tiene mucho que ver con lo que estamos hablando, pero eso me pasa bastante porque el otro da tambin hablando con nosequin pens que tena que contarle una cosa que me acababa de pasar, y... O: Un amigo mo, Ramn Cerriles, que estaba casado con una de mis primas pequeas, la que estudi Derecho en la Universidad de Navarra, era bastante juerguista. Le gustaba mucho el ftbol era un hincha furibundo del Atleti y de joven lleg a jugar en tercera divisin. Adems del ftbol, le encantaba ir de copas. Su bar preferido estaba en Gran Va, y siempre peda ccteles de colores extraos, con sombrillitas de papel y todo. Yo creo que elega los ccteles por su colorido ms que por sus ingredientes. Viva en Aravaca, o ms bien cerca de Aravaca, en uno de esos adosados que construyeron hace unos aos cerca del antiguo polide-portivo.... A estas alturas, quienes nos escuchan

estn bostezando. La nica informacin que necesitamos es que ese to est borracho y que vive en las afueras. Y punto. Una avalancha de informacin que no sabemos dnde nos lleva es la peor forma de empezar una historia. Cuando esa avalancha nos la suelta un amigo en una cena, podemos interrumpirle: Bueno, corta el rollo, qu le pas al tal Ramn?. Si el amigo es hbil tiene tiempo para reaccionar y puede que acabemos escuchando su historia. Las novelas con principios lentos tienen la ventaja de que el lector es ms paciente que el espectador de una pelcula y adems puede saltarse pginas... Cuando esa avalancha de datos viene en forma de imgenes a travs de la televisin, cambiamos de cadena porque en esa peli no pasa nada. Si estamos en el cine nos revolvemos en el asiento y empezamos a pensar en la cantidad de cosas que tenemos que hacer a la salida. Es posible que no nos levantemos porque ya hemos pagado la entrada, pero nuestra concentracin no ser la misma. No nos habrn perdido del todo porque si de repente la cosa se pone emocionante y seguimos despiertos podremos volver a meternos en la historia. Un buen principio debe despertar nuestra curiosidad, darnos la informacin necesaria para entender el conflicto y situarnos. Nada ms.

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Cuando alguien es conocido por contar ancdotas maravillosas el caso de mi primo Arturo , quiz le permitan que se enrolle un poco al empezar, porque confan en l. Por eso hay magnficas novelas o pelculas geniales que tardan en entrar en materia, y siguen siendo un xito. Si van a tocar los Beatles, puede que antes toquen cuatro teloneros distintos y nadie abandone la sala. Pero si vas a la presentacin de un grupo nuevo porque tienes curiosidad, y antes de que toquen desfilan cuatro teloneros, el concierto puede ser un fracaso. Para cuando sube el grupo revelacin, el pblico ya est quemado. Ha empezado mal. Hay muchas formas de empezar mal una historia. Bueno, me acabo de acordar, y no tiene mucho que ver con lo que estamos hablando, pero eso me pasa bastante porque el otro da tambin hablando con nosequin pens que tena que contarle una cosa que me acababa de pasar, y... O: Un amigo mo, Ramn Cerriles, que estaba casado con una de mis primas pequeas, la que estudi Derecho en la Universidad de Navarra, era bastante juerguista. Le gustaba mucho el ftbol era un hincha furibundo del Atleti y de joven lleg a jugar en tercera divisin. Adems del ftbol, le encantaba ir de copas. Su bar preferido estaba en Gran Va, y siempre peda ccteles de colores extraos, con sombrillitas de papel y todo. Yo creo que elega los ccteles por su colorido ms que por sus ingredientes. Viva en Aravaca, o ms bien cerca de Aravaca, en uno de esos adosados que construyeron hace unos aos cerca del antiguo polideportivo.... A estas alturas, quienes nos escuchan

estn bostezando. La nica informacin que necesitamos es que ese to est borracho y que vive en las afueras. Y punto. Una avalancha de informacin que no sabemos dnde nos lleva es la peor forma de empezar una historia. Cuando esa avalancha nos la suelta un amigo en una cena, podemos interrumpirle: Bueno, corta el rollo, qu le pas al tal Ramn?. Si el amigo es hbil tiene tiempo para reaccionar y puede que acabemos escuchando su historia. Las novelas con principios lentos tienen la ventaja de que el lector es ms paciente que el espectador de una pelcula y adems puede saltarse pginas... Cuando esa avalancha de datos viene en forma de imgenes a travs de la televisin, cambiamos de cadena porque en esa peli no pasa nada. Si estamos en el cine nos revolvemos en el asiento y empezamos a pensar en la cantidad de cosas que tenemos que hacer a la salida. Es posible que no nos levantemos porque ya hemos pagado la entrada, pero nuestra concentracin no ser la misma. No nos habrn perdido del todo porque si de repente la cosa se pone emocionante y seguimos despiertos podremos volver a meternos en la historia. Un buen principio debe despertar nuestra curiosidad, darnos la informacin necesaria para entender el conflicto y situarnos. Nada ms.

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La curiosidad del pblico se despierta de infinitas maneras, algunas ms eficaces que otras. Si estamos en una cena y alguien llega tarde, con el rostro desencajado y la ropa hecha jirones, diciendo: No sabis qu cosa ms horrible me acaba de pasar, sentiremos curiosidad. Tambin sentiremos curiosidad si alguien llega a la cena y dice solemnemente: Os habis enterado de la noticia? Acabo de orlo en la radio, esto es el fin. Sentiremos curiosidad si vamos por la calle y vemos a una ancianita que corre a toda pastilla entre los coches arremangndose la falda; o si omos a lo lejos un gritero confuso; o viajamos en el autobs con un Adonis vestido de chaqu que mira por la ventana y sonre. Todo esto, cmo se aplica a los guiones? Pues pueden empezar con el personaje hecho unos zorros o con Ramn Cerriles conduciendo borracho, mirando nervioso por el retrovisor despus de haberse fugado del control de alcoholemia y luego retroceder en el tiempo hasta el origen de esta situacin... O pueden empezar aclarando que lo que se cuenta est basado en hechos reales como si acabaras de orlo en la radio ; o con una imagen sorprendente e inusual la viejecita corriendo ; o con algo que no est claro un objeto fuera de foco, o ruidos extraos con la pantalla en negro, etc. ; o con la estupenda estrella protagonista luciendo cuerpazo en la playa... Las posibilidades son infinitas.

Aparte de despertar nuestra curiosidad, el principio de una historia debe ser suficiente para que entendamos el conflicto que se desarrollar a continuacin: el objetivo y su dificultad. En algunos casos puede ser una presentacin muy breve: para el conflicto del to bajito que quiere alcanzar una balda alta slo hace falta que veamos su estatura. En otros casos si se trata de un pas imaginario en el que fusilan a los pelirrojos porque se cree que son demonios, y el conflicto es el de una madre que quiere salvar la vida de su hijo que ha metido la cabeza en un cuenco de gazpacho por accidente, y parece pelirrojo, la informacin previa que debemos dar es mucho ms extensa. No nos importa en absoluto lo que hace nuestro personaje antes de plantearse su objetivo central en la historia. De entre todo lo que le haya ocurrido hasta ese momento en su vida, slo es relevante lo que ayude a aclarar por qu es difcil el objetivo, por qu lo persigue, y cules son sus posibilidades de lograrlo.

El principio de la historia no es el principio del conflicto Si una historia debe empezar lo ms tarde posible, pero antes de que se plantee el objetivo, hay un momento ms o menos largo al principio de la narracin en el que slo nos estn presentando al personaje y sus circunstancias su mundo. En

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el gag del tipo bajito, en tres segundos podemos ver que es un retaco con un bol de cereales en la mano. Mira hacia arriba, y ve un cartn de leche en una balda. Estira el brazo y no lo alcanza. Ah empieza el conflicto: ya sabemos cul es su objetivo. La presentacin ha durado tres segundos, y en tres segundos es difcil que el pblico se haya hartado ya. Ya sabes que el rato que alguien puede contemplar cmo las cosas van en una misma direccin depende entre otras cosas de la habilidad del narrador. Por ejemplo, de lo interesantes que haga parecer al personaje o las acciones que realiza. La presentacin que antes hice de Ramn Cerriles, casado con una de mis primas menores, la que estudi Derecho en la Universidad de Navarra, aficionado al ftbol y a los ccteles de colores, era un autntico suplicio: una sucesin de datos irrelevantes y anodinos. Aunque para entender la ancdota slo necesitemos saber que iba borracho y viva en las afueras, si se quisiera adornar el principio podra decirse algo como De pequeo, Ramn Cerriles siempre peda colonia a los Reyes Magos, pero dejaron de trarsela cuando descubrieron que se a beba. En esta misma historia, antes se pona el ejemplo de cmo quizs habra que decir que Ramn no estaba acostumbrado a beber y que su mujer poda morir congelada si l no llegaba pronto para que entendiramos su decisin de conducir borracho:

esto retrasa la aparicin del conflicto pero resulta necesario para que los alemanes consideren justificada esta decisin. Si contramos esta historia a un marciano, deberamos empezar hablando de la Tierra: qu es el alcohol, por qu es ilegal conducir borracho, cmo miden el alcohol que has ingerido esos seores con tricornio ya no llevan tricornio, pero seguro que a un marciano lo del tricornio le divierte y qu significa coche patrulla. Porque para un marciano, nuestra ancdota es tan extraa como la del pas donde peligra la vida de los nios que lleven el pelo manchado de gazpacho. Suscitar algn tipo de sentimiento hacia el personaje es otra de las cosas que pueden hacerse durante la presentacin. Si de lo que se trata es que el pblico adore a un desconocido para que luego se preocupe por si logra su objetivo o no imaginemos que el desconocido es Ramn Cerriles , podemos verlo en el bar intentando animar a un camarero depresivo; ver cmo sale a la calle y regala su abrigo a un indigente; ver cmo llega al aparcamiento donde est su coche y acaricia a un perrito desvalido.

Como lo de mostrar al protagonista acariciando a un perro es, por increble que parezca, un truco de guin bastante utilizado, los americanos hasta le han puesto nombre: pat-lhe-dog-scene, un momento puntual en que el personaje tiene un gesto amable que demuestra que es buena gente y que el pblico le tiene que querer.

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Claro que tras un buen rato contemplando a alguien que realiza buenas obras sin encontrarse ningn obstculo importante, sin que empiece el conflicto el pblico se impacientar. Por eso, tras los intentos de animar al camarero depresivo, puede que reciba la llamada de su mujer congelndose en la puerta de su casa; se despida diciendo que va a coger un taxi, y luego regale el abrigo al indigente. Es decir, que no es necesario presentar totalmente a un personaje antes de que se fije su objetivo: ya lo iremos conociendo ms adelante, ya le iremos cogiendo cario. Y otra opcin para hacer interesante un comienzo, antes de que se plantee el objetivo central, es plantear un objetivito que se alcanzar, o no, durante estos momentos iniciales. Por ejemplo, si el camarero depresivo est a punto de ahorcarse con su propia corbata y Ramn coloca un taburete sobre la barra del bar y se encarama para soltar el nudo y salvarle la vida. El objetivo de evitar el suicidio del camarero no tiene nada que ver con el objetivo de llegar a casa, pero nos muestra su personalidad a travs de un conflicto que resulta interesante de contemplar. La aparicin del conflicto central, por tanto, tiene que estar lo ms cerca posible del principio. Ese lo ms cerca posible pueden ser tres segundos o veinte minutos, pero cuanto ms lo retrasemos ms riesgo hay de perder la atencin del pblico.

La aparicin del conflicto rompe el equilibrio en la vida del personaje Lo que se nos presenta al inicio de una historia es una situacin estable, en equilibrio, normal. Y eso no significa por fuerza aburrido. Para un soldado en la Gran Guerra, el equilibrio es estar pegando tiros desde su trinchera. Para un ama de casa de las que presenta Hollywood, el equilibrio es estar preparando un pantagrulico desayuno que nadie de su familia probar porque todos tienen prisa. Para Caperucita, lo normal es atravesar canturreando el bosque con su cesta. Para un mendigo, pedir limosna en la puerta del metro. Pero de pronto, pasa algo: el soldado se presenta voluntario para cruzar las lneas enemigas y robar un can; al ama de casa le llega una carta diciendo que ha heredado una fortuna de su ta soltera; Caperucita se topa con el lobo; el mendigo presencia un asesinato. Eso es lo que los manuales de guin llaman detonante, o inciting incident, es algo que para bien o para mal rompe el equilibrio en la vida del personaje y anticipa su objetivo, el conflicto central. A menudo, el objetivo ser volver al equilibrio perdido el mendigo quiere seguir pidiendo a la puerta del metro sin que el asesino intente cargrselo para eliminar testigos o alcanzar un equilibrio mejor: el soldado raso quiere ascender a cabo, y que adems su ejrcito gane la batalla.

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El sentido comn es comn a todas las personas. O quiz no. Para no pillarnos los dedos, podemos dejarlo en que el sentido comn es comn a la mayora de las personas. Por eso aqu hablamos sobre lo general, sobre lo que le gusta a la mayora de la gente. A la mayora de la gente le gustan las narraciones que imprimen un sentido a lo que ocurre, que explican causalmente el mundo, que demuestran que alguien, con sus decisiones, se labra su propio destino. A la vez, a la mayora de la gente le gusta poder creerse lo que le cuentan. No siempre creer que ha ocurrido pero al menos creer que podra ocurrir. Esto lo explica mucho mejor Aristteles, pero la cuestin es que, si una historia de ficcin imita la realidad incluso las galaxias en guerra o las de nios que ven muertos tiene, por narices, que incluir el azar, lo inexplicable. Porque por nuestra propia experiencia sabemos que no elegimos muchas de las cosas que nos ocurren, y que no podemos explicarnos por qu nos pasa mucho de lo que nos pasa.

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Uno de los motivos por los que el azar est presente en las historias es porque est presente en la vida real. Muy posiblemente lo que denominamos azar sea slo desconocimiento de las causas: la escopeta se encasquilla porque est mal engrasada. Me topo en el dentista con ese amigo que hace siglos que o veo porque precisamente ese da le dolan las muelas ya que hace una semana se le qued pegado un caramelo toffee. Edurne se encuentra un billete de cien euros en su portal porque a alguien se le cay en la calle y luego el viento soplaba de Levante y lo arrastr hasta all. Cuando narramos una historia, vamos a mostrar a un viejo amigo que se come un caramelo toffee y se le pega a una muela para justificar que luego aparezca en el dentista? Probablemente no: no es necesario para que nos creamos la historia y adems es aburrido, as que suponemos que el encuentro en el dentista es fortuito. Cuando contamos una historia, somos nosotros los que repartimos la informacin: intercalamos causalidad y casualidad, mostramos las causas de parte de lo que ocurre y obviamos las causas de lo que achacamos al azar. De lo que se trata es de que la causalidad de la historia que narramos no sea tan frrea que la convierta en previsible, como ver la ley de la gravedad en funcionamiento; y a la vez que el azar en nuestra historia no sea tan grande y determinante que la convierta en catica, como la de Pepito el conejo que nos cuenta el nio.

