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El Ajedrez, adems de sus bondades como juego de entretenimiento, que ha superado la prueba del tiem po, merece con amplitud la jerarqua de una podero juventud. En efecto, el mismo encierra, bajo b apa da las caractersticas de un organismo de Estrategia pura, ya que al margen de la trivial comparacin con u na incruenra batalla enrre ejrciros rivales, contiene aspecto!> formales que involucran a la mayora de la:. manicscaciones de la actividad humana. Esto surge porque cada jugador, teniendo objetivos precisos y re glas d.1ramenre establecidas, tiene que sortear coda una serie de problemas y dificultades que se van creando a p;mir del camino elegido y que adem;ls pueden modi flcarse, segLtn su modo de transirarlo. Enronces, al reu nir las virtudes de un juego ameno, con la estructura y el mtodo caractersticos para la evolucin del rai'(>na rnienw y el desarrollo de la respomabilidad, resulta ser un elemento sumamente .tpro para el enrrenamienw y la edificacin de la inteligencia. do, wmplemenrando la bibliografa existente, y a rra v6 de una prica personal, codo un bagage de conoci mientos y ejercitaciones, idneos para adentrarse en el mecanismo del pensamienlO ajedrecisrico. Sirva pues, la obra siguiente, como gufa para el apren dizaje y desarrollo de esta noble manifestacin del es pfritu. P.tr;t abarcar las distintas erapas del conocimienro, he mm confeccionado un curso bsico, poniendo nfasis en el dominio de las herramienra<o rcricas, finales cle m.'nrales, estratagema.. y celadas en las aperturas, y con sejos fundamentales, que permitan al aficionado ma nejarse en sus partidas con la soltura necesaria para perfeccionarse y aquilatar experiencia. En el otro extremo del arco, y para jugadores de ma ym nivel, les ofrecemos, a travs del estudio de las Es tructuras de Peones, una visin de la Estrategia Avan zada del juego. El desarrollo central de la obra consiste en el recorrido de una ideal Galera de Cuadros Famosos donde se sa herramienta para el crecimiento intelectual de l.t exponen los momentos cul minantes de partidas ma gi'>trales. A partir de los mismos nuestros Ayudan te\ Didcticos nos guan, analizando sus aspectos de El Detective investiga el

riencia de un pasatiempo mas o menos complejo, ro

111<S sobresalientes: la lupa

alcance y el accionar de ca da una de las piezas; El Ex plorador nos orienta para de.\cubrir los mejores caminos a seguir; La Bala111a permite ponderar el distinw valor de los planes y las jugadas, y tanto las semencias de El Genio del Tablero como los comejos de El Viejo Vi;cacha, nos transmiten la vo; dt la experiencia, c.l nalizando cada uno, respet.tivamente, los conceptos universales sabiamente destilados a travs dd tiempo. y las reglas prcticas que rigtn en una wmpetetlli.t donde los factores emocionaks) sicol<>gico.,, no est.m au,entes. 1 sros Ayudantes, adem;S de Hesr.tr su nor<l de color,. h.tcer ms ameno el esrudio de un material que a vec.:t' puede aparecer como ;\rido, ofrc.cen, a trav dt \Us c.tracccrfsricas individuales, una forma de orientar d pensamicnro para encarar el cnrrenamiento y la pr;\c tica del Ajedrez. En el estudio de las Estructuras de Peones, stas se wnsideran a travs de ejemplos de grandes jugadores. Para incrementar el juicio crtico del lecror, intenic.ne el Abogado del Diablo, generando una conrronr,ia desmirificadora de los conceptos rgidos. Con el De recho a Rplica se erara de ampliar los criterios intci.l lcs, para abarcar mejor la Verd;td Ajedrecstica. Los invitamos cordialmente a parricipar de este em prcndimienro.

r 11 esre contexto nos parece lttil presentar al aficiona

().]('((JI .f9-t JIO

)1

ABC DEL AJEDREZ

del Ajedrez
tJ(J.,.

es un juego en el que 110 iuterviene el nznr. Se presenta como un combare entre dos bandos, de fuerzas y posiciones Se desarrolla sobre un Tablero cuadriculado de 64 casillas. El objetivo del juego consiste en llevar al Rey contrario a una w...:on panicular llamada Jaqu e Mate.

A edrez

U JUGADOR QUE DA JAQUE MATE GANA LA PARTIDA

ELEMENTOS DEL JUEGO


El TABLERO:
orma de un plano cuadriculado en f
e and10). Tiene en to tal 64 casillns, 32 Je color blanco y 32 de color negro.
FIGUR A s

Las Columnas:
Las 8 fi l as de casillas verticales se llaman cobmmtts.
FIGURA 3

FIGURA 5

<Umero" de 8 x 8 (8 cnsillnsde al to y 8

LAS PIEZAS
Cada jugador tiene al iniciar su partida

16 piezas.

Las Diagonales: Colocacin reglamentaria:


Tablero se coloca de f orma cal que In

l:l!l1l!r1

'fti

Negras

Llamamos as al conjunro rectilneo de casillas unidas por el vrtice.


FIGURA 4

1 Rey 1 Dama 2 Alfiles 2 Caballos 2T orres


8 Peones

ir
'i'

dneciJtt de cndn jugndorcoincida en su


111/fl

/},.

i.
.1
_

-uina inferior con

cnsilln blnncn.

Las Uneas:
Lls 8 filas de casillas horizontales se

.1man flnens.

POSICIN INICIAL:
FIGURA 2 FIGURA 6

Las Casillas Centrales:


casillas que estn sealadas en la figura 5. Esms casillas y sus vecinas (cmtro "ensanchado') adquieren gra n valor durante el desarrollo del juego.
El Centro del Tablero comprende las 4

ABC DEL AJEDREZ


En cada casilla, o "escaque", slo puede colocarse una pieza. Es imporrante presrar atencin al armar el l)blero, ya que la Dama blnncn debe ir en casilla
blm1cn y la Dama uegrn en casilla negm. &ro, junro al deralle ya visro: "cnsilln blnucn n In derecha de cndn jugndor"permirc:comenzar una parrida

El movimiento de la T orre
FIGURA7

..

reglamentariamente.
Co1wencio11nlmente se

juego. l.uego contestan las negras y as

que lns blnncns siempre comienznn el


llllfl

ha establecido

Rene la posibilidad de movimien; moverse todo lo que qu t:r.l p


colu 11wns, lfnens (ltlmpoco puede "snltnr'). In Toney el Alfil en 'll 'ola tigura. Pu

sucesiva y al rernarivame nre,


movidn pnrn cndnjugndor.

, o tlittgon.r!rs:

EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS


Las picz.ts se deplazan segt'111 reglas establecidas. Encuentran u n lfmire nawral marcado por los bordes del Tablero, que no pueden sobrepasar. Otro lmite aparece cunndo en su trayectoria encucn rran una pie1.a. Si la pieza
t'S

Es la pieza de Ajedrez d\: ma\ r Rey la supc.:ra en imporr.mca.t.


mo11ilidnd y pote11rin. Sin emb r

Dama se puede continuar jug.tndo. Tambin puede moverse cualt1uicr c:lntidad de casillas, pero nicamente.:
por lns diagonales del

cambio cuando le han dado Jaque .\1 tt: a


llllO

inexorablemente!

de los reyes, la parrid.a rc:rm

El movimiento de la Dama
FIGURA9

color de la casilla que ocupa (nl igunl que In 'forre no puede


"snltnr'). Por su movilidad pc.:rrenece

propin, su recorrido posible

termina en In rnsilln tiiJI'erior a la misma. Cuando se mua de una pieza


nrlversr1rin este.: lfmire se ampla por

o LIVlANAS", junro al Caballo.

al grupo de la "PIEZAS MENORES

medio de.: In cnpturn.

Por su marcha, el Alfil es la nica pieza que siempre 1ransiw por casillas del mismo color, de manera que duranre dos caillas para movili1A1rse.

La captura:
La accin de.: c a p t u r a se realiza :wamando la pie1a que mueve h.tsra la casilla ocupada por la pieza rivnl, se
quitn del tablero a esra lrima y en su

una parci d a slo dispone de trcinra y

El movimiento del Alfil


FIGURA S

lugar se coloca !.1 primera. La captura es oprionnl, vale.: decir, 110 obligntorin.

Su dominio de las casillas es 21 como puede confirmarlo el esrudianre en mnimo y 27 como mximo. Eqn
'll

respectivo Tablero. Colquese un.1 Dama en disrinras posiciones y se ver.n sus posibilidades de movilid.ltl. En 1.1 donde ir, luego 23, ms cerca dd "b anda
"

dispone de 21 escaques

.t

Centro 25 y en el Centro 27.

Se muc.:ve cualquier canridad de casillas, pero Ltnicamente en forma verticaL u


borizontnL. Se desliza por las columnns

y las lineas, pero no puede "snltnr"


obstculos.
La Torre riene un gran podero, slo

disposicin cenrral del Alfil negro, rrece (13) casillas. Ubicado en una
bnndn su movilidad es

En la figura 8 se puede observar la

desde donde domina un mximo de casilla sobre el borde del Tablero o

Es la pieza principal del Ajedrez.


Para ganar una parrida hay que acorralar al Rey adversario y darle Jaque Mate

superado por la Dama y por eso, junro a sta, integra el grupo denominado "PIEZAS MAYORES" o "PESADAS".

(7) casillas.

mnima: siere

ABC D EL AJEDREZ
.naque imposible de algunos a
-e a:.

jugadores

partida por no rener amenazas que plantea el 'u monarca). Su movilidad

ES LA UNICA PIEZA DE AJEDREZ QUE NO PUEDE RETROCEDER.


Slo puede avanzar mlfl cnsilln por11ez. excepto cuando esn en s11 posicin
i11icinl, desde donde puede elegir entre

FIGURAs3

;:amente es muy escasa. Slo se


- .l--

una casilla a la vez, hacia

mover una o dos casillas en su primera opcin de avance.

.er direccin, veticnl, horizou


dingonnL

El movimiento del Pen


FIGURAn

El movimiento del Rey


FIGURA so

Ambos pueden captu rar.


FIGURAu1

mo\imienro del Rey tiene una por una sola vez en cada

Cada Pen tiene el derecho. en su turno, Los 8 peones de cada bando renddn enronces, desde 'u posici6n inicial, el derecho pero no In obligttcin de avamar dos ca\illas a (,, vet. al avance indicado en 1,, figura 11.

cpcion

arriJa. F' cuando se realiza el Enroque


,

El negro ha capturado.

pjgi na Nro. 6).


:'

Rey tiene permitido capturar


come

e) Coronacin:
El Pen tiene un:1 caracterstica espe cial que lo dierencia an ms de las orras piezas:

,uenrren indefensas.

) piezas. siempre que sras se

Rey nm1cn desnpn recert de una " Ja. Un jugador puede perder o mba.H rodas las pieza, pero el
mlllltlrcn estmA presente desde In primer JUJ.tldll bnstn elfinni deljuego.

b) Captura:
A diferencia de la\ dem:ls piez.ts, el Pen no captura como mueve. Su forma de
"comer" a otra piez.1 se manifiesta de l.1

EL PEON PUEDE CORONAR!


Cuando llega a In 1ltimn lnea del
'fnblero se dice que coron, teniendo

siguiente manera: puede " comer" a una pieza del rival que e encuentre un casilla adelante en dingonnl hacia su derecha o iz,quierda

el derecho y la obligacin de "pedir" cualquier pieza (Dama, Torre, Alfil, Caballo) independientemente de la existencia de las piezas en juego. De ral Alfiles, 3 Caballos, 3 Torres, como producto de una "coronacin". Atencin: No SI' podrr p!'dir o1ro Rey ni manera, se podn rener 2 Damas, 3

El Jaque Mate:
f '11ecanimo reglamentario del juego
'tque /Hnte, la partida termina con
,:;.1 .1 que si uno de los reyes recibe

,1ria del jugador que lo di.

La captura con el Pen


FIGURAs2

ra producir el Jaque Mate a un Rey, '111>1110 debe estar acorralado y

ddo y sin ninguna salida. Nunca se defensa para que

otro Pen.

.;a a .. comer" a un Rey, bastando slo

La coronacin del Pen


FIGURAss

P iuOI 1
a) Movimiento:
Se mueve en direccin
vertical y en un solo

sentido: hacia ndelante.

Nadie puede capturar

Ambos pueden "coronar",

ABC DEL AJEDREZ


Cuando el Pen alcanza u1111 ensilla de la t/tima Hnea, se lo retira del Tablero
y en su lugar se coloca la pieza "pedida"

El movimiento del Caballo AGUIAq

(torlste procedimiento corresponde a


mut

solajugada).
FIGURAs6

EL Ci\.Bi\LLO
Es la nica pieza capaz de saltar a otras en su movimiento.
El Caballo se desplaza por el Tablero Es importante no ta r que llegada del Caballo un Su

de la siguienre manera: una casilla como

Ambos han coronado y elegid o Dama.

la Torre y una como el Alfil, alej:indose de la casilla que ocupa.

color contrario
"

sal t o

"

lo desplaza

cambiando de color.

Jimpu

EL V ALOR DE LAS PIEZAS

( '

De acuerdo a su mot,i!itlllrl y potencia, las piezas tienen un l'tzlor re!tltI'O. Este puede variar substancialmente movimiento, teniendo en cuema el papel que le roca cumpli r a esa pina en cada siwacin de la partida. No obstame existe un \tlor convencional, slo de inters informativo y algo variable scgt'm criterios.

cada

= = 11=

5 puntos 3 puntos 3,5 puntos

rh = 1:1 /J.=

9 puntos lnvalorable (el valor potencial en finales es de lt puntos) 1 punto

SISTEMAS DE ANOT ION AC


Como en la guerra naval, cada casilla tiene Coordenadas.
A los efecros de individualizar las disrinras casillas del Tablero, se asi gna una !erra a cada columna (ver figura 18) c o mcma.ndo n la letra "a" desde la izquierda. de las blm1cas y a cada una de las lneas un nmero del 1 al 8, desde in. primem l111e11 de las blnn<.z.s..

Coordenadas del Tablero


FIGURAs&

Cada pieza tiene su inicial:

FIGURA 19
8

Rey: Alfil: Torre: Dama:

=
=

A T D

!J.

= g = 'ifJ
=

6 5 4 3

Caballo: C

no

Pen: cuando se traca de un Pen

es necesario colocar la inicial. En la figura 1 9 se da el ej e mp l o de la anotacin de una pri mer jugada del
a b c d e g h

2JJ,Ji
a b c d

l!'fgi.,
e

Bli
f g

blanco.

1. elf o bien 1. e2-elt

l'l

ABC DEL AJ DREZ


Para poder "identificar" qu jugada se ha realizado, esre Sistema se maneja con la siguien te f rmula: (ver figura 20) INICIAL dl pilt.t mo\'id.t o figurn D o'ift Por ejemplo l. Dh7 o bien l. 'ifth7 quiere demostrar que la'ift (Dama) ha )ido jugada a la sptima lfnea de la co lumna"h".
+

LETRA de column.t h

NUMERO dl' lnc .t

jugada serfa:

Si el blanco captura la .! con el !J., la

1. Axa8 o bien 1.Axa8 Posibilidad de captura con dos piezas Idnticas:


En este caso, cleb.: identificarse la pieza que real mente se juega, co n el sigu ienre orden de prioridad: a) Se nombra la columna:
FIGURA23

Una jugada
FIGURA2o

al desarrollo de una partida, pero existe an, en espaol, una abundante bibliografa de textos de Torneos y Enseanza con una forma de anotacin denominada Sistema Descrip tivo.

Cada casilla rienc nombre.


En ele c.tO el nombre de cada fila ver rica! o columnn, corresponde al de In pie-ta\ se idenrifican por perrenecer al piezn ubicndaen m posicin iniciaL La

Una Coronacin
FIGURA2s a b c d e g h

flanco rey o bien al flanco dama.

Cada fila horizontal o linea, se numera a partir de la ms prxima a cada jug1dor.

Si se captura en e4 c:d:

gxe4 o bien

Por ejemplo: l. P4R: signific.1 que el Pen blanco originariamenre siiUado en 2R, comien10 de la partida.
avanu1

) cxelf, segn corrc:ponda.

b) Se nombra la lrnea:
FIGURA 24

dos pasos !Jnsta In Cllnrta Linea, en el

6. . .. A5CD: significa que el Alfil rey


de l negro en m sextnjugndn, se traslada a la quinta casilla de la columna o ri gi nal del Caballo dama.

En l.ls capturas se declara: a) b) se intercala el signo una captura


x,

D.una. la jugada seria:

d blanco Corona el Pen "g" y pide

1.1 pien que efecta la caprura

significando

g8=D+ o bien 1. g8=+ Una Captura


FIGURA22

e) se indica la picta capturada.

Ejemplos:
En la figura 19

Si se captura en e4 ser: 1xe4 o . 7xe4 segn corresponda.

1 jugad:l es:

l.P4R

En la flgum 20 la jugada es: l . D 7 T R En l a figura 2 1 la jugada es: l.PSC=D+ En la figura 22 la jugada es: l.AxT si el blanco decide caprumr la .! con el A.

IMPORTANTE: La Nomenclatura Oficial es la expuesta, sirve para conservar la informacin correspondiente

ABC DEL AJEDREZ


IMPORTANTE: cuando uno de los movimientos que se quiere describir tiene 2 piezas que puedan realizarlo, se identifica la que corresponda.
bien CDxP segn corresponda. bien T7xP egn corresponda. Otros ejemplos:
FIGURA25
a b c d e f

Ejemplos:
FIGURA26
8 7 6 5 4 3 2

Ejemplos "de no es posible enrocarFIGURA28


8 7 6 5

En !:1 figura 23 la jugada es: CRxP o

En la figura 24 la jugada e: T 1 xP o

4
3 2

El blanco puede enrocar corto. El negro puede e nroc ar l argo


FIGURA27
8 7 6 5 4
.

Rey en Jaque.
FIGURA 29
8 7 6 5 4 3 2

Si el negro desea ubicar un en bS:

La jugad.1 en el Sistema Descriptivo

3 2

serl;l: C64C 6 C24C segn corres ponda. En la misma figura. las capruras posibles con Pen seran: Bl.mcas: PRxP- PCxPA PxPT Negras: PAxPC- PxPR PTxP Segl'1n corresponda. Escritura de los movimientos especiales: o-o o- o
-

Piezas molestas.
a b c d e

g
.

FIGURA3o

El blanco ha enrocado corto El negro ha enrocado largo.

Para realizar este movimiento especial es necesario que se cumplan cienos


requisitos:

= enroque corto

o = enroque largo

Otros signos que acompaan la escritura


propiamente dicha:
=
= =

1) El Rey no debe estar en jaque.


2) No debe haber piezas propias ni del contrario en el espacio cnrre la Torre y el Rey. Rey ni la Torre del lado elegido para enrocar. 4) El Rey tiene prohibido ocupar
111/fl

captura mala jugada jugada interesante

?
!? ?!
++ 1

= buena jugada

3) Nuuca deben haberse movido ni el

= jugada dudosa
= jaque = jaque mate = juega el blanco

cnsilln atacada por una pieza del rival. Por ende si esr aracada in ensilla de llegada o la de paso, el enroque no es posible.

1. ?
...

? = juega el negro

MOVIMI EN TOS ESPECI ALES: El enroque


fA un movimiento especial del Rey y la Torre. El Rey, por 111/ll sola vez en cndn pnrtidtZ, tiene el derecho de Enrocar, y puede hacerlo as: mueve dos ensillas bncin su Torre y esra misma pieza salta por encima de l quedndose

en la casilla contigua al monarca.

Casilla de paso atacada.

ABC DEL AJEDREZ


b) T apar el jaque.

La

captura de pen "al paso"


8 7 6 5 4 3 2

FIGURA37

Peon que se encuemra en la quinta lnea puede captumr al Pen adversario que, e 'U posicin inicial, avanza dos casillas en una columna vecina o contigua a la
,.,

, "cupa aqul . Esra forma panicular de capturar se denomina tomar al paso y .:.1meme puede ser ejercida por el Pen en la quintafila y en la jugada de respuesta

c-orr?spondiente al avance doble del Pen adversario.


FIGURA32

Las negras podr:ln contestar


1. ...

dxq o bien 1. ... dlfXC3


FIGURA33

a 8 7 6 5 4 3 2 8 7 6 5 4 a b e d e h 3 2

e) Escapar del jaque


FIGURA38

FJ bl.tnco jug 1, C2Cif

EL JAQUE
Cuando una pieza ataca al Rey contrario, se dic:e que ste est en jaque
tambin que la pieza est dando
aqu .

Con el Propio
8 7 6 5

Rey

FIGURA35

Ejemplos de Jaque Mate Si ninguna de estas poslbi lidades de "salvarse" del jaque puede realizarse, se dice que el Rey ha recibido Jaque Mate (la partida habr termi nado).
Veamos algunas siruacioncs caracrcrfs
a b e d e g h

FIGURA34

4 3 2

ncas:

Con orra pieza


FIGURA36
B 7 6 5 4 3

Mate con dos T orres


FIGURA39
B 7 6 5 4 3 2

Atencin: ante c:ada jaque se presentan tres alternativas:


prurar" la pieza atacante (con el Rey o con otra pieza de su

ABC DEL AJEDREZ


Mate con Dama y Alfil
FIGURA40

FIGURA 43

COMIENZA EL JUEGO
Conocidos los elementos riales y las reglas del juego. ' cabe una descripcin somera los contenidos de una partitla de Ajedrez, para lo cual coa viene definir algunos trmiDOS tcnicos.
Apertura: Fase inicial de la part"ca.

8 7 6 5 4 3 2

Ataque: Genricamente, la fue-:e a a


b e d b e d

h
=

a dversario , en general el mis,.....c


Rey.

i n iciativa sobre a l g n obje.o

1. ... 7

FIGURA 44

Mate con Dama y Pen


FIGURA 41

8 7 6 5

Defensa: Maniobras cond ucentes a


rechaza r el Ataque.

La Apertura, e l Ataque y la Defensa


pueden tener un nombre propio para su identificacin en la Teo ra
.

6 5 4 3

4 3
2

Simplificacin: Cambio de piezas ce


simi la r jerarqua, que disminuye a

d ensidad de fuerzas. Ventaja: Deseq u i lib rio relativo a elementos del rival. Puede ser oe Material, Espacio, Desarrollo. Centro, Color, etc. Medio Juego: Es la fase de
partida que sigue a la Apertura. sea excesiva.

Mate de Caballo
FIGURA 42

JAQUE PERPETUO
Esta situacin d epara un empare (Tablas). Puede definirse como la secuencia interminable de

8 7 6 5 4 3 2

dura mientras la Simplificacin I'O

conYnuos

jaques

acosan do al Rey ene

Final: Etapa simplificada de ura partida, donde no se consigui oa Jaque Mate. En esta fase a u mera
considerablemente la importanc a de los peones, que pueden llega a coronarse, p r o d u c i e n d o u.,a

en situaciones muy comprometidas:

migo. Generalmente se trata de utilizar

1) Gran desventaja de material. 2) Proximidad del Mate rival (Mate


imparable).
FIGURA 45

Ventaja Material. Desarrollo: Es la puesta en acc

d e las fuerzas que a l comie":::: estn inactivas. Es una meta damental de l a Apertura, y una ce

;-

REY AHOGADO
Cuando a u n jugador le corresponde

las prime ras Ventajas por la qwe


se lucha. Centro: Se d e n o m i n a as a casillas del medio del

as

mover y no puede hacer jugada reglamentari a alguna, ni con el Rey ni


con ninguna de sus piezas, se dice que

control es otra meta de la Apertura. pues facilita todo tipo d e ma'"o bras, constituyendo una impor.a:e

Ta b le ro . s_

est AHOGADO. El resultado de la


partida en este caso ser Tabl as

Ventaja. a b c d e g h
1. ... g3+ :z.ll?h:z ft+ 3 h1 g3+,etc.

(empare) .En los siguientes ejemplos le roca jugar al negro:

Ganancia de Material: Conauisa c e


efectivos d e l enemigo. 1\o es a

ABC DEL AJ DR
- e a "'1s directa pero s u n a -:aja m damental para un triunfo .. ,... e _ ao. Si no se llega al Jaque .:e. es la manera indirecta natu
oe a canzar ese fin:
8 7

s. 7

FIG. lt7

s.

A h5++
B

17 .
,i

FIG. 5 1

1. 87++

-ego de una adecuada Simplifi cacin, el Material de Ventaja arralar al Rey enemigo. .e "Arte de conducir los

.l .l

6 5

4 3

4 3 2

e rcitos durante una batalla". '1cepto Acadmico aplicable al


edrez, que simboliza una batalla

en 11 niatura. Ms especficamente: Conjunto de ideas y previsiones :>ara conseguir alguna Ventaja.


a b

g
s. fB= Q ++

ica

Operaciones materiales
7

s. 7

FIG. 48

s. tl' f8++

1. 7

FIG. 5 :1

como amenazas, sacrificios y ambios para concretar alguna Ventaja.


5

8 7

B.

6 5 4 3 2

Cada bando abrir el juego con una. Apertura adecuada para obtener er dominio del Centro y un buen

..

* 1 B.

3 2

Desarrollo. En el Medio Juego, lsulendo alguna Estrategia trazada, se producir alguna escaramuza Tictica, con miras a

B. 1
a b e d o g h
1. 7 FIG. lt9 1.

t dar Jaque Mate al Rey contrario, o

Simpllflcacl6n del juego llevar a


un Final donde. puede aumentar se , cualquier VentaJa por medio de la !.5ronacl6n de peones.
1

bien producir un Ganancia de Ma terlal. En este ltimo caso,. la

e8tt++

. s7

FIG.

53

s. C xh6++

8 7

6 5 4 3 2

. ,.:

...,( presentan po\icioncs donde es el wrno del bl.mco y puede dar Jaque \1ate:
s.
7 FIG. t6
s.

C dB++

s. 7 8

FIG.

50

1. 7++ 8

s.7

FIG.

51t

1. il e 6++

.i B.

7 6 5

7 6 5 4 3

B.
a b e d e g

.Q B. w
h

.l

4 3 2

.i,
a b e d o 9 h

.l .l. .i. B. J.. jl B,


b e d
e

6-l Z

ABC DEL AJEDREZ


..,... r

1) El Ataque Doble:
Se llama as a la situacin en la cual una pieza ataca a dos objetivos simultneameme lo que determina en general, una Ganancia d Material. e

Se esbozan esquemticamenre algunas maniobras que permiten obtener


Ventajas.
1.?
FIG. 55

1. d6+

1. ... ?

FIG. 57

s....

.! da+

s. ... ?

FIG.59

S. - e

8 7 6 S 4
3 2

8
7

1 1

.i

7 6 5

6 S

B.
a b e

4
3 2

B,

d e f g h 1. d4
FIG. 56

B,
,i,
a b e d e f g h

.B,

2 a
1. ?

1.?

1. ... 1

FIG. 58

1....

il'g 5

FIG. 6o

. Op 1

1 .1. 1
6 5 4 3 2

8
7 6 5

B,
a
b e

B,
d e f g h

4 3 2

2) La Pieza Clavada:

Es cualquier pieza que estando amenazad; no podra desplazarse sin perjudicar seriamme a su propio bando.
1. ... ? FIG. 61

1. ... ..l hs

1. ... ?

FIG. 63

1. ... ..l h6

1. ?

FIG. 65

s. Oob

8 7 6 5 4
3

B,
B,

.i.

C2J
e d

a 1. ... ?

a 1. ... 1

h
s .... lc8

a 1. ?

FIG. 6 2

s .... .A.c6

FIG. 64

6 FIG. 6

L :loa

8 7
6

8 7
6

*
1 B, B,

6 5
4

5 4
3

B,
a

.1. B,

JJ.. <;!(
e d

.l iS
B,

<;!(
9 h

10

ABC DEL AJEDREZ


pieZJ est comprometida en def ender imponamcs objetivos, surge la narur posibilidad de obligarla a desviar su al _rJndo concrerar alguna Ventnjn. Este Tema se conoce tambin como: La Oesviaci6n.

Ll

FIG. 67

1.

lhd7

1. 7
8 7

FIG. 71

I.IJ e8+
8 7 6

1. 7

FIG.75

1. es+

5 4 3

5 4 3

a
L-l

1)

lt
d

.i
e

.&

.8,
a g
FIG. 7:1

<i!?
h 8 7

h
InB

a
1. ... 7

FIG. 68

1.... i11d7

1. ... 7

1....

FIG. 76

1.... 11e5

8 7 6

5 4 3

4
3 2

a
L7

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a
1. 7

a
1. 7

FIG. 69

1. l1 f8+

FIG. 73

1. thd5
8 7 6

FIG.77

1.b8

8 7

4
3

4
3
2

.i
a
t.. - 7

.&

2 .8,
h
+

h
+

h
+

FIG.70

1. ... 7
8 7 6 5 4 3

FIG. 74

1. .. 7
8 7

FIG. 78

.t

.t .l .B. .B.
b e d

5 4 3

.i
a 1) e d e

.B. B
w
g h

.8,
a

ca

g . h

11

ABC DEL AJEDREZ


lf) El Ataque Descubierto:
Se produce cuando al mover una pieza para atacar un objetivo adversario se libera la accin de otra pieza propia la que aparect" atacando a su vez, un nuevo objetivo. Este Tema se manifiesta como un Ataque Doble, realizado con dosp iezas.
t. 1
FIG.

79

S+ 1. ; e

1 ... .

FIG. S3

1 !! h6
8 7

1. 1

FIG. S7

s. f7+

* B.
a b

.l 4l

6 5

6 5

2
a
1. ... 1

d
FIG.

g
1. ...

3 B. 2 1f w
a b
e

3 2
e g h

e d
FIG.

B. w
g

So

.! xeS
8 7

1.1

FIG.

S4

s. a6
8 7 6 5

1. ... 7

SS

1 '!!! xf7

l1
6 5

6 5

4l B.
a
1. 1

3 2
a b e d
FIG.

.. B. B.
e g h

B.
g

3 2
h
1 xh1

B.
e d e g 11

1. 1
8 7 6 5

St

1. t \'xf 3

s. . . ?
8 7

FIG. S5

s. . .

FIG. S9

1. 0 ...

X 61

1 1

8 7 6

..

2
a
t. ...

iS
b e d e

11 .tS .tS
g h
+

3 2
a
1. ?

B.
a
1. ... 1
b

3 2

B.
e d
FIG.

d
FIG.

FIG. S:z

S6

+
8
7

90

+ -

8 7

6
5

1 6 11 1
7 5

1 B. B. B.
g

5 4

2
a b e d e g h

3 2
a

.tS
b

3 2 X.
h

B.
a b

lit
e d e

B.
e d e

A EL REY SOLITARIO
Camo se ha v isto, el Jaque Mate a un monarca termina en cualquier caso la partida, independientemente de la .. .o y de la relacin de fuerzas materiales. S Q Pelo tambin sabemos que hay caminos indirectos a este fin, cuando el Mate no es posible en forma directa. Ea efecto, en tal caso adquiere una importancia determinante la Ventaja Material.

(anllo sta se produce a travs de capturas, coronaciones, etc., una adecuada Simplificacin conduce aaturalmente al caso extremo de quedar finalmente en el Tablero ambos Reyes y slo uno de los bandos, con Las piezas que constituyen la Ventaja Material conseguida. lstos F inales Bsicos deben ser estudiados y conocidos con antelacin para tomar las mejores decisiones, en el carso de la partida. Seanaliza a continuacin, cuando un Material Mnimo puede llevar al Rey enemigo a la situacin extrema de Jaque Mate, y cmo hacerlo correctamente. O tonocimiento de las maniobras ms adecuadas, denominado Tcnica, es importante pues en tales casos c:aao el del Rey Solitario, el Jaque Mate debe producirse antes de cincuenta (so) jugadas.Es caso de pasar este tfmite, la partida ser Tablas!

) Una pieza menor: .A o bien


FIGURA9s
8 7 6 5 4 3 2

b) Dos caballos: y
FIGURA 92
8 7 6 5 4 3 2

FIGURA 93

ambos casos que se llega a la siruacin de Rey nhogndo, con resultado Tablas. De hecho es imposible conmuir, con esre material, alguna posicin de Jque Mate. El Rey Solitario siempre escapa o rermina Ahogado.
e observa en

FIGURA94

Esta posicin es considerada T ablas, porque siendo la ms ventajosa que puede alcanzar el Bando Fuerte, ofrece an el recurso def ensivo de apartarse del Rincn Fatal con l !! f8! Es claro que un descuido 1errible seda arrinconarse con 1 ir h8?? pues en cal caso recibira Jaque Mate con 2. f7++. Por ello se dice que la situacin de los dos Caballos de ventaja es Tcnicamente Tablas.
. . . . .

a) Dos Torres: g + lil


Como se ver, hay una g de ms que la nica indespensable, pero por razones didcticas conviene analizar este Final. Con esre caso se aclaran las dos etapas que constituyen el fundamento de la Tcnica correspondiente:

11

t1

l . Identificacin de la Zona del Tablero donde se producir el Jaque Mate: Banda o Rincn. 2. Procedimiento de maniobra para conducir al Rey enemigo a la Zona correspondiente. s

13

ABC DEL AJEDREZ


Banda. La existencia de 2 Torres permite p rescindi r dt.: la acruacin del Rey p ropio. El proced imiento se denomina Mate en Escalera. La razn es que ambas piezas se complemenran escalonadamente. Mientras una impide que el Rey se aleje de la Banda elegida como Zona, la otra lo ataca "arrdn dolo" a dicha Banda.
En el caso presentado, la Zona ser una

FIGURA97

1. Identificacin de la Zona d! Mate:

8 7 6 5 4 3 2

Se muestran algun,t-. po,icione-s t


FIGURA99

6 5 4

Una co ntiene al !! miemras que la otra lo "l'lll puja" a la Zona de Mate que en eMl' caso es la Banda uperior.
FIGURA 95

.a

3 2

PRECAUCIN!!
Si el Rey Solitario se acerc.t a una . sta deber:\ alej arse lo m<is posible, manteniendo la es tructu ra en Escalera, y segu i r luego d proce dimiento.

El Rey Fuerte apoya a la fi.


FIGURAsoo

8 7 6 5 4 3 2

8 7

lf ... 5 a7l

!!fBI !!gB !!fB 3 2

6. b61

1 bB++
a 1 b
..

e !! es

FIGURA98

:z. - ss+

g
t:'"

"
1:

Las intercambi.tn su funcin, :tvantando "escalonada mente".


FIGURA96

El Rey Fuerte COIHrola el monarca enemigo.


:z. Procedimiento tfplco:

8 7 6 5 4 3 2
Es u n Mate sencillo pero necesica de la colaboracin indispensable de su propio Rey.

Cuando el Rey Solitario 'l en. lejos de alguna posible Zona de b. es necesario "arrc;t rlu" . b mt 1
a b e d e g h
FIGU R sos A

b) La Dama: fi

e !!d6 !!e7

IMPORTANTE Sin el auxilio d e otros ele mentos, una pieza sola no puede dar Jaque Mate a un Rey Solitario.

3 h6+ lf - 87+

:z. ...

ABC DEL AJEDREZ


panor.tma <Mio ...olocando la fi " ..:a:..:_al!!:l!..!,!o del mismo. El Rey -: .1 poco a la "Zona de Ce con la colaboracin del a prod ucir el Jaque
- chicando el :t.
a

.:c:criva y grfica del i

b2 e3 elf es 10. e6 11. fid7++

6. 1 S. 9

!!bS !!eS !!dS !!eS !!dS

11. fs
12. e7+ 13. f6 14. . eS+ 1S. . fS

!!87 !! fS !!gS !! h7

Jugada de espera fundamental para

2 . 3S.

... e6
...

e3 ... es ... ds

!!e6 !!b6 !!e !!dS


FIGURAso:z

FIGURAto4

obl igar al Rey Solitario a colocarse en una siruacin muy desfavorable.


FIGURAso6

8 7 6 5 4 3 2 8 7 6 5 4 3 a b e d e
g h

f]

e) Una T orre:
Falra orra T orre para dar el cmodo a b e d e
g h

d e
!!h6

1S. ...

Mate en Escalera. El Rey Fuerte debed el Rey Solitario se aleje de l a Zona de

16. . hS++

S ...

!!eS

reem plazar la funcin de imped ir que


Ma te, en est<.: caso una Banda.
FIGURA sos

PRECAUCIN!!
"- obrrvarsr clarameme que de

Cabe dcsmcar el mccan1smo tpico para llevar al !lr Soli tario


a

la Banda:

8 7 6 5 4 3 2 8 7 6 5 4 3 a b e d e
FIGURA107

r con el procedimiento rfpico ndo .1 fi c7??, a "snfto d Cn e ballo; sc:rfl Tablas por Ahogado!!
:-1

FIGURA1o3

Un ejemplo del mrodo:

...'lls del peligro de Ahogo no hay

fuene.

el Rey So l i ta ri o ya est ntmnt nrrinconndo. l ci f falra la colaboracin del Rey


o

n para seguir el procedimiento

gs b2 f:les C3 dlf ds es elf flt 10. f:le6+

1. 2. 3 lf S 6. 1 S. 9

!!e6 !!f6 !!e6 !!d6 !!e6 !!f6 !! g6 !!f6 !!g6 !!f]

En csra siruacin conviene que juegue el !! Solitario, para lo cual es necesario perder un Tiempo, s i n modificar el esquema ( l . f El !! deber 4). rerroceder o en frentarse al ( l . . . . !!!! d6 2. . f 6+) con lo cual se acercar a la Banda Fatal.

ABC DEL AJEDREZ


d) Dos Alfiles: .11 + .11

El otro Alfil tom la diagonal negra. Se cierra el cerco!


6. f3 7 J'l,fs hs hlf h3 h2 g1 h2 g1 h1 8 7 6 5 4 3
2

Los dos Alfiles deben actuar en forma conjunta con su Rey para poder dar Mate e n u n o d e los rngulos del Tablero. No se puede dar Mate en el Centro del Tablero, puesto que los dos Alfiles y el Rey slo pue d e n dominar seis casillas de las ocho que d ispon e el Rey para moverse.
La Tcnica adecuada:

FIGURA uo

8. J'l,g6
9 J'l,gs 10. J'l,fs 11. J'l,h31 12. glf 13. g3

La Zona de M ate es normalmente un Rincn del Tablero . El Mate en el medio de una Banda es slo circuns tancial pues no resulta obligado; y en el Centro del Tablero es imposible pues el Rey S o l i tario siempre encuentra un escape. 2. El procedimiento para "arrear" al
J.

.El Rey Fuerte colabor activamente lleganclo a la posicin ideal para dar el Mate!
FIGURA109

8 7
6 5 4 3 2

IMPORTANTE atrapar al Solitario en el tringulo pequeo de ua rincn. El otro .k deber estar tejos El mecanismo de este final es

enemigo necesita de l a colaboracin del Rey Fuerte. Los .11 .11 en diagonales adyacentes f orman una barrera impenetrable. Habr que ir desplazando este "muro de contencin" hacia el Rincn elegido donde el Mate
resulta muy sencillo.

Rey

Ahogado.
a b e d e g h

para evitar el peligro del

Un ejemplo:
FIGURA soS

NOMENCLATURA UNIVERSAL:
Existe un conjunto de Sfmbolos aceptados Internacionalmente para expresar y graflcar situaciones, consignas y evoluciones, que es necesario conocer, ya que figuran en toda blbllografra moderna. Los sfmbolos ms utilizados son:

b 1. f2

[+:=J 1 1 1 .. [V
-

Gana el Blanco Gana el Negro

Ventaja del Blanco entaja del Negro

flf elf

Se aleja d e los Rincones.

+
=

Poca ventaja del Blanco Poca ventaja del Negro Igualdad - Tablas Jugada Unica Juego incierto Amenaza. Idea de....

2. i1c3

Los dos Alfiles comienzan a controlar las diagonales mientras que el Rey Solitario busca el Centro del Tablero.
3 J'l,clf flf
Se va restringi endo la movilidad al , aunque siga e n e l Centro.

+
=

e 00

lf i1d3 5 .11d2

Blf hlf

[ [

16

FUNDAMENTOS

B
r
'Se:
-

nomina as a In piezn que queda r en u na i111elt de nccin del

a) Absolutas:
El d7 110 puede mover

b) Relativas:
El eS puede mover

mutilizndn momenttI/emne11te, por

.a:ac.uc sobre un objetivo indefenso o sobr< una pieza propia de mayor valor que 1.1 agresora. nene asf:

.. cr,.trio, ya que si mueve, libera el d


8 7 6 5 4 3 2

CLAVADAS ABSOLUTAS: CLAVADAS RELATIVAS:


ob,cmo. uando comprometen al Rey.

... uando se trata de cualquier otro

El Detective
Se trata de un imporrante Terna

Ttfctico, que

es la base de un gran nmero de Combinaciones.

Participa accivamenre en las tres etapas del juego y est relacionado directamente con los Ataques de Mate y la Ganancia de Material. Focalizaremos, a travs de algunos ejemplos elementales, la potencialidad de las distintas piezas. Mis investigaciones nos permitirn conocer las posibilidades Jc esta Herrnmimta para su aplicacin en la partida.

em os ente el Al1l
As como el resulr:1 un verdadero cspcl.llita en efecruar Ataques Dobles,

s.

.i.c6

# 39

8 7 6 5 4 3 2

8 7 6 5 4 3 2

!'. 1ambin lo es a la hora de "claV:lr" :cza, enemigas! Del grupo de l:s piezas
:nJ(Jo e:

el nico que puede producir

e te 7nun Tctico. Sus temibles


:lcch.nos" pueden abarc:1r rodo el :.mpo Jc baralla. Actll:t sigilosamenre
p r 'cr una pieza de lnrgo nlcnnce

mrlc u funciones desde los puntos


as

le .mos del rablero.

El y la f1 esrn en la Gran Diago nal Blanca. El .!. puede ocupar la misma Diagonal.

El .!. ocup la Gran Diagonal. La f1 no puede escapar pues est "clavada".

\amos 'u filoso accionu en las


_

nae:

17

FUNDAMENTOS

El turno de la Torre:
Resulta conveniente observar tambin, la otra cara de la moneda, donde el .A es la "vctima" de la clavada a cargo de piezas rivales. Naturalmente las columnas y las lbuns son sus peores enemigos. Clavadas por Lneas y Columnas:
a b e d e g h a b e d e g h

El caso de la Dama:
Este poderoso "trebejo", que participa simultneamente de las propiedades de !J. y g, puede reemplazar a estas pi en la ejecucin del Tema. Su gran potencia le permite combinar su accin con el "Ataque Doble".

FUNDAMENTOS
tlCU ma' potente:

EJERCITACIN
&t.t batera de posiciones ir"e p.u.t entrenarse en el Tema de las Piel.3\ Clavadas . Aqu se sugiere observar donde e\t.ln las picz;l\ ms v.tlioas y a p.tnir de cll.ls, como se encuentran ubic.1das las demas y luego dest.1car las colmlllltts, lnIIJ y diagonaks cun qutenes se relacton.trl. Finalmente ob,en .tr las posthtltdadcs de alcanzar, con este Tema Ttictico, l.t Ganancia d Material.
s . 7
" 54
- +

s.7 8 7 6 5 4 3 2

N58

+-

h +

a
s .

b ..7 .

h +

s.7

N 55

N 59

h
+

s.. 7 8 7 6 5 8 7 6 5

1 6o

3 2 a
b e e g h

3 2 a b e d f g
h

s..7

157

+-

s.7

16s

a
a b c d e g h

19

#55: l. Agl #57: 1..Af5 1t56: l. ...

54: l. ...

i.c6
i.c<i

158: t. Acl
#60: l. ... #59: l. ...

'i'c6 c5

f61: 1.An

FUNDAMENTOS

N EL CENTRO

l!flmJI Es una prctica muy sana "esconder" el Rey en el Enroque pues el Centro es una zona peligrosa. Les presento algunos
ejemplos que he descubierto; con ellos es posible constatar cunto sufre un monarca en el Centro, y los distintos mtodos para atacarlo. Existe una diagonal potencialmente dbil que debe vigilarse.

"La Diagonal Fatal''


La Diagonal ms dbil del Tablero.

No es posible caprurar el lb. Las blancas darfan Mate con 6. h5++. Orrn vez la Diagonal Fatal! Las negras inrentan defenderse del Mate.

5 ...

hs

6. lbd3
Nuevamente la terrible amenaza! 7. Ag6++

6. ...

.: h6

Ejemplo Nro 2
a b e d e g h

h 7 6 5 4 3

Vaya nombre con que se conoce a esra Diagonal! Qu terribles amenazas acechan al que la descuide! Podramos estudiar muchos ejemplos que nos muestren esto, pero para comenzar veremos los ms simples.

1. 2. 3 4

d4 1l.gs Ah4 83

ts

h6 ss f4

Ejemplo Nro 1
1. e4 2 .Ac4 3 f3

es c6 f671

Es evidente que la .i rtene un compromiso defensivo muy estricto! No podr dejar bajo ningn morivo la entrada del por g6. De hecho est esclavizada en la defensa de ese punto. La siguieme movida blanca no se hace esperar!

Aparentemente las negras ganarn el lb pero ...

s. e3!

7 xhs +1! 8. g6++

.: xhs

Dudosa jugada de las negras. Debilita la Diagonal Peligrosa.

4 h4 s. hs+ 6. fs++

t:

20

FUNDAMENTOS
dlt :2. .:.d2 3 dxes h3??
1.

plo Nro 3

f6 es 84

EjempJo Nro 4
1. 2. 3 4 s. 6. e4 d4 d3 exfs 'i;f!hs+ fxg6

b6 .!b7 fs .!xg2 g6 f6?

EJERCICIOS:
a b e d e g h

Ejemplos donde hay que "preparar el terreno" para aprovechar la Dn

;ad,l mecnica, que fue hecha sin 'e"'er las consecuencias de debilicar la diagonal h4 -e 1! Las negras "no dejarn p.o.s.r la oporrunidad !
"

gonal FataL
1.7
a b e

1#75

4 ...

e3l

1 gxh7+1 8 .O.g6++

xhs

E}empJo Nro 5
1. 2. 3 4 S 6. e4 f3 .O.c4 C3 xes 'ifihs+ es f6 xe4 es f6? g6

3 2

.i .B. .B. .B. :


a b c d

..

1. 7

## 76

+.

:::<1"''-lcional! Ataca a la 'i;ff que no tiene sal1da. Las blancas rcndrn que perderla n tra alternativa. Desde ya que si -;.en ...

S fxe3? 6. g3

1.7 a

1#77

7J...t. 6 J.
a b e d

5
4 3 2

7 8. 9 10. 11. 12. 13.


a b e d e g h

.O.f7+ d s+ c4+ b4+ a4+ C3+ 'iftd1++

!!!e7 !!!d 6 !!!c6 !!bs !!!xb4 !!b3

l) .B. .B. .B. .B. l) .i. .B. .B. 1 .i lt .B.


a b c d e f g h

.. .... i J. X.l J. .l.t .l .B. 41) .ti

21

FUNDAMENTOS

EJ ExpJorador
Estuve explorando en la biblioteca y encontr una panida muy interesante que les presento a conrinuacin, para que juntos podamos desarrollarla y terminar as de comprender el T ema de la Diagomrl FataL En este encuentro las

blancas utilizan la mencionada Diagonal para llevar adelante un violenro ataque al Rey en el Cenno.

Ejemplo N 26

Anon.
1. 2.

e4 Aclt

3 f3 lt C3 S dXC3

es f6 Xelf XC3 f6

Yo puedo ayudarlos en esta posicin. Explorar el terreno es mi espec ialid ad . Es f advertir que la diagonal h 5 - eS cil est "en la mira" del blanco. No seda correcto jugar impacientemente 7. xe5 fxe5 8. h5+ g6 9. xe5 .i f8 y el negro resiste. Aparece rpidamente la idea de obstaculizar o impedir el movimiento defensivo g6, pero ... Cmo lograrlo? No parece haber fuerzas blancas que colaboren en este sentido; claro que el Ajedrez es un juego maravilloso, donde la habilidad y la inteligencia permiten alcanzar meras que a simple vista parecen muy lejanas! Como si se tratara de un "pase mgico" el blanco jug ...
7 .O.h611

6 5 4 3 2

8 7 6 5 4 3 2

8. xes! 9 ds

fxes es

8 7 6

h 8 7 6 5 4 3

Las negras qu ieren cuidar la venraj: materi:l. Naruralmenrc calcularon que las blancas no pueden jugar 6. xe5 e7! No obstante, la lucha alcanzar:: niveles emocionantes; la Diagonal Fn tnl esr debilitada, pero el p r ime r jugador rendr que demostrar con In l11irntiva, que su ataque es muy fuerte, i ya que si esto no fuese as, el negro se defendera y conservada el Pen de
ventaja. 6. o-o! Ahora sf se amenaza 7. xe5. 6. ... .i.. e7

5 4 3 2

1 1!
a 10. b e d e 9

u.

12. e 9 h

f3+ xf6+ xt++

1-o

.i.. f6

8 7 6 5 4 3

Genial! Si ahora 7. ... g6 8. dS ganando; y en caso de 7. ... gxh6 8. xe5 fxe5 9. hS+ ganando. Las negras resignadamente intentaron:
7 ... !!! f8

Brillante ejemplo que nos mosrr la debilidad de la Dingo11nl Fatal con la jugada 7. .A h6!! y la utilizacin dd
Tema Tctico

de la Clnllflda con 1 1

xf6+. Como prctica general cabe sealar que: el Enroque, encre otra ventajas, tiene

la de alejar el monarca propio de t:""a Es interesante observar con atencin la posicin siguiente e intentar descubrir como las blancas ga n a n inevita blemente.
Peligrosa DagonaL i

22

GALERIA DE CUADROS
LA INVASION
la Invasin en 7a. lnea
Las piezas pesadas que dominan una columna abierta tienen como meta penetrar en l a retaguardia del campo rival. La s ptima linea es un objetivo crucial ya que all los peones no aportan sus econmicos recursos defensivos.Si la accin horizontal alcanza al Rey, el ataque resulta decisivo.

Cuadro

3lt di!

El Explorador
Como complemento dd Cuadro No 1 de nuestra Galera les presento el desenlace de una partida Stein-Matanovic, que nos descubre un nuevo enfoque del ataque al fianchetto sin su vrtice. En este juego, luego de emplazar agresivamente sus piezas sobre el !!r , aprovechando la casilla h5 para la y la columna "g" " abierta de hecho" por medio del "avance restrizgid o" de Nimzowich con T e3-Tg3, se logr un intenso compromiso defensivo del negro, quien no pudo atender adecuadamente la columrza "d" abierta. El blanco mediante un giro oportuno " Trasform la Venta ja" que ofreca la presin en la columna "g" por un dominio rotal de la columna "d", lo que pe rmi ti una penetracin decisiva en la s ptima H nea. Veamos todo el desarrollo:

La existencia del ..!. dama, vigilando "f5", obliga a un tratamiento distintO que en el modelo anterior.

TABLERO 16
8

A. Matanovic
1. elf 2.dlf

Vn r jacka Banja

d6

1965

8. fxes

!tg El negro enfrenta nuevamente el Ataque Austraco en la Defensa Pire.

3 lq 4 f4

f6 g6

9dS 10. l Xd4 u. l fs!

dxes d4 84

6 5 4

S lf3 6. .fbd3 1 !be3

00 c6 es

Un verdadero Camicace. Ya que no tiene salvacin, se inmola estropeando la f ormacin del enroque negro.

11. ... 12. !bes

gxfs ,;es?!

TABLER0 15

El negro no aprecia bien la situacin y confa en la defensa pasiva. Caba proceder con grandeza jugando 12 . . .. f4!, con interesante compensacin por

En este punto se observan elementos en comn con la partida del Cuadro No 1 y as mismo diferencias que modifican las posibilidades defensivas del negro:

la calidad 13. exfs 14. 00 f6 xds

Coincidencias:
1-

Ausencia del vrtice g6.

2- La puede acceder 11 la casilla h5.


3- E l Espacio favorece al primer jugador. 4- El blanco tiene la Iniciativa.

GALERIA DE CUADROS
Diferencias: 1 - El negro conserva su .!. dama. 2- La casilla f5 est ocupada por un Pen blanco que cierra la columna "f''. La partida continu con:

Unica, si 1 5 . .. xc3 16. f6! gana por ataque.


.

16. 17. 18. 19. 20.

'itlh lt Ae3 laae1 h1 Ags

b6 .!.b7 a6 bs d6

TABLERO 17
8 7 6 5 4 3 2

21. la e3l
El " T rmnpolfn" de Nimzowich, donde la la g3 aprovechar plenamente la falra del Pen g6.

El Gran Maestro Leonid Stein pertenece a la raza de ajedrecistas que poseen un fino concepto posicional "a flor de piel" Sabe, por lo tanto, que este es un momento crucial de la partida, donde rodas las jugadas no tienen el mismo "peso". Hay que actuar a la altura de las circunstancias y colocar en el platillo una movida que vuelque la balanza a su favor. Estudiemos los elementos que l tuvo en cuenta antes de elegir el prximo paso. a) La presencia de piezas pesadas blancas por delanre de los peones, favorece mucho el ataque, pues equivale a tener colmm1as abiertas. b) Convendra cambiar las peztts menores que defienden al !lr . e) Elimi nar el f es el objetivo principal de dicha idea. 6 d) Para tal fin, no es conveniente "invertir" el .h. dama; ste ser muy imporrante en la definicin del araque. e) El .!. dama controla casillas claves del Centro, dificultando el acceso de las piezns menores blancas que quieren sumarse al flanco rey. f) El .!.g7 cumple f unciones que le son propias y defiende al monarca de los ataques verticales como si fuese un Pen del Enroque. g) No hay que "perder de vista" las posibilidades Tifcticns accesorias que TABLER018 ofrece la posicin: el !1r ubicado precariamente en f8 y la en d6 8 pueden tr:erle algn disgusto a 7 Matanov ic :1 partir de una imaginaria 6 clAvada por la diagonal a3 f8. h) Si el !lr regresara a g8 aparecera la 5 clavada por la columna "g". 4 i) El cambio de las 'itl aliviada al 3 negro en sus preocupaciones defensivas. j) El Ad3 no sirve para el araque debido 2 al firme bloqueo del Pen f5. Por todo lo expuesto el blanco jug:
. -

21. ... 22. la 83

es !! f8

23. .fl.etl

Asf sola decir el inefable Don Miguel Najdorf, refirindose sinrricamenre a la importancia de considerar en primer lugar las ideas que mcierra tmnposici11 dererminada, esrablecer el juicio d valor que de ellas se desprende, y finalmente elegir cual es la mejor

blanca, evaluadas anreriormenre, ya que fuerza el cambio de "espejtospor oro".


8

TABLER019

jttgada.
Esta

23. 24. 25. 26. 27.

... xe4 'it/xe4 Ae3 h6

.!.xe4 xe4 f6 !!g8 'aa7

7 6 5 4 3

magnfica movida rene en ella, rodas las bondades de la posicin

GALERIA DE CUADROS
Stein, alcanz en gran parte los objetivos que se haba propuesto. Sin embargo no se vislumbra una definicin inmediata. La situacin merece un breve anlisis: posicional del negro, apoyando una futura accin en la columna "d", verdadero objecivo final del ataque blanco. Se lleg a la posicin del Cuadro N2 y ya no hay defensa. Un Gran Maestro de Ajedrez se parece mucho a un experimentado cazador. Sabe donde encontrar la presa y como acorralada. La amenaza en la octava littea despeja las defensas para una invasin en la sptima, que resultar decisiva.

1) El negro confa en la posibilidad de jugar : 28. ... d4! cambiando las


2) El blanco, si bien tiene a su en una ubicacin central privilegiada, sra no puede parricipar an del ataque directo al !! . 3) La f! de f l no juega activamente. 4) Las negras tienen piezas sin defensa ("sueltas'). La B. de eS puede ser un Tema Tctico fundamental, que facilite la definicin. 5) Generalmente en las posiciones donde actlian las pieztLS pesrul<rs, la 7 ma y 8va lneas son, para quien logre alcanzarlas, un factor desequilibrante que lo llevar a la victoria. 6) El "ojo avizor" del experto observa un gran descuido defensivo de la co lurmlfl "d". 7) La lnidat:ivn (el mejor aliado del ataque) est en favor del blanco.
TABLERO 20

Una amenaza tras otra! Ahora la posibilidada 32. f! xfG obliga a perder un tiempo en la defensa. Stein utiliza el poder de la Iniciativa y no da tregua al negro.

28. ... 29. hsl 30. f!d1! ]1. f!d6!

dlf

d8 c8

34 35 36. 37

... ds+ f!xg fld7+

B.a8 !!h8 !!xg abandonan

]1.... ]2. glt

B.f8 B.ff
TABLERO 21

TABLERO 23

8 7 6 5 4

4 3

3 2

a b e d e
9 h

Acerrada decisin pues ... Si 37. ... !! h8 38. f7 ganando; y si 37. ... !!hG 38. d2+ !!h5 39. f!g7 cG 40. gl ganando. Un magnfico ejemplo ilustrativo de los problemas que tiene que acarrear aquel que realiza un fianbetto y descuida el Pen del vrtice. La presin en la co lumna "g", las maniobras de la para ubicarse ptimamente en el ataque, la fuerte iniciativa y la "rmiquina" que conform el blanco con sus piezns pesadtLS en la columna abierta"d" para irrumpir en 7ma y 8va linens, son los hechos ms salientes de esta especie de "crnica de un desenlace anunciado".

El primer jugador contina su impla cable ataque.

TABLER0 22
8

* i.l

6 a b e d e 5
9 h

28. glfl
Nuevamente el movimiento de mayor peso! Traslada la hacia casillas de ataque directo y adems roma precauciones ante la prxima amenaza

4 3 2

He seguido atentamente la orientacin proporcionada por El Explomdo1 referente al sistema de ataque llevado a cabo en la partida Stein- Matanovic. Intrigado por averiguar ms sobre el Tema, comenc a rastrear con mi lupa la actividad que puede llegar a cumplir un Pen vrtice del fianchetto cuando abandona momentneamente su columna, pero sin dejar el Tablero. En la partida Spassky- Fischer (3ra dcl march por la Corona Mundial), el negro a favor de su Ventaja de Espacio y de mano de la Iniciativa revolucion al mundo del Ajedrez con una idea en la cual el Pen mencionado colabor desde su virtual osrracismo.

GALERIA DE CUADROS
TABLERO 26

R. Fischer
1. dlf 2. c4 3 f3 4 ds 5 cxds

Reykjnvik 1972
f6 e6 es exds d6
cowren una posicin permeable a los ataques redprocos determina que quien tenga la Iniciativa dispondr de "una pieza

virtunl de ventaja".
.i!. fs 'i'e4+ 'i'c2+ 'i'b3 0-1

Se .tlcant una posicin dpica de la Defensa lndo-Benoni.

6. 1 8. 9 10. 11.

C3 d2 e4 Ae2
o-o

g6 bd7 .i!.B7
o-o

15. Ad2 16. XB4

C2

.ae8 hsl7
TABLER024

La Iniciativa del negro le permire mejorar la csrrucrura de sus peones y seguir con venraja.

84 hX84

37 38. 39 40. 41.

f1 e2 e3 d2 d4

Aqu se suspendi la partida y el negro

7 6 5 4 3

Una idc:1 excepcional que recucrd:1 una maniobm similar del G. M. ruso l . Bolesl:wsky en la Defensa India del Rey. Sacrifica la esrrucrura de su

finnriJmo por el conrrol de las casillas


blancas.

12. Axhs 13. C4 14. e3


TABLERO 25

17. Af4 18. 83 19. 34 20. J:ife1 21. J:ie2 22. J:iae1 23. b3 24. t'1d3 25. axbs 26. b4 27. t'1d2 28. J:ie3 29. J:i3e2 30. e3 31. 3e2 32. XC3 33 J:ixe4 34 J:ixe4 35 Ah6 36. Au

'i'f6 J.d7 b6 a6 bs 'i-86 &e] .a b8 axbs C4 lbe8 hs Wh7 l88 ..XC] lxe4 lxe4 'i'xe4 'i'86 'i'b1

dej su jugada bajo sobre.

Comprobndose que frente a lajugndn

secretn41. ... .i!.d3+, no habrfa defensa,


el blanco abandon sin reanudar.
TABLERO 28 8 7
6 5 4 3 2

Anlisis
Decisin justificada ya que si 41. .. .i.d3+ 42. e3
.

TABLERO 27

'i'd 1, etc.

Debilidad de Color del blanco es ntida.

La esrraregia del negro ha triunfado, la

Una notable produccin del genial Bobby Fischer.

ELEMENTOS DE ES TRATEGIA

l::.J
ado imperecedero .-i,.uon Nimzowich.
\lo qu<.: en la lucha por
cntro, los peones de ese

i.JJ)i::.JJ(JJJ S1JlJJJl::.J
En cambio resulta nawral encarar la maniobra estratgica descripta por Nimzowich rendieme a disminuir la frrea obstinacin del Pen finalmente el negro se sienre obligado natural c6. Esta explicacin novelad; de las implicancias csrrargicas de un buen Centinela, resulra vlida si aceptamos que el mal humor del n<.:gw no es una cuestin de animosidad per sonal contra la pieza en d5, sino que el buen rndio de accin de la misma obliga a owpar pieZttS importantes en de(cnsa de los puntos donck alcanza el ataqu<.: y puede provocar una sobrecarga en la logstica complique defensiva, que a generar su expulsin mediante la jugada

El aprovechamiento de la columna semiabierta


ma y la solucin estratgica debida, que bautiz en su estilo ameno, como "Opera cin Centinela". El tema consiste en mprimir el Pen negro en "d6" para irrumpir a traves de la co lumna "d", o bien debilitara! mismo para transformarlo en un objerivo de ataque. La primera cuestin se realizada mediante el sacrificio de piezas, en general inade cuado, o bien con el ataque de un Pen blanco en e5 o c5, en general difcil de concrerar pues debemos suponer un adversario hbil y atento, adcm:1s se abrirla hd"

o reciben ataques y en tan cdtico

"d6".

t:x:te) presiones para supri


.J presencia

Observando con atencin el diagrama propuesto se ver que la casilla "d5", extremo efectivo de la columna semiabierta del blanco, resulta un punto interesante para ubicar una pieza de buen ra

.1.menre. cuando el cambio


e

u t.t inevitable, surgen uemas con reciprocas

olumnas semiabiertas del ;'' que se ilustra:


DIAGRAMA u

dio de acci6n. Esta casilla es


denominada por NimzowiciJ como "Garita del Centinela" aten!o a que compara la situacin con un sta!Us blico donde

la columna
n1uy

la pieza de d5 (El

Centinela) hara las vcc<.:s de espfa, arisbando profunda ment<.: en la posicin adv<.:r saria, molest:tndo tall!o

la situacin del

liquidndose

negro m<ls alh1 de lo wlt:rablc. Por ello S<.: llega fanalmente al "mnl neCl:smio" de

probablemente las pie-uts ms pesadas.

que

la jugada

Fn la situacin expuesra, que

Un pionero hipermoderno

lmzowlch

,lo se esboza esqu<.:mri ,,tmen!e, cada bando, por cemplo el blanco en es1e caso,
uatar

Aran lsaievich Nimzowich naci en el antiguo puerto de Europa, Riga, el 7 de noviembre de 1886. Como jugador de nivel internacional, se destac por su gran capacidad terica y fuerza prctica, integrando la plyade de los Grandes Maestros de principios de siglo. Fue catalogado en su mo mento como uno de los jugadores ms polmicos y conflictivos, pues sus arduas controversias tc nicas trascendan el mero anlisis "post mortem ", pasando al papel escrito, lo que termin formando legiones de seguidores enfrentadas con detractores no menos numerosos. Su gran capacidad didctica lo encamin a plasmar sus conceptos en una obra fundamental: "Mi Sistema", complementada por "La Prctica de Mi Sistema", donde en un estilo sumamente ameno, consigui transmitir una visin particular, pero muy valiosa, de la ntima y compleja estructura de la Estrategia del Ajedrez. Nos dej en 1935, legando con su obra y su ejemplo, toda una teora del juego indirecto contra el Centro y sobre el dominio de Casi llas Crticas. En el torbellino de la Sobredefensa y el Bloqueo, el Centinela y los Devoradores de Tiempo, est la semilla del Hipermodernismo que R. Reti desarroll ms tarde.

ele entrar en juego con

,us piezas m;ls pesadas,

1!1 y

inrenmndo pene1rar en
1.1 posicin enemiga a trav6 de
la columna "d", la m:1s accesible a sus piezas de accin vertical. Pero esta inrencin no parece f;lcil de concretarse ya que los esfuerzos di recros se etrclladan contra el fuerre Pen en "d6" slidamente )Ostenido por su compaero desde "c7". Qu hacer entonces? Hay que disear algn mrodo indi recto para debilirar esra oposicin tan tenaz. Fue Aran Nimzowich el Gran Maestro ruso-dans quien en su clebre obra "Mi Sistema" describi el proble-

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
c6, con lo que, una vez retirado el Centinela, aparece "d6" como Pen Dbil, objetivo de un araque directo, lejos de su papel de bastin inex pugnnblede la columna "d". Para concretar correcr.tmente esra maniobra son indispensables rres elementos, como ilusrra el diagrama 12:
sectores. El defensor se 11e obligndo entonces, n e"<'pulsnr ni molesto 'esp(a con lo que se consngrn mnniobrn, como
se

el xito de In

1. e4 2. f3 3 Abs

es c6 d6

ve m el diagrama

13.
DIAGRAMA13

Se plancea la Defensa Steinin de la Apertura Espaola, tambin llamad.t Ruy L6pe1..

lt dlf
Esra agresin al Pen cenrral negro es natural y fuerre, ya que a la par que priva al adversario del mantenimiemo del Centro en un pie de igualdad, abre el juego a sus fuerzas, principalmenre las g g, que poddn presionar en la columnas cenrrale.

DIAGRAMAta

lt ...

La T eoda demuestr.t que con 4. .l d7 puede soHenerse momen dneamenre la situ,tcin, pero a la larg.1 la Tensin Central e resuelve a favor del blanco.

Un eJemplo didctico: L1 siguiente partida, diput.tda corre do, gr.mdes jugadore del siglo pasado, mue\tra claramenre, que el progreso del conocimiemo de la . tperturas y los complejos anlisis de diffciles v.uianres, que ha ido verriginoso en l.ts lrimas dcad;s, no ha corrido paralelo con el de la tcnica de medio juego y final, ya que 6r.t habra coneguido un .tito grado d e de,arrollo en mano' de estos venerable Colosos del Tablero. Cabe dest.tcar la precisin de las m.tniobras del bl.tnco, que busca debilit.tr sisremdticamenre la posicin del adversario y la c.tlma con l:t que despu de ganar "calidad" con una eleg.mte Maniobra Tctica, se dedica .1 preparar l.t irrupcin definitiva, .tltcrnando la presin entre 1.1\ columnas "d" y "g" hasra quebrar el " stnflf ruo" con que resisrla el negro.
Por ello esta partida sirve para apreciar el tr.tbajo del'" Cenrineln", pero rambin constituye un modelo de rcnica en la ejecucin de la venr.tja.

1) Que m In columna semiabierta, ("d" e11 nuestro CiliO), puedan operar u piezns pesndns (tft, g ) ejercimdo
presin vertical. De lo contrrtrio el debilita miel/lo del Pen '(16 r!Jnble.

S 6. 7 8. 9

Xdlf C]

00

.ld7 f6 .le7

b] Ab2

00

DIAGRAMAs4

; 11l quedar

sin sostn, serln diflrilmente nprove

2) Un Pen de npoyo n l11 'garita del centinela"( 1!11 el ejemplo dndo), p11r11 evitnr que despus de Injug11dn c6, el
negro puedn corregir l11 estrucwrn nvnnznndod5, genernndo otm 11ez u111t fiwu oposicin n

lns nspimriones del

blanco, m In columnn.

En la condiciones del diagrama, este comrol que re-aliza el Pen "e4", podrfa ser reemplazado por un Pen en "c4". Una situacin ideal ser(a que ambos peone dominaran d5, comiguiendo un control .tboluro y neg.mdo al negro pmibilidades de liberacin. 3) Unn pieZII mmor que cumpln lns
fimriones de 'Centinela", el que con
su

El negro abandon el Centro y ya 'e vislumbra la "garita" en d5 pero roda' tJ existen conrroles naturab (f6. '-o obswnre el blanco tiene un program agradable con z;tcl- 't!td2- adl r un giro eventual con de :! - , orienrndose sobre d5. Un inrenro arriftci.tl J<' combaur d dominio de In Grnn Diagonnl negr.r con .l f6. Lo narur.tl era plantear la accin de "frenado. rcrmnL acuado por el mismo Nimzo"ich para l a maniobra .=.eS- .l t \ t. C1! un C\"'<'n tual g6- .lg"' dtscuuendo d dommio de la Gran Diagonal.

ubirncin centrnl y 1tdecu11do rndio


cree

Pctrtid.l N o 5

9 ...

e87

de nrrin,

nmennzns IY!IIIt's en

In

retag1mrdin del negro. Este tuedn obligndo n utilizar pieZIIs importnlltes m In defmsn, situacin que no puede prolongnrse demnsindo por e l desequilib,.;o tue produce en otros Mrmcbester

1890

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
so. @ds!
El Centinela se apodera de la garita y comienza su accin depredadora. Por lo menos se asegura la captura del Jugada preparatoria de una Segundn
Etnpn donde las
DIAGRAMAs6

li li dobladas en las
"

columnas "d" o " g


inupcin ganadora.

logren una

.!. e7 con dominio claro de la Gran


Diagonal negra al - h8.

26. ... 27. lied2!

!i!f7

SO. 11 S2. s3.

... .!J.xd7 Xd4 liads

Xd4 xd7 !J..d 8 e6

Se amenaza 28. e5! o 28.c5! pues el Pen d6 esrarfa clnvndo.

27. ... 28. Aa3!

:es

Escapa tal vez al avance e5 pero no resuelve nada.

Muy uperio r a la devolucin de la


,nlidnd par a ganar un Pen con 28.

s4. d3

c6

lixd6.
Ahora e consigue la casilla d5 y se

El negro termin aburrindose del

@ d5 y lo expulsa confiando en u na
defensa tenaz del Pen d6 con sus piezas menores.No poda buscar algn cambio en f6 por la sobrecarga defensiva de c7.

enrorpece an mis al .!..

28. ... 29. Ab2 30. h4

atnrue. Se amenaza 35. f5

f8 36.

es e6

h5
y

g5 37. h6!! parafrennrel Pen h7

nislnr la casilla g5 para que no pueda

ser asirid.1 por un eventual h7 - h6. Oespu6 de esro, la inmediata h4! de fine dpi da rneme el juego.
Por ello e l negro 'se lanza a una

Los peo11n doblndosquicren participar

ss. s6. s7. s8.

@e3 @fs lifes Clf!

f6

en l a lucha y se disponen como mietes para debi 1 itar la rcsiMencia del negro en

la columna "g".

El doble cerrojo sobre d5 garantiza una permanente superioridad del blanco. Ahora negro. deben
diversificarse

30. ... 3s. Hg2

a6 bs

complicacin sin mayor rdito.

lns
DIAGRAMAss

nme1utzas para complicar la defens.1 del

s8. ... S9. h3

aq
!i! h8?

Era ms preciso lig2

3'+ ... 35 cxds 36. "d2 37 lidds 38. Acs 39 lil ges 39 40. 4s. 42. 43 ... lie2 axb3 J::l des Af4l

ds xf4 .i.d6 a4 hs
-

Cayendo en una trampa oculta pero sencilla. Igualmente el blanco podrla 1ncremenrar su ataque mediame la maniobra f l - lid3 - li g3.

lic2 .:as axb3 :as B7

20. h61
Gana limpiamente la cnlidnda cambio de doblar sus peones en la columna "h". Si 20....

Forzando cambios y pasando a la co lumna "a" para ganar fcilmente.

a e7

21. xe6

.! xe6 22.

f7+ sera una vemaja an mayor. Xh3 20. ... 2s. xt+ !i! g8 !i!xf7 22. gxh3 23. f4
( omienza ahora un trabajo tcnico de alto nivel para imponer la ventaja. En u na Primera Etapa hay que
cmrrnlizarel

Un inccnro desesperado de conrrajuego que T.urasch conrrola con roda calma.

43 ... 44 lixes 45 li as 46. xf4 lf7 li a7+ 48. lia6+

.:xes !i!e7 J!..xf4 e8 !i!d6

Ms fuerte que li xh7 ya que la parrida se decide en el Centro y llaneo dama.

32. Ac3!1
Si se :1bre la columna "b" el blanco podr:l a provecharla de inmediaro.

.
li

:-., trminos generales bastara abrir


,pma columna para que las li
a:r ..

penetren en la posicin. El negro debe de manrener el juego cerrado.

32. ... b4 33 Ab2 El A vuelve por tercera vez al


fintcbetto, despus de producir daos

23. 24. 25. 26.

... g2 f3 ;; e2

!i!e6 g6 87

irreparables a la Estructura del negro.

33 ... 34 lidgs

as

48. ... 49 es so. xes ss. lic6 52. J::1 XCS 53 Has 54 lia7+ 55 d6

!i!d7 fxes+ C7 bs C3 e2 !i!eS s-o

Ya esta rodo preparado para la Tercern


Etnpn que sera la rup111rn del.frmte de

No habla ms defensa.

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

Debo presentar excusas por mi oposicin a los estereotipos que se acuan en el captulo "Elementos de Estrategia". Pero no puedo evitarlo, pues aunque debe reconocerse la autoridad deNimzowich como gran jugador y ameno didacra, tambin se lo debe sealar como culpable de encasillar el espritu del jugador, transformndolo en un aurmara. que sigue una hoja de ruta, sin soltar su imaginacin a la creacin artstica, verdadera esencia del ajedrez. El ejemplo presentado parece muy rebuscado, porque el blanco, para obtener ventaja se basa en serios errores del negro, y luego aburre a todos con un juego incoloro, hasta lograr que el adversario, desesperado, .tlmt la posicin, para ensartarse el mismo, en el cuchillo.

