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ORIENTACIONES TECNICAS METODOLOGICAS DE LA DIRECCION NACIONAL DE RECREACION

INTRODUCCION Con el fin de realizar las actividades Recreativas Fsicas en los Consejos Populares, centros estudiantiles, de trabajo, etc. editamos el siguiente folleto como gua metodolgica para todos los Profesores de Recreacin de nuestro pas. Lo importante de este folleto es que se tiene en cuenta la limitacin de recursos para desarrollar las actividades por lo que presentaremos adaptaciones posibles a realizar en todos los territorios, con ayuda de la creatividad de los profesores de Recreacin, Educacin Fsica, Activistas y todas aquellas personas interesadas en desarrollar de una u otra forma la creacin de medios para las actividades recreativas. Es necesario tener en cuenta los gustos y preferencias, as como las tradiciones de cada Consejo, barrio, territorio etc ajustando las actividades a las peculiaridades del lugar. Concepto de Recreacin Fsica Es la realizacin de actividades de diversos tipos, que ejecutada en un tiempo libre, van a tomar como marco de accin una instalacin, el campo deportivo o simplemente, los recursos que ofrece la propia naturaleza para brindar al individuo la satisfaccin de una necesidad de movimiento. Representa para el nio un medio a travs del cual contribuye a su desarrollo fsico, social e intelectual; para el joven la accin, la aventura, la independencia y para el adulto un elemento higinico y de descanso activo. Objetivos de la Recreacin Fsica 1. Contribuir al desarrollo multilateral del individuo 2. Proporcionar a travs de la participacin sistemtica, un nivel de preparacin fsica general superior. 3. Contribuir a la incorporacin de hbitos socialmente aceptables como son: Respeto a las reglas establecidas en las actividades, la disciplina, el autocontrol, el colectivismo, el sentido de la responsabilidad, etc.

4. Dar oportunidades por medio de la participacin para la formacin moral y el desarrollo socio poltico ideolgico 5. Facilitar durante el desarrollo de actividades, la observacin de la naturaleza y la sociedad, la vinculacin del conocimiento cultural y tcnico en el contexto comn que permite la profundizacin en la concepcin cientfica del mundo. 6. Conocer las actividades que forman parte del programa de Recreacin Fsica: Planes de la Calle Festivales Deportivos Recreativos Crculos de Recreacin Turstica Deportes de Orientacin Animacin Recreativa Objetos Volantes A Jugar Turismo Deportivo Pesca Deportiva Caza Deportiva Deporte Canino Deporte Subacutico Ludotecas GO Billar recreativo Campamento recreativo Modelismo Naval y Areo Dama Internacional Juegos Tradicionales Construccin de Medios

Indicaciones Metodolgicas de cada actividad Planes de la Calle Objetivos: Facilitar la programacin de esta actividad basada en juegos organizados y predeportivos que satisfagan las necesidades del nio en esta etapa de la vida.

Organizacin de los Planes de la Calle 1. Valorar la disponibilidad de recursos mnimos necesarios para establecer el rea permanente. 2. Reunir a los factores del Consejo para garantizar la actividad. 3. Ubicacin de los recursos y control de los mismos 4. Preparacin y marcaje de los espacios de juegos en el rea. 5. Divulgacin de la actividad. 6. Evaluacin y participacin de cada plan de la calle Festivales Deportivos Recreativos Organizacin de los Festivales Estos se deben planificar atendiendo a: Cantidad de actividades Medios materiales Areas disponibles Cantidad de participantes Actividades a realizar

Para seleccionar las actividades debemos tener en cuenta los siguientes aspectos: Juegos organizados Juegos recreativos tradicionales Juegos pre-deportivos Competencias de atletismo Tabla gimnstica Juegos de recorridos con obstculos

Planeamientos de un Festival Recreativo Objetivos: Parte inicial: Aqu es donde se organiza la actividad planeada y la informacin de la ejecucin (si solamente es un plan puro e individual o si es simultneo con otras actividades del sistema)

Parte principal: Aqu se desarrolla la ejecucin de las competencias de las actividades seleccionadas para desarrollar la misma ejemplo: Competencia en saco Competencia en zanco Lanzamiento de argollas Tiro al blanco A Jugar Juegos organizados Carrera de relevo Juegos con pelotas Juegos pre-deportivos Tabla gimnstica sencilla etc.

Parte Final: En esta parte se realiza la evaluacin por parte de los participantes y se da los resultados premindose la participacin y los grupos ganadores. PROGRAMA DE RECREACION TURISTICA ORGANIZACIN DE LOS CIRCULOS DE RECREACION TURISTICA. La recreacin turstica se organiza para su desarrollo en los centros docentes de las enseanzas del nivel superior y tecnolgicas con carcter interno, a travs de los crculos de recreacin turstica, que como unidades de base van a permitir la agrupacin de los jvenes amantes de las actividades al aire libre. El plan est orientado y dirigido por el INDER y el MINED contando con el apoyo entusiasta de las organizaciones juveniles y la FEEM en cada centro. METODOS EMPLEADOS PARA LA REALIZACION DE LA ACTIVIDAD. En los crculos de recreacin turstica se celebren reuniones dos o tres veces al mes, para la realizacin de los encuentros en las que se intercambian experiencias, se organizan y se intercambian los medios materiales, se imparten orientaciones de conferencias sobre tcnicas de campismo, de deportes y de otros materiales para el excursionista. En estas secciones de adiestramiento se identifican entre los miembros del grupo, los estudiantes se preparan para desarrollar las actividades prcticas al aire libre con disciplina, organizacin y calidad en su contenido. PROGRAMAS DE LOS CIRCULOS DE R.T

Los programas responden a la necesidad de buscar satisfaccin a los intereses de los estudiantes en la adolescencia, etapas en la que estos demandan la independencia, la accin, la aventura, la investigacin y la compaa de otros jvenes de ambos sexos que tienen sus mismos intereses. Por medios de estos programas se propone hacer realidad esas sanas demandas de la juventud tratando de enlazarlas en su ejecucin a objetivos altamente educativos, que permiten que el estudiante aprenda a valorar mejor la historia de su regin, la composicin de su flora y su fauna, as como los avances que se aprecian en la industria y la produccin agropecuaria de los centros visitados. Las actividades de los programas tambin son valiosos por su contribucin a la modificacin del carcter y la creacin de los hbitos socialmente aceptables. CONTENIDOS DE LOS PROGRAMAS Normas de excursionismo Tiendas de campaas Orientacin Primeros auxilios Tiro deportivo Uso del hacha y el cuchillo Organizacin del campamento Topografa Cabuyera Estimacin a distancia Marcha de orientacin Actividades deportivas INDICACIONES METODOLOGICAS TEMA 1 Brindar informacin y llevar a la prctica todo lo concerniente a las normas de excursionismo o sea, nudos, amarres, etc.

SISTEMA DE CONOCIMIENTO Conocimiento de la regin

Preparacin de la excursin El cicloturismo TEMA 2 Se apreciar y se impartir todo lo concerniente a tiendas de campaa SISTEMA DE CONOCIMIENTOS DEL TEMA Generalidades Accesorios de las tiendas de campaa Tipos de tiendas de campaa Montaje y desmontaje de la tienda de campaa TEMA 3 Brindar toda la informacin y prctica de la orientacin en todas las modalidades. SISTEMA DE CONOCIMIENTOS Generalidades Orientaciones pon indicios Por la brjula Marcha de orientacin (16 pistas) TEMA 4 PRIMEROS AUXILIOS SISTEMA DE CONOCIMIENTOS Generalidades Atencin a heridos Atencin a hemorragia Atencin a fracturas Atencin a luxaciones Respiracin artificial Contenido del botiqun Diversos tipos de transportacin de campaa, para un lesionado

TEMA 5 TIRO DEPORTIVO

SISTEMA DE CONOCIMIENTO Breve resea de la actividad Instrucciones generales a los tiradores sobre las normas de seguridad y conducta en el campo de tiro. Organizacin y desarrollo de la actividad Normas para la prctica de la actividad Metodologa para la realizacin del tiro TEMA 6 HACHA Y CUCHILLO SISTEMA DE CONOCIMIENTO Generalidades El cuchillo El hacha Reglas para el uso y su cuidado TEMA 7 ORGANIZACIN DE CAMPAMENTOS SISTEMA DE CONOCIMIENTOS Generalidades Tipos de campamentos Como organizar el campamento La instalacin del campamento Organizacin de los participantes Programa de actividades Horario Higiene del campamento

TEMA 8 ESTIMACION DE ALTURA Y DISTANCIA

SISTEMA DE CONOCIMIENTOS Generalidades Mtodos para apreciar la distancia Mtodo para apreciar ANCHURAS Mtodo para apreciar ALTURAS TEMA 9 CABULLERIA SISTEMA DE CONOCIMIENTO Importancia Estructura de las cuerdas Tipo de cuerdas Partes en que se divide una cuerda Nomenclatura Labores (nudos, amarres, empalmes) TEMA 10 EVENTOS QUE SE DESARROLLAN EN LOS DIFERENTES CAMPAMENTOS DE LOS CIRCULOS DE R.T Y SU REGIMEN DE PARTICIPACION.

Traccin de la soga M y F Relevo Turstico (Dos) sin T.Campaa Triatln turstico Carrera de Orientacin Marcha de Orientacin

H 3 3 1 1 1

V 3 3 1 1 1

TOTAL 6 Mixtos 6 2 2 2

NOTA: Para desarrollar el contenido de esta actividad se deben remitir a las bibliografas que existen en los centros de informtica.

INDICACIONES METODOLOGICAS FESTIVALES DE COMETAS Objetivos:

PARA

LA

REALIZACION

DE

Brindar la participacin activa de toda la poblacin, utilizando el tiempo libre en una actividad sana en compaa de nuestra familia, relacionarnos con el medio ambiente y otras personas a fin. Mantener la tradicin de nuestro papalote a la vez que conocemos los modelos de otros pases. Indicaciones: Seleccionar el lugar del festival, ni cerca de los aeropuertos Se prohibe cualquier objeto cortante en las cometas Realizar seminarios talleres con profesores y personal general de la poblacin Divulgacin a todas las escuelas, centros de trabajo, consejos populares etc y convertir un da en una fiesta del aire Crear una emulacin que permita a todos los vinculados a esta actividad para determinar quien moviliza la mayor cantidad de cometeros Estos festivales no deben ser competitivos, sino demostrativos instructivos, que permita conocer sobre el desarrollo de las cometas en otros pases Los que se presenten se deben determinar quien los cre y en que ao Realizar como mnimo 6 festivales en el ao escogiendo especialmente dentro de ellos el 2 domingo de octubre (Da Internacional de la Cometa por la Paz), ya que en este da de forma simultnea se realiza en todo el mundo bajo el lema "Un cielo, un mundo" Cada festival debe tener como mnimo 3 modelos diferentes en vuelo sin olvidar nuestra tradicin En caso de realizar una competencia se evaluar de la forma siguiente: Complejidad en su ejecucin (esttico) Colorido (esttico) Terminacin (esttico) La estabilidad del vuelo y su evaluacin ser siempre en vuel INDICACIONES METODOLOGICAS DEL CONCURSO DE ANIMACION. Este Concurso de Animacin Recreativa Fsica est creado para los profesores y activistas de la recreacin que cooperan en el trabajo comunitario sistemtico. A nivel de Combinados Cada Combinado realizar dentro de sus propias actividades planificadas en los Consejos Populares, el Concurso de Animacin, concursando todos aquellos que tienen vinculacin con la Recreacin Fsica Comunitaria.

Debe realizar el Concurso dentro del calendario planificado y seleccionar 1 al menos para el evento municipal De no existir Combinados Deportivos irn directo a la municipal Es responsabilidad de los Directores de Combinados la realizacin de dicho concurso acorde a las exigencias establecidas A nivel de Municipio Seleccionar fecha, rea y escuela que participarn en el evento Seleccin de los jueces que participarn Confeccin de las planillas de evaluacin individual Debe adjuntarse a esta planilla la participacin de cada uno de los participantes La Animacin Comunitaria en la evaluacin es opcional, sino la incluye la puntuacin ser de 90 puntos A nivel Provincial En el evento provincial se deben tener todos los documentos anteriores expuestos en el municipio, pero con aquellos datos correspondientes a este nivel A nivel de Nacin Cada concursante debe entregar en el Congresillo 3 copias de su planificacin La evaluacin en este nivel ser la siguiente: Planificacin, utilizacin de los medios, aprovechamiento del tiempo, creatividad, motivacin y uso de la animacin, tcnica metodolgica y animacin comunitaria. INDICACIONES GENERALES Planificacin: El formato debe tener nombre, edad, funcin, aos de servicio o experiencia, municipio y provincia. Nombre de las actividades Explicacin concreta de cada una de las actividades Esquemas Tiempo promedio total 3 copias para el jurado.

Los medios: Los medios deben estar presente al menos en una de las actividades planificadas, elaborados sin que ofrezcan peligro y con una buena calidad general Aprovechamiento del tiempo: El tiempo total ser entre los 40 y 45 minutos Creatividad: En este aspecto se medirn la elaboracin de medios creativos, forma de usarlos, palabras o frases creativas, vestuario acorde a las actividades que trae como iniciativa, cambio de voz, msica y juegos novedosos Tcnica-metodolgica: Se medirn aspectos pedaggicos, psquicos y sociales a contemplar en una actividad fsica educativos,

Motivacin y uso de la animacin: Se medir el uso del micrfono, voz, vocabulario, juegos tradicionales, animacin con el pblico, actuacin y la motivacin de los participantes y el pblico. Animacin Comunitaria: Esta es una nueva forma de evaluacin con 10 puntos Se realizar en una noche en un CDR con la poblacin del lugar Cada concursante tendr entre 4 y 5 minutos para realizar una sola actividad No se utilizarn materiales ni se realizarn juegos de ida y vuelta No existen lmites de participantes, ni edad ni sexo, es completamente libre El pblico seleccionar por votos el ms popular. OTRAS INDICACIONES Se premiarn adems de los 3 primeros lugares: El profesor ms creativo El profesor ms tcnico metodolgico El ms popular El de mejor animacin INDICACIONES ESPECIFICAS PARA LA EVALUACION PLANIFICACION: (10 puntos) Formato incorrecto de la planificacin ...................................................... - 2 Planificacin sin presentacin, falta de esttica, sucia, manuscrita etc..... -2 Sin ordenamiento pedaggico las actividades en la planificacin .............- 2 Discordancia en planificacin y falta de ortografa.....................................- 2 Por explicacin de la actividad planificada.................................................- 2

UTILIZACION DE LOS MEDIOS: (10 puntos) Uso incorrecto de los medios, colocacin y recogida demorada.............. -3 Peligrosidad en el uso de los medios....................................................... - 3 Elaboracin de medios inapropiados....................................................... - 2 Otros aspectos no contemplados............................................................ - 2 APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO: (5 puntos) Uso irracional del tiempo en cada una de las actividades ......................-1 Prdida de tiempo innecesaria................................................................-2 Incumplimiento del tiempo total...............................................................-2 TECNICO METODOLOGICO: (25 puntos) Sin marcar antes de comenzar las actividades......................................-1 Procedimientos organizativos antes de comenzar la actividad .............-1 Procedimientos organizativos inadecuados durante el desarrollo de las actividades....................................................................................-1 Desorganizacin general y en cada una de las actividades, del concursante y participantes .............................................................................-2 Explicaciones incorrectas de cada una de las actividades.....................-2 Falta de demostracin o incorrecta de las actividades...........................-3 Inexistente o pobre variabilidad de las actividades.................................-3 Mala ubicacin en el terreno del concursante y los participantes...........-1 Movimiento inadecuado del concursante durante el desarrollo de las Actividades..............................................................................................-1 Incorrecta metodologa ...........................................................................-2 Errores en los aspectos, psquicos o sociales.........................................-3 Aplicacin incorrecta de los principios y funciones pedaggicas en cada Una de las actividades.............................................................................-3 Otros aspectos pedaggicos no contemplados en esta planilla............-2 MOTIVACION Y USO DE LA ANIMACION: (30 puntos) Uso incorrecto del micrfono.................................................................-2 Vocabulario inadecuado a la edad........................................................-3 Inestabilidad de la voz...........................................................................-3 Abuso en la reiteracin de palabras o frases........................................-2 Abandono de los participantes para atender al pblico.........................-3 Pobre motivacin de los participantes...................................................-3

Menos de un 10 porciento o un mximo de 20 porciento de animacin con el pblico........................................................................................-3 Cuentos, chistes u otras frases de animacin inadecuada para la Edad......................................................................................................-3 Pobre animacin del pblico.................................................................-3 Poca actuacin dentro de tu participacin del concursante..................-2 No incluye juegos tradicionales.............................................................-3 ANIMACION COMUNITARIA: (10 puntos) Incumplimiento del tiempo....................................................................-1 Poca motivacin de los participantes y el pblico ...............................-2 Pobre creatividad ................................................................................-1 Uso inadecuado del vocabulario..........................................................-2 No ser seleccionado el ms popular....................................................-2 Otras deficiencias no contempladas en esta planilla...........................-2 CREATIVIDAD: (10 puntos) Elaboracin de medios novedosos.....................................................+1 Utilizacin creativa de los medios.......................................................+1 Vocabulario novedoso........................................................................ +1 Frases novedosas en correspondencia con la actividad....................+1 Iniciativa en el vestuario en correspondencia con la actividad...........+1 Transformacin de la voz en correspondencia con la actividad.........+1 Aplicacin de msica novedosa en correspondencia con la Actividad.............................................................................................+1 Juegos novedosos...............................................................................+1 Respuesta a un problema dado...........................................................+1 Otros aspectos no contemplados en esta planilla............................... +1 OBSERVACION Al comenzar la actividad el concursante comenzar con los 100 puntos, descontndose los mismos de acuerdo a la planilla en: Planificacin, utilizacin de los medios, aprovechamiento del tiempo, animacin, y tcnico metodolgico; se le sumar los puntos que obtenga de la creatividad.

PREMIACIONES Los tres primeros lugares por la puntuacin general. El ms popular: por la votacin de los participantes, metodlogo y jueces, debiendo tener al menos el 20 % de los mismos. El ms tcnico-metodolgico: quien alcance la mayor puntuacin en ese aspecto El ms creativo: el que obtenga una mayor puntuacin en la misma El de mejor animacin: el que alcance la mayor puntuacin en la misma.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DEL DEPORTE Y LA RECREACION EN BARRIOS Y FABRICAS Principales objetivos del trabajo recreativo a desarrollar en las comunidades y consejos populares. 1. Lograr el incremento cuantitativo y cualitativo en la prestacin de servicios masivos de Recreacin a todos los sectores de la poblacin, vinculados a las escuelas, centros de trabajo comunitario. 2. Lograr la renovacin de los mtodos de trabajo mediante la bsqueda de incentivos que estimulen la participacin en los proyectos recreativos que se elaboran (teniendo en cuenta los gustos, intereses y necesidades de la poblacin. 3. Mantener actualizados a los tcnicos (promotores) y activistas, de la especialidad, desarrollando seminarios, talleres, cursos de capacitacin en todas las instancias, elevando el nivel cientfico-tcnico. Direcciones Estratgicas (Recreacin) 1. Creacin y funcionamiento del Consejo Tcnico Asesor de Recreacin. (En las diferentes instancias). 2. Formacin, Capacitacin, Especializacin de los recursos humanos (tcnicos, especialistas, activistas de la Recreacin). 3. Lograr desarrollar la masividad en las actividades de la Recreacin. 4. Lograr los medios materiales necesarios para el desarrollo de la actividad recreativa. 5. Rescatar y Desarrollar los Juegos Tradicionales. 6. Educacin y Proteccin del Medio Ambiente. 7. Divulgacin e informacin por los medios masivos de difusin de nuestras actividades recreativas. Algunas Acciones Fundamentales 1. Establecer alianzas de trabajo coordinadas con las Comisiones Deportivas con el fin de vincular los deportes a proyectos populares recreativos para la poblacin, los que pudieran enriquecer nuestro contenido en el trabajo Comunitario con Deportes como el ftbol (con sus variantes), baloncesto y atletismo entre otros. 2. Creacin de proyectos de actividades recreativas que se ajusten tanto a las necesidades e inters de diferentes, asentamientos, comunidades, como a determinados sectores poblacionales como pueden ser a trabajadores, a grupos participantes de la 3ra edad, y a estudiantes de la enseanza media, que requieren un tratamiento priorizado.

3. Incrementar las posibilidades de divulgacin a travs de los medios masivos de divulgacin, incluyendo la posible creacin de un programa de participacin por televisin, como fueron hace algunos aos "A Jugar" y "Maratn Recreativo". 4. Efectuar las competencias recreativas de corta y larga duracin con sistematicidad a nivel de circunscripcin, consejos populares e inter-barrios. 5. Consolidar la cultura del uso mltiple de los recursos materiales creados de forma artesanal o por industrias locales, as como el rescate y desarrollo de los juegos tradicionales. 6. Efectuar Festivales Deportivos Recreativos, Juegos Deportivos de Participacin, Planes de la Calle, "Competencias A Jugar", Juegos InterConsejos, dando as cumplimiento a la Resolucin # 92 que norma el trabajo de la Recreacin en los territorios. 8. Lograr la integridad y cohesin de la Comisin de Recreacin en cada Consejo Popular, para un mejor desarrollo de las actividades recreativas. INDICACIONES METODOLOGICAS DEL "A JUGAR" OBJETIVOS Brindar a los nios y jvenes actividades recreativas que satisfagan sus necesidades y sean una consecucin de la Educacin Fsica. Dar a los nios y jvenes la oportunidad de competir fraternalmente contribuyendo a la formacin moral y al desarrollo de cualidades con el colectivismo la responsabilidad etc. DESARROLLO Se realizarn juegos pre-deportivos, adems del ajedrez como complemento de la Resolucin # 2 INDER-MINED. Las Competencias de A Jugar se realizarn todos los aos hasta el nivel provincial en las Primarias y Secundarias Bsicas, alternando hasta el Nivel Nacional comenzando en el 2001 con el Evento Nacional en Primaria y el 2002 en el Nivel Secundario. En la Enseanza Primaria los equipos estarn integrados por 10 nios, (4to grado 1 varn y 1 hembra) (5to grado 1 varn y 2 hembras) y (6to grado 2 varones y 2 hembras).

Los equipos en el momento de competir se ubicarn de la siguiente forma: Los dos de cuarto primero comenzando una hembra, del 3 al 6 los 4 de 5to grado y seguidamente los de 6to. En Secundaria Bsica formarn el equipo ( 4 de 7mo, 2 y 2, 4 de 8vo 2 y 2 y 2 de 9no 1 y 1; ubicndose en ese mismo orden en el momento de la competencia comenzando siempre por una hembra. En el nivel de Secundaria Bsica los estudiantes deben estas entre la edad escolar de 11 a 15 aos. En ambas enseanzas el equipo ser acompaado por el profesor que los prepar. El juego de ajedrez es obligatorio en todas las enseanzas aplicndose la forma que entienda quien convoca; el resto de los juegos deben aplicarse los orientados. En el caso de accidente uno de los participantes del jurado determinar quien repetir en cada juego. En cada evento el responsable del equipo debe presentar una carta del centro escolar firmada por la Direccin que avala que todos los integrantes pertenecen a ese centro docente. A NIVEL DE ESCUELA Deben participar todas las aulas de 4to, 5to y 6to grado, seleccionndose entre ellos el equipo representativo de la escuela y acompaado siempre por el profesor que los prepar. A NIVEL DE MUNICIPIO Participarn las escuelas que la Direccin Municipal determine en la estrategia. A NIVEL PROVINCIAL Se realizar este evento por zonas y una final o todos los municipios juntos. A NIVEL NACIONAL Asistir el equipo ganador del evento provincial con el profesor que lo prepar desde la base. Para cualquier reclamacin de un juego esta se realizar terminado el mismo por escrito, de no ser aceptada perder 5 puntos en ese juego.

ORIENTACIONES METODOLOGICAS DEL DEPORTE CANINO

OBJETIVOS: Promover la realizacin de ejercicios fsicos, en cuya ejecucin interviene de forma directa el perro, el cual mediante un sistemtico proceso de adiestramiento va desarrollando una serie de hbitos, habilidades y destreza en s mismo e indirentamente en el hombre, de gran importancia desde el punto de vista fsico, cultural y educativo, lo que unido a su alcance y vigencia en todos los sectores poblacionales fundamentan su indiscutible valor social como medio idneo para la utilizacin racional del tiempo libre. En la prctica de esta disciplina existen diversas modalidades, algunas de ndole deportiva y otras netamente recreativas. Modalidades deportivas Competencia de perros mostradores Cobro del seuelo Saltos de altura, longitud y escalada Carrera de velocidad (60 y 100 metros planos) Carrera con obstculos y 110 metros con vallas Competencia de agilidad Circuito de obediencia Captura del disco Traccin Rastreo del conejo Cani-cross Mini, media y maratn canina, etc. Modalidades recreativas Concurso de perros sabios Cani-turismo Para la consecucin de esta disciplina los aficionados se integran en el crculo de Deporte Canino que es la estructura base de la Federacin y que corresponde a un rea de adiestramiento canino. En un municipio pueden existir varias reas y por tanto varios crculos del deporte canino, todos ellos se integran en una filial del municipio en cuestin. A su vez todas las filiales

municipales conforman la filial provincial; los cargos para las filiales son: Presidente, Vicepresidente, Secretario, Tesorero y tres Vocales. El rea de adiestramiento canino, como indica su nombre es la instalacin creada para la instruccin prctica y entrenamiento de las diversas modalidades. Aunque lo ideal es un rea de terreno llano, con csped y cercada, se pueden adecuar a las condiciones del territorio siempre y cuando sean accesibles y cumplan con la seguridad requerida. Cada filial ya sea municipal o provincial, requiere de la atencin de un profesor de recreacin, con el objetivo de instruir a los guas-entrenadores de las bases del entrenamiento deportivo. En cada provincia segn se establece en el Reglamento de Competencia del Deporte Canino, deben existir y radicar como mnimo tres jueces con el fin de arbitrar los eventos de ndole competitiva. ORIENTACIONES METODOLOGICAS DEL TURISMO DEPORTIVO

OBJETIVOS 1. Brindar actividades sanas que se realicen en pleno contacto con la naturaleza. 2. Contribuir al desarrollo del conocimiento, el amor a la patria, los nexos de nuestra historia. 3. Proporcionar la vinculacin y desarrollo en colectivo, admirar y cuidar nuestra flora y fauna 1. Itinerarios para nios. Modalidades o categoras De crculo infantil hasta primer grado De 2do a 4to grado De 5to a 6to grado De 7mo a 9no grado 2. Itinerario para jvenes: Clasificacin De 15 a 19 aos De 20 a 30 aos 3. Itinerario de edad media y de 3ra edad: Clasificacin De 31 a 45 aos

De 35 hasta 45 y ms de 45 aos 4. Itinerario para las Asociaciones de Discapacitados y Otras Patologas: Clasificacin (mayores de 15 aos) 5. Modalidad Cicloturismo 6. Modalidad Caniturismo METODOLOGIA PARA EL TRABAJO EN EL CONCURSO Los trabajos deben realizar en forma de plegable Nombre del grupo, municipio y provincia Cantidad de integrantes - Relacin Nominal - Edad - Sexo - Integracin - Nivel Educacional 3 Procedencia del grupo (poner si son estudiantes, trabajadores, amas de casa u otros) 4. Nombre del responsable del grupo 5. Organizacin y planificacin: (detallar simplificadamente las coordinaciones con las direcciones de las escuelas, centros de trabajo u otras coordinaciones con la Empresa del Transporte, coordinar la alimentacin, la confeccin de un botiqun, es decir, de forma concreta plasmar en el trabajo todas las coordinaciones que se hacen. 6. Tiempo de duracin general: (desde el da de salida y hora de salida de su municipio al da de llegada y hora al municipio) 7. Cantidad de kilmetros general: (desde salida de su municipio hasta el objetivo propuesto y el regreso a su municipio. Kilmetros por tramos recorridos y especificar cuantos a pie, mnibus, ciclos, barco, etc). 8. Descripcin del itinerario: - Lugares de campamento (poner en cada campamento que se realice lo que exista de agua potable, flora y fauna, objetivos socioeconmicos, playas, ros, presas, lugares histricos, es decir, todo lo que les rodea) - Cantidad de kilmetros por tramos - Lugares de bao (Agua dulce o salada, playas, ros o presas) - Descripcin por tramos de las caractersticas de las zonas (poner en cada tramo agua potable, flora y fauna, objetivos socioeconmicos, lugares histricos, ros, playas, presas, todo lo que se observa en la caminata - Tiempo de duracin del itinerario (el tiempo de la caminata)

9. Informar si el trabajo de Turismo Deportivo es nuevo, indito o creado por el grupo. 10. Anexos - Mapas o croquis obligatorio - Simbologa y leyenda con escala Eventos que se compiten Caminatas Actividad cultural Competencia recreativa Cabullera Traccin de la soga Supervivencia Actividad culinaria Marcha Orientacin por acimut

Actividad cultural: 15 puntos 1. Integracin (cantidad de participantes, toda la delegacin) 2. Contenido: poltico educativo - Creatividad - Iniciativa 3. Skeck. 4. Escenografa 5. Tiempo mximo 12 minutos por delegacin (cada actividad se evala con 3 puntos) Actividad culinaria: 15 puntos 1. 2. 3. 4. Presentacin de los platos Variedades de platos presentados: (Plato principal, postres, bebidas, etc.) Sabor Plato tpico de su provincia (representativa) Iniciativas. 5. Platos fciles y rpidos de cocinar. (cada aspecto se evala con 3ptos cada uno) Tamao del plegable: (obligatorio para el concurso nacional del Turismo Deportivo: Mximo 30 cm de largo x 12 cm de ancho Mnimo 20 cm de largo x 9 cm de ancho.

METODOLOGIA DE LA CAZA DEPORTIVA

OBJETIVOS Propiciar sobre la base de sus diversos intereses, el desarrollo propio de la actividad, as como de la vinculacin con la economa, la conservacin de la Flora y la Fauna y la Defensa del Pas. Esta Federacin tiene como propsito los siguientes aspectos: 1. Brindar los recursos necesarios para la ejecucin de actividades que satisfagan las necesidades recreativas de los participantes, as como la utilizacin del tiempo libre y lograr los efectos reparadores en la salud fsica y mental de sus participantes. 2. Ofrecer otras opciones no cinegticas que satisfagan el inters colectivo al vuelo y el movimiento, conforme a las posibilidades de los territorios. 3. Vincular la familia y trabajar por el desarrollo de las nuevas generaciones bajo los principios de la tica deportiva, en aquellas actividades propias de la Federacin que lo permitan. 4. Definir proyecciones bsicas para el desarrollo y estabilizacin nacional en cuanto a: lnea de trabajo, cronograma de trabajo y evaluacin 5. Trabajar por mejorar la base material y tcnica para el desarrollo de las diferentes actividades 6. Revitalizar la celebracin de actividades en todo el Pas en la apertura y cierre de la temporada de Caza 7. Prestar atencin a la difusin masiva en inters de la poblacin general y especfica abordando tpico de inters. 8. Normalizar los vnculos de trabajo con otros organismos que inciden en el desarrollo de la actividad como son: Ministerio de la Agricultura, Ministerio del Interior, Ciencia Tecnologa y Medio Ambiente y Ministerio del Turismo. 9. Actualizar todos los programas de desarrollo desde el punto de vista tcnico metodolgico y material. 10. Reactivar el trabajo de los activistas de acuerdo a las nuevas exigencias de trabajo. 11. Culminar la organizacin para esta etapa de la Federacin Cubana de Caza Deportiva de acuerdo al contenido de Estatutos y Reglamentos. 12. Desarrollar con calidad los encuentros Deportivos y Recreativos programados. 13. Instrumentar la poltica a seguir referente a la proyeccin internacional.