Una intervencin moderada del azar hace que una historia de ficcin se asemeje a la realidad. Pero no es sa la nica razn por la que el azar interviene en las historias. Y es que una historia no slo tiene que ser creble. Tambin tiene que ser entretenida. Piensa un momento en tu propia experiencia, en la gente que conoces. Verdad que hay personas que disfrutan de una vida ordenada y rutinaria, en la que todo ocurre a la hora prevista? Es gente que, por ejemplo, te dice exactamente el regalo que quiere por su cumpleaos. Tambin hay personas a las que les gusta no hacer planes y dejarse llevar por el momento. Irritantemente insisten en que les regales cualquier cosa, que lo que les divierte es abrir el envoltorio. Es posible que hayas viajado con los dos tipos de personas. Las primeras las personas todo est previsto piensan el viaje con siglos de antelacin, se compran todas las guas del mercado, y contratan uno de esos paquetes en los que est organizado desde el desayuno hasta el espectculo folclrico de despus de cenar. En estos viajes suele haber una o dos tardes libres, y es posible que esta persona ya haya contratado para ese hueco la excursin opcional al museo arqueolgico, o tenga entradas para un concierto de timbales que ha encontrado en Internet. Si te tomas un segundo caf en el desayuno del hotel la persona todo est previsto empezar a agobiarse: Date prisa, a esta hora tendramos que estar cogiendo el metro.

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El otro tipo de persona la persona y ah ya veremos decide que tenis que viajar a ese sitio el da antes, y compra el billete de avin en el ltimo momento y una vez en el aeropuerto de destino pregunta a un taxista si le puede recomendar algn hotel curioso. Y llega al hotel, que generalmente est lleno, y camina unas cuantas calles hasta encontrar alojamiento para esa noche, Yupiii, vamos a la aventura y a la maana siguiente vuelve a callejear a ver si se topa con algn monumento increble. Y, por supuesto, cuando de casualidad llega al monumento se niega a contratar a un gua o leerse un folleto sino que le gusta dejarse sorprender por o que ve. A m, como a la mayora de la gente, me gusta el trmino medio. Odio el sobresalto constante de no saber dnde dormir esa noche, o si podr dormir bajo techo; pero tambin odio saber de antemano todo lo que har a lo largo del da. Me gusta ir sobre seguro y a la vez dejarme sorprender, soy una persona lo bsico est previsto y el resto a la aventura. Me gusta no tener toda la informacin de antemano: qu hay que visitar, qu hay que comer, dnde hay que alojarse. Ojeo las guas, pero no me las empollo. Cuando se trata de historias, la mayora de la gente confa en que lo que le cuenten ir por el cauce previsto, pero que tambin dejar espacio para gratificantes sorpresas. Y cuando digo gratificantes no digo positivas. No digo que el supuesto ladrn que entra en la casa de noche resulte ser

Santa Klaus vestido de negro; sino que la vctima no se cargue al ladrn de un tiro, como habamos supuesto, sino a golpes de culata. El azar est presente en la ficcin porque est presente en la realidad que es su modelo. Pero el azar est presente en la ficcin tambin porque disfrutamos de lo imprevisto, de las sorpresas, de aquello de lo que desconocemos las causas. Suele decirse que, en una historia, debe ocurrir lo que esperamos que ocurra pero no como creamos que iba a ocurrir. El truco est, bsicamente, en cmo se reparte la informacin: de lo que se achaca a la suerte y de lo que se muestran las causas.

El principio del conflicto puede darse por azar Empecemos, sensatamente, por el principio. Te deca que al principio de la historia la vida del personaje es normal hasta que pasa algo que los manuales llaman detonante. Este detonante que rompe el equilibrio en la vida de nuestro personaje puede ser una decisin que toma un soldado se presenta voluntario para cruzar las lneas enemigas y robar un can o puede ser casualidad: algo que pasa y que es ajeno a la voluntad del protagonista: el mendigo est en la puerta del metro y ve cmo estrangidan a alguien en las escaleras. Eso que llamamos

casualidad, insisto, tiene en realidad una explicacin: que el mendigo decidi no irse a pedir

a la puerta de la iglesia

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porque le quedaba lejos y le dolan los pies; y que el asesino no pudo cargarse a su vctima el da anterior, como era su intencin, porque la vctima tena gripe y no sali de casa. Piensa en el azar como aquello cuya causa est oculta, algo que pasa aparentemente porque s. Como se deca al principio de estas pginas, una historia basada en el azar no resulta, en general, interesante: Pepito el conejo se come una zanahoria que, pum, explota, y luego viene un elefante que sube a Pepito con su trompa a un rbol muy alto y.... Pero muchsimas historias interesantes se ponen en marcha por una intervencin del azar: Pepito el conejo se come una zanahoria que, pum, explota y est a punto de matarle. Pepito contrata a un detective para que investigue quin quiere quitarle de enmedio... etc.. Aplicando el sentido comn podemos pensar que el detonante puede darse por azar porque, cuando la vida de alguien est en equilibrio, a menudo no suele querer meterse en berenjenales. El soldado bastante tiene con mantenerse vivo como para presentarse voluntario a nada peligroso. Por eso muchas veces le toca en un sorteo; o lo manda su capitn, o lo que sea...

Era una pregunta retrica, claro. Y la respuesta es que no se trata de una invencin, sino de la propia naturaleza de la narrativa. Recuerda que al principio de estas pginas hemos quedado en que una narracin selecciona y ordena los acontecimientos en una relacin causal: una causa lleva a un efecto que es a la vez causa de otro efecto, etc., hasta llegar a un resultado. El nio de las cavernas empieza preguntando a su madre por las causas que llevan a que se incendie una montaa. A la madre le resulta mucho ms fcil inventarse por qu pasa algo cul es la causa de un efecto visible, que inventarse cul ser el efecto de una causa. Porque si el nio empieza preguntando Qu pasa si le sacamos el hgado a mi prima y se lo ofrecemos al dios en sacrificio?, y la madre contesta que el incendio se apaga, es muy posible que el nio se ponga a ello y luego le diga a su madre que no es as, que esa relacin causal no funciona. Las buenas historias, las que tienen xito, son las que presentan unas causas simples. En la vida real, un efecto puede tener un complejo entramado de causas: el truco de una narracin est en simplificarlas, en aislar una como la fundamental. Por ejemplo: un estudiante hace mil cosas durante el da. Si una de ellas es jugar con le Play Station, y sus padres odian la Play Station, cuando suspenda sus padres dirn que es por culpa del maldito cacharro y se lo querrn confiscar. Ya puede el chaval argumentar que el profesor le tiene mana, que el da del examen l tena fiebre, y que en esa

La resolucin del conflicto no puede ser casual Si el principio de una historia puede darse por casualidad, qu sabio se ha inventado que el final no puede ser tambin una casualidad?

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casa no se puede estudiar porque su hermano pequeo se pasa el da berreando. No seor, para sus padres-narradores, la causa es la Play, el efecto el suspenso. Los polticos saben que a la mayora de la gente le gustan las causas simples: Por qu hay tanto paro?. Porque estamos invadidos de inmigrantes. Una mala gestin por parte del Gobierno; una crisis cclica de la economa mundial; una guerra en un pas de Oriente Medio que hace que suba el precio del petrleo, etc., son detalles menores. La culpa es del inmigrante. Ah, vale, eliminado el perro se acab la rabia: fuera con ellos. En una narracin, de entre todas las cosas que ocurren escogemos las que parece que nos llevan a un resultado, y las presentamos como causas de ese efecto ltimo o resultado. Un escaln tras un escaln, as dispuestos para llegar al piso de arriba. Los escalones estn ah en funcin del piso de arriba. Me disculpo de antemano por la perogrullada, pero de esto deducimos que lo ltimo debe derivarse de las causas que previamente hemos visto, y no de una intervencin externa ajena a la lgica de la historia; no de una casualidad. Es decir: al piso de arriba debe llegarse
En algunas ciudades hay un panel enorme con la cifra de muertos por causa del tabaco, durante ese ao. Si lo miras un rato, ves la cifra subir y subir. Yo siempre me he preguntado cmo la calculan. Los fumadores que mueren de cncer a los noventa y cinco lo hacen por causa del tabaco, por ejemplo? Y entonces, si no hubieran fumado, seguiran vivos?

subiendo los escalones, y no que estos escalones terminen sbitamente en el vaco que no sirvan para nada y que resulte que para subir al piso de arriba haya que saber volar. Es una pena que sea as, porque escribir historias de xito resultara mucho ms fcil: cuando no sabes muy bien cmo sacar a tu personaje del embrollo en el que lo has metido, escribes, como los nios: Y entonces se despert o Y entonces al malo le parti un rayo o Y entonces cay un obs y murieron todos. Y, hala, a otra cosa. De hecho, esta solucin de rayos y obuses era comn en el teatro griego. Al final de la obra, cuando el hroe pareca no tener escapatoria, llegaba un dios que pona a salvo al bueno y mandaba al villano al infierno, porque eso era lo justo. El dios bajaba al escenario desde lo alto en una especie de una gra dios salido de una mquina, y ahora se emplea esa expresin, deus ex machina, para referirse a uno de esos finales sacados de la manga. Si eso funcionaba y si an funciona a veces es por la necesidad psicolgica que tenemos de creer que las obras buenas tienen su premio y las malas su castigo. Por muchas ganas que tenga tu pblico de que las cosas salgan bien al final, tampoco hay que pasarse y caer en lo no-verosmil: para que la milagrosa intervencin del Sptimo de Caballera salvando a los colonos de los indios nos resulte dige-

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rible, tenemos al menos que ver una columna de polvo alzndose en la distancia, or el lejano tronar de las cornetas. Y luego, vale, ya pueden llegar en el ltimo momento. Otra vez te recuerdo que estamos hablando de lo general, de lo que gusta a la mayora de la gente. De acuerdo que hay gente que prefiere un bistec acartonado antes que un solomillo; como hay gente que no necesita creer en un mundo ordenado para ser feliz; o gente que se escuda en el catastrofismo en el mundo es un caos o el mundo es el capricho de un dios con mala leche para evadir su responsabilidad. Ellos tambin cuentan o escriben sus historias, tambin son narradores. Y puede que presenten una ristra de casualidades, o una cadena de causas y efectos que culmina en un obs que mata al bueno y salva al malo porque la vida no tiene sentido. Esas historias tambin tienen su pblico. Pero no estamos hablando de ellas, porque no se rigen por el sentido comn...

encuentre un billete de cien euros es buena suerte para ella mala para quien lo perdi. Que alguien salga de un restaurante y le caiga un rayo encima es mala suerte para l y buena para el fabricante de atades local. En principio, la buena y la mala suerte deberan ser igual de crebles. Tan cierto puede ser que el empolln de la clase slo se lea un tema muy por encima la tarde anterior y que precisamente le caiga ese tema en el examen, y saque un diez es una historia que he odo bastantes veces ; como que el perro del ms desastre de la clase se coma los deberes que el pobre chico acababa de terminar. Sin embargo, en las historias no es igual de creble la buena suerte para el protagonista que la mala. En las historias, slo nos creemos la buena suerte al principio. Como acaba de decirse, una feliz casualidad al final de la historia slo es creble si deseamos profundamente que suceda, si estamos tan seguros de que el protagonista lo merece que ansiamos un milagro y celebramos que ocurra. Generalmente, hacia el final de una historia, la nica suerte que nos creemos es la mala. Todo esto, naturalmente, referido al protagonista. El antagonista puede tener buena suerte cuando le venga bien al narrador. Eso pone las cosas ms difciles para nuestro protagonista, y por lo tanto, est bien. Antes de que pensemos en por qu esto es as, conviene que estemos de acuerdo en que esto es as. Por ejemplo: verdad que no hay problema si

La buena y la mala suerte Las cosas que le ocurren a un personaje, ajenas a su voluntad y de las que no mostramos las causas, las achacamos a la casualidad. Pero no todas las casualidades son iguales. Sin pararte a pensarlo, seguro que se te ocurre esta clasificacin: casualidades felices y desgraciadas. Que Edurne se

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la historia empieza con un protagonista que se encuentra tirada en la calle la agenda de un supervillano con un plan detallado para destruir el mundo, y se propone detenerlo? Pero si la historia trata de alguien que quiere frustrar los planes de un supervillano, y a mitad de pelcula se encuentra su agenda tirada en la calle, pensaremos que el guionista se lo ha sacado de la manga. As que debemos mostrar por qu se encuentra la agenda: debemos dejar claro que el supervillano es muy despistado y se va dejando la agenda por todas partes. Una casualidad favorable debe prepararse, anticiparse, para que no parezca tan casual. En cambio, una vez que la encuentra, el protagonista puede perder la agenda del malo en cualquier momento, por casualidad. Puede que un ratero le arranque la mochila de las manos y salga corriendo, o que la novia del hroe sobre todo en las pelculas, las novias de los hroes suelen hacer esas cosas la tire a la basura porque piense que es un trasto viejo. Seguro que se te ocurren ms ejemplos que ilustran esta regla: el malo puede tener suerte siempre, el bueno slo al principio. Pero esta regla no se la ha inventado nadie, sino que parte de la definicin de historia: si una historia trata de un personaje que acta para conseguir algo difcil, esta dificultad se refuerza con golpes de mala suerte pese al azar en contra, el personaje es dueo de su pro-

pi destino pero queda diluida si el personaje tiene muy buena suerte: el personaje logra su objetivo porque haga lo que haga todo le sale milagrosamente bien. Deberas aprender de tu prima Aurora. A los veintids aos ya se ha comprado un piso. Obviamente es distinto si a tu prima Aurora le toc la lotera as cualquiera que si a la pobre Aurora la huerfanita le robaron todos sus ahorros y tuvo que ponerse a trabajar da y noche en una mina para pagarse la casa. Rebobinando, los protagonistas tienen mala suerte porque resulta ms creble que la buena; porque les hace ms responsables de su propio destino; y porque esto no habr que meditarlo demasiado suscita ms empatia en el pblico. Si esta empatia se debe a nuestra proverbial envidia, a la compasin por los desdichados, o a nuestro victimismo tendemos a pensar que nosotros tenemos peor suerte que los dems, as que nos identificamos con quien tambin la tiene es otro tema que merecera un captulo aparte. Merecera, pero no lo tendr.

