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UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES ESPECIALIZACIN EN ADMINISTRACIN DE LA INFORMTICA EDUCATIVA MODULO DE INVESTIGACIN Trabajo de Grado para optar el ttulo de Especialista

en Administracin de la Informtica Educativa

IMPLEMENTACIN DE JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES, EN PROCESOS PEDAGGICOS CURRICULARES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE BSICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCIN NUESTRA SEORA DEL PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIO, A PARTIR DEL AO 2012.

INVESTIGADORES PROPONENTES: LIC. MARTHA CECILIA BRAVO ESP. JESS GALO GUERRERO BOLAOS CDIGO: 27396922 CDIGO: 87710920

IPIALES, NARIO 2012

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES ESPECIALIZACIN EN ADMINISTRACIN DE LA INFORMTICA EDUCATIVA MODULO DE INVESTIGACIN Trabajo de Grado para optar el ttulo de Especialista en Administracin de la Informtica Educativa

IMPLEMENTACIN DE JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES, EN PROCESOS PEDAGGICOS CURRICULARES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE BSICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCIN NUESTRA SEORA DEL PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIO, A PARTIR DEL AO 2012.

DIRECTOR TRABAJO DE GRADO: SR. FABIO RODRGUEZ ESCOBAR DOCENTE CONSULTOR E INVESTIGADOR UDES

IPIALES NARIO 2012

TABLA DE CONTENIDO Pg.


ABSTRACT TEMA DE INVESTIGACIN PROBLEMA DE INVESTIGACIN Poblacin y muestra. 1- Metodologa empleada para el desarrollo del tema. 6- Relacin maestro estudiantes. Anlisis del proceso de observacin. RESULTADOS ESPERADOS. JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA PEDAGGICA. Descripcin de la propuesta. Citas Bibliogrficas . INDICE xix 22 23 62 67 68 69 81 88 88 88 93 94 94 97 97 ANEXO A PAUTAS ORIENTADORAS PROCESO DE OBSERVACIN 98

LISTA DE TABLAS

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Pg.
Tabla 1. Inteligencia Lgica Matemtica Tabla 2. Aspectos Generales del municipio de Aldana Tabla 3. Descripcin del municipio Tabla 4. Distribucin de Estudiantes por grado Tabla 5. Muestreo Tabla 6. Desagrado hacia las materias Tabla 7. Des favorabilidad hacia las matemticas Tabla 8. Encuesta 38 45 48 62 64 71 73 75

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LISTA DE FOTOGRAFAS Pg.


Fotografa 1. Estudiantes Jugando en las orillas del Rio Blanco Municipio de Aldana herramientas virtuales Fotografa 3. Caractersticas del Municipio de Aldana Fotografa 4. Panormica del municipio de Aldana Fotografa 5. Al fondo se observa la I. E. N. S. del Pilar de Aldana. Fotografa 6. Sede primaria Fotografa 7. Sede Anselmo Revelo Preescolar Fotografa 8. Emblemas Institucionales Fotografa 9. Sede Principal Fotografa 10. Sede Primaria 41 43 45 49 50 53 54 54 55 56 Fotografa 2. Estudiantes en la hora de matemticas con la ayuda de

LISTA DE GRFICOS

Pg.
Grfico 1. Matriz Grfico 2. quinto ao de bsica investigacin Grfico 4. Cmo desarrolla la clase de matemticas un pedagoga tradicional 66 72 74 maestro segn la 76

El desagrado hacia determinada materia por los estudiantes de

Grfico 3. Causas de desagrados por parte de los estudiantes motivo de esta

vi NOTA DE APROBADO

Despus de cumplir con el debido proceso de Sustentacin, de acuerdo con los requerimientos normativos de la Universidad de Santander UDES, para optar al ttulo de Especialista en la Administracin de la Informtica Educativa. La Propuesta presentada por los Estudiantes Lic. Martha Cecilia Bravo, Cdigo: 27396922 y Esp. Jess Galo Guerrero Bolaos, Cdigo: 87710920, titulada: IMPLEMENTACIN DE JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES EN PROCESOS PEDAGGICOS CURRICULARES DIRECCIONADOS A FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE BSICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCIN NUESTRA SEORA DEL PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIO, A PARTIR DEL AO 2012, (ha sido APROBADA, con una calificacin final de Cuatro. Seis) (4.6).- Se firma en Ipiales en la fecha y hora para su pertinencia acadmica.

DIRECTOR TRABAJO DE GRADO UDES - NARIO

Sr. FABIO RODRGUEZ ESCOBAR

______________________________ JURADO ______________________________ JURADO

Ipiales, Septiembre 15 de 2012.

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ENTREGA DE TRABJOS DE GRADO, TRABAJOS DE INVESTIGACION O TESIS Y AUTORIZACION DE SU USO A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES Yo, JESUS GALO GUERRERO BOLAOS mayor de edad, vecino de Bucaramanga, identificado con la cedula de ciudadana No. 87710920 de IPIALES, actuando en nombre propio, en mi calidad de autor del trabajo de grado, del trabajo de investigacin, o de la tesis denominada (o):JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES EN PROCESOS PEDAGOGICOS CURRICULRES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DEL GRADO QUINTO DE BASICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCION EDUCATIVA NUESTRA SEORA DEL PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIO, A PARTIR DEL AO 2012 Hago entrega del ejemplar respectivo y de sus anexos de ser el caso, en formato digital o electrnico (CD o DVD) y autorizo a la UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES, para que en los trminos establecidos en la ley 23 de 1982, ley 44 de 1993, decisin Andina 351 de 1993, decreto 460 de 1995 y dems normas generales sobre la materia, utilice y use en todas sus formas, los derechos patrimoniales de reproduccin, comunicacin pblica, transformacin y distribucin (alquiler, prstamo pblico e importacin) que me corresponden como creador de la obra objeto del presente documento. PARGRAFO: La presente autorizacin se hace extensiva no solo a las facultades y derechos de uso sobre la obra en formato o soporte material, sino tambin para formato virtual, electrnico, digital, ptico, uso en red, internet, extranet, intranet, etc. Y en general para cualquier formato conocido o por conocer. EL AUTOR ESTUDIANTE, manifiesta que la obra objeto de la presente autorizacin es original y la realizo sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto la obre es de su exclusiva autora y detenta la titularidad sobre la misma. PARGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamacin o accin por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestin, EL AUTOR / ESTUDIANTE, asumir toda la responsabilidad, y saldr en defensa de los derechos aqu autorizados; para todos los efectos la Universidad acta como un tercero de buena f. Para constancia se firma el presente documento en dos (02) ejemplares del mismo valor y tenor, en Bucaramanga, a los 15 das del mes de septiembre de dos mil doce EL AUTOR/ESTUDIANTE: Firma
JESUS GALO GUERRERO BOLAOS

No. 87710920 de IPIALES

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ENTREGA DE TRABJOS DE GRADO, TRABAJOS DE INVESTIGACION O TESIS Y AUTORIZACION DE SU USO A FAVOR DE LA UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES Yo, MARTHA CECILIA BRAVO mayor de edad, vecino de Bucaramanga, identificado con la cedula de ciudadana No.27.396.922 de PUPIALES, actuando en nombre propio, en mi calidad de autor del trabajo de grado, del trabajo de investigacin, o de la tesis denominada (o):JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES EN PROCESOS PEDAGOGICOS CURRICULRES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DEL GRADO QUINTO DE BASICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCION EDUCATIVA NUESTRA SEORA DEL PILAR, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIO, A PARTIR DEL AO 2012 Hago entrega del ejemplar respectivo y de sus anexos de ser el caso, en formato digital o electrnico (CD o DVD) y autorizo a la UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES, para que en los trminos establecidos en la ley 23 de 1982, ley 44 de 1993, decisin Andina 351 de 1993, decreto 460 de 1995 y dems normas generales sobre la materia, utilice y use en todas sus formas, los derechos patrimoniales de reproduccin, comunicacin pblica, transformacin y distribucin (alquiler, prstamo pblico e importacin) que me corresponden como creador de la obra objeto del presente documento. PARGRAFO: La presente autorizacin se hace extensiva no solo a las facultades y derechos de uso sobre la obra en formato o soporte material, sino tambin para formato virtual, electrnico, digital, ptico, uso en red, internet, extranet, intranet, etc. Y en general para cualquier formato conocido o por conocer. EL AUTOR ESTUDIANTE, manifiesta que la obra objeto de la presente autorizacin es original y la realizo sin violar o usurpar derechos de autor de terceros, por lo tanto la obre es de su exclusiva autora y detenta la titularidad sobre la misma. PARGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamacin o accin por parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestin, EL AUTOR / ESTUDIANTE, asumir toda la responsabilidad, y saldr en defensa de los derechos aqu autorizados; para todos los efectos la Universidad acta como un tercero de buena f. Para constancia se firma el presente documento en dos (02) ejemplares del mismo valor y tenor, en Bucaramanga, a los 15 das del mes de septiembre de dos mi doce. EL AUTOR/ESTUDIANTE:

MARTHA CECILIA BRAVO

C.C. No.27.396.922 de PUPIALES

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AGRADECIMIENTOS.

A la Universidad Santander sede Ipiales, por su receptividad y apoyo

a la

investigacin desde el concepto educativo y tecnolgico, factor que nos permite una verdadera formacin integral con capacidad para formular propuestas de innovacin educativa. Al Personal Docente de la Universidad, que con su ayuda hizo posible este trabajo. Al Dr. Fabio Rodrguez Escobar, Director del Trabajo de Grado; quien oriento con sus mejores aportes acadmicos y su dedicacin, logrando despertar en nosotros motivos de trabajo y de transformacin educativa. A mis compaeros, con quienes entable amistad y empata necesarias para

trabajar en equipo y lograr un escaln ms en nuestra vida profesional y laboral. Grupo de Investigacin

DEDICATORIA

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A Dios por ser el dueo de mi vida y por darme la fuerza que necesito para lograr esta meta a pesar de todo obstculo. A la Virgen de Guadalupe que ha sido mi gua y compaa en mi vida. A mi hijo Sebastin, por entender los momentos de soledad, por ser el motivo de mi superacin y la fuerza que me anima a salir adelante, para quien dibujo un futuro con este presente. A mi madre Elvia por su apoyo incondicional, su comprensin y cario. A Yolanda Chamorro, por su colaboracin, apoyo, nobleza y consejos. Al Doctor Fabio Rodrguez Escobar, quien me dio ejemplo de trabajo y sabidura. A mi compaero de trabajo Jess, por su colaboracin paciencia y amistad. En general quisiera agradecer a todas y cada una de las personas que han vivido conmigo la realizacin de esta especializacin, con sus altos y bajos y que no necesito nombrar porque

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tanto ellas como yo sabemos que desde los ms profundo de mi corazn les agradezco el haberme brindado todo el apoyo, colaboracin, nimo y sobre todo cario y amistad. Martha Cecilia Bravo.