INDICACIONES METODOLOGICAS DE LA PESCA DEPORTIVA

OBJETIVO: Garantizar el ejercicio de la actividad en sus variantes por el disfrute de su membresa de su conformidad con el cumplimiento de los requerimientos y regulaciones establecidas. Concepto de Pesca Deportiva. Accin de capturar peces con avos determinados, tales como: varas con o sin carretes, cordel o nylon y anzuelo con la condicin de que estas capturas slo conlleven la recreacin o competicin. Principales lineamientos de trabajo. 1. Reestructurar los Ejecutivos Provinciales y Municipales donde sean necesarios, garantizando todas las disposiciones organizativas y de control e informacin 2. Desarrollar con carcter sistemtico actividades y competencias con los pescadores y familiares a nivel de provincia y municipios, garantizando la participacin en los torneos internacionales. 3. Mantener el control de los afiliados, bases de pesca, embarcaciones y estado financiero actualizado. 4. Con el esfuerzo de los pescadores mejorar las condiciones de las bases de pesca existentes, prestndole especial atencin a las condiciones de seguridad. 5. Establecer las medidas necesarias que garanticen el cumplimiento de los Estatutos y Reglamentos y dems disposiciones vigentes. 6. Fortalecer las relaciones de trabajo con las instituciones y organismos que guarden relacin con nosotros. INDICACIONES METODOLOGICAS PARA LA PRACTICA DE LOS DEPORTES SUBACUATICOS

1. Seleccionar a los profesores de Recreacin y/o Activistas a trabajar en la instruccin, promocin y desarrollo de los Deportes Subacuticos 2. Proyectar los Deportes Subacuticos en cada Provincia y Municipios tales como: Natacin con Aletas Natacin con Aletas de larga distancia Orientacin Subacutica Hockey Subacutico

Rugby Subacutico Caza Submarina Caza Fotogrfica Tiro Subacutico Pulmn Libre (apnea)

3. Constituir las Comisiones Municipales y Provinciales de las diferentes especialidades de los Deportes Subacuticos. La misma estar compuesta en su estructura por: Presidente, Vicepresidente, Secretario, Divulgacin, Informtica y Regla y Arbitraje. 4. Constituir el Comit Deportivo Provincial de los Deportes Subacuticos 4.1.En el caso de la Comisin de Regla y Arbitraje se constituye a nivel de Provincia con un mnimo de 30 miembros de uno u otro sexo y un mximo de 40 compaeros de ms de 18 aos. Para realizar los entrenamientos o actividades debe contar con los medios siguientes: Reglamento de las diferentes especialidades Modelaje establecido para cada especialidad Cronmetro Transporte (Primeros Auxilios) Equipo de Reanimacin Cardiopulmonar

5. Confeccionar y cumplimentar el Calendario de Competencias Provinciales de los Deportes Subacuticos. 6. Divulgar las Actividades de los Deportes Subacuticos en Municipios y Provincias. 7. Construir y gestionar medios deportivos en funcin de los Deportes Subacuticos. 8. Firmar Convenios de Colaboracin a nivel Provincial con instituciones estatales que inciden en el trabajo. 9. Participar con los equipos provinciales a los eventos nacionales convocados. 10. Ser sede de eventos nacionales e internacionales de los Deportes Subacuticos 11. Participar en los cursos nacionales de deportes subacuticos que se convoquen. 12. Seminariar y/o reciclar a los profesores de recreacin y activistas de los deportes subacuticos. 13. Solicitar las tentativas de rcord provincial y nacional en los trminos establecidos y el aseguramiento orientado.

Rgimen de participacin de los Deportes Subacuticos. 1. Natacin con Aletas: Se constituyen a nivel de municipio con un mnimo de 10 Miembros de uno y otro sexo y un mximo de 20, comprendidos en dos categoras de 12 a 18 y de ms de 18 aos. 2. Natacin con Aletas de Larga distancia: Se constituyen los municipios con un mnimo de 10 miembros de uno y otro sexo y un mximo de 30 comprendido en dos categoras de 12 a 18 y ms de 18 aos. 3. Orientacin Subacutica: Se constituye en los municipios y provincias con un mnimo de 10 miembros de uno y otro sexo y un mximo de 20 comprendido en una categora ms de 18 aos. 4. Hockey Subacutico: Se constituye en los municipios con un mnimo de 10 miembros de uno y otros sexo y un mximo de 20 comprendidos en dos categoras - 18 aos y + 18 aos. 5. Rugby Subacutico: Se constituye en los municipios con un mnimo de 10 miembros y un mximo de 20 de uno y otro sexo en una sola categora de ms de 18 aos. 6. Caza Submarina: Se constituye en los municipios con un mnimo de 10 miembros y un mximo de 30 de uno y otro sexo en una sola categora mayores de 18 aos. 7. Caza Fotogrfica: Se constituye en los municipios y provincias con un mnimo de 10 miembros y un mximo de 20 de uno y otro sexo en una sola categora mayores de 18 aos. 8. Tiro Subacutico: Se constituye en los municipios con un mnimo de 10 miembros de uno y otro sexo y un mximo de 20 en una sola categora mayores de 18 aos. 9. Pulmn libre (apnea): Se constituye en los municipios con un mnimo de 10 miembros y un mximo de 20 de uno y otro sexo comprendido en una sola categora mayores de 18 aos. Nota: De cada una de estas actividades remitirse a las orientaciones tcnicas metodolgicas de esta actividad as como las necesidades en su base material.

ORIENTACIONES METODOLOGICAS PARA LAS VISITAS DE DIRECTORES Y SUBDIRECTORES DE COMBINADOS A LOS PROFESORES DE RECREACION: Visitas Tcnicas Metodolgicas: Objetivos: Determinar del Programa de Recreacin que criterio de medida se va chequear, ejemplo: Comprobar la calidad de la actividad de A Jugar en el centro equis correspondiente al criterio de medida # 2. Aspectos que se chequearn: 1. Chequeo del cumplimiento de la visita anterior 2. Si los juegos seleccionados por el profesor estn acordes al grado y la edad. 3. Si existe una buena explicacin y demostracin del juego. 4. Si tiene un buen control del grupo y los motiva para su ejecucin. 5. Si existe una estimulacin a todos los colectivos participantes. 6. Si tiene buena utilizacin de los medios que han sido construidos y reciclados por ellos. 7. Dominio del profesor en la actividad. 8. Si el profesor es buen animador de la actividad. 9. Si cumplimenta la relacin alumno profesor. Deficiencias detectadas Plan de medidas con fecha de cumplimiento Evaluacin Fecha Nombre y Apellido del Evaluado y su firma

Nombre y Apellido del que inspecciona y su firma Visitas: Administrativas y de observacin de competencias y festivales en las comunidades Objetivos: Ejemplo: Chequear los criterios de medidas # 1 y 3 en las actividades que realizan para su cumplimiento. Comprobar la participacin masiva recreativa

del territorio y el cumplimiento de los juegos rsticos y la documentacin establecida. Criterio de medida # 1 y # 3 (Ejemplo) Chequear el cumplimiento de la visita anterior Chequeo del fondo de tiempo con las actividades planificadas % del cumplimiento en el incremento de la participacin masiva recreativa Comprobar si tienen cumplimentado la construccin de 5 juegos rsticos en la etapa, as como en inventario de medios Fiscalizar si tienen cumplimentados los proyectos asociados de recreacin. Chequear el control de activistas, preparacin metodolgica (si imparte algn tema) etc.

Deficiencias Plan de medidas con fecha de cumplimiento. Evaluacin Firma del evaluado Fecha: Deporte de Orientacin: (Carreras y Marchas de Orientacin) Objetivo: Estas actividades se fundamentan en el desarrollo de la preparacin fsica general de los jvenes, as como en la adquisicin de habilidades en los diferentes mtodos de orientacin y elevan el espritu de colectivismo, competitivo y volitivo. La carrera de orientacin es un tipo de pruebas realizadas al aire libre en forma de carreras de posta en puntos hasta el objetivo final. Postas y objetivos que son necesarios alcanzar siguiendo un orden topogrfico, que necesita las lecturas del mapa, el estudio del terreno y la orientacin de la brjula. El entrenamiento es fundamental en esta actividad, ya que deben encontrar el camino hacia los puntos de control que aseguran el recorrido en un terreno desconocido; el xito del recorrido depende sobre todos del espritu de las Firma del que inspecciona

orientaciones y de la rapidez de decisiones que tenga el atleta, es necesario encontrar el camino hacia los puntos de control con un mnimo de vacilacin y un mximo de celeridad. La orientacin como deporte, es la bsqueda de controles y notas que halonan un terreno, haciendo uso de los instrumentos adecuados: El Mapa y la Brjula. El nmero de controles y la longitud del recorrido varan segn la naturaleza y la categora de los participantes. El participante, que en el tiempo ms corto, haya recorrido todos los controles y en el orden previamente trazado ser el ganador. Esta actividad permite una preparacin fsica integral, ya que se corre sobre un terreno variado, que impone del conocimiento de orientacin por parte del atleta, a su vez luchar contra el tiempo, saltar obstculos, arrastrarse por debajo de ellos, permite correr sobre un terreno seco, mojado, duro, blando, fangoso, por lo que constituye un ejercicio muy completo para el organismo. La marcha de orientacin, se puede considerar como un deporte recreativo, el cual rene las siguientes propiedades. Proporcionar esfuerzo fsico Abarca la superacin de una marca determinada en funcin del tiempo y recorrido a vencer. Es necesario que el participante tenga una buena cultura en las tcnicas topogrficas y de orientacin Exige del participante velocidad, resistencia, y presenta un recorrido con obstculos par vencer. Esta actividad no posee lmite de edades ni complicaciones de medios materiales. Es una actividad deportiva fsica cultural, que sita al participante en un terreno cualquiera para efectuar un recorrido fijado previamente, sin ms medio que una tarjeta para apuntar las pistas y seales que encuentre. Las seales se hacen en el suelo y pueden ser naturales o artificiales, se traza a la derecha del camino a recorrer por los atletas debe ser visible, el paso debe ser moderado ya que si se va corriendo puede emitirse algunas seales; la distancia entre seales depende de la naturaleza del terreno. Se deben conoce las pistas y su significado para lograr el xito del recorrido.

Pistas (16) Seguir en esa direccin Doblar a la izquierda Doblar a la derecha Camino que hay que evitar Subida Bajada Obstculo que franquear Mensaje Salir de Entrar a A travs de Por encima Por debajo Peligro Inicio de pista Fin de pista JUEGO GO La Federacin Cubana de Go, agrupa a travs del Inder como su rgano de relacin, de forma voluntaria a todos los aficionados a este juego. Su jurisdiccin comprende a toda la Repblica de Cuba y para ello se estructura a nivel Nacional, Provincial y Municipal. El Go es un juego intelectual recreativo que contribuye al desarrollo fsico mental e intelectual del nombre; es considerado como el ms intelectual de los juegos. Est incluido dentro de las 4 Artes Supremas de la Cultura Asitica (msica, pintura, escrita y Go) Ayuda a poseer un pensamiento claro, lgico y combinatorio y posee gran riqueza de la fantasa.

El objetivo del juego es, con las propias piedras, delimitar un territorio mayor que el adversario. El juego se acaba cuando no existen puntos de territorio en el tablero por conquistar Por la asequibilidad que ha tenido en todos los sectores de la poblacin, lo econmico de sus implementos, su vinculacin con la Matemtica, Estadstica, Computacin, y las posibilidades que brinda de estimular el pensamiento desde edades tempranas indicamos los siguientes procedimientos a seguir: 1. Crear en las Provincias un rea experimental donde se vinculen 20 Primarias y 1 Secundaria en sesiones de maana y tarde y una seccin nocturna para adultos con una matrcula promedio de 30 alumnos. 2. En primaria priorizar a escolares de 4to a 6to grado y en secundaria todos los grados. 3. Los tcnicos de las provincias que fueron seminariados de impartir el reciclaje en su territorio. 4. Cada metodlogo provincial ser el encargado de controlar la existencia de los 50 juegos que fueron entregados as como los 50 libros de instrucciones. REGLAMENTO NACIONAL DE DOMINO DIRECCION NACIONAL DE RECREACION INDER 1. Los torneos oficiales de domino, sern realizados con los juegos de 55 fichas (doble 9) con el de 28 fichas(doble6) ambas inclusive, de igual construccin. 2. Las anotaciones se realizarn en la planilla oficial. 3. Los torneos sern por parejas y el sistema empleado al igual que la cantidad de tantos es opcional. Se sugiere a 120 tantos el de 55 fichas y a 120 tantos el de 28 fichas. 4. Las fichas sern revueltas ( dar agua) una sola vez al inicio de cada ronda por el arbitro de cada mesa. En los siguientes partidos ( data) de esa ronda, dar agua quien pierda y ser el ultimo en recoger su ficha. El arbitro ordenar el comienzo de la partida. 5. Las fichas sern colocadas en el atril todas unidas. No podr quedar ninguna acostada. 6. El jugador podr ordenar las fichas, perro siempre quedarn unidas, posteriormente ser tocada al momento de ser jugada.

7. Cada jugador escoger 10 fichas en el caso de las 55 7 en el caso de las 28 fichas, las cuales sern contadas por el arbitro y por los jugadores. Jugada la segunda ficha no habr reclamacin alguna 8. Con el juego de 55 fichas se contarn todos los tantos de los perdedores en el caso de 28 fichas se contarn todos los tantos de los jugadores anotndose siempre en ambos casos a la pareja ganadora. 9. No se podr hablar durante el desarrollo de la partida a no ser en intervalos entre data y data. Ningn jugador podr requerir a otro sea o nocompaero solo lo podr hacer l arbitro por una reclamacin o que este lo detecte. 10. La pareja que sea amonestada dos veces durante el torneo ser descalificada, los partidos sern anulados de haber resultados ganador o perdedor. 11. Nadie podr virar sus fichas hasta que se determine por el arbitr, ya sea por dominacin o cierre del juego. 12. El que no lleve ficha para jugar en su turno dir "PASO" , de tal manera que sea escuchado por el resto de los jugadores y el arbitr. 13. No se podr tirar las fichas con fuerza en la mesa, se colocar normalmente por el propio jugador. 14. Al jugarse una ficha indebidamente ( FORRO) y no ser detectada por el arbitr o no poder determinarse se anular la data, de comprobarse el infractor se anular el partido, anotndose la mayora de los tantos a 0. 15. Todo jugador evitar que sus fichas sean vistas por el resto de los jugadores y ningn jugador tratar de ver la de los dems. 16. Si un jugador se pasa con ficha y lleva, solo se jugar en caso de tranque o cierre de juego o pasa a dominar al final. 17. Si una data queda empatada se discutir la salida a la ficha mayor puesta por el arbitr y ganar la salida la que mayor nmero tenga. Esto se deduce ya que cuando hay empate no existe ganador ni perdedor. 18. En caso de que se empaten al concluir el torneo se determinar por los tantos a favor y en contra de los 2 partidos. 19. Cada arbitr atender una mesa de juego en cada ronda 20. No se permitir el cambio de posicin para los jugadores una vez jugada la primera ficha de la ronda correspondiente. 21. Los partidos se anotarn en (1) punto para el ganador y (0) para el perdedor. 22. De producirse el retiro de una pareja por cualquier motiv no tendr validez los puntos a favor y en contra obtenidos por las otras parejas. 23. La pareja que no asista a la hora sealada del comienzo de cada ronda perder el punto.. 24. A 120 tantos con 30 minutos es suficiente en caso de llegar al limite de tiempo se terminar la data y se sumarn los puntos. 25. Cualquier situacin no prevista en el presente reglamento ser determinada por la comisin nacional. COMISIN NACIONAL DE DOMINO

METODOLOGA RECREATIVA DE LAS ACTIVIDADES FSICAS


Dra. Mara Elena Garca Montes * y Dr. Francisco Ruiz Juan **

* Facultad de Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte-Universidad de Granada-Espaa.

** Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educacin-Universidad de Almera-Espaa 1. Introduccin. Cada vez se dispone de ms tiempo libre. La razn de que los periodos tiles de tiempo libre vayan aumentando se puede atribuir, en la poca actual, al progreso tcnico (aumento del paro, envejecimiento de la poblacin). Las horas libres de cada da, los das libres de la semana y las vacaciones de temporada y anuales, permiten y exigen un nuevo concepto de actividad y determinan una situacin favorable para la utilizacin del tiempo libre y de ocio en actividades fsicas alternativas. Como se venia observando y tal y como exponen Hernndez y Gallardo (1994: 59) sin temor a equivocarnos, podemos decir que en estos momentos estamos en un periodo de transicin, a la bsqueda de una nueva civilizacin en la que el ocio domine al trabajo. Es por ello que se hace urgente e inaplazable el considerar como un reto y una meta educativa el uso racional del ocio, este debe ser algo que preocupe y en alguna medida tambin ocupe a todo el profesorado, de modo que stos lo sientan como una verdadera necesidad que ellos mismos deben impregnar y hasta contagiar. La educacin del ocio y el tiempo libre, no slo como tema de debate, sino singularmente como preocupacin y ocupacin educativa merece una atencin creciente, que es, como expresa Martnez (1995: 13) tanta y de tal magnitud que puede considerarse como un autntico deber social. El buen uso del ocio y el tiempo libre es, fundamentalmente, un problema que debe ser abordado desde la perspectiva educativa, tanto desde el punto de vista individual como desde el colectivo. Por ello se debe ir, con paso firme y seguro, hacia una racionalizacin del tiempo libre, en el que ste se viva de la manera ms positiva, para llegar a gozar plenamente del ocio con dignidad. Es por ello que la escuela, como exponen Puigy Trilla (1985), incluso en su actividad curricular, podra tener como una de sus finalidades preparar para un ocio rico y creativo. En esta lnea Lpez Andrada (1982) consideran la educacin del tiempo libre no puede dejarse al capricho del individuo sino que debe existir una preparacin y una formacin para que sea un enriquecimiento para el hombre, a la vez que una ayuda para alcanzar la educacin integral correspondiente.

La bsqueda de una propuesta didctica para las actividades fisicorecreativas de tiempo libre, que es el objeto de ste captulo, nos obliga a referirnos a trminos como directrices metodolgicas, metodologa propuesta, estilos de enseanza que..., por ello vamos a realizar, a continuacin, una clarificacin conceptual del trmino estilo de enseanza. Contreras (1993 y 1997) manifiesta que el estilo de enseanza forma parte, junto a otros elementos, del mtodo didctico, considerando que la idea de mtodo es ms amplia que la de estilo de enseanza. El mtodo es un concepto polismico, de contornos imprecisos, sobre todo desde el punto de vista didctico. En una primera aproximacin, podra definirse el mtodo como la suma planificada de procedimientos para alcanzar una meta determinada. Consecuentemente la metodologa hace referencia al conjunto de mtodos que se emplean en una determinada especialidad. Para dicho autor, debe individualizarse la idea de estilo de enseanza frente a otras ms genricas de mtodo. El estilo de enseanza hace referencia a la propiedad, peculiaridad u originalidad con que un profesor afronta su propia clase, si bien, el estilo se caracteriza por hacer hincapi en los elementos personales del proceso educativo, tal y como lo plantea Snchez Bauelos (1984), coincidiendo con Mosston (1982), en la interaccin profesorparticipante en la adopcin de decisiones y en el papel de cada uno de ellos en dicho proceso. As pues, siguiendo a Tinning (1992), el estilo es una forma de expresin propia y peculiar del profesor, mientras que los mtodos son esencialmente principios de accin. Delgado (1991: 4) define estilo de enseanza como la forma peculiar de interaccin con los participantes y que se manifiesta tanto en las decisiones preactivas, durante las decisiones interactivas y en las decisiones postactivas. Para dicho autor no existen estilos de enseanza puros desde cualquier criterio que adoptemos... Tampoco los estilos de enseanza pueden ser generalizables a cualquier situacin con la seguridad de que alcancen los mejores resultados. El estilo de enseanza se ha de adaptar a la personalidad del profesor, a los participantes, a la materia que enseamos, a los objetivos que queremos alcanzar, al contexto de la clase, a las interacciones... Las notas caractersticas de algunos estilos de enseanza son realmente incompatibles como es el caso de los estilos de enseanza empleados en la Educacin Fsica cuando un profesor permite la participacin del participante en la enseanza, y al propio tiempo, se plantea seguir los principios de la enseanza tradicional. En definitiva podemos convenir que el estilo de enseanza es un modo o forma de adoptar las relaciones didcticas entre los elementos personales del proceso de enseanza-aprendizaje tanto a nivel tcnico-comunicativo, como a nivel de organizacin del grupo de la clase y de sus relaciones afectivas, en funcin de las decisiones que toma el profesor (Delgado, 1991: 5).

Para Delgado (1991) no existe un estilo de enseanza perfecto, ni capaz de hacer frente a todos los tipos y estilos de aprendizaje, ni tampoco podemos decir que ninguno tenga xito con todos los participantes, ni alcancen todos los objetivos. El dinamizador deportivo eficaz debe dominar diferentes estilos de enseanza y deber aplicarlos segn un anlisis previo a la situacin. Deber saber combinarlos adecuadamente segn sus objetivos, transformarlos y crear unos nuevos. De este anlisis surge nuestra inquietud por valorar que propuesta didctica es mas adecuada para las actividades fsicas recreativas. Si retomamos a Delgado (1991: 5) cuando dice los estilos de enseanza son un proceso abierto a la investigacin del profesor en el aula. En modo alguno se consideran cerrados nos planteamos qu estilo de enseanza podemos utilizar, cul es la forma peculiar de interaccin con los participantes, cmo han de ser las decisiones activas, interactivas y postactivas, para promover la utilizacin constructiva del ocio y el tiempo libre, como educar para el ocio. 2. La recreacin fsico-deportiva. La recreacin es un concepto que evoluciona con el ocio y que necesitando de un tiempo para desarrollarse -que preferentemente suele ser el tiempo libre- y de una serie de actividades para ocuparlo, se caracteriza fundamentalmente por ser una actitud personal. As, Puig y Trilla (1985) entienden el ocio como tiempo libre ms libertad personal, y las actividades requieren, como apunta Miranda (1998), libre eleccin y libre realizacin, disfrutar en el transcurso de la accin y satisfacer necesidades personales aunque la accin tenga finalidades colectivas. El anlisis sobre el ocio realizado por Dumazedier (1964) nos lo muestra como un conjunto de ocupaciones a las que voluntariamente se dedica el individuo bien para descansar, bien para divertirse, bien para desarrollar la personalidad. Profundizando sobre este concepto, Cagigal (1971) afirmaba que las funciones de formacin e informacin, participacin social, desarrollo de la capacidad creadora y recuperacin formaban tambin parte del ocio y, consecuentemente, de las actividades que en el se desarrollan. Pastor (1979: 80) al realizar su definicin sobre la recreacin como todo tipo de actividades realizadas dentro del ocio o tiempo libre, no sujetas a normas o intereses laborales, con carcter voluntario y amateur y capaces de desarrollar la personalidad y de ofrecer al hombre una plataforma desde la cual pueda compensar las carencias y dficits surgidos en el resto de mbitos y momentos de su existencia muestra claramente la relacin existente entre ambos conceptos, ocio y recreacin. Destacando la importancia de la actitud del sujeto y relacionando el concepto genrico de recreacin con el especfico de recreacin fsica, Martnez del Castillo (1985) define sta como aquella condicin emocional interior del individuo que emana de las sensaciones de bienestar y de propia satisfaccin proporcionadas por la preparacin, realizacin y/o resultados de

alguna de las variadas formas de actividad fsica (con fines no productivos, militares, teraputicos) existentes. En definitiva y en palabras de Miranda (1998) la funcin ms importante de la recreacin es procurar al individuo bienestar, expresin, sano desarrollo de sus capacidades creativas, expansin de sus horizontes personales. En consecuencia, la misin fundamental del profesional de la recreacin es educar para el ocio. En relacin con todo lo expuesto anteriormente, consideramos que la prctica fsico-deportiva como recreacin debe mostrarse como una actividad eminentemente ldica, divertida, generadora de placer que, aunque susceptible de establecerse de forma sistemtica y rigurosa, se presenta generalmente como flexible, libremente aceptada, en donde el placer de jugar y el disfrute del propio proceso del juego son fundamentales. Entre los objetivos que debe plantearse el profesional de la recreacin se encuentran el ser capaz de responder a las motivaciones individuales (siendo actividades eminentemente colectivas), el atribuir ms importancia a la participacin que al resultado final y el hacer hincapi en valores educativos tales como: comunicacin social, divertirse a travs del juego y del deporte, fomentar la creatividad, coeducacin, ofrecer la diversidad, estimular la cooperacin y el espritu de equipo, solidaridad, deportividad, respeto a compaeros, adversarios y jueces. Ante la perspectiva tradicional de ciertas prcticas deportivas y la idea de ocio como simple ocupacin del tiempo libre, en la que el individuo debe adaptarse a normativas y situaciones rgidas y rigurosas, surge una perspectiva innovadora, en la que es la propia actividad fsica, sus formas, espacios, reglas, materiales, etc. los que deben adaptarse a los intereses, capacidades, posibilidades y valores del individuo. En esta lnea Camerino y Castaer (1988: 14) definen como actividades recreativas a aquellas con flexibilidad de interpretacin y cambios de reglas que permiten la continua incorporacin de formas tcnicas y de comportamientos estratgicos, con capacidad de aceptacin por parte de los participantes de los cambios de papeles en el transcurso de la actividad, constitucin de grupos heterogneos de edad y sexo, gran importancia de los procesos comunicativos y de empata que se puede generar aplicacin de un concreto tratamiento pedaggico y no especializacin, ya que no se busca una competencia ni logro completo. A continuacin pasamos a resear, teniendo en cuenta las aportaciones realizadas por diferentes autores (Algar, 1982, Garca Montes, 1986, Martnez del Castillo, 1986 y De Knop, 1990, Hernndez y Gallardo, 1994), parte de los elementos que determinan las caractersticas de las actividades fsicorecreativas, siendo conscientes de que la variedad, las posibilidades y el dinamismo de este tipo de prcticas dificultan su completa catalogacin: Se efecta libre y espontneamente, con absoluta libertad para su eleccin.

Se realiza en un clima y con una actitud predominantemente alegre y entusiasta. Se participa desinteresadamente, slo por la satisfaccin que produce. Estructura el ocio, dejando un sedimento positivo en lo formativo y en lo social. Ayuda a liberar y/o a contrarrestar tensiones propias de la vida cotidiana. No espera un resultado final, slo busca el gusto por la participacin activa, por el disfrute e implicacin consciente en el propio proceso. Da la ocasin de mover el cuerpo. Aunque su principal objetivo no es el esfuerzo fsico, hay que reconocer que la verdadera identidad se alcanza llegando a ser hbil. Permite y fomenta los aprendizajes bien de habilidades y/o tcnicas, bien de actitudes. Busca una actividad fsica ldica, la persona que juega es ms importante que la que se mueve. La cohesin y cooperacin de los componentes del grupo es determinante para el buen desarrollo de la actividad, por lo que jugar con los dems es ms importante que jugar contra los dems. Se busca la reduccin del espritu competitivo. No exclusin, sino evitar que sea la finalidad. Las decisiones, que afecten a cualquier aspecto relacionado con la actividad a desarrollar, se toman conjuntamente entre el dinamizador y los participantes. Ha de despertar la autonoma de los participantes en las decisiones de inicio, organizacin y regulacin de la actividad. Las reglas pueden ser creadas y/o adaptadas (segn las personas o la situacin) por los propios participantes. Se utiliza la variedad de actividades como atraccin. Existen mltiples posibilidades de opcin en cuanto al tipo de actividades, como practicarlas, dnde, con qu, etc. 3. La animacin y/o dinamizacin y la figura del animador y/o dinamizador. Los programas de animacin y las personas que, profesionalmente o no, actan como animadores, existen desde hace mucho tiempo, por lo que el concepto de animacin es sobreentendido por todo el mundo y la necesidad y

validez de la figura de los animadores indiscutible. No obstante, antes de continuar, nos gustara hacer una reflexin en relacin con los vocablos empleados. Si se profundiza en los factores que forman parte de la animacin, como pueden ser el tiempo, la temperatura, el color, ciertas formas precisas de accin, la influencia que -en el desarrollo de una accin- una persona ejerce sobre los dems, la prestacin, la organizacin, el comportamiento, el xito, la reunin de varias personas, el entorno particular, el prestigio, la accin dinmica, las formas, los materiales, el tratamiento del espacio, etc., comprobamos que, muchos de ellos, forman parte de la situacin en s, o del carcter propio de la persona, de manera natural, sin que, a priori, se quiera conseguir voluntariamente la accin que de ellos se deriva. Es decir, se puede animar a un grupo de personas o una actividad sin intencin expresa de ello. En este momento, hay que llamar la atencin sobre el valor intrnseco que tienen estos elementos, pors mismos, y el importante papel que pueden jugar, sin son bien tratados y combinados por parte del profesional. En el caso que nos ocupa, donde se intenta profundizar en una propuesta didctica, para el tratamiento de las actividades recreativas, consideramos ms adecuados los trminos de dinamizacin y dinamizador, ya que implica expresamente el planeamiento de una accin intencionada que se dirige a la consecucin de unos objetivos concretos. Por ello en el texto actual utilizaremos estos vocablos a excepcin de que se haga referencia a algn autor que use las otras palabras. En sentido amplio, la dinamizacin supone la movilizacin consciente de fuerzas sociales en un esfuerzo de participacin ciudadana e implica sectores interesados en resolver en forma sistemtica, a travs de su propia accin, diversos problemas de repercusin socio-cultural (mbito genrico en el que se comenz a promover las acciones de animacin). De manera ms concreta hay que decir que el punto de partida es el propio sujeto, que se dinamiza para conseguir que el individuo disponga de posibilidades reales de una vivencia del tiempo libre acorde a sus necesidades y que se trata de disponer los recursos necesarios para que sean los propios sujetos quienes consigan sus objetivos individuales y colectivos, determinando ellos mismos las actividades a realizar, escogindolas entre las que son posibles. En toda accin de dinamizacin confluyen, por un lado, las actividades que se pretenden promover y, por otro lado, el grupo de personas con el que se va a actuar. De la coexistencia de ambos elementos, las necesidades del grupo, las circunstancias concretas de la accin, los objetivos que se marquen y el planteamiento didctico que se realice, surge la diferenciacin de dos tipos de dinamizacin: la del grupo y la de la actividad. En la dinamizacin de grupos, tal y como indica su denominacin, las acciones se centran fundamentalmente en el grupo, ponindose especial

nfasis en la creacin de un clima favorable para estimular la accin e interrelacin social. Las actividades utilizadas no son el centro de atencin sino un medio para conseguir el crecimiento grupal y servir de factor de maduracin. En este caso la orientacin de las actuaciones es hacia habilidades sociales, actitudes y valores del grupo. En la dinamizacin de actividades, lgicamente, las acciones se centran sobre la actividad, potenciando la participacin y elaboracin de proyectos por parte de todos los componentes y buscando la mxima gama de actividades que resulten placenteras y satisfagan las necesidades. Orientada a la actividad se refiere a la transferencia de conocimientos e informacin, a la enseanza de movimientos, a la presentacin de ejercicios, a la organizacin, etc. Al mismo tiempo la dinamizacin de las actividades puede plantearse de dos formas, bien centrando la atencin en el contenido (buscando el desarrollo de elementos concretos y haciendo referencia a aspectos ms tcnicos que requieren un mayor nivel de aprendizaje) bien haciendo nfasis en las vivencias (con actividades ms globales que persiguen aportar el mximo de experiencias). Las dos formas de plantear la dinamizacin de actividades nos permiten aprendizajes positivos; de la actividad como contenido obtenemos el substrato material de la accin y de la actividad como vivencia se capta la motivacin. Estos tipos de dinamizacin (de grupos y de actividades) suelen encontrarse muy ligadas en cualquier accin, por lo que indican, ms que una realidad analtica, el nfasis prioritario del dinamizador, es ms, no podemos olvidar que, por un lado, las actividades son una expresin del grupo y, por otro lado, en funcin del tipo de actividades se pueden generar diversos grupos. La demanda, cada vez mayor, de la poblacin en general, de ocupar su tiempo libre con actividades fsico-deportivo-recreativas, as como el estrecho vnculo, emergente socialmente, de este tipo de actividades con programas de salud, sociales, culturales, etc. han dado lugar a un creciente mercado laboral, que oblig a definir y a intentar regular todo lo relacionado con la figura del dinamizador deportivo. As en el Seminario de Animacin Deportiva celebrado en Pamplona (1987, conclusiones, p. 2) se le defini como una figura polivalente, tcnicamente cualificada y con la debida titulacin, cuya funcin principal se desarrolla en el campo de la animacin deportiva atendiendo a las necesidades individuales y sociales del grupo con el que acta. Por ello necesitar una formacin especfica, adecuada a cada contexto y tipo de necesidad, en relacin directa con la demanda generada por los diferentes sectores sociales". Entre las misiones de estos dinamizadores, teniendo en cuenta tambin las aportaciones hechas por Miranda, Camerino (1996) y De Miguel (1995), se encuentran: Proporcionar actividades de recreacin a los usuarios.

Promover las relaciones interpersonales (internas y externas), posibilitando el desarrollo de la persona como integrante del grupo. Presentar de modo positivo y entusiasta diversas opciones recreativas para diferentes individuos, grupos y colectivos multitudinarios adaptndolos a diversos escenarios. Cubrir necesidades de los colectivos ciudadanos, potenciando participacin y el desarrollo de programas libremente elegidos. la

Crear actitudes de cooperacin, intercambios culturales, comunicacin y disponibilidad para actuar conjuntamente con los dems. Facilitar los medios (conociendo la realidad con sus limitaciones, condicionantes, posibilidades y recursos) para que el grupo aporte las respuestas o acciones que ayuden a solucionar los problemas existentes, motivando a realizar sus propios proyectos, autoestimulando al grupo. Coordinar y temporalizar las acciones necesarias para llevar a cabo las actividades, estableciendo las estrategias de supervisin y evaluacin de las mismas. Ofrecer los recursos tcnicos necesarios (adecuados al espacio y la poblacin) y cuidar el clima del grupo en consonancia con la realidad existente. Planificar, coordinar y evaluar programas de intervencin Por su parte Nasser (1993) agrupa de la siguiente manera las competencias y capacidades que determinan la cualificacin del dinamizador. Competencia educativa y recreativa: apertura y desarrollo de nuevos estmulos de aprendizaje y de recreacin. Competencia sociabilidad. comunicativa: fomento de relaciones personales y

Competencia integradora: apoyo de lo social, formacin e integracin de grupos heterogneos, cohesin y coherencia de los grupos y de los contenidos de la recreacin deportiva en el contexto cultural. Capacidad participativa: promoviendo la participacin, articulacin, compromiso y autopresentacin social. iniciativa,

Competencia creativa y cultural: promoviendo el desarrollo creativo y la participacin en la vida cultural del entorno. Competencia profesional especfica: conocimientos adecuados en la recreacin deportiva.