Cualquier elemento relevante debe anunciarse antes de que parezca relevante Las casualidades buenas o malas se intercalan en la causalidad de la historia. Te deca que para que nos parezcan crebles, a menudo se debe

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avisar al pblico de que esa casualidad podra suceder: una nube de polvo y cornetas lejanas indican que el Sptimo de Caballera puede estar viniendo al rescate. Un supervillano que se deja la agenda en todas partes se la puede dejar en un sitio donde el hroe la encuentre. Al principio de una historia, cualquier cosa es posible. En cuanto se pone en marcha, el narrador va acotando, del amplsimo abanico de posibilidades, qu cosas podran pasar. Y esto lo hace mostrando causas, unas causas que estn ms o menos separadas temporalmente del efecto. Volvamos a los ejemplos de sentido comn: Cuando yo estaba en la edad del pavo parece que fue ayer tena que llegar a casa a una hora prudente por las noches, los fines de semana. As que el mircoles, ms o menos, comentaba de pasada que tena que comprar un regalo de cumpleaos para Vicente el de clase. Y el viernes antes de salir les deca a mis padres que ese da iba a llegar un poco ms tarde porque bamos a celebrar el cumpleaos de Vicente. Por supuesto que era pura invencin, pero una invencin anunciada antes suena ms creble, ms fcil de digerir. No te estoy diciendo nada que no sepas, ya lo s. Te llama una pareja para proponerte una cena en su casa el siguiente domingo. Quieren ensearte, por ejemplo, el vdeo de su viaje de novios. Les dices que te apetece muchsimo, y que slo esperas que tu jefe no te le en el ltimo momento porque hay una reunin importantsi-

ma el lunes y tal vez se empee en prepararla. Pero que irs, que irs seguro, porque por nada del mundo te pierdes el vdeo de Bali. Y llamas el domingo a la hora de la dichosa cena y protestas amargamente porque el explotador de tu jefe te ha pedido que vayas a su casa para preparar la reunin del da siguiente. Confiesa: has hecho algo parecido ms de una vez, s o no? O puede que hayas estado en el frente opuesto, el del matrimonio anfitrin. Cuntas veces, cuando alguien os deja colgados en el ltimo minuto, dices algo como S, ya me avis de que igual tena algo que hacer a esa hora? Aja. Es muy posible que no tuviera nada que hacer, simplemente no se atrevi a decir que no de primeras as que anticip una excusa conveniente. Las historias son invenciones. Y para que una historia parezca coherente, para que nos la creamos, tiene que preparar el camino para cualquier elemento que vaya a jugar un papel importante en ella, aunque ese elemento no sea una casualidad. El ejemplo tpico es que si alguien va a disparar a un ladrn con una pistola que tiene en la mesilla de noche, antes debemos saber que tiene una pistola en la mesilla de noche. Cmo se muestre la pistola depender de la audiencia a la que se est dirigiendo la historia. Si son nios o adultos distrados, la anticipacin tendr que ser muy evidente para que luego la recuerden: Cariiio, dejo aqu la pistola, en la mesilla.

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En otros casos, es mejor una anticipacin muy sutil alguien metiendo disimuladamente algo que suena a metlico en la mesilla o todo el mundo sabr que al final el tipo se liar a pegar tiros. Esto de las anticipaciones sutiles tiene mucho que ver con el ilusionismo: si el mago no quiere que te fijes en lo que hace con su mano izquierda, llamar tu atencin hacia su mano derecha. De igual modo, si un guionista no quiere que la audiencia se fije en cmo un tipo mete una pistola en un cajn, tendr que distraerlos con algo simultneo: un nio a punto de meter los dedos en un enchufe, una vecinita explosiva desnudndose en el balcn de enfrente. Por supuesto, si se invierten las expectativas, mucho mejor: ya se ha mostrado el arma, el ladrn entra en el cuarto: el pblico espera que el tipo dispare pero resulta que se le encasquilla la pistola y al final tiene que cargrselo a culatazos. Es un final sorprendente pero justificado, porque se ha preparado la aparicin de la pistola. Esta preparacin o anticipacin recibe el nombre de sembrar o plantar en algunos manuales de guin, y en otros ms americanizados recibe el nombre de planting. La aparicin posterior del elemento sembrado se llama cumplimiento; pay-off en los manuales americanizados. Anticipacin y cumplimiento o planting y puy-off hacen que una historia tenga coherencia interna, que resulte creble.

Una de las formas ms eficaces de destrozar una historia es olvidarse de anticipar la informacin necesaria para que lo que ocurre luego tenga sentido. Porque entonces da la sensacin de que el narrador se ha sacado eso de la manga, cuando lo cierto es que el narrador se saca todo de la manga, de principio a fin. Es como si mis padres me hubieran dicho: Eso del cumpleaos de Vicente es mentira, porque no nos lo has avisado. Queridos, era mentira de todas formas, aunque lo anticipara. Pero con un aviso previo, como quien no quiere la cosa, cuando no pareca que tuviera nada que ver con llegar tarde a casa, colaba mejor. Por ejemplo: Un amigo, Ramn Cerriles, volva conduciendo a su casa una noche cuando le pararon en un control de alcoholemia. Pero antes de que soplara, hubo un accidente en el carril contrario y los guardias civiles se alejaron del control para ayudar a los heridos, as que mi amigo volvi al coche y se larg tranquilamente. Le dijo a su mujer que, si preguntaban por l, no haba salido de casa. Y en efecto, al da siguiente vinieron dos guardias civiles y le pidieron a la mujer que abriera el garaje. Y all encontraron un coche patrulla. Ah, porque es que no te he dicho antes que mi amigo iba borracho, as que, claro, como iba tan borracho, pues se confundi y se llev el coche de los guardias civiles y dej el suyo en el control.

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La sorpresa se consigue ocultando informacin relevante Que nos anticipen lo que luego va a ocurrir es como leerse la gua de un sitio al que vas a viajar. Las guas te informan de lo que puedes esperar de tu viaje. Te contaba antes cmo me gusta hojear las guas pero tampoco estudirmelas. Me gusta reservar desde casa el vuelo y el hotel, pero no las excursiones opcionales. A veces, la gracia de un viaje est en lo que no sabas que te ibas a encontrar: el pequeo caf sin turistas al que llegas de churro, la recepcionista del hotel de la que te enamoras. Otras veces, ni siquiera tienes vuelo ni hotel, sino que un amigo te dice que subis el coche y vayis de excursin a un sitio que l visit una vez y al que le gustara volver. Y le haces caso, y te parece maravilloso, y cuando le dices que por qu no te habl de esa ermita romnica ni de esa bellsima recepcionista, te dice que era mejor as, que no quera destriparte la sorpresa. Eso s: has aceptado irte de excursin sin saber adonde porque confas en l, y esperas que sea un viaje agradable. Pero imagina que tu amigo cominee insta el vertedero municipal, te hace bajar y luego te seala algo entre la basura. Ques?, dices expectante, y te contesta: Un perro en descomposicin, a que no te lo esperabas?. Pues por supuesto que no te lo esperabas, y claro que te ha sorprendido, pero la sorpre-

sa no te gusta. Ese desenlace no justifica el viaje, y la prxima vez que te diga que si vais de excursin, le vas a mandar al cuerno. Lo mismo ocurre con las historias: buscando la originalidad, el giro impactante, algunos narradores modernos ocultan informacin para sorprenderte con algo que detestas. Es rompedor, s, pero les acabas detestando a ellos tambin. Un tipo lleva varias horas sentado en un bar bebiendo cuando el camarero le dice que va a cerrar. El tipo, borrachsimo, intenta acercarse a la barra para pagar pero se cae de bruces, se pone trabajosamente en pie, suelta un billete sobre la barra y se gira hacia la puerta para marcharse. Se desploma nuevamente, y con gran esfuerzo logra reptar hasta la calle e intenta incorporarse para parar un taxi. Como no lo consigue, y vive bastante cerca, decide arrastrarse por la acera hasta su portal. Tarda mucho en erguirse para meter la llave en la cerradura, cuando lo consigue repta de nuevo hasta las escaleras, sube arrastrndose al primer piso, sigilosamente entra en su casa y procurando no hacer ruido se arrastra hasta la cama donde su mujer ronca. Trepa a la cama y enseguida se queda dormido. Por la maana la mujer le despierta enfadada: Qu, ayer otra vez borracho, no?. Para nada! Por qu dices eso? Porque acaban de llamar del bar, y volviste a dejarte la silla de ruedas. Acabo de decir que debemos anticipar todo lo que luego vaya a ser relevante en nuestra historia, pero a veces el narrador se reserva informacin

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necesaria para provocar la sorpresa. Y la sorpresa funciona. De hecho, hay ocasiones en las que todo el xito de una historia se basa en una sorpresa final, muchsimos chistes como el del invlido alcohlico que te acabo de contar. Eso s, si en una cena cuando se empieza con la ronda de chistes preguntamos: Os sabis el del invlido alcohlico?, nos habremos cargado el chiste antes de empezarlo. O tambin habr el cretino que, en cuanto empecemos a contarlo, diga, Ah. S, el del borracho en la silla de ruedas, y tambin se lo habr cargado. Entonces, creme, debes sonrer cortsmente al cretino y contar otro chiste. No hagas caso de quienes insistan: No, no, sigue, que yo no me lo s. El chiste habr muerto hasta otra cena, en serio. Volviendo al ejemplo del coche patrulla, que por supuesto nunca debe anunciarse como os sabis la historia del tipo que se lleva un coche patrulla del control?: Un amigo volva conduciendo borracho a su casa una noche cuando le pararon en un control de alcoholemia. Pero antes de que soplara, hubo un accidente en el carril contrario y los guardias civiles se alejaron del control para ayudar a los heridos, as que mi amigo volvi a lo que l crea que era su coche pero era en realidad el coche patrulla, y se larg tranquilamente. Le dijo a su mujer que, si preguntaban por l, no haba salido de casa. Y en efecto, al da siguiente vinieron dos guardias civiles y le

pidieron a la mujer que abriera el garaje. Y all encontraron el coche patrulla que se haba llevado. No tiene maldita la gracia. Estropea la sorpresa, y para no estropearla es necesaria una pequea trampa: no mostrar que se mete en el coche de la Guardia Civil. No dar toda la informacin no es mentir: mentir es dar informacin que sabes que es falsa. Por eso al contar la ancdota no deberamos decir as que mi amigo volvi a su coche y se march sino volvi al coche y se march, al coche? qu coche?: no es mentira, es una pequea licencia. Pensando en imgenes, sera una trampa tremenda mostrar al tipo entrando en su coche de color amarillo con sus dados de peluche colgando del retrovisor, y luego ensear el coche verde con sirenas azules de la Guardia Civil en el garaje. Contando esta historia para el cine, tendramos que ver al tipo entrando en un coche oscuro irreconocible, probablemente en un plano corto... Qu pasara si mostrramos claramente que el protagonista se mete en el coche patrulla y se marcha? Indefectiblemente, el pblico esperara que se metiera en un lo an mayor: que sufra un atentado, que deba intervenir en otro accidente, lo que sea. Pero si lo ms sorprendente es que se lleve el coche, la ancdota debera acabar ah, porque eso es lo mejor: el tipo marchndose con las luces azules encendidas. Fin, no hay ms.

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Sorpresa y suspense Prolongar la historia inicia el suspense: nosotros, el pblico, sabemos algo que el protagonista no sabe: que acaba de mangar un coche patrulla. Esperamos que pase algo de lo que el protagonista no es consciente... La sorpresa es contraria y complementaria al suspense. Con la sorpresa, el pblico sabe menos o igual que el personaje. En el suspense, el pblico sabe ms que el personaje, es lo que los manuales llaman posicin superior. Hitchcock lo explic de una forma mucho ms clara de lo que yo he sabido explicarlo, as que le cedo la palabra. Segn Hitchcock, mostrar a dos personajes sentados a una mesa charlando, y que de pronto una bomba bajo la mesa estalle, es sorpresa. Mostrar a dos personajes sentados a una mesa charlando, mostrar que hay una bomba bajo la mesa, y luego seguir viendo la charla de los dos tipos, es suspense. Esos segundos o minutos en que los tipos charlan estn cargados de una emocin que no existira si no supiramos lo que ellos ignoran: que estn a punto de volar en pedazos. Una buena historia o una historia que gusta a la mayora de la gente combina sorpresa y suspense como en los buenos viajes se combina lo previsto y lo prodigioso. Una historia en la que constantemente estallan mesas sin previo aviso acaba perdiendo inters ya

se deca que las cosas que se repiten pierden su efecto, generalmente. Hay fanticos del cine de sustos a quienes les gusta ver a un psicpata que sale de cualquier rincn y le saca los ojos a un personaje con una Black & Decker, y al cabo de un rato vuelve a saltar de otro rincn y descalabra a otro personaje a hachazos. Pero no es lo ms comn. Lo ms comn es que nos cansen los sustos, y por otro lado, que tambin perdamos el inters por una historia en la que no hay ningn susto: cuando sabemos que, si no se nos muestra una bomba bajo la mesa, es porque no va a estallar; o que cada vez que sale una bomba bajo la mesa es que los comensales volarn en pedazos. Lo ms comn es que nos gusten las historias en las que a menudo sabemos que hay una bomba pero a veces los personajes se levantan en el ltimo momento para ir al bao, y a veces no. Las historias de psicpatas que salen de cualquier lado empuando cualquier objeto cortante acaban parecindose a la historia de Pepito el conejo: y luego... y luego... y luego... Es decir, una historia basada en la casualidad en la que cualquier cosa puede ocurrir. Las historias en las que todo sale como esperamos se parecen a la ley de la gravedad en funcionamiento. Cada causa lleva a un efecto necesario y conocido de antemano.

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Lo mejor en una historia est al final. Las buenas historias mejoran a medida que avanzan. Pero, sobre todo, las buenas historias avanzan...

Una historia avanza hacia el objetivo Las buenas historias avanzan, hacia dnde? Hacia la consecucin del objetivo, claro est. El objetivo es el final del viaje: Ramn Cerriles quiere llegar a su casa. Abuso de tu paciencia al recordarte, una vez ms, que las historias interesantes hablan de alguien que acta para conseguir un objetivo que le resulta difcil? Una historia sigue en pie mejorando o no hasta que ese objetivo se alcanza o se pierde. Pero para que una historia sea cada vez mejor, el camino hacia esa meta deber mostrar conflictos cada vez ms grandes, decisiones y acciones cada vez ms difciles y arriesgadas por parte del protagonista.