DEDICATORIA

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En primer lugar a Dios por ser el dador vida, de la fortaleza y la gran compaa en los momentos de flaqueza, en los momentos de soledad para ser el inspirador de este encomiable trabajo, por darme esta preciosa labor de formador de personitas, las cuales son el acicate diario que me llena de alegra, de entusiasmo mi labor docente. A mi hijo Gabriel Alejandro que en las noches de trabajo acompaaba A mi hija Laura que con su mordaz crtica enfatizaba en los detalles A mi esposa Gloria, quien entenda el motivo de mis ausencias mientras laboraba en la investigacin. A mi compaera de labores Martha Bravo, quien estuvo presta a laborar en pro del conocimiento. Un agradecimiento sincero al Dr. Fabio Rodrguez Escobar, quien con su sapiencia y mstica supo orientar la labor investigativa, de la misma manera a la Universidad de Santander, la cual nos facilito los medios para realizar esta especializacin. Por ltimo a mis

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estudiantes de quinto grado de la Institucin Educativa Nuestra Seora del Pilar, que me pagaban con una hermosa sonrisa llena de amor, ternura y sinceridad, siendo ello el motivo fundamental del presente trabajo

Jess Galo Guerrero Bolaos

RESUMEN

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PALABRAS CLAVES La investigacin titulada implementacin de juegos interactivos virtuales, en procesos pedaggicos curriculares, direccionados a fortalecer el aprendizaje de las matemticas, dirigido a estudiantes de grado quinto de bsica primaria, en la institucin Nuestra Seora del Pilar, municipio de Aldana, Nario, a partir del ao 2012. Es un trabajo que presenta de manera implcita datos tericos sobre la pertinencia que tiene el uso de las TIC, primordialmente la implementacin de juegos interactivos en el proceso de enseanza aprendizaje de las matemticas. En primera instancia se presenta un marco terico donde se hace una descripcin bibliogrfica especfica que aborda el tema de investigacin es as como se menciona aportes hechos desde Ausubel, (http://www.monografias.com/trabajos6/apsi/apsi.shtml), Vygotsky desarrollo inteligencias desde de su teora de la zona de desarrollo prximo,( sobre el http://es.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotski); Sergio Tobn competencias,( educativa-y-el-enfoque-por-competencias-tobn); mltiples, desde su aporte

http://www.slideshare.net/wilmaforest/tema-4-calidadHaward Gardner con su teora de las (http://es.wikipedia.org/wiki/Teor

%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples) Personajes que a travs de la historia han luchado por transformar los procesos de enseanza aprendizaje a partir del planteamiento de teoras que enriquecen el trabajo investigativo. Dentro del marco conceptual se da a conocer algunos trminos que orientan y clarifican el trabajo investigativo es as como se aborda la temtica relacionada con el

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juego y desde este punto de vista se retoma los postulados de Jorge Castao cuando (2006) quien afirma que el nio aprende a travs del juego, en primera instancia de un juego libre y posteriormente de un juego estructurado, as mismo Carlos Vasco afirma que la didctica es una reflexin sistemtica, disciplinada, acerca del problema de cmo ensear, cmo aprenden los nios; del por qu se tienen tantos fracasos al tratar de que aprendan lo que uno cree que ense. (http://www.eleducador.com/revistas/132-articulo-revistaeleducador-numero-2-entrevista-a-carlos-eduardo-vasco-reflexiones-sobre-la-didacticaescolar.html); As mismo nos da a entender que en lo que respecta a la enseanza de las matemticas, an hay mucha resistencia de los profesores a utilizar tecnolgicas. herramientas Por otra parte, los profesores sienten gran responsabilidad al no saber

manejar las nuevas tecnologas en un nivel alto, y sienten que de esta forma sera irresponsable ensear a los alumnos, cuando ellos mismos no saben muy bien lo que hacen Ahora bien, se hace necesario incursionar en los procesos de enseanza aprendizaje de las matemticas, catalogadas como uno de los miedos ms comunes en los nios y jvenes. Sin embargo y para efectos del trabajo investigativo, es pertinente retomar el juego interactivo como estrategia metodolgica para el aprendizaje de las matemticas. Al respecto Cassany (2009) afirma que el aprendizaje se fortalece a travs de los mtodos ldicos-virtuales; l afirma que la virtualidad hoy en da son parte inseparable del quehacer estudiantil es una estrategia hizo de sta un arte, para promover la educacin en los nios, para mantenerlos motivados y alcanzar as un aprendizaje significativo. Como un captulo ms del trabajo investigativo se presenta el marco espacial, que determina el mbito en donde se desarrolla la investigacin, en este caso la institucin Educativa Nuestra Seora del Pilar de Aldana, especficamente los estudiantes del grado Quinto. Al respecto se describen generalidades del municipio y de la I.E., abordando poblacin estudiantil y caractersticas de la misma.

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Dentro del marco legal, es importante destacar aquellos aspectos legislativos que respaldan la temtica de la investigacin, en este sentido se retoma la constitucin poltica y la Ley General de Educacin. Una vez abordado el marco de referencia el trabajo presenta la metodologa de la investigacin, comenzando por la definicin de la muestra, el tipo de estudio que en este caso es cualitativo, el enfoque de carcter crtico social y la IAP como mtodo de investigacin. A su vez se dan a conocer algunas tcnicas de recoleccin de informacin y los respectivos instrumentos, para nuestro caso se aplicaron diferentes encuestas, con el fin de recibir informacin acertada y pertinente para el trabajo investigativo. Una vez aplicado las diferentes tcnicas de recoleccin de informacin se hace la respectiva tabulacin y tratamiento de la informacin, que de inmediato nos conduce al planteamiento de una propuesta transformadora denominada jugando y aprendiendo en forma interactiva donde se da a conocer el trabajo del grupo de investigacin en cuanto a la implementacin de juegos interactivos encaminados a mejorar el aprendizaje de las matemticas en los estudiantes del grado quinto.

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ABSTRACT

Keywords The research entitled "Implementation of virtual interactive games, educational curriculum processes, addressed to strengthen the learning of mathematics, for students of fifth grade elementary school, the institution Nuestra Seora del Pilar Aldana municipality, Nario, from the year 2012. It is work that implicitly presents theoretical data on the relevance of the use of ICTs, primarily the implementation of interactive games in the teaching-learning process of mathematics. Firstly we present a theoretical framework for a bibliographic description that addresses specific research topic is mentioned and contributions made from Ausubel, (http://www.monografias.com/trabajos6/apsi/apsi.shtml) , from Vygotsky's theory of ZPD, (http://es.wikipedia.org/wiki/Lev_Vygotski); Sergio Tobon from their input on the development of skills, (http://www.slideshare.net/ wilmaforest/tema-4-calidad-educativa-yel-enfoque-por-competencias-tobn); Haward Gardner's theory of multiple intelligences (http://es.wikipedia.org/wiki/Teor% C3% BAltiples ADa_de_las_inteligencias_m% C3%) characters throughout history have struggled to transform teaching and learning processes from theories approach that enrich the research work. Within the framework disclosed some terms that guide and clarify the research work is how it addresses the issue related to the game and from this point of view was taken on the tenets of George Brown when (2006) who states that the child learn through play, in the first instance of a free game and then a structured play, Carlos Vasco likewise asserts

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that teaching is a reflection systematic, disciplined, about the problem of how to teach, how children learn, of why you have so many failures in trying to learn what one believes in sah. It also makes us understand that when it comes to the teaching of mathematics, there is still much resistance from the res profess to use technological tools. Moreover, teachers feel great responsibility to not knowing how to use new technologies at a high level, and thus feel that it would be irresponsible to teach students when they themselves do not quite know what they do Now, it is necessary to venture into the teaching learning mathematics, listed as one of the most common fears in children and youth. But for purposes of work and research, relevant resume is an interactive game as a methodological strategy for learning mathematics. Regard Cassany (2009) states that learning is strengthened through playful-virtual methods, he claims that virtuality today are inseparable part of the task is a strategy student made this an art, to promote education in the children, to keep them motivated and thus achieve meaningful learning. As a chapter of the research work presents the spatial framework, which determines the environment in which research is conducted, in this case the educational institution Nuestra Seora del Pilar de Aldana, specifically Fifth graders. In this regard the municipality describes generalities characteristics of it. Within the legal framework, it is important legislative aspects that support the theme of research in this regard was taken on the Constitution and the Education Act. Once the framework addressed the paper presents the research methodology, starting with the definition of the sample, the type of study that is qualitative in this case, the focus of critical social and IAP as a research method. In turn disclosed some. and IE, addressing student population and

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Information gathering techniques and the respective instruments, for our case we applied different surveys, in order to receive accurate and relevant information for the research work. After applying the various techniques of data collection is the respective tab and information processing, which immediately leads to a proposal transformative approach called "playing and learning interactively" which disclosed the group's work research regarding the implementation of interactive games designed to improve the learning of mathematics in the fifth grade students.

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INTRODUCCIN El presente trabajo plantea el problema a travs del tema denominado IMPLEMENTACIN DE JUEGOS INTERACTIVOS VIRTUALES, EN PROCESOS PEDAGGICOS CURRICULARES, DIRECCIONADOS A FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS, DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE BSICA PRIMARIA, EN LA INSTITUCIN NUESTRA SEORA DEL PILAR-, MUNICIPIO DE ALDANA, NARIO, A PARTIR DEL AO 2012. Es un trabajo investigativo que pretende vislumbrar la importancia de utilizar las TIC en el proceso de enseanza, aprendizaje, teniendo presente que la era de la revolucin del conocimiento exige a los maestros en ejercicio, el cambio de paradigmas y la adopcin de nuevas formas de generar aprendizaje y primordialmente que este sea significativo, donde el estudiante se convierte en el centro del proceso y el docente en un mediador del mismo, es en s, un trabajo encaminado a hacer realidad lo propuesto por Stenhouse cuando afirma que el aula debe ser un laboratorio y el maestro un investigador. Teniendo en cuenta lo anterior, el presente trabajo se realizar con un estudio previo de factibilidad y viabilidad de tal manera que genere inters y a la vez exija compromiso por parte de los agentes educativos, el maestro debe incursionar en el mundo virtual, el estudiante por su parte debe poner en juego todo su potencial de aprendizaje. Al respecto se justifica el presente trabajo porque atiende las necesidades educativas de educadores y educandos en cuanto a la utilizacin e innovacin de nuevas metodologas fortalecidas con el apoyo tecnolgico, telemtico e informtico. Dentro de la propuesta que imparte el proyecto de investigacin, se han

determinado los juegos interactivos como herramienta para hacer posible la enseanza

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de las matemticas, estrategia que va acorde con el avance tecnolgico, mejorando as el ambiente escolar con espacios ldicos virtuales que ayudan al buen rendimiento acadmico.

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TEMA DE INVESTIGACIN Implementacin de juegos interactivos virtuales, en procesos pedaggicos curriculares, direccionados a fortalecer el aprendizaje de las matemticas, dirigido a estudiantes de grado quinto de bsica primaria, en la institucin nuestra seora del pilar, municipio de Aldana, Nario, a partir del ao 2012.

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PROBLEMA DE INVESTIGACIN Planteamiento del Problema. La ciencia humana consiste mas en destruir errores que en descubrir verdad Scrates En la Institucin Educativa Nuestra Seora del Pilar del Municipio de Aldana (N) la mayora de los estudiantes no manifiestan agrado por el rea de matemticas, hecho que amerita ser intervenido con el fin de evitar que se convierta en un problema. Los estudiantes muestran apata y desinters causando un bajo nivel acadmico, no manifiestan agrado por esta rea a pesar de los grandes esfuerzos que hacen los docentes por lograr avances , se puede pensar que es carencia de una metodologa apropiada, no hay motivacin para el desarrollo de la clase, se necesitan cambios actitudinales y metodolgicos del maestro para lograr un aprendizaje significativo que lleve a las estudiantes a aprender a conocer y a hacer y se evidencie as inters y motivacin en el desarrollo del proceso enseanza aprendizaje. En la actualidad es necesario justificar el papel que juegan las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la sociedad, as como analizar su incidencia en distintos mbitos sociales y particularmente en el mbito escolar. El cambio tecnolgico que hoy por hoy se experimenta y el auge de nuevas formas de informacin y comunicacin, hace imprescindible una reflexin desde la educacin sobre el impacto de estas nuevas herramientas de comunicacin, tanto en los procesos de pensamiento de todos los grupos humanos como en las actitudes de la sociedad hacia estos nuevos medios sin olvidar su impacto en las instituciones educativas.