El dinamizador deportivo utiliza una serie de recursos (tcnicas fsicodeportivas, tcnicas grupales y conocimiento del entorno) para la consecucin de los objetivos de la dinamizacin deportiva (desarrollo personal, habito de salud, educacin de la sociabilidad y dinamizacin del entorno social del ciudadano), siendo su instrumento la actividad fsico-deportiva-recreativa. 3.1. La dinamizacin de las actividades fsico-recreativas. Para analizar el papel que debe desempear el dinamizador en relacin con las diferentes fases de evolucin de las actividades fsico-recreativas lo estructuraremos en tres apartados: en primer lugar se har referencia a la labor de seleccin y diseo (bien por parte del dinamizador, en aquellos grupos que se inician, bien por ste y el grupo en conjunto, con participantes experimentados), la presentacin de las actividades antes de su puesta en prctica y la ejecucin propiamente dicha. 3.1.1. Criterios para la seleccin y el diseo de las actividades fsicorecreativas. Blazquez (1992) comenta en relacin con la labor de seleccin que deben hacer los profesionales antes de poner en prctica una sesin, bien sea de educacin fsica que de dinamizacin en tiempo libre, que bastante frecuentemente estamos acostumbrados a utilizar juegos/actividades pero sin saber porque los estamos utilizando. A la hora de seleccionar un juego/actividad, debemos pensar que est en consonancia con el nivel de desarrollo del individuo. Es por ello que para seleccionar un juego/actividad se debe tener en cuenta distintos aspectos tales como: Es motivante? Permite una capacidad de trabajo suficiente? Permite la mejora cuantitativa de las actividades motrices? Permite conseguir los objetivos propuestos? Qu particularidades psquicas y afectivas potencia? Potencia las acciones denominadas "bsicas"? Si los juegos/actividades no contestan estas preguntas, hay que tomar alguna de las dos siguientes decisiones: Eliminarlos, es decir, no seleccionarlos. Modificarlos. Normalmente, todos las actividades pueden responder a las necesidades diferenciales de los grupos, la cuestin radica en la variabilidad o adaptabilidad de los diferentes elementos que las componen, y esa es una de

las habilidades principales que debe dominar un dinamizador para que las actividades seleccionadas estn siempre en funcin de los objetivos propuestos, siendo conscientes de que deben de ser los participantes los que condicionen el juego/actividad y no al revs. En consonancia con lo que acabamos de exponer, Virosta (1995: 10), haciendo referencia al tratamiento (adaptaciones) que hay que hacer a las actividades fsico-recreativas y en concreto lo que l denomina deportes alternativos propone los siguientes criterios: Variar las reglas en funcin de las caractersticas de los participantes (intereses, capacidad fsica). Promover la participacin del mayor nmero de personas. Promover la participacin de todos los jugadores en juego. Establecer la participacin de equipos mixtos evitando el sexismo de otros deportes. Evitar la especializacin de funciones: hay que jugar defendiendo y atacando e incluso sacar al portero de la portera. Evitar todo tipo de contacto corporal brusco Destacar la habilidad sobre los factores fsicos Simplificar las reglas del juego para aprender ms fcilmente a jugar. Animar a cambiar las reglas segn consenso del grupo. Seleccionar la mejor rea de juego dependiendo del nmero de jugadores implicados. Adaptarlo a cualquier lugar por impensable que sea. Preferencia por entornos naturales. Reducir los tiempos muertos al mnimo para que no cesen las acciones de juego. Determinar la duracin del juego en consonancia con las caractersticas de los participantes. Ofrecer muchas formas ldicas. Usar materiales, situaciones y actividades atractivas con un carcter alto de motivacin y reto. Metodolgicamente: de lo fcil a lo difcil, de lo sencillo a lo complejo, de lo conocido a lo desconocido.

Y finaliza proponiendo (Virosta, 1995: 11) flexibilidad: en las normas, dimensiones del terreno de juego, composicin de los equipos, duracin del juego, etc. Las actividades alternativas se practican sin reglas particulares, ni estandarizadas, fciles de comprender y acordadas por los propios participantes; lo que realmente importa es su carcter ldico. 3.1.2. La presentacin de las actividades fsico-recreativas. En primer lugar, el dinamizador debe estar convencido de que el juego/actividad ha sido bien seleccionado y su presentacin va a servir para mejorar la educacin total de individuo (si no estamos convencidos de que el juego/actividad es "bueno", no lograremos realizar una buena presentacin del juego/actividad). Una presentacin no consecuente (erronea) supone un fracaso seguro del juego/actividad, as que el dinamizador siempre debe tener una predisposicin hacia el juego/actividad, lo que conducir de entrada a una buena presentacin. Cuando existe una cierta indiferencia por el dinamizador que plantea el juego/actividad, los participantes lo van a notar, y va a provocar un rechazo hacia las actividades planteadas. En el momento de presentar el juego/actividad debe tenerse en cuenta: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Reunir a los participantes, agrupndolos. Decir el nombre del juego/actividad. Relatar las reglas bsicas del juego/actividad, como se desarrolla. Hay que explicarlo con claridad, detalle y brevedad. Si fuera preciso debe realizar una pequea demostracin. Comprobar que lo explicado ha sido entendido. Formar equipos, antes de comenzar el juego/actividad. Hay que tratar por todos los medios que los equipos estn equilibrados, de forma que tengan posibilidades parecidas. Esto debe ser tambin breve. Se pueden agrupar por camisetas de distinto color, por dorsales, por algn distintivo... Es importante que se distingan fcilmente los equipos. Los papeles principales no deben siempre entregarse a los participantes aventajados. Distribucin del material (si es necesario su uso).

7.

3.1.3. Ejecucin de la actividad fsico-recreativa. El dinamizador tiene que estimular constantemente a la participacin de los jugadores. Si interviene el dinamizador tiene que hacerlo as:

Al intervenir en el juego/actividad, tiene que hacerlo como uno ms en el juego/actividad. Es un jugador ms, no tiene ningn privilegio. Esto permite activar ms el juego/actividad, y permite un mayor intercambio educativo. S el dinamizador participa, se pone como ejemplo, le servir para reafirmar las ideas que predica. El ejemplo es muy importante en la educacin. El dinamizador siempre debe dar ejemplo con el asunto de las trampas, y debe tratar de que los protagonistas de los juego/actividades sean los participantes. Tiene que ser entusiasta por el juego/actividad, con una participacin abierta de l mismo y de los participantes. Que estimule al esfuerzo. El entusiasmo es contagioso, y con su personalidad entusiasma puede motivar a los participantes (gesticulaciones entusiastas) Abierto, espontneo. Creativo, imaginativo, rompiendo de este modo con la monotona y el aburrimiento. El dinamizador tiene que ser una persona preocupada por su trabajo, y debe tener ganas de plantear nuevas cosas. Debe ser sincero. Debe pasar en el juego/actividad de ser un demostrador a ser un dinamizador. Pues todo esto condiciona su actuacin como educador Si no participa en el juego/actividad, debe mantenerse principalmente al margen (observa el juego/actividad, pero no influye en l). Solo as se conseguir que el dinamizador se convierta en uno ms y no slo aquel que ordena ciertas cosas. Si el dinamizador decide que es necesario un rbitro, y es l el que interviene, tiene que hacerlo de la forma ms ecunime posible; aunque es mejor colocar a alguno de los participantes, o mejor, ir hacindolos pasar a todos, los que se pueda, por ese papel. Hay que lograr la participacin global de los jugadores. El dinamizador no debe abusar en su direccin, hay que ser flexible. Los juegos/actividades, nunca deben caer en el error del dinamizador que afirma: esto es as porque lo digo yo, que soy el que mando!. Siempre que tomemos decisiones, deben estar respaldadas por razones de peso, y comprensibles por los participantes. Durante la ejecucin del juego/actividad, el dinamizador debe estar en constante comunicacin con los participantes; provocar mas motivacin. Si el desarrollo del juego/actividad implica tanteo, el dinamizador debe dar informacin de este de forma peridica, aunque sin darle excesiva importancia.

El participante debe tener confianza con el dinamizador, para exponerle distintas alternativas del juego/actividad que se est realizando. Si el juego/actividad est mal planteado, se debe corregir sobre la marcha, sin parar el juego/actividad. Si es necesario, en ltimo caso, deber ser parado. Si fuera posible por el grado de madurez del individuo, se debe dejar a ste la organizacin de los juegos/actividades (sealar el campo, formacin de los equipos...) cuanto ms los organice, ms partcipe de estos se va a sentir; les ayudar a asumir tareas, responsabilidades... el juego/actividad ser de ellos y tendr mas xito. Sobre el mtodo de trabajo a utilizar, existen cantidad de posibilidades, a continuacin damos algunas recomendaciones, sin pretender ser exhaustivos, que pueden ayudar a poner en marcha las actividades fsico-recreativas. 1. La composicin de los grupos, la hace preferentemente el dinamizador del juego/actividad, aunque las frmulas que se utilicen deben transmitir, flexibilidad, suerte, libertad. 2. Velad porque la organizacin se desarrolle afablemente: que el campo de juego/actividad (el espacio), el material, etc. hayan sido preparados con suficiente antelacin. 3. Una explicacin breve pero completa de los juegos/actividades estimula una buena secuencia de las situaciones. Una entonacin de voz adecuada (evitar la monotona), dejar que los jugadores prueben el juego/actividad o demuestren personalmente la ejecucin de determinados ejercicios, puede facilitar la comprensin. 4. Procurar tener una buena perspectiva del conjunto del terreno de juego/actividad y de los jugadores. 5. Detener el juego/actividad en el momento oportuno y dirigiros a todo el grupo cuando haya que aplicar una correccin o cuando convenga dar determinadas instrucciones. 6. Intentar hacer participar a todos en el juego/actividad. 7. Intentar variar el juego/actividad, no solamente en sus posibilidades de diversificacin, sino tambin en lo referente a su intensidad. 8. Probad de estimular a los participantes por medio de vuestra actitud y de vuestras palabras, sed enrgicos. 9. Vestiros de manera deportiva.

10. Vigilad que el juego/actividad, por hacerlo durar demasiado, no pierda inters. Por otro lado no conviene acabarlo muy pronto sin haberlo podido saborear. 4. Propuesta didctica para las actividades fsico-recreativas. Teniendo presente todo lo referente al dinamizador, a las actividades fsicas y recreativas, al ocio y al tiempo libre, las caractersticas de una propuesta de estilo de enseanza para facilitar la ocupacin del ocio y del tiempo libre debe tener presente: Dejar tomar la mayora de las decisiones a los participantes, es decir debe darles autonoma. Los participantes a partir de la reflexin individual deben crear sus actividades tanto individuales como colectivas, segn sus intereses y capacidades. Las actividades deben potenciar la socializacin. El dinamizador deportivo propone y sugiere, nunca impone 4.1. Aprender a tener autonoma. El primer aspecto a desarrollar es la toma de decisiones por parte del participante, en esta lnea Prez (1989: 88) consideran que hay que fomentar en el participante el gusto y la necesidad de la actividad fsica realizada de forma racional, a fin de que el participante sea capaz de realizar ejercicio de forma inteligente al finalizar las enseanzas medias. Lo que se pretende con ello es fomentar bsicamente la autonoma del individuo, potenciar su independencia. Para estos autores un objetivo como el enunciado implica una participacin del participante cada vez ms activa y responsable que no puede alcanzarse sino dndole la posibilidad de tomar decisiones en el proceso de enseanza, a costa, naturalmente, de una progresiva desaparicin del dinamizador como fuente nica de informacin y decisin. La idea bsica de este planteamiento metodolgico es la del crecimiento paulatino pero constante, en el proceso de autonoma del participante. Grficamente puede expresarse como sigue (Prez, 1989: 90): Decisiones del participante % de toma de decisiones Decisiones del animador deportivo

Desde unos estadios iniciales en los que la mayor parte de las decisiones son tomadas por el dinamizador, se pasar a que sea el participante quien vaya tomando ms presencia en las decisiones. Un planteamiento didctico de este tipo cumple con dos premisas educativas fundamentales: Enseanza para un mejor conocimiento de uno mismo, enseanza activa y enseanza emancipadora. (Snchez Bauelos, 1984: 249) Por otro lado, dar cumplida respuesta a la necesidad de que el participante sea tcnicamente capaz para realizar su actividad fsica de forma correcta; es decir poder disfrutar de un ocio activo. Es evidente que el principio de emancipacin progresiva no es patrimonio exclusivo de unas edades determinadas, o no debera serlo. Si en la realidad cotidiana de las actividades deportiva los participantes son sometidos a procesos de identificacin con la actividad fsica, o de aprendizaje cognitivo y psicomotor mediante mtodos directivos, estamos propiciando comportamientos y actitudes futuras de este tipo (dependencia futura excesiva del profesor, director de actividad, ciudadanos pasivos en la prctica fsica sujetos a modas y directrices no siempre bien orientadas), negando toda posibilidad de que el participante aplique sus avances, su madurez, en el campo de la actividad fsica. 4.2.- Estructura de la propuesta. Teniendo en cuenta todo lo manifestado, la propuesta de estilo de enseanza requiere del dinamizador deportivo la funcin de impulsar y facilitar la autonoma y creatividad de los participantes, sin olvidar las relaciones entre ellos, su sociabilidad. El estilo de enseanza puede definirse como una progresin en la toma de responsabilidad por parte del participante, quien al final (de alcanzarse el objetivo previsto) debe ser autnomo en la ocupacin de su ocio y tiempo libre. La toma de decisiones del participante ha de ejercitarse de forma continuada y progresiva. Es este un principio bsico en la eficiencia de la enseanza procurar el mayor tiempo de trabajo sobre la tarea de aprender (Pieron, 1988: 24).

La propuesta de estilo de enseanza cuenta con dos fases: 1 Fase: Fase directiva.

Es el dinamizador deportivo el que propone las pautas de actuacin, as como el material necesario... El participante, generalmente de forma individualizada, experimentan las propuestas. En esta fase la actuacin del dinamizador se enmarca en cierta medida dentro de las estrategias pedaggicas denominadas de instruccin directa, pues la mayora de las decisiones las toma el dinamizador excepto las de la fase interactiva que van a corresponder mayoritariamente a los participantes. El dinamizador deportivo va a utilizar tareas de tipo semidefinidas (definidas segn aprendizajes), pues est introduciendo las bases de la siguiente fase de trabajo, por ello el dinamizador deportivo evitar en la medida de lo posible tomar decisiones en la fase interactiva (excepto en aprendizajes o actividades complejas), su actuacin ser la de dar continuos feed-back animando a los participantes en su experimentacin sobre los nuevos aprendizajes, guiando si es preciso, pero evitando dar soluciones. Prez (1989), consideran que la duracin de sta primera fase es variable, y esta en funcin de la complejidad del tema. Hemos de considerar de todos modos que esta fase no puede ser muy larga, pues lo que se pretende no es obtener un gesto tcnico de mxima perfeccin, sino el aspecto de experimentacin, de satisfaccin, de creacin, por ello debemos evitar convertir esta fase en algo mecnico y sistematizado. La utilizacin de estilos de enseanza mas directivos nos debe servir para realizar un aprendizaje rpido. 2 Fase: Fase autnoma. El dinamizador deportivo va cediendo competencia al participante, este toma de forma progresiva y consciente decisiones respecto a las actividades, al control de resultados, al ritmo... El dinamizador deportivo adems de colaborar con el proceso de anlisis, planifica en cierta medida el trabajo, toma decisiones en la fase postactiva proponiendo a los participantes nuevas experimentaciones en base a lo que estos estn realizando. Esta fase se incluye dentro de los estilos de enseanza conocidos con el nombre de enseanza mediante la bsqueda (Snchez Bauelos, 1984 y Mosston, 1982) o tambin tareas no definidas o semidefinidas (Blzquez, 1982a y b). La duracin de la progresin en el traspaso de la toma de decisiones del dinamizador deportivo al participante hacia ese trabajo plenamente autnomo, vara segn la edad de estos y la complejidad de la tarea, pero no por ello hemos de renunciar. Grficamente segn Prez (1989: 92):

TRABAJO DIRIGIDO

TRABAJO AUTNOMO

No podemos considerar que con este paso ya hemos desarrollado la propuesta del estilo de enseanza, si estamos interesados en la ocupacin del ocio, una de sus caractersticas importante, adems de la autonoma y el espritu crtico y reflexivo es la socializacin, por ello en esta fase vamos a proponer varios estadios, son las decisiones que antes aludamos debe de tomar el dinamizador deportivo en esta fase. SOCIALIZACIN
TRABAJO DIRIGIDO TRABAJO AUTNOMO

Si en la 1 fase los participantes experimentaron diferentes actividades y aprendizajes, es decir descubrieron que pueden realizar, conocieron su nivel de ejecucin, y la satisfaccin que les produca, ahora les invitamos en esta2 fase a compartir con otro compaero (elegido libremente) sus saberes. Debe explicar que ha conseguido hacer y como lo realiz, los dos pondrn en prctica sus propuestas individualmente. A continuacin entre los dos disearn actividades y juegos donde aplicar lo que han experimentado, lo que saben hacer. El dinamizador deportivo pasa a tener un papel mas de inductor, a partir de ahora se desplazar por el terreno, comentando con cada pareja que actividad estn realizando, y sugiriendo nuevas bsquedas, nuevas posibilidades, tratando de enriquecer con ello la actividad que realizan, que puedan experimentar tanto actividades de cooperacin como de oposicin, que disfruten con lo que estn realizando. A continuacin se rene a todo el grupo y se les propone un paso mas hacia la socializacin, se forman grupos de 4, y realizan la misma secuencia; cada participante explica a sus compaeros y compaeras lo que realiz individualmente y como lo hizo, todos ejecutarn las diferentes propuestas, luego cada pareja expondr lo que han realizado e igualmente se practicarn las diferentes actividades, y por ltimo cada grupo de 4 disear actividades y juegos donde aplicar lo que han experimentado, lo que saben hacer o incluso se plantearn nuevos aprendizajes. Las actividades podrn ser tanto de oposicin como de cooperacin, cada grupo en funcin de sus intereses e inquietudes ir proponiendo las actividades y juegos a realizar. Es importante que el dinamizador deportivo insista en respetar esta secuencia: explicacin individual y prctica individualizada, explicacin por parejas y prctica por parejas y propuestas en grupo. De esta forma cada participante se siente implicado en el grupo y en la actividad que se realiza, es

escuchado y tiene algo que aportar, la actividad que surja tiene algo de l, est reconociendo su nivel de ejecucin motriz, puede participar, no es excluyente, la actividad le genera satisfaccin, diversin. El papel del dinamizador deportivo sigue siendo el mismo, pasar por los diferentes grupos (nunca en un orden sistemtico, sino aleatorio), comentar lo que se est realizando, invitar a buscar nuevas posibilidades, modificar las reglas y/o realizar nuevas propuestas, buscando alternativas tanto a la distribucin en el espacio, al uso de los materiales, etc. El siguiente episodio dentro de esta fase sera aumentar el nmero de miembros del grupo (grupos de 8) y realizar la misma secuencia. Las decisiones que el dinamizador deportivo toma en la fase interactiva se refieren a la organizacin de componentes del grupo y a controlar que se respete la secuencia. El final del episodio, es la reflexin sobre lo acontecido, se rene a todo el grupo y se realiza una reflexin sobre la actividad, la actitud que han tenido, la motivacin, el grado de satisfaccin, los aprendizajes que han experimentado, la utilidad de lo realizado... El dinamizador deportivo gua esta reflexin que va a servir, al participante, para interiorizar todo lo acontecido en el devenir del episodio y, al dinamizador deportivo, para valorar los objetivos alcanzados. Estas dos fases pueden ser constitutivas de una nica sesin o de varias, depende del grupo, los objetivos y el tipo de actividad que se est realizando, as como los requisitos que sta implique. Resumen del Estilo de Enseanza. A modo de sntesis la secuencia sera: 1. Un trabajo de induccin y experimentacin individual sobre la actividad presentada, donde el participante experimenta, comprueba, su nivel de ejecucin, las posibilidades de utilizacin y aplicabilidad de la actividad. 2. Por parejas los participantes comparten su experiencia individual, y realizan propuestas de actividades. 3. Igual en pequeos grupos, 4 - 8 ... 4. Cuando el nivel de ejecucin es alto o bien el tipo de actividad se presta a ello, podemos realizar una propuesta globalizada. 5. Reflexin y valoracin de lo acontecido. 4.3. Conclusiones. Como manifestamos al principio no podemos hablar de estilos de enseanza puros, nuestra propuesta busca conjugar una serie de elementos en

el proceso educativo, en la interaccin dinamizador deportivo-participante, con la pretensin de que el individuo sea capaz de escoger la actividad fsica ms acorde a sus intereses y aptitudes, construir sus actividades fsicas para la ocupacin de su tiempo libre, Lo que se pretende con estas dos fases es la bsqueda de un proceder lgico, es decir que los participantes adquieran un proceder para nuevos aprendizajes, intentamos establecer un patrn de trabajo vlido para las diferentes situaciones que se pueden producir en el tiempo de ocio. Que el participante tenga recursos para realizar su prctica de ocio de una forma crtica y reflexiva, no se autoexcluya por no saber que hacer, ni como participar. Hemos de ser conscientes de que con nuestras actuaciones no slo transmitimos conceptos sino tambin modelos. 5. Consideraciones didcticas. Las pautas metodolgicas las centraremos en dos aspectos que sern Cmo explicar el juego/actividad? Qu hay que explicar del juego/actividad?. Consejos sobre el mtodo de trabajo Cmo explicar la actividad?: Lograr silencio Exigir atencin Hablar alto y despacio (vocalizar) Utilizar esquemas Utilizar un grupo de demostradores (demostracin), hay que procurar, en el caso de que se realice la demostracin, adecuar el ritmo de explicacin al ritmo de la ejecucin por parte del grupo demostrador. Ser breve Ser preciso y ordenado (terreno, composicin del grupo, identificacin del grupo, normas, lo que no se puede,...), educar y educarse al grupo. Asegurarse de que todo el mundo lo ha comprendido. Efectuar una prueba muestra sin validez. No dar toda la informacin a la vez. Explicar para ser comprendido por todos (lenguaje adecuado al grupo).

Qu hay que explicar de la actividad?. Terreno: limites, zonas, dnde se sitan, etc... y su utilizacin Composicin de los equipos y su diferenciacin Finalidad del juego/actividad (objetivo del juego/actividad: coger, saltar, meter gol, etc...) Reglas principales (lo permitido y lo no permitido) Seales del rbitro Duracin y lugar de reunin Espritu de juego/actividad. Coordinar el trabajo de equipo, importancia de trabajar bien en equipo. Estratgias o tcticas a utilizar. Depender del mtodo de enseanza. 6. Conclusiones didcticas. 1. Prepararse adecuadamente. Esta preparacin comporta el repertorio de juegos/actividades, el material y el terreno de juego/actividad. 2. Respetar tanto como sea posible las dimensiones del terreno, segn indica la descripcin. En general, una reduccin no le favorece mucho. 3. Si es posible, situar a los jugadores en posicin del juego/actividad incluso antes de explicarles las reglas (es preciso prestar atencin a la posicin del sol y la direccin del viento). 4. Dar una explicacin concisa del juego/actividad, pero que sea perfectamente clara. Ya tenis el equipo constituido y el terreno de juego/actividad preparado. 5. Mantener el orden constante en la explicacin de la delimitacin del terreno, del objetivo del juego/actividad, de la tarea de los equipos y a continuacin las reglas suplementarias que sean precisas. 6. La participacin de los dinamizadores en el juego/actividad puede ser un estmulo, pero solamente en caso de que no represente una influencia negativa para el funcionamiento del juego/actividad. 7. Estimular y animar el juego/actividad regularmente. Indicando igualmente la situacin del marcador. 8. Dad indicaciones tcticas, sobre todo cuando ya se domina la tcnica y las reglas del juego/actividad. 9. No abreviis el juego/actividad. El juego/actividad ha de poder evolucionar.

10. Mantener el juego/actividad limpio. Por esta motivo vale mas jugar con muchos grupos pequeos que no con uno grande. En este caso, determinar el tiempo de juego/actividad de tal forma que sea posible hacer cambios con regularidad. 11. Debis estar atentos a la seguridad de los participantes, as como tambin a todo aquello que hace referencia al entorno y al material, y a determinadas situaciones que pueden presentarse durante el juego/actividad. Nota: El contenido del presente texto corresponde a la conferencia que, con el mismo ttulo, fue impartida en el curso de postgrado "La recreacin fsico-deportiva: gestin de recursos materiales, espaciales y humanos" por los doctores Mara Elena Garca Montes y Francisco Ruiz Juan. Dicho texto aparece publicado en el libro "Organizacin de jornadas ldicas en espacios no convencionales" y se cont con la correspondiente autorizacin de los autores del mismo para ser impartido y utilizado su contenido en esta publicacin. 7. Bibliografa. AAVV (1987). Seminario de animacin deportiva. 20-21-22 de abril. Pamplona (paper.). Conclusiones pg. 2. ALGAR BARRN, J. (1982). Apuntes de clase de la Asignatura Tiempo libre y Ocio. INEF. Madrid. BLZQUEZ, D. (1982a). Eleccin de un mtodo en Educacin Fsica: las situaciones - problema. En Apunts deducaci fsica i medicina esportiva, vol. XIX junio n 74: 91-99. Barcelona INEF. BLZQUEZ, D. (1982b). La Educacin Fsica en preescolar: una didctica aplicada. En Apunts deducaci fsica i medicina esportiva, vol. XIX septiembre n 75: 185-196. Barcelona INEF. BLZQUEZ, D. (1992). La iniciacin deportiva y el deporte escolar. Inde. Zaragoza CAGIGAL, J. M. (1971). "Ocio y deporte en nuestro tiempo". Citius, Altius, Fortius.- Tomo XIII, Fascculo 1-4: 79-119. CAMERINO, O. y CASTAER, M. (1988). 1001 Ejercicios y juegos de recreacin. Barcelona. Paidiotribo. CONTRERAS, O. (1993). Formas de organizacin y Estilos de Enseanza En AA.VV: La Educacin Fsica y su didctica Madrid. Publicaciones I.C.C.E. CONTRERAS, O. (1997). Didctica de la Educacin Fsica En Castejn F.J. y otros: Manual del Maestro Especialista en Educacin Fsica. Madrid. Pila Telea

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LOS JUEGOS EN EDUCACIN FSICA DE LOS 6 A LOS 12 AOS


JUSTIFICACIN

Esta obra nace como consecuencia del trabajo de investigacin realizado durante los cursos 95/96 y 96/97 por el grupo de trabajo Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin Fsica, desarrollado en el CEP de Almera, por un equipo de maestros/as de Educacin Fsica. El material elaborado pretende profundizar en un campo de vital importancia para la Educacin Fsica y la educacin en general: el JUEGO. Para ello se creo y se ha ido perfeccionando una base de datos utilizando tecnologa informtica y ms concretamente el sistema Microsoft Access 7.0 para Windows 95 y 97, con miras a innovacin y al futuro. En dicha base de datos se han ido introduciendo diversos tipos de juegos relacionados con los contenidos de nuestra rea. Adems de la base de datos de juegos, se ofrece una justificacin de la importancia que tiene el juego as como el tratamiento didactico que se le debe dar en el rea de E.F. Por tanto podemos establecer tres objetivos fundamentales con el material que se presenta: (DIAPOSITIVA 2)

Profundizar en el conocimiento de los diferentes juegos existentes para desarrollar los diversos contenidos del rea de Educacin Fsica.

Facilitar la intervencin educativa de todos aquellos profesionales que intervienen en el rea de Educacin Fsica.

Conocer y utilizar nuevas tecnologas que mejoren nuestra intervencin educativa en el campo de la Educacin Fsica.

1. CONCEPTO Y CARACTERISTICAS Antes de comenzar a explicar y desarrollar la base de datos vamos a justificar cual es la importancia, caracteristicas y tratamiento didctico que tiene el juego en el rea de E.F. Dos definiciones claras acerca del juego son las siguientes: (DIAPOSITIVA 3) Para HUIZINGA (1972), el juego es una accin o actividad voluntaria, realizada dentro de unos lmites fijos de espacio y tiempo, segn una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en si misma, acompaada de una sensacin de tensin y de jbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real. CAILLOIS (1958), indica que la funcin propia del juego es el juego en si mismo. ste ejercita unas aptitudes que son las mismas que sirven para el estudio y para las actividades serias de adulto. Entre las caractersticas que posee el juego y que lo hace tan til en el campo educativo estn las siguientes: (DIAPOSITIVA 4) PLACENTERO: El juego debe producir placer a quin lo practica y no suponer en ningn caso motivo de frustracin. NATURAL Y MOTIVADOR: El juego es una actividad motivadora y por consiguiente el nio la prctica de forma natural. VOLUNTARIO: Hay que entender el juego como una actividad libre, nunca obligada desde el exterior. MUNDO APARTE: La prctica del juego evade de la realidad, se sale del marco de lo cotidiano, introduciendo al nio o adulto en un mundo paralelo y de ficcin y logrando satisfacciones que no se alcanzan en la vida real. CREADOR: La prctica del juego favorecer el desarrollo de la creatividad de la espontaneidad y contribuir a favorecer un desarrollo ms equilibrado. EXPRESIVO: El juego es un elemento favorecedor de la exteriorizacin de sentimientos y comportamientos que en situaciones normales mantenemos reprimidas. SOCIALIZADOR: Probablemente es una de sus principales caractersticas, en especial en las primeras edades escolares. Su prctica favorece el desarrollo de hbitos de cooperacin, convivencia y trabajo en equipo. Debemos concebir el juego como un factor de desarrollo global (cognitivo, afectivo, social y motriz) y de autorealizacin personal. Supone una oportunidad inmejorable para el mejor y ms equilibrado desarrollo de las personas, hacindolas ms felices y ms humanas. (DIAPOSITIVA 5) Finalmente, considerando el juego desde un punto de vista psicopedaggico, se valora ste como un elemento favorecedor de todo tipo de aprendizajes. El juego puede proporcionar al nio una gran variedad de experiencias y estmulos,

todo un bagaje de vivencias tiles y necesarias para su adecuado desarrollo. Por tanto la actividad ldica debe ser un elemento que impregnar toda la prctica educativa. (DIAPOSITIVA 6) 2. CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS

RIVERA GARCA (1993), seala en su obra Actividades fsicas organizadas en Educacin Fsica que a la hora de tratar el juego podemos. (DIAPOSITIVA 7 y 8) El juego como procedimiento se utiliza cuando planteamos su uso como una estrategia metodolgica para la consecucin de objetivos referidos a otros ncleos de contenidos: Educacin Fsica de Base, Expresin Corporal, Salud; es decir, el fin primordial de la actividad ser mejorar aspectos motrices de los nios, utilizando como motivacin hacia la prctica el juego. El juego como un contenido consiste en la utilizacin del mismo para la consecucin de objetivos relacionados con su carcter ldico, buscando ante todo el placer que produce su prctica y utilizando el mismo para conseguir fines ms relacionados con aspectos afectivos y sociales que motrices. En esta lnea se pueden utilizar los diferentes juegos polares tradicionales o alternativos. Para poder realizar de una forma coherente y completa la presente obra es necesario elaborar una clasificacin de los diferentes juegos que se van a introducir en la base de datos. Esta clasificacin se ha elaborado teniendo en cuenta las realizadas por otros autores as como los bloques de contenidos incluidos en el curriculum del rea de Educacin Fsica a nivel de nuestra comunidad autnoma as como a nivel nacional.
Por tanto, la clasificacin que nosotros establecemos para la introduccin de juegos es la siguiente: (DIAPOSITIVA 9)

JUEGOS DE MOTRICIDAD GENERAL Juegos para el desarrollo de los Elementos Psicomotores Bsicos - Juegos de Esquema Corporal - Juegos de Percepcin Espacial - Juegos de Percepcin Temporal Juegos para el desarrollo de la Coordinacin Motriz - Juegos de Agilidad - Juegos de Equilibrio - Juegos de Coordinacin culo-Segmentaria JUEGOS DE DESARROLLO DE HABILIDADES BSICAS - Juegos de Desplazamientos - Juegos de Saltos - Juegos de Giros - Juegos de Lanzamientos/Recepciones - Juegos de Transportes/Conducciones

JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL - Juegos de Imitacin - Juegos de Representacin 3. APORTACIONES PEDAGGICAS.