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CUNTALO BIEN dos cosas:

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Todo el tinglado se desmorona si, de repente, el protagonista ya no quiere seguir luchando por el objetivo si Ramn Cerriles no quiere seguir conduciendo hacia casa. Para que la historia avance para que siga habiendo historia el personaje no puede rendirse jams. A priori parece fcil, porque el personaje hace lo que le manda el narrador. As que el narrador puede irle poniendo obstculos cada vez mayores, que le exijan cada vez ms esfuerzo. Pero en algn momento, la perseverancia del personaje puede dejar de ser creble y la historia se va al garete: por qu se empea en atrapar al asesino l slito, en lugar de llamar a la polica? Por qu se queda de acampada en ese bosque lleno de psicpatas armados con Black and Deckers, si puede salir por piernas ? Por qu sigue intentando conquistar a esa chica tan borde, si est claro que le odia? Ah es donde el narrador tiene que buscar una buena excusa por la que el protagonista no puede abandonar: No puede recurrir a la polica porque est acusado de asesinato; no se va del bosque porque le han robado el coche; no deja en paz a esa chica borde porque jur a su abuelo que se casara con ella, y eso para l es importante. Ramn Cerriles no puede parar el coche y echarse una siesta porque su mujer no tiene llaves y morir congelada. Seguro que si te pones a pensar, se te ocurren muchas historias en las que el protagonista, en un momento dado, se rinde. A partir de ah, pueden pasar

Una, que al minuto siguiente se d cuenta de que no puede hacerlo, y tenga que volver a la competicin porque la polica le busca; porque le han robado el coche; porque se le aparece el fantasma de su abuelo recordando el juramento que le hizo. Ramn Cerriles para en la cuneta. Va a llamar a su mujer para decirle que se vaya a dormir a un hotel, y se da cuenta de que se ha dejado el mvil en el bar. Dos, que un segundo objetivo aparezca para reemplazar el objetivo que se acaba de abandonar en vez de atrapar al asesino, decide huir del pas para que la polica no le encierre; en lugar de quedarse de camping en el bosque plagado de psicpatas decide volver a la ciudad en su coche y de camino se queda sin gasolina; en vez de

perseguir a la chica borde decide hacerse monje capuchino. Ramn se sube al coche y decide tomarse una ltima copa en otro bar que est abierto. El objetivo externo puede cambiar a lo largo de la historia, ya sea porque el protagonista abandone su primera meta pero se le presente otra, o porque conseguir esa primera meta le lleve inexorablemente a perseguir una segunda meta relacionada con la anterior... Lo que ocurre entonces, cuando se cambia un objetivo por otro, ya sea porque el personaje se ha rendido o porque ha alcanzado el objetivo, es que la historia puede convertirse en episdica. Y eso qu tiene de malo? Nada, siempre que el siguiente objetivo sea ms interesante que el anterior encon-

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trar una gasolinera tiene menos inters que defenderse del psicpata de la Black & Decker, por ejemplo. Sea como sea, el personaje debe mantenerse en lucha por un objetivo, y esto debe hacerse creble para el pblico. Un protagonista encerrado en la historia es el primer requisito para que las cosas puedan ponerse ms interesantes. En la vida, que las cosas se pongan ms interesantes equivale a que todo vaya cada vez mejor para uno mismo. La fiesta que di se puso interesante cuando aquella invitada se encerr conmigo en la cocina y me dijo que era soltera. Pero en una historia equivale, ms o menos, a que el personaje lo tenga cada vez peor: La fiesta se puso interesante cuando lleg la polica y se encontr al anfitrin encerrado en la cocina con la hija del comisario. Suele decirse que, en un guin de cine, en el primer acto se sube al personaje a un rbol, en el segundo se le tiran piedras, y en el tercero se le deja bajar. Encerrar al protagonista en la historia es como subirlo a un rbol del que no puede bajar. Veamos ahora en qu consiste tirarle piedras...

que, para conseguir cualquier cosa, primero probamos la opcin ms fcil, la que nos cuesta menos esfuerzo. El objetivo del personaje es recuperar a su gato. As que antes de subir al rbol, por supuesto, ha dicho minino, minino, minino, ven minino... desde abajo, pero el gato no sabe bajar solo. As que el personaje llammosle Salvador va a buscar una escalera, y la coloca junto al rbol y se sube al ltimo peldao y extiende los brazos hacia el gato e insiste minino, minino, ven. El gato est un metro por encima de su cabeza y realmente podra dar un brinco y aterrizar en sus brazos, pero sigue sin atreverse. As que Salvador se esfuerza un poco ms y logra encaramarse a la rama ms baja, y desde all intenta alcanzarlo. Parece que est a punto de conseguirlo... pero hace un movimiento brusco, las hojas se agitan violentamente, y el gato se asusta y trepa un poco ms alto. Salvador se rinde, y decide bajar y llamar a los bomberos para que rescaten al gato. Pero en ese momento llega el vecinito sdico y se lleva la escalera a otro rbol. Salvador est encerrado en el rbol-historia. Lo primero que hace es pegarle un grito al nio y exigirle que le devuelva la escalera. El nio se lo toma a mal no le gusta que le griten, y en vez de dar la broma por terminada decide hacerle sufrir un poco, y le lanza una piedrecita. La piedrecita impacta en la nariz de Salvador, pero no le hace nada porque apenas llevaba fuerza. No me has hecho dao, chaval, le dice al vecinito, y se re de l. El

La historia avanza hacia un objetivo cada vez ms complicado Imagina que el personaje se ha subido al rbol para rescatar a su gato, que ha acabado all arriba huyendo de un vecinito sdico. Es una verdad de sentido comn

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>////(> se SJCf /C/ bolsillo un timchinas. Coge otra piedra y apunta a la nariz de Salvador, que tiene que parapetarse entre el follaje. Las hojas amortiguan el impacto de la piedreta, y el nio decide probar con un ladrillo. Como Salvador sigue esquivando proyectiles, el vecinito le lanza proyectiles cada vez mayores. Como Salvador va alejndose de su agresor para ponerse a salvo, no tiene ms remedio que ir trepando cada vez ms arriba, y eso implica cada vez ms riesgo para su integridad fsica: si salta al suelo al principio de la historia, cuando est a tres metros de altura, o peor que le puede pasar es hacerse un esguince. Si se cae al final es una inmensa secuoya de veinte metros se matar. Finalmente Salvador y su gato acaban en el extremo de unafi'gil rama que amenaza con quebrarse. El vecinito cabrn se ha hecho con una catapulta y est a punto de lanzarles un menhir de granito. Salvador, aterrado, echa una mirada al rbol ms prximo, justo donde el vecinito cabrn ha dejado la escalera. Calcula que son unos seis metros de salto en el vaco. Salvador se quita la camisa, ata una manga al tronco, se agarra a la otra manga y balancendose como en una liana salta al otro rbol con el gato bajo el brazo. Salvador baja de ah por la escalera, le da un capn al nio, le rompe la catapulta y se vuelve a casa con su gato. Fin. En la vida real, puede que Salvador llame a su gato y el gato acuda a la primera. O puede que Salvador sea aficionado a la escalada, y encaramarse al rbol le resulte

facilsimo. Puede que el vecinito sdico le lance primero

una bala de can y luego slo puados de arena, o puede que al intentar ponerse a salvo del nio, Salvador cuqnece a bajar, en lugar de subir, y por tanto cada vez haya menos riesgo para l. Pero esto no ocurre en una buena historia. Porque en una buena historia tiene que haber una progresin creciente: los obstculos deben ir aumentando las piedras son cada vez ms grandes y llegan con ms potencia y el esfuerzo debe ir aumentando Salvador sube fcilmente por la escalera, pero suda la gota gorda para llegar hasta la rama ms alta y el riesgo debe ir aumentando cuanto ms alto suba, ms dura ser la cada.

cada vez ms La historia de Salvador salva a su gato, como casi todas las historias, est compuesta por una cadena de decisiones de los personajes: decisiones cada vez ms condicionadas, pero siempre libres. Salvador es libre para elegir entre salvar a su gato l mismo, o llamar a los bomberos. Ms tarde, se le cierra la posibilidad de llamar a los bomberos, pero puede elegir entre seguir trepando o quedarse quieto y pedir ayuda a gritos hasta que los padres del vecinito sdico se den cuenta de lo que ocurre y se lo lleven. Cuando decamos que uno es libre para actuar de una manera u otra, hay dos elementos importantes que deben considerarse al tomar la decisin: uno es cul de las dos maneras nos acerca ms al

Una historia mejora si el personaje se arriesga

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objetivo y el otro es qu debemos arriesgar o sacrificar al optar por ella. Y no nos engaemos: incluso el componente moral en una decisin (qu me dictan mis principios en este caso), no deja de ser parte del qu debera sacrificar: Mi objetivo es ganar en el juego. Puedo hacer trampas o no. Hacer trampas me acerca al objetivo de ganar; pero me obliga a sacrificar mis principios. Qu es ms importante para m, la victoria o mi propia conciencia? O, me arriesgo a que me pillen y nadie quiera volver a jugar conmigo por tramposo? El polluelo en el acantilado que quiere seguir a su bandada puede hacer dos cosas: lanzarse e intentar volar, o quedarse ah piando. Obviamente, lanzarse a volar le acerca ms al objetivo. Pero tambin implica arriesgarse a caer a plomo y descalabrarse en las rocas de debajo. La opcin ms segura, a priori, es quedarse donde est. Lo mismo ocurre con Salvador de pie en el ltimo peldao de la escalera. Lo ms resolutivo es trepar al rbol. Lo ms seguro, quedarse en la escalera. Ante una disyuntiva, ambas posibilidades deben parecemos ms o menos buenas. Elegir entre lo bueno y lo malo no es un dilema: todos elegimos lo bueno. El bistec acartonado tiene, frente al solomillo maravilloso, la ventaja de que es mucho ms barato. Debemos optar entre el buen sabor o el buen precio. El polluelo debe optar entre la compaa de la bandada en el aire o la seguridad de quedarse en el acantilado.

En el cortometraje de dos minutos El polluelo que quiere volar, slo existe una decisin, que es la crisis o decisin climtica. En una historia ms larga, lograr el objetivo implica tomar muchas decisiones, superar muchos ms obstculos, y que cada vez haya ms riesgo en las opciones. Incluso en la ancdota del coche patrulla hay ya dos momentos en los que el protagonista debe optar: opta por conducir borracho en lugar de coger un taxi se arriesga a que le retiren el carn y a estamparse y opta por escapar del control cuando tiene ocasin an le pueden retirar el carn, an es posible que se estampe, pero ahora adems corre el riesgo de que le detengan por darse a la fuga. En las buenas historias, el protagonista arriesga cada vez ms, de manera que no conseguir el objetivo no es sencillamente volver a casa derrotado: es una debacle. En las buenas historias, parte del inters reside en tener que apostar cada vez ms fuerte, arriesgar cada vez ms cosas. Algo que le puede ocurrir a cualquiera: Estaba hasta el gorro de mi trabajo y me he presentado a una seleccin de personal para la empresa de la competencia. Yqu ha pasado? Que no me han cogido, as que me quedo como estaba. Si eres amigo de quien te cuenta esta historia, pondrs cara de circunstancias y dirs que otra vez ser, o que al menos lo ha intentado. Una versin ligeramente distinta: Estaba hasta el gorro de mi trabajo y me he presentado a una seleccin de personal para la empresa de la competencia. Como los

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muy desgraciados no quisieron darme el da libre para ir a la entrevista final, les mand al cuerno y present mi dimisin. Si eres amigo de esa persona, la respuesta al Y qu ha pasado?, te importar mucho ms ahora. Porque no es que vaya a volver al trabajo del que est hasta el gorro, es que se puede quedar sin trabajo. Puro sentido comn: cuntas veces animamos a alguien a hacer algo porque No tiene nada que perder? Pero aconsejamos mucho menos a la ligera cuando s hay riesgo de perder, cuando puede acabar mucho peor de lo que est: No seas gallina, deja el trabajo para ir a esa entrevista. Si fijo que te dan el curro.... Aplicado a las historias, hay progresin cuando el protagonista puede perder cada vez ms cosas, cuando tiene que apostar lo que al principio pareca tener asegurado: Cuando decidi rescatar a su gato, Salvador no saba que iba a sacrificar su camisa y a arriesgar su vida...

esfuerzo que implica cada una de las opciones posibles. Cuando queremos encender un pitillo, pedir fuego a un tipo o a otro parece igualmente seguro salvo que uno tenga pinta de piromano, claro. Por eso, generalmente pedimos fuego al tipo que esl ms cerca, porque nos evita el trabajo de dar unos pasos ms. Naturalmente que, en una buena historia, el primer tipo al que pedimos fuego, nunca tiene fuego salvo que sea un pirmano y nos incendie el abrigo, pero eso es otro tema. Una verdad de sentido comn es que siempre vamos a realizar el mnimo esfuerzo posible por conseguir eso que deseamos. Si queremos encender un pitillo, sacaremos el mechero del bolsillo para encenderlo. Si resida que no encontramos el mechero, nos giraremos a alguien que tengamos cerca para pedirle fuego. Si no hay nadie cerca, puede que tengamos que caminar y pedir fuego a alguien ms, y si tampoco funciona tendremos que buscar un estanco para comprar unas cerillas. Si el estanco est cerrado pero tenemos un mono atroz, puede que rompamos el cristal del escaparate para robarlas. Pero nunca, nunca, cuando tenemos un mechero en el bolsillo vamos a cargarnos ningn escaparate por robar unas cerillas, a menos que seamos un poco socipatas. La historia se empieza a poner interesante slo en el momento en que el escaparate se hace aicos, as que como narradores debemos obligar a nuestro personaje a que lo rompa. El narrador debe dotar a su personaje de una adiccin brutal a la

Una historia mejora si el personaje se esfuerza cada vez ms Al principio de la historia, Salvador llama a su gato desde el suelo, pero como el gato no baja tiene que subirse a una escalera y llamarle desde all... etc. Ante cualquier dilema, el elemento de riesgo no es el nico que tomamos en consideracin. Tambin, con un mecanismo casi inconsciente, medimos el

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nicotina, y debe ir cerrndole los caminos fciles; debe quitarle el mechero del bolsillo, debe poblar las calles de no fumadores, debe cerrarle el estanco. Es decir: debe empujarle a esforzarse cada vez ms. En cualquier historia, un personaje no realiza una nica accin, sino una serie de ellas. Para que haya progresin, para que una historia sea cada vez mejor, al protagonista le deben costar cada vez ms esfuerzo estas acciones. Y como nadie se esfuerza gratuitamente, por el placer de hacerlo, las circunstancias deben ser cada vez ms difciles: no es una lluvia constante de pequeas piedrecitas, sino un aluvin de pedruscos cada vez ms grandes y a mayor velocidad. Si lees este libro hasta el final, vers escrito lo que puede que pienses en estos momentos: que lo que a uno le cuesta mucho esfuerzo a otro puede parecerle la opcin ms fcil del mundo. Si Salvador no fuese Salvador sino mi anciana ta Carmen, llamara a los bomberos en cuanto el gatito se subiera al rbol. De hecho, llamara a los bomberos en cuanto viera al vecinito cabrn merodeando. Pero Tarzn oicontrara mucho ms sencillo lanzarse en liana hasta el gato que aprender a utilizar un telfono, por no hablar del lxico necesario para explicar el problema a los bomberos. El sentido comn nos dice que esto del esfuerzo es relativo, que todo depende de quin estemos hablando. Pero ah est la gracia de las buenas historias en las

que alguien se esfuerza cada vez

ms en hacer algo para conseguir un objetivo cada vez ms difcil. Que el alguien, el esfuerzo, lo que hace y la dificultad no son variables independientes, sino que conforman un ecosistema tan complejo que el menor desajuste se lo carga. Eso es lo que hace que contar historias sea tan apasionante: es como hacer malabarismos con diecisiete naranjas en el aire a la vez.

bajar a la calle, dejarse caer desde el balcn no cuesta ningn esfuerzo, pero es muy arriesgado, o esfuerzo sin riesgo para bajar a la calle, utilizar las escaleras es bastante seguro, pero agotador si vives en un piso alto. En una buena historia, vencer los obstculos que se le presentan al personaje requiere a la vez de riesgo y de esfuerzo saltar por el balcn, s, pero antes deber cargarse a martillazos la cerradura del ventanal. O bajar por las escaleras, de acuerdo, pero las acabarn de encerar y estar a punto de resbalarse y romperse la crisma. Sabemos que para que una historia sea interesante, el camino hacia el objetivo debe estar plaga-

Una historia mejora si los obstculos son cada vez mayores Para que una historia progrese, tanto el riesgo como el esfuerzo deben aumentar. Pero, ojo, no son equivalentes. Puede haber riesgo sin esfuerzo para

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do de obstculos que exijan esfuerzo y riesgo para ser vencidos. Claro que, en la vida real, los obstculos que nos separan de un objetivo no siempre van creciendo. En la vida real, el vecinito sdico puede lanzar el menhir al principio, y luego slo puados de arena. Puedes suspender siete veces el examen terico del carn de conducir, y despus aprobar el prctico a la primera. O puede que el ltimo partido de la Liga enfrente al equipo que ya es campen y al colista, y a ninguno le importe un comino ganar o perder, y el partido sea un rollo y slo jueguen los reservas. Esto no ocurre en la ficcin, porque sera tan decepcionante como asistir a un concierto que empieza con los Beatles y sigue con tres horas de zambombas. En la ficcin, el esfuerzo crece, como te acabo de contar, porque los obstculos son cada vez mayores: existe una relacin proporcional directa. En la ficcin el ltimo partido es contra el rival ms difcil, y la Liga est en juego, y adems el equipo que acabar ganando empieza perdiendo 2-0. Y esto exigir no slo que los jugadores se esfuercen al mximo sino que el entrenador deba arriesgarse y sacar al delantero estrella, el que est medio lesionado y puede romperse del todo y acabar as su carrera deportiva. Por eso, porque llega un momento en el que las cosas se ponen realmente mal, el personaje debe estar encerrado en la historia, debe querer alcanzar el objetivo a toda costa, y debe ser incapaz de rendirse.

