You are on page 1of 3

Materijali i mape

Materijal Standard Wire - da bi materijal bio rasterizovan kao iani model. 2-Sided da bi prilikom rasterizovanja materijal bio primjenjen na obje strane izabranih povrina. Face Map da bi na obje povrine objekta bile primjenjene mape ili slike. Faceted da bi napravili objekat sainjen iz vie sitnih povri.

Omota Anisotropic slui za stvaranje elipsastih odsjaja. Ambient slui za zadavanje boje objekta u sceni (tamnija komponenta materijala). Diffuse slui za zadavanje boje objekta na direktnoj svjetlosti (glavna boja materijala). Self-Illumination (samoosvjetljenje) slui za zamjenjivanje sjenki na povrini materijala bojom koju ste odabrali za uzorak boje Diffuse (stvara se iluzija da materijal generie svjetlost). Color za biranje druge boje za samoosvjetljenje. Opacity - koristi se za upravljanje providnodu materijala. Diffuse Lev upravlja svjetlodom difuzne boje materijala.

Specular Highlight koristi se za zadavanje oblika, izgleda, jaine i orijentacije odsjaja na materijalu. Specular Level predstavlja svjetlodu ili intenzitet odsajaja. Glossiness njim zadajete veliinu odsjaja. Anisotropy njim zadajete oblik odsjaja na materijalu. Orientation njime mjenjate orijentaciju odsjaja u stepenima.

Omota Blinn slui za izradu oblih i mekih odsjaja. Soften slui za umekavanje efekta odsjaja.

Omota Metal za stvaranje metalnog efekta objekta. Omota Multi-Layer isti kao i Anisotropic, jedina razlika je to to ima dvije kontrole za odsjaj. Roughness zadaje se prelaz difuzne boje u ambijentalnu.

Omota Oren-Nayer-Blinn varijanta omotaa Blinn, slui za stvaranje priguenih, matiranih odsjaja (gume, gline, tkanine itd.)

Omota Phong slian Blinn-u, jedina razlika je to je odsjaj koji daje Phong jai od onih koje daje Blinn. Omota Strauss slui za stvaranje metalik i nemetalik povrina. Metalness podeavanje metalik efekta na materijalu.

Omota Translucent Shader za stvaranje poluprovidnih materijala. Backside specular da biste napravili odsjaj na obje strane materijala (potvrdite kada pravite staklo ili plastiku a uklonite potvrdu kada pravite zamagljen ili grub materijal). Translucent Clr za definiranje boje svjetlosti koja de biti rasuta unutar materijala. Filter za definisanje boje svjetlosti koju de materijal prenositi. - stvara veoma realistian objekat kada se rasterizuje s

Materijal Architectural

fotometrijskim svjetlima i metodom Radiosity. Materijal Raytrace za povrine koje dobro prelamaju i odbijaju svjetlost. Materijal Blend je sloen materijal i koristi se za mjeanje dva razliita materijala. Materijal Composite slian Blend-u i koristi se za mjeanje deset razliitih materijala. Materijal Double Sided za dodjeljivanje dva razliita materijala prednjoj i zadnjoj strani objekta. Materijal Top/Bottom slui za dodjeljivanje dva razliita materijala gornjem i donjem dijelu objekta.

Mape
Mape su slike dodjenjene materijlu. Koriste se za doaravanje teksture objekta kako bi izgledali realistinije. Postoje dvije vrste mapa i to bit mape i proceduralne mape. Bit mape su 2D slike i pri uvedanju se primjete pikseli, dok se kod proceduralnih mapa nede primjetiti pikseli. 2D mape Bitmap su najjednostavnije 2D slike. Checker je kombinacija dvije boje. Gradient se koristi za izradu preliva tri boje. Gradient Ramp je naprednija vrsta mape gradient i koristi se za izradu preliva od razliitih boja i mapa na viem nivou. Swirl se koristi za izradu efekta vrtloga na materijalima. Tiles se koristi za izradu efekta cigli ili ploica pomodu razliitih boja i mapa.

3D mape Cellular koristi se za izradu materijala kao to su pjesak, povrine prekrivene oblucima itd. Dent koristi se za izradu materijala s trodimenzionalnim ispupenjima na povrini (upotrebljava se kao mapa reljefnosti, mapa Bump). Noise stvara um na povrini objekta tako to kombinuje dvije boje ili dva materijala na razne naine. Smoke slui za stvaranje tekstura poput dima, oblaka ili zraka svjetlosti na povrini objekta. Speckle daje teksturu iaranih povrina kao ro je granit. Splat slui za izradu teksture kao to je povrina poprskana bojom. Stucco daje teksturu koja lii na gips ili cement (radi u kombinaciji sa mapom Bump). Wave slui za izradu talasaste povrine. Wood za izradu 3D drvene teksture na povrini objekta. Flat Mirror za izradu materijala koji generie odraze drugih objekata u sceni kada je dodjelite ravnim povrinama. Raytrace slui za efekte odbijanja i prelamanja svjetlosti na povrini objekta. Reflect/Refract slui za izradu efekata odbijanja i prelamanja svjetlosti na osnovu objekata u sceni.

You might also like