La utilizacin de juego en el Sistema Educativo, ms concretamente en el rea de Educacin Fsica tiene una serie de aportaciones pedaggicas (DIAPOSITIVA 10 y 11) Es una realidad motriz que reporta al alumno placer y satisfaccin. Ayuda a desarrollar las capacidades fsicas y las habilidades y destrezas bsicas. Es un elemento imprescindible para el desarrollo de aprendizajes significativos. En el juego es el propio alumno el que aporta soluciones a los problemas planteados. Tiene un carcter creativo lleno de imaginacin y fantasa. Mediante el juego desarrollamos todos los mbitos de la conducta humana: cognitivo, motor y socioafectivo. El juego posibilita una mayor interaccin entre los alumnos, favoreciendo el desarrollo de hbitos de cooperacin y convivencia. Tiene un componente social muy fuerte. Permite el conocimiento de las tradiciones y la cultura del entorno del alumno. En resumen, el juego es, sobre todo, recreacin, y su finalidad reside en l mismo. Es una actividad fsica gratuita ya que se hace sin esperar nada a cambio. Se hace simplemente por el placer de hacerlo, por divertirse, aunque esto derive en otros logros secundarios (FERNNDEZ ORDEZ, 1.995). (DIAPOSITIVA 12) Desde nuestra perspectiva la utilizacin del juego en la sesin de Educacin Fsica persigue un objetivo fundamental: "Ser un elemento motivador a travs del que conseguir los objetivos propios del rea". Es decir, utilizarlo como medio para conseguir unos fines establecidos, sistematizando la prctica del juego como medio en todos los bloques de contenidos. (DIAPOSITIVA 13) 4. TRATAMIENTO DIDCTICO La utilizacin del juego en el rea de Educacin Fsica responde a una verdadera tcnica cuya seleccin depende de una serie de factores que sealamos a continuacin: (DIAPOSITIVA 14) a) Los objetivos. Los juegos sern seleccionados segn los objetivos que queramos conseguir en la sesin de Educacin Fsica. b) El nmero de alumnos. El grupo de clase condicionar el tipo de juegos que podamos utilizar. c) El terreno de juego: Aunque en principio, cualquier espacio parece indicado para desarrollar los diferentes juegos, son necesarios unas condiciones mnimas que permitan la realizacin de los mismos.

d) El material didctico: Segn los recursos materiales de los que dispongamos podremos utilizar unos juegos u otros. e) Momento de la sesin donde se utilice el juego: Los juegos a seleccionar sern distintos segn sean utilizados en el calentamiento, parte principal o en la vuelta a la calma. f) Control del esfuerzo: Deberemos alternar juegos de mayor intensidad con otros de relajacin que sirvan para descansar o evitar el sobreesfuerzo. g) Control de la motivacin: Debemos utilizar siempre los juegos ms motivantes despus de otros que lo sean menos.

Otras consideraciones especficas en cuanto al desarrollo y aplicacin de los juegos son: (DIAPOSITIVA 15 a 17) Recomendaciones antes del inicio:
Conseguir un ambiente de silencio general. Intentar acaparar la atencin de todos los alumnos. Hablar alto, despacio y con naturalidad. Utilizar esquemas y/o ejemplos que favorezcan la total comprensin del juego. Ser breve. Colocarse en un lugar visible para todos. Conservar un orden en la explicacin. No dar explicaciones exhaustivas en un primer momento. Concretar lo bsico e ir completando la informacin con a lo largo del desarrollo con pequeos matices. Organizacin previa del grupo de clase para la realizacin del juego. Reparto de papeles entre los participantes. Por ltimo se distribuir el material entre los alumnos.

Recomendaciones para el desarrollo:


Que todos intervengan en la actividad. Controlar el grado de motivacin. Exigir a cada uno en funcin de las posibilidades individuales. Cambiar de juego antes de que se pierda el inters. Animar a la participacin. Hacer de juez o rbitro en el desarrollo de los juegos.

Despus de la realizacin del juego:


Solicitar variantes a los alumnos, puesto que el juego es juego, y, por tanto se pueden variar reglas, normas, material o espacios, y seguir siendo juego.

Que manifiesten su grado de aceptacin del juego. 6. CARACTERSTICAS DE LA BASE DE DATOS (DIAPOSITIVA 9) La base de datos utilizada est elaborada con tecnologa informatica. El sistema utilizado para la creacin del fichero de juegos es denominado microsoft Access en su versin 7.0. La base de datos se presenta de dos maneras: Como un libro que contiene 390 juegos que desarrollan los contenidos especficos del rea de E.F. Como un CD-ROM con estos mismos juegos que permite de una forma interactiva, visualizar los juegos, grficos, relacionarlos, imprimirlos, atendiendo a diferentes criterios didcticos.

Una vez seguidas las instrucciones pertinentes e instalada la base de datos en el ordenador, abrimos la base y nos encontramos con una pantalla de presentacin (DIAPOSITIVA 10) que nos lleva a otra principal (DIAPOSITIVA 11) donde aparecen las diferentes opciones que se pueden realizar. Estas opciones son las siguientes:
-

Iniciar juegos Listados Informacin Bibliografa Salir del programa

Si escogemos la opcin de iniciar juegos aparecer otra pantalla con el ttulo de MEN DE JUEGOS (DIAPOSITIVA 12) que a su vez tiene diferentes opciones:
-

Todos los juegos Por bloques Por ciclos Segn material Segn organizacin

Estas opciones tienen a su vez otra subopciones que nos permitirn elegir

los juegos en funcin de las caractersticas que nosotros deseemos. Cuando llegamos a cada juego (DIAPOSITIVA 13) podemos distinguir doce apartados que pasamos a describir brevemente:
Nombre del juego: Hemos procurado que cada juego aparezca con un

ttulo que pueda ajustarse exhaustivamente al concepto bsico que en l se desarrolla de tal forma que sea fcil un acercamiento a la idea principal.
Etapa: En esta primera edicin hemos centrado nuestro trabajo en el

periodo evolutivo comprendido entre los seis y doce aos, correspondiente a la Educacin Primaria.
Ciclo: Todos los juegos se encuentran clasificados atendiendo la

adecuacin del mismo a los tres ciclos de la Educacin Primaria.


Lugar: Se especifican los lugares ms apropiados para que el juego pueda

ser efectuado en las mejores condiciones.


Material: Una de las posibilidades que ofrece este trabajo es poder

hacer una seleccin de los juegos en funcin del material del que podemos disponer. A pesar de todo, hemos seleccionado los juegos considerando que el material requerido fuera de fcil adquisicin y comn en los lugares habituales de la prctica de la actividad fsica.
Objetivo a desarrollar: Los objetivos estn formulados en forma de

capacidad de tal forma que se puedan tener presentes en todo momento los aspectos que se persiguen alcanzar y sobre los que hay que incidir.
Bloque especfico: Es evidente que existen multitud de clasificaciones

sobre los juegos sobre los aspectos considerados. Nosotros hemos optado por clasificarlos y agruparlos en bloques especficos , segn el Real Decreto 1344/1991 de 6 de Septiembre y el Decreto 105/1992 de 9 de Junio por las que se establecen las enseanzas correspondientes a la Educacin Fsica.

Organizacin: Se indica, en este apartado, cuales son los agrupamientos

necesarios para poder llevar a cabo los juegos (gran grupo, pequeo grupo, tros, por parejas o individuales). Estos agrupamientos son a nivel orientativo, ya que en funcin de la realidad en la que nos encontremos, pueden verse sometidos a modificaciones. La importancia de este apartado puede estar en la previsin del material, espacios y tiempos necesarios para realizarlo.
Desarrollo: Sin querer extendernos demasiado, hemos realizado una

breve descripcin de cmo debe desarrollarse el juego y dnde todos los aspectos a tener presentes queden recogidos.
Reglas: Se aportan las reglas bsicas del juego que hay que tener en

cuenta en el mismo y en base a las cuales se desarrollar el mismo.


Variantes: En este apartado se indican algunas variaciones, cambios y

modificaciones que pueden realizarse y que llevarn a enriquecer a los juegos.


Grfico: Hemos visto conveniente introducir en cada juego un grfico

que pueda ayudar a entender el mismo. De esta forma, despus de una primera lectura del texto escrito, resultar ms sencillo recordar los juegos mediante una rpida visualizacin de las ilustraciones que acompaan, lo que disminuir el tiempo de preparacin de las sesiones. Si la opcin elegida es la de LISTADOS (DIAPOSITIVA 14) aparecer otra pantalla con diversas opciones que nos permitir obtener listados de los diferentes juegos que tienen las caractersticas deseadas. Otro de las opciones es la de INFORMACIN (DIAPOSITIVA 15) que nos dar datos detallados de cmo utilizar correctamente la base de datos as como de la importancia que tiene en la actualidad la utilizacin de juegos en la actividad educativa. La opcin BIBLIOGRAFA (DIAPOSITIVA 16) nos mostrar cuales son las

fuentes bibliogrficas que nos han servido de base para la elaboracin del fichero de juegos. Por ltimo nos encontramos con la opcin de SALIR DEL PROGRAMA con la cual saldremos de la base de datos y finalizaremos su utilizacin. Finalmente la base de datos nos ofrece la posibilidad de seleccionar e imprimir (DIAPOSITIVA 17) distintos listados de juegos en funcin de los parmetros seleccionados: En funcin del bloque especfico (Esquema Corporal, Percepcin Espacial, etc). En funcin de los diferentes ciclos. En funcin de la forma de organizacin del grupo. Estos listados nos van a permitir seleccionar los juegos de una forma ms adecuada en funcin de los objetivos que se pretendan alcanzar. Por ltimo recordar que en todo momento la presente obra a intentado ser un instrumento que agilice y mejore la intervencin educativa de todos los docentes de la Educacin Fsica y mejorando as la calidad de la enseanza.

LA INTEGRACIN DE LOS CENTROS ESCOLARES EN LA VIDA DE SU MUNICIPIO A TRAVS DE LA DINAMIZACIN FSICO-RECREATIVA Dra. Mara Elena Garca Montes * y Dr. Francisco Ruiz Juan ** * Facultad de Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte-Universidad de GranadaEspaa. ** Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educacin-Universidad de AlmeraEspaa 1.- Introduccin. El conocimiento de una realidad educativa escolar que, an hoy en da, vive, en muchos casos, de espaldas a las problemticas sociales en las que se ve inmersa, y la concienciacin de la necesidad de proponer estrategias que hagan ms dinmicos e integrados, en su propio entorno, a los centros escolares, es el origen de este documento. Es por ello, que me gustara felicitar a las/los propulsores/as de esta iniciativa por permitir abrir vas de conexin entre lo acadmico y lo prctico. Procesos sociales como el incremento del tiempo liberado en amplios sectores de la poblacin, la consolidacin de la sociedad de consumo, el ascenso de nuevos valores sociales y nuevas expectativas en los estilos de vida, el aumento de la capacidad adquisitiva, el proceso ininterrumpido de terciarizacin, las nuevas instituciones democrticas, entre otros, son la causa del gran crecimiento de la demanda de actividad fsica en general y de la actividad fsica de tiempo libre en particular, as como de los recursos necesarios para su desarrollo. No obstante la realidad nos demuestra frecuentemente que las necesidades desbordan los recursos disponibles lo que requiere no slo un incremento, sino tambin su racionalizacin. Para ello es necesaria una buena planificacin (consistente en prever y decidir por anticipado una serie de acciones, proyectando un curso de actuacin con el fin de conseguir unos objetivos). La mayora de los errores que se producen al llevar a cabo una planificacin de actividades fsicas son consecuencia de planteamientos unipersonales. Una ptima planificacin debe tener en cuenta muchos factores que an siendo de mbitos convergentes, requieren diferentes especialistas para ser tratados adecuadamente. El trabajo en equipo se hace imprescindible si realmente queremos obtener los mejores resultados. En toda planificacin, tanto a corto, medio o largo plazo, deben tenerse en cuenta los siguientes planteamientos: qu se quiere hacer?: por qu se quiere hacer?: para qu se quiere hacer?: cul es la naturaleza del proyecto; llevar a cabo un anlisis y exposicin del origen y fundamentacin; exponer los objetivos a conseguir;

cunto se quiere hacer?: donde se quiere hacer?: cmo se va a hacer?: cundo se va a hacer?: quienes lo van a hacer?:

establecer unas metas claras y lgicas; delimitar la zona de actuacin, determinar y concretar su localizacin fsica; exponer el tipo de acciones, actividades y tareas a llevar a cabo as como el procedimiento que se va a aplicar; ubicarlo en el tiempo, marcando unos plazos lgicos y determinantes; tener en cuenta los recursos humanos disponibles y hacer una previsin de los necesarios para llevar a cabo la accin; definir y conocer las caractersticas de los destinatarios de la oferta; prever los recursos materiales imprescindibles para que la actividad se lleve de forma adecuada y estudiar los recursos financieros.

para quienes se va a hacer?: con qu se va a hacer?:

El estudio minucioso, que realice el equipo planificador, de cada una de las posibles respuestas que puedan darse en una situacin concreta a cada una de estas preguntas sern los determinantes de los resultados de la accin. El presente texto pretende hacer una propuesta en la que, a travs de un proceso continuado -planificacin- e interdisciplinar -conexin con la realidad-, los hasta ahora destinatarios del proceso de enseanza-aprendizaje: el alumnado, sea capaz de asumir papeles protagonistas para organizar eventos puntuales de carcter fsico-deportivorecreativos. 2.- El tiempo libre y/o el tiempo de ocio, realidades transversales de la asignatura de Educacin Fsica. El incremento del tiempo libre en la sociedad actual es una realidad, la cual es expresada y vivida por todas las personas, no solo con el convencimiento de que es un derecho tenerlo, sino como la necesidad de disponer de l para mejorar su calidad de vida. Es en este tiempo libre y en base al mayor poder adquisitivo de la poblacin, cuando la sociedad de consumo encuentra una nueva y prspera salida: el mercado del ocio. Intentando y, desgraciadamente, consiguindolo en gran medida, convertir al tiempo libre en "tiempo de consumo" de mltiples productos, no siempre beneficiosos, tanto en el plano individual como social. Nos referimos al tiempo libre como ese "tercer espacio de tiempo" que queda despus de los ratos que dedicamos a cumplir nuestras obligaciones familiares y laborales o escolares. Entendido como un derecho, es algo que el ser humano de la

sociedad actual puede y debe exigir. Lo discutible es la manera en que cada uno lo utilice y su aportacin a una mejor calidad de vida; en realidad no se trata de que el tiempo sea libre, sino que es la persona la que debera vivir de forma libre y voluntaria ese perodo temporal. El tiempo libre dejar de ser meramente un espacio temporal y se convertir en tiempo de ocio a medida que cumpla los siguientes requisitos (Munn, 1980: 135): que suponga la sustraccin por la persona de una parte de su tiempo al heterocondicionamiento; que ese tiempo sea sentido y vivido libremente por cada uno, realizando actividades autocondicionadas; que el contenido real est dado por actividades de descanso, recreacin y creacin; que estas actividades vayan dirigidas a compensar y autoconfirmar la personalidad, tanto individual como socialmente. Por lo que definimos tiempo de ocio como aquel tiempo personal que se dedica a actividades autocondicionadas de descanso, recreo y creacin, con el fin de compensarse y afirmar la personalidad individual y socialmente. Escapar al heterocondicionamiento es una tarea difcil, ya que son muchos los factores individuales, familiares, sociales, culturales, econmicos, polticos, etc., a que nos vemos sometidos. La sociedad moderna, con sus grandes urbes, ha dado paso a formas de vida que no son, ni mucho menos, ideales: tareas rutinarias, repetitivas y fragmentadas anulan la capacidad creadora de las personas; largos trayectos diarios, ruidos, prisas, estrs, sedentarizacin, provocan multitud de enfermedades (cuesta alcanzar el total grado de salud fsica, psquica y mental); se ha perdido la dimensin humana, la pertenencia a la masa se asume dificultando la individualidad y las relaciones sociales. Las condiciones de trabajo y de estudio, la distribucin territorial, los intereses econmicos, y en definitiva los nuevos estilos de vida llevan a un empobrecimiento de las relaciones sociales, conducen a la soledad, no hay comunicacin interpersonal, el consumo deriva hacia formas individuales, el coche, la casa... En una familia suelen reunirse como mucho dos generaciones, al revs que antes que llegaban a convivir tres y hasta cuatro, la tasa de natalidad ha disminuido, la importancia del papel de la mujer en el mundo del trabajo ha aumentado, esto hace que se desmorone como ncleo social primario y que pierda parte de su influencia sobre el grado de socializacin del individuo. Todas estas situaciones provocan un malestar que empuja -a corto plazo-, a la mayor parte de la poblacin, a ocupar su tiempo libre con actividades que le permitan evadirse de dichos problemas (de ah la gran masa de espectadores deportivos que necesitan una vlvula de escape, un lugar de desahogo y descompresin, con la posibilidad de identificacin aparente y contacto con valores deportivos), pero a largo plazo, y cada vez con mayor importancia buscan su propia participacin activa. La obsesin por el descanso y por el "estar ocioso" sucumbe ante nuevos objetivos. Cubrir

las necesidades de relacionarse socialmente, de ver "nuevos mundos", de asistir a actos culturales, de realizar actividad fsica, de seguir aprendiendo, etc., son, entre otros, nuevos intereses que quieren y deben cubrirse. La demanda de actividad fsica, deportiva y/o recreativa, se hace ms imperiosa ante estas condiciones, bien como forma libre y voluntaria de participar activamente, llenando el tiempo libre y transformndolo en tiempo de ocio personal, bien como forma de escapar al ocio consumista pasivo. El ocio ofrece al individuo unas condiciones ideales para la satisfaccin de necesidades psicolgicas permitindole alcanzar un equilibrio que tal vez sus ocupaciones escolares, laborales, familiares... le oculten. No obstante la compensacin del ocio a nivel individual sea solamente parcial, pues no podemos olvidar la realidad de que vivimos en sociedad y bsicamente somos seres sociales. Las aportaciones individuales del ocio vendrn dadas fundamentalmente por el camino de la actitud que tome el sujeto ante las situaciones que seleccione. Socializacin y ocio son dos trminos que van a estar muy ligados por dos nexos: el primero es la contribucin que el ocio atribuye mediante sus actividades a la socializacin del individuo, el segundo nexo es la influencia que ejerce la socializacin en la conducta ocio y en las actitudes del individuo. Mediante el ocio, en general, y mediante las actividades fsico-deportivorecreativas en particular, el individuo obtiene relaciones ms libres que habitualmente. Esto se manifiesta con ms fuerza en una sociedad con tendencia a reducir al individuo al rol de productor-consumidor. La actividad fsico-deportivo-recreativa favorece las relaciones sociales, la mayor parte de los juegos son colectivos, dentro de un grupo, un equipo o en una familia, los juegos suponen un intercambio, de esta comunicacin proviene lo esencial del placer. A veces no es ms que un pretexto para enriquecer las relaciones afectivas o sociales. El aprendizaje de la vida social, se hace ms rpidamente en aquellas personas que participan en actividades fsicas, deportivas y/o recreativas. Se aprende el respeto, la aceptacin de objetivos comunes, la necesidad de asumir las reglas colectivas, el gusto por el esfuerzo compartido. Igualmente se reduce la importancia de los grados sociales, los juegos permiten intercambios entre personas de diferentes categoras sociales, salir de un modo social "estrecho" para entrar en otros universos sociales. Podemos decir que uno de los objetivos de las actividades fsico-deportivorecreativas, en sus diferentes modalidades, es facilitar la adaptacin e integracin del individuo en su sociedad, al tiempo que le permite recuperar parte de la dimensin humana perdida. De todo lo expuesto, anteriormente, se puede deducir, claramente, la importancia del docente de educacin fsica para tratar su asignatura no slo como educacin "en" -el momento y dentro de los lmites del centro escolar-, sino como

educacin "para" -un saber hacer, personal y voluntariamente, las actividades que permitan transformar el tiempo libre en tiempo de ocio. 3.- El carcter de las nuevas prcticas fsicas. La afirmacin realizada por Puig i Barata (1989: v.c.22) en su artculo titulado "Deporte y territorio o la paradoja de la salud a travs del deporte" de que: el deporte contemporneo ha desbordado los territorios que tena asignados (...) se ha producido su "reterritorializacin", refleja claramente la realidad social del fenmeno deportivo. "Christian Pociello (citado por Puig i Barata, 1989: v.c. 22) llama la atencin sobre el profundo dinamismo de las prcticas deportivas. Subraya que en la mayora de los deportes se produce un proceso de transformacin escalonado en tres etapas. La primera es el punto de partida y la denomina ("corredor") porque est muy estandarizada con respecto a las normas y el espacio. Es la que nace con la sociedad industrial. La segunda necesita espacios con un cierto acondicionamiento aunque el grado de improvisacin del deportista es mayor. Pensemos en el equ nrdico o el alpino, el remo, el ciclismo, etc. La ltima etapa es la denominada "libre" y representa la ocupacin de cualquier espacio, la incerteza, la improvisacin. (...) Procesos de distincin y de imitacin, una bsqueda progresiva del riesgo como componente necesario de la diversin, una mayor disponibilidad para organizar el tiempo, la satisfaccin de las necesidades primarias bsicas ... son algunos de los factores de la sociedad que han favorecido este proceso. (...) Los valores, objetivos y procedimientos del deporte tradicional, segn Martnez del Castillo (1986: v.c. 3) no parecen en modo alguno compartidos por la mayora de los ciudadanos practicantes en Espaa. El anlisis de las nuevas prcticas fsicas revela la bsqueda ms o menos consciente en cada individuo, de bienestar fsico, de diversin, de ruptura con lo cotidiano, de nuevas formas de expresin, de comunicacin, de una nueva relacin con el propio cuerpo, con el "otro", con el medio. En todas ellas parece subyacer como denominador comn y valor dominante, el hedonismo, el placer inmediato, generalmente asociado a otros valores como el rechazo de la autoridad y el autoritarismo, la creatividad, la automanipulacin y cuidado del cuerpo y el aspecto personal, el retorno a la naturaleza. Cada vez es mayor el nmero de disciplinas deportivas existentes -que, en cierta medida, estn haciendo que las Federaciones Nacionales se replanteen nuevos posibles "tutelajes"-, la diversificacin de las formas de prctica de cada una de ellas, el gusto por recuperar juegos y deportes autctonos como forma de disfrute y convencimiento de perpetuar la cultura tradicional, la proliferacin de prcticas informales en medios urbanos y naturales, la demanda de actividades puntuales fsico-deportivo-recreativas de carcter festivo y popular, la constante renovacin y creacin de prcticas ligadas a la expresin y al ritmo, la tendencia a importar modalidades de otras comunidades o pases con objeto de seguir disfrutando de nuevas experiencias ... Un abanico creciente de posibilidades que, como expone Martnez del Castillo (1986) parecen poderse deducir algunas caractersticas comunes a la mayora de ellas: diversificacin interna de cada conducta motriz; combinacin de dos o ms conductas

motrices; bsqueda de otros espacios o cambios en el modo de uso, aplicacin de las nuevas tecnologas al espacio, los equipamientos, al material y/o las mquinas; desplazamiento de la fuerza hacia el equilibrio, la habilidad y/o la esttica; descodificacin y desnormatizacin de las prcticas; en los deportes de combate, distanciamiento del adversario y/o disminucin de contactos. Tras todas estas reflexiones, queda suficientemente claro que es necesario potenciar polticas de desinstitucionalizacin de las prcticas corporales, si lo que realmente nos preocupa, como responsables municipales, empresas privadas y/o tcnicos especialistas, es que nuestras actuaciones satisfagan a la poblacin objeto de nuestras actuaciones. La actual Carta Europea del Deporte (UNISPORT, 1992) es el resultado de la preocupacin, del Comit de Ministros responsables del deporte, ante los continuos cambios producidos en el mbito deportivo y la importante posicin de este sector en la sociedad hoy, as como, el consecuente convencimiento de la necesidad de revisar la anterior Carta Europea del Deporte para Todos (Colegio Oficial de Profesores de Educacin Fsica, 1979). De esta forma los Ministros europeos responsables del deporte -reunidos en Rodas para su 70 Conferencia los das 14 y 15 de mayo de 1992 (UNISPORT, 1992: 2) considerando que el deporte es una actividad social y cultural basada en la eleccin voluntaria (...) y, deseando promover las diversas contribuciones que puede hacer el deporte al desarrollo personal y social a travs de actividades creativas y recreativas y de la continuada lucha por la mejora de la actuacin deportiva, y teniendo en cuenta que el ejercicio fsico ayuda a promover el bienestar, tanto fsico como mental, de los individuos; elaboraron un nuevo documento en el que el concepto deporte asume las nuevas dimensiones culturales, sociales y de mercado cada vez ms complejas en las que se ve inmerso este fenmeno. Teniendo en cuenta los cambios continuos del sistema deportivo, con la aparicin constante de nuevos agentes sociales, nuevas modalidades fsicas, deportivas y recreativas, as como, formas de prctica totalmente novedosas y en permanente evolucin, en el artculo 2 sobre definicin y mbito de la Carta (UNISPORT, 1992: 4) se expone que el trmino "Deporte" significa toda forma de actividad fsica que, mediante la participacin casual u organizada, tienda a expresar o mejorar la condicin fsica y el bienestar mental, estableciendo relaciones sociales u obteniendo resultados en competicin a cualquier nivel. 4.- Qu debemos garantizar al afrontar la organizacin de eventos puntuales como un proceso continuado e interdisciplinar?. En el artculo 5 de la Carta europea del deporte (UNISPORT, 1992: 5) se considera que hay que adoptar medidas adecuadas para establecer la base, garantizando: programas e instalaciones; formacin del profesorado; oportunidades para la continuidad; conexiones adecuadas con otros centros, instituciones, etc; aprovechamiento de recursos, fomento del clima de opinin; educacin sobre tica deportiva.

Centrndonos en la realidad de los centros escolares, y las posibilidades que se nos pueden abrir si planteamos la organizacin de eventos fsico-deportivo-recreativos puntuales, desde la asignatura de educacin fsica, como un proceso continuado e interdisciplinar, cada uno de estos apartados -que pueden parecer muy ambiguosplanteados en la Carta europea del deporte -enumerados en el prrafo anterior- pueden tener interpretaciones muy concretas. 4.1. Garantizar programas e instalaciones. El garantizar programas para el alumnado de los centros escolares, es una de las tareas especficas del profesorado de educacin fsica que, partiendo de las prescripciones mnimas y comunes propuestas para el conjunto del Estado y las aportaciones de cada Comunidad Autnoma -en el primer nivel de concrecin-, puede adaptar el modelo curricular, de acuerdo con los planteamientos propios de cada centro -segundo nivel de concrecin- y con las estimaciones y aplicaciones profesionales que considere oportunas -tercer nivel de concrecin-. Debe tenerse muy presente que para que estos programas sean los adecuados, el carcter abierto y flexible del modelo curricular, no puede interpretarse en ningn momento como posibilidad de imponer el punto de vista o "gustos" personales de cada profesional, sino atendiendo a las necesidades particulares de cada colectivo de poblacin escolar, as como a las caractersticas sociales, culturales y econmicas singulares del entorno en que se encuentre ubicado cada centro escolar. Consecuentemente, los objetivos y contenidos que se planteen, as como el desarrollo prctico del currculum, no deberan limitarse a la tradicional transmisin de conocimientos que slo consigue "cmulos de informacin" (situacin lamentable en una asignatura -la educacin fsica- eminentemente prctica, en la que muchos de sus profesionales han confundido el dar prestigio a la materia con el "ser duros" hacindola excesivamente terica) y "conseguir hacer" (superar tal o cual obstculo, realizar esta o aquella habilidad ...) entre las "cuatro paredes del aula", sino "ensear a saber hacer" conectando con la realidad personal y social de cada alumno/a. Hay que buscar, ante todo, que el proceso de enseanza-aprendizaje sea de utilidad, tanto para el Ada a da" -en los perodos de tiempo libre y/o de ocio- durante los aos de permanencia en el centro escolar, como para cuando el alumnado termine su perodo de escolarizacin obligatoria. Para ello, es necesario que lleguen a saber qu cosas puede hacer, cmo hacerlas, dnde es posible llevarlas a cabo, cundo es ms conveniente realizarlas, con qu recursos se pueden plantear, con quin se podran hacer, etc. Para que cualquier alumno/a sea capaz de llevar a cabo, en su tiempo libre, una actividad fsica adecuada a sus posibilidades, intereses y necesidades, e incluso pueda organizar -con su familia, sus amistades, en su barrio, etc.-, de forma continuada o en das sealados, actividades fsico-deportivo-recreativas, es necesario que se le haya permitido formar parte de experiencias prcticas organizativas de este tipo, y utilizar recursos que provienen de materias docentes muy variadas. Para ello, es necesario que en los programas se contemplen las relaciones con otras asignaturas para la creacin de

materiales didcticos que, siendo el resultado de una labor interdisciplinar y un trabajo en equipo, permitan al alumnado ver la utilidad real de los aprendizajes. La obligacin de garantizar las instalaciones -para deporte, recreacin y educacin fsica- necesarias no es competencia del profesorado, pero s lo es, tanto el que stas se encuentren a disposicin de todo el alumnado por igual, como sacarles el mximo provecho, no limitndose al uso convencional de las instalaciones propiamente deportivas, sino buscando, por un lado, nuevos posibles usos a stas y, por otro lado, explotando las potencialidades del resto de espacios y equipamientos no convencionales del centro escolar (ver apartado de bsqueda de alternativas a los espacios). 4.2. Garantizar la formacin de profesorado cualificado. Con respecto al hecho de garantizar la formacin de profesorado cualificado de educacin fsica, los ltimos veinticinco aos se han caracterizado por dos procesos, todava inconclusos, superpuestos en el tiempo, de normalizacin y reconversin (Devs, 1997) que, desde las diferentes instituciones competentes, estn posibilitando la consolidacin de docentes cada vez ms capacitados, aunque todava con formaciones iniciales muy divergentes y condiciones de trabajo no adecuadas a las exigencias profesionales. La formacin permanente del profesorado s viene recogida en la LOGSE como un derecho y una obligacin del profesorado, as como una responsabilidad de la administracin (Devs, 1998). Este autor hace referencia a la creacin de los CEPs y la importante oferta de cursos y ayudas, as como a la creciente cantidad de publicaciones y materiales curriculares. No obstante, reconoce la falta de experimentacin prctica en las sesiones -de la mayora de los cursos-, la fuerte carga de voluntarismo -al no estar incluidos en la jornada laboral del profesorado-, y el peligro del consumo de materiales cerrados y predefinidos que no hacen sino reproducir planteamientos tradicionales. Tambin es conveniente reconocer que cada vez son ms los profesionales de la educacin fsica preocupados por la actualizacin de sus conocimientos, inmersos en foros de discusin, que intercambian experiencias docentes creando grupos de trabajo e investigacin y que buscan frmulas para adecuar los contenidos a las necesidades de una sociedad cada vez ms exigente en lo que al rea se refiere. En relacin al tema especfico de esta ponencia, referir que el planteamiento prctico de organizacin de un evento fsico-recreativo-puntual, con lo que supone de trabajo continuado a lo largo de todo el curso acadmico, en interaccin con nuestro alumnado, el profesorado de otras materias, el personal de administracin y servicios, el consejo escolar, etc., puede entenderse -formando parte de un proyecto- como formacin permanente en la que, por un lado, se pueden aplicar los conocimientos adquiridos en los diferentes cursos a los que se haya asistido, por otro lado, se intercambian recursos metodolgicos y tcnicas de otras reas y, definitivamente, se tienen experiencias reales que nos permiten ampliar las perspectivas de "utilidad para", e "implicacin de", los propios destinatarios de nuestra docencia: el alumnado. 4.3. Garantizar oportunidades adecuadas para la continuidad.

Garantizar oportunidades adecuadas para continuar la prctica tras la educacin obligatoria es uno de los objetivos primordiales de la educacin fsica escolar que, adems de asegurar la experimentacin y/o el dominio de un amplio abanico de situaciones motrices y crear hbitos de prctica saludables que se mantengan permanentes en el tiempo, debe facilitar frmulas para acceder a diferentes ofertas de prctica existentes en el entorno, o haber capacitado al alumnado para generar los recursos necesarios que le permitan organizar sus propias actividades. Investigaciones como las de Izquierdo, Del Ro y Rodrguez (1988), Marcos Alonso (1989), Puig i Barata (1996), Garca Ferrando (1986, 1990, 1991, 1993, 1996) y Garca Montes (1997), avalan la afirmacin de que es en el grupo de jvenes donde se detectan mayores porcentajes de interrupciones parciales o abandonos totales de las prcticas fsico-deportivas de tiempo libre, evidencindose la inestabilidad que caracteriza a sta etapa de la adolescencia, presidida por continuos cambios en las decisiones personales y del entorno. El anlisis de los motivos que les llevan al abandono destaca entre los primeros el haber terminado su perodo de escolarizacin obligatoria y dejar el centro escolar, con lo que esto nos puede hacer reflexionar sobre si el proceso de enseanzaaprendizaje les ha dado los recursos necesarios para utilizarlos de forma autnoma, o si realmente pueden sentirse "desamparados" y formando parte de un entorno que no les es propicio, por falta de apropiacin afectiva y efectiva. La implicacin, como responsables -guiados y supervisados-, en un proceso organizativo continuado que culmine en la celebracin de un evento fsico-deportivorecreativo puntual, les va a aportar recursos suficientes para tomar decisiones sobre la forma de ocupar su tiempo libre, as como para poder solucionar aquellos problemas que se les presenten -en torno al tema- cuando se hayan desvinculado del centro escolar. Este tipo de eventos, que se pusieron de moda -a partir de la transicin polticacon las nuevas instituciones democrticas, son celebraciones -cada da ms numerosasde carcter masivo (participativas -para toda la poblacin objeto) y/o de carcter restringido a un marco limitado (competitivas: practicantes de esa modalidad, con posibilidad de ser espectculo para toda la poblacin que lo desee), que habitualmente (cada ao) ofertan los municipios de forma puntual (con motivo de alguna fiesta local o regional significativa, o como respuesta a demandas claramente expresas de la poblacin), ocupando equipamientos no convencionales (en la mayora de los casos) urbanos y/o periurbanos. Estas ofertas (en parte) nos recuerdan los orgenes de las manifestaciones deportivas populares, que se celebraban por motivos religiosos, sociales y/o polticos, que "x" veces al ao permitan a la poblacin liberarse de sus quehaceres y relacionarse de una forma ldica con sus "convecinos", al tiempo que se sentan ms cercanos a sus dirigentes. Desgraciadamente, todava hoy en da, muchas de estas actuaciones, promovidas desde los entes pblicos, son redundantemente puntuales -tal como indica la palabra- y, consecuentemente, inconexas con la oferta real existente, sin tener nada que ver ni con los programas desarrollados previamente, ni con la promocin de actividades que vayan

a ofertarse en un futuro. Limitndose, en la mayora de los casos, a "montajes" de carcter mucho ms espectacular que popular. Lo relativo del carcter puntual de estos eventos, consecuencia lgica de un proceso de trabajo prolongado en el tiempo -como venimos reiterando-, qued claramente expresado por Ortega, Camps y Lagardera (1985: 49) al afirmar que las fiestas deportivas de carcter popular y recreativo tienen en s mismas el carisma suficiente para impulsar y promocionar nuestras actividades deportivas programadas de forma no puntual, como stas, sino sistemticas. A lo que tendramos que aadir, centrndonos en la realidad de un centro escolar, que los eventos fsico-deportivo-recreativos puntuales concebidos como un proceso continuado, van a poder ser utilizados para dar a conocer al alumnado de cursos inferiores, de otros centros, a los familiares, al municipio, etc., toda una serie de nuevas modalidades, materiales, formas de juegos, etc., como consecuencia de la labor interdisciplinar desempeada por un amplio grupo de trabajo a lo largo de todo el curso escolar, suponiendo para los/as implicados/as la aplicacin prctica, evaluacin, y conclusin de actuaciones reales.