QU ME ESTS CONTANDO?

Hemos hablado de causalidad, de progresin, de coherencia interna... Y ahora toca hablar de lo que realmente nos cuentan las historias: de su mensaje. Se te han puesto los pelos de punta al leerlo? El mensaje? Vamos a hablar de propaganda, o qu? El cine o la literatura no est ah para adoctrinar a nadie...! Espera, espera. Estamos de acuerdo. Las historias, salvo excepciones, no suelen tener como finalidad transmitir un mensaje. Pero todas las historias, sin excepcin, transmiten un mensaje.

Las historias ensean algo De hecho, las narraciones estn ah porque ensean, adems de gustar. Vale, las historias nos entretienen, nos emocionan, nos hacen vivir otras vidas, y todas esas cosas. Pero tambin ensean que el hombre es dueo de su propio destino, y que para tener xito hay que elegir bien. Para eso te muestra a alguien que triunfa, o que fracasa, por las decisiones que toma.

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Volvamos a las cavernas, te acuerdas?, al nio preguntn y la madre-narradora. Una noche, ella podra contarle cmo su padre sali con los otros hombres de la tribu a cazar un bisonte, y el pardillo del vecino se dej la lanza de slex. As que el vecino muri pisoteado por el bicho y en cambio mi padre, que s haba llevado su lanza, se la clav en el corazn y estuvimos comiendo bisonte dos meses. Acaba de contarle el medio correcto para alcanzar el objetivo de matar un bisonte. A la accin (causa) de olvidarse la lanza le sigue el efecto o resultado de morir. A la accin de clavar una lanza en el corazn del bisonte, le sigue el efecto de matar al bisonte que es a la vez causa de que la familia coma bien durante dos meses. Es una informacin til para el nio y para la tribu, y muy posiblemente la madre la cuente de forma ms dramtica y extensa de como yo lo he hecho, porque le interesa que el nio la escuche. Ahora, el mensaje que transmiten las historias no es de tipo prctico para lograr un objetivo externo: no te olvides la lanza cuando vayas de safari porque acabars muerto, salvo que sean para nios: No juegues con la Play Station si ests de exmenes porque suspenders. Pero no por ello las historias del siglo XXI dejan de transmitir un mensaje: de cualquier historia concreta de alguien que hace algo con un resultado se extrae una idea, una verdad acerca del mundo, aunque muchas veces el narrador no sea

consciente de la idea que transmite.

Ramn Cerriles conduce borracho y el resultado es que acaba detenido. Es decir: El alcohol te mete en los. Muy posiblemente el que cuenta esta ancdota en una cena no quiere demostrar que es peligroso conducir borracho de hecho puede que la est contando con un pacharn en una mano y las llaves del coche en la otra , pero se es el mensaje que subyace. Si el resultado, si el final de la historia, es que a los guardias civiles les hace tanta gracia la metedura de pata de Ramn que se van todos de caas y le regalan el coche patrulla, el mensaje cambiar radicalmente. El cuento de la cigarra y la hormiga en su versin ortodoxa dice que al que trabaja le va bien, y

al vago le va fatal. Esta verdad que se deduce de ver u or una historia es lo que muchos manuales de guin denominan tema. A m, desde que las canciones no se llaman canciones sino temas, no me gusta emplear ese trmino. Tambin porque tema se asocia con un sustantivo: el tema de la amisted; o el tema del alcoholismo... Pero el mensaje no es un sustantivo, sino una idea completa: una frase con sujeto y predicado: La amistad es el tesoro ms preciado; El dinero no da la felicidad.
* Sf, yo tambin he ledo la cita del productor Samuel Goldwyn, Las pelculas son entretenimiento. Cuando quiero transmitir un mensaje, pongo un telegrama.

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En la historia de Ramn Cerriles, si observamos cmo est el personaje al principio (libre) y cmo acaba (detenido), y en medio se dan unas cuantas decisiones, unas cuantas acciones, tenemos una magnfica pista del significado o mensaje de la historia. Esto es ms evidente cuanto ms moralista o ejemplarizante sea la narracin: AI principio un nio juega con su Play Station y acaba suspendiendo todas. Al empezar la hormiga est currando sin parar, y acaba feliz en su hormiguero. La cigarra est al principio haciendo el vago, y acaba muerta. En todos estos casos, el cambio entre un estado y otro es lo suficientemente explcito... Para saber qu est diciendo realmente una historia, podemos fijarnos en si las acciones del personaje le han llevado o no a conseguir su objetivo. Es decir, si al personaje le ha ido bien, y por qu. Sobrevive la cigarra? No, porque no ha trabajado.

generoso; de ser honrado a ser un corrupto, de agonizar angustiado a morir con esperanza.

Arco de transformacin Muchsimas veces, la cosa no es tan sencilla. No se trata de triunfar, de conseguir o no el objetivo. No se trata de un cambio de estado externo pasar de estar en la calle a estar en la crcel, o pasar de aprobar a suspender, o de rico a pobre o de vivo a muerto sino de un cambio interno: de ser egosta a ser

Hay quien dice que lo importante de las narraciones es que siempre hay un personaje que cambia, que aprende algo sobre s mismo o sobre el mundo. Para mucha gente, una historia slo merece ser contada si implica un aprendizaje, un viaje interior del protagonista. Hombre, tampoco hay que pasarse: en cualquier cena puedes contar la chorrada del coche patrulla y no creo que nadie se te quede mirando y te diga: Y qu? En qu cambia eso la esencia de Ramn Cerriles? Ha dejado de beber?. Pero s es cierto que el hecho de que un personaje aprenda algo, crezca interiormente, cambie su manera de pensar, puede hacer que la historia resulte ms interesante para ms personas.

Nadie que yo conozca ha aprendido algo o cambiado su manera de pensar a travs de la meditacin o la lectura a palo seco. Puede que t conozcas a alguien que s lo ha hecho, pero de todas formas no resultara una historia muy interesante para llevar al cine o para narrar en una novela. Por ejemplo: Medardo es un misgino que detesta a todas las mujeres que se encuentra, hasta que cae en sus manos un tratado de psicologa que demuestra que hombres y mujeres son esencialmente iguales. Medardo lo lee de cabo a rabo y deja de detestar a las mujeres. No, a travs del estudio la gente no cambia. La gente cambia a travs de su experiencia, a travs de lo que vive. Como se suele decir, se aprende a base de palos. Recuerdas lo que te deca al prin-

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cipio sobre la necesidad humana de causalidad, de hallar un sentido a nuestra vida? Pues una forma de explicarnos lo que nos ocurre, especialmente cuando es algo desagradable, es pensar que tenamos que vivir esa experiencia porque nos ha hecho ms sabios. Hay quien dice que Dios o el destino te va enviando situaciones para ponerte a prueba o ensearte algo: Dios me ha dejado mudo para que aprenda a escuchar en lugar de hablar. Hay quien dice que todo lo vamos eligiendo aunque sea de forma inconsciente para mejorarnos a nosotros mismos: Siempre me enamoro de gente que me desprecia porque en el fondo me desprecio a m mismo. Cuando aprenda a quererme, encontrar quien me quiera. Y hay quien piensa que las desgracias no tienen ningn sentido, pero que ya que te las encuentras, o aprendes a lidiar con ellas y te haces ms fuerte; o te traumatizas de por vida: Mi padre nos abandon, y aprend a aparmelas solo, o Como mi padre nos abandon, no me atrevo a formar una familia. En cualquier caso, las tres visiones comparten un rasgo comn: lo que vives, la gente que te rodea, los conflictos a los que te debes enfrentar, te van convirtiendo en una persona diferente para bien o para mal. A veces no es necesario que vivas estas experiencias t mismo, sino que es suficiente con que las viva alguien cercano. A veces, basta con que tu pareja se quede muda para aprender que escuchar

en vez de hablar te hace ms sabio; o que tu mejor amiga se enamore de tipos que la desprecian para que te des cuenta de que es imprescindible la autoestima, o que el padre del vecino abandone a su mujer para que pierdas la fe en la familia. Y ah radica tu esperanza si tu ambicin, al narrar historias, es cambiar a la gente. A travs de la ficcin vivimos otras vidas, escarmentamos en carne ajena. Si consigues que tu pblico viva las experiencias de tu personaje como propias, o por lo menos, como las de alguien cercano, le estars ayudando a aprender o a cambiar. El cambio interno en un personaje se produce, como en las personas reales, a travs del conflicto, de acciones, de la relacin entre los personajes: Medardo es un misgino que detesta a todas las mujeres que se encuentra hasta que un da haciendo autoestop de camino a Burgos, donde va a celebrarse la Asamblea Anual de Misginos, le recoge el autobs de un equipo de ftbol femenino de Albacete. El autobs se queda atrapado en una avalancha y Medardo debe pasar dos das aislado entre diecisis mujeres que le acaban salvando la vida. Cuando por fin les rescatay, Medardo ha dejado de ser misgino y, es ms, decide quedarse con ellas en Albacete. En la espantosa historia anterior, podemos deducir que lo que quiere Medardo, al inicio de la historia, es llegar a Burgos. se es su objetivo. Su objetivo no es vencer su misoginia, porque lo normal es no saber que eres un misgino. O puede

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III

que lo sepas, pero te encante cmo eres y no tengas intencin alguna de cambiar, y por eso te vayas a la asamblea con una pancarta enorme que pone Abajo las mujeres.

narrador. Si pensara que poda convencerte, ahora encontraras varios prrafos acerca de la responsabilidad moral del contador de historias. De cmo un narrador es responsable de la idea que est trasmitiendo, as que lo primero que tendra que hacer es averiguar qu demonios est transmitiendo. Desde mi punto de vista, en el que no voy a profundizar, no es lcito trasmitir mentiras. Nadie decide lo que est bien o mal, sino que hay un bien y un mal preexistente, y lo que hacemos es intentar descubrirlo... Eso implica que creo que hay una verdad objetiva, pero ste no quiere ser un libro polmico as que dejmoslo estar. Vamos a quedarnos con que, en una historia, el narrador o escritor muestra, con cmo acaba su personaje, lo que para l significa ser bueno o ser feliz. Volviendo a lo que te contaba de la necesidad, es muy frecuente que las historias nos hablen de cmo una experiencia vital cambia la forma de ser del protagonista. Aparte de volverse rico que era el objetivo externo nuestro personaje puede volverse egosta o generoso cambio interno. El nombre que dan los manuales al cambio interno de un personaje es arco de transformacin. Este arco de transformacin expresa lo que el narrador opina que mejora o empeora moral-mente a una persona. Y esta opinin no es otra cosa que el tema o mensaje de la historia.

Deseo y necesidad Hasta ahora cuando te he hablado del objetivo de un personaje, me refera a un deseo, a algo concreto que quiere conseguir de forma consciente: ir a Burgos, llegar a casa, dejar de fumar, salvar a un gato. Ahora bien, en muchas historias, el personaje tiene un deseo inconsciente, un problema que debe solucionar del que no se ha dado cuenta, un rasgo de su carcter que l no ve y que le hace infeliz. Los manuales lo llaman necesidad o deseo inconsciente. Ya s que el trmino necesidad puede resultar confuso, porque pensamos que lo que un personaje necesita es lo que dice que necesita: Tengo que llegar a casa porque mi mujer no tiene lia-oes y va a morir congelada. Tengo que ir a Burgos porque tenemos la Asamblea Anual de Misginos Unidos. As que en este no-manual, para entendernos, vamos a pensar que lo que un personaje necesita es lo que le convierte en mejor persona. Ramn Cerriles necesita dejar de ser un conductor irresponsable; Medardo necesita vencer su misoginia. Y quin decide qu es ser mejor persona? Ajaj. Ah est el secreto: en las narraciones, el

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Vayamos a ejemplos concretos: el arco de transformacin de Medardo es que pasa de ser un misgino a respetar a las mujeres. Si al final de la historia vemos a Medardo realizado y feliz en Albacete, el mensaje ser que la misoginia es mala. Si le vemos convertido en un calzonazos amargado, sufriendo la histeria de diecisis futbolistas mandonas, el mensaje ser el opuesto. Vuelvo a insistir en que siempre hay un mensaje porque siempre el narrador expresa su opinin sobre la vida. No es necesario que haya una necesidad o un arco de transformacin para que haya un mensaje la cigarra y la hormiga: al que trabaja le va bien, al vago le va fatal , pero siempre que hay un arco de transformacin, el mensaje tiene que ver con l.