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Es necesario orientar e incentivar a los estudiantes con nuevas estrategias pedaggicas y didcticas para el aprendizaje de la adicin en el rea de matemticas que incluyan la aplicacin de herramientas interactivas ldico didcticas. En efecto se puede establecer que las practicas docentes deben potencializar el desarrollo de actividades de aprendizaje en las que se logren con ms eficiencia los estndares bsicos previstos, propiciando una formacin por competencias (bsicas, ciudadanas y laborales); que aumenten la eficacia de las actividades pedaggicas propuestas para la formacin de los estudiantes. De esta manera se puede decir que el uso de juegos virtuales no han entrado de lleno en el ciclo de la educacin bsica primaria de la Institucin Educativa Nuestra Seora del Pilar del Municipio de Aldana Nario, y cuando lo ha hecho, ha sido tmidamente y sin alterar sin mayor proporcin la esencia de los procesos educativos tradicionales. Se hace necesario, entonces implementar nuevas estrategias didcticas que motiven aun mas a los educandos por el aprendizaje, estimulando su inters, potenciando su capacidad de anlisis en la resolucin de problemas y generando espacios que provoquen gusto hacia las matemticas. As mismo, es pertinente que el proceso de enseanza aprendizaje rompa con los esquemas del aula, permitiendo a estudiantes nuevos espacios encuentro.

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FORMULACIN DEL PROBLEMA La Implementacin de Juegos Interactivos Virtuales, en Procesos Pedaggicos, fortalecer el aprendizaje de las Matemticas, dirigido a Estudiantes de Grado Quinto de Bsica Primaria, en la Institucin Nuestra Seora del Pilar, Municipio de Aldana, Nario, a partir del ao 2012?

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SISTEMATIZACIN DEL PROBLEMA Cmo implementar el uso de juegos interactivos para facilitar la enseanza de las matemticas?. Cmo hacer de los juegos interactivos, herramientas pedaggicas y didcticas para potencializar el aprendizaje significativo de las matemticas?. Cules son los resultados esperados de la aplicacin de juegos interactivos en la enseanza aprendizaje de las matemticas?.

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OBJETIVOS Objetivo general. Implementar juegos interactivos virtuales, en procesos pedaggicos curriculares, direccionados a fortalecer el aprendizaje de las matemticas, dirigido a estudiantes de grado quinto de bsica primaria, en la institucin Nuestra Seora del Pilar, municipio de Aldana, Nario, a partir del ao 2012. Objetivos especficos. Determinar el nivel de deficiencia metodolgica pedaggica en la enseanza de las matemticas. Analizar la metodologa aplicada por los docentes de rea. Determinar y caracterizar los juegos ldicos interactivos a implementar en la propuesta. Evaluar la infraestructura tecnolgica institucional. Establecer un cronograma de evaluacin de desempeos y control de actividades.

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JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN Justificacin Terica. Desde el punto de vista terico, el presente trabajo se justifica en investigaciones y aportes tericos realizados en torno a la temtica de la utilizacin de las Tics en el proceso de aprendizaje, de esta manera el trabajo es pertinente e importante porque responde a necesidades de formacin terica de los maestros formadores de las futuras generaciones, quienes adems de la metodologa utilizada, es imprescindible tambin el manejo del saber disciplinar. Justificacin Metodolgica. Con respecto a la metodologa empleada, el trabajo investigativo se fundamenta en el paradigma cualitativo cuantitativo pretendiendo indagar la prctica y el desarrollo de las personas en su ejercicio profesional, de esta manera el trabajo es importante puesto que parte de la cotidianidad pedaggica de los maestros, haciendo del trabajo un ejercicio confiable. Justificacin Prctica. Desde el punto de vista prctico se da a conocer que el inters de la presente investigacin radica en la aplicacin de los juegos interactivos para la enseanzaaprendizaje de la matemtica en el grado Quinto ser un proceso que se perfila como un aporte que busca motivacin en los educandos hacia el aprendizaje significativo, estimulando su inters, potenciando su creatividad y generando espacios que provoquen gusto hacia el conocimiento matemtico. As mismo, su aplicacin ser fundamental y

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necesaria para proveer la utilizacin de nuevos recursos, desarrollar el pensamiento, facilitar el intercambio de informacin acerca de diferentes temticas, promover el aprender a aprender y permitir a estudiantes nuevos espacios de aprendizaje.

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MARCOS DE REFERENCIA Marco Terico. El presente trabajo se fundamenta en las teoras de diferentes pedagogos, que a travs de la historia han dado a conocer la importancia de generar aprendizajes significativos, as mismo hacen referencia a la importancia que tiene la innovacin y la adopcin de metodologas donde el estudiante aprende haciendo. Al respecto se pueden citar tericos como: Ausubel, con la teora del aprendizaje significativo, donde el estudiante es constructor de su propio conocimiento, haciendo un enlace entre los conocimientos previos y los nuevos conocimientos (http://www.elpsicoasesor.com/2011/04/teoria-del-aprendizajesignificativo.html); En ese mismo orden de ideas Vigotsky, argumenta a travs de la zona de desarrollo prximo (ZDP), como el estudiante para lograr aprendizaje necesita de herramientas mediadoras, consideraba que en la edad escolar el nio mediante sus interacciones ldicas de grupo desarrolla su ZPD (Zona prxima de desarrollo ) que es la mediacin que empieza a tener con su tutor (Docente) para la solucin eficaz de sus problemas, haciendo de esta manera que el proceso de mediacin se d a travs de instrumentos de comunicacin como la lengua, el juego y los smbolos; solo si al nio se le proporcionan estas herramientas entrar en el proceso que Vigotski llama como la ley gentica de desarrollo cultural en la que se produce la interaccin del plano social y el desarrollo de las funciones mentales superiores y adquiere un aprendizaje significativo. (http://jesusangelmeneses.wordpress.com/el-desarrollo-cognoscitivo-segun-vygotsky/)

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Adems Froebel aporta a la educacin expresando la importancia que tiene el juego en los procesos de enseanza aprendizaje. De esta manera se hace visible la necesidad que tienen los docentes de innovar en su quehacer pedaggico, de generar procesos de investigacin y sobre todo de convertir el aula en un laboratorio como lo afirmaba Stenhouse. Sergio Tobn por su parte da a conocer como se debe desarrollar competencias en los estudiantes, ya que solo se es competente cuando se aprende a hacer en un determinado contexto, para que la teora tenga vida a travs de la prctica. Ahora bien, se hace necesario incursionar en los procesos de enseanza aprendizaje de las matemticas, catalogadas como uno de los miedos ms comunes en los nios y jvenes, es as como se recurri a los postulados de Jorge Castao, quien afirma que el nio aprende a travs del juego, en primera instancia de un juego libre y posteriormente de un juego estructurado, as mismo Carlos Vasco afirma que la didctica es una reflexin sistemtica, disciplinada, acerca del problema de cmo ensear, cmo aprenden los nios; del por qu se tienen tantos fracasos al tratar de que aprendan lo que uno cree que ense. Yo dira que es una reconstruccin del problema de la comunicacin entre maestros y alumnos, a partir de los fracasos del aprender y ensear. As mismo nos da a entender que en lo que respecta a la enseanza de las matemticas, an hay mucha resistencia de los profesores a utilizar estas herramientas. Por otra parte, los profesores sienten gran responsabilidad al no saber manejar las nuevas tecnologas en un nivel alto, y sienten que de esta forma sera irresponsable ensear a los alumnos, cuando ellos mismos no saben muy bien lo que hacen. En cierto sentido, el estudiante y el computador que tienen conectividad van a ir presionando el cambio de la didctica. El profesor no va a tener el control, va a tener que acelerar y defenderse como pueda, es una exigencia que el maestro emprenda camino hacia el aprendizaje del uso de las TIC. (Tecnologas de la informacin y comunicacin)

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Segn afirma N. de Almeida las tcnicas de enseanza no deben ser fines sino medios de educacin; por lo cual es necesario entender que los juegos virtuales son actividades indispensables e inherentes en la formacin del ser humano en la medida en que le propicia un equilibrio esttico y moral entre su interioridad y el medio con el cual interacta. De cierta forma el juego tradicional y hoy en da el virtual moldea nuestro estilo de vida, en el ejercicio de la funcin ldico-virtual, se torna un factor muy importante para que el estudiante aprenda a producir, a respetar y a aplicar las normas desarrollando a partir de ste, la creatividad, el sentido de la curiosidad y de exploracin cualidad propia de los nios. Por lo expuesto anteriormente es que en nuestra prctica incluimos el hacer como la base del aprendizaje significativo. Se pretende demostrar que el ser humano orienta mejor su formacin cuando produce ldicamente, con sentimiento, creatividad y alegra. Ahora bien, se hace necesario incursionar en los procesos de enseanza aprendizaje de las matemticas, catalogadas como uno de los miedos ms comunes en los nios y jvenes, es as como se recurri a los postulados de Jorge Castao, quien afirma que el nio aprende a travs del juego, en primera instancia de un juego libre y posteriormente de un juego estructurado, as mismo Carlos Vasco afirma que la didctica es una reflexin sistemtica, disciplinada, acerca del problema de cmo ensear, cmo aprenden los nios; del por qu se tienen tantos fracasos al tratar de que aprendan lo que uno cree que ense. Yo dira que es una reconstruccin del problema de la comunicacin entre maestros y alumnos, a partir de los fracasos del aprender y ensear. As mismo nos da a entender que en lo que respecta a la enseanza de las matemticas, an hay mucha resistencia de los profesores a utilizar estas herramientas. Por otra parte, los profesores sienten gran responsabilidad al no saber manejar las nuevas tecnologas en un nivel alto, y sienten que de esta forma sera irresponsable ensear a los alumnos, cuando ellos mismos no saben muy bien lo que hacen. No hay nada ms bonito que hacer sonrer, sera la forma ideal de transformar una sociedad violenta en una sociedad armnica, capaz de convivir porque "la escuela es una verdadera sociedad, en la cual el sentido de la responsabilidad y las normas de cooperacin son suficientes para educar a los

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nios y el juego es un factor decisivo que enriquece el sentido de responsabilidad y fortalece las normas de cooperacin. Pestalozzi asevera que las personas pertenecen a diferentes grupos sociales dentro de los cuales existen unas normas que los miembros deben cumplir en forma responsable y autnoma; es precisamente a travs de las actividades de diversin que el nio desde sus primeros aos de vida aprehende los valores que posteriormente ampliarn su formacin. El anhelo de un nio al ingresar a la escuela es el de encontrar un amigo, un gua, un lder, un orientador, una persona sincera, consciente de la realidad, que se preocupe por l y lo haga sentir su verdadero valor como persona, que sea capaz de ofrecerle una mano para construir juntos una nueva historia y una sociedad mejor. Al respecto anota Froebel que "la pedagoga debe considerar al nio como actividad creadora y despertar por medio de estmulos, sus facultades propias para la creacin productiva. Con Cassanil se fortalecen los mtodos ldicos-virtuales en la educacin; l afirma que la virtualidad hoy en da son parte inseparable del quehacer estudiantil, es una estrategia que hizo de sta un arte, para promover la educacin en los nios, para mantenerlos motivados y alcanzar as un aprendizaje significativo. Segn Lara, Luis (2202), afirma que los juegos virtuales es la modalidad educativa moderna que eleva la calidad de la enseanza aprendizaje, que respeta la flexibilidad o disponibilidad (en cualquier momento y espacio), integra tres mtodos: asincrnica crnica y autoformacin. Por su parte Loaza, Alvares Roger, sostiene que los juegos virtuales son un paradigma se compone de cuatro variables: el maestro y el alumno; la tecnologa y el medio ambiente. Significa esto que el nio empleando diversos materiales formales y no formales construyen situaciones en las cuales aquellos componentes que conocemos de la realidad son modificados, transformados, pero no de una manera libre, sino de acuerdo a ciertas reglas ofrecidas por la cultura, o por aquellas que se construyen en la misma situacin