.t

esto los dogmticos llaman pomposamenre "un modelo de tCIIictt". Para ilustrar mi oposicin a esta visin

c.srrecha de ht cuestin, ofrezco una partid.t donde se abandona el cenno, sin necesidad posterior de producir una debilidad en "d6", y se gana brillantemente, como dijera el Poeta: "en unfimtstco vuelo de Pegasos redomones". Queda claro que este ejemplo, como hay muchos otros, desbarata la visin "mecanicista" del Arte Ajedrecstico, encarnada, en <.:ste caso, por un modcsro centinela.

1S. ad1
DIAGRAMA17

T. Petrosln
Eret111n 1946

23. 24. 2S. 26. 27.

h3 lldds dlf f3 g d3

01

f6 eg4 e3 fg4 'i'xf3!

f6 1. dlf d6 2. Clf es 3 c3 l 'lJUCill.l dpico de 1.1 Defensa India Anligua. 4 e4 exd4 5 Xdlf c6 6. t:id2 g6 ltg 1 g3 00 8. Ag2 9 ge2 es 10. b3 lth3 11. 00 12. f3 13. xg2 14. Aa3 as

DIAGRAMA ti

16. 17. 18. 19. 20. 21. 22.

C1 axb3 a4 2}eq bs exfs ds

axb3 c8 b6 b7 ts

Xf3 fes

Remare espectacular ya que si 28. xf1

f2+ 29. h4 1t f64

Dere,ho

RpJ ica

30. gS g2++.

No podemos pasar por airo este ataque a la PartidaN 5, una genuina expresin de Alta Estrategia, <.:n LOdas sus fases. Y no slo porque fue disputada por dos grandes jugadores de u poca, sino porque ha sido un modelo permanente para la conceptualizacin del Esquema en estudio. Claro Qllt' hay
t'TTDTt'S,

)':J f?JJt' aJgvjm

.... .c tJjjo ''..F.PI.I .t? L'kWr }-} >.v pero nar que saber prm'()IC.?d<JJ J'

.tprovecharlos, cosa en la que el Dr. Tarrasch se muestra un virtuoso. Oc manera que no nos conmueven las diatribas de los que, al conocimicmo profundo de un Esquema Estratgico, quieren oponer el realismo mgico. No obstante resulta agradable el ejemplo dado en la PartidaNo 6 pues nos muestra a un joven Petrosin, ms tarde Campen del Mundo, bien inspirado y sacando un excelente provecho de las incoherencias de su rival. En el mismo, cabe sealar como errores del blanco:

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
1 Atraso en el Desarrollo, por tomar con la 't:f en el Centro. 2 Inadecuado "fianchetto" del lb rey, pues consume ms Tiempo. 3) Mal clculo en la maniobra 14 . .lba3 pues el negro logr ventaja. 4) Y lo peo1: que en ningn momento t ra t de entrar con d5 en su garita, base posicional, tambin para la
defensa. Esto demuestra que el mal tratamiento de un Esquema, slo trae problemas. El bonito remate de Petrosin es un jusro castigo al juego impreciso del blanco, y no, como dira el Poeta: "una mueca siniestra de la suerte'.

Todo ha s ido el resultado de un mal enfoque del primer jugador, pues con su juego errtico hizo innecesaria la jugada "c6", clave de ste Captulo. Cuando el "Centinela" se instala en d5, no resulm gratuito abstenerse de su exp uls in.
Veamos
1111

El "Centinela" se insrala y no es posible


su captura pues 14 . .. xd5 15. cxd5!
.

e jemplo ilustmtivo, que

nclara Lo expresndo.

Partid.l N a 7

M. Talmanov
Mowt 1961

abre lneas laterales sobre la p osicin negra. .it.d7 S4 'i'd8 ss. id4 S6. OO bxe4 .Jt.bs s7. .!lxe4 .Jt.xe4 s8. flfes s9. .!lxf6! Mantiene el Puesto Avanzado an dando un importante. El d5 se muestra muy valioso. .it.xf6 s9. ... 20. flXe4 .S b8 2S. flbs es

3s. flcxes 32. as 33 h2


Contrataque de s espe rado . La fria tcnica de Petrosin se impone.

34 3S )6. 37 38. 39

flxes 83 h4 fle8+ xe8+ e3!

'i'gs+ hs .S b4 .S xe8 !!r;

DIAGRAMA :as

El Ataque Saemisch de la Defensa In dia del Rey.

s. 2. 3 4 S

d4 e4 e3 e4

d6

f6 g6 .Jt.fJ

DIAGRAMA:ao

f3

... Jl.e3 d2 ge2 es so. b3 SS. Xd4 s2. e2 S). xe6 s4. dsr 5 6. 1 8. 9

00 e6 .it.d7 a6 es exd4 'i'b8 bs .Jt.xe6

Fuerza un final de fl .S ganador pues el blanco Logrtl po ner m fl detrs del


Pen pasado.

DIAGRAMA19

La situacin de los peones ha sido arruinada. Ahora se Transforma la Ventaja, canjeando el Centinela. La superioridad del blanco es clara. 'i'xf6 22. i\ xf6+ 1

.S b6 'i' es .Se8 as 'i'e7 a4 .Sa8 dxes Ruptura decisiva. Las fl fl se ap ode ran de la 5"' linea, conquistando material.

2). 24. 2s. 26. 27. 28. 29. 30.

b) flds fle3 e2 flds h3 bxa4 es!

39 ... 40. Xd4 4s. fl e4! 42. fl a4 43 f4 4483 4S e4 46. ds 47 es 48. bs 49 fle4+ so. a6+
.

'i'd4 .SXd4 .Sd6 .Sa6 !!f8 f6 !!e7 !!d7 !!e7 !.d6 !!b7
SO

Si 50 . . . !.xa6 5 1 . flc7+ +y si 50. ...!! c7 5 1 . flc7+ seguido de 52. c6 +-

Fl NALES ARTISTICOS

L._)

En el Final de la Partida, el conjunco de maniobras a realizar, con los elementos disponibles, para conseguir determinados efecrps, se denomina Tcnica. Existen innumerables situaciones extremas, ya clasificadas y estudiadas exhaustivamente, que dan lugar a su aplicacin rutinaria. Pero la Tcnica no siempre queda reducida a un mecanismo automtico, ya que el dinmico equilibrio de las Reglas del Juego de Ajedrez, decantadas a travs de los siglos, facilita la creacin de Recursos Extraordinarios, en general ocultos y por ello sorprendentes. Estos casos especiales no son ms que una expresin de la enorme complejidad mismos y la indispensable cuora de imaginacin, brindan las condiciones para producir resultados muchas de esas posiciones con Solucin Extraordinaria merecen el ttulo de Finales Artsticos. combinatoria de circunstancias y elementos inmanentes a la riqueza del Jueg o. El conocimiento de los

inesperados, muchas veces con rodas las caracrerfsricas de una autntica Obra de Arte. Por esas razones

UN MATE ECONOMICO
1.7 Poslcl6n 1 +-

8. ... !g+f

Pos. 2

+-

Not.1bk rccurso!No es posible 9. xg4

i.xf5+ 9. xf5

W. Korolkov 1951
Solucl6n: 1. f7
...

*g7.

.ia6+
*xg8 3. c7+ +-.

9 so. 11. 12.

h61 e7f fxg8=+ g6++ 12. Qg6+

!g8 Jt.e6 Jt.xg8

Defena obligada. Si l . ... f6 2. Ab2 +-.Tambin pierde l. .ig8 2. fxg8 'l:+

Pos. ]

++

Un,1 clave mu} elegante, pero a su vez forzada, ya que 2. b2

Tf6=. o b1en l. bl

.i.xfS+ -+.

3 b2 2+! La mejor ,tltcrn.uiva. S1 3. ... b3+? 4. a2! +-. . 4 l!nica.En caso de 4. c3? .l c2+ y el negro se salva. 4 .. For2.1do, pues 4 .....ic2+? 5. * d 1 +-. = a2+ S -t 6. ..ia3+ ..ia4+ 7 s. ..e.g4+ r

DA E TOS
sre Tema T ctico e on i re en obligar abandonando posici comunmenre con un tambin conocido como "Di traccin". a una pieza contraria a trasladarse a otra ca lIa, nes defen ivas imporrame . Esra irua in se logra acrificio, Amenaza de Mate o oronacin, etc.

ticas

..

.t.

La Desviacin es un pari nre cercano de la "De truccin de la Defen a" ya que al desviar la pieza que cu radia objetivo importantes, el bando atacame encontrar la po ibilidad de Ganar Material o dar Jaque Mate. n Ajedrez se atribuye el trmino de "Pieza Sobrecargada' a la que cumple ms d una funcin al mi mo tiempo.

En ini De en

gen ral on el blan o ideal para iar opera iones rcticas como "La viacin' , por encontrarse limiradas u m vilidad.
#83: l.xh7+ #84: 1. xf7+ 2. ;je8+ #85: 1. fll+ 3. ;jcxfll++ 2. AeS+ 3. Axf6++ #86: 1 d4 'i'xd4 . 2. xf7++ 2. ;jxg8++ Ixh7

1xf7 1 fll
Ixfll

Esta iruacin es orra que tambin da origen a "La Desviacin".


d e 9

'i' [6

) Detective
ervado alguno casos en que e te importante Tema T ctico decide la lucha. La mecnica imerna del mi mo se - el equilibrio de fuerza., emre la Defensa y el Ataque, de algn objetivo. i /tna de 1mfuerzas disminuye. triunfa e ario prestar mucha atencin a la relacin de capacidad operativa en el conjumo de pie-La , pues a menudo es ,1t'T"la defensas del en migo. Les presenra alguno ejemplos:

#89: 1. h8+

xh8

33

2. Ah7++

FUNDAMENTOS
1.7
#90

+ 8

. ..

#91

- + 8 7 6 5 4 3 2

1.7

#92

+-

7 6 5 4 3 2

7 6 5 4 3

PARTIDAS ILUSTRATIVAS
Una vez estudiado puntualmente el Tema, resulta instructivo apreciar su funcionamiento en la partida prctica.

Ejetnplo N7

8. 9. es 10. e6 11. xe6 12. Xe7+ 13. xdS 11f. xf6+ 15. h6

.!Lb7 o-o .!Lxe6 'i'e8 'i'xe7 'i'elf gxf6 'i'xg2?

C. R. Town
a b c d e

1. 2. 3. If 5. 6. 7. 8.

dlf elf e3 gS e3 f3 udS bS

dS e6 f6 bd7 .!Le7 b6 exds


a b c d e

"Ejemplo NQ8
R. Fine
g h

Un momento crtico. El negro con un Pen menos, captur en g2 evitando perder "la calidad" con xf8. Pero el * ha quedado expuesto y surge una idea: si la se desviase de la }:olumna "g" las blancas ganaran inmedia tamente pues la . operando en esa columna, con la coLaboracin del h6, generan una red de Mate. La inspiracin del blanco produce un bonito desenlace.
a b c d e

1. 2. 3. If.

elf f3 elf blf!?

es e6 .!Les

Una buena jugada. El blanco desarrolla sus fuerzas "Clavando" piezas enemigas y aprovechando casillas dbiles (c6).
#90: I. h6
2 I:lxh7++ . #91: 1. . . . 2. !Yxa3

16. 17. 18. 19. 20.

tyf3! .g1+ g+ xf6+ .xglf++

'i'xf3 *h8 !!g8 'i'glf 1-0

.!.xh6 #92: 1. I:l XCS

a3+
!!e2 -+

xcS J. ... 1. .. .: xS .

2. xg-2. !Y f6-

FUNDAMENTOS
ueda planteado e! Gambito Evans. Su .mdamenro es ofrecer un Pe6n lateral, con la idea de ganar tiempos atacando al lt y apropiarse del Centro del T ablero. Esta Iniciativa le permite al blanco adems, pa ando la 'fff a b3, presionar sobre el punro f7. La posicin resultante luego de las primeras escaramuzas es abierra.

4 S c3 6. d4 7 o-o!

ltxb4 ltas exd4


a b c d e

EL GENIO

EN POSICIONES ABIERTA NO SE DEBE PERMANECER CON EL REY EN EL CENT RO

7 8. 9.

b3 XC3

Este es un momento de importantes decisiones! Reromando con el lb para manrener abierta la diagonal a2 g8 Y seguir con la presin sobre f7, las negras e aliviaban con 11. . . . O-O.
-

La captura con Pe6n, en cambio, posibilita abrir la fundamenral columna "e", con ganancia de tiempos. El Gran Bobby, evaluando esta situacin, realiz la jugada de ms peso.

11. exdS I 12. xes 13. lbb2

es '!'xeS '!'SS

'1 P.ua mantener su Iniciativa, las enrgicas jugadas del blanco fueron impidiendo el Enroque del iI a.rmigo. No obstante no aparece con claridad el camino a la victoria.
] Explorador
o

:::::;;t=:s;. :.J refugio a travs del Enroque o por medio de ir f8. --._- la imporrancia de poder capturar lbxg7 ya que adems de la amenaza a la 3 se limita el escape de! monarca.
--endido por la y habr que desviarla!

mi presencia sefialando e! enorme riesgo que rodea al Rey negro, en la columna "e" abierta, lo que hace

FUNDA
Slt. hit! S5. .f1.xg 16. g fes+ '!' xhlt .:: g8 d8

TOS

la '!' d fiende al !!.

Curso de Supervivencia
En lo Finales de Peones puede apar cer La Desviaci6n para despejar el camino a La Coronaei6n.

7 6 5 4

2B.
I golpe final consisre en "distraer" a la '!' de la diagonal h4-d8. abandonan 17. g3!
a b c d e t g h a b c d e t g h a b c d e g h

Anlisis
En efecro no hay m defensa.
1:

18

2.7.
.

.o.f6++
# 102

'!'Xg]

6 5 4 3

.1. .l.

.B.

En el caso que en el # 104 e jugara 2. cxb3 a3! ganara con el


a b c d e t g h

mismo Tema al liberarse el Pe6n "e": 3. bxa3 c3! -+.

GALERIA DE CUADROS

iento

Cuadra
.1

1If .1

.1 lLl

.1 tJ g W

En la proteccin del Rey, refugiado en su Enroque, juega un papel fundamental la estructura de peones propios, que forman una barrera aislante, cortando el alcance de las piezas enemigas. En trminos generales, las fuerzas atacantes estarn en un equilibrio dinmico con las piezas defensoras. El Rey, una pieza tan sensible, obligada a tomar en cuenta, inexorablemente, el menor ataque a su persona, no puede estar sin un escudo adecuado, cuando la densidad de piezas hace que el peligro est presente. Ese escudo son los peones que tiene delante, habitualmente los del Enroque. En la conduccin del Ataque surge la necesidad de eliminar esta proteccin, lo que puede hacerse de varias maneras. Una forma contundente, cuando se dan las condiciones, es el sacrificio de piezas para desmoronar la muralla. El Rey desnudo, sin su escudo, queda a merced de las fuerzas restantes y corre el peligro cierto de sucumbir. Este operativo, drstico pero efectivo, se denomina "Desmantelamiento" y es la Herramienta Tctica que se presenta en la Galena.

En el Cuadro Nro 3, correspondiente .:;. na partida Karpov - Martin, se erva un momento clave de ese
:1.=

1.

2. 3 4 S

'( '6!! inician la demolicin de la

entamiento. Las blancas con 27.

e4 f3 d4 xd4 C3

d6 cxd4
f6

cs

con el contragolpe temtico 7..... a5

g6

-;era.

Queda planteada as la Variante del

rrollo de la panida fue como

Dragn de la Defensa Siciliana. 6. e 2 .1tr;

o-o 7. ... 8. J!l.gS Ahora s, Karpov utiliza su arma favorita para luchar conua el Dragn.

8. d2 xe4! 9. xe4 xd2+ 1O. xd2 .1txd4 ganando un Pen.

7.

o-o

Prolongar el dominio central sobre la casiIla d5 hasta ocuparla y coorc na( las amenzas con las jugadas del texro.

Las blancas han mostrado tempra namente sus intenciones. Prefieren un tratamiento posicional basado en el control de la casilla d5 y un futuro

8. 9.

...

c6

b3

Esta retirada del , que en apariencia resulta demasiado tmida, obedece a l a idea de continuar con l a pre in obre el punto d5 a l despejar la accin de l a

A. Martin
.

ataque sobre el flanco rey. Cabe destacar que si las blancas realizaran prema turamente 7. g5?! se encontraran

almas 1977

GALERIA DE CUADROS
'itt en la columna "d", y cumple con orro requisiro de la p sicin, quirando el de la ca illa d4, bajo la "mira" de las p adversarias, y evita as la implificaci6n.

" E1 Genio

EL JUGADOR QUE P LO CAMBIO .

EA MAY

R ESPACIO DEBE EVITAR

.!.e6 9. 10. 'if2h1 Una precaucin destinada a evitar la complicada lnea quc surge de [O. f4 b5!? 11. hb5?! xe4 y si 11. l!.xb5 b6+ 12. 'if2hl xe4!? con juego confuso pero de buena perspectiva para el negro.

En re principio univer al se hubiera fundado e1ncgro para justiflcar el g Ipe 10 . . . b5!? 10. a6 11. flt b5 12. l!.f3 e8 13. d5 La ocupacin del Pue to Central con un es el tratamiemo ideal de la posicin. Karpov conduce enrgica mente la partida, pue i la negras capturan en d5 con el .i. quedaran con un Pen rerra ado en e7 y una gran de vemaja de pacio.
. .

Jugada destinada a controlar la diago nal gl - a7 disputndola a la , con un eventual l!. f2..

18

fe8
TABLERO )0

CENTRAL "CASI SIEMPRE" TIE


LATERAL.

E MA

VALOR QUE UN

13 11t. e3 15 'itte2 16. ad1 17 fe1 18. l!.hlt

d7 b6 Clt '!' d7 '!' a7

E1 Exp10r(u.lor
Al detenerme en ste diagrama ob erv un hecho que llam mi atencin, porque suele presentarse en las
partidas donde se trata de atacar al Enroque enemigo. La fuerza estn en equilibrio.Cmo incorporar ms "lea al fuego"? Es posible que el inofensivo

b3 participe activamente en un Ataque al flanco rey?

Las circunstancias se prestan para que a f sea!: a) Las blancas tiene gran ventaja de Espacio, lo que facilita cualquier maniobra de sus piezas. b) T ienen un plan de ataque general a cargo del avance f4 - f5; pero deben considerar los riesgos de ceder prematuramente la casilla e5 a un . Por tal motivo el avance mencionado podr ser realizado, slo en el momento oportuno, controlando con pieza propias dicha casilla o eliminando las piezas rivales que puedan utilizarla. c) De ser posible el cambio de los enemigo directo del

.l lb

de diagonale blanca, se eliminara un d fensor natural de f5 y un

en d5.

Teniendo en cuenta esto, Karpov inici un recorrido on su del asalto final a la guarida del

b3 hacia la casilla g4 donde ser protagonista

*.

GALERIA DE CUADROS
19. C1 20. d3 21. f2 b8 as .!.d7
refugio del monarca negro. Se plantean dos alternativas: a) Mtodo evolutivo: Seguir maniobrando para alejar o cambiar los defensores negros y avanzar peones para ir debilirando el "bunker" del !lr, o bien b) Mtodo revolucio n ario: Medianre algn sacrificio, eliminar el escudo de peones del !lr para aprovechar su desproreccin. Karpov entiende que conviene aplicar esre himo mrodo.

31 glf 32. xg6 33. h7+ 1-0

f7 ces Abandonan

TABLERO 31

TABLERO 33

8 7 6 5

27. xf6!!
Se alcanz la posicin del Cuadro Nro 3. Esre sacrificio es la nora vibrante en el desenlace de la partida. Se Des mantela la esrrucrura defensiva del !lr y luego se lo ejecura ante la imporente expecrariva del resro de su ejrciro, que no puede intervenir.

2
a b c d e

w
h

La Bald11za

Anlisis
Si 33. . . . *e7 34. g5! xg6 35. I:hf7+ *d8 36. .!hd6+ d7 37. .!Hxd7++

Ponderando con atencin lo expuesto por El Explorador no es difcil hallar la jugada de mayor peso en esta posicin.

27 28. gxf6+ 29. xf6+ 30. fxg6

exf6 .!.xf6 !lrf8 hxg6

TABLERO 32

8 7 6

22. 23 21f. 2S 26.

glf! xg lf a3 .!H1 fs

.!.xglf alf b7 d8 f6
a b c d e

1 41 3 B. B. 2 B.
5
a b
e

B.

L) B.B. W
9
h

4)

Se alcanz la mxima presin contra el

Eleganre remare que "qued en el tintero", anre al abandono de las negras.


TABLERO 35

E1 Detective
Hemos presenciado una espectacular definicin a cargo de la pareja

provoc mi curiosidad y al investigar el Tema me encontr con algunos ejemplos, dos de los cuales les ofrezco a continuacin para complementar lo visto anteriormente. El primero corresponde a una partida entre los Grandes Maestros Leonid

, como procedimiento complementario de un sacrificio de 'fft. Esto

en el Tablero 35.

Stein y Vladimir Liberzon. En la misma se alcanz la posicin reflejada


a b c d e g h

GALERIA DE CUADROS
Ju go
5

Juego

-6

v. Liberzon
E1'eVfln 1965
tudiemos el remare de las blancas a partir de esta po icin: f8 23. d8+ .!.f8 24. f6+ !!f7 25. i 23, e5+ ganando. !!h8 24. f6+ i 24. ... .!..xf6 25. xf8+ !!xf8 26. ''xf6+ ere.
,..

Botto
Tjentiste 1975
TABLERO 38

i las negras hubieran continuado 3. .. xf8 seguira un remare muy visto o: !!g8 4. xh7+ 5. h6++

Anlisis

6 5 4 3 2

TABLERO 36

.11 .. lS 'tJ lS.1 lS


a b
e

1.

Hg6!

fx g6

i l . ... 5 2. ''xh7 !!xh7 3. H h6+ !!g8 4. g1+ g7 5. Ihg7 ++ o bien 2. g7 +-.


a b c d e f

En los ejemplos presentados la pareja y produjo el remate de la p IClon. muy frecuenre observar esre ripo de desenlaces en la pro ctica Magi tral, acompaando al sacrificio de la ft.

Jit
h

2.

hxg6
TABLERO 39

25. ''xh6+1l

Abandonan

Anlisis
Decisin acertada pue i:

7
6 5 4 3 2

25
26. xh6+ 27. h7+ 28. xf8++

.!.xh6+

-r.7 !!xf6

8 6 5 4 3 2

71 1
..

.i. 1 .B. l)

c d e f g

W
b

lS
c d e g h

1
.B.

!!

3.

''f8+11

Abandonan

Leonid Stein
Gran Maestro Ruso (1934-1973) Trkampen Sovitico Formidable jugador de Combinacin

E] Explorador
h

.B. .B.
a b

Veamos orl'o caso:

Les pre enrar un hermoso ejemplo que pertenece al conjunro de partidas que comenzando con un De mantelamiento, finalizan con una tenaz Per ecuci6n al Rey desprotegido. Veremos aqu un nuevo al ance del mismo Tema Tctico.

GALERIA DE CUADROS
Juego N 7
17 18. 8S 19. el 20. hs f8 6d7 C7 g6
de las capturas, ya que si 22. . . . *x17 23. g6+ con 24. h8+ + y en el caso de 22.. .. *xh7 23. f6++.

Underwood
Canad 1962 (Por con-espondencia)
1.

TABLERO 41

2.

elt bit

e5
7

22. 23. h8+ 21. 86+ 2S. Hg2+1

!!f8 . .... _XI, !!xg6

Las blancas planrean el sorpresivo Gambito del Ala. Entregan un Pe6n a cambio de obtener ganancias de tiempo sobre el .!. de b4.

TABLERO 43

5 4 3 2

3a3 Itaxblt

cxblt e6

S. c3 6. dI Este orgulloso Centro es otro de los objetivos del Gambito del Ala. d6 6. q 7 f3 f6 8. d3 o-o 9. o-o 10. es La seal de Ataque! Las piezas blancas comenzarn a actuar directamente sobre el Rey enemigo. 10. dxes bd7 11. xes b6 12. fl 13 cl El Pen entregado est compensado. Moser, en su Desarrollo lograr ubicar las piezas en sus mejores casillas. Luego de 1 3 . c4 consigue despejar el importante escaque c3 para el . .!.b7 13. a6 14. C3 d6 1S. b2 16. Hf2 Defiende indirectamente el Pen d4. Obviamente no es posible 16. . . . xd4? 17. xh7+ ganando la . a fe8 16. 17 gl e inicia el avance lateral que expulsar las piezas defensoras del Enroque.
..

Toda las pieza menores del blanco apuntan hacia el Enroque. El "asalto" final comenzar con un acrificio De mantelador que le darli un brillo especial a esta partida. 21. xf71 La idea de este ataque es muy intresante: i 2 1. . . . *x/7 22. xh7 & h8 23. d6+! .!.xd6 24. Axg6+ *e7 25. xg7+ y luego 26. xh8. La De trucci6n de la Defen a del Enroque dejaron al * "De man telado", y i, como en este caso, el resto de la fuerza de ataque es suficiente, la victoria llegar de manera irremediable. xfl 21. ...
TABLERO 42

Otra pincelada de belleza, ya que si las negras no aceptan el sacrificio con 25. *f5, su posicin no tendra alvacin por 26. d6+ *f6 27. xg7++.
Oo ,

7 6 5 4 3 2 7

2S ... 26. d6+ 27. XB7+ 28. h6+ 29. Ae2+ 30. Axf3+ 31. Hf1+ 32. Hf2+ 33. C1++

xg2 !!gS !!hl !!!gl .!.f3 !!xf3 !!e2 !!d1 1-0

TABLERO 44

EJ Genio
LA SUPERIORIDAD CENTRAL FA JLlTA EL ATAQUE EN EL FLANCO.

5 4 .' 3 2

Una defensa dese perada, se intenta un contrataque que desbarate la idea del blanco. 22. xh7+1 Brillante! o es po ible realizar ninguna

GALERIA DE CUADROS

L
Reyes y Peones
AEDREdSTlCA,
"PARA LLEGAR A LA ES NECESARIO

Fina]

TABLERO "9

8 7

MAESTRfA

ESTUDIAR PROFUNDAMENTE EL FI NAL DE LAS PARTIDAS."

El negro ganar esre Pe6n pues el * se encuemra en la misma hori zontal. b) 1. h) hS 2. f2 h4 ). g2

6 5 4 3 2

Jos Ral Capa blanca. Un final Clsico


TABLERO "5

Se ha cumplido la l'''' Etapa. 6. h1 hS 7. g1 h4


TABLERO 50

8 7 6 5 4 3 2
a b c d e f g h

8 7 6 5 4 3 2

Con 3 . . . . * e3 se gana el Pe6n h3. Por esro el blanco no mueve e l Pe6n: 1. 83 !!e) 2. g2
a b c d e g h

El negro puede ganar cumpliendo [res erapas bien definida . 1) Llegar con el * a h3. 2) Avanzar h6-h5-h4. 3) Llegar con g4-g3 cuando el est en hl. Se paree de una base fundamemal: La mejor Irnea defensiva para el blanco es mamener el Pe6n en h2.

Anlisis
En caso de:

2. g4 ). h4

!!f2 g6

Esro complera la 2d Etapa. 8. h1 gSI Si el hubiera esrado en gl el negro ganara con 8. . . g6! de acuerdo al clculo para cumplir la 3 Etapa. '''' 9. g1 g4 83 10. h1 e alcanz la 3 Etapa! <r.o hX83 11. hxg) g2 12. g1
.

Anlisis
En efecro, si se juega:

TABLERO 51

a)1. h4

hSI

8 7 6 5
a b c 'd e f

4 3 2

yel negro se impone en rodos los casos.

2. ). 4 5 f2 g2 g1

!!f4 !!g4 !!h4 !!h)

La Coronaci6n define.

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA (r r-f.


Como se ha visto, el avance de los peon debilita las casilla laterales de los mi mos, lo que pasa a ser un objetivo del advetsario. . En efecto, estas ca illas al ser una debilidad enemiga es automticamente una casilla favorable para emplazar una pieza, que el gran Nimwwich bautiz acertadamente "Cen_ tinela", y con [iruir un "Pues to Avanz ado" . El Puesto Avanzado es fundamen tal en toda maniobra tctica y sus correlaciones estratgicas. Con ideremos el diagrama 1 de la pgina 11. Un Puesto Avanzado aparece naturalmente en eS y es alli
r-

I (-f.

r ,.r r. (1 \ J
Por otro lado. i eliminado por cambio el Pen d4 e traslada a eS y la situacin sufre un cambio abrupto (ver Partida N 9). La cua del Pen avanzado desplaza las defensas enemigas y se de nudan repentinamente objetiv os. lo que

donde se debe proponer la in taJacin de una pieza de buen radio de accin. En tal ca o surgen posibi lidades tcticas protago nizada por el Pue ro Avan zado, que penetra las defensas del adversario. (ver diagrama

22).

..

El nuevo genio americano


Robert James Fischer naci en Chicago, Unidos de Norteamrica, el9 de Marzo de 1943. A los6 aos se traslad con su familia a Brooklyn, quedando al cuidado de su hermana, mayor que l. Un da, le regal un juego de Ajedrez, aprend iendo Bobby las reglas bsicas, observando el impreso en la caja de las piezas. Fue un autntico "nio prodigio", mente autodidacta. En 1957, consagr Campen de los Estados Unidos de Norteamrica, estableciendo una marca, con esa edad, adelante se revel como un superdotado, a su aficin obsesiva por el Juego en cuestin, adquiriendo su nombre prestigio internacional. Repiti siete veces la conquista del ttulo mximo de U.S.A, establecer otro rcord, partidas disputadas. En 1958, Maestro, peldao mximo en el orden inter nacional, recientemente superada por los hngaros Judith Polgar y Peter Leko. La dcada del6 0 lo muestra consolidado como formidable jugador y conflictivo hesped de los Torneos Internacionales, genio con exigencias organizativas, exentas de razn,

ob

FI

ard" de las grandes competencias. Luego de alguno de sus habituales planteos, un ao alejado de la confrontacin pblica, su reaparicin en 1970 en el match "U.R.S.S. vs. el resto d e l Mundo ", Petrosin, e x Campen del Mundo 1963 1969 . All comenz una meterica bsqueda del Ttulo Mundial, pues luego de una gran actuacin en el Torneo de Buenos Aires 1970, gan el lnterzonal de Palma de Mallorca, de B. Larsen, E. Gel/er y R. Hbner, sus ms inmediatos perseguidores. La serie de matches por la Candidatura lo mostr desvastador, con un terminante6-0 vs. M. Taimanov y B. Larsen respectiva y sucesivamente y una impresionante semi-final en Buenos Aires 1971 Campen T. Petrosin a quin derrot6 , contra el ex arrolladora,

La Final por el T tulo fue disputada contra el Campen Mundial Boris Spassky en Reykja vik en 1972 a quin venci 1 25 , la soada Corona. Pero sta fue su ltima actuacin, volvi dos dcadas ms tarde, encuentro contra el mismo Spassky, al que volvi a vencer sin dificultad. Actualmente su actividad conocida es la promocin de una Variante del Ajedrez, inicial de las piezas con lo que se pretende desvirtuar la preparacin terica. Esta alternativa es antigua, . siglo, rado la "prueba del tiempo ". Al margen de su "excentricidad" Bobb y est en la Historia Gran de del Ajedrez.

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
brinda distintos enfoques esuatgic y mltiples posibilidades tcticas. Por ejemplo:
DIAGRAMAaa

Ac se jugara: 1. eS ! y ahora: a) i 1. xeS 2. dxeS! y el Pen d5 tiene problema de ubsistencia. b) i 1. mueve 2. xc6 y se quiebra la formacin de peones negro (ver Partida N 10). i el adversario anticipa u defen a con f6 debilita "e6" y e produce una "Tran formacin de la Ventaja' con nuevo objetivos estratgicos. Veamo un ejemplo:
oo. oo.

P.u-tiw N Q 8

e ha producid la alternativa del Cambio en la Variante Winawer de la Defen a Francesa. Tenemo la Estructura de Peone que estamos e rudiando. c6 5. lbd] 6. a] .!!.e7 Una decisin importante. La po ible 6. .!!. xc3+ 7. bxc3 conq uista Otro Puesto Avanzado en c4 y gana tiempos en el desarrollo, pero a costa de la pareja de A y A. 7. ce2! La altenariva teri a ms intere ante e 7. Af4 para ocupar la diagonal h2 b8, siguiendo en O de 7. xd4?! 8. Ab5 + con clara ventaja. La jugada del texto es onceprualmente irreprochable. 1) e cOllsolida el centro (d4) 2) e traslada el al fol1lCO rey 3) e conserva el g 1 para el vittje f:3 eS (Puesto Avanzado!) 7 ... .!!.gS 8. flt! E ita la Simplificacin ofrecida y refuerza su objetiv futuro "eS". 8. .!!.hlt+ .!!.f6 9. g] ge7 10. C] 11. f] hS 12. O-O .!!.fS 1]. es!
oo. oo. -

La posicin blanca aparece como m promisoria. c8 1]. g6 15. alt e6 16. Aa]! e acova el h.de casilla negras que re ult restringido por el apumala miento del Pue to en "eS ". 16. hit as 17 bS .!!.xe7 18. Axe7
DIAGRAMA25

19 glt" I fuerte Pue to Avanzado permite al


blanco iniciar Operacione Tcticas que implican acrificios materiales para abrir la po icin. 19. .!!.xglt 20. fS gxfS h6 21. C2 i 21 .!!.g5 22. Hael y i 21. .!!.xe2 22. AxfS g8 + 2 3 . hl .!!.xfl 24. Axe6 '!!'g2 + 25. xg2 xg2 26. Axf7 + con clara vemaja. 22. flt CIt 2]. xglt Lleg el momento del ambio de V entajas. El Puesto Avanzado e puede abandonar en aras de una fuene Iniciativa. 2]. 21t. xdS 25. xe] 26. h1
. oo oo.

DIAGRAMA2It

G. Herlneck
Alema11ia 1986
1. elt 2. dlt ]. C] It exds e6 dS .!!. bit exdS

DIAGRAMA:z]

ada bando ha ulminado u e trategia de aperrura. El negro busc y logr debilitar las casilla blancas del flanco rey y ahora prepara el cambio de lo A .!!. de e e color. El blanco por u parte focal iz sus e fuerzos en el Puesto Avanzado de eS y concreta su ocupacin.

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
DIAGRAMA:z6

del Cambio en la Defensa Francesa conduce a una rpida simema de peones. .!.d6 lf f3 f6 s. d3 6. h3 o-o h6 7. o-o 8. e3 e6 e8 9. e2 10. B3
DIAGRA MA:Z7

La Variante

23 2lf 2S 26 27 28. 29 3 31. 32 33 3lf

.!\d2

Clf .!\C] 'itiglf ll.xdlf .!\xeS 'itidl 'itibl .!\xelf dS+ 'itiu hl
0-1

ae8 es .!.g6 cxdlf .!.es xes d8 d2 es tit -87

xf2+ exds

__ _ _ ""--'

;g

27. ael El Rey negro re ulta cercado y no aparecen peral17..as defensivas. 27 ... gS o resulta 27. ... g2 + 28. 'itixg2! xd3 _9. 'itixb7 d8 30. 'itic6+ d7 3 1. xe7+ !!xe7 32. 'itif6 + ganando. 28. fSl glf 29. 'itig2 f6 !ir f] 30. 'itixb7 31. Xe7+ !ir xe7 !ir e8 32. 'itiXC]+ !ir e7 33. 'itie6+ !ir e6 3lf. 'itib7+ 3S. dS+ !!d6 !ir es 36. xf6+ 1-0 37. 'itie7+ e aprecia en este ejemplo la accin del en el Pue tO Avanzado como gnesis de las definirivas operaciones tcricas. Vearno ahora una ejemplo de menor jerarqua en u actores pero de fuene onrenido conceptual en el tema tratado. en homenaje prctico a Nimzowich quien explic muy bien el T em a cilizando este mismo ejemplo.

"1

Por lrimo, una parrida de airo vuelo, donde el Tema rrarado dirige la acciones pcrmanentemente.

Pclrtidd. N ] O

T. Petrosin
Buenos Aires 197 1
-

Match (9)

DIAGRAMA:z8

1. elf e6 2. dlf dS e6 3. e3 El negro plantea una Variante Irregu l a r de la Defensa Francesa para orpr nder a su rival. f6 lf. f3 S. exdSI Fischer comprende profundameme la problemrLca de la Apertura; tanto 5. e5 e4 como 5. g5 .!.e7 conducen a complicaciones que no de agradan al negro. exdS S. ... Ha quedado plameado el Esquema en esrudio 6. lJ.bS!l
DIAGRAMA:Z9

Pclrtidd. N Q 9

A. Giese
Riga 19 13
1.

2. 3.

elf dlf exd s

e6 dS exdS

La Estructura e ha rran f rmado. fuerte Pen "e4" es un digno heredero del Puesto Avanzado.

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
El blanco se desarrolla y presiona indirectamente sobre el P uesto Avanzado en e5. Fischer realiz esta jugada in stantneamente, lo que implica un pleno conocimiento de la cuestin.

19. 20. xd6 21. Clfl

d6 cxd6

37 h4 38. e4 39 g4
DIAGRAMA31

e vulnera el dbil sostn d5, abusando de la siwacin del e4, y se arruina definitivamelHe el bloque central de peones negros.

6. ...
El negro tambi n comprende la situacin y anula al futu r o expedicionario.

21. ... 22. C1


caso.

f6 a b8

El negro perder un Pen en cualquier

7.

h3!

.!.xf3

Una necesaria concesin. Para evitar el Tema de la casilla e5 el negro concede la pareja de .!..!.. 8. xf3 9. ibgS El negro teme 0-0-0 con fuerte presin sobre d5. Pero ahora la Ventaja se

23. cxdS 24 f3 2S. c6 26. d2

cxdS hS flf a fe8

No cabe la defensa pasiva con a ed8 por h4 amenazando b6 - g3.

Transforma. 10. ibxc6+ 11. O-O 12. fe1

O-O

bxc6

Tmpidiendo la descarga con e4.

12. 13. ibhlf 11f. e2 1S. ae1


La p resin en

h6 d7 as .!.d8
la columna "e"

27. 28. 29 Si 29. 30. 31. 32.

oo.

xd6 f2 g3 g5 20. b6 h4 xds xaS

a et+ a h1 hs+
etc.

Con tres peones de vencaja el blanco define la siwacin con energa.

g6 a e8

Las debilidades caen como "fruta madura". Slo la precaria situacin del permite al negro proseguir la lucha; pero para cuestin. Fischer resulta sencillo resolver la .

hxgS ' a xe1 e6+ a e2 xdlf+ xe2 1-0 El "fantasma" del Puesto A vanzado 1f0. 41. 1f2. 1f3. 44. 4S. 46. xgS+ xe1 xgS fs xe2 es! a4
condicion el planteo y permiti al blanco conseguir Ventaja Estructural. En una segunda etapa el primer jugador oblig a su adversario a situarse en un

incomunica las a a .

16. b3 17. alf!

a b8

DIAGRAMA30

32. 33 31f 3S 36.

C3 g4 es 83

a ee1 flf e6 fS+ flf+

Puesto mal apoyado y de ello obtuvo


una Ventaja Material decisiva.

La imaginacin es el combustible necesario y la constelacin de piezas y casillas son la materia


Obligando al negro a ocupar el Puesto Avanzado para aprovechar su precario sostn.

fundamental que permite moldear las infinitas formas de la Obra de Arte. De all el sobresalto al observar el artculo "El Puesto Avanzado" donde se presenta la creacin artstica como un manejo geomtrico, y la entelequia de los peones aparece dictando a

17 18. ibxd8 19. f41


La amenaza 20. f3 fuerza el cambio que

sus mayores el debido comportamiento, 10 que la jerga Borges expresara: "Sujetan su albedro y su jornada".

de

Igue:

Nada ms lejos de lo que debe ser una fiesta del talento en una

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
permanente controversia de ingenios. Por ello, adems de protestar con toda energa contra los que proponen un corset de frmulas matemticas, hemos decidido romper el silencio complaciente
y demostrar los errores de esta filosofa A los

piezas en alguna casilla determinada y echarse a dormir, y que nos engaan con el azar de algn ejemplo afortunado, los enfrentamos con partidas magistrales, adems de nuestra inclaudicable fe en la ndole artstica del Ajedrez.
b6 11. alt B o twinnik neur raliza el Puesto Avanzado de c5 pero debilira c6.
Est claro que por razones cronolgica no pudo esrudiar el artcu lo cuesrionado.

coribantes de la geometria, que postulan obtener la vicroria por el simple recurso de colocar

materialista,

combatindola con sus mismos mtOdos.

clon
a)Donde se prescinde del Puesto Avanzado en elt Y su Derivado e3. No obstante, el negro gana una excelente partida.

DIAGRAMA33

PclJ"tid!

NQ ] ]

M. Botwinnik
Leningrado 1932
1. 2. 3 It S 6. 7 S. elt dlt C3 exds Ad3 e2 o-o e6 dS .!.blt exdS c6 ge7 .!.glt

12. 13 11t. 1S 16. 17 1S.

a3 aC3 Aa6 a2 d2 ad1 glt

.!.e7 .!.f6 o-o '!fd6 h6 EadS

Con lo que se evapora definitivamenre el a p r ovechamienro del Pu esto "Derivado" e3. La g eometra esrablecida desaparece
" "

y la parrida se juega en Q[ra parte.

f3

DIAGRAMA3z

.i _. 111 1 1 .i. lLl.i. zs zszs ttJ zs V El


+

Ser que el negro desvara o no ley el

Captulo correspondielHe? Con la


maniobra efectuada anula ex profeso su propio Puesto Avanzado en e4.

S. 9. Ae3 10. Af2

.!.e6 fS '!fd7

1S. 19. 20. 21. 22. 23. 21t. 2S. 26. 27 2S. 29. 30. 31. 32. 33 31t. 3S. 36. 37. 38. 39. Ito. 1t1. 1t2. 1t3.

Ag3 .!'ibS blt xe7 .!'id3 c3 fe1 .!'iXCIt blt c6 dxcS xd7 as flt XCIt C1 e3 di xdS+ Af2 clt bit as 'i:2 g2 'i:2xf2

hlt '!fe7 as c6 .!.xe7 .!.f6 g 6 clt dxCIt cS! E d7 bxcS .!.xd7 .!.e6 .!.xglt hS E dS .!.h3 hit .!.xdS xflt .!.e7 .!.e6 h3+ Xf2 cxblt

on un Pen de ms y pareja de .!. .!., la venraja es abrumadora.

1t6. 1t7 ItS. 1t9 S o. 51. S2. 53 SIt SS S6. S7 S8. S9 60. 61.

'i:2g1 c6 dlt ce2 'i:2f1 'i:2e1 g3 cxdlt e2 c3 'i:2f2 e2 c3 'i:2g1 bS alt

0-1

gS ltdS! lt flt lte3+ ltelt fs .!.xdlt f7 e6 .!.c6 flt .!.g2 glt ltb7 fS B3

b) Donde aparece una cruel paradoja: Contrariamente a las prescrip ciones de la ortodoxia, es derro tado el primero que instala su "Centinela" en el Puesto Avan zado.

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
PclJ"tidi

NQ ] 2

)If )5 )6. )7 )8.


lnterzolllzl

C) 1:ie1 d2 1:ia1 1:ia7+

d6 =alf =xblf =Xb2 !!e6

)9 Ifo. 1f1. 1f2.

1:ixl7 J!.b C1 J!.xhlf

0-1

bS blf C3 fS

Manila 1990

dlf elf 3. exdS lf f3


2. 1.

e6 dS exdS
Jt.glf .!.hS .!.d6

Par a no polemizar en abstracto, debemos puntualizar algunos elementos brindados en el artculo precedente. A pesar de la jerarqua de las partida presentadas, es necesario despejar la hojarasca retrica y sealar lo que abona esta Teora del Puesto Avanzado que lejos de er un manejo geomtrico, constituye una forma dinmica de Estrategia. En la partida N 11: Hay una transferencia del Puesto, de "e4" a "e3" y 11. ... b6 no importa, pues dijo M. Tal: "Si una debilidad no puede aprove

5 h) 6. Ae2 7. es

DIAGRAMA34

charse, no existe".
25.... t.c4 utiliza el otro Puesto Avanzado y consigue la pareja de .!..Jt., En la partida N 12: 7. e5 es prematura y permite 11 . ... .!.xe5! matando al "Centinela". Luego el t. aprovecha los Puestos, aventajando el triste A. Una ocupaci6n inoportuna o la falta de refuerzos suelen ser fcilmente castigados. Veamos por ejemplo la partida que sigue: produciendo una Debilidad de Color.

7 8. 9 10. 11. 12. 1). 14 15 16. 17 18. 19 20. 21. 22. 2). 21f. 25 26. 27 28. 29 )0. )1. )2. )). 'i!txe2 o-o Aflf glf 11.xeS J!.83 d2 f3 b) 'i!txb6 a) xelf 1:ifd1 f1 f3 1:ie1 1:ixe6 1:ie1+ e2 d) J!.h2 J!.flf J!.d2 e2 J!.e ) axblf .!.xe2 e7 o-o =e8 .!.xes g6 d7 f6 c6 b6 axb6 elf =xelf bS f6 =e6 !!f7 !!xe6 !!d7 hS hlf e7 fS b6 CS blf clf+

11

PclJ"tidi

NQ ] 3

Lo correcto era .Jt. f5. El refuerzo del texto es arriesgado porque con la secuencia c4 - c3 - b3 se presiona el Centro y la diagonal a2 - g8 del !!.

A. Hoffman
Buenos Aires 1994

9 CIf! 10. cxdS

flf gS

elf dlf 3. exds lf. f)


2. 1.

e6 dS exds
f6 .!.e7 o-o elf fS 1'

omo con ecuencia de una inadecuada planificacin, el negro abandona su Pue to Avanzado, ya virtualmente inexistente.

5 6. 7 8.

J!.d) h) Ae) o-o

DIAGRAMA35

11. f1.d2 12. es 1). f1.C) 14 hlf 15 xf7 16. e1'

xdS xdlf b6 f7 =xf7

La posicin negra est estropeada y el


castigo viene con jugadas narurales y simples.

16. 17 18. 19 20. 21. 22. 2).

a) 11.c4 b) ad1 xd6 dS xfS

d6 a6 .!.fS =f8 CS xb) .Jt.xa) 1-0

FUNDAMENTOS
Es un Tema Tctico que se produce al desplazar una pieza liberando la lnea

rt
Ganancia de Material

de accin de otra, cuya accin estaba obsrruda por la pieza movida y que encuentra de pronto un objetivo adversario. Se presta para distintas maneras de combinar Amenazas Dobles. Ejemplos :

7
6

6
5
4
3

~-

5
4

5
4

abe de
f

w
g

:.....----'
h

abe

de

l. d5. Gana material por el Doble Ataque al ~ c6 y a la .i h8.

l . Ag5+. Mientras el !! debe atender la amenaza, se pierde la .i c8 .

l. @cS. La '!' debe eludir el Ataque, perdiendo la <calidad,, con 2. @ xa6.

L] Detective
Al investigar las variadas formas en que se presenta esta Herramienta Tctica he notado que se puede Ganar Material de dos maneras diferentes: ' a) Ganancia de Material a partir de la pieza movida o que descubre". Cuando la pieza inmvil efecta una amenaza muy importante, la pieza que descubre" el Ataque tiene una gran libertad para amenazar o capturar impunemente cualquier objetivo.

Ejemplos de Ganancia de Material a partir de la Pieza Mvil



- ... .,.-~

":=-"-

13

..,

a _!
7
6

11
1

A~ * A
6

~:

8
7

'if

11 ----,--= 4i'l 1
~

1 1 1

5
4

4
3
2

R R li R
a
b

3
2

R~
a
b

1 ~~ ~
e
d

1 ~

FU DAMENTOS

s. ... ds
8
7

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8
7

! . ~ .~:!

8
7

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1 A1
.1
~ ti R ~ Zi
de

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e

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1Ai
4!11 1 ~
~ ~ R ~
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6
5
4

6
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r-1 41\

5
4

1
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R R
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3
2
1

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1g
abe

gw
f

1g
a

~ ~ R ~
_.........

g
e

w
g

~ ~,
a
b

R
~-

~ ~~
e

El lb capmra la ~ ya que el atender el Jaque de la . .

!! debe

El blanco no puede ca p turar el porque la ~ est atacada.

.!.

Ganador Ataque Doble ya que el Pen d5 Descubre un Ataque a la ~ .

El Ataque Descubierto se presenta muy a menudo en la parrida prctica. Por ello es necesario tenerlo en cuenta en forma permanente. Ilustramos esto con un ejemplo simple pero importante, pues es una Trampa en la que s uelen caer los jugadores novatos. En este caso la pieza que mueve gana material.

Si el ~ se retira se produce el mismo Tema que sigue en el texto . S d3 ~f6?? Era tiempo de 5. ... ~ e7 6. dxe4 ~ xe 5 7 . exd5 ganando un Pen.

E l g rave error del n egro crea las condiciones para un devastador Ataque Descubierto, donde la pie?.a "mvi l" amenaza a la ~ mientras el !! recibe Jaque de la pieza esttica.
6.~c6+
~

''

' .- .- + -

~.

7
6

8 !, 6) A 'fi * ~
6
5
4
3

Defensa Petroff
1. 2.
e~

6)
1 ~

1 1 1

5
4

es
~f6

~f3

Un comraraque al Centro blanco.

~xes

~xe~?

Esto no est bien. La Teora aconseja 3. ... d6 y recin cuando el ~ se retira, puede recuperarse el Pen con 4.
~ xe4 .

Zi ~ Zi 1 El ttJA a b e

"t:W ~ R ~
d

w~
e
f

g
h

E n cualquier caso d blanco captura la

.... . -

... y b) Ganancia de Material a partir de la pieza esttica o "descubierta". Se produce cuando la pieza mvil efecta una grave amenaza, en general relacionada con el ~ o la 1ft.

so

FUN AMENTOS
Ejemplos de Ganancia de Material a partir de la Pieza Esttica:


~ ~:

. .

!21

8
7

8 ~
7

5
4

6
5

* 11

1
R ti~~ f:f R

3
2

2 f1
1

Z1
e

abe

d
-

f
- -

g
-

~ ~

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f

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h

ab

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~--.--

'1. ...

-- _.., -....... l.es+


~-

- - -.

--

123

-+ '

1. ...

lf

125

8
7

8 ~
7

8.1
7
6

61
5

Ai~'ii ,

~-

1 _.,. ..,.~. ~~~~ _.

4
3

4
3

2li
1
a b e de

lg
ab e d e f

ab

Se gana el ~ b4 pues el atender el Jaque.

!!

deber

El blanco est en Jaque! El negro ganar con 2 .... ~ xg4 .

El negro amenaza 2 . .. . ~ h3+ + y adems q uiere capturar la ~ e2.

Un caso tambin elemental, pero que


hay que reco rda r, porque puede ser usado como d efensa, ya que objetivos aparentemente indefensos, en realidad no lo estn , debido a la presencia de esta Herramienta Tctica. E n el ejemplo, es la pieza "esttica" la que conq ui sta el mater ial , m ientras la "mvil" se ocupa de la amenaza m ayor.

p ero que encie rra una Celada. La Teora considera ms fuerce 4. if.g5 o bien 4. e5.

C ayendo en la trampa por falta de p revi si n. E l Pen en d4 esta ba envenenado por la posibili dad de un Ataque Descubierto.

6. 11bs+

6
5

Defensa Francesa
e4 2. d4 3 ~ C] 4 ~ d3
1.

4
3

e6 ds
~f6

4
3
2

L.:.

~g

~ lA

2i RR
abe

RRR ~ ~ w llJg
de f

Una jugada de tranquilo desarrollo,

51

Y el blanco captura la ~ cuando el haya atendido el ataque del .1% . Una partida ilustrativa donde la pie~a mvil cumple importante funcin.

Ejemplo N 9

Apertura Ponziani
1.
2.

e4
~ f3

es
~c6 ~f6

abe

abe

de

fg

3 C3 4 d4

9 ..
10.

~ f3+

d5
~xe4

~ f1

10.

s. .l!bbs

s.

6. ~ xes 1 ~ b3
~ xds

.!.d7
'ike7
~xes

Anlisis
Si 1O. gxf3
~ d6+ gana material.

La pieza mvil abre camino ganando tiempo.


11.

9 'f:txb7

fxg3

~e1++

:j.

7:
''

'

:~
6

5. '
4

iS
~

5~ 4~

11

'~.
.
~

!.
~

'

8
7

6
5
4

Zi
h

Zi Zi iS
'
b
'

. t

. ...
~

B,

'
d

3 2 1

B, '
a
e
d
e f

l
a
b

w
g

3
2
1

&,

' B,
~-''
e f

B
a b

B,
g

8
7

8 7 6

. J.

~~

1.1

5
4

s.s:
4

~) . '
'~

341li
2
1

2
1

ii'-W~
abc

Md .
b

~BR B ~
d ef gh

~spa 1

EL ATAQUE DESCUBIERTO COMO CLAVE DE UNA SORPRESIVA CELADA.

1.
2

e4
~ f3

es
~c6

3 .t2.bs

4 .l%xc6

a6 bxc6

Una recaptura conceptualmente correcta pero poco utilizada en la Variante del Cambio de la Apertura Ruy Lpez.

fUNDAMENTOS
La Teora aconseja 4. ... dxc6 compensando con agilidad y pareja de .i. .i. la defecmosa configuracin de los peones.

Una jugada de apariencia muy fuerte.

10. ...
11.

~xg2+!!

9 ... 10. @es

fxe6

' c;1 xg2

es+

-+

S d4 6. ~Xd4
7 es 8. o-o

exd4
~f6 ~g6

.i.b7

9 e6?

7
6

5 4

2
1

La idea del blanco est sobre la mesa: Ataque a la~ y Mate en d7, pero .. .

La Combinacin de Ataque Descubierto auxili al negro a . ltimo momento .

abe

de

Curso de Supervivencia
Los Peones que se defienden soles:.
Bn. d Final los Peones deben ser ~lefendi:dos d~ : la voracidad dd Rey
eneri:go, dependiendo muchas vec~s del pt.Opio monarca, Pero eX:Hen disposiciones de lo.s mismos que le penniten sobrevivir sin ayuda,

Como surge del # 13-9 el negro debe


perder :dehid~ que su !! no puede captrar .nufi.ca el Pen atrasado pues. d o.~ro escapa~a a su coh trol. En ca<nbio 1 l514i:lc0: a pesar de que su ~ se e:ncu.endra : uy lejos, llegar a m capttJ;l'aflos pebries negros, pues est .dentro- :d.el .<:'cU;~4rado", y la estructura ,negt~ 1 puedeautodefenderse. \0 . .

Cuando dos peones se hallan s.epat"ados por una sola colU:Iruia, pueden ayndarse mutuamente para evicar sucumbir a ma110.s dd !! enemigo.En el # 140 se aprec;ia una situ.a cin tpica. Cuando el at.aque~ uno de ellos, su compaero avanzar, listo para escapat del " cuadrado" , 1 que 1mpe 111d.irec. .. o .na . taltlente la captura.

1.

2.

as

8
7

8
7

8
7

q
4

5
4

3
2

3
2

3
2

1
a
b

1
e

53

FUNDAMENTOS
Una continuacin posible sera:
2. .

lugar a finales como el que sigue:


8

3 s;2e2
Un intento solapado.

c6 1!b7
8
7
6

7
6

5
Otra vez alineados, listos para autodefenderse mediante la formacin "a salto de. Caballo" si el !! insiste en el ataque. Mientras canto el ~ seguir su marcha triunfal.

*
R

5
4
3

5
4

2 1

E1 Sa] va vidas
Cuando existen en ambos bandos peones que se defienden solos, el accionar de los ~ !! queda muy limitado. El resultado natural debe ser un Empate. No obstante hay que tener cuidado ya que por ejetnplo en el# 142:

2
1

w
e

a
d

1.

c6.

...

f61

Ahora slo podrn mover los peones negros. Con una adecuada tcnica el ~ los capturar. Por ejemplo:

Importante. Inmovilizando al !! la lucha se focal iza entre el ~ y los peones negros. t. . ..

h6!

Unica. Si l. ... h5? 2. ~g3! y el negro est en Zugzwang.


8

7 8
7

2.

~ g3

],

' ~ g2
}2h2

hs
hlf

6
5
4

lt

flt

6~
5'

Anlisis
En caso de

3
2

3
2 1

1
abe de f
g

lt ... 5 s;2h3 6. ~gz


Y si

El <<Zugzwang" es completo.

El negro debe jugar slo l. ... !!c7 2. ~h2 !!c6! 3 . ~ g3 !! c7! y Tablas, ya que si l. ... !! b8? 2. c6! y el blanco gana pues el !! no puede moverse sin que alguno de los peones llegue a Coronar.

3 lt gxd2
5
<;;2(2

d2 bz

C3

4 5 si2g] 6 . ~g2 1 gB3

....

h3

flt
f3

+-

6.

~b1

+-

El Zugzwang: Esta palabra de origen alemn, ha sido adop tada para nombrar la inconveniencia de la obligacin de Jugar. Este caso de dos peones separados, en la sexta lnea, inmovilizando al !! da

Como se ha visto, la tcnica consiste en dirigir el g frenando al Pen que avanza. Conociendo esta situacin el jugador podra calcular las alternativas para llegar a una posicin similar. Por ejemplo:

Esperando el avance de cualquier Pen para frenarlo y conquistar el conjunto en base al Zugzwang.

5 ... 6. rif2hz 1 ~ !3

h3 f]

etc.+

GALERIA DE CUADROS

La ciu:&a.clela de peones (1ue pttotegen al Rey enrocado sirve para anular cualquier ataque aislado y prpteger al monarca de una pellgrosa intemperie, que dada lugar a imprevistos Ataques Dobles~ inclu-so desde larga distancia. Pero cuando este escudo es atacado coordinadamente por las fuerzas enemigas deben concurrir las piezas defensoras para restablecer el equilibrio, protegiendo los puntos ms sensibles. De esta forma un ataque promisorio puede verse frtrado por alguna piez-a clave que defiende tenazmente el objetivo focaHzado por el atacante. Surge entonces la necesidad de anular este defensor n!calcitrante, por medio ae las formas naturales conocidas: cambio, corrida, desviacin, clavada, etc. Si esto 11co es posible, aparece como alternativa un 1'ctilo den o nJ'tna9c~~ Jat::lo,n de la D. fensa qtJe se ejecuta e para se};!:m;<ul~vent:aJa en el saldo de la Combinacin. a tr~vs de algn sacrificio, donde es fundamental En el :recorrido de la Galer-a nos encontramos con Nro 4. En el mismo qued aprisionada la imagen de un momento crtico de la partida Spassky- Geller de la Seleccin Mw1dial de

1968.
El desarrollo de la misma es como sigue:

J uego NQ8

contrajuego en el sector dama, en una verdadera carrera co ncra el tiempo.


2. . ...

8
7 6

d6
~c6

.t., !W W
~1

' r

E. Geller
Mosc 1968.
1. 2.

e4
~ C3

es

3 4 5 6.

g3

11
.l

J2.p
d3 f4

g6

.!.g

111.1 411

El G. M . Boris Spassky siempre se mostr aficionado a la Variante Cerrada de la Defensa Siciliana. El blanco tra[a de no abrir el juego para atacar ms cmodamenre en el flanco rey. El negro se afirma en Puntos Fuertes del Centro y despliega su

A la sombra del fuerte control de la casi lla d5, lo que mantiene la posicin cerrada, el blanco empieza su desplegue ofensivo.

6. ... 1 ~f3 8. o-o

~f6

o-o
~b8

El negro evaca la Gran Diagonal blanca y prepara el asalto al flanco dama.

55

GALERIA DE CUADROS

TABLER0 53 .

N ecesario para jugar l1e3 sin peligro d e ~ g4 y proseguir la o fensi va medi ante g4 - f5 .

8 ~
7

A
~.1

!* 111.1
611

6 5

b5
as

10. a] 11. l1e3


12. 1]. 1lf.

axb4
~ e2

b4 axbit Jtb7
.S aS

4
3

1 Zi

b]

Zi
a
b

R .~ttJ ~ ~ :t) .
'

Zili

Las CADENAS DE PEONES son con1o flechas que marcan la direccin del Ataque .

"
{J.
li.-

1~
e

~
d

~w
f

~
g

ts
elf

d3
C2

15. !1 c1!

E1 Explorador
El G. M . Spassky me quiere dejar sin trabajo! Yo hubiera dicho que para prosperar con la lenta iniciativa del flan co rey es in dispensable evitar cambi os de p iezas y disminu ir los contactos en el flan co dama al mnimo posible. Tam bin sealara que es necesario defender la base de la cadena blanca de peones en c2 para movilizar lib remente la 1;;I y fi nalmente que conviene p roteger la p rimera lnea para no facilitar una invasin del enemigo. Con estos elementos n os po ndram os a b uscar el mejor cam ino. Pero el ex Campen Mundial se adelant bril lantem ente!

15. ... 16. g4 17. ~e1

~a2

~as

El p unto h7 aparece como el objetivo natural del araq ue blanco.


21. ..

23. ...

exf6 !!fS

~a3

En busca de la casilla h4, con ataque directo al

m
o

22. 'f!i. h4

a fes

17. . ..

~a6?!

TABLER0 55
8

TABLERO 5/t
8

.----

'll
5

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~1

1~~ 1

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5
4

.2. 1

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1
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5
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1
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,9. / .

[<1' .
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1.i. ~

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1 R
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~ ~ Zi~~ ~ ~

Zi

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1

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b

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1 3 4l) R
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e

~.
d

<: g

25. ~ Xf7!
El Desmantelamiento es u n bue n complemento del Ataq ue .

~gw
e
f
g

M uy superficial. Desestim a la fu tura violen cia d el ataque blanco que se cierne sobre su monarca y confa en la ingenuidad de su rival ya que si 18. "l!i h 4?! ~ xe4! aprovechando el ~ suelto en c2. 1S. ~ f2 ~a7

El negro torna conciencia del peligro y libera la casilla f8 como va de escape para su !! , a pesar de la seguridad que le otorga el ~ f6 , su leal defensor. Justamente, esta frrea D efensa es la que el blanco tendr que liquidar para triunfar co n su Ataque. Surge entonces la posibilidad de un sacri ficio p ara lograr este objetivo .

25.

axc2

En caso de 25 .... m xf7 26 . .f1h6 27 . ~ f4 con Ataque ganador.

a g8

19. f5! 20. fxg6


21.

~bs

23. !1 xf6!!
Se alcanz el C uadro N ro 4 . Las piezas blancas penetran en el refugio del

26. l1 h6 27. ~ XC1 2S. ~xg+ 29. gs! ]O tf!xg6+


]1.

axu+

tiPf7 -X
S _e

ts
!!d7 6

hxg6

~ gs!

m .

~ f7+

_,

]2.

exfs+

1- 0

s6

GALERIA DE CUADROS
27. ..xg6!
aceprado Un p1esente griego que d e b e s e r pues de lo contrario

17.

f1

23. f1
Karpov desestima l a ganancia de calidad: 23. ..c5

Evita el cambio de

y se dirige a

c4, puesto centralizado y confortable.

proseguira su accin depredadora.

27. ... 28. xf6!!


h8+ xh7+

hxg6 1-o
exf6 xh7 29.
> Jl.

Justificado, ya que si 28. ...

!!f7 30. f! h7+


!!f8

17. 18. 19. 20. 21.

... h3 ..g4 Ji.xd7


Cif!

c8 d7 hs xd7

xc2

25. .. xf8
.

negro consigue contraJuego.

g5 24. fi d7 .i xf8 ya que as el .

32. h6++.

El blanco alcanz su objetivo, aunque debi dar su .. de casillas blancas por un importante

8 7 6 5 4

La disyuntiva del segundo jugador sera si puede sostener el final que se pro . duce con 21. . .

e6

22. xe6 fxe6

donde se controlan importantes casillas, pero se debilita la conformacin de peones. Spassky elige un camino ms natural.

3 2 1 e f g

Match 1974

21. ... 22. fid2

.!.h4 e7

2 3. ...

fifd8

Se plantea la Variante Paulsen de la

Defensa Siciliana.

EJ Exp1ora<.lor
Posicin crtica que merece estudiarse. El negro aparece bien plantado con un

3 d4 l. Xdlf 5 C3
El Juego deriva

CXdlf f6 d6
al Sistema

rnolesto en b4 y sus peones dbiles bien

Scheveningen.

defendidos. Mi experiencia dicta que si encontramos la clave de la posicin, hallaremos el mejor camino para actuar. Ac el
''

6. 8. 9 10. 11. 12. 13. 11f. 1S. 16.

..e2 o-o f4 ..e3 b3 31f ..f3 d4 f!f2 xc6 fxes


. :.

.!A..e7 o-o c6 .!A.d7 . as blf .!A..c6 g6 es bxc6 dxes

es la

clave. Por qu no echarlo? Karpov pens de la misma manera .

21f. 25. 26. 27. 28.

b1! h2
C3

d2!

f! e2!

b -Sl a6 if8

Se defiende indirectamente b2 por el

6 5

.,TABLERO 6o

Ataque Descubierto a la eventual b2 y al .!..h4 con f3.

8 7

28. ... 29. 30. 31.

.!.d8 f6

3 2 1 a b e d e f h

6 5

Amenazando . d;, lo que impide la namral 31. .. . Jt c5.

31. 32. fixd8


.iad8 .!A..xd8

Se dan las condiciones para penetrar en la retaguardia del !!. La pieza que que Liquidarlo. defiende la posicin es el .!..d8. Hay

3 2 '

Recaptura obligada ya que si 32.... .i


X

d8

33 d1 34 ..cs

33. x e5 ! apuntando a f7.

b8 .ih8

1-o 35 fixd8!! Claro que 35 . .i x d8 36 .


. . .

..e7 crea

amenazas incontrolables .

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

El Puesto Avanzado en Co lumna Central, que estamos estudiando, tiene alguri.as variantes que hacen a l a mecnica de su aprovecha miento.
1) Con La columna ''d''

abierta: Esto no es ms que una imagen especular de la co lumna "e" abierca y su nica novedad es la diferente ubicacin del y 'f1 en esta alternativa, lo que lleva a una diferente organizacin de las ptezas. Por lo dems todo es idntico, Los Puestos Avanzados son 45 y f5 para el blanco y d4 y f4 para el1egro> como se ve en el siguiete diagrama:

3) Puesto Avanzado semi.. Absoluto: Cuando l a posicin no permi.te el avance del Pen correspondiente para controlar el Puesto, el mismo gana en jerarqua, pues el "Centinela" tendr mayot estabilidad o una permanencia ms duradera.

Decano de la moderna Escuela Rusa.


Mijail Moiseievich Botwinnilc

1995)

(1911 -

naci en San

Petersburgo y

comenz a jugar a los

12 aos.

Se destac

venci a Capablanca, quien, a la sazn Campen Mundial,

rpidamente y a los 14

ofreca una exhibicin de partidas simultneas. A los

16

aos se clasific Sto. en el

Campeonato Sovitico recibiendo el Luego de graduarse como Ingeniero

Se aprecia la diferencia entre u n momentneamente . , "1 . )) m.uti y un centmela en ((d5" . con buen radio de accin.
((

ttulo de Maestro Nacional. Electrnico se dedic ms intensamente al Ajedrez conquistando nacionales

2) Puesto De rivado:
Cu;indo el Puesto Avanzado logl'q. ser fiscalizado por u:n Pen enemigo se produce la: derivacin de l debilidad al puntO abandonado por ese
Pen.

luto; Cuando no existe el PeJ.l: adversario que pueda disentir el Puesto de emplazame,tH.o del Centinela. En tal cao el Puesto Avanzado adquiere gran importancia y a que su cambio producira un Pen
Pasado. .
. .

4)Puesto Avanzado Abso

Cuando la desaparicin de A. Alelchine dej el Ttulo Mundial vacante, Botwinnik obtuvo la Corona al vencer en el Torneo La Haya- Mosc 1948, Ttulo que defendi siete veces hasta perderlo con T. Petrosin en

6 ttulos entre 1933 y 1952.

1963.

Este Ttulo Mximo le permiti refundar la Escuela Rusa sobre bases ms cientficas que las heredadas de Chigorn, ejerciendo una profunda influencia en las generaciones posteriores. Tambin realiz grandes desarrollos en el Ajedrez Ciberntico, siendo reconocido en este terreno como Autoridad Mundial. Su estilo de gran envergadura posicional y profundos clculos, marc toda una poca, hasta
,

. ,. ' . DIAGRAuA39. . . , !L. ,


!.

que se retir de las competencias en


<

1970

para dedicarse de lleno a su nueva pasin: el Ajedrez jugado por las Computadoras. ,

Veamos un ejemplo donde se tratan los. casos 1 y 3:

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA Partida N l 4


..

V.Smystov
Swerdlowsk 1943

1. elJ 2. @f]

es

e6

@e]

Se ha planteado la Apertura de los 3 C aballos.

3 4 5 6. 1 8. 9 10. 11. 12.

ds dLt Abs dxes h] e2 A8s Axf6


000

.!.bit .!.e7 d6 .!.84 dxes .!..d7 f6


o-o

''"'' T+;+

17. 18. 19. 20. 21 22. 2]. 2lf. 25 26. 27 . 28. 29


.

gs b] 'fflxf6 .d] exfs .e] .d1 a4 @d2 @eLt Xd1 e2 .g]+


+ '>' ;<y

;, fb8 h6 gxf6 ts .i!.xfs .!.d7 .!.es !.as ;.ds !.Xd1+ !.d8+ _g !lf8

4 Aa4 5 d]
Apertura Espaola Morphy Abierta .

f6

o Ruy Lpez. Esta modesta jugada evita la Variante

5 6. 1 8. 9 10 11.

..

e3
o-o

d6 .!.e7
o-o

.e1 e2 @bd2 dxe4

bs ds dxe4 .!.e6

iJII'ilmfD141

.!..xf6 .!.e6

La ventaja estructural del blanco se materializa.

Se aprecta la fuerza del Puesto Avanzado. Ahora se produce una


"Transfo rmacin de la Ventaja"

pasando a un final muy superior. EJ blanco no cae en la tentacin de 13. b6 axb6! 14. .xd8 !.fxd8 Y el negro est bien
' .

]O. 31. 32. 33 34 35 ]6. 37 38. 39 lfO.

@f6 @g8+ @xh6 .87 .g6 + 84 .88 @xg8 @ f6 f3 hlf

!!e7 6 -e f5 .!.d7 d5 fLt !.xg8 d4 .!.es


'

El Puesto semi-Absoluto en d5 parece i nalcanza ble y el punto dbil Derivado en d3, est bien protegido. Por lo tanto se inician operaciones tratando de aprovechar f5 para el blanco y f4 para el negro
.

12. 1]. 1lf. 15.


16

1-0

17. 18. 19

Otro ejemplo donde se presentan todos los casos:

20.

13 Axe6

bxe6

Cabe observar las jugadas: 11. Axf6 y 13. A xcG dando los A A para preservar el Centinela en su Puesto sin que sea eliminado por cambio y adens anular el potencial Centinela negro en "d4" y tambin fracturar el flanco dama, buscando el fmal.

Partida N 15

21. 22 2] 2lf. 25

h] @h2 @glf e2 @e] @f] xe3 @h2 f3 @f1 @g] @fs gl 83


,

h6 h7 .!.gs '!!'d6 ;, fd8 .!.xe3 e7 f8 !.d7 h7 iad8 '!!'f6 e7 .!.Clf

Mosc 1941 1. e4 2. @f3

14 @ xf6+ 15. e3 16. a3

xf6 ;, ab8 ;, bs

3 Abs

c6 a6

es

blanco para afianzar su Puesto en f5 ha otorgado carcter de "Absoluto" al punto f4. El negro por su lado, sin perder esto de vista, ha preparado sus bateras p a r a invadir el Puesto Derivado en d3.
El

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
26. 27. 28. 29 . 30. ]1. 32. f3 iib] 1ie3 1id1 hLt a4 CXb4 .itd3 es Clf gs e6 b4! flt

12. 1fte2 1]. did2 14. e3

d7 es

El blanco se orienta velozmente a "d5".

El negro sacrific u n Pen para conseguir ''d4" y no abrir el flanco, ocup el Puesto Derivado en d3 y se instala en el Pues o Absoluto f4 en base \ a que si: 33. 1ixf4?! exf4 34. xf4 xb2! con gran ventaja. Fallaba en g6 33. cambio la evolucin 32. g5! +-.
. . .

33 34 35 36.

h1 bs lbes gxfs

gs as xfs !r h7

Se desata la carrera contra el Tiempo. Pero el segundo jugador est mejor coordinado para ese tipo de lucha.

49 so. 51. 52. 53 54 55 56. 57 s s. 59 6o.

.33 lb a4 b3 dibs fX xb5 lbxd4 a6 . xb6 . g1 xf6 fg6


01

b3 b2 C3 e2 .itxb5 dtt exdlf !xb6 d3 d2 d1=


=. c7

El negro, para controlar al "Centinela", da un .it importante.

14 15 16. 17. 18. 19 20.


@xg4 @h2
o-o-o

b6 hxg4 .iXhlt
g7

Un modelo donde se muestran los


casos 1, 3 y 4:

22 23 2Lf 25. 26. 27


21

g] @xg4 f;ixh1 f3 dih6 die3 a] dia2 f;ih8 ibds

!hs .ixh1

000

.id6 e7 d7 as .ic6 t!b8

La par ti da gana en carac tersticas tcticas, por lo que el Pen sacrificado por el negro carece de importancia. El resto del juego resulta emocionante.