4.4. Fomentar las conexiones adecuadas. La Comunidad Escolar debe implicar, por definicin, a todos los sectores: alumnado, profesorado, personal de administracin y servicios, consejo escolar, asociaciones de madres y padres y Delegacin de Educacin y Ciencia, en un proyecto comn, en el que cada colectivo asume papeles determinados, reconociendo sus derechos y obligaciones. La organizacin de un evento fsico-deportivo-recreativo puntual en el seno de un centro escolar, an partiendo como propuesta del seminario de educacin fsica, debe, (para que contribuya verdaderamente a un proceso de enseanza-aprendizaje coherente y real) incitar a establecer acuerdos de inters pedaggico con el resto de reas de conocimiento, discriminando los contenidos aplicables de cada una de ellas, determinando las posibilidades de implicacin prctica y, constituyendo un equipo de trabajo (ver apartado de coordinacin general) que establecer las primeras lneas de actuacin. El siguiente sector que se ver implicado en el desarrollo del proyecto es el alumnado, como grupo objetivo principal del proceso. Siendo, en primer lugar, destinatario de los objetivos y contenidos planteados, pasando a continuacin a ser participante -a lo largo de las sesiones del curso escolar-, para terminar siendo el protagonista (responsables de reas, colaboracin y dinamizacin) principal del evento. An cuando el equipo de coordinacin haya decidido que el da del evento se va a circunscribir al propio centro, no deben descartarse los acuerdos y gestiones con otros centros educativos, organismos pblicos y privados, etc. Ms incidencia an debe hacerse en esto si se contempla la posibilidad de abrir las puertas a las familias y

amistades; o incluso, si se decide crear una dinmica intercentros, o abierta al propio barrio, o al municipio. Fomentar el desarrollo de las conexiones adecuadas nos va a permitir: una clara integracin en nuestro entorno social, conociendo su dinmica y posibilidades de actuacin; incrementar las inquietudes, comprensin y acercamiento -participacin activa- del resto de componentes de los ncleos familiares de nuestro alumnado; un mayor aprovechamiento de los recursos -debido a acuerdos de intercambio, cesin, colaboracin, etc.-; y, consecuentemente, llegar a saber dar los pasos adecuados para conseguir gestionar cualquier cosa. 4.5. Facilitar el aprovechamiento de los recursos. Una de las frmulas para aprovechar mejor los recursos disponibles en nuestro entorno (personal, instalaciones, materiales, financieros, etc.) es el llegar a acuerdos bilaterales que resulten beneficiosos para ambas partes -tal y como se ha expuesto anteriormente-. La escasez de recursos o la no suficiente disponibilidad de stos en proporcin al nmero de alumnos/as por clases, parece ser una problemtica generalizada en todos los centros escolares. No obstante, sera conveniente reflexionar sobre cul es nuestra idea del tipo de material o espacio adecuado para, y de cul debe ser su procedencia o caractersticas. Apuntar que, muchas veces, tenemos recursos muy vlidos al alcance de la mano y, nosotros/as como docentes, no somos capaces de explorar sus posibilidades. Con respecto a los recursos materiales no podemos negar que cada da nos hacemos ms exigentes. Cuantitativamente, queremos tener suficientes unidades como para que no surjan problemas a la hora de organizar al alumnado en las sesiones, olvidando -entre otros- aspectos tan importantes del proceso educativo como es el ensear a compartir y cooperar. Cualitativamente, nos vemos condicionados, por un lado, por las exigencias de homologacin impuestas por el Ministerio de Educacin y Ciencia, y, por otro lado, el continuo bombardeo de casas comerciales y, por qu no decirlo, el embobamiento con las marcas. Con respecto a las instalaciones "deportivas" pasa algo similar al caso anterior. Nos hemos acostumbrado de tal manera a los espacios artificiales convencionales que las "lneas del campo" forman parte de nuestros "engramas motores"; llegando a identificar ciertas instalaciones con materiales concretos y actividades tan predeterminadas, que limitamos ampliamente las posibilidades de actuacin. Por un lado, afirmar que debemos de seguir exigiendo aquellos recursos que por "ley" nos correspondan para que pueda realizarse una labor profesional digna. Por otro lado, llamar la atencin sobre las posibles quejas que responden ms a las pocas ganas de trabajar que a un problema de escasez real. Y, por ltimo, reconocer que son mltiples las posibilidades de generar recursos, tanto como resultado de un trabajo de fabricacin propio -en colaboracin con otras reas-, como por la bsqueda de alternativas de uso a los espacios y materiales disponibles (ver apartados siguientes); siendo conscientes, adems del enriquecimiento que esto puede suponer en cuanto a potencialidades creativas e imaginativas.

Con respecto a los recursos humanos est claro que, cuanto mayor sea la envergadura del evento a organizar mayores sern las necesidades de personal, cuantitativa y cualitativamente hablando, para el da concreto de la puesta en prctica; no siendo directamente proporcional para todo el proceso organizativo previo. El aspecto cuantitativo es algo que puede cubrirse con una labor de concienciacin, captacin y de conexiones -acuerdos con diferentes sectores- adecuadas. El factor cualitativo, es el que nosotros tenemos que cubrir, desde el principio del proceso, como docentes que somos. 4.6. Fomento del clima de opinin. Cada vez somos ms conscientes de la conveniencia de fomentar climas de opinin como consecuencia de un ambiente dialogante en el que profesorado y alumnado tienen mucho que aportar. Si nos limitamos a la tradicional transmisin de conocimientos, no slo estaramos anulando las potencialidades lgicas del alumnado, sino que estaramos mermando sus posibilidades para afrontar el mundo real. Una vez hecha la referencia a que uno de los objetivos del proceso de enseanza-aprendizaje es el aportar recursos para que el alumnado, en su tiempo libre, pueda autoorganizar sus propias actividades, queda claro que ste ha debido tener, previamente, posibilidades para opinar, proponer, asumir responsabilidades y decidir. No debemos olvidar que, cuantas menos responsabilidades se les da a una persona, ms cmoda y evasiva se vuelve y cada vez ser ms incapaz de afrontar cualquier tipo de decisin. Tambin es conveniente reflexionar sobre si, realmente, parte del alumnado no es capaz de asumir responsabilidades, o es que existe una falta de confianza del propio profesorado sobre las capacidades de resolucin de sus propios/as alumnos/as, y, consecuentemente, no los/as estn incentivando. La puesta en prctica de este tipo de experiencias, como proceso continuado e interdisciplinar, conlleva fundamentalmente una dificultad, la de trabajar cada ao con un equipo de personas totalmente diferente, al que hay que ir guiando, estructurando y formando (muy diferente es tener un equipo de trabajo estable -empresa privada- en el que las capacidades y puestos de responsabilidad de todos y cada uno de los recursos humanos estn claramente definidos). Aunque, es innegable que precisamente esta dificultad es la que hace realmente interesante la experiencia, pudiendo llegar a ser muy enriquecedora, incluso para el propio profesorado, si se es capaz de estar receptivo a las potencialidades y particularidades personales de sus alumnos/as. 4.7. Impartiendo una educacin sobre tica deportiva. Consideramos que en el caso que estamos tratando, no podemos concretar, sino hablar genricamente de tica. Todo sistema educativo debe asegurar el respeto a las personas, el entorno, las reglas acordadas, etc. El verse inmerso en un proceso organizativo implica, a priori, ser guardin de las pautas y normas de funcionamiento que se establezcan de mutuo acuerdo.

5.- Las actividades fsico-deportivo-recreativas: objetivos y caractersticas. Las actividades de recreacin se plantean como alternativa y/o complemento de la perspectiva deportiva tradicional. En la recreacin es la propia actividad, sus formas y espacios de realizacin los que deben adaptarse a los intereses, capacidades, posibilidades y valores del individuo, dando una oferta lo ms amplia posible. Los objetivos y caractersticas de la actividad fsico-recreativa son mltiples pudindose resumir en los siguientes puntos: Posibilita la ocupacin del tiempo libre. Orientndose principalmente al avance y auge del "deporte para todos" o "deporte popular". Es una forma real de satisfacer las demandas de la mayora de la poblacin y una posibilidad de acceder a las exigencias de la sociedad futura que se est configurando. Es una constante promocin de todos, anulando la seleccin. Todo el mundo puede participar sin que la edad, el sexo o el nivel de entrenamiento se conviertan en factores licitadores. Debe responder a las motivaciones individuales. Es una alternativa al deporte tradicional anclado en jerarquas y burocracias instrumentalizando un tipo de prctica deportiva ms popular, accesible y econmico. Estructura el ocio como una actividad formativa. Tiene una dotacin de carga pedaggica suficiente y capaz de impregnarle un significado vivencial y de experiencia que sea capaz de permitir la libre proyeccin de la personalidad. Por sus caractersticas se podra definir esta actividad como compensatoria de dficit existenciales de la vida habitual, es ms se puede incluir en el concepto de educacin permanente. Los diferentes comportamientos motrices implican inherentemente un fin educacional, nunca otro cuya imposicin pueda sustraer su naturaleza de ocio a la actividad. Las prcticas recreativas no descartan el aprendizaje bien de habilidades o tcnicas, bien de actitudes. Hace renacer un cierto nmero de valores educativos tales como: buscar la comunicacin social, divertirse a travs del juego y del deporte, estimular la creatividad, buscar la coeducacin, ofrecer la diversidad (diferencia con lo cotidiano), estimular la cooperacin y el espritu de equipo, solidaridad, deportividad, respeto a compaeros, adversarios y jueces, etc. Debe activar a la persona, darle ocasin de "mover su cuerpo", aunque su principal objetivo no sea el esfuerzo fsico como tal. La concepcin de "persona que juega" es ms importante que la de "persona que se mueve". Se busca una actividad fsica, pero ante todo ldica. Esto permite una simplificacin en lo que se refiere a las reglas del juego, el material necesario, el terreno de prctica, etc.

El "jugar con los dems" es ms importante que el "jugar contra los dems". El ganar o perder, elemento agonstico de la prctica, pasa de ser objetivo a medio utilizado para divertirse. Se efecta libre y espontneamente con absoluta libertad para su eleccin. No debe existir obligatoriedad en la participacin. La eleccin de las actividades debe permitir que la participacin sea activa o pasiva. Se realiza desinteresadamente, solo por la satisfaccin que produce. Da lugar a la liberacin de tensiones propias de la vida cotidiana. Se realiza en un clima y con una actitud predominantemente entusiasta, constituyendo un espacio ideal para la mejora del contacto social y el reencuentro. No debern estar sometidas a reglamentaciones demasiado rgidas o encaminadas a la consecucin de objetivos que la determinen o encasillen de forma excesiva, invalidando su caracterstica fundamental de ocio. Las reglas pueden ser creadas y/o adaptadas (a ellos mismos o a la situacin) por los propios participantes. Sus opiniones y posibilidades son un elemento fundamental a tener en cuenta. Esto implica una aportacin creativa por parte de los participantes. Ha de despertar la autonoma de los participantes: En la decisin de inicio, organizacin y regulacin de la actividad; Potenciar la colaboracin de todos los participantes en la organizacin de la actividad y en la resolucin de los problemas que surjan en la prctica deportiva (decisin de juegos o deportes a realizar, reglas del juego, problemas de entendimiento y convivencia, contenido organizativo...) Se utiliza la variedad de actividades como atraccin. Existen mltiples posibilidades de opcin en cuanto al tipo de actividades, como practicarlas, etc. No espera un resultado final ni una realizacin acabada, sino que solo anhela el gusto de la participacin activa. Se busca la reduccin del espritu competitivo. No exclusin, sino evitar que sea la finalidad. 6.- Alternativas para generar recursos materiales. Plantear alternativas a los materiales deportivos y recreativos comerciales, significa pensar en objetos que cambian, reemplazan o crean un uso. Se reemplaza cuando se sustituye un material por otro. Se cambia cuando se modifican algunas caractersticas propias del material primitivo adecundolas al objetivo propuesto. Se crea cuando se construye, parcial o totalmente, a partir de otras materias u objetos. La importancia de buscar alternativas al material convencional viene justificada, bien por la ausencia del material propio -caracterstico de la actividad que queramos desarrollar-, bien por el placer de reemplazar, cambiar y crear nuevos materiales que oferten actividades novedosas o para modificar actividades tipificadas. Esto puede venir motivado por: carencias de tipo econmico, necesidad de ofertar materiales ms interesantes, fomentar la creatividad, salir de la monotona, el

gusto de utilizar materiales artesanos, el inters de adecuar las actividades a todas las edades, aprovechar materiales deteriorados, abandonados o infrautilizados. Existe una relacin e influencia recproca entre material y actividad, ya que siempre que se modifica uno, vara la otra y viceversa. Basndonos en el convencimiento de que el material deportivo existente limita las posibilidades de actuacin, encontramos en la bsqueda de alternativas al material la opcin de enriquecer la prctica motriz en sus diferentes niveles. A continuacin se exponen una serie de criterios que facilitarn dicha bsqueda, siempre en relacin con las posibilidades que nos presente el medio, as como con los objetivos que nos planteemos. Objetos de diversos mbitos de la vida cotidiana que se asemejan a materiales especficos deportivos. Aprovechamiento de partes no habituales al uso acostumbrado. Cambiar la perspectiva de visin-abstraccin de material. Hemos de ver todo material desde sus diferentes ngulos, no slo desde el habitual de visin, es decir, debemos estudiar su forma en diferentes posiciones para darle un uso distinto: aprovechar las leyes de la percepcin, modificar la perspectiva desde la que se ve el material... Variar o extremar las caractersticas fsicas del material: volumen, textura, peso, rugosidad, etc. Uso de material fuera de su contexto. El propio sujeto como material alternativo. Modificar o cambiar materiales u objetos determinados para darles usos deseado. Aprovechar las caractersticas propias de cada material para ofrecer otro uso distinto al normal. Dar un uso, especfico o no, a un material que carece de l (corchos y cartones de embalaje, etc.) Material de deshecho: todo material perteneciente a cualquier mbito de la vida, que por su deterioro ha dejado de cumplir su funcin originaria, puede ser adaptado y reutilizado para el mismo o distinto uso. Esto paralelamente implica el poder economizar en espacio, tiempo y dinero. Material infrautilizado: es conveniente analizar las posibilidades mximas de uso de cada material, buscando alternativas. Combinar el material disponible: relacionado con la posibilidad de crear materiales alternativos acoplando dos o ms materiales disponibles.

7.- Bsqueda de alternativas de uso a los espacios. Del anlisis de diferentes estudios tericos consultados sobre el espacio (Casasola, 1998) se desprende la existencia de dos enfoques claramente determinados: uno ms centrado en el propio diseo fsico del espacio y las manipulaciones fsicas que ste permite -desde un punto de vista objetivo-, y otro en el que las percepciones y apreciaciones de los sujetos son concluyentes para su delimitacin -desde un punto de vista subjetivo, perceptivo-. El espacio vivido (objetivo). Analizar el espacio de forma objetiva es hablar de l diferenciandolo segn factores como: su estructura fsica -abierto o cerrado-, el uso que de l se haga -pblico o privado; individual o colectivo, libre o restringido-, la tipologa de los usuarios -grupos de edad, profesin, movilidad, creencias, ideologas, motivos, etc.-, los bandas horarias en que es ocupado - horas del da, das de la semana, poca del ao, etc.-. El espacio percibido (subjetivo). El espacio no es ya slo una cuestin fsica, de forma, algo externo al individuo; sino que es una representacin mental que el sujeto y/o una determinada cultura se hacen. Es un proceso dinmico de interaccin entre el sujeto y su entorno, de manera que, como expresa Illich (1989: 24), cada cultura da forma a su propio espacio, el espacio mismo que engendra al formarse como cultura. Esta interaccin es lo que lograr una apropiacin del espacio por parte del sujeto y de un determinado grupo de personas. En relacin con lo expuesto anteriormente, es conveniente transcribir la definicin de "apropiacin del espacio" realizada por Chombart de Lauwe (1976): apropiarse de un lugar no es slo hacer de l una utilizacin reconocida, sino establecer una relacin con l, integrarlo en las propias vivencias, enraizarse y dejar la propia impronta, organizarlo y devenir actor de su transformacin. Puede ser tambin acotarlo para limitar el acceso slo a los elegidos, aceptados, y con ello diferenciarse de los dems, situar su lugar en la sociedad, especificndose y oponindose. Est comprobado y por ello aceptado que el entorno medioambiental donde se realizan prcticas fsico-deportivo-recreativas y consecuentemente los espacios, equipamientos e instalaciones, tienen una influencia fundamental en el uso de las mismas y en los beneficios (fsicos, psquicos, etc.) de los usuarios; de tal forma que en entornos hostiles no se favorece la prctica deportiva y si sta se produce, los beneficios antes aludidos no son conseguidos en el grado deseado o incluso se convierten en perjuicios para el propio usuario. An siendo conscientes de las necesidades de espacios para realizar prcticas fsicas que satisfagan las necesidades de la sociedad, ste basto abanico de posibilidades no es aprovechado suficientemente en la actualidad. Las razones son, fundamentalmente, problemas de falta de concienciacin social y de falta de iniciativas que persigan una continuidad en el tiempo, en definitiva falta de planificacin.

Retomando el concepto de espacio -enmarcado anteriormente-, vemos que es algo distinto al de equipamiento que ahora nos ocupa. Entendiendo el equipamiento como el espacio concreto dotado de todo lo necesario para desarrollar la funcin para la que fue creado, nos aparece evidente, que el espacio es el lugar donde se desarrollan algunas actividades (fsicas en general) ayudadas o mediatizadas por un equipamiento adecuado. Estos equipamientos de los espacios pueden resultar ms o menos condicionantes. Un espacio muy equipado o muy especializado mediatizar, tericamente, mucho ms las actividades que pueda hacerse en el mismo que un espacio que casi no posea elementos prediseados. Igual nos encontramos con aquellos equipamientos fijos e inamovibles en contra de los que son flexibles y adaptables. Por lo tanto, se puede decir que equipamientos y espacios convencionales seran aquellos que son destinados y usados para el fin por el que fueron construidos o al menos para el uso social y culturalmente aceptado. De acuerdo con la tendencia actual de fabricar materiales y construir instalaciones que permitan ser usadas de formas polivalentes, sera interesante crear espacios sin equipamientos concretos que limiten su utilizacin, o que al menos puedan adaptarse fcilmente y permitan ser transformados, lo mximo posible, por los propios protagonistas que realicen sus prcticas. De igual manera que se adjudican ciertos espacios y determinados equipamientos para la realizacin de actividades concretas, tambin condicionamos la realizacin de muchas actividades fsicas a las caractersticas de los espacios y equipamientos que nos encontramos. El resultado de jugar con los diferentes tipos de espacios existentes, con las distintas caractersticas fsicas de los equipamientos construidos -as como las funciones que le han sido otorgadas- y, con las particularidades de cada actividad que puede llevarse a cabo, estara constituido por una lista interminable de opciones. En el siguiente cuadro se presenta, de forma muy simplista, pero no por ello menos enriquecedora, las posibles combinaciones de partida.

ESPACIO convencional convencional

EQUIPAMIENTO convencional convencional

ACTIVIDAD convencional no convencional

convencional convencional no convencional no convencional no convencional no convencional

no convencional no convencional convencional convencional no convencional no convencional

convencional no convencional convencional no convencional convencional no convencional

Hay que ser conscientes de que, en nuestra sociedad, se ha dado un uso fijo y concreto a los espacios deportivos (incluso recreativos), con lo que se ha creado una dependencia tal entre espacio y actividad, que las personas suelen ser reacias a realizar estas actividades fuera de ese espacio equipado. Una tarea importante y difcil es romper ese encasillamiento de algunos comportamientos sociales en pro de extender y "popularizar" las actividades fsicas recreativas o al menos no formales y reglamentadas, de paso que llenamos ese espacio de "humanidad". Pero... tenemos en cuenta en nuestras propuestas todos los condicionantes anteriormente enunciados?, cules son las razones que justifican la bsqueda de nuevas alternativas a los espacios?, qu caractersticas deben buscarse en un espacio tipo?, propician nuestras actividades la apropiacin de ese espacio?, qu cambios es conveniente producir en el espacio para que se facilite la apropiacin personal?, mejoramos las relaciones entre las personas que participan?, las actividades se repiten lo suficiente como para que pueda crearse una tradicin?... Con el objetivo de aportar algunas respuestas, decir que, las actividades que favorecen una interrelacin positiva y la consecuente apropiacin individual y social del espacio deben reunir una serie de condiciones que, de forma resumida, seran: Emocional: las actividades y caractersticas de los espacios y equipamientos deben proporcionar a los sujetos reacciones afectivas, en las que se pongan en juego factores como peligrosidad-seguridad, riesgo-dominio, dificultad-facilidad, motivacin, imaginacin, exhibicin ..., con la correspondiente adaptacin a las posibilidades, gustos y necesidades de cada grupo de poblacin permitindoles desarrollar habilidades motrices tiles para el da a da, as como la adquisicin de una condicin fsica coherente con sus implicaciones habituales. Relacional: deberan poder entablar diferentes tipos de relaciones y vnculos personales con otros individuos. Por lo tanto, la comunicacin -a varios niveles- es algo que tendramos que propiciar en las actividades fsicas que se oferten; posibilitando el desarrollo de la cooperacin y cohesin grupal, la creatividad, la originalidad, la capacidad de construccin ...

Acotado: los grandes espacios son difcilmente "asumibles" y "apropiables" por parte de la persona que, normalmente se siente desbordada por la inmensidad. Es necesario analizar el tipo de relaciones que se pretenden establecer, ya que, en cualquier caso, stas van a ser diferentes segn el tamao del espacio utilizado. Maleable: si el individuo tiene la capacidad de poder transformar ese espacio, ayudar a que pueda apropiarse de l. Las posibilidades de cambiar el uso del espacio disponible, modificar sus dimensiones o lmites habituales, aumentar su atractivo o funcin introduciendo nuevos objetos o alterando la disposicin de los existentes, modificar sus constantes de organizacin, etc., permitirn un mayor acercamiento y disfrute a sectores de poblacin muy diferentes. Cultural: un espacio con una significacin social, de tradicin, conseguir atraer a los individuos que quieran integrarse en esa cultura. Hay que intentar lograr espacios con tradicin, lo que se podr conseguir, entre otros aspectos, con frecuencia en la prctica en el uso de ese espacio. Las razones que justifican la bsqueda de alternativas a los espacios son tan diversas como la necesidad de innovar -de salir de lo "cerrado, cuadriculado y gris"-, la idea de "plurifuncionalidad" o capacidad de aprovechamiento "multiuso", el deseo de alterar las dimensiones estandar propias de los deportes jerarquizados, el permitir la accesibilidad a todo el mundo, la integracin con el entorno, las ganar de explorar los posibles usos, la exigencia de una buena gestin de los recursos disponibles conocimiento de la existencia de espacios infrautilizados-, la recuperacin de tradiciones, el descubrimiento, el enriquecimiento motriz, la creatividad, la escasez... 8.- La estructura organizativa de un evento puntual. 8.1. Coordinacin general. Establecer las reas de trabajo necesarias. Determinar las funciones competentes a cada rea: relaciones institucionales y difusin, recursos financieros, recursos humanos, actividades, materiales, dinamizacin. Delimitar las responsabilidades especficas y momentos de actuacin (antes, durante y despus) de cada uno de los puestos asignados a los recursos humanos disponibles: responsables de reas, colaboradores/as de reas, dinamizadores/as. Programar las reuniones generales y de reas concretando: el punto de encuentro, las fechas, horas de comienzo / finalizacin y puntos de orden del da, adecundolas a los plazos temporales de consecucin de las actuaciones definidas para cada rea. Crear un "centro de operaciones" (secretara) permanente, o establecer frmulas concretas de comunicacin e intercambio de informacin del estado de consecucin de las tareas a realizar por cada uno/a de los/as integrantes de la organizacin. Disear los sistemas de control de gestiones que se consideren ms adecuados llevar a cabo, en funcin de las caractersticas personales y profesionales del equipo

humano con el que se est trabajando y del tiempo disponible para la consecucin de los objetivos finales, dndolos a conocer a todos los componentes de la estructura organizativa. Coordinar el trabajo de las distintas reas, as como del colectivo de personas que integran cada una de ellas, de cara a unos objetivos y plazos claros. Supervisar la labor de los responsables de cada rea, asesorando y colaborando en todos aquellos aspectos que se considere necesario. 8.2. rea de relaciones institucionales y difusin. La labor fundamental de ste rea consiste en establecer los contactos pertinentes con aquellos colectivos que se haya considerado de inters para la puesta en prctica del evento (p.ej.: otros centros escolares, asociaciones de vecinos, de barrio, de padres, el rea de deportes del ayuntamiento, etc.). Los planteamientos a exponer con cada colectivo pueden ser muy diferentes, variando desde el ofertarles la posibilidad de ser participantes activos en la fecha elegida, a proponerles frmulas especficas de colaboracin, con la implicacin de personal interesado, la cesin de instalaciones y/o material, incluso hasta aportaciones econmicas. Una vez delimitadas las conexiones adecuadas, se empezaran a elaborar los mensajes que queremos transmitir, determinando los medios, soportes y canales ms adecuados en funcin de las caractersticas de los destinatarios de nuestra accin de difusin. 8.3. rea de recursos financieros. En estrecha relacin con la coordinacin general y el rea de relaciones institucionales y difusin, su labor es, aparte de administrar los recursos financieros disponibles, buscar estrategias para generar nuevos recursos financieros. Establecer las prioridades de gastos y distribuir los recursos financieros de acuerdo a los criterios establecidos. 8.4. rea de recursos humanos. Analizar las posibilidades, conveniencia e inters de implicacin de los diferentes sectores, tanto de la comunidad educativa: profesorado, personal de administracin y servicios, alumnado, consejo escolar, asociacin de madres y padres del alumnado, como del municipio: asociaciones de vecinos (barrio), responsables de las actividades deportivas y de tiempo libre del ayuntamiento correspondiente..., Urbanismo, Polica Municipal, Cruz Roja, Trfico, Proteccin civil, Empresas o instituciones colaboradoras, etc. Establecer los contactos pertinentes con cada uno de los sectores perfilados (junto con el rea de relaciones institucionales y difusin).

Elaborar las bases de convocatoria (si fuera necesario) para la captacin e implicacin, en la organizacin, de los diferentes sectores de la comunidad educativa y del municipio. Elaborar un listado (base de datos) de los recursos humanos disponibles, as como del grado o escala de implicacin de cada uno de ellos en el proceso. Organizar y estructurar al personal por zonas de actuacin y actividades, teniendo en cuenta las particularidades y cualidades de cada individuo. Exponer la lista de asignacin de puestos de trabajo, detallando: criterios aplicados, procedimientos para posibles permutas y plazos de modificacin. Diferenciando claramente entre las actividades recreativas propiamente dichas y las tareas especiales de montaje, desmontaje y acciones espordicas que hay que hacer en horas concretas. Criterios de permanencia o rotacin por tareas. Establecer dinmicas de control del cumplimiento de las funciones. 8.5. rea de actividades. La labor fundamental de esta rea consiste en el diseo pormenorizado de las actividades a llevar a cabo en la fecha de celebracin del evento puntual, adecundolas a las caractersticas de los/as destinatarios/as y partiendo del conocimiento exhaustivo del colectivo de personas con el que podemos contar (segn informe del rea de recursos humanos), de los espacios fsicos utilizables (segn gestiones del rea de coordinacin) y de los materiales disponibles: inventariados en el centro -comprados o construidos-, adquiribles o con posibilidad de construirse, alquilables o de cesin por parte de otros centros o entidades (informacin facilitada por el rea de material), todo ello de acuerdo a los recursos econmicos con los que se cuente (bajo el control del rea de recursos financieros). La puesta en prctica de un evento fsico-deportivo-recreativo puntual, implica la delimitacin de diferentes bloques de actividades. Hay que tener en cuenta que, aparte de las actividades fsico-deportivo-recreativas propiamente dichas, que se ofertarn a los participantes a dicho evento, es imprescindible determinar las frmulas de funcionamiento de actividades tan necesarias como: control de entrada-salida, megafona y punto de informacin, guardarropa y objetos perdidos, servicio de limpieza, avituallamiento, bar, etc. Una vez diseadas todas las actividades y distribuidas por las diferentes zonas espaciales, debe elaborarse una propuesta del personal necesario para la puesta en prctica del evento (que se tramitar al rea de recursos humanos), en la que, por una parte, se estipule la cantidad mnima de personal necesario para el funcionamiento de cada una de las actividades, as como de las capacidades dinamizadoras o tcnicas especficas que debe reunir dicho personal -en caso de actividades de cierto riesgo o complejidad organizativa- y, por otra parte, se indiquen las particularidades de cada

zona de actividad -con el fin de establecer la dinmica de actuacin y el mejor aprovechamiento posible de los recursos humanos implicados-. Zonas de actividad que requieren de permanencia de las mismas personas a lo largo de todo el tiempo de prctica, bien por cuestiones organizativas, bien por conocimiento especfico de la actividad. Actividades en las que es conveniente que se produzcan rotaciones, bien por la incidencia negativa que pueden implicar las Acondiciones climticas", bien por el cansancio fsico o psquico que pueda suponer su control, bien por necesidades concretas de la organizacin de disponer de cierto personal para actuaciones puntuales en otras zonas. Refuerzos necesarios y/o convenientes de tener previstos para ciertas zonas, en momentos claves de inicio-final de actividad, descansos, reajustes de material, etc. 8.6. rea de material. La primera funcin de los componentes de esta rea consiste en realizar un inventario, lo ms detallado posible -cantidad, caractersticas y condiciones de uso-, del material susceptible de ser usado a lo largo de todo el proceso de enseanzaaprendizaje, as como para la fecha especfica de puesta en prctica del evento. Disear un sistema de clasificacin, almacenaje y prstamo del material disponible, que sea eficaz para el funcionamiento diario. Establecer frmulas efectivas de control de dicho material, mediante responsables, fichas, informes de incidencias, etc. Confeccionar un registro de tiendas especializadas en material deportivo y recreativo (direcciones, telfonos, etc.), al objeto en primer lugar de, bien va catlogo o bien por visita directa, hacer un estudio de aquellos materiales que puedan ser de inters para ser adquiridos, o nos aporten ideas para fabricacin propia. Elaborar un listado de necesidades de herramientas, materias, etc. que se consideren necesarias tanto para la reparacin de materiales deteriorados o para la construccin de otros nuevos que se hayan diseado. Permanecer en contacto tanto con el rea de actividades, como con el rea de recursos presupuestarios para determinar exactamente los materiales a comprar, alquilar o fabricar. En relacin con el rea de relaciones institucionales, elaborar un listado de aquellos materiales pertenecientes a otros organismos que puedan ser de inters para una cesin temporal. Poner en funcionamiento y coordinar, con el profesorado y personal de administracin y servicios implicado, el taller de construccin de nuevos materiales.

Nota: El contenido del presente texto corresponde a la conferencia que, con el mismo ttulo, fue impartida en el curso de postgrado "La recreacin fsico-deportiva: gestin de recursos materiales, espaciales y humanos" por los doctores Mara Elena Garca Montes y Francisco Ruiz Juan. Dicho texto aparece publicado en el libro "Dinamizacin deportiva en el centro escolar" y se cont con la correspondiente autorizacin de la autora del mismo para ser impartido y utilizado su contenido en esta publicacin.