posible que se le plantee una disyuntiva final

Conflicto entre deseo y necesidad Lo que mantiene al pblico interesado en una historia es saber si el personaje logra o no el objetivo que se ha propuesto. Y la lucha por conseguir este objetivo suele poner en contacto al personaje con su necesidad. Por ejemplo: para conseguir la meta de llegar a Burgos a tiempo para la Asamblea Anual de Misginos, Medardo se sube por primera vez en un autobs lleno de chicas, y acaba descubriendo que son maravillosas. Para reforzar este cambio interno en Medardo, es

que le haga exteriorizarlo, que deba elegir entre su deseo y su necesidad: una vez rescatados, o se marcha a Burgos como era su objetivo, o se va con las chicas a Albacete porque se ha dado cuenta de que la Asamblea Anual de Misginos ya no le apetece nada. Y el pblico aplaude esta decisin, en vez de lamentar que el protagonista fracase en su objetivo, porque est de acuerdo en que irse a Albacete demuestra que se ha convertido en alguien mejor. De hecho, para averiguar el mensaje de una historia, basta con fijarse en una nica decisin y accin: la ltima y definitiva, la crisis. Si la palabra crisis te suena a crisis nerviosa, vuelve hacia atrs unas cuantas pginas, hasta el captulo sobre lo mejor va al final. Recuerdas? Hacia el final suele darse un

dilema, un punto en el que el protagonista debe optar entre dos opciones irreversibles. El climax muestra el resultado de esta decisin. Pues bien, en la historia de Medardo, cuando se le presenta el dilema, opta por quedarse con las chicas en vez de marcharse a Burgos, y qu ocurre? Pues que acaba realizado y feliz en Albacete, o que se convierte en un calzonazos amargado. Como esta bobada de Medardo el misgino ya no da ms de s, vamos a recurrir a otros ejemplos: Una alta ejecutiva de una multinacional papelera viaja al Amazonas para lograr un permiso del Gobierno para talar ms rboles. Si lo consigue, la nombrarn presidenta de la compaa. Esta ejecutiva no recicla su

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basura, tira bolsas de plstico en la playa, y mata cigeas y delfines por deporte. Cuando llega a la selva amaznica se dedica a sobornar a las autoridades locales para conseguir su ansiado permiso. Pero, a la vez, se hace amiga de un prncipe jbaro y se da cuenta de cmo la tala indiscriminada de rboles amenaza el modo de vida tradicional de las tribus indgenas. Al final de la historia, un alcalde corrupto le concede el permiso. Misin cumplida: nuestra ejecutiva slo tiene que volver a Europa con el papel i to sellado, y se convertir en presidenta de la multinacional. Antes de coger su helicptero va a despedirse del prncipe jbaro y contempla por ltima vez el poblado, y se da cuenta de que quedar arrasado en cuanto entren las excavadoras. La ejecutiva debe entonces elegir: la supervivencia de los jbaros o la multinacional papelera. Tras un momento de duda (crisis), quema el permiso (climax) y se queda en la selva. Fin. Tanto este ejemplo como el de Medardo parten de objetivos deseos que podemos calificar de malos, y por eso el final feliz es que el protagonista los abandone. Pero, qu pasa si el objetivo no es intrnsica-mente malo? Es decir: en lugar de ser ejecutiva de una multinacional, esta tipa es fotgrafa y ha viajado a la selva para hacer un reportaje sobre el mono aullador. Est obsesionada con su trabajo, pero su intencin es buena y ecolgica. A lo largo de la historia, se enamora de

un prncipe jbaro. Llega el momento de volver y l la

acerca en su canoa a la ciudad ms prxima para que coja un helicptero. Pero viajando en canoa les ataca un cocodrilo y se caen al agua. Ella logra agarrarse a un tronco y extiende su mano derecha para alcanzar al jbaro y salvarlo. En la mano izquierda lleva su mochila de fotgrafo con el preciado reportaje sobre el mono aullador - hemos de suponer que se est agarrando al tronco con los dientes. El jbaro est a punto de ser devorado por el cocodrilo y ella, en dcimas de segundo, debe elegir (crisis): acaba soltando su mochila para agarrar al chico con las dos manos y subirle al tronco (climax). A salvo los dos, contemplan cmo la mochila se hunde, el cocodrilo se aleja... y se dan un largo beso.

Nuestra protagonista ha comprendido que lo importante no es el trabajo sino el amor: ha optado por la necesidad sobre el deseo, y por eso es un final feliz. Sera terrible, para entendernos, si suelta al chico para agarrar ms firmemente la mochila. En ocasiones se riza el rizo: cuando en el dilema final entran en conflicto deseo y necesidad lo que el protagonista ha perseguido desde el principio, y el bien que ha descubierto por el camino , y elige correctamente elige su necesidad , a menudo el deseo se le concede como premio: es decir, la fotgrafa est das despus tomando el sol en la orilla y la mochila con el reportaje del mono aullador aparece flotando a sus pies.

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Pero si el protagonista hace odos sordos a su necesidad si la alta ejecutiva decide irse a Europa con su permiso en el maletn, condenando a los jbaros al exilio resultar que el objetivo se le niega. Los accionistas lian decidido vender la multinacional papelera y ella nunca ser presidenta. En este caso, el eplogo deus ex machina suele colar, porque el pblico quiere que ocurra exactamente eso... Es posible que esta idea de conflicto entre deseo y necesidad te suene un poco a frmula, a truco de guin. Pero, si lo piensas, tiene que ver como siempre con el sentido comn: el mensaje refleja lo que para un narrador es importante, eso que su personaje elige por encima de todo. El valor que algo tiene para una persona se demuestra en el precio que est dispuesta a pagar por ello. Dar la vida por alguien demuestra que quieres a ese alguien, pero no en todas las historias est la vida en juego. Qu otro gran bien puede sacrificar un personaje para mostrar el gran valor que para l tiene esa necesidad recin descubierta? Obviamente, el bien que ha estado persiguiendo a lo largo de toda la historia y que le ha costado sangre, sudor y lgrimas alcanzar. Sacrificar su objetivo en aras de su necesidad es la decisin ms clara de todas las posibles.

La necesidad como un objetivo abstracto Si te acuerdas de lo que decamos al principio, el objetivo de una historia interesante suele ser concreto y visual: hacer un disfraz de castor, encontrar un tesoro; en contraposicin con el objetivo final abstracto que es, bsicamente, igual para todo el mundo: todo el mundo quiere ser bueno, ser aceptado, ser feliz. Si nos ponemos solemnes, hacer el disfraz de castor es un medio para ser una buena madre. Encontrar un tesoro es un medio para hacerte rico y, por tanto, feliz. Estos objetivos finales pueden entenderse como necesidades: la madre quiere ser buena; el buscatesoros quiere ser feliz. Muchas veces, lo que una historia nos cuenta a travs del arco de transformacin de su protagonista es si el objetivo concreto nos lleva o no al objetivo abstracto. Si el anuncio del castor no fuera un spot publicitario sino una pelcula de noventa minutos, puede que la madre se acabe dando cuenta de que, para ser buena madre, no tiene que hacer el sper disfraz sino darle ms cario a su hijo. Si el buscatesoros acaba soltando el tesoro para agarrar a su novia cuando est a punto de caerse por un precipicio, se habr dado cuenta de que para ser feliz no necesita ser rico, sino estar con su novia. Muchas veces casi siempre en el cine europeo o las novelas femeninas, si es que eso existe la

historia carece de un nico objetivo concreto. Los

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personajes no saben lo que quieren, y van dando tumbos por la historia, persiguiendo primero una cosa y luego otra, y de vez en cuando no persiguiendo nada porque estn agotados. Los manuales de guin dicen que eso es un error una trama episdica , pero hay grandes pelculas europeas y grandes novelas femeninas... Son grandes y gustan en general porque en ellas est muy presente el objetivo abstracto. En ellas hay, por ejemplo, una madre obsesionada con hacer un disfraz de castor, y luego intentando organizar la fiesta de cumpleaos perfecta, y luego deprimindose y yendo a la peluquera, y luego intentando que la estrella musical del momento vaya a cantarle una nana a su hijo... Los objetivos van cambiando, pero la necesidad ser una buena madre se mantiene. Eso es lo que da unidad y sentido a la historia. Y puede funcionar.

unas brujas, salvo mi madre. La ejecutiva podra decir que el progreso de la humanidad es

Tesis y anttesis Obras son amores y no buenas razones, o por sus obras les conoceris. Los ejemplos de Medardo o de ejecutivas y fotgrafas en el Amazonas podran dramatizarse en pelculas mudas, porque basta con ver al protagonista actuar para descubrir el mensaje que transmiten las historias. Pero tambin podra ser que Medardo expresara su odio a la mujer con palabras: Las mujeres son todas

mucho ms importante que la proteccin del medio ambiente; y la fotgrafa podra hablar de lo importante que es, para una persona, ser un excelente profesional. Todo esto, al principio de la historia. Al final, podran entonar el mea culpa y decir Qu equivocado estaba. sa es la forma ms bsica de verbalizar el mensaje de una pelcula cuando existe un arco de transformacin. Si no se da esta transformacin pensemos en la hormiga laboriosa nos encontraremos con un personaje que tiene razn o se equivoca desde el principio. La hormiga curra sin parar y habla de lo importante que es el trabajo para alcanzar una posicin en la vida, o para poder pasar el invierno calentita y a salvo en su hormiguero; y cuando llega el invierno y

muere la cigarra, la hormiga no ha cambiado su discurso sino que se ha demostrado que tena razn. Piensa en el mensaje de una historia como una tesis del narrador, que se demuestra cierta al final por la va de los hechos. Pero opuesta a esta tesis hay una anttesis que puede ser verbalizada por otros personajes. El portavoz de la anttesis puede ser el propio protagonista al comienzo de la historia, como en el caso de Medardo si parte de una misoginia feroz para acabar feliz en Albacete con las diecisis futbolistas. En todas las historias, el narrador ejerce de juez y parte. Presenta dos opiniones, dos visiones sobre la

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vida, una tesis y su anttesis, y decide quin gana, cul de las dos es correcta. Es decir, que puede aplastar a la otra parte como un bulldozer, si quiere. Imagnate que diriges un programa de debate en la televisin que va a tratar sobre si habra que prohibir la venta de tabaco. Y aunque no lo confieses, lo cierto es que quieres dejar bien claro que el tabaco debera prohibirse. Puedes hacer varias cosas: no invitar al programa a gente que se oponga a la prohibicin; o invitarlos pero no dejarlos hablar; o llamar a partidarios de la prohibicin que sean todos unos genios de la oratoria y enfrentarlos a no-partidarios tartamudos que no hablen el idioma. O tambin puedes buscar a gente que vaya a dar buenos argumentos a favor y en contra, y confiar en que el pblico se d cuenta de que los partidarios de la prohibicin estn en lo correcto. Ya sabes que en cualquier debate lo importante no es slo lo que se dice, sino el aplomo con que se dice, lo bien que cae el que lo dice, lo que sabemos previamente del orador, la ropa que lleve, etc. No slo cuentan las ideas sino tambin las emociones que se despiertan en el oyente. Por eso, en el debate amaado anterior, puede ser que obligues a los no-partidarios de la prohibicin a vestir el uniforme de gala del Ku Klux Klan, y que calientes sus sillas para que no hagan ms que moverse y parezca que estn nerviosos o inseguros, y que no les des agua para que les falle la voz. O puede que trates a todos, partidarios de la prohibicin o no, con igual cortesa.

Pues esto mismo ocurre con las historias. Ms an en el cine, que apela a las emociones tanto como a la razn. Muchas veces, la anttesis la postura contraria a la que mantiene el narrador-est encarnada en tipos malos, tontos y feos que no dicen ms que chorradas, as que de primeras sabes que estn equivocados. Otras veces, el narrador presenta la tesis y la anttesis como igualmente vlidas, y llegas a preguntarte cul es la verdad, porque ambas partes te caen igualmente bien, y parecen igualmente razonables, hasta que al final la tesis se impone. Cul es la opcin correcta? Bueno, si el criterio es la elegancia est claro. Pero resulta ms complicado decidir cul es la opcin ms eficaz para convencer de una tesis. A priori, silenciar al contrario o desacreditarlo desde el principio resulta bastante resolutivo. Lo que pasa es que, como pblico, si no mantienes la misma opinin que el moderador o que el narrador de una historia, el debate la narracin no te habr hecho dudar de tus convicciones. Porque t eres ms listo que tus portavoces, t tienes argumentos que no han sido rebatidos en el programa porque ni siquiera han sido expuestos. As que jugar sucio funciona cuando se apela a una audiencia que ya piensa como el narrador, o que no piensa. Puede reforzar sus creencias, exaltarlas, provocar una accin determinada. Pero no convencer a nadie que no est ya convencido.

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En cambio, si se dan todos los mejores argumentos a favor de la anttesis, y aun as se logra rebatirlos, habr gente que quizs cambie de manera de pensar, aunque sea de una manera leve, inconsciente o inconfesable. Y cuando digo argumentos a favor de la anttesis no me refiero slo a ideas expresadas verbalmente: tambin incluye que los personajes que no piensan como el narrador no se parezcan fsicamente a Hitler, ni disfruten haciendo el mal, ni tengan como objetivo destruir el mundo, ni sean declaradamente idiotas.

consigue a la chica, para mayores de trece si el malo consigue a la chica, y para mayores de dieciocho si todo el mundo consigue a la chica.

Consejos para censores No puedo acabar este captulo sin hablar de censura y manipulacin. Entindeme: son cosas muy malas y no deberan hacerse. Nunca. Jams. Est muy feo. Dicho lo cual, si decides contra mi consejo ponerte a censurar y a manipular, deberas recordar unas cuantas cosas. Para saber si una historia es moralizante, no te fijes en si los personajes son morales o inmorales. Fjate en cmo acaban. Hay padres responsables que se escandalizan si en una historia juvenil sale un chaval guapete fumando marihuana, porque es un mal ejemplo.
Resulta igualmente til la idea de Michael Douglas sobre la clasificacin de las pelculas por edades: para todos los pblicos si el bueno

Pero un chaval que fuma marihuana puede dar pie a una historia de lo ms ejemplarizante si acto seguido se engancha a la herona, suspende todas, se queda sin amigos 1/ mucre bajo un puente entre horribles dolores. En cambio, un nio estudioso, que obedece a sus padres, comparte sus juguetes 1/ se hace la cama nada ms levantarse, puede ser un ejemplo nefasto si se acaba ahorcando por lo mucho que se aburre y lo solo que est. Para ser un buen manipulador, tienes que grabar el mensaje en el inconsciente de tu pblico, esquivando si es preciso su racionalidad. Y eso se hace demostrando, no diciendo. Si haces que tu heroico protagonista diga que el fin justifica los medios, parte del pblico estar en desacuerdo. Pero si demuestras que el fin justifica

los medios si lo presentas como un intachable polica que al final falsifica una prueba muyyy pequeita para inculpar al odioso pederasta, que desde luego se lo merece, el pblico celebrar la decisin. No intentes convencer a nadie de ninguna verdad abstracta. Ve al caso concreto, a la excepcin que confirmara la regla: muestra simplemente cul es la mejor opcin, en un caso muy concreto. No se te ocurra decir que en general la mayora se equivoca. Lo que tienes que hacer es narrar el caso particular de un hroe que, obligando a la mayora a hacer por un momento lo que no quiere, salva la democracia. Tampoco digas que la pena de muerte es un recurso legtimo. Muestra slo a un repugnante criminal de guerra que va a escapar a menos que sus

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vecin os lo linch en. Slo es una pequ ea grieta en el pilar de las ideas com nmen te acept adas, pero si se une a otras much as, har que con el tiemp o se

derru mbe el edific io. Si ests escrib iendo una histor ia, o plant endo te hacer lo, piens a en cmo acaba tu perso naje: grac ias a qu, o por qu

no, consi gue su objeti vo? Si ha cambiado a lo largo de la histor ia, es un camb io para bien o para mal? Ah ests expre sando tu punto de vista sobre

la vida, el mund o, o la felici dad. Est s de acuer do con esa idea que se deduc e de leer o ver tu histor ia? Porqu e esto de tratar el tema a un nivel subco

nscie nte slo es aplica ble al pbli co: un narrador tiene que tener plena conci encia de su mens aje aunq ue slo sea por respo nsabi lidad. Y ahora no piens

es en ti mism o como narra dor, sino como recep tor de histor ias. Piens a por uri mom ento en las ideas camu fladas en la ltim a ficci n que has visto o que has odo,

ideas como medi cinas enterr adas en una cucha rada de merm elada de fresa, que era el proce dimie nto que se segu a en mi casa. Te sorpr ender descu

brir la natur aleza de esas medi cinas que has estad o digiri endo ltim ament e...