-. Ciocaltea

Mosc 1956 1. elf 2 f3

37 ]8. 39 40. 41. 42. 43 44 45 46. lt1 48. 49

g4 g1 gs Bxgs Bg1 Be1 Ba2 Ba1 fXa2 bit b6 lbe3 as

gxh4 hs xgs f6 h3 .ig8 .itb1 .!.d] f4 .ic8 .ib7 axb4

3 dibs lf dia4
Apertura Espaola
.

1!c6 a6 d6

es

La Defensa Steinitz Diferida de la

5 6. 1 8 9 10. 11.

C3 d4 bd2 dxes h4 lbb ] @clf

.itd7 ge7 g6 dxe5 hs f6 .itglf

Aprovechamiento del Puesto Avanzado. Se entorpece la defensa del negro, lo que en breve le cuesta un
Pen.

27. 28. dih6

.id6 c6

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
29- Ji a2 30. xf8 31. 32. xe s xf8+ bs xf8 'i'xes .b7 !rb8 es fs

El negro se ha orientado sobre los dos Puestos semi-Absolutos d4 y f4lo que hace a su posicin estratgicamente dominante.

Adems de la amenaza material en d3 el negro tiene la posibilidad de entrar en c4, como Puesto Avanzado

Absoluto, creado por el avance b4. Se aprecia, adems, una falta de con

33 ' f7+ 3lf e3

35 .f?:.ds ]6. fif8+

1-0

21. alf 22. b4 2]. Jie2 24. axbs 25. xd8 26. b6 27. f3 28. e1 29- i.ft

a6 .iad8 e7 axbs .ixd8 .ia8 .ia3 .!.h6 d4

trol de las casillas negras, por parte del

primer jugador.

]6. f4

1f1 c3 obteniendo el Puesto Avanzado Absoluto en d5, y as mismo 35 . .f?:.d5 instalando definitiva y terminante. men re e "Centme1a".
Casos 1 y 3:

Deben sealarse las maniobras: 34.

37 exd3 38. 'lfif3 39 f1 40. es 41. 83 42. ts .ic2 .iC1 fxe6 .ixf1+ hxg6 blf gs dxe3

DIAGRAMA48

Partid! NQ 17

M. Botwinnik

Mosc 1958- Match (1) 1. e 2. e3 3 @f3


4 h3 5 1fixf3 6. d3 1 lbe2 8. 9 10. 11. 12. 1]. 1lf. 15. 16. 17. 18. 19. 20. g3
o-o

c6
ds .!.g4 .!.xf3 f6 e6 bd7 g6 .!.g b6
o-o

111 1 1 4)1.L 1 1 s 6)ti ! L) ji


Pinalmcnte aparece el Centinela. Es

lf3 e6 44 fxg6 45 xf1 46. 'f6 47 h2 48. @xe]

El final que sigue es lento pero seguro


y resulta instructivo, en su gnero .

49 xgs+ so. xe3 51. 'l!Jes 52 e7+ 53 'fl'b8

b]

!?f7

Defensa Caro Kan Moderna.


es g6 _

t5 -

didctico ver que el negro demor varias jugadas en la preparacin de la 1nvas10n.


. ' .

54 f8+ 55 f6 56. f3+ dt+ ss. 'ifle2+ 59 a6+ 6 o. 'rfia7+ 61. h7 62. h1 0-1 57

!!e4

ds d4 mes

flt ab1

!be Jif3 Jid6 Ji a3 dxe4 fd1 b] Ji e1 J2,e3

d4 es .i feS dxe4 bs e s C7

]O ll.es ]1. d3 ]2. ll.xd4 33 e2

e6 d7 exd4 .!.e]+ es d6

!!d6 !!e7 !rf6

34 h1 35 t:lf1

'i'es+ b2

b6

e6

He comprobado con desconcierto que a pesar de la clara refutacin de mi nota anterior, se insiste con sera comprensible en espritus limitados y dogmticos, este engendro del puesto avanzado y no slo eso, que

DIAGRAMA47

sino que por una inexplicable deformacin, se ampla la familia de esta imaginaria especie, con parientes ''derivados",

''absolutos" y ''relativos' . Tambin he comprobado que l a demostracin y venta de la preconizada

tcnica, le ha sido encargada a Botwinnik,

sin duda

, . . ....,,........... ' ' ...

+ '''"'

' '

' t

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
un gran Campen, pero que siempre se ha destacado por sus procedimientos exhaustivamente estudiados, por adolecer del espritu artstico y el vuelo itnaginativo de los Grandes Magos del Tablero. Pero como esa digna redaccin ha hecho mencin a la "hojarasca retricd', cumplo en remitirme a ejemplos, ya que se citan estos y recurro a Botwinnik, por ser el Vendedor de Turno. En el caso presentado no hay el menor asomo de "centinelas' ni "derivados' ni cosa parecida, por lo que tambalea la entelequia creada .

Partida Ng 18

exisren! Las piezas de Bot w i n n i k apuntan a otro lado. No j ugar un hermano mellizo, usurpando ttulos y honores?
1]. 18. 19. 20 21. 22 23.

34 xf6 35 f1 36. 83 31 et 38. es 39 g2 lfO. h4 41. 84

=.c1+

.ic7 bs .!.c8

H. Pilnik
Budapest 1952

Exe1+ f8 e6 .!.f8 e8 d8

87 b4 as . 1-0

YJtxe1 ce2 fs fbe3 h4 84

1. dlf f6 2. Clf e6 ds 3 c3 .!.e7 lf fbgs o-o 5 e3 6. fXc1 h6 b6 1 fbh4 Se ha producido la Variante Tartakower en la Defensa Ortodoxa del Gambito de la Dama. 8. cxd s exds .!.b7 9 fbd] 10. f3 es 11. ge2 bd7 12. o-o S.e8 .!.d6 1]. f2 14. fXe1 a6 b8 1S. g] t6. h1 CXdlf 1]. exd4 DIAGRAMA49

DIAGRAMA so

No se puede negar que el blanco est meJor y que su prom1sono ataque se basa en el f5 que por un raro estrabismo posicional se instal en otra casilla que la establecida por los Popes
. . .

del Puesto Avanzado.

23 .

!!h8 gs xg4 fxe6 .!.d6

24 25.

f4 xe6

28. g6 29 ]O ]1

26. fxg4 2]. hit gs fbxgs

g8 _

hxgs f6 .Sc8 .Sq gxf6

Una decisin acertada en vista del cmodo avance blanco, sin contraju ego alguno.
Este modelo debera ser suficientemente persuasivo, para abandonar la postura dogmtica adopttlda.

gt 32. ft 33 2.xf6

Hay que felicitar al pertinaz detractor del


"Puesto Avanzado" ya que seguramente ha

debido escarbar mucho en sus archivos para


encontrar esta excelente partida de Botwinnik, que no pudimos incluir, por falta de espacio, en la seccin respectiva. Porque

lejos

de ser

un

contra-ejemplo

como pretende presentarse, avala y

justifica lo comentado sobre el Tema, si bien en un contexto ms amplio, donde en vez de focalizar una casilla en exclusiva, se maniobra en el mbito de la Estrategia Superior.

Ac [enemos la posicin buscada. Y los cuatro p u e s tos avanzados no se aprecian, sencillamente porque no

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

Hay un principio que reza: "La defensa de una amenaza descuida otras, potenciales" Si nos interesa el punto "A" atacamos el "B'' para distraer
'

1. Clf 2. dlf 3 C3 lf cxd5

f6 e6 d5 exd5

DIAGRAMA 52

1
""'""

a la defensa, pero si acacamos el punco ''A" y el negro lo defiende con xito, segura mente el "B', habr quedado descuidado. En esce caso observemos el diagrama 49 en la jugada 17. exd4 del ejemplo ofrecido por el Ju risconsulto de las Tinieblas. El negro defiende el P u esto Avanzado natural de e5 con abru m adora mayora de fuerzas, por lo que parece engorroso e intil dirigirse a ese objeti v o. Pero se ve claramente que por Ja di s t ri buci n de peones del enroque negro y la ausencia del ..!. dama en su diagon al natural c8 - h3, la casilla f5 a pa rece como un punto dbil en la posicin del
segundo jugador.

Posicin tpica de la Variante d el Cambio en la Defensa Ortodoxa.


5 gs 6. e3 1 d3 8. @ge2 9 'it!c2 lte7
o-o

Al) * 1 41' 1 lkl' 1 " f.t._ 1 t2J R. d


......

bd7 .ie8 f8 .!!.e6 glf xe7 f6 es CXd4


-

di ti

10. o-o-o 11. b1 12. JJ.xe7 1]. @flf 11f. f] 15. g4 16. exdlf

25. f4! 26. fs


Estril intemo de no

abrir columnas.

La

situacin est madura para iniciar

DIAGRAMA 51

un Ataque direcw . Hay que abrir el escudo defensivo del !r. K as par ov lleva adelante esta idea sacrificando un Pen.
27. fxe6 28. g5 29. @g4 ]O. h6 ]1. g6 32. @f+ fxe6 .ie

El blanco aprovecha ese escaq ue f5 d e scu i da d o como resultado de la p reocu paci n del negro por el Puesto Avanzado de e5. Esta herencia es un
triunfo
o

indirecto

del

potencial

p e r ati vo "Puesto Avanzado", que como el Ave Fnix, resurge con idnrica vitalidad en otra casilla. Y por ltimo, a ri esgo de pecar por exceso de ortodoxia se puede pre guntar: En el diag rama final, en que casilla est el @ a guisa de Centinela? Para abonar lo comentado cabe sealar otro ejemplo similar, ms moderno, pero de la misma e s cuela, ya que Garry Kasparov fue alumno del mismo Botwinnik, donde se genera otro t ipo de ataque aprovechando las mismas araduras que paralizan al negro.

33 'ft/h6 311 xg6+ 35 'St!xg6+ 36. t:fh6

.ig'l b6 hxg6 g8 _ _ h7 xg6 .;g 1-0

El mayor espaci o del blanco y el pobre ..!. otorgan al primer jugador una clara ventaj a . Las casillas e5 y c5 piden a gritos la instalacin de un "Centinela", pero el promi sorio ataque sobre el flanco rey, debido a los Enroques Heterogneos, encaminan el juego por un sendero tctico. La conduccin es en rgica y la defi nicion es rpida, luego de una adecuada preparacin.
16. 17. d2 18. @ce2

DIAGRAMA 53

d6 a6 .ie

PMtida N ] 9

D. Cmpora Salnica 1988- Olimpada

19. @ g] 20. @ g2 21. hg1 22. df1 23. @e] 21f. @h5

g6 d7 .iee8 gf8 !!h8


--

g6

y tal vez instructivo, comparar la distribucin de peones con la posicin final del ejem plo anterior.
Resulta curioso

FUNDAMENTOS

1 l t\ Para dar Jaque Mate.

El Detective
Cuando el Ataque de la Pieza Esttica involucra al Rey adversario, se tiene el Jaque Descubiert y existen pruebas muy claras de que este tipo de Ataque Descubierto, combinado con amenazas de Mate, es un arma tan poderosa, que puede definir una partida en cualquier momento.Por ello es recomendable ptestarle mucha atencin y examinar todas las posibilidades, cuando ella se presenta. Conociendo la capacidad de esta Herramienta Tctica es posible realizar hermosas Combinaciones. En estos casos la pieza "mvil" o sea [a que "descubre" el Ataque al Q , acta en forma de evitar las defensas o el escape del monarca adversario. En general el Mate est a cargo de la pieza "esttica". Hay casos en que el Ataque Descubierto sirve para Preparar el Terreno a fln de producir el Mate. Ejemplos:

8 7 6 5 4 3 2

j.

tlf

7 6

7 6

5 4 3 2

5 4 3

2 1

Zi
a b e d e f g h

1 a b e d
e

8 7 6 5 4 3 2 1

't
.,.
a


'

..t. ti,
J.

*
i

8 7

7 6 5

6 5 4

2 1

. A ...A -.,
b e

2 1

IJ Explorador
Como ya fue sealado, el Ataque Descubierto es la maquinaria ms poderosa para anular las defensas del adversario. Pero si se trata de crear las condiciones del Mate, existen distintos caminos segn las circunstancias. Cuando el Ataque no fructifica en forma directa) se aprovecha la situacin como "Preparacin del Terreno". Aunque el Mate lo de otra pieza, el mrito le corresponde a la potencia de esta verdadera "Arma Letal". Para una mayor ilustracin les ofrezco ejemplos algo ms complejos, con el detalle de como se pueden manejar los elementos presentes en b posicin.

7 6 5

ljJ
.1

8 7
6

8 7

5 4

2
1

..,,,.J
e

8
7

6 5

5 4 3

4 3 2
1

b -

.. .

6 5

e.

7 6 5 4 3

1
.1

8
7

5 4
3

5
4 3

1 a b e d e f g h

1
a b

66

FUNDAMENTOS

1]. @! ds 14. es!

h6

Ejemplo Nro 1 Q

7 6 5 4
3

8
7

Annimo
1. @4 2. @. f3 3 J'be4 lt d4 -o 5 o es e6 f6 exdlt

5
4 3

Las blancas plantean un gambito, ofreciendo al rival uno o ms peones con la intencin de adelantrsele en el Desarrollo y castigar la falta de Enroque del negro. 5 ... Xelf

Una idea interesante. Ahora las piezas "clavadas" del negro s ern el Tema principal de la Apertura. 1 ... 8. @!C] 9 f:ixet+

Inteligente movida! Las negras n o pueden capturar el @. ya que si 14. . .. Axc5? 15. @.xc7+, concretando un Ataque Doble a partir de una Desviacin!
,

1lf. ...

8 7 6 5 4

Momento crtico:

Las blancas necesitan realizar una jugada de "mucho peso".


10. gs!

1 a b e d e g h

-="" _
"

-:;;; '<O: TW'""" { - V:.,. J. :'!' .J. Y""" f '4 -;.;- T "" rC< c_I _jf- -=- ,.__::'" >" <c.o,r- -00. T --'!:' "'

8 7 6 5

4
3

L,]

Explorador

. /:)esarroli7:J y
p1ezas,
> .q

EL

!r

ESTA SITIADO. NO

PODR RESISTIR LA LLEGADA DE LA 'i!:1 SOBRE SU PRECARIA CIUDADELA. EL BLANCO HALLA EL CAMINO MAS CORTO PARA LOGRAR SU OBJETIVO.

enrocar. Las piezas tJes-atila:s? del rival les podrn efectuar


ce

clavadaJ' muy molestas!''


6. lie1 7 lxd s!? ds

El movimiento justo!. Evita el 0-0-0 y desarrolla la ltima pieza menor que al blanco le restaba poner en juego. 1o. ... 11. @. d2 12. @. b3 .!.es a6 .!. b6

67

FUNDAME TOS
1s. l;t xe6+

Xh2

sx
8

7 .111
6 5 4 3

* g

11

7111
6 5

Confiado en 8. xh2 t:fh4+, pero...

: ''. {t)i t)
d

4 3

_&A) if

ib

8. 9 10. 11. 12.

.E{ h1! t't e2 f1

fs gs

g(f ..!. f2+ c6 .!.es ...

2 R.Zi R

R
a b e d e f 9

El Genio
"LA INICIATIVA ES EL

1A
a

RRZi
e f

w
9

Un magnfico ejemplo en el cual la definicin estuvo a cargo de un Ataque

MEJOR ALIADO DE QUIEN ATACA!"

1S. ...

f8 -

Descubierto.
El mismo se produce luego de una perfecta "Preparacin del Terreno", donde el bando atacame oblig al rival la pieza mvil control las posibles a capturarle la pieza esttica, miemras

Anlisis
Perda inmediatamente 15 . ... fx.e6? 16. h5+ !!f8 17. xe6+ !!g8 18. f6+! gxf6 19. g6++.

12 13. f* hs 11f. Xh7!


h6 e8

retiradas del Monarca enemigo dejando el Mate a cargo de otras fuerzas .

Se Desmantela el baluarte del !! .

hs

g8 _

14. ... 1S. .fbxh6

!!xh7 g6

Ejemplo N 11
Annimo

Anlisis
Si 17. ... hxg5 1 8. xg5 y las

blancas amenazan 19. 5f6++ y tambin la posibilidad de ganar sobre la indefensa de b5. material con el Ataque Descubierto

1. e4 2. f
Defensa del Alfil Rey.

en

es .!.es
el Gambito del

6 5

4 3

18. sf6+!

3 4 S 6.

f3 C4 C3 d3

d6 f6 o-o g4?!

sx
6

6 5 4

Se dan las cqndiciones para un Ataque Descubierto decisivo. Hay que quitar la t:f, pues est atacada, y sobre todo controlar g8. Entonces . . . ! 16. 111 xg6+! 17. xf8++ fxg6 1- o

18. ... 19. i1h6+ 20. xf6++

gxf6 hxg4

zs21 _M
9 h

En este ltimo ejemplo se present la

c a r a cterstica tpica d e l Ataque Descubierto: la pieza mvil ayuda a controlar ls escapawria del !! , en tanto la esttica aplica el golpe final.

Una aventura tctica, dudosa, por el poco Desarrollo!

68

GALERIA DE CUADROS

El Desarrollo:
En la etapa inicial de una partida, am bos ejrcitos estn contenidos por sus respectivas infanteras, la barrera de peones propios, de lento accionar y corto al can ce y separ ados por un amplio en el es ta di o llamado Apertura, las
territorio neurral. Al comenzar el juego,

El Desarrollo implica la puesta en accin de las fuerzas disponibles, el desperta r las piezas para transformar su capacidad potencial en posibilidades
operat i vas conc re ta s
.

y capacidad en los espacios que se van ocupando. El De sa rroll o que en s mismo resulta absoluto, tiene en la pa rrj da de Ajedrez a toda confrontacin entre adversarios.
Este consi ste en que lo ms importante

una cuestin objetiva y d e carcter

Por ello, con s lo el m ovimien t o de centrales, para cu mplir adecuadamente unos pocos p e on e s
,

una cara cters tica fundamental, comn

accio ne s deben focalizarse teniendo en cuenra esas condiciones iniciales. Por la Apertura deben ser: a) Desarrollo b) O cupacin de Territorio
lo tanto, los pilares fundamentales de

gene r al m e nte

con la premisa b) y fieles tambi n a su


con dicin de elementos complemen

es el Desarrollo Relativo. Vale decir que

en la lucha entre fuerzas antagnicas lo entre ambos bandos. Por esto resulta importanre:

prioridad la puesta en movimiento de

tarios del Desa rrollo , adquiere una gran


fundame ntal es el bala nce comparativo

las piezas, para establecer su presencia

2) No mover dos veces !tt pieza ya desar:rO,lltzd,a sin una clara justificacin, mie11tras queden piezas sin jugar. : 3) Observar prmanerttemente la relacin de Desarrollo con respecto al adversario, para no qu edar atrasado. 4) No tentarse focilmente a capturar r:tlglm material enemigo, a expensas del Desarrollo. 5) Considerar siempre el sacrificio de algn material propio que pueda demorar o entorpecer el Desarrollo del adversario. 6) Tener en cuenta que el Desarrollo se considera <completado" cuando se conectan las g defendiendo slidamente la
primera l nea. t

1) Poner en accin la mayor cantidad de fuerzas en el menor tiempo posible.

7) La premisa anterior otorgajerarqua de Desarrollo a la accin del Enroque,

o sea poner al Rey en seguridad.

Todo

desequilib1io de fuerzas activas entre ambos bandos, se denomina

principales clemenros tienen slo una


virtualidad potencial, revistiendo

comra otro con menos Inventario, pero muy activo en el Ataque, dan lugar a luchas tan bonitas como emocionantes.
La Falta de Desarrollo tiene muchas

"Falta de Desarrollo" y puede ser castigado violentamente, pues da lugar


a Combinaciones que imponen una

categora de inventario impotente. Existen innumerables partidas de tales caractersticas donde la frmula M ate

ma oria circunstancial de capacidad y operativa


s obre

graduaciones y en el nivel Magistral se

rial vs. Tiempo, o sea un bando con ms piezas pero con Falta de Desarr ol lo

dan las mismas premisas, pero con mrgenes muy ajustados, donde reinan

fuerzas

c uyos

GALERIA DE CUADROS
la sutileza y la Combinacin p rof unda Clculo.
,

de Peones.

con un importante componente de

El Cuadro Nro. 5 ilustr a una partida


de estas caractersticas. La desolada

i m agen de un amenazado, ha Esta es la partida que le dio origen:

d5 se presta entre o tras posibilidades al

a la casilla d5. La o p cin del avance 3.

fuerzas, limitando su d omin io central

El primer jugador prefi e re movilizar sus

3 f3

6. ... 1 a] 8. XC]

o-o

.!.xc3+ ds

quedado enmarcada en nuestra Galera.

J. ueo N')lJ .
. .

d i nmico Gam bito Volga: 3. rxdtr 3 ... e6 lf Xdlf .Jt. blf! 5 @ C]

en el Desarroll o y ahora t mpone su


Por el .!. dado, el negro tiene ventaja

. ..

b5!?

presencia en el Centro.

, &.;$5

Desarrollo congruente con la di sputa del dominio cenera! y la casilla d5.

Adems el negro prepara el Enroque.

6 5 4

A. Planinc
Hastings 1974175
1.

Una decisin ambiciosa que busca quedarse con la pareja de lb lb, sin q ueb rar la formacin de peones de su
flanco dama. Pero, objetivamente,

6. Q S

.l

3
2 1

dlf
('

f6

co nt rar a los

preceptos de

un sano

El negro plan tea la Defensa Indo -

Desarrollo.

iizsiiR w g
d e t g h

Benoni. Se ataca el Centro blanco

invitndolo a f o rm ali zar una Cadena

La Teora de Aperturas recomienda 6.


g3 e4

7. d3

a 5 8. c2 e[c.

exd5 1O. c3 son ms slidas .

Las alternativas 9. c3 o bien 9. cxd5

. EJ 'Explor<1dor
8

Una situacin crtica donde el blanco se ha retrasado en el Desarrollo para conquistar la pareja de lb lb, pero ahora se resiste a encerrar momentneamente uno de ellos con la necesaria jugada 9. e3. La decisin parece lgica pues si se contina el Desarrollo normalmente el blanco quedar mejor. Pero puede ocurrir tambin que un juego enrgico del bando mejor desarrollado demuestre que ste no era el mejor can1ino.

.*.11 71 1
6 5 4

" "

3
2

zs
a

9 ...

h6!

1:
'

zs
b

8
e

1 1 1 1 lb 1:

sss <& g
d e f g h

10.

xf6

El negro puede molestar seriamente a su rival en base al avance cen tral d5- d4 y la diagonal el - a5. Pero un paso previo es decidir al lb adversario a que abandone la posibilidad de retornar a d2, con lbh4 o lbxf6. En el primer caso el negro dispondra de un eventual g7 - g5 para anular definitivamente al lb enemigo, y en el segundo se producira la entrega del Pen d5 para activar an ms el Desarrollo a expensas de las piezas blancas comprometidas. Por eso la jugada de mayor

La opc in era 1 O. h4 d4! 11. e4 g5 12. xf6+ xf6 13. lbg3 e5 con mejor juego para el negro.
10
. ..

11.

12.

cxds 'i:fxds

xf6 exds

El blanco acepta el desafo pues s 12 . e3

peso es la del texto.

.S d8 14. 0-0 d4! e la situacin del negro resulta pref rible.


c6 13. lbe2

GALERIA DE CUADROS

6 5 4

3&
2

17. '"eS+ !! h7 18. 23 El segundo jugador demostrari, en un rapto de inspiracin, que esta maniobra llega demasiado tarde. Pero tampoco alcanzaba 18. '!ff xf7?! .!.. e6!, amenazando c2+, etc. c2+ 18. ... 19. s2d2 ltfs!!

1g
a b e d

R ft R B
e f g h

conductor de las negras al iniciar la Combinacin final. 21... Se alcanza la posicin del Cuadro Nro 5 donde la amenaza b3++ resulta apremiante. Una evolucin bastante escondida que escap al clculo del G. M. V aganin. 22. Xb7 Natural, ya que 22. .t!bc4 c6 23. b3 xb3+ 24. Qb2 xc4 25. c3 c5! gana, pero... 22 01
. ..

Se alcanza una situacin tpica Desarrollo vs. Material. Ambos rivales debern justificar sus apuestas. 12 :: - d8 13. ttff3 '!'b6!
.

. .TABLERO 69

3 Ji
2 1

B w L)
b e d

g
e

.#1 R
g

g
h

LAS DAMAS. 14. di 15. @ xd1 16. 'e3 .i xd1+ c6

Comienzo de la Combinacin final para castigar la FALTA DE DESA RROLLO del blanco. Se agudiza la confrontacin Material vs. Tiempo, pues el negro sacrifica una Torre! para llegar con ms piezas sobre e l Q desprotegido, apartando adems la '!ff de la zona defensiva. 20. '!ftxaB d6+ 21. C1 A primera vista lo mejor, pues si 21 . Qe2 ltd3+ 22. Qd2 .!..e4+ etc.

Broche final en base al Tema Desvia cin, que gana la '!ff pues si 23. 'lffxc7 b3++, es decisivo.

Las blancas comprometen su posicin an ms, por buscar a ultranza el alivio de la presin con el cambio de '!ff . Pero esto es un error pues estropean su ya precaria situacin. !vls natural parece 16. '!ffc3 .!..e6 17. e3 !. c8, aunque el negro mantiene la Iniciativa. 16. ...
: . . . '
. ..

I:J Detective
Investigando las causas de los problemas que debi sufrir el jugador de piezas blancas he llegado a la conclusin de que-el viaje del : f3 - d4 - b5 - c3 consumi demas-iado Tiempo en una etapa donde el Desarrollo es crtico. Esto s e agrav por l a imprudencia d e movilizar e l .!l. dama antes de encerrarlo con e3. Luego el talento y la imaginacin de Planinc permiti aprovechar la circunstancia. Buscando en los Archivos del Tema Desarrollo

dlt
.

6
5

. ' . . ' '. : '\ TABLERO 66 , ..

6 5 4

:1 .1
"


. .
;

'

,. .

Esta posicin parece defendible, pues tanto l.?.c4 como '!ftxb7 son jugadas inmediatas que aportan una defensa considerable al Q. Pero existe una clave oculta, descubierta por el talento del

encontr algn ejemplo ms, que pongo a disposicin, donde se destaca que alguna jugada intil o imprudente puede ser castigada te.:npranarrtente, antes de ql;le se movilicen todas las fuerzas.

GALERIA DE CUADROS Jueo Nro. 12

- { ('
India del Rey.

El talentoso G. M. ruso elige la Defensa

.!.

El negro prefiere preparar su agresin al Centro blanco con c7 - c5. Lo ms clsico es e? - eS.

L. Stein

d6

Mar del Plata 1966


1. d4 2. C4 f6 g6

Se plantea el Ataque Saemisch, temible esquema de Iniciativa.

s "1 Una Sobredefensa inocua que resulta una prdida de Tiempo. Lo mejor es 7.
J2.d3, ya que c5? amenaza c4. 8. c5! gana por la

5 ... 6. Jl.e3

o-o

b6

LA JUGADA INCONGRUENTE EN LA APERTURA ES DOBLEMENTE PELIGROSA. ADEMAS DE NO ACC)MPAAR EL ARM ONICO DESPLIEGUE DE FUERZAS, CONS TITUYE UNA PARALISIS EN EL DESARROLLO.

1 ... 8. ge2

es

Ahora 8. d3 resultaba incorrecta por g4! donde las amenazas xe3 y cxd4, otorgan ventaja al negro. Des pus de estas vacilaciones el blanco deba bloquear la posicin con 8. d5.

DESARROLLO NO f)EBE PERMITIR QUE SE ABRA EL JUEGO


.

8. ... 9 83?!

c6

El p rimer jugador declara su emergencia

con esta j Ltgada, claramente defensiva. Pero no haba opciones y e l sano Desarrollo sigue postergado.

era posible 17. xd4 ? xe4

ele seguir perdiendo Tiempos, ya que no

Un descuido que compromete el juego. An era tiempo de "cerrar" con 9. d5.

.!. f5

xe4!

18.

-+.

s. "

...

::!5

s!

Error directo que abre la diagonal del .!.g7 y la columna e" para la .; . El mal menor era lO. dxc5.

1 . 13. 14. 15.

... 'if1 d2 b3 d1?!

a6 .!. e6 c6
.

Desviando las piezas blancas de su meJor postcton .


. . .

. .__ 19. f4

bs! .!.fs

10.

..

xes

TABLERO 71

, :

TABLERO 72

s!
8
7

6 5 4 3

2R 1
a b

.. - 1 1 1 6)1 1 s s s Zi
.
.

:.!_1(

Ji1<tl.
.

7
'

7 6

'

. .. :. ;. :. j .
. .. - .. ' .

5 4

2R

e d e
f

Zi
"""

2R 1
a b e d e
f g h

g
h

Parece necesario 1 5. f2 para g2 h3- f2, protegindose. Esta nueva

Para terminar de abrir la posicin, se planea un sacri flcio en e4.


...

Prdida de Tiempo ser castigada.


15. .. 16. ..xd4 17. ce:e
c a m bi a r el

La Iniciativa del segundo jugador se transforma en otra rmora p a r a el Desarro11o del blanco.

- 4t cxd4

No era posible 21. fxe4

1. 81 12. .f.be2

.!e8

Al casi necesario "crimen" posicional de

bueno se agrega el hecho

xe4 con g r a n de s amenazas d e jaque al Descubierto y la fatal22. . a5+, lo


. .

1 21. S 2

. .J

.!.xe4!

que sera un problema insoluble.

GALERIA DE CUADROS
21. 22. 23. 2 lf. 25. 26. 27. 28.
...

{8ds cxds blf 33 d2 @ xc1 d3

Jlb7 .!lxds xds Xblf d3+ XC1 .ic8 0-1

LJ Genio

NO ES CONVENIENTE .w10VER DOS VECES LA MISMA PIEZA DURANTE LA APERTURA.

Efectivamente, el retraso que se produce en el Desarrollo debe estar fun dado en alguna ne cesidad . Si noj es fuente de futuras dificultades. En este caso, un debe volver al pesebre. gs xbs a6? Una falla conceptual que, sumada a un error de clculo, permite la produccin de una Combinacin decisiva. Falla Conceptual: El {8 no parece molestar y no debera ser obligado a volver al Centro. Era mejor desarrollarse con 9 . ... h6 para 0-0 y f6, ere. y recin all pensar en la expulsi n del @ . Error de Clculo: El negro contaba slo con la retirada del {8. Posiblemente no previ la jugada intermedia 1 l. ibg5! que permite florecer a una hermosa Combinacin en el [erreno frtil de un Desarrollo precari o. 10. @ d6+!
TABLER075

1 es! B. d3 9 xbs

61
5

2ZSlSZ1

weJ

1 t:_
a

d e

ts8
f

'

.
g

El blanco se rindi pues 28. no nene respuesta.

...

a5+

Jueo N.ro] 3

jugada clave de la Combinacin. La directa 11. exd6+ !! f8 soportaba bien l a I ni ciati va. Ahora e n cambio partici par n todas las piezas blancas en el asalto final. 11. as 12. exd6+ !! f8
.

Salszburgo 1948 1. e4 es 2. {8f3 c6 3 .lbs Esta jugada constituye un Sistema conocido como Ruy L pez d e la
Defensa Siciliana, hoy aceptado como Variante Rossolimo, en reconoci

6' 54

.t

.l Z!

.i.:l t ... ' . 1


. .

"

miento al G. M. ruso- francs, su prin cipal mentor. 3 ... lf o-o s f! e1 . 6. @ e] g6 .!. g7 '2f6 dt?!

. .

2 B Ji

1 l_
a

A.
e d e

El Detective
Mis investigaciones sobre el castigo a l a falta de Desarrollo me llevaron a descubrir es[a hermosa Combinacin. La misma se basa en el claro atraso en Desarrollo del negro, que le produce una gran desconexin defensiva. El real mrito del blanco es combinar los elementos disponibles para amenazar al !! ant es de que llegue ' a defenderse.

Un golpe inesperado que conmu eve la posicin del negro . Consigue al menos entorpecer el juego del adversario, pues con 1 O. ... !! f8 se pierde el derecho a Enrocar y se descoordinan las fuerzas. 10 .... exd6

73

GALERIA DE CUADROS
.. 13. l=Jo esn Un sacrificio de "Atraccin" para llegar a 'f!1 e2 con Tiempo. Maniobra funda mental, pues si 13. 'f!1e2 .i.f6! defiende todo. mxe8 11J. 'f!1 e2+ !!?f8 1S JJ.., e7+. Otra clave de la Combinacin. Ahora no es posible: 15. . .. xe7 16. 'ffixe7 + !! g8 17. g5! y Mate en f7. 15. ... .:.. e8 16. J1.d8+!!

La Guerra de los Cuadrados.


La "Regla del Cuadrado" sirve para visualizar rpidamente si un Q puede alcanzar al Pen Libre para neutralizar su Coronacin. El Final tambin se enriquec con maniobras de "Obstruccin;' cuando los "Camino s'' estan fijados y los "Tiempos" muy ajustados. El Tema en crudo El Pon de a2 potencialmente libre puede ser alcanzado por el m va h4 d8 a8 o bien h4 - d5 - a8, ya quet. el blanco est obligado a perder un Tiempo con Qxg2 pues debe impedir !! g3! con Mate del Pe.n 'h". Peto... v! Primera Obstruccin. El "Camino" h4 - d8 queda vedado.

8 7 6 5 4 3 .. 6

2. Xg2 3 a4 4 bX33

'

li
: '

.. ., ,. ....

2
1

Jugada notable y culminante de la fantscica Combinacin. Se ataca la y obliga al !!? a fijar una precaria residencia en d8 donde sucumbir atosigado por el "tapn" en d6. 16..... mxd8 1-0

, ..,
,

4 3 2 1

..

.; '

11
a b

'',. . 21, :: . :. !!s :-. . :::. '.. . . . ,.. .. '


'' .
'
..

'

. .

. , .. ,

Otra vez nica + , 61 Dramtico. Su propio infante impide al !!? entrar al Cuadrado del Pen blanco.
.

E l Peon Libre marcha hacia l a Coronacin. Es indispensable para el m entrar en el Cuadrado a3.-a8-f8-f3.
.. ..

fE: "'

1
4 3

El Tema

ms complejo.

.l

ft j Todo parece en orden pues se alcanza la Diagonal del Cuadrado d5-a8. Sin embargo...

8 7 6 5 4

11 .. 1

..: , . , . :.- .
. .. _ . -,

..... __

.. 1. .
.
.

"

61

ad6

Segunda "O hstrucci6n'': Rl nico "Camino;' rest.ante tambin queda anulado.

s. as 9 a6!
..

dxc6 dS +

No hay ms defensa. La amenaza 18. f7++ es imparable ya que si 17. ... h6 18. 'f!te7++. Queda el bochorno de tener ..!!. , ..!!. y .i de ventaja y ninguna defensa posible.

el !! no puede entrar en c6, Vrtice del Cuadrado actual del Pen a6, el cual se transformar en 'f!1, venCiendo luego facilmnte.
Y

74

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

En columna tentral. Se produce cuando la casilla del Puesto Avanzado no puede ser controlada por Pen alguno. Ver diagrama 39. Veamos algn ejemplo, en co lumna central, donde prefe rentemente debe colocane una pieza menor!

1. Clf 2. f3 3 83 lt '2:.g2 5
oo

f6 g6 .!.87
o-o

c6

11

41 -*.'1'.1

1.1.1 1 1

EL negro apunta a la. Defensa


India del Rey, Variante del Fianchetto, pero se reserva el

1!.

e s q u e ma Griinfeld, finalmente adopta. 6. 7 8. 9 d3 bd2 et dxett

que

tLl i1 Z!zs ];1

O. Pan'no
Mar del Plata 1955

ds ae8 dXelf fd7!

El planteo irregular del blanco ha derivado en una situacin donde se aprecian debilidades en d4 y d3. La ltima: jugada negra desnuda con claridad el

problema y se orienta a su explotacin. (' "" u. 1'f!te2 12. bd4 es es 13. @dc2 bd7 1lt di 'i:c7 15. '2:.d2 16. C] f6 17. fe1 .ltgtt . f ... eE El Punto d4 est t a n defendido que el negro prefiere completar d Des a rrollo y evolucionar prepa rndose para rois adelante.
..

Un virtual'' Campen del Mundo


' David lonovich Bronstein V su apodo familiar uDevik'' nacieron juntos en Kiev, Rusia, en el ao 1924. Estudi v practic el Ajedrez en el Palacio de los tinopolsky, un gran jugador en su tiempo. Se destac siempre por la originalidad de sus ideas, en una permanente bsqueda de cosas nuevas e sido reconocido por sus colegas v el pblico en general. A pesar de los tiempos difciles de su juventud, en fa URSS de aquellos aos, la Guerra Mundial y una prolongada enfermedad de su padre, Devik pudo cultivar su particular estilo, de Campen Escolar de Kiev v Campen de Ucrania. En los '40 lleg a Campen de Mosc v ttulo de Gran Maestro. En 1950 comparti 1er v 2do fugar con l. Boleslawsky, en el Torneo de Candidatos, venciendo
3

Pioneros de su ciudad natal, bajo fa exigente direccin del Maestro Konstan

imaginativas. Muchas de sus partidas son un torrente de fantasa, v por ello ha

corte genial, v mantenerse libre de los dogmas. En el final de los '30 fue

logr, invicto, su primera victoria internacional al triunfar en Saltzjobaden 1948, recibiendo el ste en el match desempate, logrando desafiar a Botwinnik por fa

Corona Mundial. Este match fue un hito fundamental en su carrera ya que luego de 24 partidas de una lucha sin cuartel, en el ms alto nivel, Bronstein, fiel a su concepcin romntica del Ajedrez, tuvo el encuentro virtualmente ganado, aunque por contingencias difciles de evaluar, termin empatando 12 a 12, lo que permiti al Campen, retener el Cetro. Esta circunstancia marc una inflexin en su carrera ascendente pues no volvi a ganar el derecho a jugar por el ttulo mximo. Pero esto no cambi su estilo v fue un permanente animador de las competencias internacionales, incluyendo Matches, Olimpadas, etc. Tambin ha escrito innumerables artculos v libros entre los que se destaca eiTorneo de Candidatos, Zrich

1953". Entre sus ideas ms creativas, coincide con Bobby Fischer en cambiar la disposicin inicial de las piezas, para combatir el exceso de informacin v ms ortodoxamente propone el

Enroque con la propia Dama, lo que impactara fuertemente en la Teora existente. Actualmente est radicado en Kiev pero se lo encuentra con frecuencia en Europa, dando conferencias v exhibiciones, preferentemente contra Procesadores Cibernticos, tal vez en una bsqueda inconsciente para descubrir cuanta imaginacin se puede acumular en lo chips de silicio

ELE M ENTOS DE ESTRA TEGI A


19. 20,. 21. 22. 2].
efecto de

e3 g h1 1C2 f1 j2.h3

2 fd7 .!.h6 f6 A.g] 2 f8

, e ret! S uerza " d4

"

y se gana

Espaczo, .

'

aprovechando la situacin del Pen b2.

Dl/lGRA'Ml57
-

'

El problema blanco en d4 produce el

47 lf8. 49 so .

d3 f2 @ dt ft!

b3 C1! d4

F alta de Espacio y por eso se


'

El blanco se orienta hacia d5, pero la

busca la Simplificacin.

21f. 25 26 27

'ixe6+ . d2 . adt hlf

2 fxe6 ! ad8

extraa evolucin del caballo negro


apunta a f4!

'

hs

Jugada necesaria, a juicio del blanco, pero que compromete el control de "f4" a largo plazo.
' '

so. 51. "lft d] 52. hxgs 53 fe3

ce2 B5 fxgs hlf!

2]. 28. 29. 30. 31 ]2.

g2 11f.e2 fi xd8 . xd8 t*dt


T'

A.h6 1! 1] b6 .i xd8 xd8 d41


.'

'

D GRA A5 I M 5 A
'
<

; "'

__

"

62 63. 6/f. 65. 66. 6]. 68. 69. ]O.

xgt f2 e3 f2 f3 Qg] @ h]+ Xh2 0-1

'i'gt+! e2+ Xflf !l gs h3 ha d]! !H6 !!es

'

Un caso especial se produce cuando hay


peones

doblados que controlan el P en pasado que ha de

Puesto del adversario y son un even


tual apoyo al Por ejemplo:

surgir en el Puesto Avanzado Absoluto .

Obteniendo el control de f4, lo que limita las posibilidades del blanco.

Aprove c h a n d o

situacin del e3, e l negro consagra la debilidad del punto d4.

tcticamente

la

54 @ fs+ 55 Xd4 56. f'f e3 57 gxh4 ss. @ f2 xc4?

m g6 Xdlf e6 gxhlf hs!

DIAGRAM tss A

;
H

Rechazando la oferta envenenada 58 . 5 9 . g4! con gran comrajuego y tendiendo una

ft ce6 b4 a8 a3 d2 d3 Era peligroso 37. 11f.xa4 2 e2!. Hay 33 34 35 ]6. 37


que llegar al conrrol de las 40 jugadas.

prctica. Si ahora 59. g4 ?


ganando fcilmente.

celada 2 xf 3!

59 hi

31 ]8. 39 lfO. 41. lf2. lf3 44 45 46.

bit b1 j2.d2 Xd2 d3 e3 d2 d3 - el

'!:a7 !!.e] !r f7 .i.xd2

1!' g8+ con amenaza de xc4 o g3 segn el caso. 59 XCif 6o. f4


No era posible 59. d3

&
En tal caso una

Ji

Un incento natural, donde se levanta la

pieza liviana de buen radio de accin en "d5" resulta intole deber

hipoteca de f4 y se abren lneas sobre el . Pero el en d4, como premio a su


paciencia, permite fi nal, una bonita Combinacin cambiando

rable al adversario. Se ver luego que en caso de columnas laterales

'i'cs 'j!e7 es !!g7 b6 es

ubicarse una Tone.

decisivamente las 1fi .

6o.. 61. gf2

62. t1fxf4

g8+ exf4

Veamos un ejemplo:

Pa.rti& N 21

ELEM'ENTOS DE ESTRATEGIA

1. Ka.n
Leningrado 1939 1. dt 2. e4 3 e3 alcanza l a 4 @f3 S 33 6. bxe3 1 d2 8. 'fle2 9 Xd2 10. e3 11. dxes 12. d3 13. o-o f6 e6 .!.b 4 clsica Defens a es .!.xe3+ '!' as e4 Xd2 d6 es dxes h6
o-o

Se

El dominio blanco es total, basado e n la accin del d5 . Ahora se trabaja la cadena b6 c5 hasta la conquista de material. .!.d7 27. 1!ta4 .!. es 2S. 'f1a7 .i d6 29. . b1 * h7 30. a4 31. as bxas 32. tl'xas .ia6
-

'

..

33 34 35 ]6. 37 ]S. 39 40. 41.

'ftxes 1fie3 . b8 h2 es . aS xa8 xes '1ff e7

.ia2 a6 a4 .ia 3 .ia2 xa8 .i xaS .!.e6 1-0

Nimzoindia.

E ue:stq ar-\}ilnzado debe ser el de J


g no pedr permanecer imp1:1sible me:nti $ ' <stttti:rt .:itli'' .ii?i ralicb.it pr cti ca con entelequias dis po n ible de los conceptos vertidos .::>iD'te eJ. i s tan generosa que se puede elegir entre ftrtmas
el clculo fro y la accin metdica de n Karpov y la tur muestra de su talento. Aunque los ejemplos hablan por s misn1os, debemos destacar:

,. . ci. reativa

Se ve "d5" como Puesto Absoluto sin contrapartida del adversario. 1lf. f4 Maniobra dudosa que frenre a la pasividad del negro tiene pleno xito. 14. d7 Era preferible . . .. exf4 y si 1 5 . exf4 f5! 15& fs f6 \i'd8 16. e4 17. xf6+ 'i'xf6 18. e4 .; b8 19 . ad1 b6 .!.a6 20. h] 21. ds bs 22. exbs .; xbs 2]. e4 ;. b6 .; da 24. bi 25. . xb6 axb6 26. e4 .!.eS
.

de un inspirado Bernstein, un gran veterano que nos ofrece una madl;tra

a) Una evolucin inteligente del blanco, que llega antes a su " derivado " en d6 que el negro a su orgullo en d4 Y ... !,

Pctrtidd N o 22

M alta 1980

Olimpada

1. dtt f6 2. e4 g6 .ltg 7 3 @.e] d6 4 e4 Se entra e n la Defen sa India del Rey. o-o 5 @. f3 6. e2 es e7 1 e3 dxe5 s. dxes L a Variante del Cambio, de poco prestigio en la Teora. 9 o-o e6 10. 11. 12. 13. 111. 15. t;{ e2 fd1 . d2 xf3 . ad1 .!. g4 a6 .!.xf3 es e6 .i fd8

16. 17 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 2s. 26.

xd8+ . d2 1tid' g2 h3 f3 g2 xcs blf xe6

xd8 e6 .!.fS es .!.bit e7 .!.es xes e6 xe6

es

g]

! li

---"" '

E LEMENTOS D E ESTRATEGIA
26 27. 28. 29. ]O. ]1. ]2. 33 34 35 ]6 .

b3 axb3 bs 32 b6 @ b1 @ d2 blf Cif d6

6 xes
Indio del Rey.

dxes

Presentamos un

ejemplo dmoledor:

La Variante del Cambio en un esquema


' !!e7 2e8 a6 !7 e6 i d8 .i d4

1 8. 9 10. 11. 12. 13. 11f. 15. 16. 17. 18 . 19. 20. 21.

o-o

J1e2

h] t!Jc2 g e1 f?:.e3 ad1 f1 33 bq C1 es Cif b2 @ ds!!

c6 'Mfe7 es hs e6 .i.e7
o-o

PMtida N 24

M Botwi

Mosc 1943
1. e4 2. @f3 3 bs 4 34 S xc6 es e6 a6 2 f6

hg ts flt .!.f6 85 !! h8 h5

Se plantea l a Variante del Cambio

'
<

,.

La .i slo puede mantener el equilibrio material, pero el juego est definido por causa del poderoso Pen b6, libre como producto natural de la feliz incursin en el Puesto
L ]o. 37 38. 39 lfO. lf1.

"derivado" d6.
.!!!.
""'

'

xb7 hlf f2 d6 b2

4 21 22. 23. 21f. 2s. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33 34 3S 36.

'

.e bs hs !!d7 .! XC5 1-0

d iferida en la Apertura Espaola. bxc6 S ... d6 6. e3 2 d7 1 dlf 8. dxes dxes 9 o-o .!.d6 10. e2 o-o 11. 83 .! b8 ! eS 12. b3 g6 13. e3 14. e3 as 'i' e7 15. t!! e2 16. ' fdt es 17. @ et 2 e6 18. @ d] f4 .!.a6 19. f3 20. e4
El blanco cede e l Puesto "d4" con carcter absoluto, pero fija debilidades en c5 y a5.
20

Una accin muy enrgica del primer jugador, no da cuartel al adversario.


b)

Nl. Najdorf
Montevideo 1954
1. 2. 3 4 5 dlf Clf @ e] e4 f3 2f6 d6 bd7 es g6

exd5 @ xdlf d6 xdlf! delf glf hxg4 e8! xa8 gxfs f! e4 !1 f1 hlf+ fft xfs xf6+ 37 d7

cxds 2dlf exd4 'Mld7 f3 'Mffs hxgq 'Mfg6 .!.fs !. xa8 '!' hs '!'h] '!'xf5 gxhlf xfs g8 _ 1-0

21. 22. 23. 21f. 25.

d2 Xd] @e2 C] e2

es 2xd3 ! ed8 e6 .!.t7 i dlf!!

Otro.s digo: Para refutar el dogma:

Columna central
Centinela

@ ) ; Columna lateral:

Pieza menor ( ,

Centinela 1 , T !11: ., orre.

ElEMENTOS DE ESTRATEGIA
Acabada demostracin anti-dogma. El negro se aparta de las reglas mecnicas v triunfa brillantemente. ' 26. @ez .!.es cxd4 27. . xd4

.fl

28. 29. 30. 31. 3z. 33 34 35 ]6. 37 ]8. 39 lfO.

J.if2 f1 g3 ad1 fz glf Axg3 - f2 fd2 Af2 fi d3 h1 fl g1

es fs

'

.!. d7 f4 gs fxg] .!. h3 hs h4 ! f8 i fLt !! h7 Jtd8

41. lf2. Lt3 44 45 46. 47 48. 49 so. 51. 52 . 53

Yff e2 Yfid1 Jf. e3 'f!jxf3 xgs xdB ibb6 xcs . di h3 b4 J'd6 bxas 0-1

f7 hs Xf3+ i. xf3 i. xd3 S.e3 =. xe4 .ie2 .!.. gL .!.. xh3 l!.ts d] h]

Ac es posible sealar la ! f4 en co

lumna latera/aunque semiabierta, pero

nada empaa el brillo de 25.

...

! d4.

La Ley de Causa y Ef ecto, que tiene validez universal, rige tambin para el Ajedrez. EstO significa que si un determinado T ema no es tratado correctamente, cualquier eventual vantaja puede diluirse y hasta volverse en contra. Nada mejor que los ejemplos presentados para ilustrar esta cuestin. En la Partida No 22, el mismo Karpov coment que 1 8 . .. . .!.f8 es un error, pues las piezas negras pierden contacto con el puesto "d4"; con 1 8 . ... h 5 ! (con idea de !! h7 - .!. h6) 1 9 . ikg2 una posicin satisfactoria. El Diagrama N 60 muestra que a raz de la mala maniobra comentada, el blanco consolid un Puesto Derivado en
"d6" con final superior.

g4 20. El d7 h4, el .negro hubiera obtenido

En el ejemplo de la Partida N 23 son varias las observaciones a efectuar: Una mala decisin del blanco (el cambio innecesario 6. dxe5) permiti al negro disponer de inmediatos y accesibles Puestos Avanzados, pero... a) Con la jugada 12. ... b) Al ef ectuar 1 5 . . . . dudoso Ataque. e) Con 1 6 . b4 y 1 8. c5 el blanco corrige su pobre estrategia anterior y consolida un Puesto Avanzado "Derivado" en d6. d) 2 1 . d5!! es un alarde tctico notable, pero muy ajustado al principio: " La Accin Central anula la Iniciativa del
Flanco", con lo cual se refuta la ilusin del negro en el sector rey, el que ahora queda desarticulado.

.!.e? el negro omite .!.eS que consolidara su ventaja en ''d4" y "f4".

f5 el segundo j ugador deja de lado el aprovechamiento de sus Puestos Avanzados, en aras de un

e) 24. d6 y 37. d7 consagran el triunfo del Puesto Derivado, pero a travs de una imaginativa conduccin tctica, que proyecta este j uego a la jerarqua de "Joyas del Ajedrez".

Con respecto a la Partida No 24, reconociendo el talento del negro, cabe observar que el sacrificio de "calidad" es un "mal necesario" pues sino el blanco se impona con la clsica maniobra 26. a4 - f y xc5. Pero 2 esta maniobra forzada dio buen resultado frente a un juego pasivo del blanco. Tal vez inicialmente d.ebi tomar ikxd4 y tratar de bloquear con d3. En todo caso no es una refutacin sino una muestra de ingenio de Botwinnik que hizo "de la necesidad una virtud'.

pMtidd. N Q 25
.

Bronste.ln

. . .

..

Buenos Aires

" Otro si decimoS': Para completar el panorama del Puesto Avanzado Absoluto
y plasmar grficamente la instalacin del Centinela en un contexto general de piezas propias y ajenas, ofrecemos un modelo donde todos tienen sus
Garitas y sus Centinelas pero triunf el que sa<;:a mejor partido de ello. a

2. 3 4 , S

s. d4

C4 C3 f3 e4

f6 d6 bd] c6 es

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
Se plancea la D efe nsa India Antigua, antes conocida como Sistema Philidor, por su semejanza con la Defensa del mismo nombre. 6. Jie2 .lt e7 o-o 1 o-o 8. (2 =. es 9 ' d1 jq 10. b3 f8 11. h 6 Observando el Puest Avanzado en f o 4. " 12 a:; h7 13. J2.f1 1" 2
-

El negro busca Simplifi car para aliviar su F alta de Espacio y de paso elimina un defensor de la casilla en disputa,
" d4".
,. 11

hxgs

Una concepcin, a primera impresin, muy arriesgada, pero se demostrar que

Bronstein ha visto lejos. o es 17. axcs

16
' ti

.l.

:ttl .!. 1 1
!. .l ti A) il

bxcs 26. bxcs 27. ab1 a e6! Una de las claves de la esc ra tegi a negra. Soluciona la incomunicacin de su s piezas pesadas amagando un pasaje al Aanco rey, pero tambin tiene en menee un even tu al Ataque a las debilidades blancas del otro sector. :zd. f3 29. f2 30. Xf2 Sa6! 1. b2 " Finalmente la !. o p timiza su accin en el Aanco dama. Cabe destacar el papel pasi vo del " b uen" .f:b frente a la dinmica del .!.. cannicamente "malo". Es to es funcin de si pueden o no defen de r sus propias deb il id ade s. 32. . c1 e 33 e2 .a es 34 d3 g6 35 . C3 _ ,., .!.a s 36. Cb3 .!. b6!! 37 b7
... ,
' '

A mb os ba n d os i nstalaron sus Centinelas. El negro tiene rnejores perspectivas en el flanco rey, por la co lu m na "h", por lo que el blanc o deber activar el sector dama . -3 b :,: Xg4 ji h6 2lf. hxg4 b6 2S. blf

calidad, lo que lleva a un final ganador donde Bronstein mos trar su Tcnica . .41. .O,xdlf exd4 lf2. xa7 d3 43 . xas i. xas S h1 lflf ctl d2 !a] lf5 @e] i. Xb3 46. b3 !!f6 lf1 axb3 ' !!es 1f8. @ alf lf9 Xd] i. dt+ i. e1+ so. e3 i. b1 51 f2 m d4 52. @xcs S xb3 53 b7 f6 Slf d6 i. b2+ 55 es ' !res s6. g3 57 C7 ! cz i. XClf ss. ds
Esto fuerza el sacrificio de la
,

DIAGRAMA 6 7

zs a

f1

ll

i2J f1 zs zs <?:

En la columna "d" aparecen recprocos

J. <ft 1 1 1 1
2i ji g

por delante ver quien sacar ms venraja de ellos 1S. e., . Aprove chando que el no debe ser exf4, el mismo se cambiado por 1 9 encamina a "d4". jjc6 19. @e] 20. @ ds .:.. :ts! Este .!.. controla rotalmenre al Centi nela y j uega en ambos flancos, al precio de la incomunicacin de s us tor res. e6 21. l1e2 22. lJ,.glf d4
. . ...

Puestos Avanzados Absolutos. Queda

W Zi

ji

li

f1

Excelente concepcin. Se ofrece un


tJolatiliztJ.r al Centi nela y ' atacar al eh vta co1umnas " d" y "h" , adems de "a". Un verdadero "Presente Griego". ' C3 1 39 d2 40. d1

Pen p ara

59 h2 6o. @e] 61. @ ds 62. gxfs 63. !i:J.e7 64. @ fs+ 65. fxe4 66. 83 6]. h1 68. @ g] 69. fi:J. hs+ ]O @ g]+ 71- e2 ]2. @ g] 73 @ hs+

Sc1 !!dlf fs gxfs fxe4 ' mes Sc3 i. d3 glf titl flf ' !!xelf !!es i. e3 titl flf 0-1
'

Se gana con 73 . . . . !!g5 74. g3 i. el! 75. @hl !! f4 76. @ g3 !e5! para !h5
+ y g3-+.

So

FUNDAMENTOS
Se trata de un Ataque Descubierto en que ambas piezas, l a mvil y la es ttica le dan Jaque al Rey el A taque simultneo desde diferentes ngulos. Es una Herrami enta Tct ica es pec ialmen te poderosa, denominacin n o es felz pues se confunde, en la prctica, con el Ataque a dos pi ezas importantes. adversario. El monarca est virmalmenre obligado a moverse, pues n o hay orra forma de neutralizar

BA

por l as l i mitaciones defensivas que impone. Se l o l l ama tambin Jaque Doble pero esta

r--olr.".l-'"'"".1

EJ Detective

Al n vestigar este Tema he llegado a l a conclusin de q ue se trata d e un Arm Tctica tan


presenta en la partida en forma hHural y e n consecuencia es n ecesario Preparar el T erreno" mediante Com bin aciones que suelen incluir sacrificios materiales.

fuerte que todo j u gador desea utilizar y de n i n guna manera enfrentar. Por l o que n o se

Veamos previamente algu n os ejemplos para observar su funcionamiento.


1. 7
8 7 6 5

# 17lt

+-

s.

# 177 -

1---

.-- -;._ "_

- - - --oo ==- =- -

+-

8 7 6 5

.t.

8 7 6

-
!

4 3

4 3 2
1

5 4 3 2 1

1 1 41).A.Jl

'jj' Jit
1 a b e d e 9

1
a b e d

:g
h

t.
8 7 6

d7+

# 181

1.

8 7 6 5 4 3 2 1 a b e d e g

8 7 6 5

5 4

3 2 1 h
s . ...

3 2

a b e d e f 9 h

1 a b e d e f 9 h

msa

""

.,

5
4 3

5
4

5
4 3

6)l;L).t.

.A 1.w

1
a b e d e

tf
9 h

2
1


a b e d e

A
f

!!

2
1 a b e d e 9 h

... y 2. fi h8++

... y

2. g8++

Tablas por Jaque Perpeto

2. @b8+ '

!! d8 3.@c6+ etc.

81

FUNDAMENTOS " re ara


n

par

f!l Do le

)lqU .

Herramienta Tctica utilizada: Encaminamiento.


7 6 5

3 2

2.

. . .

!!h8 3. g8++

3.gl

!.fl++

l. ...

!'!g8

2.

e7++

82

FUNDAMENTOS

"LJ Explorador
Descubierto que hemos visto, estaremos en un terreno muy frtil para que florezcan las Combinaciones. Las posibilidades de concretar un Doble Jaque deben estimular la imaginacin. Con el aporte de un clculo exacro no se podr errar el camino. Veamos algn modelo prctico.

Cuando en el transcurso de una partida se presenta alguna disposicin de piezas que nos recuerde las bateras de Ataque

tjemplo l 2

8. ...

Xelf?

El negro no cae en la "trampa" directa: 8. ... xc4? 9. el ganando la era ms profunda de lo que pareca ...

S. Tartakower
Viena 1910

por accin de la <<clavada''. Pero el agua

Apertur a Escocesa.

2 f3 3 dlt 4 Xd4

c6 exdlf

1. elf 2. dlf
La Defensa Caro Kan.

c6 ds dxe4 f6

para el Doble Jaque mediante un Ataque Descubierto.


---..
-

Sorpresiva "Preparacin del Terreno"

9 d8+!!

3 @e] 4 @xe4 S d]

9 ... 10. gs+


. ,._ ...

xd8

#196

4 5 6. 1 8. 9 10. 11. 12.

C] d] xc6 d2 XC] d4 o-o-o f4!

.!.b4 f6 dxc6 .A.xc3 Xelf e7 gs+

h4

Poco usual, por jugar prematuramente

Aprovecha el Tema de Pieza Clavada.


7 6

la . El blanco apunta a impedir el clsico desarrollo del .!. dama en esta V.'lriante, pues si 5. ... .A.f5? 6. xf6+ con Ataque Descubierto sobre el m1smo.

12. 1]. d2
8 7 6 5 4 3

Xf4+ 84

Centro del blanco, la maniobra lo atrasa

Una idea dudosa. S bien destruye el

es?!

en el Desarrollo y expone la en la col u mna "e" ab ierta .

1 a b e d e f g h

6. dxes 1 d2 8. o-o-o!

as+ xes

El Doble Jaque en accin! El !! debe moverse inexorablemente.

S 10 . . ..

10. 11.

' !!C7

!!e8 11. fid8++

1 a b e d e f g h

d8++

7 6 5 4 3

Inusual y elegante remate .

Ejemplo N Q 1 3
l. von Kolscb
Pars 1864

14. d8+! 15. gs+ 16. gd8++


:s9a

!!xd8 8 _e
.
r

1 a b e d e f g
h

7 6 5 4

es

miran los dientes ...en el campo. Ac el blanco se trae el cuchillo bajo el poncho!

FUNDAMENTOS

. '

#202

Curso de Supervivencia

8 7 6 5 4 3 2 1 a b
e

LJ Exp]orador
Los finales de Reyes y Peones no son sencillos por las mltiples variaciones que pueden presentarse en materia de fuerzas y posicin. Como la

C oronac i es determinanre, la Ley del Cuadrado, vale decir cuando un Rey puede n
alcanzar al Pen pasado enemigo, resulta fundamental. Si la geografa del Terreno ofrece obstculos y aparece el fantasma del Zugzwang, puede haber resultados inesperados. Veamos un ejemplo de lo sealado:

3 C2 4 (1.!

tar Unica jugada para " cor ' el camino


8

frenar al Pen que avance,


..

La Tcnica dice: Hay que espera rpar a

.. . ,
.

temido Zugzwang, pues el

del !!

Sorpresivamen te aparee el

!! no puede

b] lf. Si 4 . . .. c3 5. c2 +-,y si 4 . .. d3 5.

progresar pero tampoco abandonar el

"Cuadrado de1 Peon "h.


" '

. .

3:

1 a A b e

d e f g h

4 5 C) 6. b) 1 Cif

bs as b4 +..

d2 +S 'ilb2 6. ()

d3
+.

Zugzwang total.
Conociendo el esquema se puede r-. solv:er una :sit;.ua:cin ms complicd; . ..

El blanco triunfa.

Otro caso:

primera vista las dificultades del

blanco son insalvables. El flanco dama negro es una baza de victoria cietra y la un;Lca esperanza constste en su mayona del :Otro sector. Pero el !! "entra" en el se observa que se puede producir una situacin donde el
1

8 7 6 S 4

"Cuad:rado" del Pen ''h". Sin embargo

!! no pueda capturar

a los peones blancos.

3 2

B,

2. h6 3 gxh6 4 f5!

1.

15

1 a b
e

d e f 9 h

s.

f61

Par evitar Stas desagradables sorpress ,.

pesar de la gran diferencia de mate

o hay que tener avanzad el Pen de la


columna donde se encuentran s

rial, el blanco tiene un recurso basado


8 7 6 .S 4 3 2 1 a b e

en una posicin de Zugzwang.


s.

Peones Doblados del adversario.


1.

gsl

!!e6

Entrando en el "Cuadrado" del Pen.

"1

l .
))

2. gxh6
para

*'6

Esta extraa configuracin es incmoda

2. 3 4 5

ftt BS 'gxh6
,_as.
+

gxf6 !!d5 fxg5 mes !!f6

d e f 9 h

el !!

quin no podr mover ms,

so pena de C oronacin del Pen ('h". La lucha queda reducida al Tema conocido de

El blanco gana pues maniobrando adecuadamente conquistar los peones del flanco dama.

contra tres peones

u nidos.

GALERIA DE CUADROS

o s; '

RR& BW

Piezas Atrapadas
El Desarrollo rpido de las piezas, disponindolas activamente, constituye uno de l os pilares fundamentales de una dominar el Centro y l a bsqueda de armonizar esta dinmica con un sano correcta Apertura . L a 1 ucha p or

d e "postergaciones" o Atrasos del

4. . . c5, la Defensa Semi-Tarrasch, o

Desarrollo,

en

apari e n ci a

sin

imp onancia, que derivan en grandes catstrofes por l a falta de comunicacin de las fuerzas, originadas en l a situacin de rener pi ezas at r apadas e n lapri mer a l nea, durante gran parte del j u ego. i Integra la coleccin de Cuadros de nuestra Galera u n o muy p articular, que reflej a cabalmente l o expuesto sobre el Tema.

4. . . .

c6, la Defensa Semieslava.

s . !bgs 6. !bh4 1 e3

h6 o-o b6

La Variante Tartakower, una de las lneas ms popul ares en este esquema. Su idea central consiste en ''s olucionar " el problem a del desarroll o del

Esqueleto de Peones, constituyen l a "triloga" sobre l a cual descansa l a


primera fase del j uego. Los turnos de juego, o sea cada uno de los Ti empos adquieren vital importancia en esta etapa. La ganancia o prdida de los mismos puede af ectar decisivamente l a estr ategi a trazada. Es i m portante economizados, no realizar un doble movim i ento de Pieza sin sentido, no avanzar intilmente un Pen, no jugar p re m at u r am e n te la D a m a y n o descuidar el Desarrollo y estar atento a l a seguridad del Rey en relacin a l a posibilidad de efectuar o n o alguno de los Enroques, etc. En l as partidas de Maestros, n o es comn observar descuidos en estos aspeccos, que conduzcan a breves definici ones. S i n e m bargo, algun as veces se producen excepciones a partir

.!. dama.

8.
11.

Este es su desarrollo:

Juer.;o N

14

9 cxd s 10. xd s

' (1

!bxe7 12. !be2


.

.!. b7 xds .!. xds xe7


;.es

TABLERO 83

Haswises 1986

8 7 6

f3 2. C4 3 C3 4 d4

1.

f6 e6 ds

5 4 3 2 1 a b e e f g h

Por transposicin de jugadas se ha llegado a u n a posicin tpica del

Gambito de la Dama Rehusado.

4 ...

.!.e7

El negro adopta la Defensa Ortodoxa .


Las al tern ativas ms prestigiosas son:

GALERIA DE CUADROS
Comienzan a vislumbrarse las

dificultades que deber sonear el G. M.


Hjartarson. Tendr que liberar su juego

La .Balanza
'-"'-----

TABLER086

del dominio central del blanco atacando con c7 - c5, sin descuidar el desarrollo de su todava en pleno "1etargo" . E n este conte xto no cabe pensar en ... .fl.xa2 pues b3 lo atrapara.

Una

jugada

muy

importante !!

En relacin a las conside raciones del "Genio", la jugada de mayor peso ! a) completa su Desarrollo, y b) impide una fcil tnoviliza cin del rival ya que si 16. . . . c6? 17. e4! b5 18. J2,xb5 ltxe4 19. xe4 xb5 20. d4! 16. ...
Parece mejor 16. ...
+-.

No es posible aislar un Pen con bxc5. Sera una debilidad gratuita y un fcil objetivo para el adversario.
TABLER081f

13. o-o 14. dxes 1s. f1 xes

es

ifxes

.E xes

2 1

a b

ife6?f
.it.c6 17. d4

18. 19. 20. 21. 22 . 23.

flt e4 .fl.e8 h1 Jl.f]+

ife7 f6 a6 es+ bs h7 -

d7 18. b4 con buen juego. Ahora las dificultades aumentan.

TABLER087

17. .fl.bs

b7

8.7 6 5

TABLERO SS

4
3

.A.. li t$
b e d e

EJ Genio
J. R. Capablanca dijo alguna
vez: '<Si uno de los adversario
consigue desarrollar com ple tamente sus fuerzas, antes que el otro, debe estar plena mente satisfecho de su juego. Para el principiante, esta consideracin debe predo minarpor encima de otras'.
Claro que tambin es importante impedir que el contrario logre movilizar sus piezas . Recordando que el
Desarrollo i m p L ica u n concepto

2.a
1 a

2 1

t!
a b e d

L) i\ B gm_ h
e f g

ji
g

Anlisis
Si
23 .... 24. 'f;tf dl
Y

!!f8 fxe5
+-

Las circunstancias obligan a elevar las apuestas. Frente a la amenaza a6- b5 el juego blanco complica el acertadamente, mediante una hermosa
Combi nacin.

25. fxe5

si

23.... 24. g6+ 25. dl

!!h8 !!h7 .!.xe4

26 . .fl.g8+!

18. es !
El Cuadro NI 6

6 5

.l 11i .A.

re lativo, cada bando deber contar con un doble prop sito: a) alcanzar sus planes, b) impedir o dificultar los del adversario.

Anlisis
Si 18. ... 19 . .fl.e8 .it. xg2 .it. xf 1

2
1

S
a b e d
e

20 . .fl. xf7 + ganan do

GALERIA DE CUADROS
26. ... !!xg8 Si 26. ... !! xg6 27. "'g4+ +27. dd8+ !!h7

3
Las

C]

.!.blf
la Defe nsa

TABLEROgo
8

negras

plantean

N imzoindia.

Si 27. ... 1f!f] 28. h8++ 28. f8+ g an an do l a 'i'

4 e3
Se a dop ta la Varia nte R ubinstein.

2lf. 1f! d1 25. exd s 26. blf!


haba e lecc i n

fxes exds Xb4?!

4 .. . 5 f3 6. e2

o-o

6
5

.i 411 1 .A.

es

Aceptando la Desviacin, pero no

Menos comn que la natural6. d3. El blanco trata de evitar la lnea: 6. d3 d5 7. a3 dxc4! 8. Jixe4 .!.aS etc.

6. ...
1 o-o

27.

c2+ 28. c8!

e4
1-o

b6 .!.b7

TABLER089

EJ Explorador
Explor ando deteni damente la p os icin, a p arece una idea que pas inadvertida para el G. M. Mecking. Es evidente que s u.!. de ''b 4" luego

5 4 3

d En el roque blanco dej de "clavar" al de "c3", er a oportuno entonces jugar: 7. ... .!.xc3 y luchar luego por la casilla "e4" y tambin contra el dbil complejo

2
1 a b e d e f g h

de peones doblados c3 - c4. Intentando luego c olocar sus peones centrales en casillas de color negro para reemplazar a l .!. ausente. Un breve descuido lo "impuls" seguramente a movilizar ''mecnicamente" 7. ... .!.b7. Pero cmo se puede aprovechar esta situacin?

Dramti c a Postal que refleja l a

inmovilidad absoluta del en b8, verdadero culpable del desastre oc urri do. Un espec tador "avergonzado"
de l fatal desenlace.

8. alf! 9 exd4

cxdtt .i.e7

K c h noi se apodera del Centro y or

comienzan a verse l as dificultades en el desarrollo del b8.

La idea del primer jugador era, en algn m omento, pla ntear c5 y a3 creando seri os pr oblemas en el flanco dama.

11.

bs?!

U n i ntento s uperficial que el b lanco s e

10. a3
"agazapndose" en

e4 ?!
d6 el

encargar de refutar. Caba la idea 11. . .. exd5 12. cxd5 a6 co n Desarrollo artificial pero efectivo.

Era im presci ndible jugar 10. ...

EJ Detective
Mi curiosidad profesional me llev a investigar este Tema y descubr algunos ejemplos muy ilustrativos. Veamos lo sucedido en uno de ellos:

va "d7". Con su ltimo movimiento,

centro y favoreciendo el desarrollo del dama las negras alteran uno de los principios

12. cxbs

.i.xds

Las negras proyectan liberarse con 13. ... a6!. En efecto, su m xima preocupacin a esta altura de la partida estriba en buscar solucionar el problema del desarrollo del "atra p ado e n la primera lnea"! para desbaratar este intento . Las blancas, por consiguiente, juegan

de la Apert ura, mov il iza ndo d veces os


esarrollad sin aparente a, u na pieza ya d

necesidad.
11.

d s!
TABLER091

8 7 6 5 4 3

Jueo NQ l 5

1 ..t. 1 21
a

H. C. Mecking
Palma de Mallorca 1969

4)
e d e

1lf aw 1 ..t 1 1
f

13. e3l
Evita 13. ... a6 por la simple 14. b6!, ganando.

13. ...

ts

Parece la ltima oportunidad de jugar 13. ... d6 y desarrollar el va d7. Pero las negras teman, con razn, a 14. .el d7 15. d4 Af6 16. c6 con clara ve n taj a. En vista de estas dificultades, juega sus cartas en un

1. dlf 2. Clf

f6 e6

S 1 g
11
b g h

intento de Ataque al flanco rey.

87

GALERIA DE CUADROS
1lf. ac1 15. fie1 e8

Prcticamente obligado . Se intentaba, luego de l a retirada del .!t de d5, 21.

Au nque tentador, e r a p e l i gr'oso .!.d6! 16. continuar con 15. a c7

xa7 15. 16. 17.


.

h5 con fuerte ataque!

... .t%d3 .t%xe4!

gs g4

c4 y22 . d6 con gran j uego . 21. bXC3 a6 22. C4 .!tb7 ;. f6 2). .t%d6 21f. b3!
. . TABLERO 93
. .

E1 Detective

Esclavo d mi deber, me pqse . a investigar las posi bies respuestas del negro:si el !! se dirige a l a casilla g7 ;:. bastar con ver la definici1; de esta instructiva batalla; pero qu pasara s i el !l huyera va f7? La secuencia ganadora llegara plena de belle;za: 28. xd5! exd5 29
.

. . .

TA8LER092

.
7 6 5 4

. .

7 6 5

3 2
1 a b e f

2
1 a b e d e

e.1+. ::m g6

3n.

. gs+

t!h6 31. ibf4+ ganando!

-!7
TABLERO 95 .

La .Balanza
El "peso, de la amenaza

,lfiE QUITAR LO QUE MOLESTA!


E s i mportante reconocer las piezas ms

eS! aplasta las aspiraciones


del segundo jugador.
E sta jugada p o ne "fre no" a l a s especulacione s de Ataque que pl anea _ ban las negras, en base a24. .. h5 y
.

efectivas del rival, para cambiarlas!


favoreciendo as l a concrecin de nuestros pl anes!

17. 18. 19. 20.

.. d2 .t%f4 C3!
.

.!.xelf .!.ds Jtf6

25. ...

"desmantelando'' el reducto del .

f4, con un futuro .!t xg2!

1 a b

24. 25. 26. 27.