9.- Bibliografa. CASASOLA, J. (1998). La recuperacin de las plazas pblicas a travs del baile. Curso sobre Las actividades fsicas en los equipamientos no convencionales. I.A.D., Universidad de Almera, Junio 1998. Papers. CHOMBART DE LAUWE, M. J. (1976). Citado por E. Pol. En A. Fernndez. El debate sobre el espacio y la familia. Contextum. COLEGIO OFICIAL DE PROFESORES DE EDUCACIN FSICA (1979). Carta Europea del Deporte para Todos. En Manifiesto sobre educacin fsica y deportes por organismos internacionales. Serie Divulgacin n1 1, pp. 69-90. Madrid. DEVS, J. (1997). Policy, practice, and reconversion in Spanish educational reform: teaching and teacher education in physical education. The Curriculum Journal, 8 (2), 213-230. DEVS, J. (1998). El currculum de la educacin fsica escolar y la reforma educativa: una aproximacin crtica. En J. Hernndez, J. P. Rodrguez, V. Ramrez, M. Quiroga y U. Castro (Coord.), Educacin fsica escolar y deporte de alto rendimiento. Las Palmas de Gran Canaria: ACCAFIDE. (pp: 47-66). GARCA FERRANDO, M. (1986). Hbitos deportivos de los espaoles (Sociologa del comportamiento deportivo). Madrid: Ministerio de cultura. Consejo Superior de Deportes. Instituto de Ciencias de la Educacin Fsica y del deporte. GARCA FERRANDO, M. (1990). En Aspectos sociales del deporte. Una reflexin sociolgica. Madrid: Alianza Editorial deporte. GARCA FERRANDO, M. (1991). Los espaoles y el deporte (1980-1990). Un anlisis sociolgico. Madrid: Ministerio de Educacin y Ciencia. Consejo Superior de Deportes. Instituto de Ciencias de la Educacin Fsica y el Deporte. GARCA FERRANDO, M. (1993). Tiempo libre y actividades deportivas de la juventud en Espaa. Madrid: Ministerio de Asuntos Sociales. Instituto de la Juventud. GARCA FERRANDO, M. (1996). Cambios en los hbitos deportivos de los espaoles. Temas para el debate, 23: 43-46).

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EL JUEGO: ESTRATEGIA METODOLGICA Y DESARROLLO DE

existentes para desarrollar los diversos contenidos del rea de Educacin Fsica. Facilitar la intervencin educativa de todos aquellos profesionales que intervienen en el rea de Educacin Fsica. Conocer y utilizar nuevas tecnologas que mejoren nuestra intervencin educativa en el campo de la Educacin Fsica. Miembros de la Asociacin de Profesores de Educacin Fsica de Almera (APEF) estamos convencidos del papel tan importante que los juegos tienen en el desarrollo integral de nuestros alumnos/as (vertientes cognitiva, afectiva, social, motriz y tica). Las razones para realizar el presente trabajo podramos resumirlo con dos argumentos: 1. La utilizacin de juegos en el mbito educativo viene determinado por diversas investigaciones cientficas, desarrolladas por Parlebas y otros investigadores en el campo de la Actividad Fsica, sobre la transferencia positiva de que los juegos tienen en el desarrollo equilibrado del nio. 2. Por otro lado, los aspectos educativos, ldicos, motivadores y de carcter cultural (juegos tradicionales y populares), sus posibilidades para el desarrollo motriz, para el desarrollo de la socializacin, la creatividad, etc., hacen del juego el medio ideal para el desarrollo del curriculum de la Educacin Fsica Escolar. Tras definir el alcance del trabajo, se hizo necesario

profundizar en las necesidades tecnolgicas para poder desarrollar nuestra idea y por tanto poder llevar a cabo nuestro trabajo. Para ello se organiz un curso de perfeccionamiento , en el Centro de Profesores de Almera, girando los contenidos de dicha actividad sobre el conocimiento y aplicacin de diferentes tecnologas en el rea de Educacin Fsica, incluyendo el conocimiento y aplicacin del paquete integrado de Microsoft , haciendo especial hincapi en el sistema Microsoft Access 7.0 para Windows 95 y 97. En primer lugar, se trabajo en el diseo y la confeccin de una base de datos utilizando tecnologa informtica y ms concretamente el sistema antes mencionado Microsoft Access 7.0 para Windows 95 y 97, siempre con miras a la innovacin y al futuro. En ella se han introducido diversos tipos de juegos relacionados con el rea de Educacin Fsica. Tambin se elabor una clasificacin concreta de juegos para poder estructurar y facilitar el trabajo de recopilacin e introduccin de juegos. Esta clasificacin est basada en otras clasificaciones dadas por otros autores as como en los Reales Decretos y Decretos que establecen el curriculum para las diferentes reas y ms concretamente para el rea de Educacin Fsica. Esta base de datos nos permite seleccionar diferentes juegos en funcin de diversos parmetros: Etapa educativa y ciclo de la misma. Lugar de la prctica del juego. Material que se utiliza.

Objetivo (formulado en forma de capacidad) que desarrolla. Forma de organizacin del grupo de clase. Contenidos presentes en cada juego: Con estos criterios, el usuario se encuentra ante un material tanto impreso como en CD ROM que permite seleccionar los juegos a utilizar en cualquier Unidad Didctica, pretendiendo, por nuestra parte, que sea una herramienta ms que el Profesor/a de Educacin Fsica utiliza para planificar su trabajo. El software que acompaa a este volumen, permite, de forma interactiva, elegir los juegos de la base de datos, en funcin de las caractersticas que el usuario ha decidido, para seleccionar aquellos que renen esos requisitos e imprimirlos por impresora si lo desea. Por otro lado, la posibilidad de ir aumentando la base de datos con nuevos juegos otras regiones, pases o culturas- que enriquezcan la presente obra nos parece muy interesante. Igualmente, se encuentra abierta a nuevas orientaciones y propuestas de mejora, producto de la investigacin, que sirvan para desarrollar los contenidos especficos del rea de Educacin Fsica. Hemos pretendido presentar este material de una manera funcional, ya que, en todo momento, intenta ser un instrumento de ayuda y apoyo para todos los docentes de la Educacin Fsica. Si conseguimos servir de ayuda a algn profesional del campo de la Actividad Fsica y el Deporte, habremos alcanzado el objetivo que nos propusimos. A continuacin expondremos cual es la importancia que

tiene el juego en el desarrollo integral y equilibrado del alumno, as como analizaremos en profundidad como se utiliza la base de datos creada. 2.- CONCEPTUALIZACIN ACERCA DEL JUEGO Convencidos de la importancia que posee el juego para un desarrollo equilibrado del nio en todos sus mbitos (motriz, cognitivo y social), vamos a realizar un anlisis de cuales son sus caractersticas, los valores que desarrolla, las posibilidades que ofrece as como su importancia dentro de nuestra rea. 2.1.- Concepto y caractersticas del juego La palabra juego proviene del vocablo latino locus, que significa broma o diversin. El diccionario de las Ciencias de la Educacin lo define como: Actividad ldica que comporta un fin en si misma, con la independencia de que en ocasiones se realice con un valor extrnseco. Para Huizinga (1972), el juego es una accin o actividad voluntaria, realizada dentro de unos lmites fijos de espacio y tiempo, segn una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en si misma, acompaada de una sensacin de tensin y de jbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real. Caillois (1958), indica que la funcin propia del juego es el juego en s mismo. ste ejercita unas aptitudes que son las mismas que sirven para el estudio y para las actividades serias de adulto. Para profundizar en el estudio de los juegos vamos a definir cuales son sus caractersticas ms significativas: Placentero: El juego debe producir placer a quin lo practica y no suponer en ningn caso motivo de frustracin. Natural y motivador: El juego es una actividad motivadora y por consiguiente el nio la prctica de forma natural. Voluntario: Hay que entender el juego como una actividad libre, nunca obligada desde el exterior. Mundo aparte: La prctica del juego evade de la realidad, se sale del marco de lo cotidiano, introduciendo al nio o adulto en un mundo paralelo y de ficcin y logrando satisfacciones que no se alcanzan en la vida real.

Creador: La prctica del juego favorecer el desarrollo de la creatividad de la espontaneidad y contribuir a favorecer un desarrollo ms equilibrado. Expresivo: El juego es un elemento favorecedor de la exteriorizacin de sentimientos y comportamientos que en situaciones normales mantenemos reprimidas. Socializador: Probablemente es una de sus principales caractersticas, en especial en las primeras edades escolares. Su prctica favorece el desarrollo de hbitos de cooperacin, convivencia y trabajo en equipo. Debemos concebir el juego como un factor de desarrollo global (cognitivo, afectivo, social y motriz) y de autorealizacin personal. Supone una oportunidad inmejorable para el mejor y ms equilibrado desarrollo de las personas, hacindolas ms felices y ms humanas. Finalmente, considerando el juego desde un punto de vista psicopedaggico, se valora ste como un elemento favorecedor de todo tipo de aprendizajes. El juego puede proporcionar al nio una gran variedad de experiencias y estmulos, todo un bagaje de vivencias tiles y necesarias para su adecuado desarrollo. Por tanto la actividad ldica debe ser un elemento que impregnar toda la prctica educativa. 2.2.- El juego en el rea de Educacin Fsica. El Real Decreto 1344/1991, de 6 de Septiembre, y el Decreto 105/1992 de 9 de Junio, por el que se establecen las enseanzas correspondientes a la Educacin Fsica en Primaria, dado el carcter fundamental del JUEGO como bloque temtico, se realizan las siguientes consideraciones: El juego es una actividad intrnsecamente motivadora que y, por consiguiente, facilita el acercamiento natural y la prctica normalizada del ejercicio fsico. La actividad ldica se ajusta a los intereses de los alumnos y evoluciona en funcin de ellos. La atencin a las diferentes edades, justifica una concepcin flexible de estas actividades en funcin del desarrollo psquico y los niveles de adaptacin social del alumno. Segn esta concepcin, el juego debe revestir diferentes modalidades segn la complejidad de las normas que lo regulan, el grado de implicacin que exija a los participantes y las capacidades que pretende desarrollar. En el juego intervienen componentes fundamentales de dominio y organizacin espacio-temporal, y por consiguiente, su prctica en los primeros tramos de la etapa educativa, contribuye a la adquisicin de conceptos y estrategias relacionadas con esas dos nociones bsicas. La actividad ldica debe entenderse no slo como un ncleo de contenidos o aspectos de la realidad que el alumno debe aprender, sino tambin como una

estrategia metodolgica que afecta al resto de los contenidos y les da un tratamiento adecuado. Es, en efecto una forma de conocer hechos y situaciones del entorno social y cultural. Existe en el juego una respuesta a diferentes situaciones vivenciales del alumno, y a travs de las mismas, se integran en el espacio escolar, las calles, el barrio y diferentes manifestaciones populares. Su prctica habitual debe desarrollar en el alumno actitudes y hbitos de tipo cooperativo y social basados en la solidaridad, la tolerancia, el respeto y la aceptacin de las normas de convivencia. Debe entenderse la prctica ldica vinculada a la cultura circundante que aporta multitud de tradiciones y manifestaciones propias de indiscutible e indudable riqueza. Conviene por tanto tener en cuenta la importancia de que los alumnos y alumnas practiquen juegos autctonos y tradicionales, como vnculo y parte del patrimonio de nuestra Comunidad. Desde otra perspectiva, las actividades ldicas no tienen que derivar en aprendizajes deportivos, sino que tienen sentido en si, y favorecen la exploracin corporal, las relaciones con los dems y el disfrute creativo del ocio. Debe valorarse la participacin individual y en equipo, la prctica del juego en s y no en funcin del xito o el fracaso y la erradicacin de las situaciones agresivas, violencia y desprecio hacia los dems. Es necesario tambin, la aceptacin de las limitaciones propias y ajenas, la integracin en el papel que les corresponde y el respeto a las normas y reglas establecidas. 2.3.- Clasificacin de los juegos. Para poder realizar de una forma coherente y completa la presente obra es necesario elaborar una clasificacin de los diferentes juegos que se van a introducir en la base de datos. Esta clasificacin se ha elaborado teniendo en cuenta las realizadas por otros autores as como los bloques de contenidos incluidos en el curriculum del rea de Educacin Fsica a nivel de nuestra comunidad autnoma as como a nivel nacional. Rivera Garca (1993), seala en su obra Actividades fsicas organizadas en Educacin Fsica que a la hora de tratar el juego podemos diferenciar dos grandes espacios,

claves a la hora de su utilizacin en el rea: El juego como procedimiento y el juego como contenido. El juego como procedimiento se utiliza cuando planteamos su uso como una estrategia metodolgica para la consecucin de objetivos referidos a otros ncleos de contenidos: Educacin Fsica de Base, Expresin Corporal, Salud; es decir, el fin primordial de la actividad ser mejorar aspectos motrices de los nios, utilizando como motivacin hacia la prctica el juego. El juego como un contenido consiste en la utilizacin del mismo para la consecucin de objetivos relacionados con su carcter ldico, buscando ante todo el placer que produce su prctica y utilizando el mismo para conseguir fines ms relacionados con aspectos afectivos y sociales que motrices. En esta lnea se pueden utilizar los diferentes juegos polares tradicionales o alternativos. Piaget (1969) distingue las siguientes categoras del juego infantil: Juegos de ejercicio o sensorio-motores. Juegos de ejercicio simple Juegos de combinaciones sin objetos Juegos de combinaciones con una finalidad

Juegos simblicos. De imitacin (2-4 aos) De escenificacin primaria (4-7 aos) De escenificacin secundaria o socializacin Juegos de reglas. De origen mgico-religioso Juegos de origen sensorio-motor individuales y colectivos Por otro lado, tambin se han tenido en cuenta para la elaboracin de nuestra clasificacin, los diferentes bloques de contenidos incluidos en el Real Decreto 1344/1991 de 6 de Septiembre, y en el Decreto 105/ 1992 de 9 de Junio, por los que se establecen las enseanzas correspondientes a la Educacin Fsica en Primaria. Por tanto, la clasificacin que nosotros establecemos para la introduccin de juegos es la siguiente: JUEGOS DE MOTRICIDAD GENERAL Juegos para el desarrollo de los Elementos Psicomotores Bsicos Juegos de Esquema Corporal Juegos de Percepcin Espacial Juegos de Percepcin Temporal

Juegos para el desarrollo de la Coordinacin Motriz

Juegos de Agilidad Juegos de Equilibrio Juegos de Coordinacin culoSegmentaria

JUEGOS DE DESARROLLO DE HABILIDADES BSICAS Juegos de Desplazamientos Juegos de Saltos Juegos de Giros Juegos de Lanzamientos / Recepciones Juegos de Transportes / Conducciones

JUEGOS DE EXPRESIN CORPORAL Juegos de Imitacin Juegos de Representacin

Una vez expuesta nuestra clasificacin vamos a analizar los efectos positivos que tienen los juegos en relacin a los bloques establecidos en dicha clasificacin. EL JUEGO Y LOS ELEMENTOS PSICOMOTORES BSICOS La edad aproximada para la adquisicin de las habilidades perceptivas en el nio es la edad comprendida entre los cuatro y los seis aos. En esta fase es cuando, a travs del juego, el nio adquiere, generalmente, todo el conocimiento, tanto de s mismo como del entorno que le rodea. Mediante el juego, el nio realiza una incansable investigacin, exploracin cuyo impulso viene desde el exterior.

En esta fase, manipular es aprender, y los tiles del juego no son slo un medio da facilitar la enseanza, sino de hacer de ellos la enseanza misma. La actividad existente en el juego tiene casi siempre caractersticas formativas y lo formativo est siempre en el juego de un modo especial, particular. La regla embrionaria, la que libremente establece el nio, no es una regla externa y rigurosa, pero existe una regla arbitraria que es observable en muchos juegos de los nios/as de estas edades. El juego como actividad exploratoria, de experiencia y aventura, radicaliza, por efecto de simbolismo, el paso al mundo del pensamiento, de la autonoma y la realizacin personal del ensueo y la creatividad. Es pues, un proceso de educacin completo e imprescindible. De este modo, se ampla el valor del juego como una posibilidad de dilogo entre el nio y las personas u objetos. El profesor de Educacin Fsica en estas edades, a travs del juego simblico, puede descubrir en el nio las variadas actitudes, hbitos y comportamientos, ayudarle en su acceso al mundo de las ideas y tener en cuenta en su programacin, tanto los aspectos efectivos como los intelectuales. El profesor debe emplear frecuentemente el juego libre, para desarrollar de un modo espontneo las situaciones propuestas o juegos de baja organizacin y sentido cooperativo grupal. Debe existir un componente alto de motivacin. Desde el punto de vista de la competicin, el nio a estas edades compite consigo mismo, y las propuestas por el profesor sern en la lnea siguiente: puedes hacer esto? podis realizar esto?... EL JUEGO Y LAS HABILIDADES Y DESTREZAS BSICAS La adquisicin de las habilidades y destrezas bsicas se realiza aproximadamente en las edades comprendidas entre los siete y diez aos, es decir, desde primero a cuarto de Educacin Primaria. El profesor de Educacin Fsica debe realizar el juego como medio didctico puesto que los nios aceptan de muy buen grado estas actividades.

El componente ldico de este tipo de actividades se debe emplear sistemticamente, puesto que el nio actuar con ms motivacin y sus resultados sern ptimos. En las habilidades Locomotoras, desde el punto de vista ldico-funcional, se pueden distinguir algunos propsitos: - Llegar al punto de destino. - Llegar al punto de destino en un tiempo determinado. - Llegar al punto de destino en un momento preciso. - Llegar al punto de destino antes que los otros nios. - Llegar ms lejos que otros nios. - Esquivar, escapar de otros nios. - Interceptar a otros nios. En cuanto a los saltos y los giros, del mismo modo que en los desplazamientos, se enfoca la actividad ldica como una superacin con respecto a sus compaeros, estn midiendo constantemente sus cualidades con las de los otros nios de la clase. En las habilidades manipulativas, lanzamientos y recepciones, el carcter ldico surge al plantear situaciones en las que el objeto a lanzar y atrapar entre en disputa entre varios nios o grupos. A partir de esta situacin tan simple se han desarrollado un gran nmero de juegos, y han sido la base de muchos deportes convencionales. EL JUEGO Y LA EXPRESIN CORPORAL Podemos decir que el Mimo es la forma ms primaria de juego que desarrollan los grupos de nios. Estos representan con todos los gestos, "actuaciones" propias del juego de calle, del juego libre del recreo ... convirtiendo as los objetos cotidianos en "mbitos de accin". Elementos que entran en juego:

Observacin del mundo circundante. Elaboracin de una estructura dramtica. Definicin de espacios y objetos. Anlisis de los ritmos de la Historia y los personajes.

Se utilizan los siguientes recursos: Toma de la realidad los datos. Selecciona estos datos y con nuestro propio gesto elaboramos un cdigo visual que resume los datos ms significativos, llevndolos a una narracin dramtica. En esa actividad gestual se crea espacio, se definen objetos y se establece un universo gestual que comunicamos. Jugamos con los ritmos y a travs de ellos destacamos personalidades, sensaciones, detalles... La dificultad del dominio de la psicomotricidad fina en relacin al dominio de la propia imagen corporal en el nio, as como el dominio de la estructuracin espacial y temporal, nos hace ver que el trabajo mmico ser muy diferente entre unas edades y otras dentro del perodo escolar. "El Teatro se vale de todos los lenguajes: gestos, sonidos, palabra, gritos, vuelve a encontrar su camino precisamente en el punto en el que el espritu para manifestarse, siente la necesidad de un lenguaje". (Artaud, A., 1980). Podemos afirmar, entonces, que el hecho teatral es fundamentalmente accin y movimiento. Tambin es revelador que las lenguas romnicas designen al teatro como un juego. La insercin de esta actividad creadora especfica dentro de la Educacin Fsica, global e interdisciplinar, se presenta en forma particularmente compleja:

1.

Como 'creatividad" verdadera, la dramatizacin es entendida en el sentido de estmulo expresin, especfico del individuo, de su originalidad y personalidad.

2.

Como "dinmica de grupo" la teatralidad del individuo es entendida como momento socializante, es decir, momento en que las respectivas personalidades se funden y se enlazan continuamente.

3.

Como "actividad didctica", la dramatizacin recupera la teatralidad espontnea, favorece el desarrollo de las diferentes formas de comunicacin: por el gesto -mmica-, por la voz -lenguaje-, artsticaspintura, tteres.... musical 'bsqueda de ritmos-, ...

Una metodologa activa, correspondera a la manera moderna de entender la educacin y la expresin dramtica. Encontrndonos en ella dos posibilidades: a. La que concibe la expresin dramtica como nica actividad, olvidando por tanto, otros aspectos de la capacidad expresiva del nio. b. Y la que canaliza las actividades a travs de la expresin dramtica, auxiliada por un conjunto de juegos de expresin corporal, musical y plstica. El sistema de teatro evolutivo comprende todas las edades, tanto la Educacin Infantil, como Primaria y Secundaria, y se fundamenta en tres pilares: Psicologa evolutiva del nio. Aplicacin de tcnicas de dinmica de grupo. Desarrollo de tcnicas del propio sistema. Esta forma de trabajo adquiere sentido en los distintos momentos evolutivos de la vida del nio: a) Juego simblico: (3 a 5 aos)

b) c) d)

Juego Dramtico: (6 a 8 aos) Dramtica Creativa: (9 a 13 aos) Creacin Colectiva: (14 a 17 aos)

2.4.- Tratamiento didctico del juego En nuestras clases de Educacin Fsica, tanto de Primaria como de Secundaria, hemos estado acostumbrados a programar habitualmente los deportes clsicos tradicionales (habilidades especficas de corte tradicional como el atletismo, balonmano, baloncesto, voleibol ... ), con el peligro de que al ser deportes que tienen un gran reflejo en nuestra vida diaria (los practicamos y los vemos practicar asiduamente, ya sea de forma directa o por televisin), nos plantean serios problemas en nuestras clases, ya que el alumnado se empea en exteriorizar imgenes captadas de grandes jugadores en programas de televisin y no les podemos llegar a transmitir el objetivo puntual que nos proponamos (Garca Bahillo, 1994). Todo esto como consecuencia de que tradicionalmente el juego se ha venido considerando, tanto por los padres como por los profesores como algo banal y sin importancia. ste se entenda como una actividad para pasar el tiempo y estaba en contraposicin con el trabajo. Hoy el juego no slo est aceptado, sino recomendado como elemento educativo de vital importancia. La idea que desde aqu proponemos es que los juegos tradicionales son actividades que nos proporcionan un amplsimo abanico de tareas, con una gran riqueza motriz (incluso ms que los deportes clsicos -vase Parlebas 1988 y 1997- ) y en un ambiente mucho ms ldico y festivo (lo que nos lleva a acabar con otro gran problema: la motivacin), es decir, que el juego es una actividad fundamental para el correcto y adecuado desarrollo fsico, psquico y social del alumno. E incluso en la misma declaracin universal de los derechos del nio, se dice que El nio debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, las cuales debern estar orientadas haca fines perseguidos por la educacin; la sociedad y las autoridades pblicas se esforzarn por promover el goce de este derecho. Trigo (1994 y 1995) nos dice que el juego tradicional, ante todo, es juego y que por esa razn hay que trabajarlo siguiendo las orientaciones generales de ste gran

mbito de la conducta humana: la conducta ldica. Esto supone desde su punto de vista enfocar aspectos tales como la risa, el deseo, la fascinacin, la simulacin, la creatividad. Y adems esta conducta ldica (el juego) es fruto de nuestra cultura y de nuestra historia. Forma parte de nuestro acervo cultural al igual que el arte, la gastronoma o los modos de vida.

Y aunque el juego tradicional se ha ido transmitiendo de generacin en generacin de forma oral, nosotros queremos aportar con parte de esta recopilacin un pequeo grano de arena a las ltimas investigaciones y estudios recopilatorios sobre el tema de forma escrita.
Estos juegos son en su mayora juegos de siempre (juegos de correr y saltar, juegos de correr, coger y esconderse, juegos de lanzar, juegos de comba, juegos de corro, juegos de filas, juegos de fuerza, etc), que forman parte de nuestro patrimonio ldico y que estn en peligro de desaparecer ante la ola de nuevos juguetes y de otras formas de vida (Trigo, 1989), aunque tambin entre estos juegos populares hay juegos de educacin fsica convencional, que solemos utilizar a menudo en nuestras clases. Por todo esto nosotros hemos acometido este trabajo de recopilacin, porque queremos que la escuela recupere el juego tradicional y popular, en este "siglo del deporte, de toda una cultura centrada en la oposicin entre gentes y pueblos para determinar ganadores y perdedores, para clasificar segn su podero deportivo" (Trigo, 1995). Este estudio nos lo sugiri la lectura de Parlebas (1988), quien con sus investigaciones nos abri todo un campo de trabajo alrededor del juego. Despus de muchos aos hablando exclusivamente del deporte y sus beneficios y valores, Parlebas apunta a que todo es una gran mentira (Trigo, 1995), que el deporte acta solo en dos de las nueve redes de los juegos, mientras que el juego tradicional se desenvuelve en nueve redes. Parlebas (1997) insiste en que los juegos presentan mayores posibilidades ldico-motrices que el deporte y demuestra experimentalmente que, debido a los cambios sbitos de conducta que implican una mayor riqueza de relaciones entre los jugadores (al contrario que en los deportes en que las relaciones son estables), las sesiones de juegos tradicionales llevan a relaciones socioafectivas mucho ms ricas.

Todo esto nos lleva a pensar que es la escuela el mejor lugar para recuperar los juegos populares/tradicionales y lo que nos ha llevado a realizar esta recopilacin, para que el maestro escoja en funcin de sus necesidades el juego o juegos que mejor se adapten a las caractersticas y habilidades quiera desarrollar, y oriente a los nios, ayudndoles a entender el proceso que se produce dentro de un determinado juego, y adaptndolo a la realidad de su aula y a las caractersticas de su alumnado. La utilizacin del juego en el Sistema Educativo y ms concretamente en el rea de Educacin Fsica tiene una serie de aportaciones pedaggicas: Es una realidad motriz que reporta al alumno placer y satisfaccin. El juego ayuda al alumno a desarrollar las capacidades fsicas y las habilidades y destrezas bsicas. El juego es un elemento imprescindible para el desarrollo de aprendizajes significativos. En el juego es el propio alumno el que aporta soluciones a los problemas planteados. Tiene un carcter creativo lleno de imaginacin y fantasa. Mediante el juego desarrollamos todos los mbitos de la conducta humana: cognitivo, motor y socioafectivo. El juego posibilita una mayor interaccin entre los alumnos, favoreciendo el desarrollo de hbitos de cooperacin y convivencia. Tiene un componente social muy fuerte. El juego permite el conocimiento de las tradiciones y la cultura del entorno del alumno. En resumen, el juego es, sobre todo, recreacin, y su finalidad reside en l mismo. Es una actividad fsica gratuita ya que se hace sin esperar nada a cambio. Se hace simplemente por el placer de hacerlo, por divertirse, aunque esto derive en otros logros secundarios (Fernndez Ordez, 1.995).

Desde nuestra perspectiva la utilizacin del juego en la sesin de Educacin Fsica persigue un objetivo fundamental: "Ser un elemento motivador a travs del que conseguir los objetivos propios del rea". Es decir, utilizarlo como medio para conseguir unos fines establecidos, sistematizando la prctica del juego como medio en todos los bloques de contenidos. Lo que pretendemos no es hacer unidades didcticas sobre juegos, sino utilizar el juego como estrategia educativa en la clase de educacin fsica, desarrollando de paso todos los contenidos que abarca la Educacin Fsica. No obstante no debemos olvidar que adems de tratar el juego como procedimiento (lo utilizamos as cuando planteamos su utilizacin como estrategia metodolgica para la consecucin de objetivos referidos a otros ncleos de contenidos: Educacin fsica de base, expresin corporal ... ; es decir, el fin primordial de la actividad ser mejorar aspectos motrices de los nios, utilizando como motivacin hacia la prctica el juego), deberemos tratarlo como contenido (la utilizacin del mismo para conseguir objetivos relacionados con su carcter ldico, buscando ante todo el placer que produce su prctica y utilizando el mismo para alcanzar fines ms relacionados con aspectos efectivos y sociales que motrices; en esta lnea se podrn utilizar toda la gama de juegos populares, tradicionales o alternativos que ponemos a vuestra disposicin), (Rivera Garca, 1992). Por ello hemos clasificado los juegos en los distintos bloques que aparecen en el punto siguiente, de forma que creemos que abarcan todos los contenidos que aparecen en los distintos decretos en los que establecen las enseanzas correspondientes a la Educacin Primaria y teniendo muy en cuenta que segn el R.D. 1344/1991, de 6 de septiembre, en el que se establece el currculum oficial para Primaria, la totalidad de los objetivos del rea de Educacin Fsica son alcanzabas mediante el desarrollo de los juegos populares. La utilizacin del juego en el rea de Educacin Fsica responde a una verdadera tcnica cuya seleccin depende de una serie de factores que sealamos a continuacin: a) Los objetivos. Los juegos sern seleccionados segn los objetivos que queramos conseguir en la sesin de Educacin Fsica.

b)

El nmero de alumnos. El grupo de clase condicionar el tipo de juegos que podamos utilizar.

c)

El terreno de juego: Aunque en principio, cualquier espacio parece indicado para desarrollar los diferentes juegos, son necesarios unas condiciones mnimas que permitan la realizacin de los mismos.

d)

El material didctico: Segn los recursos materiales de los que dispongamos podremos utilizar unos juegos u otros.

e)

Momento de la sesin donde se utilice el juego: Los juegos a seleccionar sern distintos segn sean utilizados en el calentamiento, parte principal o en la vuelta a la calma.

f)

Control del esfuerzo: Deberemos alternar juegos de mayor intensidad con otros de relajacin que sirvan para descansar o evitar el sobreesfuerzo.

g)

Control de la motivacin: Debemos utilizar siempre los juegos ms motivantes despus de otros que lo sean menos.

2.5.- Consideraciones especficas. La presentacin del juego es de gran importancia para el alumno que tenga que ejecutarlo y de ello depende en gran medida su xito o fracaso. Recomendaciones antes del inicio: Conseguir un ambiente de silencio general. Intentar acaparar la atencin de todos los alumnos. Hablar alto, despacio y con naturalidad. Utilizar esquemas y/o ejemplos que favorezcan la total comprensin del juego. Ser breve.

Colocarse en un lugar visible para todos. Conservar un orden en la explicacin. No dar explicaciones exhaustivas en un primer momento. Concretar lo bsico e ir completando la informacin con a lo largo del desarrollo con pequeos matices. Organizacin previa del grupo de clase para la realizacin del juego. Reparto de papeles entre los participantes. Por ltimo se distribuir el material entre los alumnos. Recomendaciones para el desarrollo: Que todos intervengan en la actividad. Controlar el grado de motivacin. Exigir a cada uno en funcin de las posibilidades individuales. Cambiar de juego antes de que se pierda el inters. Animar a la participacin. Hacer de juez o rbitro en el desarrollo de los juegos. Despus de la realizacin del juego: Solicitar variantes a los alumnos, puesto que el juego es juego, y, por tanto se pueden variar reglas, normas, material o espacios, y seguir siendo juego. Que manifiesten su grado de aceptacin del juego. No obstante todo lo expuesto, y siguiendo a Trigo (1.995), el profesor debe:

a) Orientar y ayudar al alumno a entender el proceso que se produce dentro de cada juego, intentado no dirigir en la mayora de los casos. b) Observar la conducta de los alumnos desde dentro (jugando el mismo) y desde fuera del juego. c) Intervenir en el momento adecuado, corrigiendo cualquier conducta no educativa. 2.6.- Evaluacin. En cuanto a la evaluacin de las sesiones, dadas las caractersticas y el enfoque que adoptamos en el planteamiento didctico, centrado fundamentalmente en la vivencia, experimentacin, prctica y disfrute de los juegos practicados, pensamos que en ningn caso deberan plantearse situaciones (actividades) de evaluacin de producto o de evaluacin sumativa. Tal y como propone la LOGSE, la evaluacin de los aprendizajes alcanzados por nuestros alumnos deber ser continua y global a lo largo de todo el proceso, teniendo en cuenta los niveles iniciales de cada alumno, su evolucin en el tiempo, el objetivo que interese evaluar, etc. Entendemos que el principal instrumento de evaluacin debera ser la observacin del alumno de una forma sistematizado en funcin de los parmetros relacionados y derivados de los objetivos didcticos que nos hayamos propuesto. Es decir, que la observacin cotidiana y minuciosa en las situaciones habituales de la clase de los principales elementos que consideramos estrechamente relacionados con el contenido y los objetivos propuestos debe desempear un papel fundamental. 3. BASE DE DATOS PARA LA INTRODUCCIN DE JUEGOS En el mbito general de la Educacin Fsica, las tecnologas aplicadas hasta el momento eran limitadas. El material bsico consista en el cronometro, el diario de clase, la pizarra, etc. stos son en pocos casos

sustituidos por otros procedimientos, bien sea por miedo a los nuevos instrumentos, por falta de formacin especfica o por carencia de medios econmicos. La informtica es una herramienta, que por medio de los programas adecuados puede facilitar el trabajo diario del profesor. En la mayor parte de los casos no es necesario la utilizacin de equipos excesivamente potentes, sino solamente el programa adecuado. El sistema utilizado para la creacin del fichero de juegos es denominado Microsoft Access en su versin 7.0. ste es un sistema gestor de base de datos relacionales, para Windows. Es decir, un software, que aprovecha las caractersticas y ventajas del entorno grfico, cuyo objeto es la gestin de datos estructurados, con el fin de procesar y proporcionar la informacin precisa a los diferentes usuarios del sistema. Como ya hemos dicho anteriormente, la presente obra es una compilacin de juegos, producto del anlisis y la investigacin, relacionados con la actividad fsica, y ms concretamente con el juego. Hemos organizado de forma sistemtica, atendiendo a la clasificacin antes expuesta, trescientos noventa juegos que se presentan en una base de datos que se adjunta en CD ROM que permite de forma interactiva visualizar los juegos, los grficos, relacionarlos, imprimirlos, atendiendo a diferentes criterios didcticos. Hemos tratado de simplificar al mximo su manejo para que sea fcil de utilizar. De igual modo, esta base de datos a sido ilustrado de forma grfica para favorecer su interpretacin, estando destinada a todos aquellos que

trabajan en el mbito fsico-deportivo. Una vez seguidas las instrucciones pertinentes e instalada la base de datos en el ordenador, abrimos la base y nos encontramos con una pantalla de presentacin que nos lleva a otra principal donde aparecen las diferentes opciones que se pueden realizar. Estas opciones son las siguientes: Iniciar juegos Listados Informacin Bibliografa Salir del programa

Si escogemos la opcin de iniciar juegos aparecer otra pantalla con el ttulo de MEN DE JUEGOS que a su vez tiene diferentes opciones: Todos los juegos Por bloques Por ciclos Segn material Segn organizacin

Estas opciones tienen a su vez otras subopciones que nos permitirn elegir los juegos en funcin de las caractersticas que nosotros deseemos.