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ldico-virtual. Es importante que el docente tenga en cuenta que no debe desligar la enseanza de la matemtica de la realidad cotidiana del nio, porque es all donde empieza a clasificar, analizar y a formarse las primeras percepciones para luego conceptualizar y establecer diferencias y semejanzas entre los objetos que lo rodean. Es entonces cuando el nio empieza la maduracin de su cerebro; pues es capaz de comparar objetos segn sus semejanzas, contrastes, o relacin causa efecto. El lenguaje ldico-virtual es simblico por eso es aplicable a la matemtica que maneja objetos abstractos, mediante el juego virtual el nio se familiariza con lo abstracto y descubre el mundo del saber ms fcil, con ms pasin y entretenimiento. La experiencia prctica tambin demuestra que la enseanza directa de los conceptos es imposible y estril. Un maestro que intente hacer esto generalmente no logra nada ms que un verbalismo hueco, una repeticin de palabras por parte del nio, que simulan un conocimiento de los conceptos correspondientes, pero en realidad solo encubren un vaco. Queda demostrado entonces, que la verdadera construccin del conocimiento solo es posible a partir de los procesos simblicos donde el nio mediante el lenguaje es capaz de deducir y crear los conceptos, partiendo de sus conocimientos previos y de la informacin que su cotidianidad le ha permitido de lo contrario es un proceso repetitivo y memorstico que desperdicia todos los preconceptos que el nio maneja construidos desde su cultura. Paulo Nez de Almeida en su obra Educacin Ldica. Tcnicas y juegos pedaggicos parte de que la verdadera educacin es aquella que provoca en el nio el mejor comportamiento para poder satisfacer sus mltiples necesidades orgnicas e intelectuales, necesidad de saber-de explorar-de observar-de trabajar-de jugar, en conclusin, de vivir, la educacin no tiene otro camino distinto de ordenar sus conocimientos partiendo de las necesidades e intereses del nio. Al respecto afirma

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Claparede: no es nada absurdo pensar que el juego pueda ser una etapa indispensable para la adquisicin del sentido de trabajo. Y la observacin demuestra que en realidad lo es. Para acceder a la conciencia del nio hay que partir de la naturaleza con que juega, de la espontaneidad con que habla y del gusto por experimentar cosas nuevas. Son los juegos virtuales y la ldica en general las herramientas para descubrir la conciencia del nio y para canalizar sus habilidades y aptitudes. Mediante el juego el nio describe, cuenta recuerda, limita y aprende con mayor facilidad y para toda su vida, no para el momento. La educacin apoyada en los juegos virtuales buscan darle validez a teora piagetana la cual afirma que el desarrollo del nio tiene influencias de las acciones fsicas en las cosas, cooperacin social y lenguaje (Introduccin A Piaget 127-128). Es as como las nias llegan a la escuela con un cmulo de aprendizajes previos, relaciones, actitudes, percepciones y puntos de vistas fruto de su entorno familiar y social, los cuales la escuela debe aprovechar al mximo para enriquecer el proceso de retroalimentacin del nio y as mismo revertir en su carcter axiolgico. El proceso de acomodacin de experiencias es ms rico cuando el nio tiene accesos a muchos espacios de diversin dirigida porque aprende y luego recordar estas experiencias y las ajustar como conductas o pautas inteligentes y entre ms significativas sean estas experiencias ms fcilmente se acomodaran a su modelo mental, pues todo aprendizaje nuevo se afianzar sobre todos los aprendizajes previos, por esta razn es muy importante que se le proporcionen al nio los espacios ldicos adecuados para la asimilacin agradable de las conductas , comportamientos y compromisos. Mejor aun cuando el docente logra imprimir en estos espacios el carcter progresivo para que cada accin en el nio sea una oportunidad nueva de adquirir ms conocimientos pero tambin la aplicacin de nuevos estrategias en contextos diferentes a los entornos ya conocidos por ellos. La enseanza de las matemticas es una gran oportunidad para aplicar el proceso de una acomodacin, pues la adquisicin de un nuevo

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conocimiento produce en el nio una adaptacin. Cada adaptacin hecha por un nio constituye para l un descubrimiento, un acto de discernimiento. Es desde all donde el nio comprende que las operaciones que se dan en su mente fueron logradas gracias a la manipulacin de objetos y que las acciones de combinacin, disociacin e igualacin pueden expresarse en trminos de operaciones numricas. Esto justifica aun ms que la enseanza de la matemtica debe ser en un ambiente ldico con actividades abiertas que nutran en teora la actividad mental, el docente debe proponer actividades de similitudes, diferencias, agrupacin, seriacin, igualar, equilibrar, aparear, encontrar detalles siguiendo secuencias, ubicar equivalentes; estas y muchas otras son actividades libres que no buscan ensear teora sino proporcionar al nio un intercambio de pensamiento y cooperacin con los dems. Dicha integracin supone un grupo de estudiantes donde cada uno contribuya al funcionamiento del grupo y se compartan responsabilidades. Tal sistema de relaciones se convierte en una rplica de propiedades de las operaciones mentales, pues permite que el nio sea accin en un sistema coordinado de acciones. El grado de adaptacin del nio y su entorno escolar definir en gran parte su desempeo cognitivo, pues en el medio social el nio descubre las reglas, las normas, los valores para la convivencia y de esta manera sern ms productivas que si sus padres se las ensean como una exigencia o una imposicin. En el entendimiento lgico matemtico, segn Piaget a la edad de los 7 a 12 aos el nio se potencializa como un futuro matemtico. ya no confundir la extensin espacial con la cantidad, porque ha desarrollado un excelente aprestamiento. El surgimiento de estructuras lgicas con base en los sistemas preoperatorios implica la posesin de una solida organizacin cognoscitiva, con la cual se supera la contradiccin y perplejidad que caracterizan al nio de edad preescolar. La organizacin de actividades en sistemas de acciones cada vez ms complejos, integrados en totalidades estrechamente ligadas a una estructura lgica es lo que Paige denomina operaciones lgico-intelectuales.

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Para Gardner la inteligencia lgico matemtica se desarrolla en relacin del sujeto con el mundo de los objetos. Esa forma de inteligencia se manifiesta en la facilidad para resolver un problema cotidiano o en la complejidad de una frmula matemtica. La lgica matemtica se ve en la cotidianidad, en la danza de un bailarn, en la regularidad de los rboles de un bosque en la distribucin espacial de una bandada de gaviotas y en la distribucin de labores de un organizado y prolfero hormiguero. orden, equilibrio, paridad, simetra, ubicacin espacial, apareamiento, etc. Gardner hace hincapi en que la inteligencia lgico matemtica debe ser estimulada en forma permanente, mediante el juego, la imaginacin, la creatividad, el ingenio y el trabajo en grupo donde se compartan relaciones y se resuelvan necesidades. Un ejemplo mediante el cual Gardner justifica la pedagoga ldica para la enseanza de las matemticas tanto en el aula como en el refuerzo del hogar se muestra a continuacin: As mismo la orientacin de la matemticas a nios de edad escolar debe propender por las nociones de

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Tabla 1. Inteligencia Lgica Matemtica Desde los 3 aos a 5 aos Desde los 5 a los 8 De los 8 a los 12 aos Ample la compresin sobre Fomente juegos tales Resuelva juegos virtuales que la cantidad y el numero que como el de los siete se requieran de la agilidad la expresa Juegos errores u otros retos mental matemticos similares. Anime al nio que ordene Haga al nio descubrir Realizar actividades simples objeto unidad de y mayores despus a cmo se juega el domin. de clasificacin ordenacin y juegue seriacin con con el nio a la baraja. la Lleve cajas a casa y Realice y juegue a acertar de la permita actividades configurar que los menores inicialmente con la Eventualmente conjuntos. Hgale entender diferencia etc. entre alto

bajo, grande y pequeo, cantidad

objetos primeros agrupamientos

(Libros, por ejemplo) que de algunos de

caben en cada caja. Aydele a descubrir los das Procure hacer que el nio Terminacin de la semana. Djele jugar entienda lo que son las sistemas con juegos de ordenador que horas. contengan diferentes. cantidades hacindole representar en tiempo Juegos dgitos las horas vistas en

operatorios

Experimente conjunto como espacio y

matemticos relojes analgicos. Fuente: Gardner, Pedagoga ldica para la enseanza de las matemticas.

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MARCO CONCEPTUAL Despus de haber estudiado varias posturas tericas es importante tambin abordar algunos conceptos e ideas bsicas imprescindibles en el desarrollo del presente trabajo. Tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). Las tecnologas de la informacin y la comunicacin agrupan los elementos y las tcnicas usadas en el tratamiento y las informaciones, principalmente de informtica, internet y telecomunicaciones. Son tcnicas usadas para conseguir, recibir, adquirir procesar, guardar y diseminar informacin numrica, textual, pictrica, audible, visible (multimedia) a travs de accesorios o dispositivos basados en combinacin de la microelectrnica, la computacin y las telecomunicaciones. Rol de los estudiantes frente a las TIC. Las tecnologas de la investigacin y la comunicacin no solo propician no solo un cambio en los tradicionales papeles docentes sino que tambin los estudiantes se deben enfrentar al uso de nuevas tcnicas y pautas de actuacin como es el mismo juego virtual. As y en constancia con las nuevas competencias que deben adquirir actualmente, el rol que se espera que desarrollen los estudiantes en los procesos de enseanza y aprendizaje viene determinado por los siguientes aspectos (MARQUEZ Graells, 1999):

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-Aprovechar las nuevas fuentes de informacin y recursos. Utilizar la informacin y los nuevos recursos del aprendizaje que ofrecen las nuevas tecnologas (internet, CD, DVD) desarrollando estrategias de exploracin, bsqueda sistemtica almacenamiento, estructuracin, tratamiento, valoracin y aplicacin de la informacin. -Observar con curiosidad el entono (real y virtual) atentamente y con curiosidad. .-armonizar lo conceptual y lo prctico. -Estar motivado y perseverar. Trabajar con intensidad y de manera continuada. -Responsabilizarse del aprendizaje y auto dirigirlo, elaborando estrategias acordes con los propios estilos cognitivos que consideren el posible uso de diversas tcnicas y materiales de aprendizaje conocer y asumir los posibles riesgos (tiempo de dedicacin necesario, materiales que deben conseguirse) que impliquen las decisiones que se tomen. -Repensar el acto educativo con apoyo de las tic.

El Juego.

El juego es una actividad muy divertida para el ser humano. Todos nosotros hemos aprendido con nuestro mbito familiar, material, social, cultural. Se trata de un concepto muy rico, amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin. Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica.

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Fotografa 1. Estudiantes Jugando en las orillas del Rio Blanco Municipio de Aldana

Fuente: Esta Investigacin. Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, as, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo la propia polisemia de ste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definicin no sea ms que un acercamiento parcial al fenmeno ldico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en trminos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus caractersticas. Entre las conceptualizaciones ms conocidas apuntamos las siguientes: (Huizinga, 1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente. (Gutton, 1982): Es una forma privilegiada de expresin infantil.

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(Cagigal, 1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e intrascendente que se efecta en una limitacin temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin. En conclusin, estos y otros autores como Roger Caillois, Moreno Palos, etc. incluyen en sus definiciones una serie de caractersticas comunes a todas las visiones, de las que algunas de las ms representativas son: El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie est obligado a jugar. Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano o improvisados en el momento del juego. El juego ayudara a formar confianza en s mismos y a conseguir empata con otros. Permite explorar al nio sus potencialidades y descubrir sus habilidades y destrezas. Forma nios espontneos, con una riqueza sensorial que se revierte luego en una inteligencia activa. Permite al docente observar las relaciones entre los nios y detectar actitudes de intolerancia o agresin, que estn evidenciando algunas problemticas de tipo familiar.