... cxbs aC7 ac8+

axbs h s .!.. ds

28.
Si28 . ...

.!..x b3
.ixc8 30.

c6 29. b xc6

El Genio
Los Caballos en la Bandti' !f' ' del Tablero tienen un
<<

TABLERO91t
7 6 5 4 3 2 1 a b e d e f g h

cxd7

.i d8 31. .t%e7 ere .

es
Si 29 . . .

f7 30 . .t%xf6+ xf6 31. g8+! ganando l a .


.

accionar limitado.
Es i mpo rtante no olvidarse de ellos y tratar de reintegrarlos hacia mejo res casillas!

30. .0:.xf6+ 31. xes+ 32. xb8

!!xf6 g6 _ 1-0

20. ...

El negro no pudo disponer de sus piezas . ((atrapadas en l a pnmera 1' mea, .

GALERIA DE CUADROS
es c6 d6
Se pl a ntea la Variante Hngara.

LA LEYLNDA DLL PLON IJ Genio


._._..::::....:;_=--"

4 C3

.ilg4

Un ensayo de la poca, que contiene mucho veneno.

ttfb3

Aceptando d desaf(). Ms tranquilo y seguro es 5. d4 ocupando el Centrp.

El paso del Tiempo ha e:onvertido en Leyenda el aval que la experiencia dio al sentido comn: COMER PEONES LATERALES

5 ... 6. gs

d7! i. b8
:7 . .

A EXPENSAS DEL DESARROLLO ES MUY PELIGROS() ..


El Pen:de b2" suele ser un ob jetivo

La captura simple 6. xb7 mientras que 6. l6,xf7+

ofrece al negro Ventaja en Desarrollo, xf7

p a ra la i!. Pero en muchos casos es .en: realidad una carnada", que puede estar

c3+ 7. Ad2
d6+ + -.

+ :. y 6.

..

b5 7.

xb7 !fd7 8. 'fxa8 ..ft.xf3 9. gxf3 x() con Tablas por Jaque Perpetuo.

envenenada. Los innumerables ejem;


plos de esta peligrosa captura, que registra la Historia del Ajedrez, lo han elevado a un terreno m tico. Veamos un

. ' .
.

1 C3! s. Ad2
.
..

XC]+ +97

..

. ''.

TABLERO

caso d:Onde el negro es castigado por

.
6 5 4 3

6. 7 8. . 9
,

...
xf7+

xf7
Xb7

h6 xf7;,. '!',f.7 . W .d7r :


. .. . . .

.. . . \

, .. ,\ .
, : ' :_..
.

TABLERO ;s .

haber ignorado imprudentemente la 1 J : . ' n eye.vaa ae i-eon

"L

,. ,

6 5 4 3 2 1

La Trampa de Wagner f6 1. dlf 2. f3 e6 3 gs


Se plantea el Ataque Torre.

..

. '

3 . . 4 e4 .5 - bd2!?
.

es b6

g
a
e e

J. B: R .CLJ 11' 21 ;a. g


,
.

'

. .

. .TABLERO 96

La

L y nda del Peon cobra una nueva

vctima e n la '!'.

8 7 6 5

Los Grandes jgado


? .

res conocen y manejan bien estos aspectos. He des_..


8

12. 1]. 14. 15.

10. xa8 11. f3

gxf] d3

CXd4

'!'c.t! .i.xf3 d4 Xd3 .i.e7

''
.

'

.
'

xh8

.!.h4++
..

cubierto un'a p-artida donde se produce el mismo Tema, aun que con los colores invertidos.
a - b e d e
f

6 5 4

Se ofrece la "carnada''.

5 6. Clf

'i"Xb2? b4+
Pars 1913

En busca de un e s cape, y a que 6. ...

2 li tLJ a
' '

-. ' .

GALERIA DE CUADROS

Cuando algn Recurso Extraordinario permite salvar una partida comprometida, ms all de toda esperanza razonable, es debido a la feliz combinacin de algn Arcano de la Tcnica con la imaginativa y elegante forma de concretarlo.

Veamos algn ejemplo:

TORRE VS. PEON


8 7 6 4 3 2 1 5

CABAllOS VS. DAMA


Notable
8 7 6 5 4 3 2 1
..

evolucin.

Se

7 6 5 4 2 1 3

..

aprovecha la circunstancia de que 2. . !! xg l 3. f4llega a controlar "el" va e2 o d3 segn el caso. Mientras que 2
.

... !!xg2 3. @e2 alcanza la meta directamente. No hay ms que coronar.

. .

2. .
a b c d e f g h

...<11

Y. Afek 1983 Una situacin del blanco muy delicada, pues basta que el negro juegue

.i a8 para

ya que 3. Qf7 &xg7+ defina : a favor del negro. Esta onacin es inevitable. La Cor increble inmolacin de la Pero un juego exacto permite

Unca y sorprendente jugada

E. Zakon 1953

capturar los peones y ganar. Pero las circunstancias s e presentan prop1c1as para alcanzar una posicin que l

permite al Q alcanzar un refugio salvador.


3 ...

arribar a

una

situacin

7 6 4 3 2 1 5

Tcnica de Empate:

Tcnica reconoce como Empate.

4 5
8

tr

.i xa8 .ixa7+

*h 1. - '

g8! !

Solucin:
1. g +

*h7
-

7 6 5 3 1 4 2

:
t

: No se puede l. .. . !!xg2 2. e 1 + etc., ni l. . . . !!h3 2.

2. f4! !!xf4 3. el para dar Jaque Doble en d3.

f4+ etc, ni l . ... !! g 3

2.

gt!!

La posicin alcanzada es de Tablas pues el !! no podr liberarse de la barrera construda por los @ .

Unica ya que la .i debe vigilar al Pen de a7. 2. g6 + .


-

h6

"

7 6 5

Otra vez obligado, pero en apariencia al primer jugador se le acab la plvora. Sin em bargo los recursos de la diosa Caissa muchas veces resultan inabarcables...

a
.

aS= !!

Y .. Tablas Tanto 5. .. !!xg6 6. Rh8! como 5. .. .ixg7+ 6. h8 llegan a la situacin tcnica de Empate pues el Ahogado ser inevitable.
.
.

4 3 2 1

El blanco debe y puede evitar arrinconar su Q, pues de lo contrario quedara en Zugz wang y se encontrara en la obligacin de tener que .desarmar el and amiaje que contiene al !! .
a b
e

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

En columna lateral A.. Nimzow c h en su magistral i . 1stem a set1a1a y t. oora M 1 S. . de.muestra que en caso de qlie la columna sea lateral, por ejemplo "b" o "a" y eventual mente "e", el Puesto Avanzado Absoluto debe ocuparse con una T orre, aunque esto cueste la calidad.
" ''

::. :.. ' ] Rubinetti '.


La Plata 1982

1. elf es 2. @. f3 c6 a6 3 Ji bs lf Ji a4 f6 .!.e7 5 oo La columna "e", cerca del Se plamea la Defens a Mor phy Cen tro, es un caso intermedio Cerr ada de la Apertura R uy por lo que tambin se admiten Lp ez. piezas menores. Por regla gene 6. . e1 bs ral c uan to m s avan zado es t d6 1 Ji b3 el Pues to , m s ven tajos a es l a 8. C3 o-o coloca n de un a Tor re. ci .!.b7 ""' , ,@'6. 9 h3 .,..
Veamos algn ejemplo: La V ariante Moder n a del . esquema sealado.

.: ta gs 12. @ f3 h6 13. @ bd2 !eS 1lf. a3 .!. f8 'i'd7 15. Jia2 16. ds e7 c6 17. Clf g6 18. b3 1.9. f1 as 20. alf bXCif 22.. bXCif .! eb8 22. @ 13 .!.ca Apoya operaciones en el flanco rey> y apunta al Pues to Avan zado Absoluto en "b4". C7 23 d2 21f . u Ad7 2S- Ji c3 es 26. (2 flt i blfl 27. . b:t

10. dlf
u.

!eS

DIAGRAMA 68

'

Se pueden apreciar las ventajas que justi fican esra audaz jugada. El Pen p as ado y apoyado que surge en b4 es muy fuerte. Adems se desnudan debilidades blancas (a4). 28. Xblf aXb4 Si se dispusiera de un .d7, sera mej or cxb4 pues el f uturo eS sera formidable .

Un genio imperecedero

Capablanca
u

Jos Ral Capablanca (1888 - 1942) naci en La Habana, Cuba, dando a Latinoamrica un lugar en la Historia de la produccin de talentos ajedrecsticos. Fu un autntico nio prodigio
u

ya que a los cuatro (4!) aos

poda jugar con su padre, despus de haber aprendido las bases con slo mirar partidas ajenas.Sus primeros pasos , ya ms serios, los di con el Maes aubenhaus, a la sazn profesor del Club de Ajedrez de La tro Jean T Habana, llegando a medir sus fuerzas con el Maestro Ce/so Golmayo.A los doce aos venci en un match a Juan Corzo, Campen de Cuba, por el score de 7 a 5.En 1909 derrot a Frank Marsha/1, Campen Norteamericano, por 15 a 8, y en 19 1 1 fu 1ro. en el Gran T orneo Internacional de San Sebastin, delante de Rubinstein, Vidmar Marsha/1 y Nimzowich, entre otros, lo que signific su , "espaldarazo " internacionai.Su fin o instinto posicional y la sencillez de su estilo fueron la admiracin de sus colegas. Lleg a estar ocho aos sin conocer la derrota. Despus de varios intentos se logr concertar con el Dr. Emanuel Lasker un match por el T tulo Mundiai.EI mismo se jug en La Habana en 1921, ganando el "Genio Cuban o " por 9 a 5, y consagrndose Campen Mundial. Luci su ttulo en innumerables contiendas h asta resignarlo fren te al Dr. Alejandro Alekhine, en Buenos Aires 1927, donde fue vencido por 18 1/2 a 15 1/2. Siguieron sus xitos, hasta su despedida internacional en el T orneo de las Naciones, en Buenos Aires 1939, donde gan el premio al mejor 1er. T ablero con un score de 8 1/2 en 1 1 partidas.AI enterarse de su desaparicin, Frank Marsha/1, su antiguo adversario di jo: "Durante siglos se recordar su nombre y se admirarn sus partidas. Ouedan estas como su Monumento Imperecedero.".

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
29. Q h2 es

No muerd e la "carnada" con .!.xa4 para no abrir la columna "a".

ss. fi ag1 59 6o. 61. 62. 63. 6tt. 65. 66. 67. 6S. 69. g] f3 fi a1 B f2 g3 g2 f3 g f3 g] f3

!! d8 !te7 !! b6 f8 .!. g5 e7 .!.h6 h4 dS a8 dS i.aS

Quitndose de un eventual f5

E n o t r a s ci rcun stan cias l a Torre desempea un papel activo, si no es capturada.

f6+.

]O. 31. 32. 33

Adecuado "bloqueo" para mantener

g1 3e2 B a1 ib b1

2 h7 2 g6 2 g5 ;, as !

PMtida N 27

"congeladas" las piezas pesadas d el


blanco.

34 35 ]6. 37 ]8. 39 40. 41. 42. 43 44

d3 i1e2 f3 d2 fi f1 fg1 83 f3 g2 fg1 f4

.i.e7 hs 2 h7 htt f6 hs dS .!.e8 d7 2 f6

Amsterdam 1956 Candidatura

DIAGRAMA70

1. d 2. e 3 d5 4 e3
Benoni Cerrada.

2 f6 es es d6

E l negro ha planteado la Defensa

Un intento de "bloqueo", ganando

algn Espacio. El dlculo debe di cr;u si era posible 44. g4!?

44 45 46. 47 4S . lt9

ts S:'2 xg3 f3 B xf3 d3


.

hxg3 2 h4+ h7 2 xf3 .!.g5 2 f6

5 6. 1 S. 9 10.
u.

e4 f] g5 i1e2 d2 a b5

g6 .!.g a6 e7 .!. d7 b6 .!.xbs?!

El Libro del Torneo critica esta jugada pues abandona s u mejor .!. . Se deba
cambiar el

El intento por bloquear con !! a5 y disponer d e la ;, para atacar al es neutralizado, pero la vida sigue.. .

. 12. exb5!

Solamente as puede manifestarse la ventaja del blanco. La casilla c4 ser un apostadero inmejorable para el

DIAGRAMA 69

as+ fi xa5 71 72 f6 73 fi a2+ 74 'd1 70


i. xas ' 1!xa5 g6 !t b6 .i.eS

12. 1]. bit!

o-o

d2 .

Una jugada de gra n nivel estratgico. Se amenaza bxc5 y el negro no sabra como recapturar pues bxc5 deja una mayora blanca m u y avanzada y apoyada. por el ahora poderoso lb de cuadros blancos, y s i dxcS queda un

Tomando medidas precautorias. De lo contrario el Ataque blanco por la columna (( a sena pe 1groso .
, 1

Comienza u na nueva etapa. Con mayor el

75 76. 71 78. 79 So So S1. 82. S3. Stt. ss. S6. S7. SS.
.

87 f3 d1 ' b3 g2 .1bg4
1

2e7 .!. ftt xf6 h4 " - d7 .!.xg4 h2+ h1+ h2+ h1+ .!. gs .!.h4+ e1+ f1+

fuerte Pen p a s ado e n d 5 , si n


compensacin. Tampoco es ideal el cambio cxb4 ya que se abrira la cobloqueo en c5.
. .

l umna (( e,, y no se cuenta con un

libertad del blanco, que ames, pero con

Quemando las naves .


..

Q ms expuesto. s o. Q h2 51. Q h1 52. fi 83 53 f3 54 fi g2 55 g3 56. i1b3 57 hs

!t f8

es .!. d7 as h8 2 e8

hxgtt Q f1 Q f2 Q f1 Q f2 'a4 Qe3 Q f] 0-1

13. . 14. xf6!

h6

El buen lb no puede retirarse porque en eS co n un even tual d7.

el negro tendra la char1ce de bloquear

14. 15. o-o 16. e4 1]. 83

xf6 ;, fdS JtfS

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
DIAGRAMA 71

Esta jugada es tan fuerte que muchas veces se efecta a cosra de la calidad Ac resulta gratis y

terrible pen "b". Pero ser intil.

por

ende

termman re.

22. 23. ac1 24 .!l.f1

d8 f6
"e".

Piensa actuar desde h3, potenciando la accin en la columna

2lJ.

!.cbS a6

36. 37 ]S. 39 40. 41. 42. lf 3 44

fi xa1 h 2 f3 '!!! b3 b6 t;[ b2 t:t bs - c7 e3!

.i xa1+ f6 b8 d7 es .i 34 .: a2 gs

En busca de algn contrajuego, pero se compromete la estabilidad de b6.

DIAGRAMA 73

26. fi e1
Lo

El blanco maniobra segn las mejores

' ' mas e c o n o m t c o ,

para gnar

Reglas del Arte.


No c a m b i a en eS, manteniendo la

rpidamente con

tensin,

porque

el

negro

es ti

organizado para responder dxc5 y t:lb3 -

e8

- d6 con adecuado bloqueo. Se amenaza

adl preparando una fuerte


tienta con una trampa, tal vez ilgica en este nivel de competencia.

ruptura con f4. Por esto el negro se

26. 27. 28. 2 9. ]O. ]1.

axbs Clf .fbg2 f1 b3

c4. axbs h7 .i a2 f6 gs

,. ..

..

Petrosin siempre se h a destacado por


rechace esta efmera Iniciativa de su

la precisin en la de fe n s a . Cuando

17. 1S. t;[ b3 19. fc1!

CXb4?! !! g

adversario, l a partida habr terminado.

Avanzado en c6, listo para ser ocupado


ms natural. permitido el

La c o l u m n a a b i e r ta y e l Puesto

en breve, constituyen la lnea de accin Por supuesto que 1 9. t:lxb4 hubiera

31 . ]2. 33 34 35
gue la

h4 fixb6 - c6 1fi e3 !

!. ba8 h7 !. a1 !. 8a2
+

Aparecen nuevos Puntos importantes,

lo que acelera el final.

Haba que evitar la obvia xf2

ya

e6 ! ! (la trampa) para pasar


d S ! equilibra las

f1 est clavada. d8 35
.

a sus Puntos Fuertes, basado en

que s i 20. dxe6


acetones.

Ataque ya extinguido para detener al

El principio del fin. Se abandona un

44 45 46. 47 48. 49 so.

..

fs+ gxh4 b7 eS 'f!i e8 xd6

gxh4 g8 _ Sa6 'i.a7 Xb7 d7 1-0

19. 20. e 3 21. t:lxblf 22. fi c6

hs es i dc8

QIAGRAMA 72

Ac tenemos un eje.;t;nplo dran1tico, porque el misi:l;i K.rdv,

p ervertido por las ir/:eas dogmticas que se pretenden itnpd#er;. S justificadamente <lenotado .

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA Partid<.t N2 28


31. 32. 33 34

es exd6 .0.rft a6
e

d3 xd6 es d7

Tilbur 1981 g

DIAGRAMA75

1. 2. 3 4 S 6.

d4 e4 g3 Ji g2 f3
o-o

f6 g6 .!.. g]
o-o

e-..

Aparece un "hole" en c6.

10. 11 12. 1]. 11f. 1S. 16. 17


ds 1e2 Jixe2
o-o

@u

es .0.re4 cxb6

es d4 xe2 hs fs f4 bs cxb6

d6 es

El negro adopta el Sistema Yugoslavo de la Defensa India del Rey.

1 9 10. 11. 12. 1]. 14. ts. 16.


s.

e3 ds d2 e2 b3 Jib2 bXelf eb1 .0.r e3 a3

DIAGIAMA74

e6 as a6 ,; b8 bs bxe4 .!.. h 6 es .!.. d7 ,; blf


.

18. 19 20 21. 22. 2] 24.

a4 - a1 );{ fe1 f1 - al .0.rf2 @. a2

d7 b7 .itd7 hs f4 .!.. f6

('( " y a6 .

El blanco focaliza su arencin en "c6"

Ahora se produce una "Transformacin

de la Ventaja" g ue resulta decisiva.

o ' " '' . . Y :ac .tene!J:io ?r.o eJmpJQ;. ;#:e. . : .n ::1 Petrostan, uo 1 1os. ":1 .trza,r tl. 1 a u.:e -:' a c : e . . Estrategia, e rta d nz,f:S;o tnes )
A '

3S 36. 31 ]8. 39 40.

- xf6! 'Xelf ' Xb4 f4 gxh4 d2

.!.. xf6 .=. e8 h4 !!g7 d6 10

24. 2 S. 26. 27. 28 29.

@. b4 a6 Jixe8 Jixd7 e6

i ec8 as a7 axb4 bxa3

OMGRAMAt6

en un Puesto muy Avanzadv- en la co- . lumna "e", se olvida de los preceptos

y co l o ca un Alfi l , obten i e n d o
igualmente una merecida victoria .

El dogma, inculcado a travs de la prdica disolv ente de los Arquitectos del A jedrez Geomtrico!

Exi gimos que este Diagrama sea clasificado como Prueba Procesal !

17. 18. 19. 20. 21. 22. 2]. 2 4. 25. 26. 27. 28. 2 9. ]O.

Jixb4 ab1 e] e4 '2:.xe4 d2 Ji g2 . fb1 a] axb4 Ji h3 . a2 b3 );{ d1

exb4 e7 .!.. fs .!..xe4 b7 es .; b8 as e4 axb4 .!.. g7 hs d3 es

P alma de Mallorca 196 9

'

1. e4 2 e3 3 e4

g6 f6 d6 .!.. g
o-o

Se plantea la Defensa India del Rey.

4 d4 5 f3 S 6. .0.r e3 1 ge2 8. 'd2 9 );{ d1

El blanco adopta el Ataque Saemisch .

. .

e6 .!eS i b8 a6

29. 30. 31. ]2. 33 34 3S 36. 31 ]8. 39

..

'Xb2 f! b1 'e2 - bs b3 '11f b4 C4 '11f b4 ' b3 ' b1

axb2 .!.. d 8 as i. e8 a6 gs .!.e7 .!.. d 8 .!.. e7 .!.. d 8 xa4

Valiente. Acepta soportar el Ataque

Descubierto con tal de liberarse de su


dbil b6.

40. - xb6

e4

. .. .. . . , , , :,.,,. , '
.. .. ..
., .... . . . ..

'

, ,,,,

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
lf1. lf2. 43 44 45 lf6. b4 b3 b2 ht b81 1f!xb8 e3 d2 C3 f6 E xb8 as

La desproteccin de l a lra ln ea negra cuest a un i mp ortan e ma erial . Esta t t desgr aci a no p uede ser atribuda al

inocente espect ador de "c6"!

47 48. 49 so. 51 52. 53 54 55 56.

xd6 fie6+ 1f!e7+ hlf 'xf6 1f!xgs+ ts+ d7+ e6+ 'ffl e7+

.lte7 v - 81 w 8 _g d2 Xf2

'

57 ss. 59 6o.

1f! gs+ h2 Y!Jxhs+ 'ilfeS+

!!t
h5 t !!! e7 1-0

*f7
w w

Sal udo aten tamente, ac onsejn doles

- 87 mf6

rmul as que se olviden de sus f


Creacin Artstica.

- 17 w 8 _g

m gicas y li b eren el esp ritu a la

Urc;rP, 1.p1 ica


)
1

'

,J

..J

.r

-J

-J

Afortunadamente estamos en condiciones de refutar los sofismas que pretenden confundir al aficionado y " embarrar la cancha, del estudio detallado de las Estructuras d e Peones. En el primer ejemplo mostrado, debemos sealar que la V ariante es reconocidamente difcil de manejar para el negro, por la mala ubicacin de su aS. El sacrificio de calidad est conceptualmente muy justificado, siendo la mejor chance prctica, pues reacomoda bien sus piezas. Pero el negro debi, tal vez, mejorar con 19. ... ttxe4 f5 23. tti c2 g4!? y err claramente con 2 1 . ...
.

b7? debiendo haber planteado 2 1 . ....

xe4! 22.

xc4 con razonable contrajuego. Despus de esto, el blanco jug irreprochablemente y su

victoria es in cuestionabl e permitieron otra cosa.

En el otro ejemplo, la ubicacin de una pieza menor en c6 es circunstancial, porque las maniobras previas no De cualquier forma, debemos recordar que en columna lateral es slo preferible colocar una T orre y ms an si el Puesto est muy Avanzado, pero no es obligatorio y hay ejemplos de muy variada ndole:

V eamos uno donde s e dan las dos alternativas.

16. g3 17. b3 1S. l1f3

2 b6 tds

DIAGRAMA 78

'

'il
.t. 1

A. Alekhine Bu enos Aires 1927 - M h (21) atc dlt 2. C:lf


1.

DIAGRAMA 77

ds e6
f6 bd7 Ae7
o-o

La Defensa Ortodoxa del Gambito de


Dama.

e3 @ f3 1 C:1 8. a3 9 hlf 10. JlXCif 11. Jle2 12. o-o 1]. dxcs 11f. @ dlt 15. bit

4 5 6.

@ c3 Jl g5

Ahora es un el que se instala, con

a6 h6 dXCif bs .i.b7 es xcs es C:d7

l as mani obras negras para defin r el i Juego.

buen radio de accin. Ser el pivote de

Una inc ursi n con Pieza Pesada.

19. @ elf 20. . XCif

'!'eS Xelf

'

21. 22. 23. 24. 25.

C1 e3 @ xds Jlxd5 a4

'!'a8 :es .i.xd5 xd5 .!.f6

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
26. 27. 28. 29. f3 . e1 axbs h3 .!. b2 a ds axbs es

]O. . b1 ]1. d4 ]2. . d1 0-1

eLf .!.xd4 xe3

Despus de haber reinado mucho ricmpo en el Puesto Avanzado, es el mismo "Centinela" quien define personalmente la partida.

EL ARTE DE "CAISSA"
El Equilibrio y l a Armona

EL MATE ESCONDIDO
Cuando algunos detalles de una posicin muy desfavo rable, permiten recorrer un sendero impensado, al final del cual est la sorpresa que otorga. a la maniobra un contenido de a. gran bellez Se acaban los J a q ues. L a esperanza aparente es 7 . . . .

maniobra slo consigue ganar un ttempo, pero eso es muy


..

interna del Ajedrez le permite

poseer un arsenal de recursos, 1mportante. m uchas veces ocultos, que 1 pueden revertir un resultado aparente. Cuando la imagi nacin del jugado r abarca _ alguno de esos caminos secretos, consiguiendo realizar una
Maniobra Tcnica Extraordinaria, el Juego se

!!xc6 V d5 -

!! a5?

8.

c4+

!! aG

9.

b6++. Pero el negro tiene

una excelente alternativa.

1 ...

b]! Pos. 7

Clave de una situacin muy es pecial!

transforma en Arte.

3 ... 4 Ct+!

Pos. 6

+-

Unica

aparentemente

1.7

PoS. lf

+-

decisiva. Sin embargo la diosa

Caissa corre en ayuda del blanco! at= 5 Rb7!1


Qu ms? Slo poda mover el
Pen.

.l (f . w w
' .

Resta poco por hacer ... o no?

8. 1!! a3+!! Pos. s


.A , . L. Kubbel 1925
se puede rehusar el "Presente
Griego" pues caera la .

Un rayo en cielo depe_ jado! No

Solucin
L. Kubbel l922

. ,2 -

Wg3

8. ... 9 c2++

*xa3

Pos. S

Solucin:
El imparable Pen de a3

La mejor defensa es alejarse de

la "banda" y atacar al sin apoyo.

compensa sobradameme el material de menos. La victo ria del negro se presenta inevi table, pero . ..

3 f4+ ' '".'!re2 ' '' t 4 f1+ f !fd2

1. c61l
pues la captura es obligada frente a la amenaza 2 . b4+. Esta
,

Una definicin tan imprevista como elegante.

En efecto, n o s e puede capturar con !txe3 por Y!! e l + ganando la .

E l se apoya en la Tctica!

Desviando e l !t

d1+ 6. c2+ 1 b2+


5

me] m blt

Tan hermosa como econmica

definicin.

FUNDAMENTOS
1

Veamos, en forma de ejerccos, como se Prepa-ra el Terreno en la parrda prctica, para aprovechar la enorme potenca de esta Herramienttl Tctica.
-

-+

.-

--

8 ~
7

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5
4

i
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a

~1 J. ~:~ . (:.g ~ ~1 i ttJ Zi ~ J. l2J

8!
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ClJ ~ Zi

zs

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1ff Zi -*. ~ Zi 2 Zi R
1

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e

Zi 1 Zi Zi
f

Zi
~

3 zs
2
1

ti?
g
h

wg
e
f

1:
g
h

FUNDAMENTOS

En mis investigaciones sobre el Ataque Descubierto encontr la partida que les presentO y que muestra una vez ms, la enorme fuerza del Doble Jaque, que permite realizar Combinaciones ganadoras, aunque su preparacin implique grandes sacrificios materiales. Vemosla en detalle:

'

'Ejemplo Nro. 14

m=
B. Baranov
Mosc 1953
1.

elf
~ f3

es
~f6

2.

Se plantea la Defensa Petrov. 3 d4 exd4 Una alternativa Terica es 3 ... . ~xe4 4. ibd3 d5. 4 es ~elf 5 'i!JXdlf El temprano Desarrollo de la ~ se compensa con sus amenazas a las piezas negras. 5 ds 6. exd6 ~xd6

Esto se debe a que el ~ ha jugado 3 veces en el breve lapso de la Apertura. El camino correcto es 1nan tener esta ventaja en Desarrollo y presionar en las columnas centrales abiertas.

12. 1].
~ XC7

~c6 i. C8

El blanco co ncede parte de su Desarrollo y lo canjea por el Pen de c7 .

11f. ~ fltl Ahora es l quien desea cambiar las~ 'i' , pues tiene Ventaja Material y debe
soportar alguna Iniciativa sobre su ~. 14. ~as 15. ~ gs! 'i' a6 16. fi he1 ~b4 El negro ini cia sus operaciones tcticas con malos a ugurios, por su poco Desarrollo y el !! en el Centro . i. XC] 17. ~ dlf

La remacin de obtener la pareja de lb lb no alcanza a justificar el cuarto movimi en co del ~, el que adems abandona el campo de lucha . 9 Jlxfs! .!.xfs 10. ~ C] 'i' blf

El negro trata de recomponer su juego y aliviar la presin, mediante el cambio de 'i!1 'i'.
Si 1O. ... .!.xc2 11. fi el seguido de 12. ~ d5 +-. 11. ~ es+! .!.e6 12. o-o-o
.
-

..t
5
4
3

.411

6'1

5 4

2 1

A1s R
a
b

X ri
e
d

t:zl

wll s
e

2i! ~ts
1

# 211
8

~~~
a
b

WA
i

6
5
4

El Explorador
Han d esaparecido los peones centrales. La Ventaja del blanco se ha transfornudo en mejor Desarrollo. El primer jugador tiene 2 piezas en juego contra 1 del negro, y adems el turno de mover.

El negro juega su chance. Si ahora 18. bxc3 ~xa2+ 19. ~d2 ~ xc3 20 . ~xc3 .!.b4+ 21. ~ xb4 'i'c4+ y Tablas por Jaque Perpetuo. Pero se ha descuidado la 8va. lnea y se presenta una Combinacin . 18. ~ d8+!! !!xd8 19. ~ xe6+ !!e7 No salvaba 19. ... !! e8 20. ~ xg7 + .!.xg7 2] . lbg5+ seguido de - d8+ +. 20. Jl gs+ 21. ~ d8+! f6 1-0

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Rl!li g.
e
f

Cinco piezas blancas en actividad y el ~ en el Enroque contra dos figuras negras y problemas en c7 y g7 marcan una clara Ventaja en Desarrollo .

El !! no tiene escapatoria.

FUNDAMENTOS Casos especiales de Ataque al descubierto


El Rey tambin puede dar Jaque Mate!: Esta maniobra excepcional puede alcanzar la jerarqua de Obra de Arte.

8
7

6
5
4

6
5
4

5
4

3 ~

1
a
b

1*
a
8
7

J.

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3

1 .
2
abe de

J.
abe de

1
a
b

1~
f

. ...

.. .

......

..

Amenazas Mltiples:
Para medir la potencia de esta Herramienta Tctica, veamos que se puede presentar un Ataque Descubierto planteando ta.l cmulo de amenazas que no se pueden resolver.

ALTERNATIVAS
5
4

5
4

1 . ~Xd3

2.xf8++
2.~Xh7++ 2.~xfs

1. ... ~Xflf
1exf4

.ixfs

3. ..e8+
1 . . ~xgs

+-

2.xf8++

99

FUNDAMENTOS

a]
Curso de Supervivencia LA OPOSICION:
En el Final de la partida, con pocas fuerzas debido a la Simplificacin, el juego gira alrededor de los Peones, su captura y su avance, posibilidades de coronacin, etc. En ese contexto, el Rey se transforma en una p1eza muy acc1va y su partrc1pacwn es tan importante que suele ser decisiva, cuando irrumpe en la retaguardia adversaria, por su capacidad radial de captura. Cabe entonces imaginar una lucha entre ambos monarcas para alcanzar objetivos enemigos. Frente al intento de penetracin del Rey exisre una figura que impide a ste tales designios, llamada Oposicin. Por ejemplo:
o ,

'

DE RECULAR EST PRESENTE Y AUNQUE DEBE CALCULAR EL REY TIENE QUE IR DE FRENTE
~d4 manteniendo la Oposicin Vertical y si l. ... !! eS 2. ~ c5 adoptando la Oposicin Horizontal y neutralizando la penetracin del !! .

:~OES

~ J' Oposicin Diagonal! Falla la aparente l . ~ f5? !! f7!y el !! consigue la Oposicin Vertical.

Una situacin prctica:

...

Es el blanco quien tiene la Oposicin Vertical.


5
4

8
7

3 ~g6!

3
abcdet gh

6 5 4

v
1
1

>

:Z:Z9
8 7

+-

El blanco con ~ d3 acaba de "oponers' a la penetracin del !! . Por la geometra de la posicin se la denomina OPOSICION VERTiCAL. Otro caso:

3
2
1

w
d

B.

6
5

* B.
J.
a
b

4
3

w
abc de
f

gh

Si el objetivo es el flanco dama, el blanco, con ~c4 se opone a ese designio, mediante la OPOSICION HORIZONTAL.

El blanco con: l . ~e4 consigue la OPOSICiON y su rival, con la obligacin de jugar, debe ceder terreno y el ~ triunfa: a) l. ... !! d6 2. ~ f5 + b) 1. ... !lf6 2. ~d5 +Un caso clsico:

3
2
1

El blanco "rodea~> al Pen negro y lo conquista, aprovechando que e6" esta vedado para el !! y no puede conseguir la Oposicin Horizontal.

8 6
7

5
4

~
a
b

5
d

J. B,

*
w
e
f

En el # 226 se observa un caso especal queeslaOPOSICTON DlAGONALque sirve para impedir el acceso del !! a la wna de al. En efecto si l. ... !rd6 2 .

3
2
1

3 4 S 6. 7 8. 9
10.
9
h

~f6

c;t
~e6

}'!le7

!fes !!d7 !!dB !!q

~xd6 ~e6

a -C
' 'i!C7

'd8

11. 12.

d6 d7

!!eS !!d8

W.e7

+-

100

GALERIA DE CUADROS

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11

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1 R
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iS zs tLJ. R ~~ .i.

ITiF

Juee;o Nro l 7
La lucha por dominar el Centro es uno de los basamentos de la Apertura. El co ntacto de fue rzas en esa zona del Tablero y la consecuente apertura de lneas, es un hecho natural. Por eso es tan recom endable, como fundamencal complemento del Desarrollo, poner el Rey en seguridad a travs del Enroque. Si el monarca permanece en el Centro se generan peligros. El otro bando narar de potenciarlos, ab riendo ms el juego y evitan do d tan necesario Enroque a travs de un juego activo. El Tema se puede magnificar hasta llegar a justificar los sacrificios materiales. En ese comexro las diftculrades del Rey no permiten una adecuada coordinacin defensiva y el campo se presta para la Combinacin, donde florecen distintas H erramientas Tcticas. El Cuadro Nro 7 de nuestra Galera, muestra el momenro crtico donde el blanco sacrifica un Pen para abrir lne as sobre un Rey al que un Desarrollo dbil dej arrapado en d Centro. Veamos la partida que le di ongen.

U. Andersson
Tilburg 1981

d.lf 2. C4
1.
"" (;;., 1:o l,.

~f6

e6

Las negras plantean la Defensa India

La Variante Moderna. La juscif-lcacn de mover tan temprano un Pen lateral, consiste en su gran influencia estratgica en la lucha por el Centro. El blanco desea jugar la natural ~ c3 pero .! b4! lo clavara, anulando su influencia v evencualmentc dob lando ' peones en la columna "e''. La jugada del texto impide enton ces un buen desarro llo del .!. rey con innuencia en la casilla "e4 '', en dispura.

de Dama. Su idea medular consisre en


lograr un buen emplazamiento para su .! dama, y coordinar la lucha para dominar el punto "e4", impidiendo al adversario una mayor expansin cen tral.

s .i.
7
6

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lSli ~

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b

Rf1RR
g
g
j'U"bf

Jugada conceptualmente correcta, al desvirtuar la amenaza del blanco: d5 seguido de e4 con expans in de l Espacio y buen dominio del Centro .

101

GALERIA DE CUADROS
Pero al mismo tiempo dudosa, por seguir moviendo piezas ya desarrolladas en una erapa del juego donde debe priori'l.arse la puesta en accin de mdas las fuerzas. La Teora prefiere 5. ... d5

IJ Explorador
Un momento crucial. El negro tiene un manifiesto atraso en su flanco rey, que pretende corregir de inmediato con .!.e7. Su ~ "raleado" del Centro y la descoordinacin de sus fuerzas podran mejorar, si fue ra posible asegurar el !! median te el Enroque. El "Genio de Bak " se encarga de mostrarnos el camino correcto .

6. ~ xelf 1 ~ d2!

.!.xelf .!.g6
~f6

Nada ofrece 7 . .. . .!.b7 8. e4 9. d5 .!.eS 1O. ~ f3 ~

8. 83!
La lucha por "e4" fue ganada por el
blanco, el que adem<1s se apodera de la Gran Diagonal hl - a8. Ahora no era opo rtuno 8. e4? ~ c6!

14. ds! El Cuadro N ro 7 grafica una. excelente


idea del blanco y la cabal co mprensin de la oportunidad. Al precio de un Pen, se habili[a su .t1.b2, y se ataca y deb ilita an ms el sector rey del negro.

8. ... 9 e3

~c6

a6

Una idea estratgica plausible: Atacar el Centro blanco con peones late ales! r ... en el momenro inadecuado. Es ms importante completar el Desarrollo! 10. blf bs u. cxbs axbs
12.

11f. ... 15. ~ g2 16. o-o

exds c6 f6

LLEG EL MOMENTO DE ABRIR LA CANCHA!


20.

Para pode r movilizar su .!. rey y

tambin quitar el !! del Centro .

elfl

17.

e1

.!.e7

~ b2!
..

Kasparov no da cuanel. Generando nuevas lneas de ataque, el !! quedar , mas expuesto .


20. ..

El blanco no deba tentarse con 12. ~xb5? ya que ~ xb4! da ven taja al negro. Por eso ap rovecha a desarrollarse, comuni can do sus p ic1.as. De paso " mira" la Gran Diagonal a 1 - h8.
12.

8 ~
7
6

~a7

-- 1J..
1

21. ~xelf!
22.

~ Xelf

Anlisis
Si:

El G. M. Andersson sigue descuidando el Desarrollo . Hay que defender el Pen "b5 ", pero tal vez con ;, b8 sea mejor. La ambicin de orienrar el ~ va c8 - b6, sobre los Puntos fuenes c4 y a4 , le hace radiar esta pieza del Centro y comprome ter an m<1s su
pOS IC IOI1.

5
4

3
2

s
~
b

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111
a

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1].

'2) ~!!
d

li s .i,
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22. ... 23. adl 24. ~ xf6!

.! f8 d5

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6

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:TABLERO 108
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2

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a
b

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Ji
e
f

1~

~~~

B:
h

El segundo jugador prepara el Gran Escape de su !! , median te el Enroque, con lo que s u situacin mejorara notablem ente. Hay que presionar para que esto no ocurra. Kasparov efecta la jugada de mayor peso.
((
))

lS
.B,
e
d

e-

f
g
h

Con Mate en g6 o e6 . Si : 22 .... .:es 23 . ~ g6+ !!f8 24. g4! Para ~ g3 - f5 + -

18. ~ glf!

!!f

Algn crti co propuso h5 . El negro abri gaba la esperanza de un eventual 0-0. Pero haba que ser ms realista.

Obligado, con lo que la seguridad del !! ser<i precaria. 19. hs .!.h7

22. .

23. ad1

102

GALERIA DE CUADROS

Veamos un ejemplo de buen nivel, por la energa del juego y la profundidad de la Combi.' nacton.
Jue~o

5
4

N ro , J 8

A
e

..

.~

!a~
d

~
f

Polonia 1978
1.
2.

dlf
Clf

~f6

El negro sobrevive, pero el virus de la descoordinacin de fuerzas ha minado su resistencia. Debe aparecer algn Tema Tctico, que desmorone el precario baluarte. Kasparov encuentra en "El Desmantelamiento" la He ramienta ms indicada. r

La si macin hace crisis .

29. A xh6+

!! e8

Unica. No es posible tomar el 2:. .

~ C] El negro elige la Defensa Nimzoindia.

e6 .Jtblf

Anlisis
Si:

lf g] 5 ~ f3

es
~e4

24 ...;
25. ~g8++

.i xh6??

6. ~d3 1 dxcs

ds
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24.

~ xf6!

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Si:

24 ....
25 . ~g7 + 26. ~xh8+

~xh6

Anlisis
Si:

8 -e
+10

24 ....
25. ~g6+ 26. 2:.xf6 27. fi e6!

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]O .fbg

8 7
6
~

abe

de

/' 1:. 1

5 4

Una maniobra tpica. El negro no se interesa en recuperar el material. Con un criterio ms dinmico , prefiere apoderarse de la Iniciativa presionando sobre el Rey en el Centro .

8. ~d2 9 ~ e3

~xcs

o-o!

abe

de

fg

No hay defensa contra h6- h7 .

25. "-h g 6+ a

f8 -

26. 2:.c1
27.
fi dlf!

ds

1 Detective
Maravillado por esta excelente demostracin de "Ataque al Rey en el Centro" a cargo del Campen Mundial, investigu trt).s a:tthivos s"B're este Tema, y encontr algunas muy ilustrativas.

No era efectivo 27. 2:.xh6+ .ixh6 28. ~xb6+ Wg8 29. fi d4 .!..f8! v la ;. a7 colabora en la defensa.
1

27. ... 28. glf

~d6

~f7

103

GALERIA DE CUADROS
12.

HAY QUE PEGAR DONDE MAS DUELE.


Es evidente que el prime r jugador ha quedado auasado en el Desarrollo. En tal virtud, su adversario busca potenciar esa cuestin y no se entretiene en defender peones. La consigna es ganar Tiempos, y si se ab ren lneas, mejor!
11.

El blanco cede a la tentacin de capear el tempo'r al, e n vista de q uc l a conservadora 13. 0-0 ! ae8 le p roduca muchas molestias.

:ae8

Clave de la C ombinacin

El ~ se refugia defini rivameme en el Centro al amparo de un precario e improvisado baluarte. Los dos peones sacrific ados por el negro esd.n sobradam e n te compen sados por la descoordinacin de las p iezas rivales y su anmico Desarrollo . Falta ahora concretar alguna maniobra para quebrar la res istencia de la ciudadela blanca. El negro contn a con gran energa el cam ino elegido .
21 .

8
7
6

1 J.

xds

~c6

Se explota la debilidad de las diago nales blancas y la inconexin de las . . .

'

'

~- .;-.

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~.-....:~ .:..\;,:-.

_.:,__. <.

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3
2

X
J. J.

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4

16.

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3
2

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R R ltJR R ,ilS 1!! ~ g


a
b

w
e

Recuperar la pieza cost el Pen "g", pero es una buena inversin para man tener al ~ en el Centro del Tablero. Pro tege "d3" y amenaza un Jaque Pe rp et uo que salvada su precaria . ., SituaciOn .

RR 1g:
2

Lo que sigue es obligado.

LJEx orador
Una situacin tpica de la luch a .. Material vs. Tiempo", que en este caso se reduce a un n ive l relativamente modesto, pues se trata d e "Un Pen vs. La In iciativa". Adems el blanco est "a tiro de Enroque'' con lo que conjurara cualquier p eligro directo. Sin embargo cabe explorar la posicin p or si surge algn recurso que mantenga a l ~ en el C e n t ro y p ue dan aprovecharse las columnas abierras, principalmente la "e". El terreno est preparado para maniobras enrgicas y es indispensable comun icar las ! ! para atacar en el Cen t ro. Po r ello el negro elige el camino de la Combinacin, con un elegante sacrificio:

..

~e6!

""xd3+
~cd4

'!'f1+
~e2+

Se aprovecha la " esclavitud' del ~, en la defensa de la pieza "clavada" en d2, para aumenrar la presin. La amenaza 20. ... ! xd3 es perento ri a.

01

o.

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6

J. 1

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5'iff

4
3

R,
a be d e

1 ~

R
a
b

~
f

Se produce el Mate sin que el blanco haya cornplerado su D esarrollo .

10/f

GALERIA DE CUADROS

El Doble Propsito

. Tablero 122

eS

principal. En tal caso se dice qu e el ~ acta con Doble Propsito.

2 .... * e3 3. ~ c6 * d4 4. ~ b7 * c5 5. ~ xa7 !r c6 6. ~b8 ! + -

6 5
4

Veamos un ejemplo:
8 7 8

...---~---- Tablero s2s

w
.8.

3
2 1

7
6
ab edef g h

1
B,

w
~

5
4

*
gh

5
4

3
2

El Rey es una pieza muy especial, por su sensibil idad a los ataques y su limitado desp lazamiento, por lo que, en general, necesita de la proteccin de sus propias fuerzas . Pero en el Final, cuando la Simplificacin h a raleado las p iezas m s potentes, adquiere una gran importancia. Su mismo desp lazamiento, por lneas o diagonales es muy caracterstico y ofrece alg u nas posib ilidades tcn icas interesances. Veamos el Tablero 122: El ~ puede llegar a e8 en 7 jugadas, de varias formas diferentes, es decir: Recorriendo distintos Caminos. En efecto, basra que avance una lnea p or vez, sin salirse de los lmites marcados, alternando los desp lazamien tOs laterales, para describir diversas trayectorias. Un clculo sencillo, apoyado en la geometra del Tab lero, seal a que los distintos recorridos del ~ para llegar en 7 tiempos a e8 son:

Es conocida esta posicin, do nde pierde el que tiene el turno de juego, en este caso el blanco.Como salvar entonces la situacin p la n tead a? La respuesta tiene que ver con el Doble Propsito. En efecto el blanco deber resignarse a perder su Pen alcanzando en ese m omento la Oposicin Vertical , con sufcie n te defensa.

3
1

2
1

abedef
d

No se puede impedir la

7
6
5

1
ttl

E n es ta situacin el juego directo slo ofrece Tablas: 1. f:d.e7? * d3 2. ~d7 *d4 3. ~ c7 * d5 4. ~ b7 *d6 5. ~ xa7 e7'. -

Coronacin.

Otro ejemplo:
s. 1
8
7

Tablero 126

w
abcdef gh

3
2

Tablero 124

1
.8,

6
5
4

3
5
4

2
1

*
b

2
1

abcde

gh

y el Empate es inevitable, pues el * no dejar sali r nunca al ~ del Rincn. Como se gana en to n ces? : Con el Doble Propsito. Solucin: l. ~ e6! * d3 2. ~d5!! Sin modificar ni retrasar su objetivo principal el ~ efecta una maniobra que perjudica a su rival, quien ahora debe perder un tiempo y llegar tarde a la defensa.

Un caso muy delicado, pues el ~ est lejos y el inrenro natural de acercarse a defender el Pen b6, no es adecuado. l. ~ g4? *c2! 2. ~f4 * d3 3. ~ e5 !rc4 4. ~ d6 * b5 5. ~c7 * a6 -+.

El ~ necesita 6 tiempos para llegar a b4 y el * slo 5 para capturar en b6 . Pero como el blanco tiene la movida todo parece en orden: l . ~ g4 ? 11 l C2 2. Mf3 l d3 .. -+. 1::::S El blanco perdera porque el * se ha desplazado inteligentemente con el Doble Propsito de que su rival p ierda un Tiemp o. Hay que mejorar: J. ~ g3! * c2 2. ~f2!! *d3

3. ~e l!=

iTablero 129
8 8

7 6 5
4

393!!
Cuando el Rey debe alcanzar algn objetivo, puede hacerlo recorriendo caminos diferentes, y podr elegir el que ms le convenga para algn otro Propsito, adems del objetivo

*~
a

~~

1
~

5
4
3
2

3
2
1

1
bc d ef gh

*w
d

105

GALERIA DE CUADROS
Con esta maniobra se evitad Doble Propsito adversario y se alcanza la situacin del Tablero 128 .que implica tcnicamente el Empate. El sorprendern:e camino h4-g3-f2-e l-d2-c3-b4 es de igual longitudparael ~ queh4-g4f4-e4-d4-c4-b4 aunque no lo parzta. Con ese desplazamiento no se tarda ms, sino qe paradjicamente se evita perder un Tiempo fatal.
.
8
7

Tablero 131

prctica el negro- ~tesp~rdcf> ..

su chap,ce con t ;, f5?. 2,: -: %? b 4! ! = ~ nt.ran.d o en l Cuadrada y garantizando la d efensa. El negt o {l.alJia..
calcul<ld.o otra cosa:

4. b4 S. b5 6. b6 7. r:;!;l a6 8. b7 9. b8 = ~
-+

f4

C. - 5'
C6 f3 f2! fl ='i' +

3
2

Anlisis.
l. .. . fS 2. b4 f4 3. r;!;la6 f3 4. bS+ d7!

Tablero 134
8
7

a.

:d

f . g

ti

.u ..

....

. ~ea u e's sCJ . , : p . ... n1


2

3 ....

:m_ ~ex .. .

. ha

o .r. . t:t

~ f4 ~

entra:rf~
,.

en. el

CQ.adrado. 4~ ~d6 ' ' h2 5 C7 Tablas


'

Una maniobra clsica) para ' que e1Peon "b" no avance con jaque, ganando tiempos. Pero en este caso especialgana tambin.4 .... mc7 5. ~a7 f2 6. b6+ c6! 7 . b 7 fl =~ 8. b8='' '!'al ++ .

5
4

3
2

e\)
5
4
3
2

/..:::;,

B.

1
.e;~

.q

Este Final debido al ge.niq de Ricardo Reti, patentiza ntidamente la maniobra estudiada. El blanco no puede ni soar con entrar en el Cuadrado del Pen d e h5, y adems cualquier ademn de apor.ur.a su propioPen de c6 s~ra.fciltnente refutado pues el !! est mucho ms cerca. Qu hacer ? El Doble Propsito aporta su inestimable ayuda. 1.
~ 17!

Los 2 tiempos de a:tq.so 4d ~ con respecto al Cuadrado h5hl-dl .:.d5 se compensan con los necesa-rios m - m b6 xc6 par~ que no corone el Pp. " :ii E . : at e . ..$ta s~t1:gu1 "me. c1 , .se a pudo amalgamar e1 base al 1 despl;izan~e.ntp del: '>11 con Doble Propsito.

Tablero 133 ..

5
4

3
2

1 ~ a b

q'

B:h cit:so prctico nr:s . com lejG: p Un final de partida entre el G..
M. L . Lj4:bpjevic: y el G. M~ W. Browne en Amsterd.atn 1972 arroj la posicin que s1gue:
. t. ?

El blanco pi.erde su ~ o recibe Mate. Mientras que: 3. r:;!;l a3 f5 4. Qb2 f4 3 S. ~c2 -e 6. r:;!;] d 1 mf2!! 7.b4 f3 2 8. bS -g f2 9. b6 10. b7 fl='i' +
-+

5. b6 f2 6. b7 fl ='i' + -+. El detalle es que el Q por acompaar a su Infante cruza la lnea de fuego fla6 y colapsa. Una obs:e:rv.ac;i6ri 11;1s cuidadosa d e la pos id 6n habra permitido combinar losdo-s elemen t os bsicoS ': 1)Evitar que el r:;!;l ent<t'e en el Cuadrado del Pen "f ' 0u- ndo ste ma rch e a la a ' CoPana.cin1y 2.)0bligar a1 ~
a q11~ .deba; 13'1\.lZar la funesta

Esta vez el r:;!;l fu e llevado a la nefasta lnea 1 donde recibe el Jaque crucial.
2. ' . ~~ -

Tablro132

-+

8
7

3 bs 4 b6
-::

La Diagonal ofrece la posibilidad de descontar 1 Lnea hacia h5 ~y 1 Columna hacia c6, en una sola jugada.
1. ~f6 .
h(f

5w
4

La maniob(a cri rica :que obliga al ~ a ~ituarse .n<fl r con re:specr ,a: li t~l~ura
Coro~acS.a:.
.. ,

3
2

f1
abedef gh

di<!:?":onai i!,.-~6~ ::;; . .


1 . .
,'

, s~ : ~:a6

V~art:HJS!

!ib6 Ya era tiempo, pues si 2. .. . h3 3. r;!;le7 h2 -4. c7 !ib7 5.


r:;!;] d7

a.

=
f'h
~ es .
1

Este final no es sencillo pa'Fa. el blanco pues el ~ est lejos del Pen f7, aunque todava en d "Cuadtado'\ mientras que sn Pen b3 n o ofrece un comrajuego adecuado. En la

1 --~-

!i: sn 2 . blf d
Anlisis

...

~.

'b7

. f3 f2
'

b8=~

ft='i'+:
dd .

.Qu~ ms?...
'

Si:

2. Q b4 9 3. ~aS

md4! fS

Estamos ~n la posi:clh Tablero 34.

1o6

ENTOS DE ESTRATEGIA

Ahora que se h a v isto la importancia estratgica de los Puestos Avanzados, que para el adversario provoca el avance de los peones propios, puede justificarse una estructura como la expuesta:
DIAGRAMA79

La gran debilidad intrnseca de los Peones Doblados y Aislados ofiecen una comrapanida compensaroria importante, al tomar tan firmemente el control d e los Puestos Avanzados, que virtualmente los h acen desaparecer, mientras que los propios cobran especial inters. Adems, complementariamente, se abre otra coltunna que puede ser una buena base d e operaciones. De toda forma el tratamiento de este Tema es muy complejo y delicado, pues hay que evitar una exces iva Simplificacin, ya que en el Final se acenta la debiljdad de los peones y se

dilu ye la sea lada.

compensa c10n

.,

juego al Sistema Philidor (4.


~ f3 ) .

lf dxes
Veamos un ejemplo:

5 ~xd8+ 6. ~ f3 1 J!bclf 8.l?.xe6

dxes !!xd8 .!.d6 .!.e6 fxe6

B. Gulko
Los Angeles 1990
s. dlf 2. e4 3 ~ C3 d6 'l f6

:!- l V ,, l
zs~R

DIAGRAMA So

J; 1

i.1i
~

es

Una Alternativa Moderna a la Defensa Pire clsica (3 .... gG) , que in vira a derivar el

ld

.Ji 11,

~A:A

't{

Autenticidad y Vigencia

Karpov

Anatoli Yevguenevich Karpov naci el23 de mayo de 1951 en Zlatoust, una pequea ciudad d e los Montes Urales, en la Rusia Sovitica. Aprendi con su padre, a los cuatro aos, las leyes del Juego y sus primeros xitos fueron logrados tres aos ms tarde en el Club de Ajedrez de una Fbrica Metalrgica, alcanzando la Tercera Categora. A los 8 aos lleg a Segunda y un ao despus militaba en Primera, destacndose como el ms jven entre los fuertes contendientes de los Torneos Escolares. A los 11 aos fue Campen de la regin de Cheliabinsk y el Candidato a Maestro ms jvfJn de la U.R.S.S .. Altern la Escuela de Botwinnik con la experiencia de su Tcnico, el G. M. Simen Furman, saltando a la fama internacional en 1969, al obtener, en Estocolmo, el ttulo de Campen Mundial Juvenil de Ajedrez. Consigui el ttulo de Gran Maestro, al alcanzar el puntaje requerido, en el Gran Torneo Internacional de Caracas, en 1970. Esto marc su meterico ascenso a la Cumbre, ya que al ao siguiente, comparti con el G.M. Leonid Stein el "podio" del Torneo Memorial Alelchine, en Mosc y seguidamente se consagr Campen de la U.R.S.S., a la sazn una Meca absoluta del juego-ciencia. En el Ciclo F.I.D.E. comenzado en 1973 gan ellnterzonal de Mosc y venci sucesivamente en sendos matches a los Grandes Maestros: Lev Polugaievski, Boris Spassky y Vctor Korchnoi, obteniendo el derecho de enfrentar a "Boby" Fischer por el Cetro Mundial. Pero la incomparencia del Titular, en 1975, por desaveniencias con la Federacin Internacional, hizo que sta proclamara a Karpov dueo de la Corona. El nuevo Campen del Mundo desvirtu de inmediato las reticencias de quienes no aceptaban reconocerla validez de la obtencin del Ttulo. Jug cuantos Grandes Torneos se presentaron, con gran xito, pues hizo una impresionante media de 6 primeros puestos cada 7 competencias, en ms de 30 Torneos de alto nivel. Rein durante 10 aos seguidos (1975/85) defendiendo el Ttulo contra V. Korchnoi en Baguo 1978 y Merano 1981. Finalmente declin el mismo frente a G. Kasparov enfrentndose a l en varios matches muy disputados. Al escindirse Kasparov en 1993 de la F.I.D.E., Karpov volvi a conquistar el Cetro, qu,e todava hoy mantiene.

1C1'/

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
Se alcanz la Estructura en estudio.

~c6

.!d6 9 Ji e] 10. a]
11.
~ e2

~c6

a6
!le]

DIAGRAMA83

12. ~hd1 1]. h] 1lf. fid3

h6
~hf8

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1 g

i
111 1 '1
4i) A1 ~ .~ _&&~

Con el Centro consolidado, el negro emprende una accin sobre su Puesto Avanzado en "f4" .

}! }S

11
~Xf2+

R
~ts
]O.

15. ~ h4 16. ~ d2 17. 84


DIAGRAMA8t

11

* .ti~
1 _j

31. 32. 33 31t 35 36.

fi e2
' ~ e1

e6 xd6 e6 xd6

Ed8+ .i f] .id6 cxd6 .ixh3 .ixhs

se oriema hacia d3 para presionar e5 y c5 .

El

10.
11

1
4)

Los peones unidos" deciden el final.

61 ~. lLJ ~ ~

.~~

zsRW
La parrida se violenta. El blanco debi haberse con fo rmado con la nacural l5. g3 en vez de provocar complicaciones que le resultan adversas.

37 ]8. 39 lfO. lf1. 4243 44 45

xa6 34 bxalf
~ f1
~ g2

~ 81

f6+ fs e4 0-1

84 bxalf 83 .i hs+ Eh2+ h5 !!84 .ia2 h4

12. 1]. 11f. ss. 16. ~ es 1]. ~ b1 18. ~ d3

000 @.f2 i1 d] d2 hd1

!!.e7 a6 h6 i. hf8
~h5 ~f4

.iab8 !fd8
~Xd]?!

18. 19. 20. 21. 22. 2].

~ fs+

gxhs Jixd4 Xd4 e4


~ xe4

exfs .. 6 _e exd4 .!.es fxe4


~f3

Otro ejemplo do nde se destaca el cuidado del blanco para neutralizar las operaciones de los Centinelas negros y su paciencia para simplificar buscando un final claramente favorable.

Extraa decisin que favo rece los planes simplificarorios del blanco. Por regla o-en o eral no debe cambiarse un Centinela P1'opio. La tcnica natural recomienda afianza r su posicin con 18. ... g5. 19. tl 3 .!. 4

p Mtic.Ll N Q 32

20. ~ a4 21. fl Xd] 22. . xd8 2]. ~ es 24. ~ xe5+

.i xd3 .i d8 ~ xd8 .!. xes !!f6

El fi nal resultante es favorable al negro.

24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.

h1

~af8

b3

bs

T.Dao

1l e6+ es+ e3+ es+ exes

!! ds !!! dit !! Xeft !!f4

Las Palmas 1993

El prirner jugador recuper la pieza, pero cae en un final inferior, por la debilidad de su flanco rey y la avanzada presencia del !! en el sector.

1. 2. 3 4 5 6. 1

e4 dlf
~ C]

d6
~f6

dxe5 "f!ixd8+ Jle4 Jixe6

es dxes !!xd8 .!.e6 fxe6

1o8

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
El blanco,ayudado por su rival, ha logrado llegar a un final mejor, pues los ' . . peones negros son estattcos y exrsten debilidades en el color del lb.

Lleg la hora de actuar en el otro flanco . El.fb es claramente ms gil que el ~ .

25. ~ e1 26. ~ d2 27. Q dJ 28. .fbe]

~e6

44 ... h4 45 .fbd2 35 El in tento de bloqueo fracasa por culpa


d e b6.

!U] hs

a6
!f!!.e7

El negro evita la fatal tentacin 28 .... ~b4+ 29. Qd 2xa2+ 30. Qb3 +-

'

46. 47 48. 49

.fbe3+ .fbxb6 .!bes .fbe7!

b4 - !!!!.xa4 b5 _b6 ' !!e] .: d7 es

Paralizacin definitiva del ~ .

29. ~ c4 30. Q cs 31. A f2 32. a4


brechas en el Aanco.

!!d7
~d8 L.~ ?!

49 ' so. ~ el 51. ~ d3 52. .fbf6

El afn de ganar Espacio produce

Es obvio que cuando no hay ms remedio debe manejarse la estructura que se presente, pero en los ejemplos dados se busca' .. ex profeso ese esquema desde el comienzo de la partida. Entre los muchos modelos que se pueden ofr~cer, elegitnos uno que destaca la organizacin del blanco para presionar en c5 ya que los puntos naturales le estn vedados, para luego apovechar la parlisis que sufre el negro por su estructura rgida y dbil.

33 34 35 36. 37 ]8. 39 40. lf1. 42. 1

~ C4

_e 6
~f7 ~d6+ ~f]
~d6+

.fbh4 11f6
~ b4

Pc~rtidd

N 33

~ Clf Q d] .fbh4 .fbe1 .fbc3


~ e3
7

2f] !!d6

* 1~
1

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1
~J.
-

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d 7 -

T. Wyss
Berna 1994
'

Q f

D ebilita "b6" , innecesariamente.

ftli
mental.

zs
iS

El final est perdido. La tcnica es ele-

1. :z 3 4 5 6. 1

e4 d4
~ C]

d6
~f6

dxes 'ft!xd8+
~e4

ibxe6
.

6)

es dxes !!xd8 .!.e6 fxe6

1 1 1
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J.
8

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53 54 SS s6. 57 s8. 59

' ~ e4

6 _e
~d6+

DIAGRAMA87

h3
~ b]
~ a4

~f7

.fbe7 !!as C4!

!!b6 6 _e b7 1 0

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J.lfll

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8. 9
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~g

i.e3
~ e2

.!.b4

este caso, entiendo que se debe realizar una denuncia formal, ya que con ejemplos engaosos se induce al
estudiante desprevenido a doblar peones alegremente, pues las alabanzas para el esquema en cuestin, en realidad tan poco recomendable, apenas se empaan con un tibio alerta sobre sus peligros.

~bd7 Si 9.... ~ xe4 1 O. 0-0-0+ con venraja.


11

~d2

12. ~ C1 . 13. ~ d1 1/f . ~ d3

!!e7 a6 .!.d6
~b8

~e6

109

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
1S 16. 17. 18. 19. 20. 21. l2 elf es
~ 1f2

tttf7 ll..e7
~d7

PMtidd N 34

fi u blf a4
~ e3

hs gs .!.f6 .ihg8
~d4

19. ~ f1 20. dt 21. dxes 22. ~ xes


~f8

h6
~xes

dxes
.

Merano 1981 - Match (1 O)


. " .liAGRAMA 8 9
O<

..

o-o

1.
2.

e4
~f3

es
~e6

DIAGRAMA88

3 ~ c4

.!.es

Se plantea la Partida Italiana conocida bajo el nombre de "Giuocco Piano". 4 e3 ~f6

S d3
6. 1 8. 9 10.
11.
12.

a6
d6 .ita7 o-o .!.e6 .l!.xb3
~es

Se adopt la modalidad "Pianssimo".

o-o fi e1
~ b3

~ bd2
~ f1

'ffxb3
~ g3

El negro est mal y no ex1sten las compensacionestan promocionadas. La ocupacin del Puesto At;anzado no . . me;ora su posJciOn. 23. ~Xdlf exd4
/

1].

h3

:ie8 ib8
~e6!

Se presenta el esquema analizado. Es un final pero el negro no tiene ditlcultades .

14. ~ e3

24. 2s. 26. 27.

e6 xe6 fu

silf1

bxe6 'ia7 .ieB es


~b8

El negro necesita cambiar las t!f ~ para jugar un Final tranquilo. No tiene prejuicios sobre la Simplificacin, como pregonan algunos "tericos".

23. Xd7 24. '8 e2 2s. ~ f1 26. ~ d2


?

~ Xd7

1! e7

bs es
;, g8

27.

fi g]

' 28. '8e2

15. t!fxe6 16. ac1 17. xe3 18. d4

fxe6 i.xe3 .i bd8


;, d7

29. 6es 30. as


]1. g3 32. ~ es+

_ e6
e6
~d7 ~xes

28. b3 29. a4 30. axbs ]1. ht 32. fi f3+

~b8

~c6

axbs !!f Tablas

_)~J _ _ J -lJ ;__) ..r~ j_~.--t~ _,

Derecho ~ 1 ica r-:.:.~;tr' 1 1 ')~;:.;!Jr' P --.r-.

33 axcs 34 ~ d3 35 gxht 36. bs 31 axbs 38. xc6+ 39 xe6+ 40. b6 1-0

!!d6 hlf ;, h7 axbs .i Xhlf ixc6


~e7

.ixh2+

En ..es~~ :.;~~~~o si digo" y por ur{frshsltiyahk espritu de


contradiccin, presento un ejemplo de alto nivel, que refuta claramente las apreciaciones vertidas tan a la ligera . El negro no tiene problema alguno en el final.

Es posible consentir en casi todos los comentarios realizados, pero sin aceptar su forma ni la temeraria afinnacin d e que es recomendable la estructura en cuestin. Se sabe que los Peones Doblados constituyen, en general, un problema importante para su manejo, y que si adems estn aislados, como en este caso, las dificultades se agravan. Se ha dado a: este Esquema cierta jerarqua, no slo porque pertenece al mbito de la Teora de las Aperturas, o se puede presentar eventualmente, sino tambin porque su anlisis complementa todo lo estudiado con respecto al Puesto Avanzado . Sobre los ejemplos ofrecidos queremos .sealar que, en el primero, algunas indecisiones del negto permitieron al adversario ganar Tiempo y Espacio. Pero el error fundamental es justamente 22. ... d4 ya que permite el fatal Doble Ataque con 24 .c6! que fractura decisivamente la posicin: del segundo jugador.

uo

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
El otro ejemplo est ms de acuerdo a la ''buena praxis", donde el negro sostiene bien la partida, aunque debemos sealar que no se trata de un final muy simplificado, pues existen tres piezas por bando. Lo que s se nota, es la limitacin del negro a un papel e:cclusivamente defensivo. Para reafirmar los conceptos vertidos ofrecemos otro ejemplo que muestra ntidamente los peligros de la posicin, cuando el bando con el complejo doblado no acierta a consolidar la situacin a travs de sus Puestos Avanzados, y .se lanza, en cambio, a una luch4 abierta.

Partida N 35

Se alcanz el Esquema en estudio, pero el accionar negro es limitado .

;. ..

Manila 1973
1. 2.

16. ~ xe7 17. ~ 83 18. ~ e3 19. ~' e2 20. lbe3

~xe7

!fc7
~a6 ~f7 ~g6

elf
~ f3

es d6

Abrir el juego slo puede favorecer al blanco.

Se plantea la Defensa Philidor, restringida pero slida. 3 dlf ~f6 lf ~ C3 ~bd7 5 lbc4 .!.e7

21. . d6 22. ~ xe4 23. d7!

~xe4

Se amenazaba 24. . xg7 + etc.

~xe4

!! g6
.! f7

6.

o~o

o ~o

1 ~ e2 8 . a4

c6 as

Esto frena la expansin del blanco a4 a5 pero debilita el flanco dama. Se ha sugerido b7 - b6 para .!.b7 - a6 - b5 recuperando Espacio, pero es un plan difcil y delicado.

La simetra no garantiza el equilibrio, pues el blanco aprovecha de inmediato su Puesto Avanzado f5, el que no puede ser fcilmente neutralizado por l accin eficaz del lbc4.
12.

24. C3
25.

xt

!/xt
~C7 ~es

26. lb b6 27. c4! 28. 1tfxes

13.

~ h4! ~ fs

~es

!!h7

. ) . 6

9 . d1 10. h3

!fc7 h6

Una jugada problemtica pues debilita g6. El Puesto Avanzado en f5 gan en Jerarqllla.
1

La alternativa 13 .... .!. xf5 no es . tampoco promtsona . .!.e6 14. tft f3 ~s. lb xe6 fxe6 Exceso de optimismo. El negro se libera de los Puestos Avanzados y abre la co... l umna "l:" para su .=. , pero h' r zpoteca su estructura. Cabe analizar 15. . . . ~ xe6, como ms natural pues no se quita el acceso a "d4" .
'

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- ~1

l .

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1!

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~:

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~.
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A pesar de la igualdad material, el blanco debe imponerse. La ventaja cualitativa de su posicin resulra decisiva.

::
~

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28.
29.

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~C2

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..
11.

~ 11

]O. ~ e4+ 31. fi xe4

~xe4

dxes

dxes

Ac es dable estudiar 11. .. . ~ xe5 para aliviar los problemas de Espacio y tratar de cambiar el ~f3, potencial Centinela en f5.

fU
...

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,., ~

32. 33 34 3S ]6. 37

lb es . xe6
fi xe8

. aS b]
fi xas

.!a6 b6 bxcs .! b6 .! bit .!xb3 1-0

EL MATE INVERSO
Enrre las mltiples facetas que presenra'el Ajedrez en su vertieme de Finales y Problemas, est el Mate Inverso. Este consiste en que la finalidad, para triunfar, es recib el Mate. Vale decir que habra que obligar al adversario a propinar el Mate, a lo cual l debe resistirse pues ello configura su propia derrota. Alguna'5 producciones, en este terreno, son notables por los desbordes de ingenio de los compositores. Justamente uno muy notable, es el que se presenta a continuacin: Mate inv. en 3 jugadas

forma de forzar el Mate Inverso en 3 es coronar la misma pieza!, imitando al adversario. 1) l.'" gl= ~ 2. ffi=~!!

Posicin 10

Y tiene que ser un lb pues debe actuar en la diagonal a3 - fB por el con trol de la casilla "d6 " y el mantenimiento de la geometra del flanco dama. Si se hubiera coronado una ', en el caso e) estara dando Jaque Mate! el blanco. lll) l. ... gl = .=. 2. f8=

!!

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zs
~

'tj'J.

Posicin 12

jb

R~ ~ ~
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J.

1.?

Posicin 9

+-

.s 'if J. z

zs zs

zs
zs
L)

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lb
~
~

zs
zs
~

Si se captura el ~ , nica pieza posible de mover, se alcanza el Zugzwang ganador! a) 2. ~ e2 3 . ~ xe2 etc. ~ f3 3. 'bxf3 etc. b) 2 . e) 2. ~ xh3 3. fl xh3 etc., pues se produce el mismo Zugzwang, ya que el ~ f8 ha reemplazado a la fl h7 en el control de la casilla d7!

zs zs

R ~ ~

II) l. ... gl =.!. 2. f8 ='b!!

J.N. Babson 1927


American Chess Bulletin: ler. Premio.

Esta Coronacin garantiza la captura de la .=. pues controla g8 y fl, mientras que las dems casillas est n tomadas por otras piezas. Una ' no cumplira idntica funcin en la varian te: 2. ... .=. fl 3. xfl cte. ya que de ser una ' seguira 3. ... '!l' xa8+ 4 . ' a6+ sin cumplirse el enunciado !
IV) l .... g l ='!l' 2. ffi ='!!

Posicin 11

Enunciado del Problema:


juega el blanco y obliga al negro a darle Mate en tres jugadas.

lb

Posicin 13

Solucin: 1. as=

En este momento el negro ve limitadas sus respuestas pues su '!l' no slo est "clavada" si no que no podr jugar l. ... '!l' xa8++ pues impli cara su derrota. Tampoco servira su otra posibilidad l. ... !! d7 2. 'bf5+ !! c6 3. 'xg2! Y el negro triunfa ya que el Zugzwang producido le obliga a 3. ... '!l' xa8++ cumplindose el requisito del enunciado. Por esto el negro slo puede avanzar su Pen de g2, Co1onndolo! La belleza de la Composicin surge de que a las cuatro Coronaciones posibles, del negro, la nica

w zs
zs
~

J.

jb

R ~

'tj'J.

w zs zs
.t.
3. 3. 3. 3. 3. 'xh2 ere. 'xf2 etc. 'xe3 ere. 'xd4 ere. .!'bxc5 etc.

R
~

~ ~

zs

jb

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~

zs zs

Hay que capturar el .!. para llegar al Z ugzwang. a) 2 .... b) 2 .... e) 2 .... d) 2 .... e) 2 .... .!.xh2 .!. f2 .!.e3 .!.d4 .!.xc5

Todas las casillas esran tomadas y la '!l' cae. Pero la Coronacin blanca debe ser ~ por los controles en g8-fl y d6-c5 . a) 2 . ... '!l' fl 3. b5 +! '!l' xb5++ b) 2. ... '!l'xc5+ 3 . b5+! '!l' xb5++.

FUNDAMENTOS

Bases
/

BASE

los planes del rival y vencerlo antes que ste logre imponer la "superioridad" de efecrivos .

... rncn . ,
Como es sabido, el Jaque Mate representa el objetivo primordial del Ajedrez. Pero, en numerosas ocasiones, no es tan sencillo alcanzarlo con mtodos directos y para obtener la victoria es necesario conquistar material, lo que aproxima e l resultado final. Concretar esra circunstancia, constituye un Plan de Accin, a travs de la Tctica y sus Hetramientlls. El carcter forzado de estos procedimientos, recibe el nombre genrico de Combinacin. L'ls batallas del Ajedrez, estn p lagadas de ellas. D esestimarlas pcrdra resultar fatal! Su conocimiento comprende uno de los asp ec tos ms sal ientes del arte ajedrecstico. Tambin es necesario saber del riesgo que asume quien realiza una Combinacin, por la posibilidad de caer derrotado , en e l caso de calcular errneamente. Es preferible co menzar el estudio de sus alcances, durante el Medio Juego, dado que a ll, por tratarse de una etapa caracterizada por la presencia de un gran nmero de piezas, se encuentran permanentemente situaciones de lucha, po r lo general agudas y apasionantes!

"Las piezas en el Tablero tienen valor por lo que hacen y no por su simple existencia ."
Los mi s te rio s y secretos de las Combinaciones, plenas de sacrificios y maniobras arriesgadas, estn encerradas en este principio universal del Ajedrez .. Las piezas valen por su efectividad y por su facilidad para enuar e n la batalla, as como por su pote n Cia para atacar objetivos ad versarios. Muchos son los casos en que un simple Pen, por el h echo de concretar un Jaque Mate se convierte en la pieza ms valiosa del Juego. En muchas opo rtunidades, las Combinacion es sur gen co~no la solucin "m gica" ante las graves amenazas d e l rival; los heroicos sacrifi cios conll evan la obligacin de no perder ni un solo tiempo, pues esto sera fatal. Estas consideraciones es tn ntimamente ligadas a la sab ia transformacin de Material en Tiempo. Incontables son los casos en que se entregan piezas para dificultar
.
8

('DE NADA SIRVE MUCHO.MATERIAL SI '\1.( ..;;;,., ,;;;:; SE LO PUEDE UTILIZAR" .