Cuando llegamos a cada juego podemos distinguir doce apartados que pasamos a describir brevemente: Nombre del juego: Hemos procurado que cada juego aparezca con un ttulo que pueda ajustarse exhaustivamente al concepto bsico que en l se desarrolla de tal forma que sea fcil un acercamiento a la idea principal. Etapa: En esta primera edicin hemos centrado nuestro trabajo en el periodo evolutivo comprendido entre los seis y doce aos, correspondiente a la Educacin Primaria. Ciclo: Todos los juegos se encuentran clasificados atendiendo la adecuacin del mismo a los tres ciclos de la Educacin Primaria. Lugar: Se especifican los lugares ms apropiados para que el juego pueda ser efectuado en las mejores condiciones. Material: Una de las posibilidades que ofrece este trabajo es poder hacer una seleccin de los juegos en funcin del material del que podemos disponer. A pesar de todo, hemos seleccionado los juegos considerando que el material requerido fuera de fcil adquisicin y comn en los lugares habituales de la prctica de la actividad fsica. Objetivo a desarrollar: Los objetivos estn formulados en forma de capacidad de tal forma que se puedan tener presentes en todo momento los aspectos que se persiguen alcanzar y sobre los que hay que incidir.

Bloque especfico: Es evidente que existen multitud de clasificaciones sobre los juegos sobre los aspectos considerados. Nosotros hemos optado por clasificarlos y agruparlos en bloques especficos , segn el Real Decreto 1344/1991 de 6 de Septiembre y el Decreto 105/1992 de 9 de Junio por las que se establecen las enseanzas correspondientes a la Educacin Fsica. Organizacin: Se indica, en este apartado, cuales son los agrupamientos necesarios para poder llevar a cabo los juegos (gran grupo, pequeo grupo, tros, por parejas o individuales). Estos agrupamientos son a nivel orientativo, ya que en funcin de la realidad en la que nos encontremos, pueden verse sometidos a modificaciones. La importancia de este apartado puede estar en la previsin del material, espacios y tiempos necesarios para realizarlo. Desarrollo: Sin querer extendernos demasiado, hemos realizado una breve descripcin de cmo debe desarrollarse el juego y dnde todos los aspectos a tener presentes queden recogidos. Reglas: Se aportan las reglas bsicas del juego que hay que tener en cuenta en el mismo y en base a las cuales se desarrollar el mismo. Variantes: En este apartado se indican algunas variaciones, cambios y modificaciones que pueden realizarse y que llevarn a enriquecer a los juegos. Grfico: Hemos visto conveniente introducir en cada juego un grfico que pueda ayudar a entender el mismo. De esta forma, despus de una primera lectura del texto

escrito, resultar ms sencillo recordar los juegos mediante una rpida visualizacin de las ilustraciones que acompaan, lo que disminuir el tiempo de preparacin de las sesiones. Si la opcin elegida es la de LISTADOS aparecer otra pantalla con diversas opciones que nos permitir obtener listados de los diferentes juegos que tienen las caractersticas deseadas. Otro de las opciones es la de INFORMACIN que nos dar datos detallados de cmo utilizar correctamente la base de datos as como de la importancia que tiene en la actualidad la utilizacin de juegos en la actividad educativa. La opcin BIBLIOGRAFA nos mostrar cuales son las fuentes bibliogrficas que nos han servido de base para la elaboracin del fichero de juegos. Por ltimo nos encontramos con la opcin de SALIR DEL PROGRAMA con la cual saldremos de la base de datos y finalizaremos su utilizacin. Finalmente la base de datos nos ofrece la posibilidad de seleccionar e imprimir distintos listados de juegos en funcin de los parmetros seleccionados: En funcin del bloque especfico (Esquema Corporal, Percepcin Espacial, etc). En funcin de los diferentes ciclos. En funcin de la forma de organizacin del grupo. Estos listados nos van a permitir seleccionar los juegos de una forma ms adecuada en funcin de los

objetivos que se pretendan alcanzar. Por ltimo recordar que en todo momento la presente obra a intentado ser un instrumento que agilice y mejore la intervencin educativa de todos los docentes de la Educacin Fsica y mejorando as la calidad de la enseanza. Nota: El contenido del presente texto corresponde a la conferencia que, con el mismo ttulo, fue impartida en el curso de postgrado "La recreacin fsico-deportiva: gestin de recursos materiales, espaciales y humanos" por los doctores Francisco Ruiz Juan y Mara Elena Garca Montes. Dicho texto aparece publicado en el libro "Nuevos horizontes en la Educacin Fsica y el Deporte Escolar" y se cont con la correspondiente autorizacin de los autores del mismo para ser impartido y utilizado su contenido en esta publicacin. 4.- BIBLIOGRAFIA. ARTAUD, A. (1980). El teatro y su doble. Barcelona. Edhasa. CAILLOIS, R. (1.858). Teora de los juegos. Barcelona. FERNNDEZ ORDEZ, A. (1.995). "Los juegos de calle". Aula de Innovacin Educativa, 44, 5-9. Barcelona: Gra Educacin. GARCIA BAHILLO, J. (1.994). "Juegos alternativos o Deportes tradicionales?". La Pista, 1. Publicacin informativa de ADEF (Asociacin de Docentes de Educacin Fsica de Cantabria). Santander: Copisan. GARCA, A., GUTIRREZ, F., MARQUS, J.L., ROMN, R. RUIZ, F. y SAMPER M. (1998). Los juegos en la Educacin Fsica de los 6 a los 12 aos. Barcelona. Inde.

PIAGET, J. (1969). El nacimiento de la inteligencia en el nio. Madrid. Aguilar. PIAGET, J. (1977). Seis estudios de psicologa. Barcelona. Seix Barral. ORLICK, T. (1986). Juegos y deportes cooperativos. Madrid. Popular. HUIZINGA, J. (1972). Homo Ludens. Madrid. Alianza-EMECE. PARLEBAS, P. (1988). Elementos de sociologa del deporte. Mlaga: Unisport PARLEBAS, P. (1997). "Nuevas perspectivas de investigacin en Educacin Fsica", en Ruiz Vzquez, P., Garca Lpez, A. y Ruiz Juan, f. (coord.), La Educacin Fsica y el deporte en la Europa del Siglo XXI . Almera: APEF (Asociacin de Profesores de Educacin Fsica de Almera). PARLEBAS, P. y otros (1988). Las cuatro esquinas de los juegos. Lrida. Agonos. RIVERA GARCA, E. (1992). Actividades fsicas organizadas en Educacin Fsica. Apuntes Curso Especializacin Profesorado EGB. RUIZ, F., GARCA, A. y CASIMIRO, A.J. (1998). Nuevos horizontes en la Educacin Fsica y el Deporte Escolar. Mlaga. IAD. TRIGO, E. (1.989). Juegos motores y creatividad. Barcelona. Paidotribo. TRIGO, E. (1.994). Aplicacin del juego tradicional en el currculum de Educacin Fsica. Barcelona. Paidotribo. TRIGO, E. (1.995). "El juego tradicional en el currculum de Educacin Fsica". Aula de Innovacin Educativa, 44, 5-9. Barcelona. Gra Educacin.

UNA POSIBILIDAD DE RECREACIN COLECTIVA: LOS JUEGOS DE MESA ADAPTADOS Dra. Mara Elena Garca Montes * y Dr. Francisco Ruiz Juan ** * Facultad de Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte-Universidad de GranadaEspaa. ** Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educacin-Universidad de AlmeraEspaa

Introduccin. Los problemas ms comunes que encuentran la mayora de las personas en el momento de dejar su condicin de inactivos para pasar a ser activos (an cuando estn totalmente convencidos de los aspectos positivos que las prcticas fsico-recreativas pueden aportarles tanto fsica, como psicolgica o socialmente) suelen estar relacionados con las exigencias fsicas que, se presuponen, debe tener la persona para acceder a la prctica deportiva, con la persistencia de estructuras analticas y "cuadriculadas" (que discriminan quin, cundo y cmo se puede participar), con ofertas que se presentan excesivamente homogneas (tanto en el tipo de actividad a desarrollar, como en los espacios y materiales que utilizan, as como en los bloques de edad a que van dirigidos) y, en definitiva, con objetivos muy restrictivos que no pueden satisfacer las necesidades e intereses de una poblacin heterognea, con experiencias y expectativas muy variadas. Los nuevos planteamientos ldicos de las actividades recreativas, como forma de promocin del deporte para todos, buscan la continua adaptacin de actividades, mtodos, normas, materiales y espacios de realizacin a las particularidades de cada sector de poblacin.

As, encontramos en los "juegos de azar", ese componente de "suerte"entendido como azar a que se fa la resolucin de una cosa, que normalmente es aceptado por todos/as y con el que todas las personas nos hemos vistos tentados alguna vez, una forma ideal de introducir progresivamente a la prctica de la actividad fsica, deportiva y/o recreativas, permitiendole a cada una asumir el rol que ms se ajuste a sus potencialidades. El presente trabajo consiste en una propuesta prctica de utilizacin de los juegos de mesa (trivial pursuit, escalera, oca, comecocos, etc.), como un mtodo idneo de dinamizacin de grandes grupos de personas, en el que se potencian valores educativos como la cooperacin y cohesin de grupo, la participacin activa adaptada a las posibilidades de cada uno, la creatividad, imaginacin, etc. 1. La presencia del azar y la/s habilidad/es en los juegos: la combinacin de ambos factores en los juegos de mesa y/o de tablero La presencia del juego, en general, y de los juegos de azar y/o habilidad, en particular, en todas las pocas histricas, con modalidades muy diferentes e implicaciones sociales, culturales, econmicas, etc., que pueden llegar a ser tan importantes, nos lleva a hacer un breve anlisis sobre su evolucin, las tendencias ms significativas y las adaptaciones a las que se ven sometidos o pueden llegar a someterse, teniendo en cuenta que las normas de cada juego son consustanciales a una determinada cultura. Lpez y Ortega (1982) en su libro "el juego: entre la habilidad y el azar" hacen una breve pero interesante revisin sobre la evolucin de los juegos y las implicaciones pluridisciplinares que estos tienen. Entre otras aportaciones, y atendiendo a la tipologa de juegos en los que nos centramos en este texto, estos autores exponen: es imposible decir en qu momento naci el juego porque ni siquiera sabemos con certeza cundo el hombre, el Homo sapiens, dios sus primeros pasos sobre la tierra. Lo que se puede afirmar es que, entre los vestigios ms remotos recogidos por la Arqueologa en torno a la presencia del hombre, se encuentran las primeras evidencias de que se practicaban juegos. Y hay que

suponer que el juego fue anterior al juguete (...). (...) los primeros juegos tuvieron raz competitiva (...) con la clara recompensa de cazar la pieza. Y los juegos en su sentido de juego-apuesta debieron nacer por mimetismo ante estas pruebas naturales. Los ms dbiles (...) imitaran las competiciones (...) sustituyendo en buena medida la fortaleza y la destreza por el azar (p.6). Segn la Nueva Enciclopedia Universal Carroggio (1991: 1017) se llaman juegos de azar a los basados en un acontecimiento incierto, en cuya realizacin no interviene la voluntad o destreza de los participantes. La apuesta es la manifestacin ms corriente de este tipo de juegos, que en algunos pases han llegado a constituir una verdadera industria. En ellos se explota la ambicin humana tanto quiz como el sentido del riesgo en sociedades donde ya, por su grado de civilizacin, cualquier otra aventura parece excluida. En general, las personas se sienten atradas por lo cambiante, lo innovador, lo diferente; y los ncleos urbanos, donde vive el mayor porcentaje de la poblacin actualmente, excepto en momentos concretos, se muestran habituales, estables, de manera que, como expresa Cazorla Prieto (1979: 15): Lo cotidiano es lo que cubre la existencia diaria del ser humano. Constituye el manto en el que se envuelve la vida del hombre o mujer. Con frecuencia no representa ms que un cmulo de circunstancias que convierten la vida en una cadena interminable de hechos repetidos y montonos. La monotona ahoga mucho de lo bueno que lleva el hombre en s; puede llegar a destruir la creatividad; incluso algunos de los acontecimientos diarios que son fenmenos dignos de atencin por el inters que anuncian, aparecen revestidos de la monotona en la que se desenvuelven hasta convertirse en algo poco atractivo para la reflexin. El tratamiento de los juegos de azar, bien como simple diversin privada y ocupacin del tiempo de ocio bien como industrializacin en la que las apuestas pueden llegar a ser muy altas, est directamente relacionado con la presencia/ausencia de factores previsibles/imprevisibles, de certidumbre/incertidumbre en el devenir de las cosas, de situaciones simples y superables o de riesgo y aventura que puedan encontrarse en la vida cotidiana.

Siguiendo la definicin de la Nueva Enciclopedia Universal Carroggio (1991: 1017) encontramos la siguiente afirmacin. En el juego puro y simple, en la actividad del homo ludens, el hombre que realiza "un ejercicio recreativo sometido a reglas", la inteligencia o destreza de las partes influye en el resultado; en los juegos de azar, no. A mediados del siglo pasado, la aparicin de la clase burguesa posibilit a ciertas familias, con formas de vida basadas en el autoritarismo patriarcal, la disposicin de bastante tiempo libre, encontrando en los "juegos de sociedad" la mejor ocasin para relajar las tensiones en el medio familiar y lograr un grado de desenfado en la convivencia. Nacieron o se potenciaron de este modo una serie de juegos inocentes, sin ningn inters crematstico por medio, en los que el xito dependa generalmente ms de la habilidad que del azar. Juegos que ni de lejos podan rozar los conceptos morales imperantes; acertijos, trabalenguas, adivinanzas y un resurgimiento de juegos fsicos desarrollados al aire libre y que, contrariamente a lo que hoy ocurre, no estaban considerados meramente infantiles: la gallina ciega, el escondite o corros musicales en los que de alguna manera haba un perdedor obligado a pagar una prenda que sola consistir en realizar alguna accin que forzosamente le colocaba en una situacin comprometida y que, normalmente, serva como diversin para las personas que haban ganado en el juego (Lpez y Ortega, 1982: 56-57). Entre el conjunto de juegos que pueden englobarse como familiares y de sociedad, muchos de ellos se llevan a cabo con elementos tpicos como dados o barajas, teniendo como objetivo principal pasar una "buena velada", sin que el beneficio econmico y el demostrar la superioridad fsica o intelectual sean lo fundamental, y en los que, no siempre gana el/la mejor. Estos juegos, han dado y siguen dando lugar a una interminable lista de modalidades que se desarrollan sobre tableros y que han adaptado sus reglas de manera que al componente de azar se les ha unido el elemento suerte y habilidad. As, una vez obtenidos los puntos correspondientes al azar, normalmente por el lanzamiento de los dados, queda la astucia del participante para mover sus fichas, de acuerdo con la posicin de las del resto de jugadores/as, para situarse en la posicin que ms le beneficie sobre el tablero de juego. Tampoco podemos olvidar, la nueva gama de juegos que, buscando incidencia en el mbito educativo o en el desafo de habilidades,

cada da menos requeridas por la vida rutinaria, se pueden englobar en denominaciones como juegos didcticos y juegos de intelecto. En la actualidad se han impuesto los juegos electrnicos y los videojuegos incorporados a la televisin domstica. Ya, casi hace dos dcadas, Lpez y Ortega (1982: 55) exponan: Los juegos electrnicos han conocido tres grandes grupos y justamente ahora asistimos al nacimiento del cuarto. El primero fue el de las mquinas de bolas, (...), en las que contaba bastante la habilidad del jugador y que eran absolutamente inocuas. El segundo engloba a las "tragaperras" o "mquinas de frutas" (...) que, al obtener combinaciones ganadoras, arrojan al exterior determinada cantidad de monedas. (...). En estas mquinas la destreza de quien juega no puede ejercitarse de ninguna manera. A continuacin encontramos los juegos de video (...) en cuya memoria se registran las posibilidades de juego, variables segn la manipulacin de los mandos que realice el jugador. (...). Finalmente, el ltimo grupo de juegos electrnicos consiste en pequeos aparatos caseros que pueden ser adaptables a los televisores familiares o completamente independientes para utilizarlos mientras se va en autobs (...). A lo que hay que aadir la industrializacin de juegos informticos o de ordenador cada vez ms complejos. En este tipo de juegos que, mayoritariamente se podran englobar en lo que se considera ocio en solitario, la competicin o desafo se desarrolla contra una estructura elctrica o ciberntica y se basa en el control de los propios reflejos nerviosos para adecuarse a los efectos y movimientos de luces, figuras y sonidos que se desprenden de la mquina. El presente texto consiste en una propuesta que, partiendo de juegos que utilizan como elemento base un tablero, va a combinar el azar y la suerte con altas dosis de habilidad y compromiso intelectual, imprimindoles un carcter de participacin activa, en donde la coparticipacin de los/as jugadores/as hacen que el proceso de juego adquiera el mximo protagonismo y que los objetivos de ste puedan ser muy diferentes.

2. Adaptaciones de las dinmicas generales de los juegos. Aunque son muchos ms, por no decir todos, los juegos que pueden adaptarse para su uso dentro de las prcticas fsico-deportivo-recreativas, en la propuesta actual nos hemos centrado en cuatro, la Oca, la Escalera, el Trivial y el Comecocos. En los dos primeros, la Oca y la Escalera, tal y como estn concebidos habitualmente, el factor protagonista es el azar, consecuencia del lanzamiento de los dados, que nos hace avanzar, perder turno o retroceder caprichosamente, no existiendo ninguna posibilidad a la astucia en el movimiento de las fichas y menos a la habilidad de los participantes. El Trivial, en su estructura original, si incluye tanto el azar, como la decisin de mover en distintos sentidos para acceder a la temtica que ms satisfaga, al tiempo que pone en competencia los conocimientos de los/as jugadores/as. El comecocos, juego nacido, entre otros, con soporte electrnico, que posteriormente ha sido adaptado a tablero, ana los elementos de azar, astucia y habilidad del o de los participantes con el objeto, en el caso del tablero, de esquivar a todos los comecocos y llegar a la casilla final, para el jugador, o de no dejar pasar al jugador, para el comecocos. Las adaptaciones introducidas en cada uno de los juegos, hacen que, manteniendo ciertas estructuras originales de cada uno de ellos, todos permitan aadir al azar o la suerte, la posibilidad de desarrollar habilidades muy variadas, ser creativo, valorar los conocimientos, etc. de los participantes, como podremos comprobar a continuacin. 2.1. De la participacin individual a la coparticipacin de jugadores/as. En la mayora de estos juegos (y concretamente en los ms tradicionales) la participacin de los/as jugadores/as se produce a ttulo individual, ya que las reglas as suelen estipularlo. No obstante, quines de nosotros/as de pequeos/as no nos hemos empeado en querer jugar, an sin saber contar muy bien o sin entender completamente el sistema o dinmica de funcionamiento, y se han creado parejas aliadas (bien con

los/as hermanos/as y/o amigos/as mayores, bien con el padre o la madre) con el triple fin de pasarlo bien, sentirse apoyado e ir aprendiendo. Los nuevos juegos de mesa, que integran cada vez ms dominio de competencias diversas, ya van planteando, en las propias bases de juego, la posibilidad de formar equipos de juego que anen sus esfuerzos para lograr un objetivo comn que, normalmente, suele ser ganar la partida. Por ejemplo, en el caso del Trivial pursuit, las reglas permiten la participacin de hasta seis jugadores para cada uno de los equipos que entran en competencia (lo que supone un total de treinta y seis jugadores/as sobre tablero), con lo que se pretende que, siendo seis las temticas especficas planteadas (diferentes en cada una de las ediciones: genus, jvenes jugadores, jvenes carrozas), y en el caso de que el nivel (de los participantes, la convocatoria o incluso la competencia creada) sea muy alta, pueda haber un/a especialista, por temtica, en cada equipo. En el caso que nos ocupa, los juegos de mesa aplicados a la prctica fsica, deportiva y/o recreativa (en los diferentes mbitos de tiempo libre, docencia y/o entrenamiento), el trabajo en equipo (coparticipacin por grupos) se nos presenta mucho ms interesante, ya que con ello se pueden promocionar y desarrollar aspectos tan importantes como el ambiente ldico, la coparticipacin, cooperacin y cohesin de grupo, la posibilidad de que cada participante se integre en el juego asumiendo papeles diferentes acordes a su forma de ser, sus habilidades, sus conocimientos, etc., las relaciones sociales, la autoorganizacin, autogestin y dinmica interna del grupo, la creatividad y la imaginacin, etc. Por lo que, en nuestro planteamiento, la participacin va a ser como mnimo por parejas, siendo interesante, en general, los grupos de entre cinco y ocho jugadores/as y pudiendo llegar a formar equipos de hasta quince o veinte integrantes, dependiendo de la edad, la homogeneidad o heterogeneidad de los/as destinatarios/as, el tipo, carcter y dificultad de las temticas o pruebas, etc. En muchos casos nos encontramos con que el grupo de personas con el que contamos no puede dividirse en equipos con el mismo nmero de integrantes y, la

mayora de las veces, nos lo planteamos como un problema, que solemos solucionar dejando a alguien, por turnos rotativos, fuera de juego. Esto es algo que nunca debemos deberemos permitir. Si lo importante es el proceso del juego y no el resultado final, la existencia de un/a jugador/a ms o menos en algn/os equipo/s no interfiere para nada en la dinmica planteada. Es ms, en algunas situaciones puede ser conveniente la constitucin intencionada de equipos con diferente nmero de personas, para equilibrar las posibilidades de xito (como puede ser el caso de intervencin de grupos de edades diferentes, de personas con discapacidades fsicas y/o psquicas, etc.) 2.2. De la intervencin consecutiva, hasta que haya pasado el turno de todos/as los/as jugadores/as, a la intervencin simultnea entre pares de grupos, que juegan entre s -consecutivamente- sus partidas, sobre el mismo tablero. Todos los reglamentos de los juegos de mesa contemplan la intervencin de los/as jugadores/as en turnos consecutivos, dando la posibilidad a cada uno/a -segn las normas especficas de cada juego- de agotar sus posibilidades de tirada, de manera que no volvemos a intervenir hasta que se cumple una ronda completa (tantas tiradas o intervenciones completas como participantes permite el juego; por ejemplo: cuatro en el parchs, seis en el trivial, etc.). Los juegos de mesa requieren como mnimo de dos participantes, para que la partida pueda ser llevada a cabo (a no ser que una misma persona decida asumir, sola, dos o ms puestos, por el simple hecho de jugar y practicar tcticas) y, generalmente, ponen el lmite entre cuatro y seis jugadores/as, como mximo (estando condicionado, en la mayora de los casos, por la cantidad de fichas que incluyen en el producto que se vende), buscando que el tiempo de espera, para volver a intervenir activamente, no sea excesivo y pueda disminuir el grado de motivacin de algunos/as de los/as participantes. En nuestro caso, mbito educativo-recreativo y como promocin del deporte para todos, nos interesa, en la mayora de los casos, generar mtodos de juego que admitan a muchos ms participantes a la vez, por lo que, adems de trabajar por grupos, como anteriormente se ha mencionado, se incremente el nmero de equipos que puedan jugar al mismo tiempo sobre el mismo tablero.

Si el nmero de equipos superara los diez y si el juego permitiera que cada equipo en su turno tuviera ms de una posibilidad de tirada, el tiempo de espera se podra convertir en interminable, en caso de que la intervencin fuera consecutiva, siendo mnimos los periodos de participacin y pudiendo disminuir el inters por el juego. Siendo nuestros objetivos, entre otros, la bsqueda de la mxima participacin activa, la motivacin constante y el reforzar lo ldico, se plantea la intervencin simultnea sobre el tablero de pares de equipos -o tros de equipos, si as interesara- que juegan entre s. En primer lugar, nos interesa siempre formar un nmero par de equipos, para jugar sobre cada tablero, lo que podr siempre ajustarse incrementando o disminuyendo el nmero de jugadores/as por equipo. Por ejemplo, si contamos con un total de 60 jugadores/as, podemos hacer, entre otras, las siguientes combinaciones: 6 equipos de 10 jugadores/as, 10 equipos de 6 jugadores/as, 12 equipos de 5 jugadores/as o, tal como decamos antes, por qu no 4 equipos de 7 jugadores/as ms 4 equipos de 8 jugadores/as. En segundo lugar, se har una distribucin del total de equipos en grupos de dos o tres equipos. De forma que cada dos o tres equipos jugarn sus partidas, consecutivamente entre s, y simultneamente al resto de conjuntos de dos o tres equipos. Con ello conseguimos, no slo, evitar los turnos excesivamente largos de espera, sino tambin, fomentar el inters por el juego, la mayor interrelacin con los componentes de los otros equipos, con lo que supone de dialctica y relaciones directas. Al estar, sobre el mismo tablero, desarrollandose varias partidas simultneas, e interaccionando en el entorno prximo (espacio destinado a la realizacin de las diferentes actividades, que normalmente ser acotado) con otros grupos con los que no estamos directamente llevando a cabo nuestra partida, se crea un ambiente propicio a lo ldico y una mayor animacin. No solamente formamos parte de las actuaciones propias y de las del equipo con el que estamos echando la partida, sino que nos podemos sentir partcipes y espectadores de las actividades desarrolladas por el resto de equipos. El funcionamiento interno de cada conjunto, de dos o tres equipos, que echan la partida entre s, puede ser dinamizada y/o dirigida por un/a animador/a y/o

dinamizador/a directamente, actuando de "mano inocente" para extraer las tarjetas de juego, al tiempo que hara de juez-arbitro para determinar si las pruebas han sido, o no, superadas. No obstante, y siempre que la edad y las caractersticas de los/as participantes lo permitan, tanto por que se dispongan de pocas personas para la organizacin de los juegos, como por que interese que los participantes asuman la responsabilidad, es conveniente que entre los mismos equipos se controlen. De manera que, cuando le toque el turno de juego a uno de los equipos, el otro har de controlador, siendo el que asume el papel de leer las tarjetas, segn la temtica que le corresponde al equipo que participa en ese momento, y el que determina la superacin o no de las pruebas. En caso de ser tres o ms los equipos que echan la misma partida, con intervencin consecutiva, el papel de control ira rotando. De cualquier manera, la/s persona/s de la organizacin, responsables de cada tablero, son las que tienen la ltima palabra, en caso de no llegar a un acuerdo entre los equipos que juegan entre s. 2.3. De la participacin casi esttica, sobre la mesa de juego, a la participacin activa, con elevada implicacin fsica: la eleccin de los temas o contenidos de juego. Los tradicionales juegos de mesa, conocidos por "casi todos" por los populares Juegos Reunidos Geyper, en ningn caso incluan temas (preguntas o enigmas a resolver). La mayora consistan, y consisten, en el movimiento de las fichas sobre el tablero de acuerdo con la puntuacin obtenida, como consecuencia del lanzamiento del/de los dado/s. En estos juegos, la suerte determina: el avance, ms o menos rpido, para llegar a las casillas que nos permiten ir sumando puntos y/o alcanzar el objetivo final (casilla de llegada), el caer en casillas que benefician (para seguir avanzando y/o saltando obstculos, e incluso aquellas que nos hacen intocables, al menos temporalmente) o que perjudican (por hacernos perder uno o ms turnos, tener que retroceder algunas casillas o incluso volver al principio del juego), el poder comer o ser comidos.

Por otro lado encontramos un conjunto de juegos, que podramos denominar como juegos de estrategia, que permiten ciertos movimientos a cada una de las fichas, bolas, figuras, etc., que nos pertenecen (damas, damas chinas, ajedrez, 3/4 en raya, come-cocos, backgammon, etc.) con el objetivo de ir hacindoselas perder al/a la oponente y terminar con ms existencias que l/ella, o llegar al otro extremo del tablero. Por otra parte, empiezan a surgir toda una serie de juegos en los que, al factor azar-suerte, se aaden ingredientes de reto intelectual, dominio de conocimientos, habilidades, ingenio, creatividad, etc., importantes (Trivial Pursuit, Intelec, Monopoly, Pictionary, Dicciopinta, etc.). En todos los planteamientos de juegos, anteriormente referidos, el componente de actividad fsica es mnimo, si es que existe. La principal adaptacin que nosotros realizamos es la inclusin paralela de cuestiones tericas, habilidades fsico-deportivas, actividades de ritmo y expresin, problemas y/o enigmas a resolver, manualidades, tareas pictricas, de construccin, etc.; o incluso el tratamiento exclusivo de diferentes actividades fsico-deportivo-recreativas diferenciadas segn los bloques de contenidos que se consideren en cada momento. Los temas pueden ser tantos y tan variados como los intereses generados a partir, bien de los gustos y necesidades de los propios participantes, bien del mbito (docente, entrenamiento, recreacin y tiempo libre) en que estemos trabajando, as como de los objetivos que se puedan desprender de cada circunstancia: desarrollar el carcter ldico, fomentar relaciones sociales, conocer variedad de situaciones fsicodeportivo-recreativas, aprovechar espacios no convencionales a la prctica fsicodeportiva, reciclar materiales o generar nuevos materiales, evaluar o constatar los aprendizajes y dominio de habilidades, etc. Todo ello, siempre pensando en posibilitar a los/as jugadores/as noveles (practicantes de actividad fsico-deportivo-recreativa en potencia), la aproximacin paulatina y la facilitacin hacia una prctica habitual, y a los/as practicantes habituales, nuevas formas de llevar a cabo sus prcticas.

Con el presente planteamiento se permite que, dentro de cualquier grupo de participantes, por muy heterogneos que sean, cada uno pueda asumir roles muy diferentes, dependiendo de sus propias potencialidades, contribuyendo cada cual, a su manera, al resultado final. Tambin consideramos de gran inters la dinmica natural de actividad-pausa (esfuerzo-recuperacin) que se crea con este tipo de planteamientos metodolgicos. La intensidad de prctica es regulada, en gran medida, por los propios integrantes de los equipos que participan. 2.4. Del casi exclusivo protagonismo de los dados a la utilizacin alternativa de juegos de azar y habilidad para obtener puntos que permitan avanzar sobre el tablero de juego. Habitualmente el avance, sobre el tablero de juego, se hace de acuerdo a los puntos obtenidos al lanzar un dado, o a la suma de puntos de los dos dados lanzados. Este procedimiento resulta cmodo y muy adecuado por la rapidez en la obtencin de la puntuacin. No obstante, en nuestro planteamiento de actividades fsico-recreativas consideramos interesante incluir otros elementos o formas de obtener puntuacin que, adems de intervenir el azar, incluyen el desarrollo y/o desafo de otras habilidades personales, al tiempo que incrementan las posibilidades de prctica (tanto por la variedad, como por poder sustituir en cualquier momento la no disponibilidad de dados) y pueden contribuir a una mayor motivacin. La variedad de situaciones, formas de obtener puntuacin y posibilidades de implicacin de todos y cada uno de los participantes permite una mayor adecuacin a los gustos y necesidades y, consecuentemente, a la satisfaccin que pueda producirse en el proceso de juego.

Dados:

Siendo conveniente variar el tamao, hacindolos ms grandes. En las casas de material recreativo ya existen dados de plstico o goma espuma de unos 30 cm2. En caso de necesitarlos ms grandes, o que no se disponga de los comercializados, pueden fabricarse, a partir de una simple caja de cartn, con trozos de goma espuma o de polispn, o incluso llegar a forrarse con tela o lonas plsticas.

En las caras de los dados, a parte de los puntos clsicos, pueden incluirse nmeros, letras, o los iconos personalizados que tengamos incluidos en nuestros tableros de juego. Estos smbolos pueden estar permanentes en los dados o podemos variarlos con pegatinas adhesivas siempre que nos interese cambiar de temas.