QUI N ES QUI N

Ha y quien dice que los perso najes son lo ms impor tante de una histor ia. Puede que t tambi

n lo piens es, y te ests pregu ntand o por qu los he dejad o para el final. La razn es sencil la: lo he hecho porqu e lo nico que piens o escrib ir sobre ellos

lo sabes ya, si has podid o ir pensa ndo sobre lo que bam os dicie ndo. Todo lo que sigue sobre los perso najes, que no es much o, se deduc e direct ament e del

conce pto de historia y del sentid o com n. Por supue sto que habr a much as ms cosas que aadi r, pero vamo s a dejarl o como otra de las lagun as de

este libro. Te deca ya en la prime ra pgin a que las experienci as de tu amig o el report ero de guerr a eran por lo gener al ms intere santes que las de tu amig o el

cobra dor de peaje. El prime ro puede habla r de rehen es, opera cione s milita res, hospit ales de campaa y explo sione s de morte ro. Cuan do se pone a

habla r en una cena, la gente no esper a que les deslumbr e con su comp leja perso nalida d o les conmuev a con

la ternur a de sus recue rdos infant iles. Puede presci ndir de su vida interi or, basta con que cuent e sus accio nes.

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QUINES QUIN

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Si el cobrador de peaje cuenta sus acciones, puede que stas se limiten a recoger tickets y monedas y a entregar recibos, lo cual no es muy interesante. Pero puede que su vida interior s lo sea: sus sueos, sus frustraciones, su relacin con los compaeros del peaje o cmo imagina las vidas de esa gente variopinta que le tiende monedas a travs de la ventanilla. Si el cobrador de peaje no tiene sueos ni sensibilidad ni relacin alguna con sus compaeros, pero cree que su jornada laboral es tan apasionante como la del reportero y nos intenta contar lo que hace, la cena ser un espanto. Algunos prefieren escuchar las exticas aventuras del reportero. Otros prefieren sentarse junto al cobrador del peaje, porque lo que cuenta les resulta ms cercano y real y en cambio las explosiones de mortero son algo remoto y ajeno a sus vidas. Lo mismo ocurre con las historias: en algunas pesa ms la accin, y en otras pesa ms el personaje. Los manuales llaman a las primeras historias plot drven (llevadas por la trama sera una traduccin literal) y a las segundas, character driven, o llevadas por los personajes. Segn el tipo de historia que sea, los personajes que aparezcan en ella sern por fuerza distintos. En las pelculas de accin, por ejemplo, no esperamos que el protagonista tenga una personalidad compleja. Puede tenerla, claro est, pero no nos interesa por cmo es, sino por lo que hace. En las historias en las que priman los sentimientos, la clave

est en la personalidad del protagonista.

En cualquier manual encontrars otras definiciones y tipologas de personaje: protagonista, antagonista, confidente, inters romntico. Tambin encontrars arquetipos mticos como el hroe, el mentor, el guardin de la puerta, o la diferencia entre personajes planos y personajes redondos. Lo que viene a continuacin se refiere, sobre todo, al protagonista de una historia. Por sentido comn sabemos quin es el protagonista: es el que tiene un objetivo concreto, o el que ms cambia interiormente, o el que toma las decisiones, o el que aparece en ms ocasiones en la historia, o por el que se interesa el pblico. A veces todos estos rasgos no coinciden en un mismo personaje; y a veces se dan en ms de un personaje. Pero est claro que si una historia trata de

alguien que acta para conseguir algo que le resulta difcil, ese alguien es el protagonista. Sin l, no hay historia. Tampoco hay historia sin que alguien o algo se lo ponga difcil. Eso es lo que define al antagonista. Puede ser que persigan el mismo objetivo como dos boxeadores queriendo ganar el campeonato de los pesos pesados ; o que los objetivos de protagonista y antagonista sean excluyentes el protagonista quiere pasar una plcida noche de acampada en el bosque, 1/ el psicpata de la Black & Decker quiere cortarlo en pedacitos; Alfonso quiere casarse con Matilde y tener muchos hijos con ella; Matilde quiere que Alfonso le deje en paz. A veces no hay alguien que se lo ponga ciif-

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cil al protagonista, sino que es l mismo: Alfonso quiere pedirle a Matilde que se case con l, pero su timidez se lo impide. En ocasiones, el antagonista no es un ser humano o humanizado, sino las fuerzas de la naturaleza, por ejemplo. Pero salvo en ese caso, el antagonista es otro alguien que se esfuerza lo menos que puede, como cualquiera por conseguir un objetivo justificado. Es decir: que lo que a continuacin se dice sobre el protagonista es tambin aplicable al antagonista...

fin? Perfecto. Lo nico que ocurrir es que sern las personas que le rodean las autnticas protagonistas, porque son esas personas las que pueden decidir, de hecho o por derecho, su futuro.

El personaje hace algo porque quiere algo Tambin de la misma definicin de historia se deduce que un personaje tiene que querer algo. Un personaje hiperactivo que no quiere nada no es un protagonista adecuado. S, de acuerdo, todos queremos algo, todos queremos ser felices, pero en una narracin, el personaje debe querer algo concreto como ganar una medalla olmpica para ser feliz, acudir a la asamblea de misginos para ser feliz, encontrar un tesoro para ser feliz. En las historias ms ortodoxas, el personaje tiene un nico objetivo que se verbaliza al principio. En otras, el objetivo se deduce de las acciones del personaje. Y en bastantes otras, se busca una meta insignificante como completar una coleccin de sellos que acte de gancho para la audiencia, cuando lo verdaderamente importante es cmo cambia el personaje interiormente. Cuando un personaje acta de forma aparentemente incomprensible cuando no sabemos lo que quiere descubrir cul era su objetivo casi al mismo tiempo que lo consigue o lo pierde puede ser un final muy satisfactorio, porque nos revela la

El personaje hace algo Si una historia trata de un personaje que acta para conseguir algo difcil, ya sabemos que el primer requisito es que el personaje pueda actuar; que sea activo. Un personaje activo no equivale a un hroe musculoso que va por la vida desactivando bombas, sino a una persona que toma decisiones, aunque est paralizada y slo pueda comunicarse abriendo y cerrando los prpados. Tomar decisiones ya es actuar. Un rasgo muy importante del actuar o de tomar decisiones es que el personaje sea libre para actuar de una forma o de otra, de decidirse por una cosa o por otra. Sin libertad no hay responsabilidad ni significado. Te apetece contar la historia de un tipo que est en coma de principio a

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causalidad de lo que hemos estado viendo. Eso s, exige ms paciencia al principio, porque ya te deca al comienzo que es muy aburrido ver jugar a algo cuyas reglas desconoces. En una pelcula, lo que nunca puede ocurrir es que el personaje quiera algo pero no se esfuerce visiblemente por conseguirlo. Son arriesgados, por tanto, los obstculos internos como la timidez, la inseguridad, etc., que hacen que un personaje tenga su sueo al alcance de la mano pero no se atreva a ir a por l. Y esto ocurre porque en una pelcula conocemos al personaje por lo que hace o deja de hacer. En una novela podemos encontrar algo como Y" aunque quera coger ese tren, cuando lleg a la estacin record la noticia sobre un descarrilamiento que haba ledo hace aos, y decidi quedarse en la cafetera tomando algo en lugar de dirigirse al andn. En una pelcula, pensaremos que ese tipo nunca ha querido tomar el tren, y punto.

objetivo, por insignificante que sea,

El personaje tiene difcil conseguir lo que quiere Si el objetivo debe resultar difcil para que haya conflicto, el personaje debe tener alguna debilidad, aunque sea mnima: no puede estar claro desde el principio que va a ganar, o perderemos inters por su lucha. Esto es vlido hasta en las historias de superhroes: la historia de Aquiles no tendra ninguna gracia si no tuviera un taln vulnerable. Cualquier

puede resultarle difcil a alguien segn sus circunstancias. Alcanzar un cartn de leche de una balda alta sera una estupidez para Goliat, pero es una meta difcil para un enano. Cuando hablamos de objetivo difcil, no hablamos de imposible. El personaje debe tener una posibilidad, aunque sea muy remota, de lograr lo que quiere. La historia de alguien persiguiendo un imposible es aburridsima si no llegamos a pensar, en algn momento, que el objetivo es viable. Porque entonces, y me remonto a los ejemplos de la historia de amor de Camilo y Eduvigis o del huerfanito arrollado por el tren, la historia tiene un solo acto: es una situacin que empeora y empeora hasta llegar a la derrota final, o

mejora y mejora hasta el triunfo definitivo. Y hay que ser muy buen narrador para que presten atencin un largo rato a una historia semejante.

El personaje tiene un motivo para querer lo que quiere Volviendo a los ejemplos que te comentaba al principio, recordamos que nadie hace nada porque s, sino porque tiene un objetivo. Es interesante ver a alguien luchar por un objetivo concreto, como encontrar un tesoro o conquistar a la mujer de sus sueos. Buscar cosas como dinero, amor, supervivencia, libertad, autoestima, etc., son habituales en el ser humano porque en nuestra mente estn

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conectadas con un objetivo ms abstracto, que es la felicidad. Cuando la relacin entre el objetivo concreto y el objetivo abstracto, universal, es evidente, no solemos preguntarnos por qu quiere ese tipo conquistar a la mujer de sus sueos; por qu quiere escapar de sus secuestradores. Pero cuando la relacin no es tan evidente por qu se empea en matar a su mejor amigo, por qu se esfuerza tanto por completar la coleccin de sellos, tiene que haber una explicacin, que es lo que muchos manuales llaman motivacin del personaje. Quiere matar a su mejor amigo porque est enamorado de su mujer; quiere terminar la coleccin de sellos porque es la nica herencia que dejar a sus hijos. Como los obstculos que se encuentre el personaje sern cada vez mayores, como tendr que esforzarse cada vez ms, una historia deja de ser verosmil si la motivacin no es lo suficientemente fuerte. Si un amigo se agacha para recoger un billete de cincuenta euros que encuentra en la calle, lo consideramos normal: todo el mundo lo hara. Si para conseguir cincuenta euros se prostituye o atraca a alguien en el metro, pensaremos que es yonqui o que su anciana madre necesita con urgencia unas medicinas que l no puede pagar...

A veces el personaje necesita aprender algo y no lo sabe Como no hace muchas pginas hablbamos de deseo y necesidad, seguro que an recuerdas que a menudo, adems de perseguir algo, el personaje tiene algn tipo de problema interno del que no es consciente, y que resuelve a lo largo de la historia. Insisto en que no todos los personajes tienen este rasgo, pero si lo tienen, el mensaje de la historia tiene que ver con l. En los cuentos para nios en las pelis de dibujos animados se suele dotar al protagonista de una imperfeccin moral un nio egosta, un leoncito frivolo, una liebre fanfarrona para que haya una leccin que aprender. Esta leccin se aprende gradualmente a lo largo de la historia, y hace que el personaje sea distinto al final. Es lo que llambamos arco de transformacin, y no siempre implica que el personaje mejore. A veces, ser distinto es haber pasado de la infancia a la madurez un tipo de historia que tiene un gnero propio o se da en sentido negativo: pasar de la bondad a la maldad, un proceso de cada o corrupcin.

El personaje siempre realiza el mnimo esfuerzo posible por conseguir lo que quiere Otra de las cosas que te contaba hace unas cuantas pginas es que nadie va a romper el escaparate de un estanco para conseguir fuego si lleva un

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mechero en el bolsillo. Las personas y los personajes buscamos la opcin ms segura y menos costosa de conseguir nuestro objetivo. Para aprobar un examen, la opcin menos costosa para algunos es estudiar. Pero alguien que odia estudiar preferir entrar de noche en el edificio de la universidad, robar una copia del examen del da siguiente, pedirle a su amigo empolln que le dicte las respuestas, escribirlas de su puo y letra, y despus dar el cambiazo durante el examen. Considerar que eso es mucho menos costoso que quedarse toda la noche estudiando. En la ficcin y en la vida todo es relativo, y as como una balda alta es un obstculo casi insalvable para un enano y no para Goliat, lo que un personaje considera la opcin ms sencilla puede parecerle ciencia ficcin a otro. La cuestin es que el pblico debe entender por qu el personaje acta de esa forma, tiene que darse cuenta de que, para ese tipo que est en la pantalla o en la pgina, la decisin ms viable es la que l toma.

te puede caer mejor que el otro. Pero si adems uno de ellos es tu hijo, la cuente como la cuente estars deseando enterarte de cmo le ha ido el da. Siguiendo con cosas de sentido comn, se te puede ocurrir que a veces un personaje activo y motivado que persigue algo difcil te resulta extremadamente aburrido. En cuanto aparece en la tele la cantante desconocida que se quiere quedar con la custodia de su hijo adoptivo, cambias de canal. Pero te quedas oyendo al ex futbolista desconocido que intenta escapar de la droga. Detestas la msica y te gusta cualquier cosa que tenga que ver con el ftbol, por ejemplo. Esto implica que una historia concreta interesar a ms o menos gente segn qu personajes aparezcan en ella una peli de artes marciales; una serie sobre adolescentes en un instituto, una biografa sobre un poltico. Todos tenemos nuestro propio gusto, nuestros propios intereses. Si inteni is llevar a cenar a tu novia con tu grupo de amigos del gi nnasio es posible que se niegue en redondo porque, aunqi i no los conoce de nada, en principio los gimnasios le dan pere.a. Una vez fue a uno para hacer yoguilates mezcla de yoga y pilotes y sali despavorida. Prefiere mil veces ir a cenar con tus amigos los de la timba de poker, a los que tampoco conoce, porque cree que le caern mejor.