Combinaciones con

El tema del Mate con el equipo Alfil y Torre da origen a un sinnmero de Combinaciones. Es conveniente aclarar que estas piezas por s solas no dan Mate, necesitan la "cooperacin" de . . . otra p1eza pro pta o contrana para concretarlo . Es comn q uc el Rey atacado se encuenrrc rod eado de uno o ms peones que difi c ultan su esca pe, siendo suficiente es este caso el accionar de la batera Torre - Alfil para llegar a la definicin . Esta es una pequea smesis de las posiciones tpicas de Mate que producen estas piezas.

Esquemas de

Mate con el Equipo

ib:

1# 2)01

6
5

d
n
~---

h
1 1

e
1

1# 238

8
7
6

8
7

6
5
a
b

113

FUNDAME TOS

La figura geo mtrica que se ve e n el # 234 es la que se presenta con mayor frecuenc ia en las definiciones combinadas a cargo de Torre y Alfil. Muestra la diagonal a l - h8 representando el accionar de un A y la vertical h 1 - h8 el de una formando juntos un vrtice de conjuncin en la casilla h8 . Su

presencia se hace sentir p ri ncipalmente contra el Rey en el E nroque C orto. EJ conocimiento de este mecanismo angulm facil i ta la rarea de descubrir Combinaciones basadas en la accin conjunra de ambas piezas. Los ejemplos siguientes ayudar n a entender su funcionamiento.

Se adviene q ue en la posicin del# 240, luego de l. h5 las negras no podran capturar la por 2. ~xh7++, pero la idea fallara ya que el negro dispone de l. ... f5, salvando la situacin. Hay que in ten car llevar la hacia ,. h 8", pero sin prdida de tiempo! y ah surge la idea ganado ra:

a) Encaminamiento:

tf.l 1 7.1 1 ~6 l 1
.t. jt
5~
4

~~-

61.iW 8 1W1 ~ 71 6 1 1 1
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4

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a
b

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a
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a~ ~
h

1. ... !l xh7

2... . !l g8

1-0

U na brillante victori a, p roducto del sacrificio de la ~ para ganar T iempos y alcanzar con la el vrtice de conjuncin de las piezas, ya estudiado. Un grado de mayor complejidad se encuemra en este orro ejemplo:

b) Desmantelamiento y Encaminamiento:

8 ~
7 ~
6

8 ~
7

~-

8~
~
7

A
6)1

11
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11

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h

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l. flxh5 gxh5

2.... !l xh7

3 .... g8 -

1-0
# 21f .

Con alguna frecuencia se presenta tambin la figura geomtrica del # 248, que tiene especial incidencia sobre el Rey en el Centro. Aqu el tema principal surge a partir del hecho de que fl y .lb conjugan sus accin en la octava linea, en un punto cercano al Rey enemigo y por lo tanto, de vital importancia. Esto se constata en los ejemplos que siguen:
a b c d e

gh

FUNDAMENTOS
e) Desviacin y Eliminacin de la Defensa:

8
6
5
4

V-*.4)~8

1 1
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7
6

1 1 1
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J.
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3

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4
3

2 li .
1

d) Desviacin:

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e 1-0

!xc6 ~~ ~ lt 255

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2. ...7

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e) Despeje de Lneas y Encaminamiento:


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1

1. c7+

~xc7

2 .... !! xd8

_e 3 .... 8

1-0

LJ Explorador

En las posiciones abiertas y con ventaja en Desarrollo es necesario estar muy atento, pues suelen presentarse distintos Temas Tcticos. Hay que estudiar cuidadosamente el Terreno y elegir la Herramienta ms adecuada para lograr ventaja mediante la Combinacin de los elementos presentes .

Ejemplo Nro. l 5

es
exd4
3 C3
Se produce el Gambito Dans, cuya idea es ganar tiempos en el Desarrollo. El cipo de juego que se produce es un campo frtil para que florezcan las

Combinaciones .

: :

dXC3

.
:

Bremen 1913

Se acepta el desafo. Las alternativas tericas de ms prestigio son 4. ... d5 y 4. ... d 3, que declinan entrar en la controversia "Material vs. Tiempo".

4 Jlc4

ab2

115

FUNDAMENTOS

19. xg+!!
20. 21.

8
7
6

~xes+!

g1+

' !!xg !!h8

presenta.

21. 22.

. ..

dxes
f6 .;xf6

J2.xes+ 23. 1,xf6+


21f . g8++

~'
8

:::

7
6

abe

h abe de

OPOltrUN:IDAD. !

El blanco saca provecho de la falta de comunicacin en la primera lnea del negro (Desarrollo!) y del mecan1smo . + 1, conjugados en "g8", que se

Brillante culminacin del Ataque donde se desraca el equipo . + J2..

EJERCITACION
'
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1.

7 ' .. .

# 269 .

+- .
8 6 5
4

1 1.

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#- :: ' "+..... ' ...,o .-~. .,. '. ..

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-~..-~~"'"';';"'

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. # 271 .

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3
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1

2
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11

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abcdef

gh

abcdef

abcde

GALERIA DE CUADROS

DAS

LA TRAMPA DL MARCO
El Maestro G. Marco cay en una Celada del laboramrio del Dr. S. Tarr asch , el ms reconoc ido terico de su tiempo. El negro se empea en no abandonar el Centro, pero la posicin encierra algunos detalles que el blanco descubri en sus anlis is caseros ...
10.

LA TRAMPA DL SCHLECHTER
En la Defen sa Eslava, la prematura salida del ~ dama tiene un castigo, por dejar su flanco dbil. Pero existen orros peligros, si se quieren remediar las dificultades.

Pretende dar solucin a sus problemas.

.iaxd8
' .

La mejor, pero insuficiente.


,_.-_ . :;. :. . . .# . ' . . . . 280 . ... . . .

Anlisis
6... cxd5 7. ~c3 e6 8. ~b5 Con serios problemas en a7 y c7.
Si:

1 dxc6f
Carlsbad 19 11
1.

d4

ds

2. Clf
La Defensa Eslava.

c6
~fs?

Una sorpresa. Gana un Pen por las amenazas en b7 y b 1. En la partida del epgrafe el negro jug resignadamente 7. .. ~ xc6 pues si:

G. Marco
D resde 1892
t.
2.

u.
1.2.

e4
@f]

es
~c6

1].

~ xes ~ xelf ~d]

~Xelf ~xe4

fs

.!.e4?

3 e3 4 ~b]!
#275

3 J'ibs
lt dlf 5 o-o 6. ~c3

d6
d7
~f6

Se plantea la D efensa Steinitz en la Apertura Espaola.


7 8
7 6 6 S

tlf f3 15. ~xcs 16. J\gs!

.!.es+
~XC$

7 6

S 4

Tiende la" trampa". La Teora aconseja 7. !bxc6 .!.xc6 8.


~d3 +
abedef
gh

~e7

5
4 3

abcdef

gh

Se castiga el punto b7 dbil.

4 ...

..... b6

Cayendo en la Trampa. La tmagmaciOn no est acompaada por la precaucin y el clculo.


1

a !,
7 6 S

'1' i * .l .l J. .l. A. J. .l J.
6) .1
~

La clave del estudio.

6)

Una defensa natural. En cambio 4. ... b6? debilita todas las casillas blancas, en ausencia del ~ dama. 5 cxds '!'xb3

8. gxa!!

s .ts
t) ~ zs lS
d

.l

6. .. 17. .!l.e7 18. Clfl


.
8
7

. . #282

2
1

li S .B.
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a
b

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6) !,

A~ ~
e e
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6. axb3
8
7

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4

6 5
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00?

.B.

3 6 S 4 2

.B.
~
a
b

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e
d

Debe jugarse 7. ... exd4 con juego res t ri ng ido , pe ro bastante slido. Ahora se pierde un Pe n o bien la "eal'd ad" . 1

2~
1 ~
~

3
2

La doble amenaza fl xa8 y c7, gana materiaL

8 .fb c61 9 dxes


10.

dxes

~xc6

Y el blanco gana material.

'l!Jxd8

''

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"

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' '

GALERIA DE CUADROS

4)

-1.tll._
~
.1
. 26~~xh6+l!
6)

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~t) ' 1St!~

lS
~

ib

El Rey en la 8 nda
Generalmente el Rey est resguardado por sus propias fuerzas. Se encuentra a cubierto y no necesita tener movilidad durante la primera fase de una partida. Sin embargo cuando un ataque sobre su reducto prospera, se torna fundamental poder contar con un buen desplazamiento, que le permita eludir las amenazas directas que se ciernen sobre l. Un Rey ubicado en el borde del Tablero, carece de esa necesaria movi\idad) lo que da comunmente origen a numerosas Combinaciones, especulando sobre su prec:ar Muchas de pueden efectu a previos sacrificios de pez.as, que "aes tJtn't4e.ta:rt m :t>1:t-;s al Rey contrario na de las bandas, pata hiego la secuencia ganadora. Una muestra de ello se po fiesto en la con otras piezas, co imagen del Cuadro Nro S, correspondiente a la partida Carsten H0i - Boris Gulko de la Olimpada Mundial de 1988, que engalana nuestra Galera.
~--------~---

Una decisin comprometida. El negro quiere jugar con el cenero "retenido" en

B. Gulko
Salnica 1988
1. 2.

e6 - d6 .
En funcin de ello "prefi ere" que desapare-L.can del Tablero los peones de "c5 y e3 " , disminu ye ndo as la peligrosidad que represemara el Centro mvil del primer jugador, basado en "c3" y un futuro "e4". Pero en cambio, de esta manera le soluciona al blanco> el problema del .fb dama encerrado. 7. exd4 .!. e7 8. - e1 o-o 9 C3 d6 10. 'l!te2
.

l_!:~~j "En

d4
~ f3

e6

las posiciones de este carcter, generalmente es adecuado colocar la 'ftf en una casilla de la columna semi-abierta, ya est cerrada para el rival".
10. . ..

es
~f6

3 e3 4 Jld3

i.e8

11.

~ f1

Las blancas plantean el antiguo Sistema Colle. b6 lf ...

5 o-o 6. ~ bd2

i.b7 CXd4

Una tpica maniobra que cumple con un doble propsito: a) llevar el ~ a casillas de asalto contra el !l y b) liberar la accin del .fb de "el " para completar el Desarrollo.

'

GALERIA DE CUADROS
11. . ..

~bd7

.!.f8
'

Las negras se preparan para reaccionar con ((e 5, .

Las negras no le temen al Ataque del rival. Sin e mbargo, su excesivo optimismo las llevar a una simacin J oe ((a1 nesgo''. co .

21.

hlf!

La jugada de mayor Iniciativa!


21. 22.

gx:hlf

~ e4

13. Jigs

h6 ?!

TABLER0135

Sigue la hoja de ruta, y se d'e muestra la fuerza de los peones doblados, cerca del Centro como Puntos de Apoyo. El~ no puede ser cambiado .
22. .

TABLER0136

~c6

8 ~
7
6

23. S'2htl

11k

La .Bdlanza
Por todo lo expuesto, es ta jugada adquiere una importancia vital en la definicin de la partida. El platillo de la balanza ..se vuelca a favor del prime'r jugador!
TABLER0137

5 4

2zs
1 ~
a
b

z.s~

B
e
d

<>
f

El 'Explorador
Un mon1ento crucial de la partida. Las blancas tienen la pareja de lb lb "apuntando sobre el Enroque negro. Adems, el G. M. Bors Gulko se ha mostrado muy optimista avanzando excesivamente la ''guardia" real. Un inspirado Carsten H0i trazar una excelente "gua de ruta" para orientarse hacia la victoria: a) debido a la superioridad num~ica de las fuerzas de araqueJ ser til proponer algn cambio que debilite ms la defensa. b) Ser importante atacar el rgido escudo de peones que protegea1 m -. e) Liberando con S'2 h 1 la columna "g", sta podr utilizarse para el Ataque. d) La "mq uina" lb + 1ft montada, ata<;:ando el punto '~h7", convierte al ~ de f6 en un verdadero "esclavo" defensivo del punto en cuestin. Las blancas . o 111 ten taran "desvtar1 )) .
1

''N BUEN MOVER PEONES EN EL COSTADO DONDE


ATACA EL RIVAL.

s i:
7.1
6

5
4

La ltima jugada de las negras establece un "punto de contacto" en "h6", que puede ser aprovechado por las blancas. Era mejor 13. ... g6, con la idea de continuar con .!.g7 , ~ c7 y cS.

2 ji

1jl
a
b

- g- w
h

14. Jid2 15. Jic2!?

~q

23. ... 21f. g1

Evita 25. ~xhG con gran Ataque .


~ hs

!!fa

Una idea relacionada directamente con el Ataque al flanco rey. Libera la casilla d3 para la~, mientras que abandona la posible 15 . .!baG seguida del avance a4 - a5 presionando el flanco dama.

"LJ Detective
Una situacin muy interesante que se presta para ser investigada en el terreno de las, .

15. . .. 16. b3

.!.ds

Las blancas toman medidas frente a la amenaza negra de jugar 1G. ... ..!.c4 o bien ~ c4. La urgencia del caso ,( autonza, a H 0 . a crear nuevas . 1 debilidades en su flan co dama.

Conibinaciones. . . :, ::,. .

Luego de un minucioso anlisis, surge la idea ganadora del blanco . Mediante algunos sacrificios se puede llevar al Monarca negro hacia una de las "Bandas", atrapndolo y ob ligndolo a caer, bajo el fuego cruzado de las piezas restantes.

16. ... 17. ~ h4 18. ~ d3

~b7

bs

gs?!

GALERIA DE CUADROS
TABLERO t3B .
'"

Bsicamente hay que hacer algo contra 28. ~e3 + . Por ejemplo:

, -- TABLERO U,o

8 ~
7 ~
6
""-"'.-

8 ~

.....

27. ... 28. ~ e3+

ts
f4

7J.
6

5 4
3

Si 28 .... !!h7 29. ~g5 2g3+ 30. fxg3 h3 31. g4! +-

5
4
3
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1

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TABLER0.139

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~. ~
g

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25. ...

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8 ~

71
6

Anlisis
Si: 25. ... ~ xg7 26. ~xh6 fS 27. ~xg7 + !! xg7 28. '{;f:f e3! con ataque muy peligroso.

5
4

El "broche de oro" . Gulko ve lo que sigue y podra haber abando nado la lucha, no obstante "co la bora" prestnd ose a sucumbir en un final digno de esta obra maestra!

2R
1

li
~
b

31. ]2. g6++

~Xh7

8 ~
7 .
6

26.

~xh6+1!

El Cuadro N ro 8. Un d igno complemenm de la jugada anterior! Compone una situacin de gran belleza ajedrecstica.

Una brillante jugada que deja reflejado el suplicio del Rey arrapado en la Banda. Nuevamente el fantasma de ~ f7 ++ se hace presente!

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.
.~

1
.

5
4
3

6)
~

26. ... 27. gt!

!!xh6

29. 30. 31.

~ d3

~xd6 ~f8

,.
h

~ h7+!

~li ~
b

Una jugada que "C01'ta" al !! y contiene mltiples amenazas:

Anlisis
Si: 27. ... 28. ~g5 29. ~ e3 28 .... 29. ~ xf7+ 30. ~xd3+ 27 28. d5! 29. ~g5 30. ~xf7+ 31 . '{;f:f xe4+!
o

~ f4

f5
+-

Si:

Con la idea de ampliar la investigacin sobre este Tema, me dispuse a estudiar algunas partidas magistrales que ilustran definiciones provenientes de la "incmoda, ubicacin de un Rey en la Banda. Encontr all, un sello particular que identifica a varias de ellas: El ataque prospera an desp us del cambio de fl!1 ~, gracias a la precaria situacin del Rey atrapado en un borde del campo de batalla. Veamos un ejemplo:

2 xd3 !!h7 +eS


~b6

ro 2.()

2.

~ f3

d6
CXdlf
~f6

Y si:

e4 !!h7 +-

W.Browne
Reykjavik 1990 - Open
1.

3 d4 4 ~ Xdlf 5 ~ C3 , 6. ~ gs 1 f4

a6

Se plan tea as la popular Variante Najdorf de la Defensa Siciliana.

e4

es

e6 ..!.e7

GALERIA DE CUADROS
8 . t:t f] 9 o-o-o 10. gl
Los adversarios muestran sus cartas. Las blancas se "lanzan" al ataque en el flanco rey, mientras las negras contraatacan en el sector opuesto. Se provoca una verdadera" Carrera de Flancos', donde una prdid a de tiempo puede ser decisiva en el resultado final. 11. Jixf6 Se cambia un valioso Ji para mantener la Iniciativa en el Ataque.
11.
~xf6

5
4

2
1

Muy peligroso para las negras sera 11. ... .!.xf6 12. Jixb5! axb5 13. ~dxb5 ~a5 14. ~xd6+ 1!f8 15. eS con tres peones por la pieza y un excelente JUego. 12. gs ~d7

Esta es la "clave" de la maniobra. Se ataca la "pieza suelta", inmovilizando, de paso, al importante Pen "f' .
15.
g{ gt

~d8

16.

17. fxe6 18. exf7+

h6 g6

13. fs!?
Un sacrificio interesante. Se ofrece el , Peon g con pque, especulando con la delicada situacin en que queda el ..!. de g5.
C<))

19. t:te2

!! xf7 !! g7

Gran jugada de Ataque! Encierra una profunda idea, potenciando su 'ft!., apoyado en la Tctica. Si ahora 23 . ... ~f3 24 . .dxg6 ~xh2 25 . .g7 +y Mate. Si 23 .... .!.f6 2 4. g{ xf6 ~xf6 25 . ~d5 ~f8 26. 'ft!.xe5 +2]. .!.xfs

24. ~xes 25. 'ft!.xe7!+ 26. f1 c6?!

~e7

ltxe7

Tal vez directamente 26 . . b6 sea ms exacta .

.!.xgs+ El G. M . Walter Browne acepta el desafo, confiando en los recursos defensivos de la posicin.

13.

6 5
4 3

26

ihc8

27. fl b6
La fuerte Amenaza Doble: . b7 y el presente ataque al .!. de f5, obliga a la s1gmenre respuesta negra :

14. Q bt
15.

~es

27

.!!!.

... XC]

Yii hs

Observando e!' Tablero es fcil constatar la distinta seguridad que rodea a los dos Reyes: el blaneo, perfectamente protegido por su Enroque, no corre ningn peligro, mi~ntras que d monarca negro se halla en plena lnea de fuego. Este hecho saliente encaminar las acciones a favor del primer jugador.

28. exfs .i e3 29. .tid3 .!.es 30. . bxg6 i ae8 Si 30. ... i xd3? 31. . h1 +]1. a4 bxa4 32. f6 ixd3 33 . g]+ !! h8 34 . h1 1 0
Otra "desolad' imagen de un Rey atrapado en la Banda.

L.:t .BaJanza
La jugada precisa. Sin prdida de tiempo se despejan los caminos hacia el Rey.
20.
21.

3
2
1

.!.xh4

~ ts+

22. . xd6
2].
~ h2!

~f8

h7 -

,.

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

..

:se ha vsto en la pgina 27 una n1aniobr.a .estratgi~a explicitada y .bautiza da por A. .Nimzowic.h_, .reaJi:zada e_n columna semiahierta, que se denomina "Operacin Centinela'' y cuyo oqjerivo consiste en debilitar la resistencia dd Pen adversario que bloquea
la columna en cuestin. EJ1 caso de xito, dicho Pen queda .sin defensa y se obtiehel1 esquerns del tipo:

El . doble "cehojo').sobre ''d5 con l-s pep11~s . e4 y c4 garan r:iz~ la petrrt~H~nci~ de la ' p "["d i . . , d.eb 1 1 a e en "d6,., . . ero e1 . tratamient o de esta posicin merece cuidado pues existen asp ectos como los que se qetaJlai1: a) El Pen d6 est lejos del alcaric~ del blanco porque:
al) La aed6n en la columna puede neutralizarse defen diendo d6 con una pieza

b) La posicin blanca tambin


presenta debilidades: b 1) La diagonal al - h8puede ser explotada por el negro mediante el Jianchetto" del.!. con g6- .!. g7, como en las Difensas Indias. b2) La columna <e" es una base de operacionespara el segundo jugador, por ataque directo al Pen e4 y una eventual ((Operacin Centinela~' con

flexibilidad al juego negto, constituye un serio conipromiso para el caso de simpHficaci'tJ o rupturas.

DIAGRAMA ?4

.rnent:m . (l2' 1 J6" no pur?de a l c.anzarse . :1 .a< . , . . C:n 'jj}t. {!iaballo porqu-e la , . ntf:'t;U'Kd,$~~(icancela toda va de .
. , V .'.

ar:d-s'O~

.
'

a) ,Ltz5 diagonales a3 - f8 y /Y2. - 'bS que convergen sobre ?if:.6 " pueden bloqu,earse con

-t;S
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"""-1",.,~0';il'~ :..~

tueg:o~. eJ'aprovechamiemo

-. e5.

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..1 :~.c. ~...] .

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~
,(

<.:.. i t'~mp0 ith~dhci. :n


.

d. 1recto
'~:>{::>~::$'$

de

El tratamiento dee.s: aposldn r exige mucha ~auteLt J'.)as recomendacones t~cdiqrssoti.: 1) Sobredefender la atenaZ.a!' e4 - c4 para lmita.r el contrajuego enemigo . 2) Ganar ms Espacio con ~ e5. opottunos f4 - b4, evitando . 113') El Pen c4 P'ttede' -s r en lo p~ihle, .la, Si-P~pli . fiJ,rrtbin o~jeto de ataqu~y en ficadn. . .. '''. ~~;t tso 4e una defe-nsa econmica 3) Ejercer fuerte pxe.~inn,..~n- . . oq.n . .b3~ aparecen rupturas ttal para evita.r ~ju.ja<Is mc.dttznte a5 - a4. '~.l:iberadoroas'' cori:m. l1)~~~5'. .!b4} M:parecen TemtU T4cttc'()s ~E:r ese estado :&,&.:;::~ic:R~~s i ifi:i:t el segund i u:ga,t/ilr;. i?:#.: ~parecen Temas TettQOS ~ en b04i:a una evenmal 1!i b'ricJii .:Hase a la poca capaGid.ad de aqti(hi sobr.~ : ~ri4t~:s cu~,u:lr~i ~. in~niobra del negro y str rt~gros. .' ... ..:. :. $OEYiecarga defensiv;a~ ' .. ;: .. . . . ~ . ~ ~ . . ./';~t. .. . . <1:) El mayor Espacio .que el ~ Veamos algn eje!'11pl'0; :.~:: . > . . 9XFJ:co controla, si bien quita
,'-

Un Armenio en la Cumbre
El Gran Maestro armenio Tigran Petrosin (1929- 1984), naci en Tiflis, Georgia, en la antigua URSS. Despus de la Guerra Mundial, a los 16 aos, gan el Campeonato de Georgia y un ao ms tarde se consagr Campen de Armenia. Su carrera internacional/a inaugura con un 2do. puesto en el Torneo lnterzonal de Estoco/mo 1952 donde obtiene el ttulo de Gran Maestro. Se destaca por su juego seguro v de gran envergadura estratgica que le otorgan fama de uinvencib/e", pero que para los expertos es una afortunada mezcla del concepto de Capablanca con /as ideas hipermodernas de Nimzowich. Completa /os '50 con: Sto. en el Candidatura de Zrich 1953, 3ro en el Candidatura de Amsterdam 1956, 2do en el Campeonato de la URSS 19581/egando en 1959 a Campen Sovitico. Ya en /os '60 contina su excelente carrera: en 1960, 1ro en los Torneos Internacionales de Beverwijk, Holanda v Copenhague, Dinamarca. En 1962 es nuevamente Campen Sovitico y gana el Torneo de Candidatos de Curafao, lo que le permite desafiar a Botwinnil< por el Cetro Mundial. En alguna_ ocasin cuando Petrosin debi definir su estilo declar: ~~Mi estrategia deportiva consiste en no

.. ...

...... ' .....

... ...

:. :'

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
perder". Frase que define su estilo en forma incompletaf pues un estudio profundo de sus partidas permite apreciar una reserva de ambicin, en la complejidad de sus planes. Su slido carcter, con bases en la constancia y el estudiof le permiti una continua superacin hasta llegar a la instancia del match por la Corona del Mundof en Mosc 1963, donde derrot al legendario Titular por 12 1/2 a 9 1/2, consagrndose Campen Mundial. En 1964 comparte el1er puesto con P. Keres en Buenos Aires y en 1966 defiende en Mosc, el Ttulo contra B. Spassky derrotndolo 12 1/2 a 11 1/2. En 1969 resigna el Ttulo Mundial frente al mismo Spasslcy por 10 1/2 a 12 1/2. Ese mismo ao vence a L. Polugaievslcy en un match desempate por el Campeonato de la URSS. Ya era a la sazn Doctor en Filosofa de la Ciencia al presentar en la Universidad en 1968 su tesis: "'Problemas de la lgica en el anlisis ajedrecstico". Hasta su temprana desaparicin, jug en el ms alto nivel en Torneos, Matches y Olimpadas, siendo adems, hasta 1974, Director de "'64", la ms importante Publicacin Tcnica de la URSS.

a) En el caso que el negro adopte una poltica muy pasivtz, el mayor Espacio permite Transformar Ventajas y organizar Ataques.

EL negro se ha conformado con desarrollar sus piezas pero sin objetivos ddl.nidos, por lo que el blanco domina cmodamente el juego. Ahora se Transforma la Ventaja. 9 ~ d2 exdlf

16. J2.xes!
1].

dxes
~d7

es

18. ~ de4

10. A xdlf
11.

~xe2

.!..xe2 .: es

La presin en la columna "d" junto a la mayora del flanco rey dan al blanco una clara superioridad.

La "tenaza" sobre d5 est en vigencia. ., L a contrapreswn en la co 1 umna (()) e aparece tibia.

Copenhague 1960
1.

12. f lf 13. fi ad1

.!. fS a6

18. 19. fl d3 20. fd1 21. b3 22. gs

~e]

:ad8
~b6 ~es

~ f3

d6
~f6

14.

~ f3

e6

2.

~ e3 ~bd7 es 5 e4 Se plantea una Variante Irregular de la Defensa India Antigua. 6. ~ e2 .!.e7


l.

dlf 3 elf

.!.glf

Finalmen(e el negro concede la debilidad en d6 . Proyecta un eventual b7 - bS atacando la "tenaza" blanca.

DIAGRAMA97

ts.

g4!

~es
DIAGRAMA96

s.

1 A e3

o-o
.!.hs

o-o

DIAGRAMA95

~ ~ ~..
',,: ~ 1
'

.' ; .

~
' , ,.. .,.

Inmoviliza la ciudadela negra para atacar con toda calma. Por otra parte el blanco dispone de un Pen virtual de. ventaja por el complejo doblado de su Hanco dama .
22. 23. ~ hs

La falta de Espacio lleva al negro a esta incmoda decisin. Ahor a la Estructura se transforma, con otras caractersticas Eworables a Petrosin.

.!.e]
.:xd3
.: dS

2lf. fi xd3

'

'

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
DIAGRAMA98

P.ut id.t N , 3 7

DIAGRAMA 101

H. Pilnik
Amsterdam 1956. Candidatura (1)
1.

Clt
~ C3 ~ f3

La disposicin de fuerzas permite una Combinacin final sencilla pero bonita y efectiva.

2. 3 lt 5 6.

es d6 g6
~d7

dlt 83

ltg7
~h6

~ g2

DIAGRAMA 100

Como ya fue sealado: Conviene evita1 la Simplificacin.

25. ~ f6+! 26. h3 27. \MI Xh7 a 28. g6!

gxf6 !!fB 8 _e

19. ~ b3 20. act 21. et 22. ~ ds!

'i!d8 'i!e7 !adB

DIAGRAMA 102

DIAGRAMA99

Se produce un desarrollo irregular denuo de la Defensa India del Rey con fianchetto blanco. El negro se reserva la posibilidad de expandirse con f7-f5 .

f1
Una "clave" de la Combinacin. Amenaza g7 coronando!

1 8. 9 10.

o-o
e4 b3
~ b2

o-o
c6 !eB f6

El segundo jugador consolida el Centro para reagruparse con calma.


11.

~ C2

~f]

Un descuido dd nt:gro, que debe ser aprovecludo. La maniobra simple dci!L'Xro dcsrruyc el esquema defensivo de l segundo jugador, aprovechando la Clavada que se produce ob li gadamente.

28. 29. 30. 31. ]2. 33 3lt

87
~XB7 ~ elf ~ f2 ~ f6+

h8+

.!.f8 .!.xg 'i!e7 .;d1+ ts !!d8 1-0

12. fd1 1]. h3 14. b4

'1!fc7
~f8

.!. e6

Ambos bandos cumplen premisas tcnicas. Uno gana Espacio y el otro ataca la fucura tenaza, estimulando el cierre del Cen tro (d4-d5)

~Xb7 Este Pen es el frutO de la maniobra del blanco y consti ruye la materializacin de su Ventaja Posicional.

22. 23. 24. 25.

... exds dxe6

cxds 'i!f8 .;xe6

Se gana al menos la '1!! con 35. e8

15. 16.

~ e2

~c8

~ h2

exd~

b) Si el negro acecha para un contragolpe, la sobredefensa y la cautela terminan por dar frutos.

El negro abandona el Centro para buscar alguna Simplificacin. 17. ~ Xdlt ltd7

25. 26. ~ xet! 27. ~ C3 28 . ~f3 29 . ~ dlt

.;xe1 .;es 'i!e7 hs


~gs

18.

~ f1

~e6

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
DIAGRAMA 103 -- -
-

*h7 30. .11ds+ 31. hlf ~elf 32. ~ C2 fs .!.a~! 33 ~ f3 34 ~ e2?! El poco tiempo conspira contra un juicio exacto. Era mejor 34. 111 xa4 .!.xb2 35. el con clara ventaja. 34
~f6

DfAGRA.MA 104

'

35

~ gs+ 36. ~xe7

El blanco debe sortear las escaramuzas . . . racncas para Imponer su ventap.


/

37 38. 39 lfO.

.11xf6
~ e6

bs e1 1-0

!!h8 i.xe7 .!.xf6 i.e8 !.c8 i.e8

El negro perdi por tiempo, pero con la maniobra . e3 - a3 - a6 se dcEna el juego .

,.

Con total estolidez se insiste en f6tmulas rgid~s. Le toc el turno a la soh.rede/en$11:, piro este criterio no se sostiene fcilmente si se enfrentan a la in1aginacin y al talento, como es ' el caso del Gran Maestro David Bronstein, un genio en su tiernpo. Este gran jugador nos regala dos modelos que refutan, con tanta contundencia como elegancia, la m.araa de "tC.nljlZ.as sobredefendidas'' con que pretenden sujetarlo. . .

PMtida N 38

-~

-----

DIAGRAMA -sos -

~ 1
.

18. ~ h2 19. fi e 2
20. d2

DIAGRAMA 106

Praga 1946
~f6

d6 es El juego comienza con la Defensa India Antigua. lf


~ f3
~bd]

5 g3 6. .11g2 1 o-o

g6

.!.g
o-o .ie8 exd4
~es

Por transposicin se juega una Defensa India del Rev con la Variante del Fianchetto. La jugada del texto conlleva algn peligro. Ms slido es 12. . b l.

8. b3 9 e~
10.
11.

~ Xdlf

et 12. i1 b2

as

12. 13. 14. 15. 16. 17.

! C1

.11at axb3 h3 bt

a4! c6 axb3
~b6!

La situacin esta madura para una explosin de talento. 20 21. E! xa1 22. . xd4 23. xd6 i. xa1! .!.xd4
~Xb3 ~Xf2

~fd7 ~f8

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
Ellos estn contenidos en el comentario del esquema dado~ Y no creemos gue los conceptos sealados puedan ser rebatidos por estas magnficas partidas de Bronstein, las que ms bien son un catlogo de los peligros que acechan afblanco y una hermosa leccin de como aprovechar los errores del primer jugador. Al margen de las vacilaciones y final descoordinacin de las fuerzas blancas, sealamos que no es adecuado, en general, el ''fianchetto" del lb dama (en b2), ya que ello da temas al .. . negro. En cambio la ubicacin del lb en e3 es posicionalmente muy fuerte, pues juega en ambos:;f1ancos

a1

mismo tiempo y proteje una importante diagonal del ~. Damos un ejemplo que ilustra claramente lo

acotado.

Mosc 1951

1. 2. 3 1+ S 6. 1

d4 e4 @e3 @f3 g3
~ g2

~f6

d6 es
~bd7

~xd4 ~ b3 Simplificacil). permitida no son ideales, no obstante el blanco controla la situacin.

J2:. f1 J2:.e3 J2.f4 J2:.C1 ~ h2 a3 J2:.e3 J2.xd4 La jugada 21. a3 y la

16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.

~ hs ~ f6 ~ hs ~g]

35 ~e2 36. d6 37 ~ e4

b6
~e8

hs?

.!. d]
~ge6

Un d escuido funesto en una mala . .' pOSlClOll.

38. 39 40. lfi. 42-

xg6+ f6 d6 g f6 d1

Wf8
~d7
~fs ~d7

o-o

g6 .!.g o-o

Se alcanza la Variante del Fianchetto


de la Defensa India del Rey.

24. Jle3 25. flf 26. ~f2 2]. Jlb6

.!.e6 ;ad8
~a6

Asumi endo el control total. El resto no .' merece atencwn.

; d7

8. e4 9 @xd4 10. h3 11. e1 12. ~c2 13. J2:.e3 14. ad1 15. ~f4

exd4 as
~es

Un mal clculo del negro permite a Petrosin asumir una clara lnicitiva y consolidar su ventaja.

;es a4 e6
~as

28. 29. 30. 31.

es J2:.xe1f es @elf!

.!.e4
~XC4

ds

.!.f8

42. 43 44 lfS 46. lf7 48. 49 so. 51. 52

~C]

~ e2!

~ glf

h4 .;ds
~xd8

xd8+ d6 ' ~ Xg3


~ h4

hxg3+
~e7

~ h8+
~ f6+

8 _e - e] _e 8

xe6 t'fd6

~d7 10

Finaln1ente aparece la T ctica directa . Esta jugada es fatal .

Se nota el mayor Espacio y el cuidadoso


manejo del blanco, quien prosigue la sobredefensa.

31. 32. 33 34

dxelf .i.xes
~xes ~e6

Un buen ejemplo del estilo posicional

del ex Campen Mundial.

FUNDAMENTOS

B
Combn

--no..... ,

As~~TACTI-+~

LCd.S

El equipo Torre y Caballo:

La conjuncin de estas dos piezas tiene un menor prestigio que el equipo + !k , en el transcurso general de una partida, por el corro alcance del ~ , lo que limita sus posibilidades. Pero cuando se trata de combinarse en acciones concretas contra el ~ enemigo, resulta no menos poderoso. Pweba de ello es que este par de piezas puede dar Mate por s mismo, sin el concurso de otro material: #284 y #289. Con la colaboracin de otras piezas el equipo + ~ es parricularmeme efectivo conrra un Tablero. Veamos algunas de las posiciones ms tpicas.
-

!!

confinado a una de las bandas del

--

.--;,..~~~....-=---

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#28S

1286
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#287
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Las Combinaciones que culminan con el accionar del equipo + ~ necesitan una adecuada Preparaci6n del Terreno, mediante la utilizacin de Herramientas T.cticas. Veamos alg n ejemplo:

a) Un pequeo Desmantelamiento:

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8

xtq #295

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b) El Doble Jaque y la Desviacin:

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e:) Eliminacin de la Defensa:

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d) La Clavada y el Encaminamiento:
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Partda<.l ".>tr.Jt .13En la prctica no es frecuente presenciar un desenlace fulminante mediante el equipo + ~, pues son piezas que alcanzan a penetrar el baluarte enemigo recin en el Medio Juego, o ms bien hacia el Final. Pero ocasionalmenre se dan Combinaciones en la Apertura que

reflejan la potencia de esta conj uncin de piezas.

1.

Clf

2 . ~ C]

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e6 ds

Lje1nplo Nao. J 6

L. Piazzini

La Apertura Inglesa ha sido defendida, por transposicin de jugadas, por medio de la Defensa Ortodoxa. .!.e] lf ~ f3

Buenos Aires 1952

S. ~85 6. e3

~bd]

o-o

130

FUNDA ENTOS
El blanco aprovecha para tomar la Iniciativa.

a .i
7

Un descuido grave que resulta fatal. El negro pens en molestar al ~ y luego esconder el .! en d8. Pero las cosas estn maduras para que el Maestro F. Casas se luzca. Hay que ganar un tiempo, entonces ...

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A
~

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1

1 1 1

Notable jugada que otorga a la parrida un broche de rara belleza. El negro abandon , ya que:

FER A DO CASAS
(1927- 1996)

Slf
4

~ ji
~ L)

A
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S, ~

Anlisis
Si:

Maestro Nacional Fuerte jugador de Combinacin

2~

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111
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La Viante Argentina.

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12 .... 13.hxg5+

14. ~e7++

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1 ...

es

El n egr o juega e ncandi lado por su propia Combinacin(?!), lo que no deja de ser m erirorio:

i 11

Reaccin natural para liberar su juego. La Teora recomienda anteponer la interrogacin 7 .... h6! para evitar problemas fmuros.

Anlisis
Si:

5 4 3

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a
b

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. ,. .,

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12.hxg5

b3+!

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Ms natural es 9. ll.xe7 ~ xe7 10. ll.d3 ganando un tiempo por el a raque a l punto "'h 7", lo que justifica la prevencin de la nora anterior.

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6)

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# '309

1
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2~

1 ~
abe h

La ~ debe abandonar sus amenazas : 13 . ~ c3 ~ xd5 sosteniendo el juego, y lo mismo en eJ caso de 12. ~xg5. Pero no percibe el peligro real:

abe

de

12. ~Xh7+!!

1-0

1]1

FUNDA ENTOS
Juego N 1 7
Es mejor: 11. .. .
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Kiev 1964165

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1 ~ C3 8. o - o
9.e4

El Gambito de Dam a Aceptado 3 t~ . f6

.!.g4 e6 .!.h5
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13 .... l4.d5 15. 11c2 16. ~xd5 17. ~ xd5 18. ~ a5

c5 c4 exd5
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.!.xd3 .!.e7 c6
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28

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29. tl B3+ ]O. \.'!'J glf

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E.ed8?
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Si:

'!'d5 fs

5
4
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~ a5 +

~ ~ s

El negro no se anima a 22. ... ~xa2 por el ataque sobre su Enroque.

'

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dama.

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Se domina el Centro y se libera el .lb

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Anlisis
Si:

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28 .... 29. g3! 30. ~ f6+! 31. ~ g4+

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+-

Justa decisin: Seguira: 32 .. .. !! xe7 33. J;;i g7 + ~ e8 34. ~ f6++.

FUNDAMENTOS
1333
8 7 6
5

>,.

,';

Regla: EL ~ FUERTE EN SEXTA Y DELANTE DEL PEON, GANA EN TODOS LOS CASOS.
dt) Juega el negro: El resultado es inmediato.

d3.1) Juega el negro: En este caso no hay defensa:

Un caso pr,ctfco;
El primer jugador se impone conquistando la Oposicin.

El Pen Corona. d3.2) Juega el Blanco: En este caso el ~ debe ir a la Columna Torre:
8
7

3
2

abedefgh

Ac gana inexorablemenre el bando fuerte pues el "tiempo" que genera el avance del Pen le ororga la Oposicin.

El Pen Corona. d2) juega el Blanco:


2.

Si :

l. ~c6 * a7!
abcdefgh

Cl) Juega el Blanco:

e61
5

"
2.

-.; DS

d61

i!cs

- D7

Se llega a la solucin del# 327


por trasposicin. c2) Juega el Negro:
1.

8
7 6 5 abedefgh

.8.
a b e d e
f
g
h

3 ~c6
Alcanzando el# 335. El Pen Corona.

y ahora: 2. b6+ 3. b7+ Este " tiempo" otorga la Oposicin al blanco y el ~ penetra las defensas.

Otro eJemplo:
7.

f!d7

2.

mt6

!l!d6

+-

8
7 6

8 7 6

Si 2 .... ! d8

3. ~e6 +y gana en cualquier caso.

ao

e~ cre-gn

5
4

Tablas o bien
8
7

3
2

3 e4 lt es
S

!!d7
!res

~e6

+-

o
5

2. ~c7 !a8 y no hay progreso, debiendo jugar 3. ~b6 y retomar la Tcnica correcta.
a
b

P.

El blanco no puede conservar

e
1.
2.

8
7 6

El Pen Corona. d3) Un caso especial: El Pen Caballo (b g).


abedefgh

!!!as
b61

el Pen en d7 por el Ahogado, pero conquista el de c6 y gana con el ~ en Sexta.

Gana en cualquier caso.

Nuevamente el "tiempo" del Pen otorga la Oposicin al ~ y desaloja al del Rincn.

No hay Oposicin posible

3 ~e6
lf rtJ e
r;,

*q

d) El ~ fuerte en la sexta Unea:


El # 334 es un caso importante y m uy ti!.

8
7

2.

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b7

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!lr es !!b7

'J,

+El ~ captura c6 y el Pen c5 Comna.

6
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El Pen Corona. e
d

134

GALERIA DE CUADROS

1.i.11if ' : 1~
lJ

~-

RLJ
~

la Persecucion
Cuando un ~ es ((arrojado" fuera de su fortaleza, obligndolo a trasladarse hacia la zona central del Tablero y an ms all, casi inevitablemente, sucumbir bajo . nax de las .fuerzas enemigas. Esta Persecucin se sustenta sobre dos conceptos fundamentales: l. Al ser arrancado del seno de sus fuerzas, el ~ Peregrino se sitda por delante de las piezas defensoras, caredendo entonces del "escudo" protector de sus peones, que quedan detrs de l. 2. E ~ Perseguido, al encontrarse lejos de su baluarte, facilita la economa de tiempos y esfuerzos del J banao atacante, quien ah-mra el transporte de las piezas agresoras hacia la lejana del1nonarca.

Debido al ritmo vertiginoso que toma una partida en la que un ~ sale a campo abierto, es natural que, teniendo la oportunidad, no se dude en sacrificar una o ms piezas, incluso la Yf1, para alcanzar dicho objetivo. Si el ~ Perseguido va ms all de la mitad del Tablero, suelen bastar dos pieza:. para asestarle el golpe defin itivo. Pero cmo puede lograrse que el monarca salga impulsado fuera de sus dominios? El procedimiento direcro consiste en forzarlo por medio de jaques ante los cuales, el avance es la nica respuesta. Otra posibilidad aparece cuando se generan amenazas de Mate u otras de importancia, ante las cuales la nica solucin es lanzar el ~ por el camino

produciran, y en caso de ser aceptados, ll evaran al ~ hacia peligrosas excursiones por todo el Tablero. La Persecuci6n ong1na partidas espectaculares, en muchas de las cuales el ~ Viajero finaliza su dramtico periplo en la sptima u octava fila, recibiendo all el condigno Jaque Mate . Conformando nuestra Galera aparece el Cuadro Nro 9, conespondiente a la famosa partida Eduardo Lasker vs. Sir George Thomas, jugada en Londres. All se aprecia el inicio de una de las persecuciones ms vistosas de la Historia del Ajedrez.

1.

dlf

fs

Las negras plantean la Defensa Holandesa . 2 . @C3 Lasker utiliza un sistema menos frecuente que la recomendada 2. c4. Sin embargo plantear un desarrollo directo y efeccivo en busca del "golpe" e4, es uno de los principales objetivos de la estrategia blanca. De acuerdo a la conformacin de peones se hara saltar el proyecto de Punto Fuerte que el negro ha comenzado a construir.
2 . ..
~ f6

3 @f3 lf. ~ gs

adelante!.
Existe tambin otra idea, fundada en "sacrificios interesados" de piezas, que no pueden desestima rse por la inmediata prdida de material que estos

s. J2..xf6

e6 JJ.. e7

Sir G. A. Thomas
Londres 191 O

Una variante antigua que aparece como n:ttural en la intencin de presionar el Centro .

135

GALERIA DE CUADROS
TABLER0146

8
7

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111..t. 1 Jb 1

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~ft~ .~;

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abe de

11
h

Es sabido qu e durante la Apertura, no es conveniente mover dos veces la misma pieza. Sin embargo aqu este hecho encuentra plena justificacin en un detalle particular! La debilitada diagonal h5 - e8 no resiste el avance de 9. ~ h5+. Para "solucionar" este inconveniente, las negras se vuelcan hacia la posibilidad del Enroque Corto aunque sin saberlo, caern en la "boca del lobo)). 8 . ... o-o 9 ~d3 .!. b7?! Sir Thomas, deja escapar aqu la ltima oporrunidad de salvarse de la carstrofe que se avecina. Con 9 .... .!.xe510. dxe5 ~ h4, ocupando Espacio defensivamente, las cosas hubieran sido distintas.

11

12. ~ xf6+

!!xh7 !!h6

Anlisis
Si:
12. ... 13. ~ g6++

!! h8

8.! ~

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1 .l :A 1 1 1f 1 6 ., 1 tj L)

Hay que trazar un plan de juego y ser consecuen te con l.

to. 'if1 hs!

~e]

abe

de

fg

TABLERO 147

..

Las blancas continan con la idea de alcanzar la jugada e4. Para ello cambian un poderoso .!1 por el ~ defensor del Punto en cuestin. Generalmente no es recomendable este canje, ya que en el estado actual de la Tcnica Ajedrecstica, en posiciones abiertas el .!1 posee un valor potencia_! superior al del ~ . Sin embargo, aqu est justificado por la sencillez y rapidez con la que se cumple el plan trazado.

1'1'
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13. ~ eg-4+ 11f. h4+ 15. g3+ 16 . .!1e2+

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6. elf!

.!.xf6

fxe4 1 ~xe4 b6 Las negras pretenden soJucionar el problema del Desarrollo de su flanco dama, pero no reparan en que el orro sector ha quedado debilitado, y sin su ~ defensor. La misma Diagonal Fatal h5 - e8 constituye un Tema T ctico para el blanco. 8 . @es!

Lasker amenazaba 1 l. ~ xf6+ y el Mate en h7 . Las negras disponan de la expeditiva 10. ... .!.xe5 11. ~f6+ .i xf6 , saliendo del peligro inmediaco. Con la jugada del texto creen solucionar rambin los problemas de un modo muysutil ,yaquesi ll. ~xf6+ gxf6! y el punto h7 queda bien defendido . Todo parece estar con crolado pero ...
11. ~ Xh7+!!

abe

.

de

17. I;l h2+ t8. ~ d2++


... ._
. .

' !!g1

TABLERO 250

i
6 5

Se alcanza el Cuadro Nro 9 Tremenda sorpresa! Este sacrificio de 1ft pas inadvertido en el anlisis que hizo el negro de sus posibilidades defensivas. Ahora ya es rarde para ''arrepentirse" y el !! deber aceprar la ofrenda que lo impulsar a recorrer todas las filas del Tablero!!

11ft' 1 'D
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4
3
2

"Es de buen
entendedor hacer de la Excepcin una Regla!~'

1:

~liRW~R
a
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a:
h

*
g

GALERIA DE CUADROS
Podra decirse que todo el ejrcito blanco ha participado d e la "persecucin" del !! siendo la de al la encargada de efectuar el golpe de gracia, sin moverse!

Una jugada necesaria. Si el punto d4 est en discusin es 11nportante preservar al ~ f3 de una clavada con

TABLER0153

8
7
6

.!. g4.
1 . 8 . et 9 @a3
t.f6

i.

o-o
~d8

El Detective
Al contemplar esta notable Persecucin, mi espritu investigador ha sido "sacudido" una vez ms. Entre un sinnmero de hermosas partidas, he seleccionado la que seguidamente compartir con ustedes.

A la manera de Steinitz, el negro busca consolidarse con c7-c6. 10. J.if1 ~eS?! Dentro del criterio expuesto se pretende tambin f7- f6. Pe ro ac cabe la incgnita de si no es ms sano y seguro c7 -c6 para poder retirarse eventual mente con .it b6-c7. 11. ~ c4f f6
12. a~

4 ~
3
2

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b

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TABLER0152

ai
7

..t~6)!tft

11

Esta es la situacin prevista. El Ataque sobre el flanco rey y la inoperancia de la 1ft son preocupaciones para el primer jugador, gue tal vez haya cometido el pecado de optimismo. 16. J.iclf h6

17.
18.

h~

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M.Euwe
Venecia 1948
1.
e~

hxgs 19. dxes


Jie3

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3

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~

20.

hxgs dxes ahs


!!g6

La columna "h" es una va de acceso fundamental. El <;:2 debe precaverse.


21. 83
22. ~ 82

2 . @f3

3 ~ c4

2
1

.!.es

Se plantea la Partida Italiana o Giuocco Piano Ouego Tranquilo) que a menudo contrara su apelativo dando lugar a pare idas muy v iolentas. .itb6 Una de las variames ms slidas . El juego cannico sigue: 4. ... ~ f6 5. d4 cxd4 6. cxd4 .itb4+ etc.

~~11~~
b

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f

a
7

al

.t

LJ Detective
El G.M . h olands Dr. Max Euwe, ex Campen Mundial 1935-1937, fue un ajedrecista estratgicamente muy fino y de clculo slido y profundo. Por ello esta situacin corresponde a una previsin y no a una distraccin. M is investigaciones y anljsis arrojan que el Pen sacrificado est compensado por la Iniciativa y el Ostracismo de la 1ft . Veamos los acon recimtentos:
o

lf C3

4ii

5 dlf 6. o-o 1 h3

~e7

d6

TABLERO 151
8

7
6

.i. 11 i
~
,.,

.t6)1
'

Esro corresponde al clculo defensivo del blanco. Basta que ocupe la Columna "h" con hl para que el peligro se diluya, pero cuidado! El adversario tiene la palabra y a veces "dice" cosas unprev1stas ...
22.
~ f~+!

5
4
3

lt:J .
~~
a
b

Un golpe sorpresivo! Se desbarata la defensa planeada y el <;:2 se declara en

13. ~ xb6
11. tti b]+

axb6
~e6

emergencza.

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e
d

1 )ltj~~
e

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f

15.
h

~ xb6

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23. gxf4
21. ~ 83

.ith3+

137

GALERIA DE CUADROS
Anlisis
Si:
8 ~
7
6

Si:

24. ~gl

gxf4

28. ~ f3 .!. g2+ 29 . ~e3 .i xe4 ++

35-b]

36. ~ b2 37 gg1+ ]8. ,ij ac1


No ayudaba 38. ~ c7 + esta seguro.
1

41
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28. ... 29. ~ f3

!! e6! y el !!

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' }"'"'-'' .

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Para ~ g7 o ~ h7 ganando.

2i lS

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24. ... 25. ~Xf4


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..... TABLERO i$6' .. '

11: a

1! e
~

4 ~
h

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8 ~
7
6

4)

La Persecucin contina a toda costa. ' ~d6+ JO. ~ Xe4


]1. ~ d]

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1

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1

abe

El ~ sigue " bailando". Si 39. ~a 1


~ c4! 40. ~ xb 7+ !! e6 - + La ju gada del texto da lugar a una mayor brillantez .

Anlisis
Si:

- ~~ GL\~ .i.
2

lS
abe de

3 1. ~f4 32 . ~g3 33. s:2f4

~ f5+ ~ h3+ ~ xf3++


~ xc4+ -+

Si:
g
h

32. ~ e3
]1 ...

39 ... lfO. bXClf ' 41. ~ xa4


lf2. ~btt
0-1

~c4+!

.ixa4+
~a2+ ~b2+

Todava se agrega alguna sutileza al ataque direc(o. 25. ... ~d71

]2. ~ d4

26. ~h2 27. ~Xf4


28. ~e3

gxf4+ .!h4+

33 ~ d3 ' 34 ~C2
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~fs+ ~f4+ ~XC4+

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1
~ 1

Anlisis
Si: 28. ~g3 29. ~xh3 30. ~ h4

1
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.i g4+! .i gl+
~ h7++

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El broche final.

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b

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g
h

Una pausa para el control de d aos. Ahora la Ventaja M aterial es del negro. El primer jugador reh uye el cambio de ~ ~ q ue vendra d e la nacural y ansiada Centralizacin con 35. ~d4 y elige abrirle un p aso al ~ .

Anlisis
Si:

y SI:

43. ~a5 43. ~ c5

~ a3++

'!'xf2+ -+.

13$

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

La Revolucin Estratgica
El G.M. Sovitico Isaac Boleslawsky (1 919-1977) naci en la localidad ucraniana de Dnieperpetrovsk. Inici su carrera ajedrecstica en 1933 consagrndose Campen Escolar de su ciudad natal y representndola sucesivamente en los Torneos Escolares de la U.R.S.S.. Alcanz en 1939 el ttulo de Maestro Nacional. Dotado de una personalidad muy retrada y de una gran introversin, canaliz en el Tablero la imaginacin y energa que se vedaba en otros aspectos. Nacido en la Escuela Rusa de Chigorn, su estilo fue variando con el tiempo. Paso de la osada juvenil y las complejas combinaciones, que requieren un gran despliegue, a incursionar maduramente en el juego posicional. En ese terren o fue verdaderamente revolucionario pues estableci, con ejemplos y anlisis, la posibilidad de jugar toda una partida con el pen Ild6" dbil, tanto en la Defensa India del Rey como en la Siciliana. En esta ltima Defensa lleg a preconizar el avance e7-e5, abandonando la proteccin de "d6" y provocando un "hale" en d5, pero imponiendo una mayora de peones centrales, lo que combinado con una adecuada presin en la columna ''e" otorga al negro excelente juego. Estos conceptos que hubieran horrorizado a los grandes clsicos, de Tarrasch a Capablanca, se sostenan por medio de un juego activo, resabio, en su caso, de su fuerza combinativa juvenil. El tratamiento recomendado por Boleslawsky ha superado largamente la "prueba del tiempo" y la Teora se ha enriquecido manifiestamente. La misma variante Opocensky-Najdorf de la Siciliana, tiene su gnesis escencial en las ideas de este gran jugador. Como competidor prctico tuvo muy buenas actuaciones en Grandes Torneos, entre los que se destacan el Campeonato de la U.R.S.S. de 1940 y los Torneos Internacionales de Groningen 46 y Estocolmo 48. La cspide de su carrera est enmarcada por el ciclo Fide 48-51, ya que gan invicto el Torneo de Candidatos de Budapest 50, empatando con el G.M. David Bronstein, otro coloso de la poca, con quien, al perder el match desempate por 71/2 a 67/2, resign el derecho a desafiar a M. Botwinnik por la Corona Mundial. Aunque volvi a participar en el Candidatura de Zurich 53, se dedic ms a las funciones de periodista especializado, secundante de los Maestros de mayor relieve y a escribir libros y artculos tcnicos, donde se destac por la seriedad y profundidad de sus anlisis. La impronta de sus ideas combinando el Juego de Posicin con las maniobras Tcticas que aparecen de la mano de la Iniciativa, han marcado el desarrollo de la Tcnica y la Teora del Ajedrez en la segunda mitad de este siglo.

Si la "Operacin Centinela" tiene xito, se puede llegar a . .' una postc1on cuyo esquema est dado en el diagrama 76. Entre los proble mas qu e enfrenta el negro est el del Po co Espacio, lo que se compli ca con el incierto destin o de su !l. c8 que no estara cmodo en el flanco rey pues e n ge ne ral exist e la necesaria" g6" y el .!. dama no tendra estabilidad en ese sector al no poder retroceder a h5. En raJ caso surge la posibilidad de un desarro llo va b7 mediante b7- b6.
DIAGRAMA 215

Esta dec is in es estratgicamente muy delicada, pues compromete indirectamente el control de la viral casilla "d5 ". En efec to, bastara con eliminar el Pen de c6, nico control efectivo, para que la "garita" del Centinela reaparezca en todo su esplendor. Veamos un ejemplo ilustrativo, de gran jerarqua.

R. Fischer
Curafao 1962. Candidatu a r
1.

83

~f6

139

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
2. ~ g2 3 e4 4 d4
S ~ e2

g6 d6
.!.g

DIAGRAMA 117

19.

Jixd4

.it.xd4+

20. ~Xd4

es
.!.b7

6. o-o 1 ~ bc3

o-o es

21. ft d2 22. b! ad1


2].

: e6

esf
DIAGRAMA 120

Adoptando el esquema de la Defensa Pire. Con 7. c4 se habra encaminado por los senderos de la India del Rey.

1 8. a4

c6
abed e fgh

Una maniobra oporru na. De lo contrario el negro rcndra opciones permanemes de ganm Espacio con b7 - b5.

El blanco tiene vemaja ya que 17.


...
~ xa6? 18.

fi xa6!
-..
~
r '' X
...t

8. ... 9 as

~ bd7

DIAGRAMA 118 ; :
-

Resrringiendo an m s el Espacio negro. La ~no podr acceder a b6 ni a5.

Cae la debilidad "d6" porque el Pen est clavado.


2] .

S 4

9 ...
10. ~ Xdlf
11. h]

exd4
~es

3
2

.;es

12. fl e1

~ Ji ~
a
b

Ji
~
d

A
g

iS li
h

' 24. ~ Xg2 25. s::qf2!


Insuucvo. El ~ colabora vigilando la casilla f3 para evitar invasiones.

DIAGRAMA 116

* 1.1..1
.,......,...,.

gana material.

12.

___~1

~ fd7

25

26. exd6 27. g xe6


28. ~ e3 29. ~ f]!

~da -

~f6

fxe6

!!t

13 .fbe3 14. f4

~c7

.; b8

1s. 'f!i d2

bs

Se apodera de la Gran Diagonal blanca ya que el cambio llevara a un Final sin esperanzas.

29- ..

~b8

El negro lucha por e) Esp acio, pero el


esquema sucumbe.

30. @l e4! 31. 'f'1 xe4

~xe4+

: d7

16. axb6

axb6

El negro no cae en la trampa .

DIAGRAMA ug

Anlisis
Si:

Se notan la Falta de Espacio del segw1do jugador y el difcil desarrollo del .it. c8 . El blan co no teme a las complicaciones que surgen de

~.~.

-~ 1 1 1
6)

* 1.1..1
1
~

31. ... 32. ~e5 33. ~g7+

: xd6? * e7 +-

Anlisis
Si: 12.... 13. exd5 14. ~xel 15. ~xd5 16. ~e7+ 17. a6! d5?! : xel+
~ xd5

ttJzsli llJ A Rli


Rli~

7
6

.l
~1

DIAGRAMA 121

1S 1
lS

.!.xd4 i! g7 +

~
17. b4 18. bs!

g
~e6

~
~Xd4

3
2
1

s s
g
h

lS

ll
d

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
32. 33 ~ f3 3lf.glf

"'6

~d8

_g
es?!

Anlisis

DIAGRAMA 1~2

Lo exacto era:

36. ~g3

37.
.

~e4
.
'

~g5 +..

36.... 37 fi f1 38. ~ xft 39 t'fg2


lfO. 'ltt e2 1-0

~hlf
~xft

~Xh3+ ~el ~h]+

DIAGRAMA 123
8
7

DIAGRAMA 124

6 5

4
3

2
1

~ ~
abe de

Un inrenro desesp e rado para aprovechar el apuro d e tiempo del blanco. Una actitud pas iva e ra igualmente fatal.

fg

3S fxes

36. ~ g2?

af7+

No obstanre el contraataque no tiene ' . exno.

Culminacin d e un control permanenre ej ercido por el blanco.

La prdica infatigable para desvirtuar los dogmas, tiene su recompensa. La misma est representada por la partida que se acompaa y que muestra claramente lo temerario de dar frmulas exactas para el tratamiento de los esquemas de peones. Ac es el mismo Petrosin, dilecto Jerarca del juego de posicin, quien se ((arriesga, con b7 - b6 y logra un triunfo irrebatible.

2 PartiJ ..t N { 42

10.3lf 11. ~ d2

~e8

Es preferible 11. aS
11

11f.dxes
1]. 31

12.

fi ad1

a6 .!.b7
dxes
~d6
!!xgr

T. Petrosin
Mosc 1961
1. dlt
2.elf

b6
DIAGRAMA 125

1S .!'ih6 16 .fbxg

g6

.t.
-~ J. 1 J.

17. ~ e3

bs

.!.gr
d6
~f6

* 1.!.1
~1

DIAGRAMA 126

3 ~f3
lf ~ C]

S h3 6. l!.e3

o-o
c6

Se ha planteado la Defensa Pire.

R
g.

1'2 d]?!

Es una jugada dbil, debi hacer 7. a4


y luego dxe5 y ~ d2 - c4, buscando

el

'LJ~~lfj ~R .~ R~ '

RR

..t..
R RR
~

1 \i'
tS

1 *1 -ll1 '