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Fotografa 2. Estudiantes en la hora de matemticas con la ayuda de herramientas virtuales

Fuente: Esta Investigacin.

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Marco espacial. El departamento de Nario es uno de los 32 departamentos de Colombia con 150.000 habitantes aproximadamente. La comunidad Nariense se caracteriza por su nobleza y tesn para el trabajo ubicado en el suroccidente Colombiano, su capital es Pasto. Su extensin territorial es de 33.268 Km2 posee diversos climas y salida al ocano pacifico, a la Amazonia y a la repblica del Ecuador de la cual recibe una gran influencia econmica y cultural. El actual departamento de Nario fue creado por ministerio de la ley primera el 6 de agosto de 1904, con las regiones segregadas del antiguo Departamento del Cauca, con un total de 64 municipios. Nuestro departamento es muy importante desde el punto de vista agrcola, pecuario y minero, beneficiado por su ubicacin geogrfica, pues tiene acceso al mar y limite a la repblica del ecuador; posee excelentes suelos por su fertilidad y variedad de productos y su distribucin minifundista se lo conoce como tapiz de retazos. La industria tiene baja participacin en la economa departamental, se destaca la relacionada con los alimentos, principalmente con la agronoma. Entre las festividades en el departamento la ms importante es en enero el EL CARNAVAL DE NEGROS Y BLANCOS y durante todo el ao se realizan fiestas patronales en todos y cada uno de sus municipios. El departamento de Nario cuenta con un total de 64 municipios, siendo el municipio de Aldana uno de ellos. (Ver anexo B. figuras de 1 a 6.). A continuacin se muestran algunas de las caractersticas de este municipio.

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Fotografa 3. Caractersticas del Municipio de Aldana

Fuente: Plan de desarrollo municipal 2012 - 2015.

Tabla 2. Aspectos Generales del municipio de Aldana

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ASPECTOS GENERALES DEL MUNICIPIO Fecha de fundacin abril 4 de 1911 Nombre del fundador Pedro Jahucailla y Narcisa Cuiscuatud Nmero de No. 11, de abril 4 de 1911 Aldana 6 52022 800099052-0 Telefax: 7777292 Nmero de 9 36.89%, 65.67%, Rio Guaitara 5205 94 Km

ordenanza y fecha de creacin Cabecera Mcpal Categora del municipio Cdigo divisin

poltico administrativa DANE Nit. del municipio Contacto

E:Mail: Alcaldia@aldana-

nario.gov.co concejales NBI ICV Cuenca Hidrogrfica Cdigo cuenca Distancia a pasto (km) ASPECTOS GENERALES DEL MUNICIPIO Sitios tursticos San Luis(Turismo Gastronmico), Casa del cabildo Casco Urbano S VERED AS (Etnoturismo) BARRIO Centro, Paraso, Santander, Mara, Chitaira,

El Progreso. Santa

Centros Poblados

Guespud, Chapuesmal, El Chorrillo, Chaquilulo, la laguna, Pambarosa,

Resguardo Indgena

Santa Barbara, El Rosa, Muesas Pastas Aldana conformado por 4 parcialidades: NASTAR, PASTAS, CHALAPUD, CUASMAYAN

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Superficie total del municipio (km2) Altitud municipal Principal cabecera actividad

52 km 2 3050(m.s.n.m.) Agrcola y Pecuaria 11C Papa, Arveja, Haba, Trigo Norte Con el Sur Guachucal Cuaspud Ipiales Oriente Occident e Pupiales e Ipiales Cuaspud Carlosama y

econmica Temperatura cabecera municipal Principales cultivos

municipio Carlosama

de e

Limites

Coordenadas

Guachucal 0 5310 Latitud norte, 77 4212 Longitud al oeste del meridiano de

Greenwich Fuente: Centro administartivo Municipal de Aldana

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Descripcin del municipio. Tabla 3. Descripcin del municipio El Municipio de Aldana se encuentra localizado al sur del DESCRIPCIN GENERAL Departamento de Nario a una distancia del Municipio de Pasto de 112kms, con una tempera promedio en su cabecera de 11c, habitada por comunidad Indgena y no indgena. Siendo la poblacin indgena la de mayor representacin a nivel municipal, perteneciente a la etnia de los pastos, Resguardo de Pastas Aldana, con su propia autoridad tradicional y distribuida en 4 parcialidades. El Municipio de Aldana fue fundado por Pedro Jahucailla y Narcisa HISTORIA GENERAL Cuiscuatud En el ao de 1911, mediante la Resolucin No. 11 de Noviembre, ese ao fue elevado a la categora de municipio tomando el nombre de ALDANA en memoria de don LORENZO DE ALDANA, fundador de la ciudad capital: PASTO. Las principales actividades econmicas se centran en la agricultura, la ganadera y el comercio. El Municipio de Aldana presenta un panorama de montaa, localizado sobre la cordillera oriental, donde se encuentran los siguientes accidentes orogrficos como: cerro gordo, el alto de Yanguimbuf y el alto Collaburo tanto el resguardo de las Pastas como el resto del Municipio de Aldana pertenecen a la altiplanicie interandina de Ipiales y Tuquerres. Es prestada por 6 centros educativos, asociados en 2 Instituciones EDUCACIN VAS Educativos, No existen instituciones de educacin no formal ni superior presentes en el municipio DE Las vas de acceso al municipio se encuentran en regular estado, el servicio de transporte es prestado por empresas en taxis.

ECONOMA BSICA ASPECTOS GEOGRFICOS

COMUNICACI

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N Fuente: Plan de desarrollo Municipal (2012 2015)

Fotografa 4. Panormica del municipio de Aldana

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Fuente: lbum Personal Fotografa 5. Al fondo se observa la I. E. N. S. del Pilar de Aldana.

Fuente: lbum personal Descripcin de la institucin.

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Resea histrica. El proyecto de creacin de la Institucin educativa Nuestra seora del Pilar nace en el ao de 1971 gracias al entusiasmo y a la buena fe de nuestras autoridades municipales y comunidad en general. El seor Nohemio coral Q. E. P. D. en ese entonces alcalde municipal, la doctora Judith Arvalo de coral, colaboradora. La institucin se crea mediante Decreto N 909 de agosto 25 de 1972 y empieza sus labores educativas en el palacio municipal hasta el ao de 1979. La parroquia Nuestra Seora del Pilar dona el terreno para la construccin de la planta fsica, siendo obispo de la Dicesis de Ipiales Monseor Alonso Arteaga Yepez Q. E. P. D., la institucin agradece al doctor Jess Heraldo Tangana Aux como jefe del servicio seccional de salud de Nario, quien dona la tubera para la alcantarilla de la institucin. La planta fsica de la institucin se inaugura el 24 de febrero de 1990, siendo alcalde del municipio el seor Onsimo Unigarro Ch. Q. E. P. D. y como ingeniero de la obra el doctor Jos Arturo Montenegro Lpez. La institucin fue aprobada definitivamente como institucin mediante resolucin Ministerial N 9473 de fecha junio 21 de 1985. Hasta la actualidad la institucin ha venido prestando sus servicios en bien de la comunidad aldanense y municipios vecinos como Cuaspud, Guachucal, Pupiales e Ipiales. La proyeccin de la institucin se puede sintetizar en los siguientes elementos: Misin, Visin, Filosofa, Perfil del Estudiante y perfil del Docente.

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Horizonte institucional.

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Fuente: Manual de convivencia

Fotografa 6. Sede primaria

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Fuente: Archivos de La Institucin Fotografa 7. Sede Anselmo Revelo Preescolar

Fuente: Archivos de La Institucin Fotografa 8. Emblemas Institucionales

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Fuente: Archivos de La Institucin Fotografa 9. Sede Principal

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Fuente: Archivos de La Institucin. Fotografa 10. Sede Primaria

Fuente: Archivos de La Institucin Marco temporal.

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El trabajo de investigacin se desarrolla a partir de Febrero de 2012, cuando se da inicio a la formacin terica de los procesos de investigacin, de all se han desarrollado trabajos de carcter autnomo encaminados a determinar Es un tiempo cronolgico de aproximadamente 1 ao. Marco legal. El presente trabajo de investigacin est fundamentado en los siguientes referentes legales: Constitucin Poltica de Colombia. Articulo 67. La educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que tiene una funcin social: con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la tcnica y a los dems bienes y valores de la cultura. La educacin formara al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia; y en la prctica del trabajo y la recreacin, para el mejoramiento cultural, tecnolgico y para la proteccin del ambiente. Ley General de Educacin/Ley 115 de 1994. temtica de estudio y la formulacin respectiva del problema alrededor del cual gira todo el proceso investigativo.

Artculo 5. Fines de la Educacin.

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9. El desarrollo de la capacidad crtica, reflexiva y analtica que fortalezca el avance cientfico y tecnolgico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la poblacin, a la participacin en la bsqueda de alternativas de solucin a los problemas y al progreso social y econmico del pas. Articulo 20. Objetivos generales de la educacin bsica. a) Propiciar una formacin general mediante el acceso, de manera crtica y

creativa, al conocimiento cientfico, tecnolgico, artstico y humanstico y de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y para su vinculacin con la sociedad. b) cotidiana. Ampliar y profundizar el razonamiento lgico y analtico para la

interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, la tecnologa y de la vida

Articulo 21. Objetivos especficos de la educacin bsica en el ciclo de primaria. c) El fomento del deseo de saber, de la iniciativa personal frente al

conocimiento y frente a la realidad social, as del espritu crtico.

Plan Nacional Decenal de Educacin 2006 2016.

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Propsitos. La educacin como poltica de estado debe materializarse en polticas, planes, proyectos y acciones que promuevan la cultura, la investigacin, la innovacin, el conocimiento, la ciencia, la tecnologa y la tcnica; que contribuyan al desarrollo humano integral, sostenible y sustentable, a travs de la ampliacin de las oportunidades del progreso de los individuos, las comunidades, las religiones y la nacin. Decreto 1860 de 1994, reglamentario de la Ley 115 de 1994 Decreto 230 de 2002., derogado por el artculo 19, del Decreto 1290 de 2009 Decreto 1290 abril 16 de 2009, que brinda herramientas de evaluacin de aprendizajes y promocin de los estudiantes en los niveles de bsica y media vocacional de todos los establecimientos educativos El PEI de la institucin es muy enftico cuando habla sobre las metodologas utilizadas por los docentes: Deben ser apropiadas al contexto y a la edad escolar con el fin de garantizar que el conocimiento no se imparta sino se comparta en forma agradable y creativa para lograr un aprendizaje significativo Ley 715 de 21 de diciembre de 2001, Competencias de la Nacin en materia de educacin. Sin perjuicio de las establecidas en otras normas legales, corresponde a la Nacin ejercer las siguientes competencias relacionadas con la prestacin del servicio pblico de la educacin en sus niveles preescolar, bsico y medio, en el rea urbana y rural: Formular las polticas y objetivos de desarrollo para el sector educativo y dictar normas para la organizacin y prestacin del servicio.

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Regular la prestacin de los servicios educativos estatales y no estatales. Impulsar, coordinar, financiar, cofinanciar y evaluar programas, planes y proyectos de inversin de orden nacional en materia de educacin, con recursos diferentes de los del Sistema General de Participaciones. Con estos recursos no se podr pagar personal de administracin, directivo, docente o administrativo. Definir, disear, reglamentar y mantener un sistema de informacin del sector educativo. Establecer las normas tcnicas curriculares y pedaggicas para los niveles de educacin preescolar, bsica y media, sin perjuicio de la autonoma de las instituciones educativas y de la especificidad de tipo regional, entre otras.

HIPTESIS.

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La aplicacin de herramientas virtuales en procesos pedaggicos, garantizan el optimo aprendizaje de las matemticas.

ASPECTOS METODOLGICOS.