Todo lo anterior, por s mismo, no basta Igual que al principio hablbamos de que hay buenas y malas historias, buenos y malos narradores, est claro que una accin resulta ms o menos interesante segn quin la protagonice. La jornada laboral de dos cobradores de peaje es prcticamente igual: uno tiene gracia contndola y otro no. Uno

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Empatia y simpata Hay poco que hacer con lo de tu novia, como hay poco que hacer para animar a la gente a que vea una pelcula o lea un libro sobre un grupo de personajes que no le interesa. Pero si tu novia acaba cenando con los del gimnasio, es posible que conecte con algunos de ellos con Richi, que era monitor de yoguilates, por ejemplo , y se interese por lo que cuenta. Aplicndolo a las historias, independientemente de las ganas que tenga un espectador / lector de ver / leer una historia que trata de un tipo de gente determinado, una vez que esta historia comienza tiene que crearse una conexin entre los personajes o entre alguno de ellos y su pblico. Generalmente, a esta conexin se le llama empatia. La empatia supone ponerse en la piel de otro, entender sus experiencias y emociones. No significa que ese otro te caiga bien ni que apruebes su conducta, pero s que puedas ver las cosas desde su punto de vista. En el caso de tu hipottica novia y tus amigos del gimnasio, sera maravilloso que ella venciera sus prejuicios y le acabaran cayendo bien los musculosos jvenes de la cena. Pero, siendo realistas, basta con que entienda la alegra de uno de ellos por haber desarrollado al fin unos magnficos bceps aunque tu novia no d ninguna importancia a los bceps. Ahora bien, la empatia sera una cualidad de tu novia, en todo caso. Una cualidad del pblico. No es necesario que tu protagonista empatice con los

dems personajes sino que despierte empatia en el pblico, lo cual es muy distinto... Si has ledo libros sobre el tema, ya habrs visto que se insiste en la diferencia entre empatia y simpata, en la idea general de que un protagonista no tiene por qu caer bien. En el habla comn, ser simptico es ser agradable. Pero, si nos ponemos un poco ms tcnicos, ser simptico es contagiarse de los sentimientos del otro, alegrarse con sus triunfos y entristecerse con sus derrotas. Exagerando, si mi amigo al borde del divorcio y del suicidio llama a una persona emptica para desahogarse, esa persona le escuchar, entender lo que le pasa, y podr ayudarle de alguna manera racional. Pero si lama a una persona simptica, esta persona experimentar la angustia de mi amigo hasta tal punto que puede acabar tirndose por la ventana ella tambin. En las historias, es preciso que exista empatia con un personaje para que nos interese racionalmente lo que le ocurre. Pero si encima simpatizamos con l, si acabamos llorando a moco tendido porque al final muere, o eufricos porque logra su objetivo mejor que mejor. De nuevo, no es necesario que nuestro protagonista simpatice con los dems personajes. Pero, digan lo que digan los manuales, es estupendo si despierta la simpata del pblico. Sea por empatia, simpata, o una mezcla de ambas, la cuestin es que el pblico tiene que

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conectar con los personajes, o al menos con alguno de ellos, para que una historia funcione. Y aunque la empatia y la simpata son rasgos personales y los rasgos del pblico son cosa suya hay maneras de fomentar esa conexin. El narrador cuenta para ello con una preciosa ventaja: siempre juzgamos comparativamente. Has odo esa splica de Seor Mo, haz que en este nuevo ao por fin adelgace. Pero si no puede ser, haz que engorden mis amigas? Pues es lo mismo. Una vez que el pblico se ha metido en el cine, o ha abierto un libro, valorar a cada personaje en funcin de los dems. Generalmente, no es tan importante cmo de positivo sea un personaje en abstracto, sino en comparacin con el resto. De forma inconsciente, el pblico va a intentar acercarse a alguien, a quien sea, igual que en la terrible cena de gimnastas tu novia tendr que entablar conversacin con alguno de los que est sentado a la mesa, aunque muy probablemente jams le dirigira la palabra si en lugar de estar con tus amigos del gimnasio estuviera con sus amigas del colegio. El protagonista o el personaje con quien quieres que el pblico conecte puede ser el ms listo o el menos tonto, el ms agradable o el menos desagradable, el ms honrado o el menos corrupto, el ms divertido o el menos soso... Cuando el pblico no conecta con ninguno de los personajes porque todos son igualmente tontos,

desagradables, corruptos y sosos, o igualmente listos, agradables, honestos y divertidos, la historia se vuelve aburrida. Ni la espectacularidad de la fotografa o los efectos especiales si es una pelcula ni la belleza del lenguaje si es una novela la podrn salvar.

La causalidad y los personajes Puede que no ests de acuerdo conmigo, pero yo creo que las personas somos inexplicables. Tremendamente complejas, ilgicas, imprevisibles, mutables, opacas, y sujetas al imperio de la qumica y la biologa con lo que eso supone de enigma cientfico. Igual que una historia no es la vida o una mera imitacin de la vida, sino la vida organizada, significativa y causal, los personajes no son personas o simples imitaciones de las personas: los personajes son abstracciones. Si decamos hace ya unas cuantas pginas que el narrador pone orden y significado en el caos de la vida seleccionando unas causas, y mostrando sus efectos, tambin en el caos de una personalidad el narrador selecciona lo que contribuye a ordenar y dar significado. De la infinidad de rasgos que pueden caracterizar a una persona, en la ficcin se seleccionan unos cuantos, y se hace que estos rasgos determinen las acciones del personaje. Esto incluye a Hamlet, Cenicienta y Torrente, el brazo tonto de la Ley.

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De hecho, esto incluye a Napolen, Juana de Arco o Toro Sentado. Cuando el personaje es real, cuando existe o ha existido, gran parte del trabajo de ficcionalizarlo consiste en suprimir facetas de su personalidad que estropean la claridad de su metfora. No hay espacio en un libro o una pelcula para reflejar de forma dramtica la complejidad de una psique humana, y por eso debe simplificarse. Pero aunque se dispusiera de todo el tiempo del melo, aun as habra elementos que escaparan a nuestra comprensin: por qu es tan ambicioso? Por qu estaba deprimido ese da? Por qu hizo tal cosa nada ms levantarse? Y entonces llega otra parte del trabajo de ficcionalizar, que es inventar los porqus. El narrador se saca de la manga, por ejemplo, un episodio de la infancia del personaje en que su padre le sacudi un tortazo por no ser ambicioso, y ese episodio se considera la causa de cmo reacciona, en adelante, esa persona hecha personaje. Imagino que Freud tiene parte de culpa, achacando los problemas de un adulto al trauma olvidado del nio que fue. Es reflejo, una vez ms, del ansia humana por la causalidad. Cuntas veces has hecho algo sin saber por qu, porque te ha saliEsta tcnica de inventar un trauma de infancia se da tanto en el cine ms ortodoxo que hasta tiene nombre: Rublvr duckie (el patito de goma). En algn momento el malo revela que Cuando tena tres aos su madre le quit su patito de goma, y eso le ha convertido en el psicpata que ahora es.

do del alma? Cuando tu pareja te pregunta que por qu le has contestado tan mal, la mitad de las veces diras que porque s, y como no es una respuesta aceptable optas por decir que no sabes. Cmo que no sabes? Por algo sera..., te insiste. Y entonces confiesas que has tenido un da terrible en el trabajo, o que te duele la cabeza, o que le has contestado tan mal porque ya es la decimocuarta vez que pregunta y ya te est tocando las narices. Cuando lo de contestar mal no es un episodio puntual, sino un hbito o un rasgo de carcter, achacarlo a un mal da en el trabajo o un dolor de cabeza resulta menos convincente, y entonces nos convertimos en narradores de nuestra propia existencia y decimos que mi madre siempre hablaba as, o que de pequeo me obligaban a contestar bien, y mi psiclogo me ha dicho que tengo que aprender a expresar mis sentimientos. La respuesta sincera era que te sale as, y punto. Pero si das esa respuesta, ser el otro el que se invente las causas, y eso es mucho peor: Lo que pasa es que ya no me quieres, por ejemplo. Cuando convertimos a una persona en personaje, seleccionamos algunos rasgos de su personalidad y los achacamos a unas causas. Cuando narramos la vida de una persona, buscamos tambin una unidad dramtica: un solo objetivo o una sola necesidad o gran problema a lo largo de toda su vida, o del periodo de vida que consideramos ms interesante. Naturalmente que es una manipula-

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cin de la realidad, pero sin esa manipulacin nos encontraramos con una ristra de momentos significativos que no guardan conexin unos con otros. Una buena historia sobre un personaje histrico no es la ms prolija en detalles, sino la que convierte su vida en metfora universal. Aun si no pretendes escribir nada sobre un personaje histrico, o si esto de la metfora universal te parece poco aplicable en la vida, te puede venir bien recordar que cuando te preguntan cmo fue tu infancia o qu tal tus vacaciones, no quieren que les leas tu diario ni que hagas un recuento de todo lo que hacas. Busca la unidad, la conexin de todas las actividades: De pequeo quera ser trapecista 1/ me colgaba de la lmpara del saln hasta que me ca 1/ me hice una brecha, 1/ entonces decid ser mdico; y no Pues de pequeo iba a una guardera que estaba al lado de casa, y me gustaba mi compaera de pupitre, y era muy travieso y me colgaba de la lmpara del saln y mis padres estaban todo el da llevndome al pediatra y me acuerdo que me gustaba mucho el circo y que vea los payasos de la tele 1/ quera ser trapecista de mayor.

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Este libro habr acabado antes de cinco pginas.* Hasta aqu, hemos estado recordando cosas de sentido comn acerca de las historias, pero ya te deca al principio que era cuestin no slo de sentido comn, sino tambin de gusto personal. Sobre gustos no hay nada escrito todava en estas pginas, y no puedo poner punto final sin remediarlo. Hablemos de gustos. Sobre el tuyo sabes ms que nadie y el mo no viene al caso, as que hablemos del gusto de los otros. Cmo saber qu historias quiere ver u or la gente? La respuesta es sencilla y consta de tres palabras: es imposible saberlo. Como dijo el guionista William Goldman, Nadie sabe nada. Es imposible predecir qu pelcula o novela gustar al gran pblico. El sentido comn dicta ciertos criterios generales te contaba que a la gran
* Sealar el fin prximo de algo se supone que da nimos al lector. Es como el "Y para finalizar... o el Por ltimo... de los discursos y las homilas, o el lmite de tiempo del tercer acto que aconsejan los manuales de guin. Hay gente que suelta un por ltimo cada vez que empieza otra parrafada. Pero, tranquilo, no soy de esas.

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mayora nos gustan las historias causales, en las que un protagonista ms o menos libre se esfuerza por conseguir algo que le resulta difcil pero a partir de ah, es un misterio. En lo que se refiere al cine, que es a lo que me dedico, algunas personas prefieren que se note claramente el esquema: historias en tres actos con un protagonista activo que anuncia que va a luchar por algo y que se enfrenta a obstculos externos cada vez ms brutales hasta llegar a un final feliz en el que se atan todos los cabos. Este tipo de estructura es la que suelen recomendar los manuales de guin. A otras personas, las pelculas que siguen frreamente este esquema les parecen americanadas previsibles y sin alma. Prefieren historias con varios protagonistas que viven sus vidas cotidianas logrando pequeos xitos y fracasos en sus distintos objetivos, enfrentados a obstculos internos como su timidez o su carcter depresivo, hasta que llegan a un final en el que algunos cabos se atan y otros quedan sueltos. Si frecuentas las salas de cine en versin original, sabes a qu me refiero. Entre esos dos extremos hay todo un abanico de posibilidades, cuyas reglas siguen siendo las del sentido comn, y que interesan a ms o menos gente segn el momento y sus gustos personales. Hay a quien le gustan las rubias, a quien le gustan las morenas, y hay quien piensa que segn para

qu. Pero a todos les suelen gustar ms con pelo que calvas. Fuera de esos extremos est lo no-narrativo, lo experimental, el video arte... que puede ser tambin maravilloso no creo que a nadie le parezca fea la cabeza calva de Nefertiti pero que tiene ms que ver con la expresividad del artista que con el sentido comn y, por tanto, con este libro. Aunque no se pueda saber de antemano qu historia gustar el gran pblico, hay un montn de gente que se dedica profesionalmente a preverlo, o a intentar preverlo. Un escritor no lanza su historia directamente al gran pblico, sino que necesita un intermediario una editorial, una productora cinematogrfica para que la publique o la ponga en imgenes. Los editores y productores seleccionan, entre todas las historias que les llegan, aquellas que no slo les gustan a ellos, sino que creen que puede gustar a un pblico determinado. Y en el caso del cine, es tan caro hacer una pelcula que el productor necesitar, adems, convencer a muchas otras personas distribuidores, exhibido-res, ejecutivos de las cadenas de televisin de que ese guin concreto tiene potencial. As que, como escritor, debes tener en cuenta no slo a ese pblico final, sino tambin a los intermediarios que deben apostar por tu historia. No es necesario plantear tu novela como un best seller ni tu pelcula como un taquillazo, pero si tu historia slo te gusta a ti, mal vamos. Eso s, si tu historia

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no te gusta, vamos an peor. Tienes que escribir lo que te guste. Un guin o una novela no es un ligue de verano, sino una pareja para varios aos, as que s selectivo. La convivencia desgasta: conlleva roces, desilusiones y renuncias. Para que no se convierta en un infierno, como mnimo tiene que haber cierta dosis de pasin en un principio... Sobre todo porque el sacrificio de un matrimonio de conveniencia con una historia no te garantiza que esa historia vaya a hacerte rico y famoso. Nada te lo garantiza. Es imposible prever lo que gustar al gran pblico, s, pero cuentas con tu criterio, tu intuicin y tu sentido comn. Y no tienes por qu hacerlo solo: escucha las opiniones de tus amigos sobre tu historia. Y si no tienes amigos, o no confas en su criterio, recurre a un profesional. Cuentas adems con la tranquilizadora certeza de que hay gente para todo. Es decir, que si tu historia es buena, encontrar su hueco antes o despus. Lo peor que puede pasar, si no encuentra su hueco, es que nunca ganes dinero como escritor. No es tan grave, no?, porque no me vas a decir que lo mejor que se te ha ocurrido para ganar dinero es ponerte a escribir en Espaa... Pongo punto final a estas pginas esperando que te hayan ayudado a recordar lo que ya sabas acerca de la narrativa. Ojal te hayan dado ganas de empezar a escribir o seguir escribiendo una historia. Y ojal contribuyan, aunque sea modesta-

mente, a erradicar las batallitas soporferas de las cenas, hogueras, reuniones y barras de bar del mundo. No todos podemos inventar historias fascinantes, pero con sentido comn podremos contar mejor nuestras propias historias. Seguro que quienes nos escuchan nos lo agradecern...

ruinar Historias in natural e i ns t i nt i vo par. comer o dormir i las cavernas, alrededor hubo a buen seguro narradores tan geniali amenizan CijHjuier sobremesa, escriben sus i sus pelculas. seguramente tambin hu que hoy nos torturan publicando MIS lil guiones o aburrindonos en las barra'- > han cambiado^ pero las claves de las buenas j siguen Siendo isicamente las mismas.

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