'R "
~~~~
~

Puesto Derivado "d6".

!it

~C7

liR
~

8. o-o 9 et

es
~bd7

No se ven los fantasmas en d5 por lo que el dogma ac no funciona!

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
Gracias a la maniobra ran criticada es el negro qui en asume la Iniciativa.

DIAGRAMA sz8

Los fuegos ani fic iales de la caballera darn paso a u n fi nal ganado r.

18. ibft 19. ~ d1


20. ~ d2 21. ~ (] 22. blt

!::!

e~

'!'bit '!'e7
~es

3S - b6 36. cxd3
37 ~ xd3 38. fi xe6 39 c7

~ cxd3
~xd3

=ad8
~e6!

DIAGRAMA 127

40.

a7 41. fi e3

0 -1

,;, xd3 ~ xa3

.ie6 ia2 ~ f6

No hay defensa. Son muchos peones de ventaja.

Se pro du ce un a Combinacin

ga n adora co m o co rol a ri o a la superiori dad del negro.


A XB] -Xh]+
]2. ~ h2

DIAGRAMA 130

~Xf2

33 A d3

~b3!

DIAGRAMA 129

N o se puede negar que co rresponde apuntar a d4 y f4.


2]. ~ 82

~dlt

24. 2S. 26. 27. 28. 29. 30.

'?tic]
~ d]

bxa4!
~hs ~ftt

@ctt .!'if1

bxcs l es
~ a3

es '!'xes .!.c6 '!'xa3

ttJ 4l
li tJ

Magnfico triunfo Antidogma.

6'l liW
~

Jica
Para evi ta r confusiones al interesado en profundizar el Tema en cuestin, debemos puntualizar algunos elementos que tien en gran influen cia en el resultado de las . . operacwnes estrateg1eas. a) En el ejemplo original Fischer abandon el Centro y el blanco dispuso de Espacio para maniobrar. b) En el o ero caso el negro en ningn momento abandon el Centro y cuando el blanco levant la tensin, dio lugar a una estructura simtrica con "Puestos Avanzados" en d4 y f4 a favor del negro. Parece importante la omisin de 11 . aS que hubiera dificultado el accionar del negro. e) En la estru ctura de la Partida N42 11. ... b6 es el m ejor plan pues llega a .!.b7 y luego bS con expansin del flanco dama. D ebera analizarse si el blanco puede jugar 12. b4 a6 13. ~d2 amenazando bS. d) El j uego se encamina finalmente por el sendero del Puesto Avanzado, como muestra el d iagrama 127. Donde los objetivos del negro han sido generosamente alcanzados y los Puestos Avanzados del blanco dS y fS han quedado neutralizados, mientras que los Derivados d6 y f6 resultan inaccesibles. Petrosin da una leccin transformando en victoria su Ventaja Posicional. Se reconoce que sin abandonar el Centro, el plan b7 - b6 puede resultar adecuado, pero insistimos en la facilidad para recuperar ccd5", cuando previamente se ha hecho abandono del Centro, lo que se aprecia en el modelo que sigue, donde se destaca la paciencia indispensable para concretar la ventaja sin sobresaltos tcticos.
/

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

21. ~h6
DIAGRAMA 132

38.axb4
.

,;as

1;-f

D"'Arruda
Buenos Aires 1983. Grand Prix-Open
1. ~f3
~f6

* i..t.l
1 ~

La paciente preparacin ha dado resultados. Se consigue d5 sin conrrajucgo a la vista .

, 40. f!. h3
DIAGRAMA 13q

2.C4
].g]

g6

.!tg]
0"0

lSCLliS s
li~ 6'1 Rli ~ ti~ ~Z!
t--~-'

4 ~g2 S o-o
6.d4 1 ~C]

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~bd7

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1 1 li 1 R tJ
~

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-- 1
11
-~

es
c6
~b6

8.e4 9h3
10. 1e1

Fuego de artificio sin futuro.


g
2

.!.

e d4

El n eg ro abandon a el Centro para presionar en la diagonal al - h8.


11. ~xd4 12. ~C2
12

~e&

23. ~ xd3 24. .h. ss 25 .f1f4

!.ha
f6

: g
fs gxfs 'i'd8

La Teora prefiere 12. ~ b3


J

Repitiendo la maniobra de la jugada 19.


J

~C7

b6
DIAGRAMA 131

26. 'iti C2 27. ed2 28. ~e3 29. ~ 34 30. ibd4 31. '?!tb2 32. ~ C3 33 f4 34 a3l

.!.g
.!.fS .!.es 2d7 .!.e7
:S f8

Maniatando al ~ . Tampoco debe precipitarse en la ocupacin de la gartta .


C< ))

41. exfs 42. @. ds


IJ ~e

2es
~d7

Se conquista material. El resto es una tcnica sencilla.

J . 44 ~ hz

Eg 2e6

DIAGRAMA 133

DIAGRAMA 135

.t.
1

"A *
14)

~1

Se dan las condiciones del esquema en esrudio, ahora el blanco debe rratar de jugar b5 y apoderarse de la "garita" d5 , pero con calma, ya que hay que Preparar mejor el Terreno.

R 1 ~

R
~g

l1
~
~d4

li
R~

1S. @. d4

.!t b7
~ef6

16. ~c3 17. 'ittd2


18. );1 ad1 19- !1ft.!

It
45 46. 47 48. 49 so. 51. 52.
~)( 5

B fe8 B ad8

Obliga a bloquear en e5 , y el Caballo no va a c5!. El tiempo se recupera luego con la expulsin f4.

Recin aho ra el blanco consi d era oportuno comenza r el plan para recuperar "d5 ", 20(!) jugadas desp us de 14 .... b6
~

Jixd4 t!te6+
~ xe7

CXdlf ..:.. f8
~xe7

.!.b7

19. . 20. b]

~es ~fd7

35 hit ]6. ihf2 31 b4

Ef7
~fa

xd4
~xe7+

axb4

i1g2

1d2

.!.f3 E.xe7
Ea1

.!.xg2

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
53 54 55 s6. 57
};2Xg2 - xd6

~ h]

fi 6ds - 2d]

i.ee1 .Egt+ hs .Ea3


10

DIAGRAMA 137

.!. :1: 1 ' """'' ''1 1 6) 1

DIAGRAMA 139

1:''!1>'!;-;>0

DIAGRAMA 136

' ~:.. -,
'

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-.

./tt . W-~..: w Zi
...
'

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'

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'

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~ .

g
R

Ataque Indio del Rey, que es en realidad una Defensa India, con los colo es invertidos y un tiernpo de ms. r

Se aprecia el xito de la estrategia blanca. El Pen a7 est dbil en columna abierta y no hay Puestos para
los~ ~ . 21. C2 ~d3

9. a3
Se amenaza la maniobra b2 - b4 co n expansin del flanco y ataque a la tenaza central del adversario. No es conveniente evitarlo con 9 . ... a5 1O. a4! fijando Puntos para sus piezas.

Para ilustrar mejor el Tema aclaramos que en el esquema en cuestin, si el bando Indio puede avanzar el pen "b", Ganando Espacio, sin abandonar el Centro , resulta una maniobra , . . estrateg1ca muy convemence, por su influencia indirecta sobre el Centro adversario, adems de impedir b4-b5 del oponente. Todo esto es en realidad ms importante que el simple desarrollo del .!. dama. En este ejemplo se aprecia Jo sealado aunque con los colores invertidos:

9 ..
10.

h6
CXb4 bs

b4

11. axh4

J2.a3 13. 1fie2


12. 14. ~ b]!

.Ee8 .!.g4

DIAGRAMA 138

* 1.!.
~

J1e3 28. d2 29. J2.xd2 30. ~e3 31. ~ f1 32. c;;;J e2 33 ~ d2 34 a6 35 ~ as


V

22. 23. 2ft. 25. 26. 27.

~ Xd3

~ es

@db3

.ixd] .;dd8 .itf8


~d7

Jiu
~ Xd]

.;xd7

_ g hs
.!.e7 !!f8
.!.d8

.;e7

41 .1: ,

DIAGRAMA 140

-,.;;;,1 ,;lL

P.:l.rtidcl N Q 44

R : .t.
.CLJ ~
R~ts

g
~

~ 1
~

R. Techner
Estocolmo 1962 - lnterzonal
1. ~ f3

~5!?
V igila. d4 y observa cS .

g] 3 iig2 4 o-o 5 d3 6. e] 1 ~ bd2 8 . e4


2.

ds g6 .!.87 es
~e6 ~f6

14.

~c8

ts. . fc1

.!.h]

16. @fd2 ' 17. ~ Xg2


18. 111d1 19. dxe4
20. Yfi e2

.!.xg2 .E b8 dxe4
.;d8
~d7

Se consigue ventaja material y el fina l no ofrece problemas.

o-o es

lS 36. 37 38. 39 40. 41.

... xa7 ixa7 @c6


~ e3
~ 37

~b8

=.xa7
~a6

l!.eJ .i.d6

Ji b6
1 0

FU DAME TOS

teas

Co
El equipo Alfil y Caballo: 11 +
~

Para que un equipo .lb + @ pueda producir un Jaque Mate es indispensable la colaboracin de alguna otra fuerza, propia o contraria, para conrrolar o bloquear alguna casilla que sera la va de escape. Esto sucede porque estas piezas combinadas, no pueden tomar el entorno del !! adems de atacarlo. Veamos algunas situaciones cpicas:

8.1
7
6

8
1
7
6

1
~ ~
e
f g
h

7
6

'

7 ~ 1
6

! *

1
h

7
6

~
a
b

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d

~ ~
a
b

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-

5 g
~

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' 1

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8*
7
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1 1
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81 .1
.t &
~
5 b 7

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~
~
a
b

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6

J.
' :i)
e
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7
6

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.....
..,

6~
5
h

*' 1
,:i
e
f
g
h

..

5
g

-h

E1 ExpJorador
Conociendo estos esquemas resulta ms sencillo apreciar las posibilidades de combinar el equipo lb + ~ para alcanzar alguna posicin de Mate, segn la colaboracin de las fuerzas presentes. Lo que resulta claro es que, en general, es necesario Preparar el Terreno para concretar alguna de estas situaciones. Veremos algunos ejemplos ilustrativos donde se utilizan las Herramientas Tcticas ms adecuadas. En los casos siguientes se aplica tambin "El Encaminamiento" que consiste en maniobras o sacrificios para obligar al Rey adversario a ubicarse en la casilla ms conveniente para su ejecucin.

a) En~aminamlento

8
7 6 5

'1'
6 6

\t 8

17
1
6 5 4

1
~

5 4

1
ii
a
b

3}i
2
1

3
2 1

lb
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g

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3ft
2
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h

3Ji

l1
a
b

~h g

~
f

11
a
b

Ji
a
b

1. ...

!!xh8

l. ...

8 -g

fUNDAMENTOS
b) Desviacin y Encaminamiento

7
6

5
4

3
2

1
abe de fg

abe

de

fg

abe

de

fg

abe

de

fg

l... . ~xh7

2. .. . ~g8

e) Encaminamiento y Eliminacin de la Defensa

- .-;,,; -M~! -.

7
6

5
4 3
2

1
abe de fg

abed

fg

abed

fgh

abe

de

fg

2. ~fl

3 . .xh3

El Salvavidas

Menos frecuente, pero importante como arma defensiva es el jaque Perpetuo que puede conseguirse con el equipo lb + ~. Ac La Eliminacin de la Defensa y El Encaminamiento auxilian al negro.

8
7

5
4
3

2 1
abe de fg

abe

de

fg

abed

fg

abe

de

fg

l. ...

~xe8

2.... ~xh7 3. ~f8+ ~h8

4 .... ~h7 5 . ~f8+ = Jaque Perpetuo

El conocimiento de los esquemas tpicos donde las piezas 11 + ~ pueden cotnplementarse con eficacia, permite aprovechar alguna imprecisin en la Apertura.

FUNDAMENTOS
Ejctnp1o N ro. l &
s. e4 :a. ~f] 3 ~C3 3 ...
fianchetto. lt dlt
Planteo de la Tensin Central, para apoderarse del Centro.

es c6

Apertura de los 3 C aballos.

s6

Desarrollo de l .!. rey por va del

Un error que otorga ventajas al blanco . La Teora prescribe como necesaria 6. ... ~ ce?! 7. eS h6 o bien 7. ~xd4 c6 con juego igual en ambos casos. De menor prescigio es 6. ... f6 7. J'i f4 d6 8 . ~xd4 ~ ge7 9. J'ic4 ~ eS 1O. Ji b3 etc., donde el juego blanco es preferible. 1 ~Xdlt i.xdlt

.,. :a
1.

es
~c6 ~f6

~f]

3 ~C3
lt Abs

Apertura de los 4 Caballos.

.i.blt

Variante Doble Ruy Lpez. Una alternativa interesante es la Variante Rubinstein 4 ... . ~ d4, con juego muy agudo.

8. ~Xdltf

S o-o 6. d3

o-o d6

lt ... s. ~dsl?

exdlt

El segundo jugador debe ser cuidadoso con el mantenimiento de la simetra . Era natural 6 .... .!.xc3 7. bxc3 d6.

7
6

~ea

....,.
.i.as .i.b6

5
4

Avenrurado. Tal vez era mejor seguir imitando al rival, pues el traslado de los @. ~ al flanco rey parece adecuado .

8. C3 9 ~13
10

Prdida de tiempo. Ahora el blanco asume la Iniciativa.

1
abe

de

h3l

.i.d7
~e7

11. ~15

Una Combinacin ganadora. Se suprime la defensa de las casillas negras.

abe

de

Enrgica continuacin Terica que en realidad trata de sorprender al jugador poco avisado. Tambin es posible la variante natural 5. ~ xd4 .!.g7 6. J'ie3 etc.

8. ... 9 ~f6+ 10. JJ.h6++

xdlf .,.

5 ... 6. Ass
El blanco intenta perturbar el tranquilo Desarrollo del adversar io. Es el complemento normal de la maniobra comenzada con S. ~ dS.

abe

de

6. ...

sse77

Esta posicin fue calculada por el negro para solucionar sus problemas. Claro que si 12. J'ixd7 ~ xd7! con excelente juego, pero hay sorpresas ....
12.

abe

de

Axf61

.i.xbs

Se lleg al esquema sealado en el #349.

Partidas ilustrativas:
Ejetnp)o N to. 19

No se poda 12. ... gxf6 13. ~h5 para Y;!;! d2 - h6 con amenazas inevitables en los debilitados cuadros negros . 13. ~hsl td7 Resignacin, no hay defensa posible. Slf ~XI7 h6

ss.

~151

O. Duras
Scheveningen 1905

El blanco remara con energa. Impide !! h7 y la incursin ~h5 ser fatal.

. ss. ...
16. ~hs

~~6

lfb8

FU DAM
Organizando la fuga Real. Pero el no podr ir lejos.

TOS
bs
b ,,
~ds

!!

s. ...
6.

es
,

17.

-; xh6

!! f8

si
7

* tfJ 1
~ ~ 'fN

La Teora prefiere 7 .... e6 8. axbS ~ xc3 9. bxc3 cxb5 con juego complejo .

PRACTICA
1.1
8
7

- --.

'~

. .

. ~9 q g]

.!.Fs .!.g6

# 371:: '

.., '

. . .

..

.+-

6
5
4

El bla nco tiene la natural oportunidad de 1O. Axc4, pero el negro con c6
consolida bie n su posicin. Po r eso prefiere ento rpecer el Desarrollo enemigo.
10.

~-

z:
.t.

.t
~

. {)'
'

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5
4

3
2
1

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'

e6!

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a

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b

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e
d

R l1
t

3
2

it 11 ~ 14i) 1 f1 ~ ~ R ~ R~ zsti~
a
1

1~
b

La posicin se presta para un elegan te remare con el equipo lb + ~ .

w
e

J3:
h

18 . @ 7e6+ 19. ~ f8+!


20. ~ 87++

!! eS
~xf8

...........

# 378

-+

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6

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12. ~XCq

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lL)zs~ 'i' tLJ

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h

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a
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2 1 de
f g h

Un descuido. Era necesario 12. .. . g6 =

14.

1s.

~ hs+ ~ xg6

exfs g6
~f6?
8

Jugada natura l que ac tiene una bonita refuracin.

7
6

! !
L)

16. @es+!

1-o
~

.t. 1

191 4)1
~

5 6)
! -

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b

Lagva
Ulan Bator 1956
1.
2.

e ::;~:~'~

..

__

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dlf cq

~ f6

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2

11
a

c6

1 ,;t
e
d

~
e

3 ~ f3
4
~ c3

w
g

ds

La Defensa Eslava. Busca defender su Centro sin encerrar el .!. dama.

dxc

Necesario para desarrollar el .!. . S 4. ... .!. f5 5 . cxd5 cxd5 6. ~b3 con ventaJa.

2
1 abe d e
f

S eq
La Teora prefiere 5. a4. El rexro ofrece el Pe6n por Centro y Desarrollo.

Justificado, ya que el equipo lb + ~ resulta letal: 1G .. . ~ xh5 17. lb f7 ++. .

GALERIA DE CUADROS

..,.;..,..._....___,.....___,...;.-.. , 1 1 1

.i.W4ll i .t. 1
~

la Extra eeton del R y


Por La casilla f7
Este Tema es el fundamentO de una serie de brillantes vicrorias, que se logran a partir de la ((entrega" de piezas con la idea de extraer al Rey enemigo de la zona de sus propios peones. As la amenaza de Jaque Mate es la constante, al punto que en muchos casos se torna inevitab]e y en otros .conlleva grandes prdidas materiales para la defensa. Este procedimiento, ntimamentetigado a la ubicacin del Rey y a su entorno defensivo, se presenta de diversas maneras. Ut1a de las ms frecuentes se basa en el sacrificio de una 11i~en el pu no para asestar.el Jaque Mate en forn1a directa, sino para arrojar al monarca contrario fuera de reducto y all, desprovisto de sus defensas naturales, atacarlo concertadamente. Nuestra Galera contiene un Cuadro muy significativo del Tema presentado. En l se observa el momento culminante de una partida entre dos grandes jugadores americanos .

su

~:i'''''':'!',,..,

Juego Nro 23

TABLER0162

Anlisis

S.Reshevsky
U.S.A. Camp. 58159
1.

8 ~ .
7 6

..t.~w
~
~zs ~

.t 1

X
4a)1

111.!.1

e4
@f3
~ xdt

es
~c6

La Defensa Siciliana, un verdadero contraataque.


2.

3
2

3 d4

CXdlt

ctJ
e

lt

g6

Se plantea la Variante del Dragn Acelerado. Ahorra el tiempo d7 -d6 , pero permite, entre otras cosas, 5. c2c4, el Sistema Maroczi , de gran envergadura posicional.

l!:

zs~R
ab

~ &ci :
d e f

zszszs
g
h

RRR
a
b

RR~ ~~~ g
d

y ahora:

Un desafo. Para mantener el Pen en d7 acepta las complicaciones que surgen de 7 . ~ xc6 bxc6 8. e5

a) El Gambito: 8....

~d5!?

GALERIA DE CUADROS
!H5 El W marcha al Cadalso.
13. g4+ 14.gl+ Wxg4 +-

12. ~d5+

Forzando la Simplificacin .

28. .... .!.xd6 29. xd6 !J..fs Completar el Desarrollo cosc al negro
un Pen y el cambio de un
]O.

TABLER0t68

Hay que saber jugar las partidas ganadas !


22. ~ d71
Las blancas juegan con una cuidadosa energa. Su Iniciativa impide una buena coordinacin del negro. A su favor est el Desarrollo Incompleto de su adversario y puede presionar impune m ente ya que c ualquier simplificacin lo favorece.

..!. .

blf!

Se busca desestabil izar las piezas bien emplazadas . .i ff8 ]O.

31. 32. 33 31f 35

bs fi ds fi es b6 e1

2d8
~f7

a6 .!.elf .i..e6

TABLER0172

El Mate es inevitable.

22. ... 23. ~ b4 21f. ~ es 2S. ~ elf


Se agora la resistencia.

.Ee6 .Ee6 .E f6 .E flt

5
4

Frente a este Anlisis el negro entreg prolongando una estril la res1stenc1a.

.... -

Anlisis
Si:

11.

dxe6
~e6

*87 por la Los ..!. ..!. no son compensacin


pues adems no tienen buen desarrollo y adecuado emplazam iento.
~

12. ~ xd8 1]. ~ d2 11f. o-o 1S. \f4 16. ~ e2 17. ~Xelf

25 .... 26. ~g5 27. f4

.E e6 !d6
+-

..!.xes
~d6

TABLER0170

ab

de

~e4

..!.xflf

EJ Explorador
Cual es 1a ruta .m s corta a la
victoria? Teniendo ventaja. material podemos ser generosos y devolver algo a favor de nuestra posicin. Pero si acertarp.os a eliminar la pieza ms . . importante d~l enemigo e1 Ja ~ ~ l '" co nsolid~&i.a. Cie su defens~ ~ ello ser deCisivo. Esta siemprG "' fue una de las facetas m s d es tacadas del gran Bohby: Fischer!
~

....

\,

18. 19. 20. 21.

~ elf ~ es

!Lq
.E f6 es
~d8

e] ad1

TABLER0169

26. ~xe7+ 27. ~ a3 28. ~ d61


TABLER0171

5
4

4
3

1
abe de
f

e
. _.

]6. 37 38. 39 lfO. lf1. lf2.

xe6+1 b7
~xa6

bxe6 .!ab8
~d8

b1 h3 Xb7
~ a8

~f7

.i fxb7
~Xb7

10

GALERIA DE CUADROS
9. ~xd5 cxd5 10. ~xd5 .=. b8! Con buen comrajuego b) La Tortuosa:

La .BaJ Jll :za


~---' La jugada justa! C astigo im;n ediato

al abandono negro del con-

8. ...
donde tanto con 9. f4 como con 9. ib d4 el blanco tiene la Iniciativa.

~ g8

trol en el Centro. El "peso" de este avance se manifiesta por llevar el juego a una continuacin obligada:

~el

TABLER0165

Pero el blanco sigue su desarrollo.

7 Aut

o-o

Anlisis
Si:
9....
10. g4
~h5 ?

La Teora prcvee 7. .. . ~ a5!? para que la natural 8. 0-0 diluya el peligro de un asalto de peones blancos sobre el
flanco rey.

y Sl: 9 ... .

+~ xb3
~xal

a.

Ab3

Jugada d e co nsolidacin cen tral , para no exponerse a los temas que surgen de ~ xe4 y d7-d 5.

10. exf6 11. fxg7

~xc2+

12. ~ xc2 13 . f4

~ xg7
+-

8. ...
TABLERO 164
8
7

abe

E1 Detective
La situaci n
('encerrad~' de la indefensa ~ nos lleva a imaginar

6
5
4

un ataque con ~ e6 que sera ganador a no ser por el Pen de f7. Este . razonamiento. elemental se enrg,~ece ~uando pensainos en eliminar. " violen tamen~e ~se estorbo y encontramos que el mismo !! est obligado a ir a f7 en teemplazo del Pen~ Este embr~n de Extraccin del !! s12 desarrolla al ver que C0~ & e6! el~ti:narca :Q:~f podr V<.?lver a swguarida. Esto es lo que no profrtndiz6' RSfev;sky y ~.p~~vecha el genial Bobby".
~

'

1
a b e de

10.

Serio error, expLicable por el afn de an ul a r al punzant e .f1. b 3 y por lo escondido de la maniobra ganadora del bla nco. D e todos modos, con la sbi ta descenrralizacin del ~ se tran sgrede un importante principio estratgico. La in estabilidad que se genera en el C entro m ereca un adecuado control d e las posibilidades t:cticas .

eaptura

Axf+l

*xf7

o bl . da ya que tamo --'118 tga ._ co mo .=. xf7 seran conrestados por 1l. ~ e6! ganando la 'i! .
TABLERO 166

La Combinacin culm ina con: 11. ~ e6 U El Cuadro No 1O. Alcanzando la ~ o perece el ~ .

Anlisis
Si: 11. ...
~xe6
TABLERO 167

8
7

6
5
4

EJ Genio
. A:B:ANDONE
EL SINUN BUEN CLCULO.
9 es!

A esta situacin crtica se lleg p or la "transgresin" del negro 8. ... ~ a5?

GALERIA DE CUADROS

E1 Detective
Investigando todo lo relacionado con esta notable Combinacin de Fischer, encontr una partida con la Extraccin del !! en una forma muy similar. A pesar de ser una miniatura, el Tema no disminuye su jerarqua.

Juego Nro 24

EJ Exp1orador

Dr. S. Tarrasch
Frankfurt 1912
1. 2.
e~t

es
~c6

Un error inexplicable en el nivel del segundo jugador pero plausible por el afn de completar con 10. ... .!:f6 un adecuado Frenado. Pero el punto f7 sin buena defensa y la ~ encenada por sus propias piezas, son elementos que iluminan el camino para una Combinacin, donde la Extraccin del Rey y su ejecucin resultan inexorables.
10. ~xf7+!

@f3

3 ~Clt .lte7 Se plantea la Defensa Hngara, restringida pero slida.

tirh

_x.,
.

La Extraccin en la Teora

lf dlf 5 ~Xdlf 6. c3

exdlf
~f6

No se puede rehusar el "Presente Griego" pues 11. @ e6 ganara la ~ .


.

11. ~ e6!!
...

..

'

d6

TABLERO i74 .

. .

1 o-o
8. fi e1

o-o
.ie8

8 ~
7
6

.t..tf~
" I.IJ l~ ,

El ((Fegatello"
1.
2.

Una situacin tpica. El negr o abandon el Centro y se apresta a presionar a uavs de la columna "e" en una genuina Operacin de Frenado, concepto acuado por A. Nimzowich y que implica .ltf8-g6- .lt g7- ~d7, etc.

:1 .11-j.\t 1 .l
~

e4 @f3

es
~c6 ~f6

3 ~Cif

'+ g5
5 exd5
Mejor: ~ d4 ~aS! ?
o

cts
~xd5?!

3
2

9 b]
Un desarrollo tranquilo pero inadecuado por no permitir al ~ de casillas blancas mantenerse en la diagonal a2-g8. Ms natural es 9. ~f4 o bien 9. @ de2 . Ahora el negro tiene la oportunidad de complicar el juego con 9. .. . ~ g4 o Simplificar con 9. .. . ~ xd4. Adems puede aplicar el "Frenado " ya sena1 do. ~ a

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TABLERO 176

Elegante maniobra que gana la ~,con efectos letales, o bien extrae el !! y la partida termina.
11

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7
6

111
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111

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6)

Un Rey poco tradicional : Cae en defensa de su pueblo!


12.

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TABLERO 173 .'.. :.:.

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152

GALERIA DE CUADROS
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15. 16.

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El Pen Torre
En los finales de Reyes y Peones, el Pen Torre es en general un elemento importante por estar lejos del Centro del Tablero y un ~ de pasos cortos, compromete mucho su eficacia sj debe ocuparse de l. Pero en caso de ser el nico saldo de una gran Simplificacin, el mismo no podr progresar si el ~ defensor alcanza su Cuadrado. Muchas veces la ayuda del monarca- fuerce no aporta lo suficiente para la victoria.

El caso prctico:

8
7 '

*g7 2. ~e5 !!g6 3. ~d5 !! xg5 4. ~eS !!f6 5. ~b6 !! e7 6. Q xa6 !d7 7. ~b7! +-.El!! no alcanza la casi.lla c8!

l. ~f4

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a
b

El

tomo pantalla:
{ 1:

~ ;-~-~--~1

1. ?.
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.. - ."..!>"";."" . . .

-TABLERO 182

3
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8
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El taso simple:
8
7

!!g7 2. ~f5 !! t7 3. ~e5 !!g6 4. Qd5 !!xg5 5. ~ eS !!f6 6. Qb) !te7 7. Qxa5 !!d7 8. ~b6 !! c8! =
l. Qf4
t

3
2

abedef

Se alcanza la posicin de Empate.

La pequea gran diferencia:


4

Esta posicin, de una partida viva, . ., prostguw: 1. g{xa6 !!xa6 2. ~xh3 !!b7 3. M g4 We7 4 . M g51 -' d7 5. M .., l:::S l:::S . l:::S g6 - e7 6. ~ g7! + -.

t.7. .
8

.TABLERO 181

+-

2
1

abe

def

gh

Como Regla General para facilitar el clculo e11 posiciones complejas se dice que: La defensa es suficiente cuando el ~ defensor alcanza la casilla del 1b del lado .del Pen Torre pasado, como seala el diagrama. Pues: a) Si llega al rincn ser indesalojable. b) En caso de l. ~ a7 !! c7 y el Q quedar encerrado en la esquina.

8
4

7 6
5 4
ab ede f gh
3

<>

3
2

La misma situacin que ames, pero con los Peones Torre trabados una caslla ms

2 L

adelante.

153

GALERIA DE CUADROS
El !! no alcanza f8, cosa que hubiera sucedido con 4 ..h4?
Un tase ms elaborado:
-. 1.

!ABLERO 181

Esta situacin se asenu:ja a lo visto: a) El blanco podr c~prurar el Pen "''h''y p~educir un Fin;l. similar':ll 'Tablet )81,. b) Los Peones trabados- l) 5ti.- y '6t. parecen dar al primer jugador una ventaja decisiva.

TABLER0t88

e) Pero el Pen bbble en a7 'J:equet!r un


tiempo extra para s <:aprura, lo que arruina el optimismo anterior. 'E9do depende .de dond~ sea capt4J!:l~io .a su t;iempo, el Pen bJanco de h2 para la posterior carrera hasta <;:8. Si se logra dejado en h2 eL W e.;stat en la lq:.e(). 3, ganando el tiempo nece5:ario. 7 ..... hS 8. s:2.c8! h4 ~ - ~c7! h3 10. ~d7 WbY 11. ~d6!
1

5
4

3
2
1

abcdet

gh

V.:GlliGORIIY
Scbajmaty ~
Las cronaciones mutuas son inevitables, pero el blaneo tiene un r.ecux:so para producir otro Final de Reyes y Peones. l. e4 eS 2. e5 c4 3. e6 c3 4. e7 e?

14. ~g3 !!fs 15. ~xh3 ~-g5 16. ' ~g3 *h$
TABLER0189
8

Anlisis
Si : 1 l. s:2 e6 12. s:2 fS 13. ~ g4 14. s:2 xh3 15. <;:2 g4
- +

6 -C

5. dl- ~ !!

8 * .7 .1
.t s s
6

:~.~

. TABLERO 185

!!bS !!xa5 !!b4 aS

~
8

3
2

TABLER0187

1
abcdef gFl

3
2
4

1.7. ~f4 f!h4 18. ~ eS !h3 .19. )>~ti6 !txh2 +.O. ~ ti6.:. !!g3.: 2L ~b7 f! f4 22. ~-xa6 - ~5 23. ~-~7 !!d6 .?>4. ~b7 +-.
El Pen a5 ser una ~.
a b cd ef gh

c.

:.g

h
2
1

nica y sorprehdenre forma de alcanzar el Final de Peones t}Ue .&e' busca. En caso de L d3=~ cl="i' + el empate .sera inevirable.
5. ... el= ~T. 6. @.e7+ <i;2xc7
: . TABLERO 1.86

El negro llega primero dominando


la Gran Diagonal.
,,

"

TABLER0188
8

~x<;7-+ 7.

6
5 4

11. ... f! c8 12. ~e5 f! d7 13. ~f4 e6 -

~ 71 6 .t
s [S
4

Anlisis
Ahora en cambio, la carrera sera ganada por el blanco: e6;.> 13. .. . 14. M g3 b - bS 15. ~ xh3 Wxa5 16. <;:2 g4 f!b4 17. h4! +-

.~

3 2
1

Bonitb final, 5<,/6 Mencin Es:p.ecial del -Concurso 1"" Semestre, dedicado al 60 fo.niversado del Dr~. :$'manue1 L~ke:r. :

abcdef

gh

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'

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ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

Su fmportantfa ~stratglcl

;.

En la lucha por el Centro aparecen generalmente peones m utuamente trabados que generan casillas bien defendidas, muy aptas como bases de emplazamiento de piezas d e btJen radio de accin, constituyendo lo que genricamenre se denomina "Punto Fuerte". Este es, naturalmente, un pariente muy cercano de lo-que se ha llamado Puesto Avanzado, parti cipando en general de sus caxacter.sticas. Pero se ha desglosado su tratamiento, por nararse de posiciones cerradas, sin columnas abiertas, y por con srituit un~ Herramienta . Es~r;ttgica fundamyntal, tanto en la Iniciativa como ~en l Defensa.

En efecto, la nst<Ua\=n de una especie de "Centinel~'', bien centralizado, ocorga una buena base estratgi ca para coordinar m uchas
clases d e am enazas .y puede complementar m uy bien y hasta reemplazar el planteo de la Tensin Central, es decir el Ataque del Centto adversario con peones laterales..

La Ciencia Aplicada
Emanuel Lasker (1868-1941) naci cerca de la ciudad de Berln, Alemania. Hijo de un Ministro de la Sinagoga local se destac en el Ajedrez y conquist sus primeros triunfos en Alemania y tambin en Inglaterra. Buscando escalar en la jerarqua del Juego Ciencia, cuyo mximo exponente era el austraco W. Steinitz, se traslad a los E.E.U.U. All sigui su carrera compitiendo en matches y torneos hasta que pudo concertar un encuentro por el Ttulo Mundial con Steinitz. El mismo comenz el 15/3/1894 en N . York continuando en Filadelfia y Montreal, y termin el26/5 con el triunfo de Lasker por un categrico 12-7. El Crculo Alico, encabezado por el Dr. S. Tarrasch, puso en tela de juicio la j erarqua del nuevo Campen. Pero Lasker se encarg de revertir esta opinin con una brillante carrera comenzando con su triunfo en San Petersburgo 1895/96 con 11,5 puntos sobre 18 partidas, aventajando a Steinitz 9, Pillsbury 8 y Chigorn 7, etc. En Mosc 1896 ofrece la revancha a Steinitz y lo derrota 12,5 a 4,5. En E.E.U.U. 1907 defiende el Ttulo contra Marsha/1, ganando 11,5 a 3,5. El encuentro contra el Dr. S. Tarrasch es en Dusseldorf y Munich en 1908. Gana Lasker 10,5 a 5,5. En Pars 1909 vence a D . Janowsky8 a 2. En 1910 en Viena y Berln empata 5 a 5 con Carl Schlechter, reteniendo fa Corona. Ese mismo ao, en Berln se impone de nuevo a D. Janowsky por 9,5 a 1,5. La inestabilidad poltica y la subsiguiente Gran Guerra Mundial frustraron el posible match con el genial polaco Akiba Rubinstein. Finalmente en 1921 en La Habana resigna el Ttulo contra Jos Ral Capablanca por 9 a 5. La personalidad de Lasker trasciende sus dotes de ajedrecista. Luego de consagrarse Campen Mundial retom sus estudios de Filosofa y Matemticas, doctorndose ''cum laude" en la Universidad de ERLANGON, en el ao 1900. Escribi varios libros de Ajedrez y algunos de Filosofa. Su capacidad de lucha, y la buena administracin de los contenidos psicolgicos de las partidas, fueron sus principales armas, a las que cabe agregar sus extraordinarias dotes combinativas y la exactitud en su juicio posicional. Finalizado su Reinado reaparece en Mahrisch - Ostrau 1923 con una gran victoria, invicto. Luego en N. York 1924 uno de los ms grandes torneos de la historia, muestra su vigencia obteniendo 16,5 puntos seguido del Campen Capablanca con 14,5, Alekhine 12, Marsha/112, etc. En Mosc 1925 es 2do. detrs de Bolgoljubow pero delante de Capablanca. Otra vez la inestabilidad poltica lo aleja del Tablero durante un tiempo prolongado. Reaparece en Zrich 1934 (Sto.) y Mosc 1935 (3ro) invicto. Participa todava en 1936 en Mosc y Nottingham para fallecer en E.E.U.U. en el mismo Hospital que ms tarde cobijara a Capablanca.

S '
.

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
Un buen Punto Fuerte, bien apoyado y que no tema ser elimi nado por cambio, puede ser l;.t clave de ui1a csrratcgia acriva que derive en disrimos tipos de Ventaja. Para que es ro funcione bien, los clcmcnros requeridos son:

inconrrolab lc. Por su naturaleza suele participar de las caract<.:rsricas del Tema "D ebilidad de Color".

DIAGRAMA 1lt1

IV) Punto Fuerte en la Gran Diagonal:


Un caso especial se produce cuando el Punto Fuerte es apoyado por un Alfil en una D iagonal M ayor. Este caso es im poname por su frecuenre aparcin en la Teora de las Aperturas.

a) que eLPunto sea Central desde donde se iniciard, ms giLmente, cualquier .' t!CC/01/. b) que puedrr establecerse en el mismo una pieza de bum al cance, prmz aprovechrtr
SI/S

. CIUITClfriSt!CllS.
'
Jf

brd/e adealf!damente apoyado pf(ra qut', en fa inwitable Trmzsfomznciu p or Cambio, JmjtJ una ttgresivtz Configuracin de Peones que nuuerialice Ventaj as Tcticas.
el) que m ocupaci11 se eftctze en el
m om ento nuis oportuno, pam que el posible Cambio constituya urza adecuada Trrnzsfo mru:in de In Ventaja. r

t) que

1) El Punto Fuerte Real Este caso es fundame ntal pues resulra


dcterm iname de toda la Estrategia posrerior de la partida .

Su traslado por cambio


Un Punto Fuerte bien emplazado, que debe ser eliminado por "Cambio", produce una modificacin estructural que suele co ntener el germen de nuevos rcroos de Punto Fuerte.
f '

El blanco ha renunciado expresameme a plantear una Tensin Central co n c4 pues ap recia que se dan las condiciones para aprovecha r m uy bien el Punto Fuerte en e5. La ocupacin es oportuna para Sobredeftn.derlo con f4.

En la pr.iCL ica existen di fere n res


circunsrancias que producen vanas ' J catego nas oc "Punto Fuerte " .

6. ... 1 f4

.!.d6

1) Punto Fuerte Real: Es el q ue cumple directamente con las


condiciones generales y que ob li ga a una expuhin o un canJe temprano n10dijicando la estructura de la . .' postcJOn .

Este didct ico ejemplo mues tra gr<ficamcnte como se c um plen las condiciones enunciadas oportu namente y como el Puesto origin al en "e5'' se rraslada a "f6" a raz del inevirable C a mbio , surgiendo ms tarde un pariente cercano en "gT'.

Es ro desalienta el Cambio pues al tomar con fxc5 se abrira la columna "f' y el enJambre de peo nes blancos sera muy

o-o Todava no puede 7. ... ~ e4 8. @ f3


f5 9. ~h5 +ganando.

fu erre. 1 ...

8.

~f]!

11) Punto Fuerte Relativo:


Est<l consLiw.do por un Punto que no contempla adecuadamente la condicin e) o bien la d) lo q ue permite slo un aprovechamiento c ircunst anc ia l o espordico del mismo. En efecto, si el Cambio previsible no co nsrituye una Tra n sfo rm acin adec uad a de la Ventaja, la pieza q ue materiali za el Pun to Fuerte, debe evitarlo, girando entonces la estrategia en sentido de la D istracci11 o Elinzinacin de las fuerzas adve rsar ias suceptiblcs de producir d Cambio inconveniente.

Esco inic ia u na f ina maniobra, rcnicamenre muy instructiva, para dru esrabilidad al Punto e5 . Por empezar im pide el inrenro ~ e4- f5 .

a. ..

es

J. W. Showalter
Match 1893

El negro no encuentra como enfrenrar el Punto Fuerte y se lanza a plantear rupturas en el flanco dam a. Esta poltica aparece como necesaria aunque lenta.

1. dlf 2. @f3 3 e3 4 il.d3

ds
~f6

9 C3
10.

~C7

84

e6 b6?!

111) Punto Fuerte Absoluto:


No existiendo fuerzas adversarias capaces de enfrentar, oponerse o amenazar al ocupante del Punto Fuerte, ste, exccpc ionalmen re, puede prescindir de Jas condiciones e) y d). Se L rau:na en relidad de un Punto m uy ' D bil del adversa ri o, virtua lmente

Se plantead Sistema Colle, pero ahora es mejor prcviamenre ~ bd7 para vigilar el Punto "e5" y desalentar la invasin del mismo.

Preocupando al negro con una lgica expa nsi n ya q ue el C entro est asegurado. Pero Lasker busca, ms q ue eJ Ataque direcro, dar estabilidad a su Punto en e5 .
10 ..
~es

11. ~ h3!

Atacando h7 y evitando f5. Lo que sigue es claro.


11. ..
12.

5 @bd2

Lasker torna precauciOnes sob re el Punto e4.

g5!

g6 .!.xes

5 ... 6. @es!

.!.b7

Al ser indesa lojable, el blanco eli mina al molesto Centinela.

13. fxes

~87

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
11.

15.

~f]

' g1

~ d]

DIAGRAMA utl

3 ~f3

b6

El blanco inicia una lcnra pero inevitable maniobra para aprovechar el nuevo Punto Fuerte creado e n f6, como consecuencia del Cambio producido.

El juego se encarrila por el sendero de la Defensa India de Dama.

lf

g]

15. . 16. ibd2

.i feS

Una precaucin necesaria, par<l evitar sorpresas en 1 co1 a umna "" . e Lasker, presea atencin al Contrajuego enem igo , para afianzar su propia Iniciativa.

cxds 9 Jif4 10. @b5 11. c1 12. @c3

s.

ib g2 6. o-o 7 ~CJ

s.

.!.b] .!. e7 o-o ds exds ~ bd]


~es

c6
~d6

13.
~xes Necesario ya que si 27. ... fxc6 28. ~xe6 ~b6 29. ~ e8 + .5hxe8 30. h6 + ganando.

~c2

:llf. .fl. h3

16.

1]. ~f1

1S. hlf :19. ibc2

a6 bs CJt .5 f8

27. J2.xe6!

15.

' fdt
.
~

fs g6
~ f7
-.
- - .-- --

DIAGRAMA S41t

DIAGRAMA tlf2

28. dxe5 29. 'fllxe6 JO. h6+ ]1. 'flid]!

fxe6
~a6

!!f8

Admirable versatilidad. Fuerza un Final fcilmenre ganador.


]1.
~Xd]

@xd]+ 33 @es 34 axb3 35 - f1 36. ~xb3 37 ~d4 ]S. f6!


]2.

mes
Sa7 cxb3 .!. c6 a4 .i f8

. .

ZfJ
Se destaca ntidamen te el apostadero en
e4, excelente garita de un futuro Centinela . La ltima jugada del negro ti ene varias facetas, entre otras, evitar el cambio del potencial Centinela por el Alfil dama enemtgo.

Una jugada extrafia pero que encierra una TIampa. El plan blanco sera naturalmente seguir co1120. ~ h2? f5! 21 . gxf6 ~ xf6! y el juego de cLavadas favorecera al negro.
20. 'f1 h3!

Nuevo y postrer aprovechamiento del Punto Fuerte en f6, el que naci del primitivo e5. La partida est tcnicamente concluda.

as
b~

21. ~h2
22. ~glf

]S. ... 39 e6 40. ~bs

.!.d] .!.es 1-o

b]

2]. ibd1
El Alfil blanco se anticipa a evitar un eventual bloqueo en h5. 23. . ~ fs 24. hs !!g 2S. ~f6 .5 hS
Se amenazaba ganar con hxg6 por las amenazas en h7.

En este otro ejemplo, donde el blanco no atina a expulsar ni cambiar al Centinela, debido a su slido respaldo, se aprecia la importancia del mismo, que condiciona todo el juego.

16. 1]. 18. 19.


'

J2.g2 ibd2
~e1

gs ~ d6 .!.f6
~e7 ~e4
--

e3
-

20. ~d3

DIAGRAMA tlfS

26. ibg~

~e7?

Esto permite una Combinacin que rompe la estructura defens iva y resulta ganadora, pero ya la posicin era muy incmoda por la falta de Contrajuego.

Leningrado 1932
1. dlt 2. Clf
~f6

e6

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
El Centinela se instala en su garita y domina el panorama. La posibilidad ms seria del blanco para equilibrar la balanza sera f4 - ~ e5, apuntalando a su propio Centinela.

N .. ll 1rU'l""t .r -- 47

La iniciativa del negro y su orgulloso Punto Fuerte se han diludo.Qu habr pasado?

21. J'i.e1 22. 'iffb3


2]. ~h3

.!aeB .! feS lit


~fa ~e6

Mar del Plata 1982

19. f3 20. ~e6

.,6

2/f. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32.

.tig2 @flt @xe6 @e2


'iffa3 'iffb3

1.

dlt

~f6

2. Clf

@e] 'itfe2 @e2

'!'xe6 .!.gs as .!.a6 .!b8 .! beS '!'ft


.!.xflf
~hs

3 @f] lt e3

e6 b6

;.:,q;v<ulClOf l;O

de

SU

an~

Con esta jugada se inicia el Sistema Rubinstein.

lf 5 ~d3

33 @f4

3/f gxflt 01
.

6. b] 1 o-o 8. ~b2 9 @e]

.!.b7 ds .!.d6 o-o


~bd7

terior , que pretende eternizar.

el dogtna

a6

DIAGRAMA 146

DIAGRAMA 147

20. 21. 22 . 23. 21f. 2s. 26. 27 28. 29. 30. 31 ]2. 33

elt

'"

es ,. as
~f]

&fea 4d7 fs .tf8 bs


~h6

g fd1 ds
~xds

gxds
~f2

Hxc6 gxa61

ts6 'ii'ft exds 'i'xds ba 4xe6 led8

DIAGRAMA 148

No hay esperanzas frente a .i d6 - .i h6. Un triunfo del Punto Fuerte donde el Centinela sigue reinando.

10. ftes
El negro se instala en su Punto Fuerte
Real, de acuerdo a la definicin canonzca.
1

11.

@e2

12. @13 13. @es

~f6 ~h6 ~df6

]]

, de idntica
ambi gedad, para dem ostrar , lo cual, no tenemos ms que ver el ejemplo que sigue:

El b lanco tambin ha colocado una pieza en su Punto Fuerte y su adversario refuerza la situacin del propio Centinela, aumentando la presencia de efectivos negros en el flanco rey. El dogma no seala an al preferido de Caissa.

....
ftxa8
~f1

111. 15. 16. 17. 18.

'itfe2 cxds
~xett

'!i' hit .!.xds


.!.xe4
~xett

~xe4

83

'i'h3

31t 3S ]6. 37 ]8. 39 lfO. lf1. lf2. lt3 lflt ltS

e6
~ea
~dt ' ~(2

lxds ld2+ .lxb:a lbt+ ab:a+ lbs+

les
s6

gea a6 a7 e7 ftxe7+ Eixq

*11 .la1

.i.xe7 10

*''

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

Las ventajas de un esquema deben ser entendidas como un valor relativo, en su contexto de Iniciativa, Desarrollo, ubicacin de piezas importantes, etc. El caso del Punto Fuerte es bastante tpico pues las estructuras que se fonuan otorgan al rival algn Punto tambin aprovechable dentro del mismo concepto, ya que el avance de peones para fortalecer un Punto, provoca a su vez debilidades. La Ventaja la tendr aquel que con Espacio e Iniciativa impida al rval el aprovechamiento de su propio Punto Fuerte. En el ejemplo presentado debemos observar: a) 13. ... ~ df6 sera mejor-hacerla cuando se haya jugado previamente f5, como Sobredefensa del Pun-to

e4. Ms tarde se notar este dficit. b) 14. ... ~ h4 impide j3 desalojando al intruso, pero facilita la accin del blanco al no preveer Un futuro

t}J.j5.
e) 15. ... lt. xd5 es una triste necesidad, para no descuidar la posibilidad de @. j5; pero abandona S'tfPunto .F uerte. La desmaada estrategia negra se derrumba. d) 20. ~ c6 '~bloquea'~ el flanco dama y limita el accionar,negro; Adems es un acierto sacar el ! de 5 pue's n realidail:estfJ es t-tn Punto Fuerte Relativo y ttitlrla surgir un Cambio inconveniente. e) 23. .~. !LftJ demuestra la importancia del @. c6 que,.paraliza elflanco dama .eimpide acciones en la~
.

. . , uj'' . . columna u. . . /)33. ~ xa6! materializa la victoria a travs de un tran#t.ariv sacrificio, bien calculado.
Ha triunfado la mejor previsin y la mayor coherencia. Como ilustracin de lo expresado presentamos una partida de idntico corre:

.i h6 11f. es 15. 83 .!.xes Se elimina el Centinela blanco por no


estar bien apoyado (falta f4) . Ahora la presin del negro sobre un Enroque afectado de esclerosis, debe dar buenos resultados.

Bugojno 1984
La partida contina a partir del Diagrama Nro 147.

16. 17. 18. 19. 20. 21. 22.

dxes blf
s;2 h1
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'i'gs
~f8

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Bit
. cgt

.!.c6 i.d8 .!.es 'i'hlf i.d7

23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32 33 34 35

bs cxbs . d1 .Gi d4 . d8 J1.a3 .Gi xglf


~ g1

axbs .!.g6
~ti

'i'h3 i. hlf i.xglf fxg4 'it'hs


~fs

~ b2

.Gi c8 J1.xf8 . XC7 . c4

hs i.xfS hlf 'i'f3 0-1

10. ~e2 11. . ac1


El Punto Fuerte del negro queda mejor afianzado. 12. J1, b1 i. f6

DIAGRAMA 149

13. xelf
El blanco trata de frenar el Ataque pero a costa de una buena formacin de peones negros, herencia natural de un Punto Fuerte bien establecido.

ts

B.

13. ...

dxelf

Lo habitual sera fxe4, pero ac no interesa tanto la columna "f' y se busca. privilegiar al .!.b7.

No hay esperanzas para el Rey blanco .

ISTICO

j
_j
Anlisis
Si: 7 ....
8.Jif4 9. t}a5+ 10.1fib5+ ikh6+ ikh8 !!b7
+-

MINIMO MATERIAL
Entre las diversas produc. ' . c10nes arttsncas que se generan en la profusa diversidad del Juego de Ajedrez, se destacan especialmente las ideas que pueden llevarse a cabo con muy poco materia:!. Estos casos tienen especial relevancia,. por su entronque con la T.c nica de Finales. En este terreno son muchos los aportes realizados por la imaginacin y ei anlisis de los compositores al manejo de algunas situaciones con fuerzas en el lmite de lo escaso. A es ta categora pertenece el Final siguieme:

Magnfico recurso. La ik n o 3 ~e2 ikb61 puede capturarse por el AJlogado, 2. '{;} a6+? ik a7 + Defensa abas~ del Ahogado! conduce al Empate.
2 . ~ bs!

Anlisis
Si: 3. ... 4. ~el ika2+
+-

Posfdn16

Posidn21

Po,Sid6n 19

y Sl:
Una clave importante. Evita ikb3+ y amenaza t}b8++. El negro queda limitado en su accionar.
2. ...
~

1.7

Pos.ut

<ti
~

lf f1 ds+ '!' b7 5 t!1 as+ ik a7 6. ~b4!

7+

7 .... 8. 1fia5+ 9. t}b5+ 10. Jid6! Zugzwang

~c8

!!b7 8 -a +-

Jb

Virtualmente nica.

Posit16nao

Anlisis
Si: 2 .... 3. 1ft e8+ 4. Jid4+ 5. t}a4++
~b7?

Posidn 22

.7 - a
a6 _

V. Halberstadt

Problem 1967ser Premio


El mate rial arroja una diferencia mnima y este tipo de posiciones termina normal- . mente en Tablas. Pero debido ~ a 1 s1tuac10n arrzm:onada" a del !! , aparecen algunas perspectivas a pesar d.e 1~.. ingeniosa defensa a los ataques directos:
(C "

Posicin 17
Otra posici~n crtica.

6. ...

'i'a6+

8. ~e4+ 9 1fia4+
10, "~!! e6+

Anlisis
Si: 6. ...
7. ~a4+ 8. ~C6+
~b7

11. 'f!:! eB+ 1~. Ji.d4+ 13. )~34++

ika7

Posid6aq . .

s. Jies+

mas!

y si: 2 . ... 3. Jid4+ 4. 1fta6+ 5. Jie5+

a7;> .
a8 !!b8
+-

Como en la variante del diagrama Pos. 17. y si: 6. ... ikb6 7. 1ft e4+! ikb7 8. ~a4+ etc.
+-

Posicin 15

Posicin 18

"!'b6 Otra vez el Ahogado como recurso defensivo. Da ms


-1 oxt.geno a1
1

1 ~ ~

Un "eco" de la pos. 17, el Tema que domina toda la Obra.

.-

FUNDAMENTOS
'{

Preparacin del Terreno:

Se han visto los distintos esquemas en que el equipo lb + ~ puede llegar a dar Jaque Mate. Es importame esrudiar los mecanismos que permiten alcanzar esas definiciones.

Resulta claro que en este tipo de Combinaciones, lo fundamental es la adecuada Preparacin del Terreno. Por ello aparecen distintas Herramientas Tcticas, an las ms sofisticadas y honerosas, pues implican grandes sacrificios de piezas. Investigando en mis archivos, descubr interesantes ejemplos. Algunos de los cuales les presento que no son tan complicados en s mismos, si el jugador tiene presente los esquemas fundamentales, como impresionantes en su ejecucin, donde debe imperar un clculo exacto, ya que se llevan a cabo a travs de importantes concesiones de Material.

a) Autobloqueo y Encaminamiento:
8

.2. 1ff i

; 1) ..t. ~ ~ 4 ~ 8 ~ 41) .i. 'if ~ ~ 1 17 -t 1 11 ~L--\..- 11?1111 tt:J

~8

*
6
3

abcd

fg

abed

fg

abed

fgh

abe

de

fg

1. ...

!r xg8 2.?

2. ... !!f8 3.?

3. ... hxg6 4. ~ xg6++

b) Eliminacin de la Defensa:

8
7
5
4

1\f

* 8
~
5
4

'ti'
1
5

'f
lb

1 .!. 1 7 ~ .t. 1 6J.


~ftf

... ltt8
1

.!. ~ 17

61
5

* 1 -*1
~

3zs
2
1

w~

s
a
b e d

B.3zs
2
1

WltJ
lS
~
e d

B.3zs
2 1

W'i.J
l1
~
e
d

B. 3zs
2
1

w~

,B. ,B. ,B.


e
d

,B.
e
f

l. ...

.!.xf7

2.?

2 ....

' !rxg7 3.?

3.... 8 -g

4. ~h6++

e) El Doble Jaque:
8

61~-------~~-= ',......
5
4
3

_,... \---~...........~1,.1 !

~,-

7
6

..t.
1:..,~--'r--i

* 8
7
5

5
4

tj
~

'1fk3

,B,3

2,R
1

R~
g
de
fg h abe de

cB, B.
fg h

W1

1S R t'f
a
b

6)

g
d

zs 2ts .B. ~

W1
g
'

B.

El
a
b

abe

2. gxh3 ... ?

3.

~gl

... ?

0-1

161

FUNDAMENTOS
Partidas ilustrativas
LJcPlplo Nt ). 21

14. . ad1! 15. xd1 16. ~ asf

!.xd1
~f6?

4 d4 J o

exd4 .!!.es

10

Entrando en el complej o Ataque Mac Lange. Ms sli do es 5. ... d6 .

P. Nicolik
Be/grado 1972

8
7
6

4) 5 .~~ : 1 .

* 1
Zl

6.

~5

1 exf6 dxc4 8. e1+ Si 8. fxg7 .i g8 9. J%g5 oo 8. ... mts


Hoy se prefiere 8. ... .!!.cG.

4
3

La Variante Moderna de la Defensa Siciliana.

9 J%gs 10. J% h6+ 11. ~ Xdlf


o

gxf6

ms 8
i.f8

3 lb bs+ 4 J%xd7+ 5 Clf!?

La Teora recom ienda 11. ~ c3 12 J2, xf8 xf8 13. ~ e4 !

11.

.!.xd4

be

de

Un proyecto ambicioso. Comrola bien "d 5" pero o f rece un p eon por ,
Desarrollo.

La situa ci n es ind efend ible. Se amenaza 17 . 1lfc7++ y adems ...

c3 13. CXd4 14. ~ C3


12.
11 395

.!.fs
~ Xdlf?

.i.g6
1

ikg4?!

Arriesgado. El negro acepca el desafi o d e la controve rsia Material vs. T iempo.

Anlisis:
16. ... ~ e8 ~xd8 17. tli d8 + 18. ~ a?++ o bien 17. ~ a7+ ~xa7 18 . 1l! o . d8++ y SI: 16. ... ~ xa5 17. ~ a7++ Si:
# 394
8

6. o-o 1 d4 8 . ~ C3 9 ~ bs
10.

ikxe4
~c6 ~84 ~d7

dxcs 11. Jbf4 12. t1t a4

dxcs
00 0

13. J%g3

ik fs a6

7~

* 1
1

be

de

~,___..

fif.!

s1
5 6)
4

7
6

1
1

4l ~ 1
~

.B.

Ahora las amenazas del equipo J2, + ~ sobre un cercado inspiran al blanco una herm osa Combinacin . 15. e8 !! ~xe8

4 ~ .
3

lt). ~

1:

Zi ti
a
b

~Zi;& _g ~
~

16. t:txd4 17. ~ ds!

~es

1-o

be

de

Ljcrnplo N1o. 22

EJ Exp]orador
La observacin atenta de
la posicin, con un !! en el "ojo de la tormen ta" y un m anifiesto atraso en el Desarrollo negro, sealan el Ataque directo como el mejor camino.

5
4

Bartoszkiewicz

Bialostok 1902
1. e4 2 . ~ f3

es
~c6

3 J%c4

~ f6

abe

de

La D efensa de los D os Caballos.

No hay defensa frcn te a las amenazas del ~ sobre e7 y fG .

162

FUNDAMENTOS
Curso de Sup- rvivencia e
La misma p0sic:if?.,, p-ero: cQn ~1 Peq en d~,, q.-tFg~ u..n Tienipo de Rese-rva: ~t.<i<k
lV) El ZMpwatl(ft

menral, d:ala.yiccor:a',<.it hhtnQQ.


1. ....

!!eS
!rd8

d7+ 3 d$f. . ' 4..~.., .


2.
.

!!t7:
'!' '

La Oposicin sal va negro. Esta cu:risa posici d.:be ser c0nocida.y recordada~
.1. - . *d7

al

.. . .
,

c;l

Anlisis:
l. ...

81. -e

La mjsma stuaci del#B9 7 '' . . . con el t urno ael 'hiliheo.

"f .. ,.... @ . . ' ' . '


.

h
.. .

En ef~cto e.l <~Zugz.wang" cond ena al que,tiene el f!lmo d e juego: No sLo deber abandonar a s- infonte, liberando al eilefnigo hacia la Cot ona. in,.s:in. que t"a. poco c m podr pla:nte.ar.!a Oposicin.
'

Anlisis:
Si: l .. .. 2. ~c5

!!f7
Vo6 -o

3. ~ c6! 5' -g. Evitan el Zugzwang!. 4. ~ d7!


8

2. d7+
8

!!ds

D,eber.a ganar simpl~~~nte,. V)Crio Comltlnef: . Pero. los Peones DoBlads. . se... . . . :: eJ;'lcll'entran en la Cohuuna: Caballo, vecina de 1~ muchas ....8 . ves estril ColUIlna To:rt, .

..

'

'

~ .

'

7
6

~~!!~~~~;;~~~
.

5
4

Ap:al'~:~~n

entonces rec~fs~,( dere,tisiV.Ds exc~pci.e nales, ffi,ae:-.

2 1

Jiay; qtte: coi~sid~E1,lr y sone~r. ~b7 . !tta7


a
T~u1 to

'5: -....

Lo que obliga a: 4. ... !! f5

5. ~d6

+-

producen Emp a t e por Ahogado.


..

Zugzwang como el

#402
"'

Bs:te caso, es coctnplejo pues


r&q\'l:Jere .~l__pl:iGar lo.s diversos . c.oiroctmie.n:tos adquiridos,
1.

.'

.. . : .. '

.Opo~stci6h D.ig~,naf Es.t:

est

p~f~i~~ pc;;b~t~9:r : t ~ '. ... ;


~

..

h
:

S~:

2. b6+ . ., . "
:!2. . 1:1 67
'

lt b8 : . .. . :
'

.lJ nLca j tl.g.ada para Ga11a~~ -~u.illquie;rotra, o biet1; el qJrn't) d.~ j~go d~l negro peuni~en una 'd ef@ttsa termil'I;af\te.

2. .,...
.

,. .
.

~es

....

. !.C7 !
.

Opo~iCiri Ver.tic:al: .

. ..

.ysh
.

Ahogado =

3 ...

Anlisis:
!!xb8
1. ... 2. ~ d5 3. ~ xe5

ft,

~ b6!

. .+-:
... .

1td7.. .......

En;t.o.n~es:.

. 3 si<h6! + .. Ver Re:g:la: ~ en SE:XTA LINEA pg. '1. 34.

2.b&=~+!

e5!

!!d7! e7'. -

Se ,alcant?I la

Hc;,Hz<>U't~ a el Pen a:clvzeF;SaTior c'b;r,T l q e se

lo conqiilst~: Por estar el ~ :~m SEX; A seg:matecni~aril~nte. T

FUNDAMEN OS

ELMATL DE lb +~
Es el m;is complejo de los Mates simples, pues es necesa rio coordinar bi en el trabajo de las piezas menores para cercar y arrear al !! al Rincn Fatal.
suicidarse. En esas condiciones

el Mate es Imposible.
8

8
7

CERCANDO Al REY:
El trabajo principal es entonces arremal !! enemigo al Rincn Fatal, del mismo color que el lb . Hay dos casos extremos. 1) El !! trata de permanecer en el Centro. JI) El !! se refugia en el Rincn Imposible. Ambos casos tienen una solucin simple pero diferenre:

7
6

6
5 4
3

[ Rtnron
8

fa1~~1:

5
4

*
abcd e

3
2 1
ab e de

2
1 fg
h

5
4
3

1
ab e d e

fg

El Rincn donde se da el Mate es el del color del .fb. En el # 406 se ha llegado a cerctlr al !! y ya, independientemente 8 de la ubicacin del @. , el Mate es inexorable, pues no hay 7 escapatoria. Segn los tiempos 6 y con el cu idado de no 5 produ cir el Ahogado, la 4 posicin fina l ser:
3
2

El # 409 parece desmencir lo anterior pues en el Rincn opuesto se puede verificar el Jaque Mate. Pero una observacin cuidadosa demuestra que hubo colaboracin del rival. En efecto, el @. acaba de dar Mate. Si retrocedemos una jugada:

El ~ fuerte cumple el papel del Perro Pastor arreando las ovejas en esta Primera Etapa.
.fb f
2. ~ f8!

!fd6

1) El !! permanece en el Centro:

El ~ es ms til cubriendo el ngulo agudo del Tringulo Mayor.


2. ...

LO' TRIAN(,lJLOS DE OE l f TANL


Si: El prestigioso analista Daniel Dltang, ide una solucin para el caso I) mediante una . . construccJOn geometnca. Ac:
/ /

3 .fb b3

Vd7 !!d8

Anlisis
3. ... !! d6 4. ~e8

8
~

7
6

* ~., *
~

5 4
abe de

tg

h 6

3 2 1

5 4

3
2

y nos preguntamos cul fu la ltima jugada del negro?, encontraremos como respuesta nica !!g8-h8, es decir que el blanco jug antes .fb e6+ como se muestra:
a
b

* ~ * lLJ
a
b

*
d

g h

3
2

y el ~ cumple su labor.
4 .fl e6 Tambin 4 . .fba4! +-

1
8
7
6

bien

abe

de

fg

7
6

~
~ tj

se observan 3 tringul os: a) El Tringulo Mayor , b) El Mediano y e) el Menor. a) El Tringulo Mayor: El !! estar naturalmente en su interior pues virtualmente divide el Tablero en dos mitades. Hay que materializar las fronteras de sta figura para que el !! no pueda escapar.

8
7
6

2
1
a be de

4
3

2
1

fg

Ac el negro debe alejarse del Rincn con !! f8 y no

2 1

*
a b

FUNDAMENTOS
5 ... 6. ~ e7 1 Jlb3!
8

.,
!!e]

_e

Etapa hay que efectuar un replanteo del Muro de Contencin.


11
12.

11) El !! se refugia en el

Rlnc6n Imposible:
8 7

Cancelando definitivamente el regreso del !! al Rincn "h8" . 8 J~ _e

7
6

5
4

3 2 1

* * tLl
a
b

** *
e
d

El ~ debe cambiar de ubicacin para dominar b4 y 6 c7, en la nueva Estructura de 5 Control. 4

'id71

!!as ..:.. 1

w
~

8
7
6

* J1
c&

13. ~b4+ 14. ~ds


15. ~b41
'

!?as !?a6
1.

5
4

2
~'

1
abcd e

419

fg

Cerrando la brecha y disponiendo la Segunda Etapa.

6. 7
5

!lbs

4
3

* w
b

* CLJ

Anlisis
Si:

2
1

Para sacar al !! de es(e refugio y arrearlo al Rincn Fatal, es necesario un operativo bien combinado de todas las fuerzas. La Geometra aparece otra vr2. como auxiliar valioso. Por el desplazamiento del ~ el sistema ha sido baurizado:
e
f

El ~ contina su trayectOria en W. El W puede inremar: I) Volver siempre a su Rincn preferido (h8) y II) Buscar un rpido escape por el orro Aanco .

8....
9. la4
# 417

7 -C

O Ol l ,\

1) El

mtiende al Rlnc6n
...
~ d7+ ~ e6

Imposible:
lt S 6. 1 8.
8

8 7
6

**~

*
8

El ~ fuerte empuja desde el ngulo agudo del Tringulo Mediano.

WJ
8 7
6

!HB

_e 8 !!d8

16. ...
' 17. ~ as

5
4

* ~
a

*
e

b7 - !la7

~d6

18. ~e8!

vv
~

ibg6+

3
2

1
d

7* * 6*
4
3

3
2

5
a
b

Y el !! quedara atrapado en el Tringulo Mediano.

tJ

9 ~ d6
10.

11.
.

' s;Jes ?:.a4

!!as _a w6

2
1

.. e

La Trayectoria del ~ es una W perfecta. Empezamos por quitar al !! el Rincn Imposible: _g 8 1. ~ f]+
2.

3
2
1
abe de fg h

#'41

e) El Tringulo Menor: La Tercera Etapa es fcil.


18 ..

lkfs 3 l1 h7

!!fB

19. J'ia6
20. ~b4

!!b8 !!a7

8 7

Tiempo y Preparacin para el 6 golpe final.


20 . ...

Se ve grficamente que el Dique de Contencin funciona bien, mientras el ~ contina la trayecto na establecida. &. !!dB 9 ~ es !!es
~ f-1

!'!b8

5
4

21. ~ b6
22.

!!aB
!'!bs

J'i b7+

3 2
1

23. ~e6++
b) El Tringulo Mediano: Para materiali:tar esta Segunda Se alcanza el# 407.

F.l blanco hace "tiempo" para obligar al !! a ir a una casilla inadecuada. .,_. d8 10 . ...
11.
abe de

@b7+

fg

FUNDAMENTOS
Luego de 4. 1::\ e5 ~
8
7
8
-

d8

7
6 5

3
2
a be d e
f g

1~~~~~~r-~~ a e e
cerrando las compuertas!
a

Com plctando la W. El !! quedar atrapado en el Rincn Fatal.

5 e6

!!e7

abe

de

fg

11.. 12. c6 1]. b6 14. J2.e6+


8
7

_e s
!!b8 _e s

Ahora el Mtodo contin a mednicamence.


10

!!d8
-.. . -- 1

~
6

5
4

11.

lb f
+

* *

~.
8

:-=--::.~
_-

7
6

tzJ'

~*

3 2
1
a be

5
4
abe de
fg

'it

4
3

de

fg

2
1
ab e

de

fg

El !! escapa por el o rro costado aprovechando que el blanco est preocupado por el Rincn Imposible.

Se ve o-dficamente que el !! o
esta conten ido y que poco puede intentar.

2
1

Golpe definitivo. Slo resta organ 1zar las piezas adecuada m eme.

6. @d7!!

1 ... 8. J2. bs
Con 8. 11, e4 se cump le idntica funcin. Pero es preferible dejar libre el Rincn Fatal.

11

_e s !!b8 _e s

@es 13. e6 14. ~ b7!


12.
8
7' 6

1lf. 15. 16. 17. 18.

..
~ es

J2.d7
~ a6+

Vti)

6 5
4

8 . ... ' 9 s;2 d6

!!d8 8 -e

<ti
e

J2.e6++

Anlisis
Si: 9....
10. ~eS 11. ~b7+
abe

5
4
3

3
2
1

C8 !!d8
. :: . .

2
de
fg

h 8

# lt31t
7
6

El Mtodo contina:

6. ...

6 _e

{)

1;..

* *~

ti *

Comp letando el cicl o W.

Anlisis
ab e

4 3
2

1lf 15. ~ b6

de

fg

JI) El!! intenta un rpido ~seape:


En este caso se revela la pOtencia del Mtodo de la W, pues nada cambia.

El intento ms solapado 6. ... !! b7 sera co ntesrado preferiblemente con:

16. 11e6+
a

7. J2.d3!

y se completa maniobra.

Se alcanza el # 427 Y el desenlace es tan sencillo corno inevitable.

166

GALERIA DE CUADROS

la Ext accin det Rey 11

8. ~C2 9 =id1

.ie8

El ~ c5 es "tab" por la importancia estratgica del .fl.e3 .


1].

h]?!

Protegindose de ~ g4. pero ...

peones

.... una Iniciativa.

el rival p..j~.i'1'

1].

.!.d7 ac1

El blanco adopta un desarrollo enrgico, presionando el Centro y manteniendo por el momento la Tensin en el mismo.

14.

.!.fa

Candidatura - Zrich 1953


1. di~

1o. fi b1

as

~ f6

2. C4

d6
~bd7

3 ~f3 4 ~c3 5 e4

Para no permitir b2-b4 con lo que cedera demasiado Espacio. Sin embargo cabe estudiar a7 -a6 planeando b7-b5 con ataque al Centro.
11.

es
.!.e7

ds

El planteo de la Defensa India Antigua se caractenza por este ltimo desarrollo. 6 . .fl.e2 o-o

Una decisin que poda postergarse mediante 11 . .fl.g5 o bien 11. b3. Se basa en que el negro esta lejos de "romper" con f7-f5 .

u. ...
12 .fl.e3

~es

1 o-o

c6

~c7

GALERIA DE CUADROS
Anlisis
Si: 14. b3?! 15. cxd5? cxd5
~cxe4 +

Es natura1 "cerrar" el flanco donde ataca el adversario.


18. ~ h2

TABlEROt9S
8
7
6

~.t w

!!h8!?

5
4

i j '- 1i 1 r
~ L)

--.- f A 1 1

111
~
-
-~

El Detective

3
2
1

jbtj
,i, ~zs

~ ~
a
b

't:'r
J:i
e
d

'

w
g

Si:

15. ~xd5 16. cxd5

~xd5

Que jugada ms misteriosa! Sin embargo investigando la posicin ,detectamos algunos puntos caractersticos que conducen a esta concepcin. El Centro cerrado con recprocas cadenas de peones llevan al negro a buscar la ruptura" natural f7-f5 ya que b7-b5 es imposible. Hay que quitar el ~ f6 . Que mejor que ir a g8 desde donde puede apoyar un eventual .!.h6?. Adems, si el blanco camb:a e4xf5 se podra pensar en g6xf5 ganando la columna <<g" para un ataque al ~ .

b5

19.

f! c2

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1 1 1

20
21

Jlglf JlXd7
~ d2

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~g8

22.
2]

Una imprecisin q u e traer se rias diflcuhades. Era necesario declarar la "emergencia'', co n 28. exf5 para utilizar un poderoso ~ e4 como base defensiva.

glf?!
T~B.LERQ 194

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28. .. 29. lb f2 30. ~ e2


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TAiLERO 19S

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donde el negro consigue buen . JUego.

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1 : 'if.i. 1 .!. .1 1 zs .1 Zi Zi .t

g6 15. @d2 iab8 El negro desea efectuar 16. ... cxd5 17. cxd5 b5! para no emregar la viral
14.
casilla c4.

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16. ~b] 17. f1 xb3


TABLER0193

U na jugada delicada pues expone la ciudadela de su propio ~. Pero el blanco no est d ispuesto a ceder Espacio a un cmodo ataque negro.
23;..
1

~
d

El Explorador
.. El camino elegido por el n egro parece cerrarse. El
blanco amenaza la in mediata y necesaria 31. ~gl para conjurar todo peligro en la columna "h"' "abierta de hecho" para el negro, por la tpica maniobra de trarnpoln de la .! f6. Pero la diosa Caissa il umina al G. M. Kotov para aventajar a su rival por un tiempo, Ext rayendo al ~ med iante un impresionante sacrificio .

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Jtli~
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El blanco tiene "mejor" lb por el color (( ,, d e 1os peones, pero 1a geometna favorece al negro por sus rupturas naturales que le otorgan Iniciativa en el flanco rey.

2 1

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b

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25. .9 g1 26. El cf1


;, b-f8.
2 ~xfs

;, f8 ;, fr!

Se proyecta aumentar la presin con

g g
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d

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gxfs

28. fi g2?

168

GALERIA DE CUADROS
30. ...
~Xh]+!!

El Cuadro Nro. 11 que adorna nuestra Galera. Una correcta y prctica inmolacin de la ~ ya que corno rnriimo se dispone de Jaque Perpetuo.

~f6+ ~xds+

?!

31.

~ Xh]

]2. ~ 8lJ

_; h6+ ~ f6+

Captura innecesaria y potencialmente inconveniente pues el Pen d5 cierra d camino a las piezas blancas. Pero la maniobra se realiza para alcanzar el control de las 40 jugadas sin repetir tres veces la misma posicin!

lJS 46. 47 48. 49 50.

J~h4
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;g6+ ! fg]! ixgs+


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Qh4
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Vase el comentario a 38. ...

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~ g4 .!.xgs! Con ms calma el negro se dispone a rematar el juego. Se amenaza 44 .... .!.el y 45. ... ~ f6t 46. Qf5 ~ d7+

39 40. 41. 42. 43

~ 84 Q fs

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51.

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Anlisis
La mejor defensa es:

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El ~ es compelido a entrar en la ((boca del lobo': Si ahora 33. ~g5 ; h5++. 33 ~ fs ~d7 Cronos, el dios del Tiempo, es enemigo de Caissa. Con 33. ... ~ g4!! el negro hubiera "cerrado el caso" en forma especracular. A pesar del apuro, la posicin es ganadora ya que se amenaza 34. ... ,; f8+ 35 . ~ g5 ,; g8+ 36. ~f5 ; f6++.

--

44. lbe3 .!.e7 45. lbxf4 exf4 46. ~ xf4 a xh4+ 47. ~g3 a hxf4 -+
-

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, ~-t'ABLERO .19a ..
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.. ,',:_._.:, t~

. ., .--., .__

Pattico final donde el Q perece en todo caso.


~~1 .!.
i
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6
5
4

El Detective
Investigando posiciones donde la Combinacin para Extraer el Rey resulta decisiva, hall el siguiente modelo que deseo c01npartir.

34 fl gs!

2i

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1:!
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fuegc Nro. 26 )

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M. Chigorin

7
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4

Unica defensa, pero transitoria ... . El (( , . blanco compra nempo.

3
2 1

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ii
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.1

La Habana 1892 -Match


1.

e4

es
~c6
~~E

2. ~f3
~

~f6+ ~gs+ El negro utiliza la repeticin para ganar tiempos y alcanzar el control. Caissa se toma revancha de Cronos.

34 ... 35 ~ 84 36. ~ fs

; f8+

Bs .
f
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. Jk5

>--~

t'Y'lLJ~

Se alcanza la Defensa Berlinesa del Ruy Lpez o Apertura Espaola.

4 d:i
El 1er. Campen del Mundo elige una continuacin tranquila, acorde a su estilo posicional.

Se cierra el cerco. El ~ Extraditado no podr volver a su Reino.

d6

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

'

Este caso II) del Tema, trata el aprovechamiento espordico de un Punto Fuerte, que s:e deriva de una defensa ms activa .e n crttra de la _strategia e planteada. En t~d taso, si el Punto Flette no. est adectiadamente apoyado, d defensor

se prepara para un cambio ventaj~so de la pieza instalada, Surge etttonces'la aplicacin de una regla de or de tod. a
estrategia de competicin: 'Si algo conviene al rival es importante evitarlo". Luego, en general, el Centinela se retira tempo'r almente, hasta qe las fuerzas oponentes se desorganicen. La disrracci~t1 clel ipanito defenYQ, @.ily~t:~i'Q debe ser el

norte inmedi:<HO d~ 1~ Se produce la Defensa estrategia propia) para volver Ortodoxa en el Gambito de a ubicar oporntt}atneJ'ttt'\ y . Dama. ahora sin riesgos de cambio, otra vezJa pieza de buen rr:Ulio 4~ ~(3 abd7 de. acci6rt, en ell'unto'Ferte. c6 5 Jbf4 . 6. e] El t;jemplQ que sigtie res~lta 2hs rn.uy didctico, por ser una Jt.e7 ~gs 1 elo~uen te y magistral ~xe7 'i'xe7 dernosnacin de lo expuesto. l pla:nreo h\vorece al blanco pues d . ~ainbio de los 11 de Gasillas neg;as 1 deJ;a a:l adve;sario con ua embriiJn .de. . . " . debilidad en ese eo1~.r..Adems H. Blackburne el ~h5 queda fuera de jitego.
'
~

4-.

El segundo jugador descuida


las casillas negras; aunque
bus~a establecer su p[q pio Pti:rito Fuerte en e4'.. :,. :, .12. fd1 . ., ~-lf6
.

J.

Match 1892
1. d4 2. ~f3

ds

Esto resulta impr,~cjs0 pues g6 descuida el Punto friertte del o-o-:: ,; ... blanco en e5. Lo nat-hl era
-.:.:, .;:. 2

3 Ut

at6 e6

. _f5 .: ~k:>.~hf6, coordinando p'n~jor su:


:: :,;~::. .: ~trategra.
'

..

.~

... . .

El Arte frente al Tablero

Smyslov

'

.' : ..

'

Vassili Vassi/ievich Smyslov, nacido en Mosc el 24 de Marzo de 1921, fue guiado por su padre desde la temprana edad de 6 aos, en el curioso laberinto del Ajedrez, donde se incluyeron Problemas y Finales Artsticos. Paralelamente se aficion a la msica y a los 13 aos concurra asiduamente a los Torneos de 1era. Categora logrando actuaciones que lo habilitaron a participar en el Campeonato de Mosc 1938, donde junto con el primer premio obtuvo el preciado ttulo de Maestro de Ajedrez. En 1940 clasific 3ro. en el Campeonato Sovitico a slo 1/2 punto de Lilienthal y Bondarevsky. Repiti en 1941 detrs de Botwinnik y Keres, consagrndose como el Gran Maestro ms joven hasta el advenimiento de D. Bronstein. Los Torneos Nacionales lo vieron 2do. en 1944, 1ero.2do. en 1949, 4to. en 1952, 1ro.-2do. en 1955. En el plano internacional sus momentos cumbres fueron: 2do. en el Campeonato Mundial La Haya- Mosc 1948, 1ro. en el Candidatura en Zrich 1953, match vs. Botwinnil< por el Ttulo del Mundo en Mosc 1954, empata 12-12, 1ro. en el Candidatura de Amsterdam 1956, match vs. Botwinnil< en Mosc 1957 donde vence 121/2 a 91/2 y se consagra Campen Mundial. En 1958 en el match revancha resign el Ttulo por 101/2 a 121/2. Fue reconocido como un gran jugador de Combinacin, aunque su profundo concepto estratgico le ha permitido efectuar muchos aportes a la Teora de las Aperturas. Esta ltima faceta contribuy para la prolongacin de su carrera, ya que consigui el Ttulo mximo de Veteranos en Woerishofen 1992, constituyndose, entre los Grandes Jugadores, en uno de los de vigencia ms prolongada.
::

...

.....

... ,.... . .

'

..

,.

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
13. fl ae1

ltd7

La intencin de completar el Desarrollo no impide apreciar una debilidad de color negro en la estrucmra del segundo jugador. El Alfil es malo porque tropieza con sus propios peones.

importante. Al menos debi esperarse la expulsin con f3, ya que el cambio no era de temer, lo que hahrb debilitado la estruct ura del blanco.
21. ~XC]

Se pone de manifiesro la cls ica parsimonia de Lasker, que atiende las necesidades de su posicin (darle "aire" al Rey) antes de conquistar material. Un "estilo" digno de ser imitado .
j2. ...

14. @.es Se produce el aprovechamiento del


Punto Fuerte.

a4 23. bs
22.

~f6

~C3

~d7

33

fiXC]

14. ... 15. ~c2 16. a3

.!..es
;da

Frente a la i n evitable pasividad del negro, Lasker reagrupa su juego y proyecta un avance en el flanco dama.

.11

~11

! .i ~ .

'

.1
/1

34 fixa7 35 fiX37 36. Qf1 Lasker da otra leccin de tcnica . Apenas simplificada la partida, el Rey se activa preparndose a desempear un papel fundamental en el final.

16. ...

~d7

DIAGRAMA :1.52

ti

1 ~ 1 li ~. ~~B

36. ... 37 ~e2 ~8. d2

.!.es
!!f8

La primer tarea asignada al monarca era neutralizar la columna "e'', para poder avanzar en el Centro con f3 - e4 . ]8. ... !!e7

El negro reconoce tardamente sus culpas y regresa para enfrentar al Centinela blanco. Pero los tiempos perdidos se manifiestan en el flanco dama, donde el primer jugador ha expandido sus falanges y plantetzdo tensiones muy ventaJosas.

39 33 40. f3

!!d6

aes
iC]

24. ~ f3!

dxc4?!

El negro reconoce la fuerza del Centinela enemigo y busca su eliminacin . Pero si el cambio no conviene> naturalment e hay que evitarlo. El Maestro ingls, gran jugador de Ataque, no parece estar a la al tura de los componentes estratgicos de esta partida. Aqu el Caballo no tiene un futuro claro. Lo natural era 17 .... ~ hf6 buscando aprovechar su propio Punto en e4. Tal vez intentara 18 .... f4 revolviendo el avispero en el flanco rey. De all la precaucin conque Lasker inhibe esa iniciativa. 18. fie1 ~ f6 19. b4 ~e4
20.

El negro no sabe que hacer. E n la estrucmra defensiva adoptada, ttpo "muro de piedra", no se abandona el Centro de esta forma. Los eslabones de la ex cadena negra, quedan muy dbiles.

ttJ 1 .B ti
~

.1

25. 26.

'f j XC4
~b3

~ b6

cxbs

.~

27. axbs

.!. f7
La poltica pasiva del negro parece aconsejar la apertura de otro frente, naturalmente en el flanco rey. Para ello el blanco debe reagruparse nuevamente.

El segundo jugador ha cado en infantilismo estratgico. Desarm su baluarte para amenazar un sencillo Ataque Descubierto(... eS).

28. @es

Nuevo aprovechamiento del Punto e5. Esta vez , adems, con fines de bloqueo.

42.

a1

.ic8
i.q .! eS !! e7

28. ... 29. flat 30. fi e2


.ic8
;as

43 hlf lflf fi bt '

45 Q e3 46. hs
47 hxg6

!zf6
hxg6

El objetivo en a7 est fijado y una


defensa pasiva con .. . ~ c8 sera penosa y fuera del espritu combativo del maestro ingls. 30. ... i. feS 31. fl ea2 ~ c7

@.es!

lf8o

~11

!! g7

Segunda ocupacin del Punto Fuerte, por no haber enemigos a la z,ista.


20.
o

~XC]

El Rey negro llega a tiempo para neutralizar la column8. "h". Pero esto no es suficiente para resistir con xito.

Un tratamiento irregular de la tcnica del Punto Fuerte. En general, el Centinela no se cambitz sin un motivo

32. S3

lf9 glf so. fxglf

fxglf

51. gs

.i aS .;a3

1]2

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
52

53 54
Se amenaza . el-. c7 con efectos decisivos.

de temer pues el Rey bl anco irrumpira devastadoramenre en el cam po negro. Un caso tpico de "Transformacin de la Ventaja".

. _,

. ...

~f8

la penetracin de la Torre blanca en la Sptima Lnea resulrar dramtica para el negro, lo que explica que el mismo, agotado por una estril defensa, caiga en una trampa elemental.

s6. - c1

E as

Ahora el cambio del Centinela no es

ss.

.,. .. . .,

..

s?

. es

1-0

Una jugada tcnicamente correcta pues

La tcnica ms avanzada parece indicar que el Punto Fuerte nunca debe abandonarse por cambio ni retirada, pues sino resultara slo un Punto Relativo. Esta ambigua jerigonza queda desvirtuada en la prctica por ejemplos contundentes, como el que sigue, donde el mismo Botwinnik, a pesar de cumplirse acabadamente con las premisas de un Punto Fuerte Real, lo abandona, considerndolo Relativo, y slo vuelve a l obligado por Jas circunstancias. A pesar de estas incoherencias, logra la victoria gracias a una excelente Combinacin .

M. Botwinnik
Mosc 1927

Todo el mundo contento. Ambos Centinelas estn en sus Garitas v con ' un soporte por dems adecuado, por 1o que su estabilidad debe ser permanente, pero ...

..

Comienzo de una hermosa Combinacin, donde solo reina la Inspiracin y no las frmulas rgidas. Las piezas negras acorralan al Rey enem igo con una red de fuertes amenazas.

El Centinela abandona su consigna


buscando otras latitudes.

1. d4
2 . ClJ

e6 fs
~f6

...
Jif3

J e,; 22. gxflt 23. ~ xe4 24. xd7

"'flt ~ 83 dxe4 .!. es!


oL

3 g3 4 ibg2 5 ~ C3

.!.e7 o-o
~

El desertor es llevado por la fuerza a cumplir sus obligaciones. Qu sancin le cabe?

~ f1 El negro adopta e l Sistema Stonewall de la Defensa Holandesa.

~es

Bien ca lculado. Hab a que tener cuidado con la natural 24. ... e3? 25. xg7 +! ganando.

1 O 8 . Yfic2 9 .0, f~t 10. ad1 11. b3 12. ~ es

~es

'!'hs
~bd7 ~e4

15. ~ Xd7 16. ~ g2 17. ~xet 18. f] h1 19. f3


20. ~ ft

.!.xd7 .!.b4 fxe4


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DIAGRAMA 155

'

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~11 "iW

. ~3 26. 'f2 27- ~ e2 28. fs 29. ~ d2 30. e6 31. 'ftxfs 32. xb7 33 ~ e1 3/t b4 35 ~ e2 36. e7 3t e8= ~ +

~Xf3+ ~Xh1+

~h3 ~g4+

.E f8
~xfs

;.xfs
~f2+

E f6 .!.xe3 .!.g1

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1
1~1

38.

Xg'

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.!.d~t

J.~li1 A

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f11S6)~

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lili

39 Xh7 40. es lf1. ~ f1 42. s:2e1


-1

.ig2+ .if2+
e3

U n triu nfo del talento sobre las

ambigutTS consignas tcnicas.

173

ELEMENTOS DE ESTRA

qtr~-~-h~\~J-1 "B.. p1ica


_!)_.j _ _, --'~ )
.r
-J . ! . _ , -

--

Ya se ha comentado sobre la relatividady por ende, la elasticidad d e las maniobras estratgicas. No debe confundirse una fina maniobra posicional, como 12. ... ~ g5, que amenaza un demoledor ~ h3+, con el abandono del excelente Punto Fuerte en e4. Con esto se consigue que el blanco juegue 13. h4lo que debilita la casilla g3, futuro Objetivo de Ataque. Se d ebe notar que 22. ... '!' g3 consagra el serio compromiso de la casilla debilitada 1O (!) jugadas antes, aunque para esto se haya tenido que apelar a una Tctica intensiva, como natural complemento necesario del Juego de Posicin. Esta partida, d e gran categora, fue disputada por el futuro Campen Mundial cuando frisaba los 17 aos de edad. Pero es necesario reivindicar la d epu rada tcnica de Lasker en la partida No 49, pues no es co nveniente permitir el cambio del Centinela, cuando el Punto no est lo suficientemente afianzado, o existen otras razones. En tal caso el retiro prudente se impone. Para abonar este aserto, ofrecen1os otro ejemplo:

ll)

a7 cumple los preceptos de Nirnzowich: " En columna lateral el Centinela ideal es una Torre" .

29. ... 30. ~ C1 31. ~ b3

.!.es
~fS

DIAGRAMA 159

.:trtlu.

i' '
~

')

DIAGRAMA

La ventaja del blanco es clara, pues no se ve como defender b7 Frente a la maniobra ~a 5 y los Temas en base a ~ a6 . To da est a co ncepcin ganado ra comenz con la clave 22. ~ d3! Ahora la desesperacin activa la imaginacin del negro, pero ya es tarde .

Barmen 1905
' DIAGRAMA 157

~. ~

-i

..-~ .,.. ......

31. .. 32. dxes 33 ~ d31

es
~e6

22.

~ d3!

Una fin eza ms, que debilila las casillas negras del Rey enem igo, creando fuertes amenazas futuras .

i$

lS
~Z12i ~~ ..
15. 16. 17. 1S. 19. 20. 21. 83 axblf
~xa1

Naturalmente! La ventaja de Espacio y otras perspectivas en el flanco dama aconsejan evitar el cambio.

:
8.1f

11

Posicin despus de la jugada 14 del negro.

axblf !xa1
~e4 ~XC3 ~f6
~eS

22. 23. 24. 25. 26. 27.

...
~ d2

fi a1

fi a7
~XC7
f~!

.!tf7 .!.dS .!. c7 .;es


~XC7

tf!XC3
~ flt

85

~d7

Ca nce lando definitivamente las rupturas en el Centro que dara conuajuego al negro, ya que las perpectivas en el flan co dama son excelentes.

27. ...

Un momenro crtico. El negro se sienre apretado y busca a livio en la Simplificacin.

28. bs 29. b6!

~es

=bs -

33 34 35 36. 37 3S. 39 40. 41. 42. 43 44 lf5 46. 47 4S.

... hs
~ as

g6 .!.f7
~ds
~xe6

e6 h6 1ft Xdlf
~ e1
~es

d4 ~ a2+
~e6

.;es
~b3 ~b1+

~ Xb7 ~e2

~ f2 ~ d6 ~ g2 ~xf4 ~ f3 ~ Xf3

~h1 ~h4+ ~Xf4+

.!.ds+ ..!. Xf3+ 10

Se fija b7 como objetivo. La Torre en

Un claro triunfo de la previsin, con la oportuna retirada del Centinela.

174

FINALES ARTISTICOS
LA CORONACION INAUDITA
La abundante produccin del
genial A. Troitzky en la materia, contiene algunas obras que sobresalen por su imporcancia para la Teora de los Finales.

3 d6!
Un nuevo candidato se h ace presente.

B- Pos. 29 7 b8=fi

11

Es imposible progresar sin ahogar al !! o perder el Pen. Por ende la solucin debemos buscarla en el caso D. Pero, cmo podra ser til otro Ji de casillas negras? si el Final:

3 lf d7

!! Clf

b5 Pos.26

Anlisis
Pos. 33
C- Pos. 30 7 b8=~

La p res en te es una fina


exposicin de que a veces la solucin tcnica es la menos esperada, incluso por el experto.

tfJ
1

1.?

PoS. 21f

+-

*
Qu puede hacer el negro? Cul es su secreta esperanza frente a la inevitable doble Coronacin del adversario? es Tablas pues no es posible desalojar tcnicamente al Wdel Rincn.

5 dB='it! 6. Jixd8

axdB

D- Pos. 31 7 b8=~

!!a6!!

.i.
1

<

~
r

+ -

Encaremos el caso D y veamos la sorprendente realidad:

A. Troitzky
Schajmatny Listok - 1925

Pos.27

11

1 b8=Jb!! !!b7 8. Jies !!res


9 Jia5
1o.~f3

!rd7

. b]!

Es engaosa la captura en a7.

u. ~e4
12. ~fs
Los casos A y B son directamente Tablas por Ahogado! El caso continuara:

!!e7 !!f
~gs

Anlisis
Si: l . bxa7 .=. a4 2. Ji eS !! c4 3. d6 1 xc5 4. d7 .i. g4+ 5. s;2 f2 .=. g8 - +
Notable tema defensivo! El blanco esta obligado a Coronar pues no puede perder su unico Pen til. Hav cuatro coronaciones posibles:
1

Pos.34

Anlisis
7. b8= ~+
8.
~ d7 ~ f6 ~xh7 ~ f3

Pos.25

!!b7

C8 !! xd8 e7 _ !! f7 El !! cree haber llegado a un puerro seguro pero ...

9.
10. 11. 12. 13 .

A- Pos. 28 1 b8=~

.i,

~g5 +

6 -g

h7

Ufo-7 -o -

Pos.32

13. ~f6 . f8 Si 13. ... Wh8 14. ~t7 ++ . Esto nos da una clave muy
importante . El !! en tales circunsrancias se sal va slo moviendo a f8. Pero, qu pasa si no puede? 11f. Ji blf + !! g8

. ..
e .,

--

....

nica manera de impedir la oronacwn. ~- ~f2 .i g8

15. Jiat

Para dar el Mate m s la1-go posible!

O.Panno1990
Esta posicin naci de pt:eguntarse si podra ser til tener m:s de dos A intiles! En el Diagrama el negro podr capturar c1 Pen a2 pus de lo contrario quedara Ahogado .
2.

Pos. -40

as
a~

!l.a1 3 !l.bs-es
2.
.

Jt

Jl
Si:

Anlisis
:)

Pos.35

. ... 4. ~ d2

...,

a3 ? a2

Aat!!

Pos.38

~
Una Gran Fantasa!
t.?
Ha quedado al descubierto la utilidad del segundo A en apariencia intil! El 1! est en un penoso Zugzwang.

Pos.. 41

+~ ~

5. ~ c3!

~
~

PoS. lf3
~

;:..

J.
No se poda 2. ~ b3 Ahogado!
' !! .....,~ En caso de 2. ... !!x:al 3.

18. s;1f7++ Pos.36

:z.

s:2 b3 ganando fcilmente con


p P' " a pues ya no hb' eon " , a na ms Ahogado.
' -1

A. Troitzky
El intento anterior haba sido anricipadamente sup erado, pues el mismo autor ya haba batido el record de los Alfiles Intiles, con esta curiosa obra.
1.

5.... !!xal 6. ~c2 ++

, Forzando al 1! al patbulo!
:l

3 /1...

QC2

a3
' t!xa1

' 5 Qc3

r.-. : ~
Tan sor p renden t e como agradab.le.

Anlisis
Si: 5. ... !!bl
+-

Pos.39
i,c7-e5

as

6. ~b3

Una pequea fantasa


La admiracin por el Final precedente di lugar a la creacin de la siguiente Fantasa, totalmente inspirada en la inslita maniobra tcnica de Troitzky.

El negro quiere ofrecer ei Pen cuya captura hara inevitable el Empate. Igualmente e l avance sera forzado luego de:

6. ~b3+ 1 !l.a1
8. ~C3 9 ~c2++

titb1 a2
!!xa1

Anlisis
Obligando a fabricar un Rincn Fatal. El negro debe aurobloquear su propia va de escape . . lf.. a2
~. Qfll

PoS.Iflf
~ ~

1.?

Pos. 37

+
~

1. ... 2. <;;2 c2

2 -a
etc.

A
~

Pos.lf2

Haciendo sombra para que el 1! se arrincone, en el ms puro es rilo " Troitzkiano".

:S

31.

6.
<
.~

~c2++

' ttcas . r.C:S


la o nb rlar. on
MATE CON 2 ALFILES: lb + lb
Las caractersticas especiales de estas piezas hace necesario su estudio panicular. Son piezas de largo alcance, lo que les pe r m ite accionar desde gran distancia, y deben comp lementarse mutuamente en razn de sus naturales lmites, de atacar cada uno un solo

FU NDAME TOS

color. Por ser piezas m enores o livianas necesita n de la colaboracin de alguna otra pieza propia o de los obstculos que a veces generan las mismas p iezas adversarias, qu e rodean al Rey para defe nderlo. Veamos algunos Mates Tpicos, cuyo

conocimiento permite comprender el mecanismo interno y los esq uemas adecuados de las Combinaciones, que los t i en en como protago n 1s t as exclus ivos.

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1
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P ~P aco del Te re o
Una vez conocidas las posiciones ganado ras que correspon den a los distintos esquemas de peones y piezas, recin presentados, resulta ms sencillo

encontrar el procedimiento y buscar eJ orden de jugadas necesarias para alcanzar la victoria. La Co mbinacin consistir en la

adecuada Preparacin del Terreno", utilizando las Herramientas Tcticas ms idneas, para llegar a uno de los . . esquemas vistos, u otros semeantes.

a) Eliminacin de la Defensa:
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e) Encaminamiento y Doble Jaque:


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2.

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d) Desmantelamiento:
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2. ... ~ f6 3.?

Partidas Ilustrativas
Ejernplo N ro 2 3

S
6. 1 8. 9 10.

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1.

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13 14. 15. 16. 17.

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FUNDAMENTOS
18. 19. 20. 21. f8+ d6+ h.xds+ h.xe6++ .!.xf8
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Ljernplo Nro 25

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Ljernplo Nro 24-

Amateur
Gambito del Centro

Annimo
Apertura Bird
1. f~ 2.

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1. 2. 3 lf S 6. 1 8. 9 10. 11. 12. 13. 11f. 1S. 16.

elf dlf C3 h.clf


~f3
~XC]

es exdlf dxc3
~f6

. .

Una Celada, permitida por el conocimiento de los esquemas de Mate.

l . jcrnpJo N ro 26
Defensa Escandinava 1. 2. 3 lf 6. 1 8. 9 10. elf exds
~C3

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11.

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~d2!

~xa1+

12.

~Xh1

FUNDAMENTOS

El clsico sacrificio de las ~ ~ permiti alcanzar una siruacin particular donde el !! puede sucumbir frente al fuego cruzado de la pareja de !l. !l..

1'.-

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#4~ ... . '"


8

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1

Hay que eliminar las defensas, an a


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costa de m;is prdidas materiales.

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GALERIA DE CUADROS

o 2 -1.

La jugada Intermedia
Para cortar la 'Retirada A partir de la Extraccin del Rey, fuera de su baluarte ctete1 obtener...ventaja. Si una Persecucin directa no a .~FJJ'Uytl.
vo,

variadas las altctrnativas que se presen~nl!~~~ ,,. ()fttu el Rey acos~dQ encuentra e v~ de de pr()ceder al Ataque final con

:~~~~~~dias ,q~ ~ste tipo son un valioso. auxiliar e las Combinaciones de .,.__~" a un ataque tns permanente. ~t:'.tt.')n deben """"''"" uJ~""J'":'It

Veamos su desarrollo:

6. 1

~e1

Petrosin plamea un juego de gran elas t icidad esperando que el negro defina su estrategia central. Si Pachman jugara de inmediato 7. ... d5, entonces con:esponde 8. ~ bd2, como en las Defensas Indias, para evolucionar evitando la Simplificacin. Si en cambio se presenta 7. ... d6 8 . c3! es la estrategia conveniente para ocupar el Centro, reservando el ~ b 1 para un desarrollo ms activo con ~c3.

Bled 1961
1. ~f3 2.

es
~c6

g3

3 ~g2 lt o-o 5 d3 6. elf

g6

.!.g
e6

1 ...

o-o?!

Al no dd!nirse, el negro descuida el

La Apertura Reti deriva tlnalmenre a un Ataque Indio del Rey. Es decir el blanco adopta un esq ucma similar a la Defensa del mismo nombre.

HAY QUE t - - - - - - - - - ' - - - CARTAS" ANTES DE TIEMPO!

' ,. .
<

GALERIA DE CUADROS
Centro. Ahora el primer jugador gana Espacio y ob[iene puntos francos para SLlS piezas. Hasta la vacilante 7. ... e5 hubiera sido mejor.

16.

J:bd6!

8. es!

6
~

5f
~
'

8 . ...

d6

Excelente cambio de r umbo. El ataque a c5 no se puede defender con b7-b6 por J:bcl-f4 y el negro debe cuidar la Gran Diagonal blanca pues tiene una .! indefensa en su extremo.
11. 12. J:bflf

"L1 Genio
LAS PIEZAS SUELTAS SON ''FAROS" QUE ILUMINAN EL RUMBO TACTICO DE LA PARTIDA.

H ay que eliminar [a cua central, aunque cueste Tiempos.

9 exd6 10. ~ bd2

~xd6 'tJ! C]

13. @es!
1lf. @clf!

~dlf ~b6 ~b3

.!.f6

-B7

El Explorador
Debido a un planteo im preciso el n egro ha perdido Tiempos, moviendo su ~ , la que n o queda bien ubicada. En realidad amenaza e6-e5 con slido Control del Centro. Por eso es necesario encon-trar el camino adecua do para im p edi r su estabilizacin. Los proyectos a base de @ c4 resultaran infructuosos. Veamos como Peuosin organiza su juego para q uedar mejor.

Abusando de la 'tl! que sigue mal ubicada. N tese que en todo caso el blanco ha instalado un @ en c4.

Una peligrosa necesidad pues el Rey no es un defensor confiable en posiciones complejas. Aparece el Tema de la Extraccin que Petros in madura innecesariamente una jugada ms, para controlar con calma todas las varian ces posibles de la sorprendente Combinac10n .

.,

.! d8

1lf.

~bs

as

La .BaJanza

La partida llega a un punto crucial. El negro sigue con su Desarrollo incompleto y sufre la presin de los lb lb en el Centro y flanco dama. Si agregamos la mala ubicacin de la ~ que ha forzado su lamentable movida recien te, por la amenaza al-aS, concluimos que la situacin tiende a ser inestable. Estimulando un poco la sobrecarga defensiva tendrn que aparecer los Temas Tcticos. Hay que encontrar la movida qu e encamine el "peso" de la Ventaja hacia la victoria.

GALERIA DE CUADROS

Debo confesar qe esta posicin result uno de los "casos" ms difciles en m.i carrera de Investigador. La posicin "sujeta con alfileres" hace sospechar la presencia de algn Tema Tctico decisivo. En efecto, el !t como precario puntal defensivo" y la ~ "ausente sin aviso" crean condiciones 1nuy favorables al blanco. Finalmente el Genial Armenio decide utilizar la Extraccin del Rey, que deber contar con una espectacular Jugada lntermedi~ qye Corte la Retirada del 1! y garantice su ejecucin.
a
b

19. "xf6+!

Analisis
Si:
21. ... 22. h4+ 2.3. ~h3++

E1 Exp1orador
Buscando en mis archivos algn ejemplo que pudiera complementar la idea presentada, llam mi atencin una partida jugada por correspondencia, donde la Jugada Intermedia crucial la realiza un ~ en pleno corazn de la posicin, enemga, cortando de raz la Retirada del !! .

e5 1iff5

5 4

.t'i'i
i! !!

Se produce la Atraccin Fatal.

4iJ
~
e

19. ...
20.
21.
1-0

!!xf6 !!gs

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Juee,o Nro 28

2 1

Abandonan

!J.
e
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J1
a
b

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g
h

Sorpresivo "Corte de Retirada"

Si:

21 . ... 22. f4+

~f5

L.A.D.A. C. 1983-84
1.

4 -g

23. ~ eS+ 24. ~f3 ++

1ifh5

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2. Clf

TABLERO'~

3 ~C3 lt e4 5 f3

g6 .itg d6
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.:

... . A

...
~~~\