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Poblacin y muestra. La cobertura de nuestro proyecto est dirigida a: 62 estudiantes del grado quinto, sin embargo y de manera simultnea, se implementara en los dems grados la Institucin Educativa Nuestra Seora del Pilar y cubrir una poblacin de 863 estudiantes Este proyecto ser de gran impacto y contribuir mejoramiento de la calidad educativa en los siguientes aspectos: Ldico: porque proporciona ambientes agradables a los estudiantes. Social: el estudiante es capaz de proyectarse y adaptarse segn los nuevos requerimientos sociales Educativo: facilita el acceso a la informacin y proporciona adaptabilidad al contexto del rol que deban desarrollar los estudiantes. Definicin de la poblacin. La poblacin se considera como la unidad de anlisis y hace referencia al grupo humano al cual se puede generalizar los resultados del estudio; en el presente caso est constituido por el grado quinto de educacin bsica primaria de la Institucin Educativa Nuestra Seora del Pilar de Aldana Nario. significativamente en el

Tabla 4. Distribucin de Estudiantes por grado

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GRADO TRANSICIN A TRANSICIN B

ESTUDIANTES POR CURSO 25 24

TOTAL ESTUDIANTES POR GRADO 49

TOTAL ESTUDIANTES POR NIVEL PREESCOLAR 49

PRIMERO A 23 45 PRIMERO B 22 SEGUNDO A 26 SEGUNDO B 27 82 BASICA SEGUNDO C 29 TERCERO A 30 PRIMARIA 61 TERCERO B 31 305 CUARTO A 26 55 CUARTO B 29 QUINTO A 30 62 QUINTO B 32 SEXTO A 36 SEXTO B 32 103 SEXTO C 35 SPTIMO A 29 SPTIMO B 28 BASICA SPTIMO C 26 SECUNDARIA OCTAVO A 27 374 OCTAVO B 27 83 OCTAVO C 29 NOVENO A 33 NOVENO B 35 103 NOVENO C 35 DECIMO A 36 73 MEDIA DECIMO B 37 UNDCIMO A 31 135 62 UNDCIMO B 31 TOTAL ESTUDIANTES 863 Fuente: Coordinacin institucin Educativa. Aldana, 13 de junio de 2012. Definicin de la muestra.

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La muestra se considera como la unidad de trabajo y hace referencia al grupo humano ms pequeo con el cual se realiza la investigacin; en el presente estudio est constituido como se describe a continuacin: Tabla 5. Muestreo RELACIN CON LA DIRECTIVOS DOCENTES ESTUDIANTES 49 TOTAL 62 INSTITUCIN Poblacin 3 10 Fuente: Coordinacin Institucin Educativa.

Dado que la muestra que se tomo fue universal para el caso de esta investigacin, se toman los mismos datos de la poblacin. Tipo de estudio. El trabajo se enmarca dentro del paradigma de investigacin cualitativa, puesto que se requiere de un proceso secuencial, ordenado y global que abarca una serie de etapas y factores que permiten alcanzar los objetivos propuestos, realizando descripciones detalladas de situaciones, eventos, personas, interacciones y comportamientos que son observables incorporando lo que los participantes en el trabajo investigativo dicen y hacen, como sus experiencias, actitudes, creencias, pensamientos y reflexiones. Sin embargo para efectos de tabulacin se acude al paradigma cuantitativo. El enfoque de la presente investigacin es crtico social, porque se pretende que la investigacin se encamine al logro de una conciencia auto reflexiva y crtica para

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transformar la realidad, bajo un contexto cultural en donde el dilogo, la observacin y la praxis (relacin teora-prctica), sean los ejes del quehacer investigativo. En cuanto al mtodo de investigacin, se recurri a la Investigacin Accin Participativa (IAP) ya que esta indaga la prctica y el desarrollo de las personas en su ejercicio profesional; desarrolla las capacidades para buscar e interpretar informacin sobre los protagonistas en situaciones concretas, complejas y humanas. Respecto a este propsito la investigacin-accin (IA) desarrolla la capacidad de discernir el curso correcto de accin al enfrentarse a situaciones concretas, complejas y problemticas a la vez que plantea posibles soluciones.

Fuentes y tcnicas de recoleccin de informacin. Las tcnicas, son los procedimientos de actuacin concretos que deben seguirse para recorrer las diferentes fases del mtodo y los instrumentos son los medios que sirven de apoyo a las tcnicas de investigacin. Por tal razn para los investigadores, las tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos, deben ser capaces de proporcionar la informacin que se desea obtener de acuerdo a los objetivos propuestos en la investigacin y en el presente estudio han definido las siguientes. Observacin participante.

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Con este tipo de observacin, el observador puede compenetrarse totalmente hasta convertirse en un integrante del grupo y as obtener informacin. La informacin participante permite entrar en contacto directo con la realidad, integrando al sujeto investigado como el investigador. De hecho la prctica pedaggica investigativa permiti la observacin de eventos de clase de manera participativa, logrando con ello la lectura de contexto, es decir, la identificacin del problema de la investigacin y el planteamiento de la solucin al mismo. Encuesta. Es un estudio observacional en el cual el investigador busca recaudar datos de informacin por medio de un cuestionario prediseado, y no modifica el entorno ni controla el proceso que est en observacin (como s lo hace en un experimento). Los datos se obtienen a partir de realizar un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa o al conjunto total de la poblacin estadstica en estudio, formada a menudo por personas, empresas o entes institucionales, con el fin de conocer estados de opinin, caractersticas o hechos especficos. El investigador debe seleccionar las preguntas ms convenientes, de acuerdo con la naturaleza de la investigacin.

Tratamiento de la informacin. Para hacer el tratamiento de la informacin, en primera instancia se realizar una matriz que registre la informacin suministrada por las diferentes fuentes. En segundo lugar se proceder al anlisis e interpretacin de la informacin recolectada. Grfico 1. Matriz

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TEORA

OBJETO DE
INVESTIGADORES ESTUDIO REALIDAD

Fuente: Personal Observacin participante. El proceso de observacin se desarroll con los estudiantes del grado quinto,

durante 3 sesiones, al terminar dicho proceso se encontr lo siguiente: 1- Metodologa empleada para el desarrollo del tema. Durante la observacin realizada, se pudo constatar que la metodologa utilizada por los docentes de matemticas, se caracteriza en su mayora por ser tradicional y en ocasiones de carcter conductista. Prima la exposicin del docente y el aprendizaje mecnico, donde el estudiante desarrolla una serie de ejercicios siguiendo un modelo dado por el profesor. 2- Inters y motivacin por parte de los estudiantes.

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El inters y motivacin de los estudiantes depende directamente de la metodologa y recursividad del docente. Al realizar la observacin, los estudiantes manifestaron poco inters en el desarrollo de la clase, algunos estaban dedicados a otras actividades o simplemente se distraan jugando con algn objeto. 3- Recursos utilizados por el profesor para la orientacin de la temtica central. Los profesores utilizan elementos tradicionales, algunas fichas de trabajo y material real no se observa innovacin, por el contrario hay monotona en el desarrollo de la clase. 4- Pertinencia de los contenidos, aplicabilidad en la vida cotidiana de los estudiantes. El profesor por lo general copia ejercicios de textos para desarrollarlos con los estudiantes, algunos ejercicios segn lo observado presentan datos poco coherentes con la realidad. 5- Utilizacin de herramientas tecnolgicas en el proceso de enseanza aprendizaje. Ninguno de los profesores evidenci el manejo de herramientas tecnolgicas en el desarrollo de sus clases. Uno de ellos utilizo la grabadora para el repaso de las tablas de multiplicar y la calculadora para desarrollar algunas operaciones. 6- Relacin maestro estudiantes.

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El maestro hace da explicacin del tema, muestra acercamiento a los nios, les brinda confianza y manifiesta ser un amigo mas de ellos. 7- Proceso de evaluacin. De las tres sesiones observadas, durante la ltima se realizo un ejercicio de evaluacin donde se evidencio claramente la mecanizacin de ejercicio.

Anlisis del proceso de observacin. La metodologa empleada por los profesores, se fundamenta primordialmente en principios tradicionales y de tipo conductistas donde el centro del proceso de enseanza aprendizaje lo constituye el docente o los contenidos pero en ningn momento el estudiante, es una metodologa que no desarrolla habilidades del pensamiento y que convierte al estudiante en un agente pasivo incapaz de proponer o argumentar. Visto de esta manera los estudiantes pierden el inters y la motivacin por aprender, lo hacen tal vez por un cumplimiento ya que el profesor no planea sus clases partiendo de los intereses, necesidades y ritmos de aprendizaje de los estudiantes. Con respecto a la recursividad del docente se puede inferir que hay poca creatividad en la implementacin de estrategias que exijan recursos tecnolgicos que desarrollen habilidades del pensamiento en los educandos. Aunque la institucin cuenta con equipos y herramientas tecnolgicas, el docente no est capacitado para la utilizacin, esto debido a la poca gestin por parte de directivos para liderar procesos encaminados a la cualificacin docente en lo que respecta al manejo y utilizacin de las TIC como

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herramientas que facilitan los procesos de enseanza aprendizaje en las diferentes reas del conocimiento Hoy en da la era del conocimiento exige el desarrollo de competencias en los estudiantes lo que a su vez implica que el maestro adecue su plan de estudios con ncleos temticos pertinentes que le sirvan para el desenvolvimiento en su vida cotidiana; hablar de pertinencia es hablar de contenidos acordes a la realidad inmediata de los estudiantes, en este sentido de nada sirve mecanizar el aprendizaje por que pierde su sentido de aplicabilidad en su vida cotidiana. Por otra parte la situaciones observadas permitieron detectar la gran falencia que tienen hoy en da los maestros en cuanto a la utilizacin de herramientas tecnolgicas, se observa un miedo inexplicable al enfrentarse a un computador, por o que simplemente evaden esta importante ayuda y optan por medios tradicionales. Al tener como punto de referencia dentro del proceso de observacin, la relacin maestro estudiante se pudo constatar que los profesores muestran una relacin de afecto con sus estudiantes, aunque es comn encontrar que la mayora de docentes mantiene una disciplina rgida propia del modelo tradicional, que impide que los estudiantes puedan actuar libremente, expresando sus ideas. Los procesos evaluativos observados apuntan hacia la mecanizacin de conceptos, es una evaluacin que pretende modificar la copia de un modelo preestablecido y que limita por completo el desarrollo de habilidades del pensamiento. Aplicacin de encuesta.

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Encuesta dirigida a estudiantes del grado quinto (ver ANEXO A) 1. se pregunta a los estudiantes por el desagrado hacia determinada materia obteniendo los siguientes resultados.

Tabla 6. Desagrado hacia las materias

N 1 2 3 4 5 6

REAS O ASIGNATURAS Ciencias Naturales Ciencias Sociales Matemticas Ingles Espaol Informtica

DESAGRADO POR LA MATERIA 5 8 24 10 11 4

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TOTAL Fuente: Esta investigacin

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De la anterior grafica obtenida de la encuesta se deduce que una de las asignaturas con mayor desagrado por los estudiantes de la institucin es matemticas, lo que da pie para desarrollar esta investigacin y con lo cual implementar un plan de accin que favorezca la recuperacin de esta importante asignatura. En segundo lugar la asignatura de mayor desagrado es la asignatura de espaol, frente a lo cual no se proceder a emitir ninguna apreciacin por cuanto esta no es el motivo de la investigacin, mas sin embargo como se trata de implementar las TIC en el aula de clases es vlida la fuente para iniciar un trabajo relacionado con rea mencionada.