La partida se ha encaminado por la vert iente ms chsica del Ataque Saemisch en la Defensa India del Rey.

~j ~
~: . ~

.
e

~ A.
f

i\
h

Fj a do el paradero del m no es conveniente " cena.!' el Centro pues se facilita el Ataque del enemigo. La Teora seii.ala 7. . . . c6 o bien 7 . ...
~ h5 , en ambos casos buscan do

6 . .fbe3 1 ds

es
es?!

eo n [raJuego .

8. gf+?!

GALERIA DE CUADROS
Una expansin prematura. Hay que completar el Desarrollo~

8.

a6?!

Prepara una ruptura con b7-b5, pero caba apoyarse en la Tctica para refmar el temprano Ataque blanco .

SIN EL CUCHILLO BAJO EL PONCHO, EL RIVAL NO LE VA A GUARDAR RESPETO.

Anlisis
Es recomendable: 8. ... 9.h3
hS~

13
1lfo

~ d1

~C]

~ d3

.id8
~f8

Pero surge ahora el Tema de la Extraccin del Rey:

15. ~ f2 16. hs 16. 1]. ~ o - o 18. dg1 19. a3!

26. Jixf6+
2] ~ gs+!

!!xf6

Este contacto garantiza la apertura de alguna columna .

.ia]
~b8

b3
~e8

J. J.
5
4

*J. ttJ
~ ~

TABLER0217
8

9....
10. ~d2

~h7

'ti'J..!.~~*

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.

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1() .... h4!


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2
1

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~ :. :{~

2 1
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El sacrificio de Extraccin !

27. ...

mxgs

Jlg
de

abe

Momento crtico. Hay que Cortar la Retirada. 28. ~ g8!!


" ::.:. .;' ... ~.:. . i .
'~''-~- .;J!,~.J.

5
4

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li Z!
abe

1 1 li 1
~

El bunker del W parece inexpugnable,


pero ...
20.

.,. - ,.. ......':.:\.-':........ TABLERO 220 .' ... ' ..., ,_. . -
-~~~~ ~-. -~

. .

. \ '- ~ ' . . . . ' . '

.
''.

' ..
' .

~ fs!

..!. hs WB7
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Era fatal la captura del " Presente Griego"

7!.
6

1.:

w ~ lLl g
de

21. ~ h6+ 22. ~ ts+

5 4

fg

6 .!.f6-.!.g~

El blanco vacila en la ejecucin del Ataque. !!g] 23. ~ h6+

24. hxg6 25. Jigs


La alternativa 25 .... era poco atrayente.
. ..

fxg6
~f6

.idd7 26. f4!


.

Es mejor la inmediata @ g3 para impedir h7-h5


10.

TABLERO 218 . .

Espectacular e inesperada Jugada

bs

8
7
6

\i'J.~

.i
1 1
1 ~ 1 Zi ~ ~

Esta era la ltima chance de frenar el Ataque con h7-h5.


11. ~ 83 12. ~ d2

~J. !)'

i ft1
~

Intermedia. El defenderse solo. 28. ... Pierde rpido .

!!

tendr q Lle

hs?!

5
4

B,

Ana lisis

Error directO. Cen-ar el flanco dama equivale a esperar pasivamente el Ataque, sin contrajuego.

3
2 1

ti J. ti
a
b

Zi
~
f

Si:

w
e

tf
d

u
g

28 .... 29. ~d2! 30. h3+

Wf4 Wxf3 Wf4

'

.
'

GALERIA DE CUADROS

31 . g5 32. @. xh3+ 33. ihe2+ 34. g4+ 35. @h6++

.!.xh3 !rf3 !rxe4 !rf5

h4 Se despejan las vas de las . . . , ]C. .J

10

4
.

t& 1
S,
a
b

2
1

w
e

g
d

~..rsn

El Mate es inmediaro .
.. .
.

'

, .

...

.., . ..

..

qu~, .en el final, ei ~nfrentamiento d.c ambos Reyes en una Columna, Fila o Diagonal, cori ei

.. .

~anejo adecua~~/ ~leg~~ l{: tlJa : i~ .. lumna ms cn:ve.!e~te, d01jde vrlfic;t


la Oposicin Directa. . . .

Ditec~a~ y .Poi <;>tf:O?. .pe.rm,i.<:; con 'u11:.: r

4. s:2 e6
5. <;; ;? e8
9

7 -g 6 -g
+-

6. s:2 f8!

intervalo de una ( 1) casilla, se con~e como OPOSICION. En la misma'!: el turno de juego es fundamental. El que mueve pierde la Oposicin, cediendo terreno al Rey Adversario . . . Este mismo concepto sigue vigente $1

Por ello lo indicado es utilizar . . . Oposicin Lejana:


1 ...

la.

- -- ...

mhst

de que sea impar.

la separacin de ambos Reyes,~<u.h ilmero mayor de casillas\ a coridiiioi1

.
5

1
1

.*
..., .6 ...

.. . .... "

&.

'

'

... ,.

,. 6

...
a
b

. ..

g . : h ...

2
1

' .

...
d

5
4

3
2

. Situacin caracterstica do.n de : : conseguir la Oposicin Directa Jas columnas f y d con l. .. . ~- f8, resultara fatal, pues aparece un obstcuw en f6 que impide mantener dicha oposicin.
a
b

h '

2. ~d7

3
5

~d6
~e6

h7f \!h6!

lf. ~e7

lejana
Esre tipo de Oposicin garan'tiza, R~t .. . : yn lado el plante~ final d~.la '?pos(ji6n :. . , ..,,. . ... ."'.',:;:; . .., .,..-.
. .-.: ,._....
'[:/-;::::.~.:---_;.-.

Anlisis
2. s:2d7 3. gd6
.
..

t!g6

-fJ

!rf7 Wg6

Juega el blanco, pero no puede penear d bastin del !! . .


. ., .
. ' . .-, -,,. . . ... .:;

,..

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

Rublnsteln
Enroque de Pasiones
Akiba Rubinstein vi por primera vez la luz en el Ghetto rusopolaco de Stawiski, en la provincia de Lomza, Polonia, el 12 de diciembre de 1882. Su niez, nada feliz, estuvo fuertemente condicionada por las privaciones materiales y el intenso cultivo del espritu. Su madre, reciente viuda, con doce hijos, encarg a los abuelos el cuidado del pequeo Akiba, quien fue destinado como futuro divulgador del Talmud y estudiante de la Lengua Hebrea, siguiendo los pasos de su padre y abuelo. As aprendi tambin el Yiddish y ya no necesit ni pretendi aprender otro idioma, aplicndose con todo fervor a la lectura e interpretacin de los Libros, quedando inmerso en la densa atmsfera de la tradicin familiar. Hasta que en la Escuela Comunal Juda conoci casualmente el Juego de Ajedrez, y qued tan fascinado, que ste se transform muy pronto en una nueva pasin, que desplaz cualquier otra inquietud por el resto de su vida . Sus limitaciones de lenguaje le permitieron acceder slo al nico, a la sazn, Tratado de Ajedrez en Hebreo: ''Ajedrez-Jaque Mate", de Sossnitz. Absorbi su contenido como una esponja sedienta, aventando de su espritu las especulaciones de los otros Libros y marcando definitivamente su destino. A los 19 aos se desplaz a la vecina Lodz, donde reinaba en Ajedrez el Maestro George Salwe, buen jugador que haba cruzado espadas con el mismo Chigorn. Akiba progres rpidamente hasta vencer en un match a su maestro por 5 a 3. Ya en 1905 fue reconocido internacionalmente a partir de sus terceros puestos en los Torneos de Barmen y Ostende, ac slo atrs de Schlechter y Maroczi, sobre 36 contendientes. Una inmediata victoria en Karlsbad le permiti quebrar la supremaca que desde 1890 ostentaba la generacin llamada "la Plyade de Lasker", apareciendo como el corifeo del recambio, acompaado por Capablanca, Nimzowich, Spielmann, Tartalcower, Vidmar, etc. La brillante carrera ascendente de Rubinstein tuvo su pinculo en 1912, donde arras sucesivamente en San Sebastin, Pistyan, Breslau, Varsovia y Vilna. Fue el jugador del momento, y todos esperaban su encuentro con Lasker por el Ttulo Mundial, convencidos de que un nuevo Campen estaba en la Arena. El match fue finalmente pactado para la primavera de 1914. Pero la confrontacin rhJ lleg a realizarse por los graves acontecimientos polticos del momento. Podra afirmarse que el espritu de Akiba Rubinstein, un hombre sencillo y retrado, que haba trocado su apasionado estudio de los Libros Sagrados, por el tambin misterioso mundo del Ajedrez, fue una vctima ms de la Gran Guerra. Su fina sensibilidad de verdadero artista, no pudo sobreponerse a las penurias de los duros aos que siguieron, reabrindose, quizs, las viejas heridas de su infancia. Si bien sigui compitiendo en un buen nivel, haba perdido la autoconfianza, y el "fuego sagrado" indispensable para templar a un Campen. Le floreci un serio complejo, donde se consideraba intil y superfluo, no importante en los Grandes Torneos, y hasta no bienvenido!. Aunque sobrevivi a la Segunda Guerra, y hasta el 14 de marzo de 1961, estos aos fueron penosos, de enfermedades y privaciones. La Historia del Ajedrez recuerda al Gran Akiba Rubinstein como uno de sus ms gloriosos exponentes.
.. .

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
En el caso III) de este Tema, se presenta a l Punto Fuerte como extrema debilidad en la logstica del adversario. Por ello, en general, no son necesarios apuntalamientos ni soportes especiales. Es adecuado ilusuar el Tema con ejemplos magistrales: Un planteo dbil del primer jugador, que cede prematuramente uno de sus Alfiles, sumado a la ausencia de controles para la casilla "e3", permitieron un hbil aprovechamien ro de la misma, a travs de una compleja pero didctica. maniobra. La centralizacin del Caballo, con Tiempo, resulta ilusoria. La realidad de los .!. .!. y el (Chole" en e3 dan al segundo jugador una clara primaca. 11. l!.xf6 12. ~ xelf .!. g 13. J2, bs ~es 14. ~xes ~xes 15. ~ e2 a6! Se reduce el J2, a una expresin mnima. 16. Ji. d3
. DIAGRAMA 161

l!.d4 l!.b6

Dr. E. Lasker
Match 1892

1 . e4
2. d4

es exd4

3 ~xd4 ~c6 4 1!ie3 g6 Lasker trata la Apertura Central de acuerdo a la "escuela" de Steinitz. 5 J2, d2 l!.g

6.

~ C3

~f6

1 o-o-o
8 . f3? !

o-o

"

DIAGRAMA t6o ' . '

R
~ ~ ts RzsR~

Wg

Esta dudosa jugada slo se justifica si el negro no puede romper con d5. De lo contrario se genera una gratuita debilidad en "e3".

8. ...
9 'ftcs 10. J2, gs 11. Ji.xf6

ds dxe4
~e8

El negro tiene a su disposicin el segundo J2, pero no cae en la tentacin de su captura. Por un lado necesita el Caballo para un buen aprovechamiento del Punto dbil blanco en e3 (su propio Punto Fuerte Absoluto) y por otro, la posicin participa de las caractersticas de una Debilidad de Color (casillas negras del blanco) por lo que la Tcnica ya estudiada (vase pag. 12) indica reforzar el control de las casillas d color opuesro (blancas) con lo que el alfil sealado ser una pieza "mala". 16. fs 17. @4c3 l!.e6 18. ~ b1 Amenazando @f4 - @d5, lo que ahora era impracticable por l!.h6! 18. .i fd8 19. ~ f4 .!.t 20. J2, e2 ~ c6 El ~, ya intil en e5, se orienta hacia otras casillas. El norte ser naturalmente el Punto e3. .i xd8 21. fi xd8+ 22. fi d1 .! e8 23. J2,f1 bs Siguiendo la Tcnica conexa con la Debilidad de Color, se aumenta el control de casillas blanetlS.

Mientras los ~ ~ pasean sin rumbo fijo, el negro va disponiendo sus bateras sobre el Punto e3. Ya apuntan la .! y el .!. . 26. b3 -g] !rf6 27. C] El !! panicipa en el control de casillas centrales, pues la ausencia de amenazas le otorgan mucha comodidad. . ~ 2 8 '8 c2 -e7 29. ~ ec1 ~ ds! finalmente el ~ aparece orientado hacia e3 con lo qu e el JUego se desequilibra. 30. ~ b2 blf!l Una jugada muy fuerte pues virtualmente fuerza la ganancia de rnacerial. Se vuela el nico punto de resistencia en color negro. Si ahora 31 . cxb4 l!.d4+ 32. ~a3 2c3 ganando . 31. ~ xb4 2e3

; , DIAGRAMA 163

.1
~

J.

*' J.
.4.) ~ '

' ii .B
.

~
Se alcanza el Punto Fuerte Absoluto y la . no tiene escape. La Tcnica ulterior de Lasker resulta impecable .

188

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
'

El eje1nplo ofrecido dista 1nucho de ser convincente pues el negro empieza por ceder u Alfil y ms tarde el otro, quedando con dos Caballos que se sabe necesitan el apoyo de algn defensor econmico como ser un Pen. Ms an si el Punto puede ser amenazado por las fuerzas enemigas, como en el caso presentado. El negro no pudo estabilizar su situacin al no con.stru!r un slido apoyo a travs de la columna "d", y finalmente sucumbi al poder de los Alfiles. Con 16. .. . ~ ef5 pretende sobredefender el ~ d4, pero esta pieza tambin esta "en el airi'. Ms natural y seguro resulta en estos casos afianzar la posicin con ~ ec6, pero en este caso se previ parar 17. ~g5. con ~ h6, de lo contrario, el ataque simultneo a f7 y h7 hubiera sido fatal. El Punto Fuerte Absoluto rinde tmisl>epefidos cuan ro ms profndamenre penetra en las lneas enemigas. Si el adversario tiene Espacio y Tiempo para amenazaflo, pi~rcle naturalmente su condicin y su accin se diluye. No obstante la pd.ctica demuestra que con un slido resphldc:h ~est~ Tema sigue siendo importante. Veamos un ejen1plo:
Orientndose al Punto Fuerte "e4". Los Caballos son piezas m u y buenas cuando tienen un buen soporte.

Ro Hondo 1987
1.
2.

d4 c4

~f6

15. A f3 16. ~ xds 17. e4 18. A xe4 19. ~xe4

; fd8
~xds

Desarrollo del primer jugador, quien adems deber preocuparse del Pen b5, m<S dbil en el contextO planteado.

~xe4

h3 25. t:tf f3 26. fd1


24.

~e6 'ji d7 ~ xbs

.!.xelf

3 ~ C3 4 e3

e6 Jlb4

Se plantea la Variante Rubinstein de la Defensa Nimzoindia.

4 5 6. 1 8. 9

..
~ e2

es
ds cxd4 dxc3 o-o exds
~

a3 axb4
~ xc3

La partida est equilibrada. El Pen doblado en b5 es dbil, pero el Alfil puede llegar a jugar en ambos Aancos. El negro decide jugar contra el A afirrnando el ~ en su posicin central . vinualmenre indesalojable y con las caractersticas del Punto Fuerte Absoluto, a pesar de no penetrar en el campo enem1 go.

Como premio a una estrategia coherente y exitosa, el negro recoge beneficios materiales. El resto del jl)ego, con escaso Tiempo, n.o merece mayor . atenc1on .
/

19
20. 'r!t h4 21. g3 22.

cxds

'ifg6 i.d6
~f6

Se restringen los A A y genera Puntos


de apoyo para los ~ 10. ~e2

-~a6
~es

t!fe4

h6

27. lbf4 28 A es 29 lbg3 30 . d6 31. A xd6 32. ~ a3 33 fi e1 34 .11t7 35 e8+ ]6. l1f4
37 'r!tg3 38. fl. xe7

i6d7
f6
~e7

axd6
~c6

as
~ds

id7
~d4

*h7 i.e7

2]. ~ d3

S.ad8

u . bs 12. o-o 13. ~ 33 14. ~ d4

.!.e6
~d6

DIAGRAMA 167

39- l1d6
!JO. ~ flf

~xe7 ~fs
~d1+

.!.ts

DIAGRAMA 166

Por otra pa.;rt~ una de~ilid:ad "flagrante'\ :-Gomo las q:u:e estamos tratando, aunqtte no sea ocupada por la pieza ms adecuada, constituye . un p.e.r manente veneto . e d Tetnas Tcticos, como.surge
so~presiv~mente

en el

El negro limita al lb, reforzando la posicin de su ~ . Esro molesta al

ejemplo qU:e sigue:

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
P Lirtid.1 N
>

5:>

C. Amura
Buenos Aires 1992- Match (8)
1.

19. Ji a] 20. .fl.xe7 21. ~ Xe2 22. ~ e]

~Xe2

!txe7
~es

DIAGRAMA

!id6

El negro no puede impedir la ruptura central con lo que deber sufrir una debilidad permanente en "e6" por el avance del Pen "f'.
DIAGRAMA 169 ~
1 ' .

e4

2 . B3

e6 ds
~f6

3 ~ g2 4 ~ f3 5 b3
S 6. 1 S. ...

.!.e7

Se plantea un Sistema Cerrado de la Apertura Catalana.

o-o ..<ib2 e3

o-o es
~e6

d4

Una sorpresa que rinde culto al Punto Fuerte Absoluto. La !! no puede retirarse porque perdera el ~ c5. El blanco debe ganar.

El negro adopta un sistema similar a la Indo - Benoni , con los colores

invertidos.

27. ... 2S . .fl.ds 29. J'i.xe6+


]O. ~ b6

!txe6

.=. fd8
~xe6

9 exd4 10. et 11. d] 12. ~ a3 13. ~ e2 14. fi d2 1s. a3 16. b4!

eXdlf
~es

~gs

23. d4!
2lf. ~ Xdlf

f6 es
~e7

exd4 J.g4

El Alfil no tiene l)Llen desarrollo.

Un intento desesperado de ;aprovechar las debilidades del Enroque blanco .


]1. ~ d6

as
~a6

2s. ~bs 26. ~ dlf!

!ib6

~f]

Centra lizacin de la Dama con mltiples efectos.

32. es

.=. d7

26. ...

.!.hs?
DIAGRAMA 170

DIAGRAMA t68

Aif
1

.i
~

iW

Triste necesidad ya que la natural 32. .. . .!.f3 fallaba por 34. ~b3 El negro no puede resistir.

33 ~ xf] 34 c6 35 C] 36. ~ e6!

!.xf]
.!.f]

.SeS
1- 0

1:

s Rf ~ R
~lj~

&~ 1

Una compleja variante debida al joven francs G. M. Joel Lautier. El blanco . . . , . Impone un Intenso ntmo tactiCO.

16. ...
aXblf tS. ~ fxd4!
1].

axb4 ~ eXblf .=. bS

Se rehusan las complicaciones que emanan de 18. .... . exd4 19. ~a3!, que segLtn los anlisis favorecen al blanco.

El negro quiere seguir fiscalizando la casilla di y evolucionar con .itf7 para , proteger (( e 6", que momentaneamente se defiende con dos piezas. Pero ahora surge un "rayo en cielo despejado", por la circunstancia de que el ~eS est clavado y la !! no puede ir a e6 por quedar en la misma diagonal que el !! , entonces ...

Un broche final, abusando una vez ms de la casilla "e6" .

27. fie6!!

Anlisis
Si: 4. ... ~ b5? 5. ~b4+ . c6 . 6. ~xb6+ . W xd5 7. *fc6:+!
'~$idjn~*
<

'

Anlisis 3, ~xh3
4.hxg3

Se captura la ~ y "d2"
corona!

' . ttcas &~


Mates Tpicos con dos Caballos:
~+~

FUNDAMENTOS

Las caractersticas particulares de estas pi ezas son: Principalmente su Corto Alcance y las difi cu lt ades para mantene rse en zonas calientes sin
-

contar con el slido respaldo de lo que constituira un Punto Fuerte, los hace fuera de duda, los menos aptos para concretar, por s mismos, posiciones de Jaque Mate. En general, segn las circunstancias, resulta n ecesaria la coo peracin de varias p iezas del
___,......,.,..___

adversario, o alguna otra fuerza propia, para bloquear o cortar las vas de escape del monarca en peligro. Veamos algunas situaciones caractersticas, que pueden servir como gua para c rea r las Combinaciones correspondiente.

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a
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Preparacin del Terreno.


En las Combinaciones donde el M ate previsto debe concretarse a travs de la accin exclusiva de Piezas Menores, es el equipo ~ + ~ el que necesita una

mayor "colaboracin" del adversario . Por ello son menos frecuentes y en todo caso la Preparacin del Terreno adquiere gran relevancia. Como siem pre aparecern diversas Herramientas Tcticas.

El desa rrollo de algunos ejem plos caractersticos facilitar la comprensin del Tema. Se milizan las H erramientas Tcticas ms adecuadas, teniendo en cuenca los esquemas de Mate ya vistos:

a) Encaminamiento:
t. ~g8+ 8

# 493

1 ...?

1. ...

xg8 # lf91f
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193

FU DAME TOS
b) Desviacin y Autobloqueo:

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e) Eliminacin de la Defensa:
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d) Clavada, Encaminamiento y Autobloqueo:


gr+ # so6

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e) i:ncaminamimto y Autohloqu-eo:
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FUNDAME TOS

Ejemplo lhstrativo
lj~1n pJo

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Annimo
1.
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2. ~ C]

Apertura Vienesa.
2 . ..

abe

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Una variance antigua que destruye el Centro blan co a expensas del D esarrollo, pero que aleja al ~ de la proteccin del flanco rey. lf t:t hs ~d6

abe

de

11. . ..
12.

fxg6

5 lb b3 6. d3
~f6.

.!. e7 o-o

Un procedimienco natural, ya que se otorga estabilidad al ~ g5 , que no puede ser capturado pues se abrira fatalmente la columna "h". 9 ... ~e8
10. ~ ds

13.
---=-.. -

~ xe7+ ~ xg6++
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_~ ~7"-

._ : .' ; 514 1

+ ,.. _:

-_--=-

Una excepcin a la Regla! El !! no estar ms seguro ahora, por la falta del

En busca de una vistosa Combinacin. La directa 1O. ~ xf7! era fcilmente ganadora.
10. .. 11. ~ g6!
~f6

s.

1 ~ f3
~ gs

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h6

'

Surge ahora la posibilidad de aprovechar la reciente debilidad "h6" y el hecho de que el blanco no ha enrocado.

La amenaza ~ xf6+ y 'f1i h 7 ++ fuerza el desarro llo de [a bonita Combinacin prevtsta.

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195

FUNDAMENTOS

Curso de Supervivencia

'El Detective
Es tiempo de investigar si han quedado en claro nuestros estudios sobre "La Oposicin" en los finales de Reyes. Para ello es conveniente que observemos con atencin cada uno de los ejercicios planteados, segn quien posea el turno de juego, para ver si. es posible alcanzar el resultado propuesto. Al pie se encuentra una gua para verificar el criterio aplicado.

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GALERIA DE CUADROS

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~114il ~ti~ ~: : ~

El Rey Sitiado

El monarca, como figura mxima de la simblica batalla de una Partid:ad~Ajedrez, debe supervisar el accionar de sus fuerzas, desde una posrcin segura y distante del epicentro de la lucha. A lo sumo puede prestar una rmida colaboracin, basada en un riguroso clculo, para evitar sorpresas desagradables. Pero existen circunstancias en que el Rey, ya sea por imprevisin o por algn alarde tctico del enemigo, se ve involucrado en la zona ms "caliente" del Tab~ero. No siempre estar en condiciones de clamar, como Ricardo III, ({Mi reino por un Caballo", antepqrendo la primitiva autoconservacin al decoro real, pues podra estar inmovilizado entre el enjambre de fuerzas rivales, .los obstculo-s materiales de sus propias piezas defensivas, y;las Bandas o del Tablero, una Base lmites naturales del Teatro de la lucha. :Esta sitnacion se d.enomina Jit7Rey Sitiado" y Tctica que da lugar a muy variadas Combinaciones. El desarrolJo de este Tema implica una mera etapa, para Encaminar'' al Rey adversario y "Sitiarlo" adecuadamente. Luego, con el Rey "En Ctpilfa, habr que abordar la tarea de ejecutarlo. En ambos casos las Herramientas Tcticas" deben prestar colaboracin y la Imaginacin y el Clculo sern los ingredientes ms importantes. El Cuadro Nro. 13, que adorna nuestra Galera, muestra el momento culminan te de una ''Ejecucin Real,, donde el Rey Sitiado se halla sin recursos defensivos .

La Partida se desarroll a as:

o-o
El juego se encamina a la Defensa Indi a d el Rey, con la Variante Contrafianchetto. El blanco p lantea un
esquema posicional, donde manriene la preeminencia en el Centro.

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Bucarest 1968
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GALERIA DE CUADROS

LJ Genio

.La Apertura tiene tres pilares fundamentales: 1) Desarrollo rpido y eficaz de las fuerzas. 2) Dominio del Centro. 3) Armnica cooperacin entre Piezas y Peones. La movida del texto descuida los dos ltimos principios .

En efecto, lo indicado es 9 . c4, aspirando a ll egar con lb e3 a una situacin id eal, cumpliendo las metas sealadas. Ahora con el lb expuesto, el negro ti e n e Temas que pueden otorgarle la Iniciativa. 9 ... ~ hs! Una maniobra temtica. El negro prepara el avance f7 -f5 con variadas amenazas.
10.

RELUCE ES ORO, !

dxes

LJ Lxp1orador
El blanco se ha extraviado y no se da cuenta del peligro. Sigue un rumbo lgico pero que en este caso no es adecuado. Levanta la tensin cambiando su Pen d4 por la debilidad (( d6" del negro, basado en ejercer presin central para diluir la fuerte Iniciativa que presiente sobre su ~. Pero si esta accin resultara infructuosa, quedar a merced del rival.

Ciacoltea va e n busca del Puesto Avanzado "d6", pero coloca una pieza inadecuada. Su rival no tardar en expulsar al " Invitado de Piedra" haciendo naufragar sus pretensiones. Ms e nrgico hubiera sido 11. g4!? ~ hf6 con equilibrio.

La presin central est dirigida contra el avance del negro .

Anlisis
Si: 12.... ] 3. gxf4 14. 1bxf4 15. ~xe5
TABLER0238

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~xf4

!. xf4?
+

Anlisis
Si:

11.' ...

~ f4

12. 1bxf4 exf4 13. ~ d2 con alguna Iniciativa por los .!. .!.
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La BaJanza
Un momento importante. El anlisis demuestra la importancia del dominio de la columna central . El negro debe hacer una jugada que desbarate los planes basados en el peso de la ((vertical" '(d".
12. ...
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Con esto, la gravitacin de la columna "d" se diluye mientras que los avances e4 o f4 dar~in al negro una importante Iniciativa.

11
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15. b]

elf
~es

GALERIA DE CUADROS
TABLER0239

8~
7

El ExpJorador
Deseo participarlcs mi observacin de algunos punws destacables que pueden orientar e1 rumbo de los planes. a) Piezas blancas descoordinadas y sin alcance.

.t J.

5 4
3

AA
AAA.

b) La 'lff en precaria ubicacin, frente a !.f7-.!.f8- +.

e)

El Menor Espacio del blanco.

!Lit
abe de

g~
f
g

d) Falange negra dinmica, con posibles rupturas.


h

15. ... e3!? C ontra el "freno" 16 . .!be3 o bien 16.


e3

20. .!bc1 21. hlf 22. ~ f1


TABLER0241

Oua jugada anti-bloqueo.

2lf. ~ Xf]

~g3!!

El Cuadro Nro. 13! E l Rey Sitiado permite estos luj os tcticos que apuran el desenlace. La~ amenaza Mate y no puede ser cap curada por t.xg3++. Pero siempre el clculo d ebe ser exacro.

' ( <. r . \..

J"I.'.:.~,'N ,..'. ..[:~,.1. ~ .,.. . v "" 1 I INICIATIVA: DEBE EVITAR EL BLOQUEO.


~f7 !?
TABLERO 240

'

Anlisis
Pareca muy fuerte 24 .. .. 25. ~ xh2 y si: 25. ~e3 26. ~ xgl
TABLERO 243
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La Balanza
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J. J.

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Jugada de mucho "peso". amenaza c6-c5 ganando el ~, p ero en realidad se orienta hacia las casi llas g3 y h2, mientras observa con "Rayos X' al ~c3 .

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TABLERO 242

Pero atencin, pues la drstica: 25 . ~xf8+

Anlisis
Tentado r era:
16 .... 17. fx g3 18. bxc4 19. ~h2 t.xg3 t.xc4
~xe3+ ~xc3 - +

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26.

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Arruinaba la fiesta.

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25. i1 e3

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19. ~ blf

Una continuacin can fuerte como vtsrosa.


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199

GALERIA DE CUADROS
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TABLERO 2lf7
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Luego de presenciar tan esplndida definicin, me aboqu a rescatar de mis ar chivos algn ejemplo complementario d el Tema visto. Acapar mi atencin una partida jugada en la Copa de Oro de 1985. Veamos su desarrollo:
fue~o

Anlisis
Ganaba tambin:

27. ...
0-1

'!'h2!
TABLERO 2lf8

Nro 30

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27. exf3 28. ''d2
TABLERO 2lf5

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B. Kowatly

Lucerna 1985
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t5 Apertura Inglesa, Defensa Simtrica.

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No hay ms defensa.

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Adecuada resignacin ya que el Rey Sitiado est inerme y la "involuntaria conjura" de su propio ejrcito anula cualquier inten to para salvarlo. El abandono impide ver el digno broche de la Combinacin.

El Doble fianchetto. Con 5. ... e6 se podra plantear el Sistema Erizo. 6. ~ t3 .!.g 1 dlf txdlf Necesario canje ya que si 7. ... 0-0 8. d5 ! por la Ventaja de Espacio y el pobre .!.b7. 8. '' xdlfl?
TABLERO aso
8

Anlisis
Si:
27. ~xe5 : xf3 - +
TABLERO 2lf6
8

Anlisis
Si por ej.emplo:
28. ~ c5 '!'gl+! 29. ~ xgl ~ g3++

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. pn mer jugador evita la Simplificacin y busca consolidar su buen dominio central. 8 . ... ~c6 9 ~f4 La retirada precisa.

El

200

GALERIA DE CUADROS
Anlisis
Si:

La Balanza
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9. ~h4

TABLERO 251

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La 1ft tiene problemas. y si: 9. 1ft d3 c8 10. e4 ~g4! El juego se equilibra.

Tomar 12. ~xc4 .!. xc3 dara la razn al negro , pues eliminara piezas, con ganancia de tiempo. Es una buena oportunidad para ponderar el valor relativo de las piezas. No valdr ms un @. Centralizado, con una fuerte presin en el Centro y en el flanco rey, ms algunos tiempos que pierde el .!. g7, que la al, que an no ha jugado? La respuesta est contenida en la jugada de "gran peso" que efecta el G. M. Ribli.
12. ~Xelfl

Un pequeo Desmantelamiento, para acced er a la casilla h7, aunque esto implique tener una f1 de menos!

Anlisis
Si: 15 .... 16. 'ifth4 17. ~ f1
18. ~xe4
~d4 ~ xe2+

.!.xe4
~ c3

19 . @.g5 20. ~xg6!

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TABLERO 251t
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11. b]

El Ataque blanco es lenco pues se basa en el mayor dinamismo de sus piezas. La vio lencia extrema no resultaba adecuada:

6
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Anlisis
Si:
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15.

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BLERO 255

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TENT.CION HACE AL LADRON,', Y EN AJEDREZ "EL lMPULSO HACE AL ERROR".
Kowatly pens en Simplificar y no profundiz la situacin. Este juego superficial es el que suele traer grandes dolores de cabeza.

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1

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Ll Lxp orauor

Observando el cmulo de fuerzas blancas sobre el Enroque adversario, aparecen Temas Tcticos que permiten imaginar una situacin de Rey Sitiado por las fuerzas blancas. El G . M. hngaro encuentra un camino que mereci distinguir a esta partida con un Premio de Belleza.

201

GALERIA DE CUADROS
La 1ti m a jugada es u na a u rn tic a

"cltwr!' de la Combinacin efectu;uia por el blanco.

Si:

18 .... 19. f! xd6


19 .... 20. t;( h7 + 2 1. lbxd6+ 22. ~ xe6+ 23. !b xc6

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~ e7
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Ac gana:

Anlisis
21. ~h7 22. !kxd6+
's: 1

Si:

Anlisis
Se amenaza: 19. )Yfh7+ !!f8 fXe6 20. e6+! 21. !kxe6 +El Mate sera inevitable para el Monarca Sitiado en f8.
1 8

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22 . ... 23 . xe6+

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No hay eleccin:

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Anlisis
Si:

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El b lan co ha rep etido jugadas para ganar tiempo en el reloj, y fina lmente decid e c tprurar materia l. Cronos una
vez m ~is, conspira contra la vertiente artstica de Glissa.
22. ~ xd8 2]. !bg2

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21.

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f rente al D esmantelamiento de su Rey ' co n h4-h S, el negro reacciona en el Cenuo, receta cannica pe ro ac, a w dos luces, insuficiente.
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202

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El caso IV) de l T ema en estudio se produce cuando el Punto Fuerte se v inc ul a estratgicamente con algun a D iagonal Mayor. En ral caso, las operaciones que surgen , . , . . tienen caraccensncas propias muy bien definidas. En efecto, para suprimir un Cen tinela, bien centralizado, m ediante la

J~J ~il~

~JJ ~~J Di~JJJ DhJ~iJJLL


Veamos un ejemplo:
1.

Transformacin por Cambio


captura del mismo, se hace en general necesario dar el Alfil correspondiente, si la instalacin d el mismo ha sido oportuna. En tal caso adems de la p revista modificacin de Ja estructura, ya se dispondra de la pareja d e Alfiles, com o pane de la Transformacin de la Ventaja.

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@e]

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~f6

Parttda N 56

z.

3 83

.!.es

P. Lipke
Breslau 1889

El blanco da un tratamiento p osiciorial a la Apertura Vienesa.

lf .fkp

S @ge2 6. o-o 7d3

o-o d6
~c6

Nuestro Abanderado

Grau

Roberto G. Grau, naci en Buenos Aires e/ 18 de marzo de 1900. En su adolescencia aprend i a j ugar Ajedrez y comenz a competir a /os 15 aos, alcanzando rpidamente la primera categora. En 1921 gan el Torneo Internacional de Carrasco, Uruguay, siendo tercero en el Torneo Nacional de 1922, organizado por el Club Argentino de Ajedrez, pues no exista an la Federacin Nacional. Su fecunda carrera como ajedrecista lo muestra Campen Nacional en seis oportunidades y representante olmpico en los Torneos de las Naciones de Pars 1924, Londres 1927, La Haya 1928, Varsovia 1935, Estocolmo 1937 y Buenos Aires 1939. Fue un gran periodista y dirigi las revistas especializadas #El Ajedrez Americano'' y el //Ajedrez Argentino", creando a su vez secciones tcnicas de gran prestigio, como //Frente al Tablero", en el diario La Nacin y "Entre las Torres" en la revista Leopln. Abarc otras actividades, siendo m iem bro de una //Comisin de Fomento y Desarrollo de la Aviacin Civil Argentina" e incursion en su otra pasin, el automovilismo, a travs de sagaces crticas en su columna periodstica //Detrs del Capot" bajo el seudnimo de Jos Gabriel. Su actividad como organizador fue notable, consiguiendo en el Congreso de Estocolmo 1937 la sede Buenos Aires para el Torneo de las Naciones de 1939, a cuya implementacin se dedic con la pasin de siempre, logrando juntar en el Teatro Politeama a lo ms granado del Ajedrez Mundial. Este acontecimiento tuvo ms trascendencia que el mero hecho deportivo, pues el comienzo de la Segunda Guerra Mundial, en pleno certamen, cambi el destino de mucha gente que no pudo volver a sus tierras. El caso ms notable fue el de Miguel Najdorf, quien se afinc en nuestro medio y tuvo una gran influencia ajedrecstica en la segunda mitad del siglo. Su faceta de notable conferencista y entusiasta escritor Jo impulsaron a plasmar su concepto y su afn didctico en una monumental obra en cuatro tomos: //Tratado General de Ajedrez", traducida a varios idiomas y de fundamental utilidad para un estudio serio de la materia. Esta obra, junto con las secuelas de "su" Olimpada en Buenos Aires 1939, son un legado inapreciable y tal vez slo una muestra de lo que perdi el Ajedrez Nacional, con su temprana desaparicin, el 12 de Abril de 1944. Lo intenso de su actividad eclipsa lo breve de la misma y le permite ostentar el galardn tan imaginario como merecido de: //Abanderado del Ajedrez Argentino".

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
DIAGRAMA ~:n

Z* 1~1

'

'

Lasker ha desarrollado su juego privilegiando el dominio de la Gran Diagonal blanca y principalmente la casilla "d 5", un Punto Fuerte, que por ahora no puede ocuparse por la amenza del cambio. d5 liberando su juego y planteando una tensin al Centro blanco, lo que eliminara de cuajo el Punto Fuerte, tan cu idadosamente preparado por el primer jugador. Ahora, la ocupacin es, ms que conveniente, indispenst.lble y paradgicamente, constituye una buena oportunidad pues no puede ser eliminado sin problemas. 8. ~ ds .!.xds Es difcil criticar el cambio pues no es clara la poltica a seguir. Debe observarse que gracias al hecho de ocupar el Punto Fuerte en el momento justo, no puede ahora tomarse con el ~ y el negro debe ceder la pareja de Alfiles. 9 exds ~e7
,..,_,._
~__.,__ -~- -~--

Cambio e n el Punto Fuerte ha favorecido al blanco. Dos Alfiles y ' ningn Punto a la vista para los ~ ~. No obstante ahora debe jubrarse muy cuidadosamente para no cede r las ventajas estratgicas obtenidas. 10. ~gs! Una jugada excelente pues defiende indirectamente el Pen d5 y amenaza la captura en "f6", rompiendo la estructura defensiva del monarca negro, lo que implicara una interesante Transformacin de la Ventaja. Claramente no era adecuado 1O. c4?! por ~ f5! afirmndose en el ahora Punto Fuerte negro "d4" .

'

'

de Lasker para fiscalizar los saltos del ~ centralizado. Esta forma de operar ser reeditada en el fin al.
11f. .
~d7

'

15. h3 16. - ae1

iae8 a6

El negro no cae en la fina celada tendida por su oponente: 16.... ~a4 ? 17. b3! ~xa2 18. -al ~b2 19. fbl ~c3 20. @ b5 ~b4 21. - a4 ganando la ~. Ahora parece el momento adecuado para la natural b3, pero Lasker suelta su tmagmacwn .
o ,

10. ... 11. dlf!

~d7

.!.e6 1 ... El negro quiere efectuar 8.

Otra vez el golpe exacto. Se desprende de su Pen doblado y facilita el accionar de sus piezas.
11

17. 18. 1920. 21.

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OfA.GRAMA 1175

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Una posicin crtica donde hay que calcular muy bien . 13. ~e3?! Extraa decisin en un jugador tan fino como Lasker. No se ve con claridad cmo el blanco solucionara los problemas que presenta 13. ... ~ b6 por las amenazas de captura en d5 y, simultneame nte, la posib ilidad de ~ c4 buscando crear un Punto Fuerte en e5. La maniobra correcta parece 13. lb cl!! para un futuro b3 - ibb2, dispon iendo ahora libremente de las jugadas ~ b3 o bien c4 segn convenga.

El espritu simpljficador del negro no alivia la situacin, pues los Alfiles aumemadn su radio de accin . Ahora 22. b3 tanto como 22. ~ e4 y hasta 22. e4 constituyen maniobras tcnicas gue parecen muy adecuadas a la situacin . El blanco se muestra preocupado por un futuro h5 - h4 del segundo jugador para conseguir algn puma de apoyo para sus ~ ~ y neu traliza esta posibilidad a costa de una Combinacin por dems instructiva .

ixe1+ ~ fe7 .... - alf Esta es la situacin que el blanco debi

22. ~f] 23. 1;{;[xe1 24. ~ g2

El resultado de la Transformacin por

13. ... 14. 1tte2

~es?!

preveer, donde ofreciendo un Pen aleja a la ~ de la defensa y concreca un buen Ataque.

Debe destacarse la tcnica "geomtrica'

25. 26.

~ d2 ~ d4

~xa2

f6

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
DIAGRAMA1n

DIAGRAMA 178

6)

1
~

J. li
~

.1 * ~ 1

Con peones en ambos flancos, las piezas de largo alcance otorgan ventaja . En caso de asimetra estructural, producen efectos decisivos.

37 ... 38. ~ fs

~f6+ ' !!e7

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~~21 \!( 1
la terrible Pero la ser bien la falta de

li
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39 Bit lfo. gs 41. fxgs!


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\i'li1S

B,
34 ~xfs+!!
Esta hermosa jugada, el a ve de la contracombinacin id eada por el blanco, conduce a un final ventajoso por el des balance de peones, un lb contra ~ y la posible penetracin del S:1.

Cerrando definitivamente Gran Diagonal negra. inestabilidad de los ~ ~ explotada. Debe observarse recuperacin de la ~.

Naturalme nte Lasker "ampla" el Tablero para po[enciar su lb contra ~ , comrariando la regla posicional del medio juego que reza: " Los peones, en sus capturas, deben tratar de aproximarse al Centro". Como se aprecia, los dogmas tiene sus lmites.

lf1. ...

~ d7

27.

f;ft elf

~ b1

Para contestar 28. resistiendo pero ...

lb h5 con !! h7

31f ...
35 ~ glf

~xfs+

28. hlf! 29. .lbhs

!! fB

~Xglf+ El afn de capturar un Pen central apura la derrota. Era de considerar una resistencia posicional con 35. ... h5 .

42. g6 43 hs lf4 h6 45 h7+ 46. rt1 e6


lf1 ~ f

!!fB dlf !!gB !! hB


~ f8+
10

Se defendi el ~ e7 para neutralizar 29. h5 pero ahora no existe la defensa antes mencionada, entonces:

36. ~ xg4 37 lbd2

~xds

'

DIAGRAMA 179

Una clase magistral de Tcnica, en una posicin surgida del temprano aprovechamiento de un Punto Fuerte. Veamos otro ejemplo ms moderno, pero del mismo corte, donde como consecuencia de las acciones generadas por el Centinela, el negro se queda con la pareja de Alfiles comra los dos Caballos, imponiendo luego su Ventaja.

29 . ...

fs

Dura necesidad ya que 29. .... ~ h8 30 . ~ h7 ~ f7 3 1. lb xf6! sera desastroso. La reapertura de la Gran Diagonal negra es el precio que hay que pagar por no disponer de Puntos donde afirmar los ~ ~. Ahora la partida roma un sesgo rcrico que debi ser cuidadosamente calculado.

1\trtid..t N 1

;, -

30. 'tft d4 31. ~ h3

~ XC2+

~elf

Ji

M. Botwinnik
Budapest 1952- lnterzonal
1.

Esta era la clave de la defensa imaginada por el segundo jugador. El cambio de tl! ~ , ms el Mate en hl y los evemuales jaques perpetuos deben ser n e u rra 1izados.

32. ~ xg+ 33 lbxg6+


La sorpresa que tena el negro en la manga. Pero el futuro Campen del Mundo tambin ha previsto sto.

Se reedita el control del ~ con un d espliegue en forma de abanico. El des balance es ran fu erre que la diferencia de material no se nota . Capablanca ha sealado en su obra "Fundamentos del Ajedrez" que en estas circunstancias el Alfil se impone pues apoya el avance de sus falanges, mientras fiscaliza el otro flanco, cosa que el Caballo, pieza de co1to alcance, no puede hacer. Esto cae dentro de una regla bsica de los finales:

2.

e4 c4

es
~c6

3 ~ C3

g6

La Defensa Sic iliana original, se transforma en Variante Simtrica de la Apertura Inglesa.

lf d3

5 13

.!.g d6

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
- -

Dl.A~:It.lM.l i~
-

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~-*

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cerrada el tiempo no n importante .


es

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~ ~?,. ;>. . -.~~-~..,~~. '-. .~-~~~' .;. 1;


~

1]. ~ f4 18. ~ ce2 19. J2.xd4

8 _g *h 7 -

triunfo requiere una Tcnica adecuada, pero debe destacarse la inevr.able pasividad del blanco .

Una desagradable decisin. Ahora las casillas negras sern controladas por el segundo jugador.

~A

11 .. \~~~i)g

i!A

Ji

Pi

Se alcanza la posicin tpica. El negro dispone en "d4" de un Punto Fuerte del tipo "Absoluto", mientras que "d5", un objetivo natural del blanco, puede ser fcilmente disputado.

19 . 20. b4 21. b5 22 a4 2]. A h3 24. ~ (1 25. ~ b3

cxd4 !a8 .!.b7 .ihe8


~g8 ~d8

31. 32. 33 34 35 36. 37 38. 39 40. 41. 42.

fxg6+
~ g2

~ g1 ~ a1 ~ C2

f2

~ e2 ~ h1

g2 f1 ff2 "?ffet

fxg6 ia7 .!.h6 =. h8 8 _g .iah7 .!.gs .!.f4 .!.g5 .!.e6 ' !!g .=. hs

6. 1 a. 9

A g2
~ ge2

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~ge7

jl

"
l ~

A gs A e3

h6
~d4

Incursin oportuna y absolutamente necesaria, para evitar la jugada liberadora 1O. d4!, que disolvera el Punto Fuerte. En un con texto estratgicamente ms amplio, esta jugada podra definirse como " maniobra de bloqueo".

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1.

~ l A~

l' R ! l A
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S: A

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ti
Con el Centro y flanco dama cerrados, el negro tiene las manos libres para accionar en el otro sector.

~~

10. 12. 1]. 14. 15. 16.


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~ d2

11.

b1 o-o be1 b] b1 be1


trt.AG~.A-.u

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b6 ! d8 !rf8
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25. 26. ~ d1 2]. ~ e2 28. f4 29. f5 ]O. A xg4


~

hs
~h6

es .!.c8
~g4

hxg4
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43 44 45 46. 47 48. 49 so. 51.

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ft . ff2 ft

_g 8
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ff2 f1 . ff2

.!.d .!.ca
.!.e]

.=. f5

01.4GIU.M.A .iSJ

--

--

- -

El enroque "artificial' res u! ra necesario, debido a la presin sobre h6, . ., pero esto no es grave pues: en postcton
((

Se ha conseguido la pareja de Alfiles y la columna "h".La concrecin del

Un fuego artificial que slo busca Simplificar para entrar en el campo blanco .

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
52. l;t f1 53 ~xf1 54 ~ e1 55 lle2 :!xf1 !f7
~f8

:! f1

s6. ~ d2 57 k1 g2 s8 . 'lfl h6 59 ll d2

~f]+

:!d1
~f6

.!.f8

6o. 't!ixf8+ 61. k1 xd1 62. ~ e1 0-1

~xf8 ~f2

'!'b2

EJ Abo~adtl . bJ 'e1 0 I.J o _


La prolfica familia del Punto Fuerte se ha emparentado con las Grandes Diagonales buscando apoyo y fuente de inspiracin. Pero no hay que dejarse embaucar con tanta jerigonza y desconfiar de semejante entelequia, donde hasta el enroque puede ser artificial, con lo que uno termina por no creer en nada. Pero basta que entren en accin los verdaderos Maestros para que desaparezcan los Puntos Fuertes y toda la dialctica que los sustentan, como puede apreciarse en el ejemplo que sigue .

~ ds

~ge7
~xds

,. -

- o..l:.
1

DllGRAMAt88

M. Botwinnik
Mosc 1954- Match (1 5)

8. C] 9 exds 10. o-o

2e7 o-o

es 2c6 g6
Se plantea el Sistema Cerrado de la

.1 11

' '

Defensa Siciliana.

'

.!.g d6 es
. DIAGRAMA t86

l!ii

Plan

l'lTilL'O

que cuesta un Pen en

til~lt& ~~ :~
Qu ha sucedido? No hay m<ls Puntos Fuertes para nadie y las Grandes Diagonales esdn obsrrudas.

form<t sencilla.

11. f~t

12. h] 13. ~ e3 1lf. ~ d2 15. .fbf2

.!.d7 'ilfc7 :!ae8 2fs hs

19. ... 20. ~ Xflt 21. .fbe3 22. .fbxfs 2]. "t!i g2 24. tfte2 25. ll xe2
...-

exf4
~Xh4! ~fs ~xfs

'i!i glf 'i!!xe2+ .ies


.
-.
-

--

DIAGRAMA 'l8g

El blanco est paralizado debido a la


presin del negro en el flanco rey.

Hay para elegir. El blanco domina


ampliamente dS rnientra~ que su adversario refuerza adecuadamente d4. Cabe desracar que "d 5" tiene las caractersticas de ''Absoluro" mientras que "d4" puede corregirse con d.

16. ll ae1 17. ~ h2 18. h4 19. ~ elf

'i!!d8 i.h6 '!ff6

207

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
A raz de su error tctico , el blanco ha
quedado deshecho. La tcnica del negro rcsult:a impecable.

27. lbf2

E. feS hlf

Der~~
: J

..l
>

"RepJica

2S. 29. 30. 31. 32.

. xes dlf
~ xg3

~xes

hxg]+ E.gs+
~fs

~ h2

33 34 35 36.

CXdlf ti f2 @e2
~xf2

h7 gs
~xf2+

fs 01

lbe3

CX:dlf

D ebemos contestar las falacias en que se basa la prdica disolvente de la nota preceden te. En efecto, en la partida No 58 el blanco apurado por neutralizar con c3 el Punto Fuerte en "d4", ocupa prematuramente su garita en "d5 ". De resultas de este enfoque objetable, por la 1 precipitada instalacin de su Centinela, queda con una mala estructura de peones, pues se aprecia en el Diagrama N 188 que el negro dispone de un Pen virtual de ms. Si a esto hay que sumar el error tctico sealado en la partida, el resultado adverso es claramente explicable. Mostramos un modelo en que el cambio favorece la estructura de uno de los bandos, el que se impone fcilmente a pesar de los alfiles de distinto color.
Centro negro, lo ha debilitado y debe ser c uid adoso. D e ah el re tiro del Centinela, excepcionalme nte justificable.
11. ~ e3 12. ~xe2

21f. a3 25. 'fff d1

~alf ~as

DIAGRAMA 192
-

,- -

C. Krogius
Leningrado 1946

..!.xe2
~dlf ~glf ~Xglf

-~

,...._

"(

:..

1. Clf
'l.
~
~

~f6
,.,~
11!.

13. ~ f2 11f. ~ Xglf 15. .f:be3

:;~:

* .i1
1

ts?!

Defe n sa India del Rey, contra la Apertura Inglesa.

DIAGRAMA 191

--

1 1

1
+

.,

lf 5 6. 1 S. 9 10.

~ ge2

es ..!.g'f
o-o

83 82
o-o

d6 .!.e6
~d7 ~c6

d3 flf
~ ds

.!.g4

DIAGRAMA 190

11 R 4i'l RR 'if RJi. ~


~~~

iii'if
~1 ~ 1

l[W

Rts .i. iS

Esta triste n ecesidad, para evitar un poderoso 17. fS, cuesta un Pen y la posici n se cae, lo que consagra la Ventaja obtenida por el blanco en las escaramuzas centrales.

El Pen blanco de ventaja y la fuene ruptura co n h 5 hacen crisis en la accin defe nsiva del negro. Los Alfiles son intil es p or partes iguales slo en apariencia. En efecto, el ..!. se tropieza u )) . con peones proptos y aJenos mientras que el lb compensa el vaco absoluto del flan co d a ma con una presin insidiosa sobre el !! .

Xdlf 17. 1S. 19. 20. 21. 22. 23. exfs lbxb7 lbds+ 'f:'fd:z fe1 . xeS+
~elf
~xfs
~abS

gw

~R

El Centinela blanco ha entrado oportunamente en su garita pero la ruptura lateral que practic sobre el

!!hS es i. feS i.xeS


~d7

26. 27. 2S. 29. 30. 31. 32. 33 34 35 36.

2 g2

~b6

bt

hlfl hs fxgs 'fffglf


~xgs

as .!.f6 ss .!.xgs
~b3

'lftf6+ f1 <;J gs h6

.i xelf S _g

10

2o8

FUNDAMENTOS

Bc5~~TA ~~~ticas
Combinaciones con dos Torres:

+
Al estudiar la familia de los Mates <.krivados del accionar de las piezas menores, se ha podido obse rvar la importancia de la participacin de otras

fuerzas, para entorpecer la retirada del monarca amenazado. Cuando se considera el equipo de ambas Torres, combin;ndose en un Ataque al Rey adversario, se reconoce la enorme potencia de esta Batera al cncomrar que puede prescindir ck toda "ayuda
. #532 .

externa'', bastando su accin com plementada para concretar situaciones de Mate . Conviene observar esquemas donde se muestran algunas posiciones tpicas del Mate con el equipo fi + fi .

8
7

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a

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8
7

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#535
8
8

# 538

7
6 6

'l!.
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..

g 7
6

7
6

5
g h

EJ LxpJorador
El comentario anterior y los esquemas mostrados permiten entender que la "Preparacin del Terreno" en las Combinaciones con el equipo . + . resulta en general relativamente sencilla. Un factor natural pero de gran influencia en las posibilidades de remate, se presenta cuando el !! en peligro esta acorralado en una Banda del Tablero.

r r' "

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~

a) Desmantelamiento y Encaminamiento:
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8

#51f0

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1. ~ xh7+

# 541

1. ?

2. X87+

# 51f2

2. ...?'

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a
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abe

de

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2.... !!h83. f! h7+ !!g8

1-0

209

FUNDAM ENTOS
b) Eliminacin de la Defensa:
1 ...

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2.?

2. ~xh2

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h

...
'

B;
e
f
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(#i/
h

e) Encaminamiento:

d) Desmantelamiento y Ataque Descubierto:


-

#552
8 7

+-

-~-~

---~~~~-

~:,-

1. ~xh+

;;:-::;

..._-

~-.

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# 553

1~ ...?~:

4
3

B;

2
1

El Detective
Mis investigaciones demuestran que hay muchos casos en que la accin del equipo fi + fi , genera situaciones donde el remate queda a cargo de otras fuerzas. Esto significa una ampliacin de las posibilidades de esta poderosa Batera.

210

FUNDAMENTOS
a) Encaminamiento y autobloqueo: .
-

1.?

#556

+-

s.

fll+ '

# .557

7
8 7

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2 .... gxh4 3.?


2. I;l af7+
8

1-0
2 . 7
8 7

b) Clavada y encaminamiento: _1.1 #s6o +8 7

# 562

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1.

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e) Desviacin:
-

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8
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# 564

+-

1.

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# 565

.a xds

# 566

2.

7
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# s67

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6
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2 1

2
1

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g

1\ ~ h
g

d) Ganancia de Material: Este Tema tambin aparece co mo Final Artstico


1.?

~ fl h8++

#s6a

s. fi xfs

# 569

s.... as= 'i'


8

2.

lil xa5l

# 570

'!'es
8

3 fi h6+

# 571

3 .. 'i' xh6

8
7
6

:1 7

117
6

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3

5
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1

1 .

~2
1 1

lS
a
b

Si: 1. ... !!xf5 2. h5+ +-

S: 2 .... ~ xa5 !? 3. h6+ +-

4. ti a6+ +-

211

FUNDAMENTOS

P,1r t 1d as 11 u' ti a t 1vas


Ejcrnplo Nro 28

La Defensa Grnfeld. Su idea principal consiste en abandonar el Centro para atacarlo a travs de la Gran Diagonal negra.

8
7

~~.A.tfw

1
~
~ 6)

M. Botwinnik
Mosc 1935
1. dlf 2. Clf 3 ~ C3
~f6

'+

~ f3

.i!.S7
~xds

6
5

11.!.1 1

5 cxds 6. 'ffb3

La Teora prefiere 6. e4.

3 1
2

g6
ds

6. ...

2XC3

~ .A
a

1i!
b

~
e
d

w~
e
f

s 11 ~
g

ttl

:~
h

Al

E1 Detective
Esta Simplificaci n parece ir contra algn precepto estratgico: ((No debe reforzarse el Centro enemigo''. Sin embargo mis investigaciones han encontrado que, en este tipo de Esquemas, es ms importante la Tensin que puede plantearse sobre una estructura rgida.

7 bXC3

o-o?!

# 573

Parece ms exacto 7 .... eS! planteando la Tensin.

Anlisis
Si: 16. 17. 18. 19.
~xc4

1ffxe7
@d2 a3
- +

'!!Lxc4 .i!.a6!
~c3

'!!t c2

Se desaprovecha la oportunidad de 8.l?,a3! dificultando la ruptura natural c7-c5.

s
1lt
~
b

s ~

# 574

s. ...
9 ~ e2
10.

es
'!!tq b6

.i. lt lS R :g 1t_
d

o-o

El Explorador
El desarrollo ms acertado del .!. dama ya que en el flanco rey estara condenado al cambio, por no tener u n retroceso adecuado. La jugada del texto es especialmente idnea para "cerrar" la columna ((b" y crear un punto de bloqueo en a5 con el oportuno concurso del ~ .

El negro cumple sus objetivos. Se aprecia la rigidez de los peones blancos del Centro .

4,tl
3 ~
2 1

13. ~ d2 11f. ~ b3

.!. b7
CXdlf

abed

Era em po de levantar la Tensin, la que se transforma en aprovechamiento di a co 1 e umna "" . e

6 ...
16. ... 17. as

a tes - .!. fs
:! feS

es!

1S. CXdlf
El blanco evita: 15. ~ xa5 d3! 16. ~xd3 bxa5, con juego muy cmodo.

Completando la destruccin del Centro blanco .

18. axb6
Optimista, pues el negro concreta una buena coordinacin de Ventajas. Era oportuno Simplificar con:

1S. 16. ff btt

2 Clf!

~c6

~as

Era penoso dar la pareja de~ Jb.

FUNDAMENTOS

Esta es la situacin prevista por

Anlisis
18. ~xc4
19. ~xc4
~xc4

# 576

.i xc4

al 71
6

20. axb6 21. . xa8+ ?2. dxc5 23 . . dl

axb6
.!.. xa8 .!..xe5 +

J.

5~
4
3

Botwinnik y que escap al control de su adve rsario. Las .i .i listas para entrar en accin, el tapn "e4" que cierra los escapes hacia adelante, y la 1 era. lnea relativamente dbil, se coordinan para una Combinacin tan simple como elegante.

18. ... 19. ~ as


20. ~ b2

~xb6

27. ~ d6 28. ~ Xf1


01

~xf1+!

.ibt+

.!..ds

abe

de

fg

- ' # 575

21. a6 22. 1!fd3 e4 2]. ft b1 'it' C2 No hay una buena solucin para los problemas del blanco.

Anlisis
Si:
.
8

29.

~e2

.i c2++

# 579

Anlisis
Si: 24. ~dl 25 . fi xbl
# 577
~xbl

61
4

3
2

. ji
~Ji ti ~
abe de

.!..b4

:w
f

1 abcd e fgh

tjcrnpJo Nro. 29
'

El Ataque al Centro y el control de la columna "e" son los ele m en tos de m<S peso en la Ventaja del negro. Para desbaratar posibilidades defensivas frente a la Invasin en 7a. lnea, Botwinnik mantiene la
IniCiativa.

1 abe de fg h

J. R. Capablanca
Lake Hopatcong 1926
1.

Pero ahora se crean las condiciones para un remate espectacular. 2/f. Ji a] .!..xa3 as. .fi xa3 '!'xe2 26. Yffxb6 !ab8
-

dlf

~f6

20 ..

.!..fS!

21. t'!bs

# 578

2. ~ f3 3 g] lf Clf

e6 es CXd.lf

Anlisis
Si: 21. ~d2 22 . . fdl 23. fixd2 24 . . ddl
-+
~ c2!

6 .1
5ltJ
4

1
~

Se juega la Apertura Inglesa, Defensa Simtrica, por transposicin de jugadas .

.i.
R .l ti
tf lSR ~
g~

~xd2

.!.. b4! .i c2

Chsico. Hoy da se han desarrollado sisrcmas corno: 5. ... .!.. b4+ 6. ~d2 '!'b6 ( oo) .

1
a be d e

es

213

FUNDAMENTOS
#sao

sJ J lJ.\tVL
7
6 5 4

]2. 'ffif2

11

111
6)

11....----r-__,.,.,,,__
~~~~

COSAS EN SU LUGAR!

2B,~
1

~11
f

TIENE RAZON EL HOMBRE! EL D NATU~ RAL ~c6NOLO DEJA COLOCADO, MIENJ:'RAS QUE c5 ES UNA CASILLA MUY INTERESANTE PARA EL
~.ADEMAS SE
''f

6 5

lilLl.il 'fW e \t> ab e d

~
g
h

EJ Detective
Mis anlisis, de acuerdo a la Teora, indican que la inestabilidad central del n egro es slo aparente ya que con la simple 7. . . . d 4! consolida su situacin, aprovech ando que un eventual ~ a5+ defiende indirectatnente el Pen de e5. Pero el genial cubano elige otra alternativa , tambin digna de consideracin.

MANTIENE ABIERTA LA COLUMNA "e".


16. elf 17. ~ bs
~es

La Balanza
Esta posicin d efen siva del blanco ha sido mal evaluada. La" ventilacin" horizontal del ~ , sin peon es o pi ezas defensoras, hacen que las ! .: tengan un gran peso" en . su accwnar.

a6!
~es

El Pen "bT' es tab por 18. ... ~ c5!

18. ~ fs 19. ~ flf 20. A e3 21. ~ d2 22. b3

.!elf .!es ~ blf


~e7

...

((.

1 S. ~ fd2?!
La Teora prefiere: 8.

e4
~ d4

El complejo central doblado y la clavada horizontal de "e4" hacen incmoda la siruacin del blanco.

S. 9 ~ alf+ 10. ~~elf

dXelf .!d7 e3!

Un autntico Kamikaze. Se inmola, arruinando la posicin b lanca.

2]. 21f. 2S. 26. 2].

a3
'fffxe3

ad1 blf
~ dlf?

.!xe3 !b6 .!e6 .!eS


~d6!

~glf! Amenazando ganar con 35. ... ~ c2!, con la .! defendid a por ~ c3+ .

32. ... 33 - xd1 31f <;;;;? g2

~Xd11

ixd1+

3S 'b6 36. ~ es

hs! .!eS 0-1

fxe3 12. o-o 13. ~ xg2 11f. ~ C3 15. ~ f3


11.

.! e6 .!xg2 .!e7 o-o ~ bd]!

8
7

X
1
1~ ~

5
4
3

3
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2 .ii
1~
abe

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g
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Zi

28. ~ ds 29. exds ]0. <;;;;? g1


]1.

~xds
~xe2+ ~f6 ~xds

~
d

No hay defensa contra la irrupcin de 1 .=. .=. . as .......

~ b3

' '

GALERIA DE CUADROS

&.i.W ~ 1 .t.
~

1~ -....J-..::.=

El Pen "f7'' - Clavada Absoluta


Es un Tema Tctico muy comn, ya que en el natural cruce de fuerzas, las lneas de Ataque encuentran piezas o peones que " cubren" con su cuerpo a trebejos y casillas propias, cortando la accin de las fuerzas enemigas de largo alcance, 1;!;!, . o lb . Cuando se protege, en esta circunstancia, algn objetivo importante se d ice que la pieza que impide la propagacin del Ataque, est "Clavada". Esra denominacin es una figura muy clara, pues expresa grficamente que la pieza en cuestin no puede moverse. La pieza Clavada cons tituye un problema, pues no slo qt~eda imposibilitada de desplazarse sino que a l estar inutilizada genera un desbalance defensivo, que puede ser explotado por el adversario. Se presentan dos grandes grupos de "clavadas" : a) Clavada Absoluta: cuando el ele mento defendido del Ataque, es el mismo Rey. En este caso la pieza no podr moverse en caso algu no, pues dejar en Jaque al propio monarca es una imposibilidad reglamcn taria. b) Clavada Relativa: Cuando el objetivo cubierto es cualquier otro, peones, piezas o simplememe casillas. En ese caso, por muy importante que

sea el Ataque cubierto, la pieza Clavada est habilitada para abandonar su posicin . Esto da lugar a Combinaciones que tienen su lugar en el Arsenal Tctico bajo la nacural denominacin: " La Desclavada". Una subdivisin posible de este Tema se verifica cuando el elemenro que "se clava" es un Pen o bien una Pieza, pues las d iferentes caractersticas de ambos, dan lugar en muchos casos, a posibilidades de distinto gnero. El ap rovechamiento de esta cuestin Tctica suele adornarse, necesariamente, con la colaboracin de orras H erramientas, de acuerdo a las ci rcu nsrancias. En nuestra Galera enco ntramos el Cuadro Nro. 14, co rolario de alternativas tcticas en que "La Clavada" del Pen ''f7" es el epicent1o de una hermosa Combi., nac10n: Veamos la partida que le di origen:

3 ~ bs 4 .,Q,a4 5 o-o

a6 ~ f6 .!..e7

Apertura Espaola, Variante Morphy Cerrada.

6.

.e1

1 ib b3 8. c3
9 h3

bs d6

o-o
h6

Variante Smyslov, proyecta . . . .i e8 y se precave de un eventual ~ g5.


10. d4 11. ~ bd2 12. @ f1

!eS .!.. f8

8
7

.t.'!W~.i.-

.l

1 1

~i

11 61
J.

~~

fue~o Nro . 3J

~~ C2J ~ 2 ~zs 1g ~~gt:tJW


3

Zizs
f

L. Portisch
Mosc 1967

1.

e4
@f3

es
~c6

2.

El Pen de e4 est defendido indirectamente. Si 12. ... cxd4 13. exd4 ~ xe4? 14. 11d5 + - . Aho ra el ~ llega a tiempo.

GALERIA DE CUADROS
12. ...
1]. ~ 83

TABLER0263

demostracin de la "sobrecarga" del ~ f6 que protege a la 'li' y no puede abandonar su puesto .

Excelente

Ana lisis
Si:
18 .... 19_- ~xf7+ 18....

Anlisis
Si:

'li' xg'5
+-

15 .. .. 16. ~xf6+ 17. .fbxdl

'li'xd 1 gxf6
+

Si:

hxg5
+-

19. ~gG

TABLER0265

TABLER0267

s.i
7

Ai.

abe

de

EJ Explorador
Un imprudente afn de inmediata Centralizacin con ~ ad8, pues el blanco dispone de un "camino" tctico que le permite ((Transformar Ventajas".

abe

de

fg

abed

fg

La formacin de peones negros del ala rey estara arruinada.

El Cuadro N ro. 14.

Y el Mate es inevitable.

15. ... 16. ~hlf


Hay que aliviar la presin. La amenaza ~ fS + - era peremoria.

1lf. dxes

dxes

En caso de 14. ... ~ xr5?! 1 'S . ~ d4! equivaldra a un abandono del Centro.
TABLER0264

17.

~xhs

~as

Esta dramJtica situacin par~l el basada en la ''Clavada Absoluta'' del Pen "f7", condiciona la defensa del segundo jugador, el que no puede
contestar la implacable Iniciativa Jc su

*,

s x ~7
6

~.~.

.A.it\f 1___...._ 411


1

5
4

Un intento urgente de quita r el largo pual que desd e " b 3'' apu nta al corazn del Pero ha fallado el dlculo, pues la continuacin es tan bon ita como fo rzada . 18. Ags!

adversario.

*.

18. ... 19. !i ad1 20. Jixh6!

'li'd7 .!.d6
.

TABLERO 268

TABLER0266

8 ~
7

8 ~
7 6

..i..

...i.. "if
1
4!i) 1

.
=.... '--~-

abe

de

5
4 3

PODEMOS APROVECHAR LA OPORTUNIDAD DE A1\1ENAZAR AL AMIGO DE NUESTRO ENEMIGO!

abe

de

. ~s _ .g_L w ~
abe de

Esra increble jugada est basada en el juego de clavadas que parren del Jib3, arma principal de la Tortura Espaola.

Un Desmantelamiento ~cncillo que sera intil rehusar.

216

GALERIA DE CUADROS
En las posiciones de Iniciativa no hay que ahorrar esfuerzos para definir el juego. Este bonito complemento de la accin anterior "aplasta" toda resistencia .

20.

gxh6
~ xbJ

....., ,

En caso de 20 . ... ITSU 1 detln i Li vo. ra


21.

21. .!bxg7 '-

'fig6+
TABLERO 269 . . . :

norte conseguir un slido bloque central <.k peones r la pareja de !b !b. Esro, al precio de un Pen doblado, lo que da a b lucha caranersEicas lllllV agudas.

lt S bxc3

.!.xc3+ o-o?!

. '

8
7

Moscti1961

1
lf:j.
~

~f6

e6 .!.btt
La Defensa Nimzoindia. lt a3 La Variante Saemisch que ucnc por

l 'n Sistema Chlsico en el sentido de luchar en d Centro, renunciando a jug;tr por blotlll'o". contra el tomplejo r/e peo11es doblados. l.a eora prefiere S. ... L S o bien '5. ... b() con ideas
atines cnrre s, tratando de cerrar el ju.:go a los !l. lb. y frenar la cxpansin

de la h~f/mtertl blnuctL.

1 ,___. _ _

g :t
de

abe

1.a ff1 abusa de la "Clnwula" del Pen

f7.
21 22. ~f6!

!HB

Ahora la C1avadn \'l'rtical <lmenaza un conrundcnrc ~g+ y ~hR++.


22. .

CUA1"JDO SE PIU~:SENTAN !b !l. LN CONTRA, CONVIENE CERRAR LAS DIAGONALES. Y SI EXIS'fEN PEONES DOBI.ADOS, HABRA QUE FRENARLO.'SPARA PODER ATACARLOS LUEGO. HASTA Hl. GAUCHO MAS DJSTRAIDO, AC"AJUEGA POR BLOQCrEO

23. fl e3l

!!g8 1-o
TABLER0270

6. f3 1 cxds 8. e3

ds exds .!.fs

8
7

.i

.i

..ti'if .*1
~:A .
(

* 1
~

TABLER0271

. --1
~

t .1 <f
111
4i)

En el Diagrama resalt~m la mayora de pcon<.:'> blancos en el Centro, pues esd claro L]lll' se ha canjeado el Pen negro "e" por tl blanco "b''. I.sto da, en princlpto, una slida Ventaja Estratgica al primer jugador. Pero el negro, con imeligencia, ocupa la d iago na! b 1 - h~. en una lucha tl<l11Gl cnnrra la pareja de !b lb.

3
2

I1
~ ~

0i
~
f

5
4

.t.
~~
~~

9 ~e2
10. ~ f4

~bd7

es
rpidamenrc el Centro,

El negro

.H;1C<l

~ ~
a
b

3
2

~
d

w
g

t
~a
b

para evit;H una a:\'alancha a b;JM de h4 - g4 que comprometera la l'stabilidad


11 de -.u ...... 11. lbd3

~faw~LtJ.~
e
d

Las tropas de reserva entran en accin y no hay defensa.

E1 Detective
Mis investigaciones me han convencido de que "fl" es el Pen que m;is resulta castigado (011 Clavadas. Ello se debe. en general, a la accin de un !b instalado rn la diagonal a2- g8. donde habitualmente se encuentra el ir. Pero es posible hallar "perlas" como la que vamos a mostrar, donde aparece una clavada en sentido horizontal, la que aunque es Relativa, resulta igualmente decisiva. El G . M. E. Geller que recin ha brillado con el Cuadro Nro. 14, sufre ahora con su propia medicina.

GALERIA DE CUADROS
El G. M. Bronstein privilegia el Desarrollo y se queda slo con la poderosa estructura cemral.

siempre valioso y la fi en sptima, una baza importante. En ltimo caso puede sacrificarse la "calidad', compensando con la Iniciativa asumida.

EJ Explorador
Llama la atencin el cambio de lb .!. propuesto por el blanco. Pero si la inmediara 11. g2- g4 resulta dudosa por el sacrificio 2 xg4 y ~ h4+, hay que reconocer el dominio negro de la diagonal bl -h7. El camino correcto es disputarla y ver luego de materializar la ventaja en el Centro. La conclusin prctica nos orienta en el sentido de que vale ms una Ventaja concreta que un peligroso exceso de ambicin.
11 .
12.

15. ... 16. g~! 17. hlf

~ b6

Notable definicin pues el Mate en "g7" slo puede ser evitado capturando la ttf, aprovechando que la clavada horizontal del Pen "f7" es slo Relativa, pero no alcanza ...

h6 tXdlf

Anlisis
Si:
20 . ... 21. fi xg7+ 22. ~g6++
TABLER0275
8

Anlisis
El negro cambia el rumbo de sus . prevJsJones ya que SI: 17.... c4

rxg6

!H8

18. ttll) 19. fi xb6 20. g5!


~a6
~xb6

7
6

.l
~

iw g
~~ 1

TABLER0273
8

5
4

'ti'

71
6

3
2
1

zs

1 zs
~

'if
1 1
~ ~

5
4

~w
d

f't xd3

.!txd3 .!eS

3zs
2
1

El negro apunta a "e4" y luego har lo mismo con "c4", objetivos naturales de
los~ ~.
1].

abe

de

fg

oo
b1

.=.es
~as?!

Ganando luego el Pen "d5" con clara vemaja.

11f.

18. gsl

dxe3

TABLERO-zp. . . . .
8

. .'

l.

7
6

1 1

l.
6)

Desesperado inrenro de "embarrar la cancha", ya que 18. ... .=. xc3 era an peor.

.1 1 1
..

19. gxf6

,; XC]

51\f
4

Buscando compensacin por la pieza menos, pero se presentan las condiciones para un rema re especracuLu:
20.

3zs
2
1

lit~
a
b

gW
d

zs
g

'

..

-~ h

ttfg6!1

1 0

El G. M. Bronstein explic este desenlace: Algunas Reglas prcticas sealan, por ejemplo: a) No aleje su ~ radindola a un borde del Tablero . b) No consienta una . en Sptima fila pues esa es su propia y delicada 2da. lnea. e) No permita peones enemigos demasiado cerca de

TABLER0274
8

un dudoso contraalaque. Se niega a jugar la narura,l b 7 - b6 pues esto cancelara 9,dinitivamcntc el soado pasaje de su ~ vta "b6" , a 1 "G.anta" "e4'' Ene1erra . . - ' a . adems un embrin de Celada pues la eventual fi b7 quedar encerrada.

Geller se 1a n za a

71 g
6

X
.1

.) .

su - .

4)

5'1J6

11 li'& i.

Se pueden transgredir algunas de estas Reglas, pero las tres al mismo tiempo, es demasiado!
Orra bonita demostracin de las consecuencias que puede acarrear la Clavada del Pen f7, eslabn crtico del
Enroque.

4
3

zs
a

1 zs
~
b

15. fi Xb7!
El blanco acepta el desafo. Un Pen es

g ~
d

_..,.,;cw,..

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

1~

.P lJJiJ J lJ_:;il ~

.::JJJ l:J Di::.UJ lJLJ~iJJLll


Simplificacin favorable a la Defensa. 2) Preveer la maniobra defensiva de expulsin con el avance de lpeon e , cerran do
1 "))

El Enroque Artificial
La impo rtancia estratgica de este Tema se m ani fiesta por su notable influencia en la Teora de las Aperturas. Son variados los detalles a di-scutir, pero los aspecto s ms destacados resultan: 1) La Ocupacin Oportuna de la "Garita", con fin es de bloqueo, y sin facilitar una la Gran Diagonal y di sputando el Centro. E n este contex to, la remocin d el C entinela deber

compensarse con un mayor

Templado para la lucha

Alekhlne

Alexander Alexandrevitch Alekhine (Mosc 31/ 10/1892- Esto ril 25/ 3/ 1946), naci aristcrata en la Rusia zarista y curs estudios de leyes. Despus de la revolucin del 17 su familia q ued en mala situacin y logr, en 1921, salir del pas, fijando su residencia en Pars, donde se doctor en la Facultad de Derecho, aunque nunca lleg a ejercer otra profesin que las actividades vinculadas a su brillante carrera aj edrecstica. Sus primeras armas en el Ajedrez fueron a travs de par tidas por correspondencia, lo que le permiti un generoso desarrollo de su espritu investigador y forj sus naturales condiciones analticas. Inicia en 1913 su carrera a la fama compartiendo con A. Nimzowich el podio del gran Torneo de San Petersburgo, lo que conduce a un match que tambin resulta igualado. En la edicin 1914 del mismo Torneo se consagra con un notable 3er. lugar detrs de Lasker y Capablanca. Al comenzar la guerra cae prisionero, pero luego vuelve a su pas y se alista en el cuerpo de sanidad, recibiendo heridas y condecoraciones. Su camino al Cetro Mundial comienza ganando el Campeonato de la U.R.S.S. en 1920 y emigrando luego a Pars, desde donde va enhebrando una larga serie de importantes logros, como Tribergs, Budapest y La Haya. En 1922 es 1ro. en Hastings, luego 1ro/ 3ro en Carlsbad de 1923 y 1ro. en Portsmouth y 3ro. en Nueva York de 1924. Todava no se siente en condiciones de vencer al dolo Capablanca, pero trabaj a y persevera con esa meta obsesiva. El urush" final hacia su objetivo comienza en 1925, nacionalizndose como francs y venciendo en Pars y Berna para coronar ese ao con una formidable victoria en el famoso Torneo de Baden - Baden. Capablanca es ya su norte declarado aunque los contactos no progresan debidamente. Recin en el Gran Torneo de Nueva York de 1927 se establece que el jugador mejor clasificado desafiar al Campen por el Ttulo Mundial. El resultado fue: 1ro. Capablanca 14, 2do. Alekhine 11,5, 3ro. Nimzowich 10,5, etc. Buenos Aires fue la sede elegida para la crucial contienda, la que comenz el16/9/27 en las instalaciones del Club Argentino de Ajedrez. Su triunfo: Alekhine 18 1/2- Capablanca 15 1/2, lo consagr Campen Mundial. Este ttulo fue defendido en varias oportunidades: vs. Efim Bogoljubow: 15 1/2 - 9 1/2, en La Haya 1929, y 15 1/2- 10 1/2, en Alemania 1934; vs. Dr. Max Euwe: 11 1/2- 15 r12, en Amsterdam 1935 y 15 1/2-9 1/2, en Amsterdam 1937, recuperan do el Ttulo, pero nunca le fue concedida la revancha a su archirriva l Capablanca. La 2da. Guerra Mundial lo sorprendi en Buenos Aires, pero logr regresar a Europa y se alist en el ejrcito francs, como intrprete. A fines del 43 lleg a Espaa y se traslad luego a Portugal. Falleci en un modesto Hotel de Estoril, delante de un tablero de Ajedrez. Las crnicas de la poca sealaron: !/Slo la muerte pudo arrebatarle el Ttulo de Campen Mundial a tan valiente luchador". Es en verdad uno de los Grandes Colosos de la Historia del Ajedrez.
..
,

....

219

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
Espacio en el tlanco dama, rnedianre el

avance de peones, o bien presionar el Centro con juego actiYo <.k piezas., 3) Estas consideraciones lkvan a un juego activo en el flanco d:11na, lo que implica postergar d Enroque que puede llegar a cjcnnarse en f(mna 11rtijicial.

DIAGRAMA 193

DIAGRAMA 194

Complementando la rplica de la pag. 208 no debemos pasar por alto e1 descreimiento del eficaz detractor de las . ' . cuestiones estrategtcas que se

burla del Enroque Artificial a pesar de que Botwinnik en la


Partida N ro. 57 da un ejemplo magistral de sus posibilidades. Sometemos a consideracin otro ejemplo que gira alrededor del mismo Tema, aunque luego no se concreta, pero donde el Centinela da muestras de gran acvidad partidpa11do en. cuestiones ' . . tacttca<>, en una gcnu1na Transformacin de la Ventaja, desoyendo las protestas de nuestro agnostzco censor.
1

El Centinela llega a tiempo para

impedir la liberadora d'5!, y se instala con su caracterstico radio de accin . o-o 9 ...

Tkt ica bien calculada, q ue consagra la d1cacia del Centinela.

M:ts consecuente era '!' d7, para aracar h.3.En tal caso el blanco hubiera
activado SLL flanco dama, optando luego por un Enroque "artificial', mediante ~ fl - g 1 - h2. A su vez el negro vera limitada su lniciativa al postergar la natural jug<lda 1'5. 10. o-o
11. ~ h2

16. 17. 18. 19.

...
~ xbs ~ xf4

f! ab1

'!'xbs exf4 .!.xb2 .!.es

El Centinela abandon su pues1o para Transformar la Ventaja, pues ahora Alfiles y Peones negros estn en la mira. 20. ~ dlf .!.xflt

21. 22.

gxf~
a~

b6

12. t:/a4!
Dando estabilidad al Centinela pues evira la maniobra del negro: ~ d8, .:;eguido de e().

Ataque de la minora, para vulnerar la resistencia dd negro en la columna "b'' . 22. ... .i fe7 Jtf 23.

24-

~e6

1 .u

ll

~ J J.

6 )

12.

'fl a~

~es

DIAGRAMA 195

1]. ~d2

fs

1lf. f4
Una de la~ leyes ns importanres del esquema tratado: "debe frenarse la

Aruba 1992
C4 2. g3
1.

~ 14t
~

*1 ! ': .t.
~

es
~c6

expansin del enemigo en el flanco ,,


rey .

1lf. ...
Contra 14 ....

El negro .ltlopta el Sistema Siciliana Invertida, comra la Apertura Inglesa.

'!'f7, amenazando

~d8

..

g.

~ ll
~ti

~B

ll
~w

3 lbg2
lf ~ C3

S e3 6. ~ ge2 1 d3

g6 .Jt 87 d6
~ge7

.!.g4?!

Una apn:c;lcin errnea, ya que

- c6, el blanco proyectaba: 1'5. ~ ed ~ b6 16. "!ti a5, comervando el Centinela en su Puesto. La jugada del texto encierra el ;:. <rermen de un Tema Tctico, al disminuir la protLccin de la , e8.

~ -~

~B ..

provoca un h.J necesario para el blanco, con la Sl)l;l inre-ncn de dillcultar el


Enroque.

1s. '!!l bs
Contra .. .
fuerte.
~ b6

~ds

Se adopta el procedimiento tcnico de "rutina''. El blanco, con m .:; Espacio, rehuye los cambios. La "garita" en d5 sigue siendo un buen apostadero para una pieza blanca .

8. h3 9 ~ ds!

.!.e6

16. a4!, era muv

2S ...

i.C7
~es ~e7

16.

~XC7!

26. ~ b4 27. f! a3 28. axb6

axb6

220

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
29b1 .: d8 30. J':bc3 El poderoso .fb de casillas negras hace
sentir su presencia. El negro decide "revolller el avispero'', a cosLa de un Pen.

DIAGRAMA 197

Una sorpt'L.'S;l Lpica de L'stos finales. No se put'de ahora 52.... ~ e4 '5:). . xe4! -~ ...,,, txc4 '14. ~ gJ gS )) . -, ganancl o .

30. ... 31. J':b f6

ds dXClf

DIAGRAMA 196

*
,(Je..

52. 53 54 ss. s6. 57 s8. 59

... . e6 . xg6 gs
~ f2

*h 4 hs
~el ~xe3+
~e2

. xfs

!!xh3
~blf

.es
~ f3
. e1

6o.

h lf 10

Ell\Oo~atla _ n

.... 1o lJ u

Esto pierde la calidad, pero ya la posicin era muy difcil.

32. 33 34 35 36. 37

J':bxe7 ~ e6 ~ xd8 dXClf f1 Xb6


~g].

.i xe7

.,

.i ed7 =. xd8 !. d2 ..!.Xelf

No voy a permitir tanta c rtica sin fundan1cnto , p ues mi descreimiento de las fantasas estratgicas, pomposainente ofrecidas, nace del mal tratamiento que proponen los que entienden muy poco de la cuestin. Concreran1ente planC<. que si el Punto Fuerte es tan fundamental y se .:o basa en el refuer:w de los peones que lo apoyan atacar estos peones con oportunas tensiones laterales, otorga una buena base operacional, como se muestra en la partida que sigue.
1

El cont rol del tiempo perturba la rcnica. Era mejor 37. a7 ~ d7 38. bb7 y ahora tan LO 3H. ... .i xg2+ 39. Qxg2 .!.d 5+, corno 38. .... ~ f8 llevaran a un final similar al de la partida, pero con el !! confinado en su lnea extrema.

P..uttu.t

Nt\_).

ol

DIAGRAMA 198

S. ltindermann
Dubai 1986- Olimpada
elf es d6
~c6

~Xf3 lnrenra construir un "bunker" para su Rey, pero no ser suflcicmc.

37 ]8. 39 lfO. lf1. 12. 43 411 45 lf6. 47 lf8.

fiC3
~f3

-'51 .!.f1
~d7

1.

flb7 f1C1 f!a7 fl d1 J':bxd1 J':bf3 'SC7

!rh6 .!.a6 .!.bs .iXd1


~f6

2. ~e3

3 g3

Omt ve? la Siciliana Cerrada .

.!.e~

-es

.!.ds .!.xf3 hS -

lf 5 6. 1 8. 9 10.

J':bp d]
~ge2

g6 .!.g e6
~ge7

o-o
J':bgs J':be3 . b1

Bien hecho! El ataque lateral~..s impune porque el negro est obligado a manrener su Punto Fuerte .

h6
~d4

.: b8

lf9

e7

h6

11. b~!

so.

. f7

11. 12. 13. 14. 15.

... bxes a4
~ bs

b6 dxes

o-o
~xbs

axbs

51. . e7 52 Qg2

Qu ha quedado del orgulloso Punto Fuerte del negro? Se ha volatilizado Lllkm:\s de haber cambiado t'11 el revuelo

221

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
su Pen "d" por el Pen "a" blanco en un autncico trueque de "oro por .. espe]ltos'' .

1S. 16. 17. 1S. 19. 20. 21. 22. 23. 2lf. 2s. 26. 27. 2S. 29.
]O.

bxa6
~d2

a6 .!.xa6 tith7 ~e6

h4 f4 @xd4 J:bf2 es exf6 fl fe1 t!te2 e4 J:be4 t!b2 fla1 J:be1

~d4

CXd4 hs f6
~xf6 ~fs

Es cierto que el ataque lateral al Centro siempre es de lnportancia. Pero con atencin se puede resolver el problema sin sofocones y seguir recogiendo los beneficios de un Centinela bien instalado. En el ejemplo que sigue el blanco atiende acertadamente la ruptura lateral y enfrenta activamente las escaramuzas del flanco dama, consiguiendo la Ventaja por Cambio y finalmente un Pen de ms que a la postre resulta decisivo .

~es

El blanco llega a tiempo para retomar


.S feS

.=. fS bs .!.eS

con bxc4, en caso de cambio, y disputar rpidamnre la columna "b" .

.=.ts

R. Mascarias
Buenos Aires 1994

11. 12. ~ec3


1]. ~e2

~d7

b4 as

DIAGRAMA 199

~.t.

1.

e4

es
~e6

2. ~e3

~-~ Ri ~~

1~ 1
S,

Este Esquema corresponde a una Defensa Siciliana Cerrada Invertida.

g
J

R
~

B:
~

Un desesperado intento de complicar


el juego buscando chances en la gran diagonal blanca. Spassky no dar cuartel!.

3 83 4 J:bp 5 e3 6. ~ge2 1 d] S. o-o 9 @ds

g6 .itg
~ge7

d6

o-o
.ite6 !bS

14. a3! Abre el flanco que el negro pretenda mancener cerrado. Las escaramuzas en este sector deben favorecer al blanco . 14. .!Lxds ~ds 1s. cxds 16. axb4 axb4 17. fia7 ~bs 1S. .a xe7 ~ xds 19. e4 ~c6 2o. ~e2 ~as 21. b1!
DIAGRAMA 201

Frente a la intencin de plantear un Ataque Lateral, el blanco debe impedir una merma cualitativa en sus falanges.

31. 32. 33 34 35 36. 37 3S. 39 40. 41. 42.

cxbs J:bb4 Jixfs J:bd6 e1 t!c2 fle7 flxb7


b1

.itb7
~es

so.b3
11.

bs

exfs .=.as
~e3 ~b3 ~ds ~Xb7 ~ds
~gS

Jid2
DIAGRAMA 200

1f!g2 b6 b2

Una pequea Combinacin que gana un Pen. El negro no puede tomar la

calidad.

10

Confo ms en la elocuencia de los modelos presentados, que en los argumentos dialcticos, para talar el rbol genealgico del Punto Fuerte y evitar as "irse por las ramas".

21. 22. 2] . 242S 26.

!fdS
~xds

Jixds fixb4
~e3

abes
~e6 ~e6

flb6 b4

ds

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
.

DIAGRAMA 202

2]. bs 28. xe6 29 c6


]O. ~ds ]1. ~e7+

~d4
~XC2

DIAGRAMA 203

d4 abs !!f8

32.

~xg6+

It ~ - -.t ... ""-""' 1

El " Kamikaze, provoca una Simplificacin que conduce al Final con clara superioridad del blanco. El Pen "b" debe resultar decisivo .

Se violentan las acciones y la partida to ma un sesgo tctico que o bliga al clculo.

]2. 33 34 35 36.

fiXC2
~xe3

b6 e]!

hxg6 dxe3 .axd3 3d7 '!le7

El clculo perm i re sacar el mejor provecho de la Ven taj a conseguida.

37

d1

Fl NALES ARTISTICOS-

LA CUA DEL
MISMO PALO
Si:

Anlisis
l. Jla6

1. . 2. ~a6!

C7 -

1.?

Posicin 54

+Posicin 55

Qu ms?. En otro caso el blanco libera sus p1ezas.

3 ~d6!
Esta es la situaCin buscada. La propia

Posidn 57

Y si:

l. ~xd7

!! c7

J. Gunsta
"Das ltlustrierte Blatt" 1922

Posicin 56

El blanco podra ganar con el Mate de ~+ ~, pero no hay forma de salvar una
de las piezas menores. Sin embargo, existe una idea ya explorada por A. Troiski ...
1.

Infantera del !! limita su libertad, y es apenas una Guardia atnita, en su camino al Cadalso.

J\b]!!

3 ... 4 Sd.q

_a 8

___.,. . .

~:f.~~----------~---------------...._.-

FINALES ARTISTICOS
Posicin 58
El Material es mnimo. Si desaparece d Pen, el Empate sera natural. Por eso resulta ohligado ...
1.

5.

~fl)

+-

Posicin 63

g6

~ hlf!

Posicin 61

El saldo d\.: su Ejrcito, de su misma Madera, no habilita la salvacin por Ahogado.

3 ~ ge6+

!! h6!

Otra Ye'l. lo mejor. El Ahogado es un buen auxiliar pues... La mejor defensa. A(aca de nuevo al Pen y acecha, con un cvcmual Jaque Doble en "f5".

lf ... 5 J2,b7 ++

ds

Anlisis
Si:

Posicin 59

. ... 4. ~f4+
:)

..,

!lh5? ' !!g5


+-

Anlisis
Si:

'5. ~h7+

1.. .. 2. ~f4

2d4

Posicin 64

3. g7 4. ~c5
'5 .
<;;';? eG
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.
+-

~c6

2e7 ~ -g) ~ o-8 -o


~h6
~ o-8 -o

6.

~d6

7. ~ f') 8. ~f7 9. ~d7


En este caso no hubo peor '' cufltl que la del mismo palo".

~fG

Posldn62
Se pierde el ~ y no hay Ahogado! lf 87! 2fs+ 5 s:2 Bit ~ Xg]

EL ZUGZWANG TRAIDOR
1.?

Posicin 6o

+-

6.

~dlfl!

+Posicin 65

2. ~ 11+

!! gs!

Unica Defensa.

Analisis
. S1: ..
T.B. Gorgiev
2.... 3. ~xh4

4. ~g5

!lh6? Wxg7 !!xf8


El Zugzwang co nduce al Mate.

"Schachmatny Listok'' 1928

FUNDAMENTOS

B-i~s ~Ac ~~~ticas


Estudiando el mecanismo de las Combinaciones en la partida prctica, he descubierto que las Herramientas Tcticas ya vistas, suelen complementarse libremente, generando complejas Combinaciones. Esto se debe a la enorme variedad de posiciones y a lo heterogneo del Material posible. Esta riqueza de alternativas hace muy vis roso al juego Tctico e induce a profundizar en la investigacin de cada posicin. Les ofrezco una miscelnea . donde los Temas se combinan sin otra ley que el buen resultado.
a) Eliminacin de la Defensa + Ataque Doble:
1) 1. ?
8

# 585

+.

1.

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# s86

1 7

2.

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# 588

+-

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4

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#59

.+,

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5
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2

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b) Ataque Doble + Clavada de Pieza:

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FUNDAMENTOS
e) Despeje de Lneas + 1) Clavada de Pieza:
#6oo.
8
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3
2

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de fg ha be de fg h abe de fg h abe de
fg

11) Clavada de Pen:


S. ~ f6+

# 6o2

71-*. 'if.!1.i. 7.1-*. 'if~1..t. 6 1~ .1 ~6 1 411 ltJ 1 ~ 6 5 1 1 ~ 15 1 1 ltJ 1 5 4 ,i, tj ti zs 4 ib fS 3ti ~ ~ .& 3s ~ s fS
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K.

t ...7

2. ~ xg6+

# 6o1t

~~
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d) Encaminamiento + 1) Clavada+ Ataque Doble:


~

1. ; ! xe2+ # 6o6

2 . xe2

abe

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fg

abed

fgh

abed

fgh

11) Eliminacin de la Defensa+ Ataque Doble:


S. ?

# 609

- +

1.... .lxp # 6to

2.

~ xg2

2 ~ds

#612

-+

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1 ~

~
f

FUNDAMENTOS

EJ Explorador
Los grandes jugadores saben reconocer el terreno de cada posicin y descubren, cuando existen, los atajos tcticos de la Combinacin, que permiten alcanzar al monarca enemigo, o al menos conquistar Material para llegar en forma mediata al mismo objetivo. Veamos como se hilvanan las ideas y se combinan los Temas Tcticos para concretar una Ventaja.

Part d ll st at1va
Ejctnplo Nro 30

# 613

14. ~Xh7+!

8 ~

71
6

.t. !<tf tf.t.l11 141

R-bera i
Barcelona 1935- Simultneas
1.
2.

5
4

zs

3
2

t) t)
~

e4 @e3

c6 ds

Zi .ii Zi
abe

3 ~f3
Variante Moderna de la Defensa Caro -Kan.

1 }i_

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Zi zs B;

1i
g

EL SANTO DESCONFIA! NO 14. t\'e4? ~f6! 15. f:xa8 ..lb7 16. t!ixa7 !. aS+.

de

3 ... 4 @xe4 5 d4

6. @g]
El blanco, gracias a su Centro, tiene ms Espacio y resuelve, ' conceptualmente, conservar el Material.

Una forma elegante de romper el juego en el Centro, aprovechando la mejor coordinacin de fuerzas. De paso, es estratgicamente val ioso, desairar la Tensin planteada por el negro. Pero sto no es fcil; se inicia una compleja Combinacin, que involucra hasta el sacrificio de la propia t!i.

!!xh7 15. ~ gs+ !! g8 El Maestro ve que 16. t!1 h5 parece


fuerte pero... @ f6! 16.
-

14. ...

+,

por ello:

Xd7!
# 615

s.l 71
6

.A. !fl \i'g4i)J.1


1

6. 1 ~d]
8. o-o

e6 .!.e7
o-o

Anlisis:
Si:

5
4

'LJ

12. ...

~e2

., E1 Genio
1.!:~~-j Ubicacin natural de la

exd5?! 13. t!ixe7 !. e8 14. ~xf6 +# 614

3
2

1~
a

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b

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~ s ~ zs
d

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g

111. El desarrollo tpico


de esta pieza es en Columna semiabierta, para ejercer su accin, sin peligro de las Torres . enemtgas.

4
3

lt) )

9 ...
10. fid1
11. ~gs

es
'!'q

2! 2! 2! 1 lt 11
a
b

Zi.Z!R
e
f

w
g

16. 17. 'ff!hs 18. ~Xf7+ 19- h4

'!'xd7 ad8 !!h8

Jugada necesaria para dar " ail' al ~ y adems afianzar el ~ g5 .

19. ... 2o. @hs!

~e8

~f8

El blanco completa, armoniosamente, su Desarrollo.


11. ...
12.

12

~xds
~xe7

El blanco especul con que el cambio de ~ '!' costaba la !. d8 .


21. ~f6!

13. ~xe7

b6

"LJ Detective

Mis investigaciones revelaron que Capablanca sacrific el Pen "d" para apartar al ~ de "f6" .

ds!

FUNDAMENTOS
.

:..

_,-. , -- _,~.::L . .,.,,#, ~~ . -. ~ ~,-.:"'"'->"---~


-_,_
~

--

El esquema del Mate con dos ~ ~ aparece en escena, impidiendo ~xf7.


21. 22. ~hs+
~g8
10

..

# 617

7J.
6

8~

11'

. . .
abe de
f

Acertada resignacin pues si 22 .... ~ h6 23. 'f! g6 con Ventaja decisiva, como se aprecia en el #617. El blanco ganara la~ frente a la nica 23 . ... ~g8. La coordinacin de varios T emas Tcticos, motoriz la agradable Combinacin de las blancas.

1 ~~ ~ ~

*
tt.

1:
a

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b

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#618

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#619

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#620

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1.7

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#624

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GALERIA DE CUADROS

/t:lr_go alcance produce:i1,cesa~iamente ataques potert(.:iales a obj.etivos>. gue . cubierto de piezas propias que'!.P,~~~rumpen las Lneas de At:C'M.n. Pero de tan , se encuentran limi~<:tda~ en su accionar, por edado " decir_ impedidas de movimient; :R?t el peligro d~ la pl:opagacin del Ataque qt;Le estn cubriendo. Ha~inmaim~~te estasituaci6n genera u:n c~~l! ~@. .E2dsbilidades tcticas enbase a la Des.viacin o Cambio delos defens0.ue~. > '"' !?
F 'ct'""'' t' e1n;a

Els

muy com.n~, y~ it;te'f~t fuego cruzado de las

LJ Detectiv
En mis investgacio~es sobre este Tema he deschierto que la accin pralizante de la Clavada, pu~de generalizarse ha~t~ e,l Zugzw~ng total. Aunque sta es una posibilidad poco frecuente, da.ima idea: de Jas limitaci<;mes a que se ve sometido el.bando defensor. Les .p~esented'"til C uadro Nto 15 d.e la Galera, donde en el ms alto nivel tcnico, se proque ' 'ltuain comentada. hs

5
4

Veamos la partida que le da origen:

La Variante Winawer de la Defensa Francesa_

Juego Nro. 33

lf es 5 i1d2

es

San Remo 1930


elf 2. d4
1.

Un Sistema ms posicional que las agresivas 5. a3 o bien 5. ~ g4.

Jugada con doble props ito: 1) Desarrollar el .!. dama, problema permanente de esta lnea, y 2) No ceder la casilla "d4", habitual apostadero de un poderoso @ .

e6
ds .!.blf

3 @el

S 6. @bs
1
8.
~Xd2
C]

~e7 .!.xd2+ o-o b6

9 f4
10.

@f] 11 31f

.!.a6 'it'd7
~bc6?!

GALERIA DE CUADROS
TABLEROzn

s .i 7 .l lj' 41\ .l .l .l .t. 1 41\ .l 5 2J .l1 Zi 4 ZS lS ti 3 zs. ttJ 2 .~ liY Ji g_ 1!! <f!( .i, .' g
6

.i*

Anlisis
14.... 15. ~b5 16. 0-0 a5!? axb4 .!.a6!

19. bl

+-

TABLEROz8s
8

!.

TABLER0279

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'ti'~.l11 6 .!.1411 ~ 1 5 ~ 1 zs
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2

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f

~
h

El declarado propsito 12. ... ~ a5! llega tarde. Debi realizarse 11. ... c4! ~ ~ c6- ~ a5, con mreresanre conrraJuego.
12. b~t!

~
abe
de

1lt

zs
g~
fg

~.
h

18. .fbbs!

Liberando la molesta clavada del ~ c6 .

E1 Genio

15. as ~c8 Ya es tarde para discutir en el flanco


dama:

HAY QUE A LAS INTENCIONES DEL RIVAL!


Alekhine, con mucha inteligencia, otorga prioridad a este avance para limitar el conrrajuego negro. En otro caso no se justificara ganar Espacio en el flanco dama, en plena erapa del Desarrollo!
12. .. .

El ''nicho" indisputado de ''b5" es una invitacin irrenunciable.


18. ...
~8e7

Anlisis
Si: 15 .... 16. b5! 17. xa5 bxa5 ?!
~ b8 +

2.9.
20.

00

fes

h6 S.fc8

TABLEROz8o
8
7
6

Las acciones se han focalizado en el flanco dama .


21. c2
~e8

!.~

13. CXblf ilf. ~ d6

C.Xblf Jt b7

i.A.

5 4

!tzs

'ti'~ ~1

!. W

TABLEROa8z

TABLER0:278

3
2

1 zs 1 s iS tJ
~

a.i 7 .1
5
4

~..i
e
f

3
2

16. ~ Xb7 17. a6!

~Xb7

1:
abe de f
g

Fijando permanentemente la casilla b5 para el lb .

17. ...
Era slo aparente:
abe de f

~f7

Cayendo en el Tema de " Pieza Clavada". Sin embargo no era fcil evitarlo:

14. ...

fs?!

Anlisis
17.... 18. ~ b5!
~ e7 ~ xb4

El segundo jugador se aprovecha del ~ d6 para "cerrar' el flanco rey. Sin embargo era preferib le:

Anlisis
Si:
21. ...
~ d8

22. acl

S. xc2

GALERIA DE CUADROS
23. 24. 25. 26. flxc2 flxc8
~c3 ~c8

~xc8 ~e7
+-

21f.

fi c3!

"b5" para ganar la Pieza Clavada. Hasta el !t corre en auxilio de sus huestes; - pero nada podr hacer.

Y!!! c7

* 1
.l
'

27. if.a4!

La amenaza b4- b5 gana al menos un Pen. Pero el virus de la Clavada es ms grave que eso.
2].

5
4

28. if.xbs 29. A a4

bs _e 8
Wd8

3
2
1 .

~ e

pues: 26 .... 27. ~c8 28. ikxc6


~ec6

~e8

+-

{tJilt~~---------
~

~~.~ La BaJanza
7

7' 61'S
5
2 1

Aunque con retraso, tal vez injustificado, el blanco da lugar a la maniobra de ms peso en esta s1tuac10n .
" 1

5
4

21

'

3
2
1

Con ingenio el negro alcanz a defender todo, al precio de un modesto Pen. Sin embargo la parlisis de sus fuerzas es total. 30. hlf! 1-0 Resignada decisin. La posicin del Cuadro Nro 15 muestra que cuando se consuman los pocos Tiempos de los peones negros, no habr nada que mover, sin grandes prdidas. Un Zugzwang ejemplar!

22.

fi ac1

. "Cuando se duplican los . esfuerzos en una misma 1 ,::::.:~~:~~ TANDEM ofensivo debe prepararse con la pieza de ms valor en la retaguard,.iq"

El blanco prefiere afianzar defin tivamen te la Clavada y no Sutilizar con fl a3 -c3 que ganara algn Tiempo, pero da oportunidad al negro de inventar algo.

2lf . ...

~d7

25.

1C2

!tf8
!beS

26. 'tl!c1

EJ Exp]orador
Como rindiendo homenaje a la impresionante produccin vista, me puse a recorrer los ejemplos que corresponden al Tema de Pieza Clavada y pude encontrar un modelo que responde ms naturalmente a una Tcnica standard Vale decir que, corriendo los defensores de la Pieza Clavada o simplificndolos con otras fuerzas, el objetivo inmovilizado puede llegar a caer. Quiero compartir con Uds. mi hallazgo en .este terreno .

LAS ALAS CORTAS!

22

!ab8

23. ~ e3? !
Ya era tiempo de la natural maniobra fl c3- fl 1c2- t\' el, etc.

23. ...

!c7

El equilibrio defensivo es slo aparente. Bastara un "pinchazo" con el Pen en

GALERIA DE CUADROS
fuego Nro. 34

6. ...

bs?!

TABLERO 29~ .. -" .. . .

A. Anastasin
Erevn 1996- Olimpada
1. elf 2. @f3

Un error de concepto. Para desarrollar el.!. dama, el negro se expone a que el juego se abra peligrosamenre. Era preferible la modesta y natural 6 . ...e6 . 1 a~! .!.b7

es
d6

3 ~ bs+
En la Defensa Siciliana, lo ms clsico es abrir el Centro con 3. d4!. La jugada del texro es de corre estrictamente posicional.

8 ~
7
6

.i.
J.

"'*A. . l -

~.l - 1

3 ...
Una opcin ambiciosa. Lo normal es buscar el equilibrio con 3. ... .!.d7.

Suro-e un embrin de Clavada, Tema b que puede marcar decisivamente el rumbo de las acciones .
11.

lf. o-o
5

~f6

e1!
TABLER0288

8~ 7
6 .

11
.

~-*~
~11

Este contraataque es la clave de la dudosa maniobra del segundo jugador.

1. . : ' ~-" ' "'-'0. .-f fa


2S

J.

8.
. .. . .

d~!

Se sienre la falta de Desarrollo y la Clavada molesta tanto, que cuesta un Pen.


12. ~Xdlf

TABLERO 290

. '

~ f6

4
3 2
1

1~A~ ll._ ~
abe de
f

lLl li ts a ,
g

Resignacin: en caso de 12. ... f5 13 . ~ a7 ~ .fl.xd7 + + -, o bien @ d4 con muchas amenazas .

23. ~xd6
TABLER0292

Superior a 5. ~c3 ya que habilita el retroceso del .f:b y prepara c3-d4, con predominio central.

a
7

.A.
Jt

"*.A.
.

6
5 4

~11J.1 ~ 411
'

NO SIEMPRE LA NATURAL ES LA MEJOR!


S ... 6. .f:b f1 a6

2
1

El Genio

El blanco tiene libertad de accin, pero Abrir el juego es el proyecto de mayor envergadura, por la situacin del fijado en el Cent ro por el magro Desarrollo del sector rey

ll)~
a
b

c!SR
e

'lJ tsRl1 g ~ e
f g
h

*,

No haban motivos para desaprovechar la Clavada Vertical que genera la e 1!

13 . ...
Trisre necesidad frente a una futura incursin con @ e5. Ahora la Clavada por la diagonal blanca se hace ms ntida .
111

No hay que dar la pareja '---...::;;__~._. de .f:b .f:b tan fcilmente. Estas piezas de "largo alcance"' 1 juegan bien desde la base", hasta . que el campo se despeje.

8.

~xett

9 axbs
10. fixa8
11. ~xbs

axbs .!.xa8

gxf3

e6

GALERIA DE CUADROS

Anlisis
S.: 1

Necesaria por un eventual: .!.xf2+, para ~xh2+oo .

17 .... 18. ~xd7 19. ~xf6

0-0

i. d8
+-

18. ...

fs

Dando salida al !! e intentando tapar' ~ g3 con f5-f4 .

7
6

TABLERO 295
8 7

Anlisis
Si: 18 .... 19. ~xd7
TABLER0298

5
4

~~

5 4 3

.a

1~

* 11.1

0-0
~xd7

7
6

2
1

5
4

abed

fg

Si:

17. ...
18. ~xd7+ 19. -xd7
TABLER0296

7t -e .
~xd7

No hay que investigar demasiado para encontrar las jugadas ms fuertes, pues el objetivo est fijado por un rato largo. Slo cabe reflexionar como Eliminar las Defensas que concurren a "d7'' , hasta conseguir una superioridad cuantitativa en el Ataque, y conquistar el Objetivo. 16. ...

+-

3
2

20. @c3 +ya que se gana otro Pen. y no: 20. c4?! Donde La Clavada diagonal se transform en vertca4 pero ... 20 .... ~a4 La Clavada horizonta4 impide el colapso!

19. @C3
abe de
fg h

.!.es

Ahora no se puede 19. ... 0-0? 20 . @xd5 exd5 21. ~xd5 + +-

Amenaza 0-0 y !! e7, en ambos casos liberndose de la molesta Clavada.

Hay Clavada por la otra Diagonal!

19. ...
Pieza Clavada, pero ...
20.

~ b6

El defensor se retira protegiendo a la

---.-.- ..,..-- . '"'- .. .- .- ...

17. ...
Este paseo forzoso, impuesto por la Clavada del Ab5, inte rfi e re con el raqutico Desarrollo del negro .

@a4!

1-o

. .

. ..

TABLERO 294

TABLER0299
8 7
6

7
6

18. ~h4
TABLER0297
8
7

1
3

2
1

5
4

ab

de

abe

de

Notable simplicidad. Con un Desarrollo natural se impiden las maniobras sealadas.

l nevitablc Eliminaci6n de la Defensa que premia el accionar del blanco con la conquista deci siva del objetivo clavado en "d7" .

GALERIA DE CUADROS

La importancia
LA IMPORTANCIA DEL Fl
Casillas Conjugadas
En los Finales de Reyes, cuando el juego queda limitado exclusivamente a los Monarcas, aparecen Temas de Oposidn, Zugzwang, Triangulacin etc.,como bases de Iniciativa y Defensa. En tal caso suele presentarse una correspondencia entre casillas que deben ser ocupadas en tiempo y forma, so pena de no progresar o ceder terreno y entrar en colapso. Tal relacin se conoce como "easillas eonJugadas" . . .

TAB~~.IlQ. 304

f] Fin a]

'
7

*a
X 1

.
8
7

Zi
' : ,' .

;l

gar el !! a la casilla del mismo nmero (Conjugada). Iniciativa: El ~ debe tratar de entrar en la casilla correspondiente, cuando en su campo lo haya hecho el !! , con lo que se quiebra la resistencia.

4
3

zs

5
4

i,.R * zs 1

w
gh

3 2
1

1
abcdef gh

abcdef

Completando el Tringulo e5e4-f4, para invertir el Turno.

El anlisis determina la correspondencia entre casillas:


..
8

8 7 6

TABL~RO 308

3W
X 1
~

7 8 7
6

5
4 3

5
4 3 2

6
. 5

8 7
6

4
3

* ~
;: .
,

1
abcdef gh

5
4

abcdef

gh

2
1

2
1

abcdef

gh

Unica jugada para enfrentar la invasin: 2. ~ e6 !! e8!, consiguiendo la Oposicin salvadora. Ya nadie deber entrar en su casilla 1 hasta que lo haga .el adversario.
3:.
'f"' .,

abcdef

gh

l. ~f3 !!g6 2. ~g2! !!f6 3.


~h3!
TABLER0309
8
7

Entra en la "casilla correspondiente", definiendo.

. -5 ~e6
6, f7 1 ~e
8

-e !!f8
!!87 !! h71

Situacin tpica: La Defensa ha llegado 'a tiempo>~ mediante la Oposicin. El anlisis de la correspondencia puede sugerir una maniobra de Triangulacin para invertir el Turno de Juego.
TABLER0301
8 7

_e 8

X .S

J. ~ wa
~

TABLER0303
8
7

TABLER0306
4

1X
~

3
2
1

7
6

5
4
3

5
4

abcdef

gh

3 .... !!g7 4. ~g3! !!g6 5. 'i2h4 !!f6 6. Wh5 +.


abcdef gh 8
7
~. ~

2 1
abcdef gh

. 1
6

J'ABj.ERO 310

5 4

Unica ya que si 2 .... !!f7 3. ~f5 +El blanco, con su Turno de Juego, observa que el negro en , . . . su proXlmo mov1m1ento se ver obligado a invadir la Zona Prohibida. Surge entonces la idea de mantenerse a la expectativa, a tiro de las "casillas"

3
2
1

Ultimo recurso: El blanco gana Coronando cualquier pieza,. menos ff !, a causa del Ahogado. Pero la Tcnica aconseja:

6
5 4 3 2

e;

Un c:aso ms compleJo:
En el Tablero 307 juega el blanco. Si no: l .... !! g6 2. e7! !!f7 3. ~xf5 !!xe7 4. ~g6! +- (Regla del~ en Sexta.)

abcdef

gh

Los nmeros idnticos sealan 1~ relacin entre casillas: Defensa: Cuando el ~ entre en una de las casillas marcadfl:S, la nica defensa ser ju-

abcdef

gh

correspondientes. 3 s;Jf ,

Se gana f5" y el juego.

. '

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA

1~

_;J llJ.U j lJ .::Jil.::J .::lJJ

hJ

Di::JJJ _Jj j ::J~ .UJJ ::L

Frenado del Ataque

Permiso ... ! Antes de qqe empiecen a delirar con entelequias .abstmactas, quiero sealar que u"""' estamos olvidando del. Ataque como arma fundamental para desvirtuar toda la hojarasca posicional del Centinela y su correspondiente prole. La fuerza de la Iniciativa permite ignorar el afn puesto en construcciones tan complicadas como intiles. Podramos remitirnos simplemente al Juego N ro 8 de la pag. 55, cuyo m01nento decisivo est plasmado en el Cuadro Nro. 4 de la Galera. Pero, perjuicio de esa admirable demostracin, ofrecemos un modelo ms moderno pero no menos contundi~ftte.

El Gran Patriarca
El G. M. Miguel Najdorf naci en Varsovia, el15 de abril de 1910. Aprendi a jugar Ajedrez a la edad de 16 aos. Fue discpulo del gran' jugador Savielly Tartakower, quien con su ingeniosa y amena personalidad, le infundi secretos avanzados del juego y paralelamente consolid su formacin en el terreno prctico. Represent a su Polonia natal en las Olimpadas de Munich 1936, Estocolmo 1937 y Buenos Aires 1939. Esta fecha marc un punto de inflexin en su vida, pues a raz del conflicto blico que lo sorprendi lejos de su patria, al perder a su familia, decidi radicarse en la Argentina, nacionalizndose, como adopcin definitiva de su nueva patria. Fueron duros Jos comienzos de su vida entre nosotros, pero su gran espritu de luchador y su desbordante temperamento, le permitieron sobreponerse y destacarse en su nuevo ambiente, llegando a ser el indiscutido nmero uno del pas. En esa etapa bati el rcord de simultneas a ciegas con 45 Tableros, en San Pablo 1947. Se le atribuye adems un rco~d anterior en simultneas comunes con 202 Tableros en el ao 1943. A partir de sus repetidos triunfos locales, en Jos Campeonatos Nacionales y los torneos internacionales de Mar del Plata, etc., y no pocos xitos en importantes competencias en el extranjero, se afianz como lder del Ajedrez nacional. Fue el natural Po rtae:sta nd arte en numerosas Olimpadas, donde el equipo nacional tuvo destacadas actuaciones y su pasin por el Juego, sumada a su gran talento, le permitieron integrar la plyade del ms alto nivel internacional, a pesar de no tener una dedicacin exclusiva, como los grandes jugadores de su poca. As en el Torneo de Candidatos de Zrich 1953, figur entre los 5 primeros. En su dilatada trayectoria enfrent a todos los Campeones del Mundo, menos, por razones cronolgicas, W Steinitz, mereciendo una gran consideracin de sus pares. Su personalidad lo llev a incursionar en distintos ambientes sociales, llegando a enfrentar amistosamente a W. Churchil/, N. Kruschev, el Sha de Irn, el Mariscal Tito, el Che Guevara, Fidel Castro, etc. En el ambiente nacional no tuvo rivales durante su apogeo, y marc la impronta de su personalidad, imponiendo lneas de juego y criterios dirigenciales. Abandon el Ciclo FIDE en 1957, al no clasificar en el Zonal Sudamericano de Ro de Janeiro. Sigui muy activo en la competencia, pero sus ambiciones fueron girando lentamente a la organizacin de Torneos, lo que en la ltima etapa de su vida, fue su nueva pasin, instituyendo un gran torneo anual, y constituyndose en un verdadero mecenas. Su vida se extingui en Mlaga el 4 de julio de 1997, pero su huella sigue vigente en Jos que lo conocieron y trataron. Un Torneo, en su Memoria, constituye el Monumento Vivo, que el tan respetado y querido /JViejo" Najdorf se ha ganado en el Ajedrez Argentino .
.
.f, ,..

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
P t:trtidd. Nro. 63

DIAGRAMA 205

Removiendo los obstculos para el Ataque .

San Petersburgo 1997


1. 2. 3 4 5 e4
~ C3

2lf 25 .f1xg4 26. 'l!txes

gxfs fxg4

es
~c6

g3 .f1g2 d3

g6 .!.g d6

El Enroque negro virtualmente Desmantelado, es el saldo de la puja entre un inspido Centinela y una eficaz Iniciativa. La Defensa no podr sostenerse.

Variante Cerrada de la Defensa Siciliana.

El blanco no se suj.e ta a los estereotipos y flexibiliza su flanco rey.

El Ataque avanza lento pero seguro, mientras el orgulloso Punto Fuerte ser abandonado por su inoperancia, con vistas a una mejor defensa.

26. 27 . f6!!

~c6

Que tal? El talento concreta un bonito triunfo.


DIAGRAMA 206

6. 1 8. 9 10.

...

2f6

o-o
f4 'fie1 'fif2

o-o
.!.glf 2d4 h6

16 17 18. 19. 20. 21.

hlf 'fig3 gs
~ Xglf ~ e2

2c6 2es hs 2fglf 2xg4 .!.es

La "trampa" con ~ d7 lleva al negro a debilitar su Enroque.

Un intento de evitar la fuerte maniobra a base de ~ f4 .


~c8

11. ~ h1 12. ~ g1
DIAGRAMA 204

El negro no se anima a perder "tiempos' con la captura del indefenso "b2".

27. ...
28 . h6 29.gxf6

23 .fl.xes 21f .f1h3

dxes

.!.e6 f6 1-0

El negro conquista Espacio en el sector dama. Ntese que al Centinela se lo ignora olmpicamente.

13. 14. 15. 16.

~ d1 ~ e3

~hs

glf fs!

.!. d7 2f6

Es necesario tomat conciencia de que un Ataque victorioso echa por tierra todo enfoque Estratgico. . Por ello resulta primordial un clculo exacto y la disposicin de premisas dictadas por la experiencia y que formen parte de un manejo posicional ms amplio. En el Tema que estamos tratando parece muy importante enfrentar la expansin enemiga, avanzando tambin el Pen ''f'. Est1l operacin sude con:seguir un eficiente bloqueo de la Iniciativa enemiga, lo qli~ permite afianzar la Ventaja que otorga el Centinela.

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
P ..trtitl(l Nro. 64

DIAGRAMA 208

DIAGRAMA 210

Panno
Palma de Mallorca 1972
1. elf 2. ~C3

es
~c6

3 lf 5 6.

83 ibg2 d3
~h3

g6 .!.87 d6

Igual que en el modelo anterior el blanco se reserva una mayor elasticidad.

6. ...

e6

El negro afirma su dominio de "f5" con miras a un eficaz "bloqueo". De paso "d5" no existe ms para el adversario. 1 ~e3 ~d7!
DIAGRAMA 207

Ingrediente indispensable para dominar el flanco. Ntese la correlacin con 15. . . . a4.
1].

Consiguiendo inevitablemente la casilla

"f5''

flf

o-o
~b3

22. exfs

~ fsl

Para recuperar el Pen hay tiempo!

1/f. C]

23. 'f!!. f2

.E xe1+
.Ee8

15. 'r!!.c2
Si 15. 'ftf f2 15. ... Se domina claramente "d4" .

DIAGRAMA 211

16. slf

ts!
DIAGRAM~ 209

*:
~1

Una idea profunda. Todava no se puede ~ d4 por un rpido c2-c3. No se quiere jugar ~ g8-e7 por la debilidad en "h6 ". Por ello se privilegia la movilizacin del flanco dama.

8. 'f!!. d2 9 o-o 10. a3?!

b6 .!.b7

La Tcnica correcta. Se bloquea la expansin del blanco. Se destaca la impotencia del ~e3 y del ~ h3.

Triste necesidad para impedir la invasin con ! e2 . 25. ... La Combinacin es simp le y contundente.

26. CXdlf
2]. ~C1

~ Xe]

El blanco no tiene jugadas claras. 1O. ~di?! d5! no lo favorece. Proyecta tal vez un Ataque lateral con fl ab1 -b4, pero la debilidad en "b3" se har sentir.
10.

1J. gxfs 18. ~f2 19. ~hlf

exfs
.Eae8

Claro que 27. xe3? .i xe3! -+,por la amenaza .!.xd4.

fxelf

27.

.!.xdlf

11. fl ae1

~dlf ~ ge7

El negro cambia peones para explotar la descoordinacin de las piezas blancas, con una secuencia forzada .

:z8. .fbf:z
El ~f2 ha tenido un papel deslucido y tampoco sobrevive el otro ~.

Con un virtual 0-0-0 a disposicin, el negro no teme la eventual invasin en "h6".


12. ~d1

as!

dxelf .!. a6 21. fl f3 Si 21. fl f2 ~f5 , por la el "en el . az.re" .


20.

28. ' 29 ~xg:z ]O. lbxdlf


]1 ~g1 0-1

~xg2 ~xds

.!.b]!
~Xdlf

21

ELEMENTOS DE ESTRATEGIA
DIAGRAMA 222

9 8lf!
El blanco ataca a roda costa! Se moviliza el flanco rey y el negro debe extremar las precauciones . fX81f 9
10. 11. 12.

19. ~ e3
20. ~dlt
21.

~f3 ~ Xdlf

.l .l

f5
~ t lf

~d7!

Listo para el Gran Escape con 0-0-0!

gxf5
itd~t+!

cxdlf ~ c8 Al margen del Pen de ventaja, el Final es muy superior para el negro. 22 . f2 cxd3 23. cxd3 ~f7

exf5

Acomoda el ~ en la Diagonal del otro

- '

1]. ~ h1

Sera excesivo sealar esta jugada en el contexto estudiado del Enroque Artificial, aunque nuestro comn enemigo lo
har.a.
~hd8

DIAGRAMA 214

Otro modelo donde el blanco levanta el bloqueo pero sucumbe frente a una eficaz defensa:

P.1rtidd Nro 6 5

Par<' defender 25 . . fe2 con ~ d7! Todava hay que jugar con atencin .

25. ~ e6 26 . ee2

~d7
~

b7

M. Botwinnik
Mosc 1954. Match (13)
1. elf 2. ~ c3 3 83

27. ~ g3

!g8

es

~c6

28. ~ hlf h6 29 . g2 ~bb8 Busca el control de la columna "e" . 30. f! c2 ~beS 31. alf ~XC2 ]2. . XC2 ~ d5f
El ~ y el ~ tendrn una activa partiCipacwn . 33 . f2 ~f6 3lf ~ g3 h5
# ,

lf ~82 5 d3 Una experiencia poco vista en la Siciliana Cerrada. Una preparacin del laboratorio del, a la sazn, Campen Mundial.

86 itB7 b6!?

Eran demasiados ~ ~! Esta maniobra facilita la Defensa. 1lf. bXC3 ~es Defiende g4, su escudo contra ~h5 y se afianza en "f3".

15.

~e2

~f6

6.

~ ge2

d6
'b7 1 .... +
~

Sin temor a 7 e5 ?!

U n probable "rcord" en la demora de esta p1eza. 16. ~Xb7

35 ~ hlf

~e3

La sombra de un Mate con .: h8, protege los infames negros.

1 o-o
8. flf

.!.b7

17.

~ g2

f5!
DIAGRAMA 213

' 18. ';2 Xg2


DIAGRAMA 215

36. ds 37 ~xhs 38. b2 39 f2+ lfo . b2

~xf5+

a6
~e3

lf1. axbs
1-0

~ts bs axbs

DIAGRAMA-2:16

1 itLJ* ii 41
s

'

~-

Maniobra indispensable frente a la secuencia f4 - f5 - ~ f4. Se paraliza la expansin del blanco.

Un bloqueo por el otro flanco, dirigido contra el~.

INDICE 1

Pag. 55 ......... Liquidacin de la Defensa Pag. 59 ......... Variantes del Puesto Avanzado Pag. 59 ......... Mijail M. Botwinnik

INDICE 1
Fascculo N1 Pag. 3 ........... Introduccin Pag. 3 ........... El Ataque Doble Pag. 4 ........... El Caballo Pag. 4 ........... La Dama Pag. 4 ........... La Torre Pag. 5 ........... El Alfil Pag. 5 ........... El Pen Pag. 6 ........... El Rey Pag. 6 ........... Prctica Pag. 7 ........... La Obstruccin Pag. 11 ......... Configuracin de Peones Pag. 11 ......... Jean FrancoisDanican: Philidor Pag. 12 ......... Wilheim Steinitz Pag. 12 ......... Debilidad de Color Fascculo N2 Pag. 17 ......... La Pieza Clavada Pag. 17 ......... Estudiemos El Alfil Pag. 18 ......... El turno de la Torre Pag. 18 ......... El caso de la Dama Pag. 19 ......... Ejercitacin Pag. 20 ......... El Rey en el Centro Pag. 21 ......... Ejercicios Pag. 23 ......... La Invasin Pag. 27 ......... La Operacin Centinela ... .... ... ..... ..... El aprovechamiento ... .... .... ......... de la columna semiabierta Pag. 27 ......... Aran l. Nimzowich Pag. 32 ......... Un Mate econmico Fascculo N23 Pag. 33 ......... La Desviacin Pag. 34 ......... Partidas Ilustrativas Pag. 35 ......... El Final. La Desviacin Pag. 37 ......... El Desmantelamiento Pag. 42 ......... Reyes y Peones Pag. 43 ......... El Puesto Avanzado Pag. 43 ......... ((Bobby'' Fischer Fascculo N4 Pag. 49 ......... El Ataque Descubierto Pag. 50 ......... Defensa Petroff Pag. 51 ......... Defensa Francesa Pag. 52 ......... Prctica Pag. 52 ......... Apertura Espaola Pag. 53 ......... Los Peones que se defienden solos Pag. 54 ......... El Zugzwang

Fascculo N 5 Pag. 65 ......... El Jaque Descubierto Pag. 67 ......... Partidas con este Terna Pag. 69 ......... El Desarrollo Pag. 74 ......... La Guerra de los Cuadrados Pag. 75 ......... El Puesto Avanzado Absoluto Pag. 75 ......... David l. Bronstein Fascculo N6 Pag. 81 ......... El Doble Jaque Pag. 82 ......... "Preparacin del Terreno" .................... para el Doble Jaque Pag. 84 ......... El Final. La Ley del Cuadrado Pag. 85 ......... Arraso en Primera Lnea Pag. 8 5 ......... Piezas Atrapadas Pag. 89 ......... La Leyenda del Pen Pag. 90 ......... Tablas de Salvacin .................... Torre vs. Pen - Caballos vs. Dama Pag. 91 ......... Puesto Avanzado Absoluto Pag. 91 ......... Jos R. Capablanca Pag. 96 ......... El Arte de "Caissa'' .................... El Mate Escondido Fascculo N? Pag. 97 ......... Preparacin del Doble Jaque Pag. 99 ......... Casos especiales de Ataque Descubierto Pag. 100 ....... El Final. La Oposicin Pag. 1O1 ....... El Rey en el Centro Pag. 105 ....... El Doble Propsito Pag. 107 ....... Peones Doblados Defensivos Pag. 107 ....... Anatoli Y. Karpov Pag. 112 ....... El Mate Inverso

Fascculo N8 Pag. 113 ....... La Combinacin: Torre +Alfil Pag. 114 ....... Geometra de la Combinacin

Pag. 117 ....... Ejercitacin Pag. 118 ....... La Trampa de Schlechter .................... La Trampa de Marco Pag. 119 ....... El Rey en la Banda Pag. 123 ....... La Herencia del Centinela Pag. 123 ....... Tigran Petrosin

Fascculo N9

Pag. Pag. Pag. Pag. Pag. Pag. Pag.

129 ....... Combinaciones: Torre + Caballo 129 ....... Preparacin del Terreno 130 ....... Partidas Ilustrativas 133 ....... El Final. Rey y Pen contra Rey 135 ....... La Persecucin 139 ....... El Regreso del Centinela 139 ....... Isaac Bofeslawsky

239

INDICE 1
Fascculo Nto Pag. 145 ....... Combinaciones: Alf-11 + Caballo Pag. 148 ....... Prcrica Pag. 149 ....... La Extraccin del Rey Pag. 153 ....... El Pen Torre Pag. 15 5 ....... El Punto Fuerte Real Pag. 155 ....... Emanuel"Lasker Pag. 159 ....... Mnimo Material Fascculo N11 Pag. 161 ....... Combinaciones con lb y ~ Pag. 163 ....... El Final. El Pen Doblado Pag. 164 ....... El Mate de lb y ~ Pag. 167 ....... La Extraccin del Rey II Pag. 171 ....... El Punto Fuerte Relativo Pag. 171 ....... Vassili V Smyslov Pag. 175 ....... La Coronacin Inaudita Fascculo N12 Pag. 177 .. ..... La Combinacin: Mate con dos Alfiles Pag. 178 .. ..... Partidas Ilustrativas Pag. 180 ....... Prctica Pag. 18 1 .. .. ... La Jugada Intermedia Pag. 185 ....... Oposicin Lejana Pag. 187 ....... El Punto Fuerte Absoluto Pag. 187 ... .. .. Akiba Rubinsrein Pag. 192 ....... En el Lmite - Un Recurso Inslito Fascculo N13 Pag. 193 ....... Mates tpicos con dos Caballos
;

Pag. 195 ....... Ejemplo Ilustrativo .............. ...... Prctica Pag. 197 ....... El Rey Sitiado Pag. 203 ....... El Punto Fuerte en la Gran Diagonal: .... ................ Transformacin por Cambio Pag. 203 ....... Roberto G. Grau Fascculo N14 Pag. 199 ....... Combinaciones con dos Torres Pag. 215 .... ... La Clavada

Pag. 193 ....... Preparacin del Terreno

Pag. 219 ..... .. El Punto Fuerte en la Gran Diagonal: ................. ... El Enroque Artificial Pag. 219 ....... Alexander A. Alekhine Pag. 223 .. ... .. La Cua del Mismo Palo . ................... El Zugzwang Traidor

Fascculo Nts Pag. 225 ....... Herramientas Combinadas Pag. 228 ....... Prctica Pag. 231 ....... La Clavada Pag. 234 ....... Casillas Conjugadas Pag. 237 ....... El Punto Fuerte en la Gran Diagonal: ............... ... .. Frenado del Ataque

Pag. 237 ....... Miguel Najdorf

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