Grfico 2. El desagrado hacia determinada materia por los estudiantes de quinto ao de bsica

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Fuente: Resultado de Encuestas La grfica anterior nos muestra que 24 de los estudiantes encuestados muestran desagrado por las matemticas, situacin preocupante ya que, tiene gran incidencia en el rendimiento acadmico de los nios; los nios aprenden si estn motivados, de lo contrario el aprendizaje no evidencia avances significativos. A los estudiantes encuestados con des favorabilidad hacia las matemticas y a los dems estudiantes de grado quinto se realizo la siguiente encuesta

Tabla 7. Des favorabilidad hacia las matemticas Cul de las causas siguientes ocasiona desagrado por la

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Asignatura de matemticas Es demasiado terica Presenta poca creatividad Genera tensin No despierta inters TOTAL Fuente: Esta investigacin

N 1 2 3 4

Nmero de estudiantes 26 13 12 11 62

Grfico 3. Causas de desagrados por parte de los estudiantes motivo de esta investigacin

Fuente: Esta investigacin Al respecto, los estudiantes manifiestan que su desagrado por las matemticas radica en la poca creatividad con la que se orientan las clases, puesto que los docentes dedican mayor tiempo a avanzar en aspectos tericos y un mnimo de tiempo en la prctica de lo aprendido. De esta manera los estudiantes no estn aprendiendo significativamente y lo que es peor no se estn desarrollando competencias.

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A la pregunta Cmo desarrolla la clase de matemticas tu maestro? Los estudiantes respondieron. Tabla 8. Encuesta Nmero de estudiantes N 1 2 3 4 Cmo desarrolla la clase de matemticas tu maestro? Asigna muchos ejercicios para la casa En clase memorizamos conceptos El profesor da un ejercicio modelo para seguirlo al pie de la letra Utiliza el computador para afianzar conocimientos TOTAL Fuente: Personal 4 62 20 18 20

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Grfico 4. Cmo desarrolla la clase de matemticas un maestro segn la pedagoga tradicional

Fuente: esta investigacin Si analizamos la grfica anterior podemos comprobar, que para generar aprendizaje verdaderamente significativo, el profesor debe asumir el reto de cambiar e innovar sus estrategias metodolgicas, acordes con los avances tecnolgicos y que motiven a los estudiantes hacia un aprendizaje de calidad..

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CRONOGRAMA DE TRABAJO. Diagrama de Gantt.

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ACTIVIDAD Asesora inicial con el director de trabajo de la tesis a cargo de Fabio Rodrguez Escobar Revisin bibliogrfica y planteamiento del problema ,.su formulacin y sistematizacin Definicin de objetivos generales y especficos Definicin y aplicacin de tcnicas e instrumentos de recoleccin de informacin ( observacin y encuestas) Anlisis de la informacin consolidacin de la propuesta Revisin de adelantos del trabajo por parte del asesor Revisin de adelantos del trabajo por parte del asesor

MESES Marzo Abril Mayo Junio Julio Agosto Septiembre 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES N ACTIVIDAD FECHA. HORA RECURSOS TECNICOSHUMANOSADMINISTRATIVOS 1 Asesora inicial con el director de trabajo de la tesis a cargo de 2 Formulacin del problema Marzo Hora 8:00 AM. a 1:30 PM. 9 al 13 de abril Centro de computo e internet Equipo investigativo Revisin bibliogrfica y planteamiento del LOGISTICOS Fabio Rodrguez Escobar(Asesor) Video Beam Universidad de Santander Orientaciones para el desarrollo del trabajo investigativo. RESPONSABLES SEGN LA IDONEIDAD RESULTADOS ESPERADOS

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problema, su formulacin y 3 Definicin de objetivos generales y especficos 4 Definicin y aplicacin de tcnicas e instrumentos de recoleccin de informacin ( observacin y encuestas) 5 Anlisis de la informacin. 4 a 22 de junio Centro de computo e internet Equipo investigativo Tabulacin de datos y obtencin de tablas o 6 Consolidacin de la propuesta. 7 Revisin de adelantos del trabajo por parte del 16 a 27 de julio 13 a 24 de agosto Centro de computo e internet Fabio Rodrguez Escobar, equipo de trabajo. Equipo investigativo Universidad de Santander diagramas. Estructuracin de la propuesta. Encuentros virtuales con el asesor de tesis para respectivas 14 a 31 de mayo Centro de computo, internet, encuestas, papel y lapiceros Equipo investigativo Recoleccin de informacin. 16 a 20 de abril Centro de computo e internet Equipo investigativo sistematizacin Formulacin de objetivos

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asesor. 8 Revisin de trabajo por parte del asesor 10 de bre a octubre 17 Fabio Rodrguez Escobar Equipo investigativo y Universidad de Santander

correcciones del trabajo. Retroalimentacin de adelantos de trabajo de manera presencial y virtual

adelantos del septiem-

RESULTADOS ESPERADOS. Con el desarrollo del presente trabajo, el grupo de investigacin pretende: - Generar procesos de cambio de mentalidad en la metodologa utilizada por los docentes para la enseanza de las matemticas, de tal manera que se propenda por aprender en forma divertida y significativa. -Utilizar los juegos interactivos como estrategia metodolgica para garantizar aprendizaje de calidad. -Fomentar el uso de las TIC, despertando en los docentes el inters por incursionar en los avances tecnolgicos y en los estudiantes despertar gusto por las matemticas. -Llevar a la prctica la propuesta del presente trabajo investigativo transformar la realidad que se vive en torno a los proceso de enseanza aprendizaje de las matemticas.

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PRESUPUESTO. Concepto Fotocopias de encuestas Impresiones Fotografas Software Cds Consultas servicio de internet (7 meses) Reproduccin de cds Elaboracin de software 1 TOTAL 100000 100000 440000 4 2000 8000 CANTIDAD 150 100 20 3 5 7 VALOR UNITARIO 100 300 1000 4000 1000 35729 TOTAL 15000 30000 20000 12000 5000 250103

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CONCLUSIONES Se detecto la apata y el desinters que presentan los educandos por el rea de matemticas, y especficamente en la solucin de problemas cuando se requiere la aplicacin de las operaciones bsicas fundamentales. Este hecho ocasiona bajo rendimiento acadmico y hasta desercin escolar debido a la falta de una adecuada educacin acorde a la modernidad y ayudas pedaggicas, por lo que se considera necesario desarrollar una propuesta ldico-virtual como estrategia para estimular el desarrollo intelectual que le permita resolver situaciones nuevas en un contexto determinado. Hoy en da las ayudas educativas son abundantes en la web, sin embargo es necesario explorar los sitios ms adecuados por parte del docente para facilitar la labor de los educandos y es ah, donde la presente investigacin justifica su labor, por cuanto los link que se presentan son comprobados, razn por la cual los estudiantes pueden sin temor alguno encontrar las herramientas virtuales para el aprendizaje de las diferentes operaciones matemticas. A los docentes de esta generacin les ha correspondido una poca transitoria, el pasar de la educacin tradicional, libros, textos, tiza e incluso la pizarra a las nuevas ayudas virtuales, demostrando la capacidad de adaptabilidad de los seres humanos a los cambios, siendo los maestros los lideres en este proceso acelerado, exigente, pero efectivo a la hora de trabajar con los estudiantes en otro contexto educacional. El proceso educativo debe estar ligado a un proceso investigativo constante para vislumbrar las necesidades crecientes de los nios y nias de la sociedad postcontempornea, que absorben de manera exabrupto los aportes del ciberespacio que

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diariamente inundan la INTERNET, para de esta manera realizar verdaderos aportes significativos a los educandos. Si bien es cierto los cambios en la sociedad han sido exagerados, en especial en los ltimos treinta aos, donde ha sido la era de las computadoras, de los celulares, de los aipod y todos aquellos juegos electrnicos y digitales que inundan el mercado global, pero algo no se debe desconocer es que la educacin en su esencia aun sigue siendo la misma desde hace miles de aos, muestra de ello es que los planteamientos de Platn, de Aristteles, de Marx; se discuten y trabajan con esmero por muchos estudiosos, razn por la cual es perentorio el anlisis y la discusin de los grandes pedagogos que aportan a la educacin elementos fundamentales para la formacin, es por ello que no se debe descuidar la teora del equilibrio de Peaget, la educacin virtual de Daniel Cassani, mltiples de Haward Gardner. Cualquier tipo de aprendizaje que se realice, siempre llevara consigo el aprendizaje de los dems, nadie es mas ni nadie es menos en esta sociedad, es por ello que de todos se aprende, hasta de los ms insignificante que parezca, siempre habr conocer. el aprendizaje significativo de Vigotsky, de las zonas de desarrollo de Ausubel y las inteligencias

RECOMENDACIONES La enseanza de la matemtica a travs de una metodologa del juego virtual es una propuesta que requiere del cambio de actitud del docente para educar de una forma divertida porque ella es fundamental para la formacin del hombre en relacin con los dems, con la naturaleza y consigo mismo en la medida en que le propicia un equilibrio esttico y moral entre su interioridad y el medio con el cual interacta. La formacin integral es un proceso continuo y progresivo que se adquiere a travs de la experiencia y se incentiva en el hogar prolongndose posteriormente a la vida escolar en la que se revitalizan los valores. La presente propuesta es un instrumento valioso que mejorar notablemente la participacin activa de los estudiantes. sta es la mejor estrategia para que estudiantes y docentes cambiemos la concepcin tradicionalista de las matemticas hacindola ms dinmica, creativa, integral y ante todo, agradable para quienes intervienen en ella. La educacin a travs de juegos virtuales posibilita espacios en los cuales los nios exteriorizan su riqueza espiritual, fsica, social y afectiva, por otro lado, el juego virtual brinda al estudiante la capacidad de interpretacin de smbolos e imgenes en una estrategia de grupo se convierten en una posibilidad para transformar la escuela, el aula de clase, aludiendo a los principios de dicha teora, se presenta como una alternativa de respuestas al bienestar de necesidades personales y sociales. Esta prctica anida la idea de un sistema de competencia, no en el sentido de ser ms que otro, sino sobre un sistema de cooperacin que implica ser mas con los otros para una mejor convivencia. El cooperativismo respeta la igualdad, la equidad y propicia la participacin de sujetos La cultura cotidiana en la que se desarrolla un estudiante, determina sus

disposiciones, competencias y sistemas de creencias. Los alumnos pueden encontrar contraste culturales entre su contexto familiar y escolar, por lo cual su contexto escolar es clave para ampliar sus posibilidades. Esta integracin escuela-sociedad le permite los elementos primordiales para desarrollar normas de convivencia social y desenvolverse de manera armoniosa Es una propuesta constructiva donde el nio no recibe informacin, ni conceptos, nicamente la gua de su maestro para desarrollar las actividades en grupo a manera de juego. Por tal razn esperamos sea validada como una buena iniciativa para la enseanza de la matemticas. Por cuestiones de tiempo y salas de nuevas tecnologas no se logra desarrollar correctamente el proyecto, por lo tanto queda a disposicin este trabajo para que de desarrollen las propuestas aqu plasmadas y que seguro sern de gran ayuda para aquellas personas abiertas al cambio y a enfrentar los nuevos retos de la sociedad globalizada.

PROPUESTA PEDAGGICA. Jugando y aprendiendo en forma interactiva. PRESENTACIN: una vez terminado el proceso de investigacin, el grupo de trabajo ve pertinente implementar una propuesta encaminada a transformar el proceso de enseanza aprendizaje de las matemticas. Una transformacin basada en la implementacin de juegos interactivos que a la vez que diviertan, garanticen el aprendizaje y refuerzo de las matemticas del grado quinto. Es una propuesta que tiene como fundamentos tericos a todos los representantes de la teora del aprendizaje significativo entre ellos Ausubel, Vigotski, Claparede entre otros. La presente propuesta por consiguiente, pretende brindar a los docentes de la I.E. Nuestra Seora del Pilar de Aldana y porque no decirlo a todos los docentes de la regin un compilado de juegos interactivos para recrear matemticas. la metodologa utilizada para el rea de Montessori,

JUSTIFICACIN DE LA PROPUESTA PEDAGGICA.

En la mayora de los casos, la enseanza de las matemticas, carece de inters y significado para los nios, es una de las asignaturas que aterroriza a los pequeos a pesar de la importancia que tiene para la vida futura de la persona. Por otra parte los docentes hemos perdido el inters por incursionar en el mundo de la tecnologa, asumiendo como nica estrategia metodolgica el tablero, el marcador y en algunos casos algunas copias un poco interesantes que se encuentran en algunos textos. Por otra parte, vale la pena analizar la situacin por la que atraviesan las I.E. de la regin, algunas dotadas con Computadores para educar que en ltimas se convirtieron en Computadores para reparar, de igual manera, miramos como el acceso a internet es mnimo por parte de los docentes, algunos porque la seal o la llamada banda ancha no llega hasta los recnditos rincones donde el maestro ejerce su profesin y en otros casos porque los maestros colombianos hemos perdido en inters por autoformarnos para estar a la par con la tecnologa y hacer de ella una herramienta de trabajo. De all la importancia de dar vida a la presente propuesta, ya que brinda a los estudiantes y docentes un amplio compilado de juegos para divertirse aprendiendo. Descripcin de la propuesta. Para la construccin del material que se va a compartir a travs de la propuesta se adelant un trabajo arduo de consulta, de tal manera que los juegos compilados guardan estrecha relacin con los lineamientos curriculares y los estndares de competencias emanados por el MEN.

La propuesta en si se desarrollar en 5 momentos.

1.-Motivacin Previamente a la puesta en marcha de la propuesta se desarrollar un proceso de motivacin, mediante una charla dirigida a los docentes. 2.- Orientaciones Tcnico pedaggicas Despus del proceso de motivacin, un integrante del grupo de investigacin, explica el proceso y manejo de cada uno de los juegos presentados en el compilado, de tal manera que los maestros puedan aplicarlo en las clases de matemticas. 3.- Seguimiento y control Para determinar en qu grado se ha puesto en marcha la propuesta, se trabajar a travs de pequeos concursos, donde se pondr a prueba la agilidad mental para ejecutar los diferentes juegos. 4.- Innovacin y creatividad El maestro junto con sus estudiantes, pone a prueba su ingenio dndole a cada juego la mayora de uso posible, recrendolo para ser factible de aplicarlo y adaptarlo a las diferentes operaciones matemticas. 5.- Puesta en marcha de la propuesta.

BIBLIOGRAFA ABC del Educador. Pedagoga y otros conceptos afines. Ediciones S. E.M. Ltda. 2004 AGREDA MONTENEGRO, Esperanza Josefina. Gua de Investigacin cualitativa interpretativa. Institucin Universitaria Cesmag, san Juan de Pasto, 2004. BRAVO SALINAS, Nstor H. Universidad del Sin. 2008 Constitucin Poltica de Colombia 1991 Ley General de Educacin Nacional. Plan Nacional Decenal de Educacin 2006-2016 Tirado Gallego Marta Ins. Creatividad de innovacin educativa con tecnologas. marzo 21 de 2007. ACEVEDO, C. Historia de la educacin y la pedagoga; Universidad de Antioquia, facultad de educacin. Medelln 1984. CELIS, J. Planeacin Educativa; Santaf de Bogot D.C: taller de diseo y diagramacin. Abril de 2009. ESCOBAR, M. Educacin alternativa pedaggica de la pregunta y participacin

estudiantil; UNAM: facultad de filosofa y letras 1990. ESTUPIAN, M. Historia de la psicologa infantil; Santaf de Bogot: talleres grficos de la universidad Santo Tomas. 1985. FACUNDO, A. Investigacin sobre calidad de la educacin y cultura; Bogot: julio 1986. HERNNDEZ, S. Pedagoga natural; Mxico Utcha: 1960.

LES MES, L. Pedagoga y temas fundamentales; Buenos Aires: Kapelz 1987. LONDOO, G. Aproximaciones a la historia de la educacin y pedagoga; Bogot D.C: Editorial Kimpres Ltda. 2001. LONDOO, L. Matemtica moderna; Medelln: talleres grficos editorial Bedout. 1978. VILLEGAS, R. Matemtica 2000; Santaf de Bogot D.C: Editorial Voluntad. 2001.

NET GRAFA. Entrevista a Carlos Eduardo Vasco sobre la didctica escolar:

(http://www.eleducador.com/revistas/132-articulo-revista-eleducador-numero-2-entrevistaa-carlos-eduardo-vasco-reflexiones-sobre-la-didactica-escolar.html); Conceptos del Juego Ldico Recreativo, abordados desde la pedagoga se encuentra disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Juego#Concepto_de_juego Como lo afirma Vigotsky El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del desarrollo mental del nioaspectos que se conocern a profundidad en esta direccin: http://www.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/5/art382.php La enciclopedia wikipedia se ha convertido en una herramienta para suplir las necesidades de carcter conceptual http://es.wikipedia.org/wiki/Encuesta Hoy en da los trminos informticos son un a necesidad cotidiana, razn por lo cual es preciso estar al tanto de ellos y este link nos aclara dudas sobre trminos como software, hardware entre otros http://www.byd.com.ar/pntebyd.pdf Cuando nos referimos a los recursos educativos digitales lo estamos haciendo con la idea de dar cabida a una amplsima gama. Este concepto es distinto de la que manejbamos hace tan slo unos aos y, seguramente, ser tambin diferente en un futuro prximo.http://pidoayuda.blogspot.com/2008/03/tic-o-tics-o-tics.html

Dentro de este link se puede encontrar toda una informacin sistematizada de las diferentes reas del conocimiento y en especial de las matemticas, lo cual facilita el trabajo en el aula y con mayor facilidad si se tiene aulas virtuales http://www.eduteka.org/Editorial17.php Al acceder a esta direccin se puede encontrar todo lo relacionado con La Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (OEI) es un organismo internacional de carcter gubernamental para la cooperacin entre los pases iberoamericanos en el campo de la educacin, la ciencia, la tecnologa y la cultura en el contexto del desarrollo integral, la democracia y la integracin regional. http://www.oei.es/tic/te.htm Cuando se acceda a esta direccin se puede encontrar informacin detallada sobre el Programa De Innovacin Educativa con el uso de tic, aprobado por el Ministerio de Educacin Nacional.http://wikiplanestic.uniandes.edu.co/lib/exe/fetch.php? media=vision:ruta_superior.pdf

Citas Bibliogrficas

Cagigal, J.M (1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e intrascendente que se efecta en una limitacin temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin. Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresin infantil. Huizinga (1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente. .

INDICE

Abstract............................................................................................................xix Anlisis del proceso de observacin..................................................................69 ANEXO...............................................................................................................99 Aplicacin de encuesta.....................................................................................70 Articulo 20. Objetivos generales de la educacin bsica..................................58 Articulo 21. Objetivos especficos de la educacin bsica en el ciclo de primaria. .......................................................................................................................58 Artculo 5. Fines de la Educacin.......................................................................57 Aspectos metodolgicos...................................................................................61 Bibliografa........................................................................................................90 Citas Bibliogrficas............................................................................................93 Conclusiones.....................................................................................................83 Constitucin Poltica de Colombia.....................................................................57 Cronograma de trabajo.....................................................................................77 Definicin de la muestra...................................................................................63 Definicin de la poblacin.................................................................................62 Descripcin de la institucin.............................................................................50 Descripcin de la propuesta..............................................................................88 Descripcin del municipio.................................................................................48 Diagrama de Gantt............................................................................................77 El Juego.............................................................................................................40 Encuesta...........................................................................................................66 Formulacin del problema.................................................................................25 Fuentes y tcnicas de recoleccin de informacin............................................65 Hiptesis...........................................................................................................60 INDICE...............................................................................................................97 Inters y motivacin por parte de los estudiantes............................................67 Introduccin......................................................................................................20 Jugando y aprendiendo en forma interactiva...................................................87

Justificacin de la investigacin........................................................................28 Justificacin de la propuesta pedaggica.........................................................88 Ley General de Educacin/Ley 115 de 1994.....................................................57 Marco conceptual..............................................................................................39 Marco espacial..................................................................................................44 Marco legal........................................................................................................57 Marco temporal.................................................................................................56 Marco terico....................................................................................................30 Marcos de referencia.........................................................................................30 Metodologa empleada para el desarrollo del tema..........................................67 Metodolgico.....................................................................................................28 Netgrafa...........................................................................................................92 Objetivo general................................................................................................27 Objetivos especficos.........................................................................................27 Objetivos...........................................................................................................27 Observacin participante............................................................................65, 67 Pertinencia de los contenidos, aplicabilidad en la vida cotidiana de los estudiantes....................................................................................................68 Plan Nacional Decenal de Educacin 2006 2016............................................58 Planteamiento del problema.............................................................................23 Poblacin y muestra..........................................................................................62 Prctico.............................................................................................................28 Problema de investigacin................................................................................23 Proceso de evaluacin......................................................................................69 Propsitos.........................................................................................................59 Propuesta Pedaggica......................................................................................87 Recomendaciones.............................................................................................85 Recursos utilizados por el profesor para la orientacin de la temtica central. 68 Relacin maestro estudiantes...........................................................................68

Resea histrica................................................................................................51 Resultados Esperados.......................................................................................81 Resumen...........................................................................................................xv Rol de los estudiantes frente a las TIC..............................................................39 Sistematizacin del Problema...........................................................................26 Tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC)....................................39 Tema de investigacin......................................................................................22 Terico..............................................................................................................28 Tipo de estudio..................................................................................................64 Tratamiento de la informacin..........................................................................66 Utilizacin de herramientas tecnolgicas en el proceso de enseanza aprendizaje....................................................................................................68

ANEXO A PAUTAS ORIENTADORAS PROCESO DE OBSERVACIN UNIVERSIDAD SANTANDER ESPECIALIZACIN EN ADMINISTRACIN INFORMTICA OBJETIVO: Determinar aspectos pertinentes sobre los procesos de enseanza

aprendizaje de las matemticas. PROCESO DE OBSERVACIN FECHA: ________ 1-metodologia empleada para el desarrollo del tema 2-interes y motivacin por parte de los estudiantes 3-recuros utilizados por el profesor para la orientacin de la temtica central 4-pertinencia de los contenidos, aplicabilidad en la vida cotidiana de los estudiantes 5-utilizacion de herramientas tecnolgicas en el proceso de enseanza aprendizaje 6-relacion maestro estudiantes 7-proceso de evaluacin REALIZADO DURANTE LAS CLASES DE

MATEMTICAS EN ELGRADO QUINTO

ANEXO A ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES UNIVERSIDAD SANTANDER (UDES) ESPECIALIZACIN EN ADMINISTRACIN DE LA INFORMTICA EDUCATIVA

OBJETIVO: Determinar

aspectos

pertinentes sobre

los procesos de enseanza

aprendizaje de las matemticas. ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES FECHA:________ Lee detenidamente la pregunta y, marca con una X, donde creas correspondiente 1.- De las diferentes materias que estudias, cus es la que ms te desagrada? AREAS O ASIGNATURAS Ciencias Naturales Ciencias Sociales Matemticas Ingles Espaol Informtica TOTAL 2.- Cul crees t, que es la razn por la que te desagrada dicha materia? Cul de las causas siguientes ocasiona desagrado por la Asignatura de matemticas Es demasiado terica Presenta poca creatividad Genera tensin No despierta inters TOTAL 3.- Cmo desarrolla la clase de matemticas tu maestro? Los estudiantes respondieron DESAGRADO POR LA MATERIA

Nmero de estudiantes

Cmo desarrolla la clase de matemticas tu maestro? Asigna muchos ejercicios para la casa En clase memorizamos conceptos El profesor da un ejercicio modelo para seguirlo al pie de la letra Utiliza el computador para afianzar conocimientos TOTAL

Nmero de estudiantes

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