Diana y dardos:

Diana con la numeracin que normalmente tienen, o modificando los nmeros en caso de que nos interese. Tambin pueden incluirse los iconos temticos que en cada momento nos sean ms tiles. Las dianas existentes suelen ser de corcho sobre madera o conglomerado, tambin las hay recreativas con tela de fieltro en la que se lanzaran pelotitas de velcro.

Ruletas:

Cualquier ruleta puede sernos til para la obtencin de puntos con los que avanzar sobre el tablero. Las podemos encontrar, a tamao normal, de los juegos de mesa, en el comercio habitual. Tambin es fcil fabricarla a nuestro gusto, a partir de paneles de madera, cartones, polispan, y cartulinas de colores o pinturas, etc. a lo que aadiramos la flecha sobre corcho para separarla de la superficie y permitirle una rotacin ms libre.

Bolos:

Se procedera al lanzamiento de la bola con la mano, desde una distancia prefijada, con objeto de derribar los bolos.

La puntuacin podra ser la suma de los bolos puntos de los bolos cados, etc. Adems de los juegos de bolos que podemos conseguir en el mercado, es fcil construirlos a partir de botellas de plstico que rellenaremos de agua, tierra, etc., para darles el peso que ms nos interese.

derribados o, si stos estn previamente numerados, la sumatoria del total de

Rayuela:

La rayuela, a la que tanto hemos jugado de pequeos, aprovechando cualquier suelo con baldosas, es un sistema interesante y cmodo en el caso de que no tengamos ninguno de los elementos anteriores.

Se puede hacer pintndola en el suelo con tizas, dndole la forma y con las casillas que nos interese y, bien por colores, iconos o nmeros.

Se lanzara una piedra plana, una tapa de bote, una pastilla de jabn, etc. con el pi (estando a pata coja), desde una distancia predeterminada.

Juego de la rana o similar:

El juego de la rana tradicional, consiste en una mesa con cajn y tablero frontal, que en su parte superior (algo inclinada) dispone de varios agujeros o figuras metlicas, de diferentes tamaos, con puntuaciones asignadas, segn la dificultad de cada uno de ellos.

Este juego puede sustituirse, de forma casera, por una caja de cartn de las que tienen separaciones para vasos, etc. o las cajas de plstico de botellas de los bares, etc. Se haran lanzamientos, con la mano, de piedras, monedas, etc. desde una distancia previamente acordada. 2.5. Objetivo/s intermedios y finales del juego, puntuaciones, equipo/s ganador/es. En estos juegos, habitualmente, el objetivo principal se centra en alcanzar la casilla final, antes que el resto de participantes. Para ello interviene, fundamentalmente, el azar consecuencia de los tantos que se obtienen al lanzar los dados, que nos pueden hacer avanzar ms o menos rpido, o caer en casillas que pueden beneficiar o perjudicar la progresin sobre el tablero. En algunos casos, como en el Trivial, existen retos intermedios, de manera que es necesario haber pasado por las seis casillas principales, resolviendo correctamente las preguntas, antes de llegar al objetivo final. Sin embargo, si nos remitimos a ejemplos de los juegos electrnicos, podemos comprobar que, adems del objetivo final, las "maquinitas" actan permanentemente como calculadoras que van sumando o restando puntos a nuestro marcador particular, segn se vayan superando dificultades o sucumbiendo en ellas. En el caso del Trivial por ordenador incluso se pueden consultar, una vez acabada la partida, la estadstica descriptiva de preguntas elegidas por temticas, as como los porcentajes de aciertos y fallos en cada uno de los bloques de contenidos, comparando los resultados de los/as diferentes jugadores/as.

En la aplicacin de los juegos de tablero y/o de mesa a las prcticas fsicodeportivo-recreativas, que planteamos en esta propuesta, resulta interesante combinar la bsqueda de un objetivo final (casilla objeto), con la superacin de retos intermedios (casillas principales o de mayor complejidad) y con la capacidad de anotar tantos en nuestro marcador particular a medida que vayamos superando pruebas. Las razones por las que planteamos ms de un objetivo posible a perseguir en cada juego por los/as participantes, responden a situaciones tan diferentes como las que a continuacin se exponen: Son muchos los factores que entran en competencia en este tipo de juegos, por lo que no tiene razn de ser que exista un slo equipo ganador y el resto sean perdedores. Es por ello, que uno de los desafos planteados en esta experiencia consiste en utilizar estrategias diferentes para que puedan ser varios los equipos ganadores, llegando incluso a conseguir que todos los equipos se sientan satisfechos por haber destacado en algn aspecto concreto. Ser los/as primeros/as en llegar a la casilla final, superando con xito la/s prueba/s que toque realizar. Haber conseguido ms casillas principales, resueltas correctamente, en menos tiempo. Conseguir la mxima puntuacin en el tiempo de juego disponible. Caer ms veces en casillas que hacen avanzar rpidamente sobre el tablero (casillas que benefician). Caer menos veces en casillas que hacen regresar sobre el tablero (casillas que perjudican). Comer ms fichas del resto de equipos que participan sobre el tablero. Haber sido comido menos veces por los otros equipos.

Superar correctamente ms pruebas. Incluso se puede plantear diferenciando por temticas. Haber fallado en menos pruebas. Pudindose discriminar por temticas. Mayor originalidad, imaginacin, creatividad, picarda, etc. al resolver las pruebas. En este caso se necesitaran jueces parciales que hagan la valoracin. Etc. El que cada casilla tenga su propia puntuacin, con el consecuente nivel de dificultad para ser o no superada, permite que la competencia entre equipos se parcialice para cada reto, vivindose los retos fragmentarios tan intensamente que la puntuacin u objetivo final, an estando presentes, pierden protagonismo. En caso de disponer de un tiempo restringido, o que el tiempo disponible deba repartirse entre los diferentes tableros, puede darse el caso de que ningn equipo consiga el objetivo final (si lo limitramos a la casilla final), por lo que se hace imprescindible un criterio de puntuacin que permita constatar los logros realizados por cada uno. Tambin puede ocurrir que un equipo consiga superar todos los objetivos intermedios y finales antes de que acabe el tiempo de participacin, por lo que es conveniente que todas las casillas tengan su puntuacin previamente determinada y que el equipo pueda seguir consiguiendo nuevos objetivos puntuables. Las puntuaciones que se adjudiquen a las diferentes casillas de cada juego pueden atender a razones tan variables como temticas planteadas, dificultad de stas, destinatarios de los juegos, etc. No obstante es conveniente, en caso de aplicar el sistema de tableros mltiples, que se sigan una serie de criterios: Los puntos a obtener deben estar en consonancia con la dificultad de las preguntas o pruebas a superar, ajustndose sta siempre a las caractersticas de los destinatarios.

Debe existir un orden decreciente en la cuanta de puntos obtenidos desde la casilla-objetivo final, a las casillas principales (objetivos intermedios) y a las casillas temticas. Teniendo en cuenta lo anteriormente expuesto, la dificultad de las pruebas variar de unas a otras. Las casillas que impliquen el avance o retroceso sobre el tablero, o aquellas que den lugar a la prdida de uno o varios turnos, deberan permitir la superacin de ciertas pruebas estratgicas, que permitan puntuar. En el caso de avance, ya que la suerte favorece podran ser pruebas complejas y, en el caso de retroceso o prdida de turnos de juego, pruebas fciles que compensen el infortunio. En el caso de existir mltiples temticas sobre cada tablero de juego, sera conveniente diferenciar la puntuacin conseguir por cada una de ellas. En ciertos momentos, podra interesarnos reforzar la puntuacin de aquellas ms relacionadas con los contenidos especficos que estemos trabajando directamente con el grupo de destinatarios. En algunos de los juegos existe como objetivo el comer (caer sobre la misma casilla en que se encuentra la ficha del o de los equipo/s con los que jugamos), por lo que, siendo esto un perjuicio para otro equipo, debera implicar una prueba de mayor complejidad que permita sumar puntos extra. Tambin puede ser interesante la insercin de casillas que no punten, si consideramos que el beneficio que con ello se consigue es suficiente, bien porque nos hacen avanzar y volver a tirar, bien porque nos dan opcin a elegir nuevamente la temtica en la que participar o bien porque nos han hecho evitar casillas que perjudican. Para el registro y posterior control de puntos, pruebas superadas, temticas dominadas, etc., se dispondr de hojas de control (marcadores) que sern diferentes para cada uno de los juegos, de manera que incluyan los colores, iconos, numeraciones, etc.

representativos de las temticas de cada tablero, y espacio suficiente para ir anotando los puntos conseguidos en cada momento y sobre cada contenido por los equipos participantes (cada equipo dispondr de sus hojas de control particulares). A modo de ejemplo, presentamos el posible diseo de una hoja de control de uno de los juegos presentados en este texto.

3. Diseo y fabricacin de los tableros de juego, las tarjetas y las fichas. El desarrollo habitual de estos juegos en espacios reducidos, normalmente alrededor de una mesa y en entornos domsticos, hacen que los tableros, y las fichas de juego tengan tamaos adecuados a las circunstancias, siempre pensando en que, adems de permitir una dinmica cmoda en su desarrollo, no ocupen mucho sitio en el momento de ser guardados. Las adaptaciones planteadas en los juegos en relacin con el nmero de participantes posibles, la cantidad de confrontamientos al mismo tiempo sobre un mismo tablero, el tipo de actividades que se desprenden de las temticas planteadas, los espacios y materiales necesarios para su desarrollo, etc., hacen que el tamao de los tableros existentes en el mercado, as como de las fichas de juego, resulten excesivamente reducidos, complicando la dinmica de los mismos. Por lo que se hace necesario la adecuacin y construccin propia de tableros y fichas que nos permitan un desarrollo acorde con los objetivos buscados. Con respecto a las tarjetas temticas, est claro que debern ser diseadas por nosotros ajustndolas al tipo de destinatarios y a los contenidos educativos, ldicos, sociales, etc. que en cada momento nos interesen. Creando, progresivamente, un fichero cada vez ms amplio de temticas, niveles, etc. 3.1. Los tableros de juego.

Uno de los primeros aspectos a tener en cuenta es el tamao, siendo recomendable que los tableros no midan menos de 1'50 m. ni ms de 2'50 m. de lado. Las medidas que se seleccionen deben estar en consonancia con el total de participantes que vayan a intervenir en la partida, con el material en que se vaya a realizar el diseo del tablero, con la posicin en que se quiera colocar dicho tablero (horizontal o vertical), con la permanencia del tablero en el espacio que se designe o con la movilidad que se le necesite y/o se le quiera dar al tablero. ( En relacin con el nmero de participantes y en caso de que el tablero se coloque horizontalmente, ste debe ser lo suficientemente grande para que se eviten

excesivas aglomeraciones sobre l, cuando los equipos necesiten mover sus fichas, teniendo en cuenta, al mismo tiempo, que las medidas deben permitir a cualquier participante, estando situado al borde del tablero, llegar con la mano al centro de dicho tablero para colocar la ficha. ( En algunas ocasiones puede interesarnos que el tablero supere los 2'5 m. de largo, siendo conscientes de la dificultad de acceder a todos los puntos del mismo. En este caso se deber facilitar el acercamiento de los/as jugadores/as a todas las casillas, bien permitiendoles deambular por encima del tablero, bien disponiendo de implementos adecuados (al estilo del utilizado en el juego de la ruleta) para poder mover las fichas cmodamente desde fuera del tablero. Otro aspecto a tener en cuenta, muy relacionado con el tamao del tablero, es la facilidad o dificultad para desplazarlo, al lugar donde nos interese desarrollar la actividad, e incluso para ser guardado. Estando esto muy relacionado con el tipo de material o superficie sobre la que se vaya a disear el tablero y con la posicin en la que se quiera colocar. ( Si el espacio en el que vamos a utilizar los tableros va a ser siempre el mismo, podramos llegar a hacer diseos permanentes, que no tengan que moverse. La frmula ms permanente de todas es la de dibujar sobre el propio suelo, superficie horizontal, en donde podran desplazarse las fichas sin ningn problema. El diseo sobre paredes, en vertical, planteara como dificultad la forma de sujetar y desplazar las fichas; esto podra subsanarse si la pared es de escayola u otro material relativamente blando y permite clavar chinchetas o similares o colocando alcayatas en cada una de las casillas y que las fichas (fabricadas con un material de cierta rigidez) dispongan de una perforacin para ser colgadas. ( Cuando el lugar donde, habitualmente, vamos a poner en prctica los juegos implica un desplazamiento mnimo desde el lugar de almacenamiento, podramos utilizar materiales rgidos o semi-rgidos (cartones, corcho, paneles de madera) que, al no ser excesivamente pesados, permiten su desplazamiento e incluso su ubicacin en posicin horizontal o vertical segn nos interese. La colocacin en vertical no

presenta problemas en el caso de tableros sobre cartn o corcho, ya que las fichas pueden sujetarse con chinchetas o similar; en el caso de paneles de madera (de mayor dureza) habra que buscar otras alternativas, como la planteada en el prrafo anterior al referirnos al diseo sobre pared. ( Existe otra posibilidad de superficie rgida, mucho ms sofisticada, que facilita, sobretodo, su uso en vertical, que consistira en tableros imantados. Lo que exigira igualmente crear fichas imantadas. Segn el material base que se utilice el diseo del tablero puede ser permanente o, incluso, si es tipo pizarra (para escribir con rotuladores de los que se borran con la mano) podra permitirnos dibujar tableros de juegos diferentes cada vez. ( En esta misma lnea, pero ms de "andar por casa", se situaran las pizarras normales, siendo superficies rgidas, que si estn montadas sobre estructuras metlicas con ruedas nos permiten desplazarlas cmodamente a cualquier lugar. Algunas de ellas permiten adems de su uso en vertical, el ser giradas para ser utilizadas en horizontal. Consistira en dibujar con tiza el tablero de juego que nos interese. Si su posicin es en horizontal, se puede utilizar cualquier sistema de fichas para desplazarlo sobre la superficie, si su posicin es horizontal, podramos dibujar y borrar las fichas cada vez que se produzca un movimiento. ( Utilizando como base, para el diseo de los tableros, estos materiales rgidos o semi-rgidos podemos utilizar otro sistema que consistira en la construccin de tableros desmontables, tipo puzzle, lo que facilitara, fundamentalmente, su almacenaje y transporte, aunque, generalmente, limitara su uso a posiciones horizontales. ( Los materiales que nos van a permitir una mayor movilidad del tablero y que van a plantear menos problemas de espacio para ser almacenados, debido a su maleabilidad, son la tela y el plstico, o la combinacin de ambas en forma de telas o lonas plastificadas. Su utilizacin en posicin horizontal no causa ningn problema, lo nico que hay que prever es la forma de fijarlas a la superficie (en caso de ser utilizadas al aire libre y ante la posibilidad de que haga viento), pudiendo

utilizar recursos tan variados como cinta adhesiva, contrapesos en las esquinas o simples piedras. Su uso en posicin vertical implica una mayor complejidad, tanto por la sujecin del propio tablero como por la de las fichas, aunque en caso necesario se pueden buscar soluciones como la de situarlas sobre un tablero de madera con superficie de corcho. El siguiente punto a tratar sera el tipo de pintura que resulta conveniente utilizar en cada situacin. No podemos negar que el diseo de los tableros requiere bastante tiempo de dedicacin y, una vez decididos a crear nuestros propios juegos, es conveniente utilizar los materiales ms adecuados, en cada caso, para que el trabajo realizado sea perdurable y aprovechable durante el mximo tiempo posible. Queremos destacar que para cada materia base utilizada (diferentes tipos de suelos, texturas de pared, cartn, corcho, madera, tela, plstico, etc.), existen en el mercado tipos especiales de pintura que garantizan su fijacin y mayor permanencia. El detallar caractersticas, marcas, etc., no es objeto de nuestro texto, pero si recomendamos buscar la adecuacin en cada momento, pues aunque pueda resultar algo ms caro, nos asegura un mayor rendimiento a una labor a la que hay que dedicar bastante tiempo. Destacando la idea de perdurabilidad del trabajo realizado y aadiendole el argumento, esgrimido anteriormente, de adaptacin de las temticas al tipo de participantes, al mbito en que estemos implcitos y, consecuentemente, a los objetivos que se planteen en cada momento de aplicacin de los juegos, vamos a tratar, a continuacin, determinados aspectos que pueden y/o deben tenerse en cuenta a la hora de hacer el esbozo, dibujo propiamente dicho, de los tableros de juego. Para ello vamos a ir haciendo referencia a los cuatro modelos de tableros, que se adjuntan, a modo de ejemplo. ( Cantidad de temticas a incluir sobre un mismo tablero. La diversidad de temas a tratar o el planteamiento de distintos aspectos, tcnicas, modalidades, etc., de un solo tema, depende nica y exclusivamente de los objetivos que queramos alcanzar con el grupo en cuestin y de los contenidos que nos interese desarrollar. En el caso del Trivial, la cantidad de temas viene determinado por los vrtices de la figura

geomtrica, que en el tablero original son seis, pudiendo nosotros adaptarlo a tres, cuatro, cinco, siete, ocho, etc. segn nos convenga. En el resto de tableros (oca, escalera, comecocos), originalmente no existen temticas, por lo que haremos coincidir las que nos interese en funcin de los nmeros, los colores, los dibujos o la combinacin de ellos que ms se adapte a las circunstancias. ( Funcionalidad de la simbologa utilizada: colores, nmeros, letras, dibujos, iconos. Para dejar abierta la posibilidad de utilizar los mismos tableros con grupos de personas muy diferentes, cuyo objetivo de aprendizaje, social, ldico, etc. sea muy distinto y, consecuentemente, las temticas a incluir, es conveniente que los iconos que plasmemos de forma permanente sean slo aquellos que forman parte de la propia dinmica de avance, retroceso, prdida de turno o posibilidad de volver a tirar. Para las que denominamos casillas temticas, utilizaremos colores, nmeros, letras y/o dibujos, que en ningn momento lleven implcita una interpretacin determinada. De esta forma, cada vez podremos elaborar, con carteles suplementarios, una leyenda de la simbologa adecundola a los temas elegidos. ( De esta forma la asignacin de temas podra ajustarse, en el caso del trivial, a los diferentes colores existentes sobre el tablero, en el caso de la oca-perro, a la numeracin de las casillas sin figuras (bien un tema por nmero, bien temas diferentes en pares e impares, bien un nmero determinado de temas distribuidos al azar entre el total de casillas temticas numeradas), en el caso de la escalera, a las casillas-piedra de colores no ocupadas (diferenciando cada color no por temticas, sino por dificultad) y, en el caso del comecocos, a los distintos tipos de iconos (partiendo de tres como base: interrogantes, fantasmas e insectos. Pudiendolos multiplicar a nuestro gusto: si utilizamos letras aadidas a los interrogantes supondrn el tener que responder a conocimientos procedentes de diferentes mbitos; si al saco de cada fantasma le imprimimos un color diferente significar el tratamientos de pruebas distintas; y si tenemos en cuenta que hay siete tipos de insectos distintos, ...).

Adecuacin de las puntuaciones. La heterogeneidad de los grupos a los que pueden ir destinados en diferentes momentos las partidas de juego, la diversidad y complejidad de las temticas, etc., no hacen recomendable en ningn momento el introducir en las casillas de juego, de forma permanente, cifras que indique la puntuacin que pueda obtenerse al superar la prueba que corresponda. Este dato es algo que debe tambin aadirse en informacin supletoria al puntualizar las reglas del juego para un grupo de destinatarios especfico.

Modificacin de las reglas de juego. El diseo de los tableros debe ser tan verstil que en ningn momento condicione, por s mismo, las normas a seguir en el desarrollo de cada partida. Cuanto ms se parezca el tablero que presentemos a los tableros conocidos, tradicionalmente, por los participantes, ms se vern estos condicionados y "viciados" por las reglas a las que estn acostumbrados a atenerse. Por ello puede ser conveniente cambiar los diseos, como en los tableros ejemplo, adjuntados, de la escalera o del comecocos.

Cantidad de casillas por tablero. La consecucin de los objetivos finales o intermedios puede facilitarse o dificultarse segn el total de casillas temticas que se incluyan distribuidas en el tablero. En el caso del Trivial podemos observar la incorporacin de diferentes figuras geomtricas con el nico objeto de que pueda verse grficamente cuantas distintas de casillas temticas. En la oca-perro no habra sino que aumentar o disminuir el nmero de casillas temticas que forman la espiral. Igualmente ocurrira con las casillas-piedra de el zig-zag de la escalera. Con respecto al comecocos, el que presentamos es un tablero que incluye 12 x 12 casillas, podra disearse con el total de casillas que queramos siempre dejando claramente definidos los pasillos, y cules pueden ser los objetivos intermedios y finales.

3.2.

Las fichas de juego. Las fichas de juego, a emplear, podran ser cualquier objeto aportado por cada uno

de los equipos participantes, con el que puedan sentirse identificados.

Normalmente se tiende a unificar las fichas de juego, fundamentalmente para normalizar el tamao y que en ningn momento puedan dar a equvoco sobre la casilla en la que se encuentran situadas. La manera ms sencilla de fabricarlas es con cartulinas, a las que podemos darles la forma y el color que ms nos interese, al tiempo que podemos aadirles, bien con fotocopia o pegados (para el caso del planteamiento tableros mltiples, que vamos a explicar en el apartado 5 de este texto) las figuras-personajes representativas de cada equipo e incluso un diseo a escala del tablero de juego con los iconos, colores, nmeros, etc., representativos de las casillas principales (objetivos intermedios). Si queremos que las fichas perduren, es sistema ms fcil es plastificarlas, con lo que aunque pongamos adhesivos sobre ellas, siempre podrn mantenerse en condiciones para un nuevo juego. 3.3. Las tarjetas temticas. De los cuatro juegos con los que estamos planteando la adaptacin a la prctica fsico-recreativa, slo el Trivial Pursuit presenta tarjetas temticas. Dichas tarjetas, en cualquiera de las modalidades con que este juego cuenta, incluyen informacin por ambas caras. En una de las caras se encuentran seis preguntas correspondientes a cada una de las seis temticas incluidas en el juego, estando precedidas por el color que caracteriza, en el tablero, a cada modalidad temtica. En la otra cara, y tambin precedidas por los mismos colores, encontramos las respuestas a esas preguntas. En nuestro caso y teniendo en cuenta la expuesto anteriormente sobre la necesidad de adecuar las temticas y dificultad de stas en funcin del tipo de participantes, del mbito de aplicacin o de los objetivos que queramos alcanzar, la elaboracin de tarjetas con un determinado conjunto de temas puede no resultarnos muy til. Consideramos mucho ms interesante ir elaborando tarjetas monotemticas, en las que, por una cara, se imprima un icono significativo del tema, en concreto, que estemos tratando y, en la otra cara, se incluya el texto correspondiente.

En caso de ser cuestiones tericas, la pregunta y la respuesta se encontrarn impresas en la misma cara. En caso de ser pruebas fsicas a realizar, deberan incluirse, lo ms detalladamente posible, la descripcin de la actividad a realizar, los criterios de valoracin, un diseo grfico de la prueba, el tiempo de desarrollo mnimo y mximo aconsejable, el nmero de participantes que deben implicarse en la consecucin de la prueba, tanto del equipo que acta como del controlador, forma de puntuarla, etc. El material y espacio a utilizar, vendrn detallados en aquellas tarjetas que expresamente lo requieran, y quedarn a la astucia de los participantes, cuando el objetivo principal sea la consecucin, fabricacin o descubrimiento de los mismos por el equipo que acta. De esta forma podemos irnos haciendo de varios conjuntos de preguntas, sobre temticas de inters, que se incrementarn progresivamente en cuanta, diferencindolas incluso por dificultades. A medida que se vayan elaborando los contenidos de las tarjetas, es conveniente ir anotando, en un dossier para uso de la propia organizacin, los materiales necesarios, la ubicacin o espacios necesarios para el desarrollo de las pruebas, las respuestas acertadas, los tiempo de ejecucin aconsejados, etc. Lo anteriormente dicho, facilitar mucho la puesta en marcha de los juegos, con nuevos grupos de participantes, con los que tengamos que seleccionar temas o tarjetas temticas determinadas. Para ello puede ser, an de ms utilidad, el que cada tarjeta lleve una numeracin (solo a efectos de control de organizacin), que se corresponda con las necesidades de aplicacin de esa prueba, en nuestro dossier. 4. Reglas de cada uno de los juegos de mesa elegidos. Modificaciones y/o creacin de nuevas pautas de juego. 4.1. Trivial Pursuit. Objetivo del juego:

Los/as ganadores/as pueden ser, bien el equipo de jugadores/as que primero vuelven a la casilla central hexagonal -octogonal, etc.- y superan la prueba de tema escogido por los otros equipos jugadores (antes de intentar una prueba para ganar el juego, el equipo debe llegar con su ficha a cada una de las casillas principales -vrtices- de los seis -ocho, etc.- temas y solucionar correctamente la prueba correspondiente), bien el equipo que haya conseguido ms puntos, resolviendo correctamente las pruebas, cuando se acabe el tiempo de juego.

Comienzo del juego: . A cada equipo le corresponder una ficha de juego, segn el icono-personaje que les caracterice. . Los equipos utilizan la forma de conseguir puntos que se les haya asignado, de manera que el que obtenga una puntuacin ms alta, inicia el juego. En caso de empate se vuelve a tirar. . El equipo al que le toca salir, lanza de nuevo y comenzando desde la casilla central, mueve su ficha el nmero de casillas indicado por la tirada en la direccin que prefiera. . Cuando una ficha llega a una casilla de un tema o a una casilla principal, se plantea al equipo la pregunta, prueba, etc. correspondiente a dicho tema. Las tarjetas se irn extrayendo del principio del sobre/caja correspondiente. . Si el equipo supera correctamente la prueba, su turno contina con otra tirada. Si el equipo no realiza adecuadamente la prueba, el turno pasa al siguiente equipo. Un movimiento puede incluir un cambio de direccin a cada tirada o en un cruce, pero no est permitido mover hacia atrs en una misma tirada.

Continuacin del juego:

El juego contina, colocando siempre las tarjetas en la parte trasera del mismo sobre/caja de la que se hayan ido sacando para cada prueba.

Cuando se haya resuelto adecuadamente la prueba de una casilla principal, se colocar en nuestra ficha, sobre el color y/o dibujo correspondiente al tema superado, un adhesivo que lo indique. Si el equipo no soluciona correcta- mente la prueba, la ficha debe salir de la casilla principal en su siguiente turno y ms tarde volver a intentar otra prueba cuando caiga de nuevo en ella.

Cuando un equipo llega a alguna de las casillas "bho", contina su turno tirando de nuevo.

Cuando una ficha cae en la casilla central antes de que haya obtenido los seis (ocho, etc.) adhesivos de puntuacin necesarias para ganar el juego, la casilla central es considerada de tema libre y el equipo escoge el tema de la prueba. En una misma casilla pueden coincidir cualquier nmero de fichas.

Final del juego: . Una vez que un equipo ha resuelto correctamente una prueba en cada una de las seis casillas principales, debe tratar de hacer llegar su ficha a la casilla central para intentar ganar la partida. . Para entrar en la casilla central ha de conseguir el nmero exacto en la tirada; de lo contrario pasar por la casilla central como por cualquiera, intentndolo de nuevo en la siguiente tirada. Cuando la ficha llega a la casilla central, el/los otro/s equipo/s escogen el tema, por acuerdo o votacin entre ellos. . Si el equipo soluciona la prueba, gana la partida. En caso contrario, debe abandonar la casilla central en su prximo turno y conseguir volver a caer en ella ms adelante.

El final del juego puede sobrevenir por la finalizacin del tiempo de prctica, con lo que ganar el equipo que haya sumado ms puntos a lo largo de toda la partida.

En caso de que el final del juego venga predeterminado por tiempos, si un equipo ha llegado adecuadamente a la casilla central, suma los puntos correspondientes y volvera a iniciar un nuevo juego.

4.2

Oca / Perro

Objetivo del juego: . Los/as ganadores/as pueden ser, bien el equipo de jugadores/as que primero llegan a la casilla nmero 64 y superan la prueba que les corresponda, sacada al azar del sobre/caja guardada por los cuatro simpticos perritos, bien el equipo que haya conseguido ms puntos, resolviendo correctamente las pruebas, cuando se acabe el tiempo de juego.

Comienzo del juego : . A cada equipo le corresponder una ficha de juego, segn el icono-personaje que les caracterice. . Los equipos utilizan la forma de conseguir puntos que se les haya asignado, de manera que el que obtenga una puntuacin ms alta, inicia el juego. En caso de empate se vuelve a tirar. . El equipo al que le toca salir, lanza de nuevo y, comenzando desde la casilla nmero 1, avanza tantas casillas como puntos haya conseguido en su tirada. . Cuando una ficha llega a una casilla temtica, se plantea al equipo la pregunta, prueba, etc. correspondiente a dicho tema. Las tarjetas se irn extrayendo del principio del sobre/caja correspondiente.

Si el equipo supera correctamente la prueba, le sern anotados los puntos obtenidos en su hoja de control. Si el equipo no realiza adecuadamente la prueba, el turno pasa al siguiente equipo sin obtener puntuacin, an cuando por la situacin del otro equipo de correspondiera otra tirada.

Continuacin del juego: . El juego contina, colocando siempre las tarjetas en la parte trasera del mismo sobre/caja de la que se hayan ido sacando para cada prueba. . Pasando a lanzar y mover la ficha el equipo al que responda jugar en cada momento. . "Perro". En las casillas nmeros 5, 10, 14, 19, 24, 29, 34, 38, 42, 47, 51 y 59 se encuentran alguno de los cuatro simpticos perritos y... "de perro a perro y tiro porque me emperro", por lo que al caer en alguna se estas casillas se adelantar a la siguiente, volviendo a tirar. . "Tranquilamente en la caseta". Al caer en la casilla nmero 13, el equipo podr sumar puntos si supera la prueba correspondiente, pero se quedar un turno sin jugar. . "Puente". Al caer en la casilla nmero 15: "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente" se adelantar hasta la casilla n1 49, y viceversa, volviendo a tirar en caso de haber superado la prueba. . "Dados". De la casilla n1 26 se pasar a la casilla n1 45 y viceversa, volviendo a tirar en caso de haber superado la prueba. . "El podero del grande". Al caer en la casilla n1 32, un perro fiero pone difcil la cuestin, si se supera la prueba se anotarn los puntos, pero se quedar dos turnos sin jugar.

"Crcel". La casilla n1 46 dejar al equipo tres turnos sin jugar, aunque si es superada la prueba que corresponda, al caer en l, podrn sumarse los puntos asignados.

"Laberinto". El despiste de la casilla n1 53, har retroceder hasta la casilla n1 22, aunque podrn anotarse puntos si se supera la prueba correspondiente.

"Bruja". La bruja de la casilla n1 58, tras desafiar a una prueba que permitir anotar puntos, en caso de ser superada, les llevar volando hasta la casilla inicial del juego.

Final del juego: . Para entrar en la casilla final (n 64) ha de conseguir el nmero exacto en la tirada; de lo contrario retroceder tantas casillas como nmeros sobrantes, intentndolo de nuevo en la siguiente tirada. . Si el equipo soluciona la prueba, gana la partida. En caso contrario, debe abandonar la casilla final en su prximo turno y conseguir volver a caer en ella ms adelante. . El final del juego puede sobrevenir por la finalizacin del tiempo de prctica, con lo que ganar el equipo que haya sumado ms puntos a lo largo de toda la partida. . En caso de que el final del juego venga predeterminado por tiempos, si un equipo ha llegado adecuadamente a la casilla final, suma los puntos correspondientes y volvera a iniciar un nuevo juego.

4.3

Escalera

Objetivo del juego: . Los/as ganadores/as pueden ser, bien el equipo de jugadores/as que primero llegan a la casilla/piedra final y superan la prueba que les corresponda, sacada al azar del sobre/caja de color rojo, bien el equipo que haya conseguido ms puntos, resolviendo correctamente las pruebas, cuando se acabe el tiempo de juego.

Comienzo del juego: . A cada equipo le corresponder una ficha de juego, segn el icono-personaje que les caracterice. . Los equipos utilizan la forma de conseguir puntos que se les haya asignado, de manera que el que obtenga una puntuacin ms alta, inicia el juego. En caso de empate se vuelve a tirar. . El equipo al que le toca salir, lanza de nuevo y, comenzando desde la casilla/piedra de inicio, avanza tantas casillas como puntos haya conseguido en su tirada. . Cada vez que una ficha llega a una casilla/piedra, se plantea al equipo la prueba correspondiente a dicho color. Las tarjetas se irn extrayendo del principio del sobre/caja del mismo color. . Si el equipo supera correctamente la prueba, le sern anotados los puntos obtenidos en su hoja de control. Si el equipo no realiza adecuadamente la prueba, el turno pasa al siguiente equipo sin obtener puntuacin.

Continuacin del juego: . El juego contina, colocando siempre las tarjetas en la parte trasera del mismo sobre/caja de la que se hayan ido sacando para cada prueba.

Pasando a lanzar y mover la ficha el equipo al que responda jugar en cada momento.

Cuando un equipo alcance una casilla/piedra donde exista una figura ascendente: lagarto (cola a boca), jirafa (patas a cabeza), dragn (patas a lengua) y cobra (anillos traseros a cabeza), tiene derecho a subir hasta el cuadro donde termine esa figura. teniendo que superar la prueba que le sea planteada, al azar, si quiere sumar puntos a su hoja control.

Cuando un equipo llegue a una casilla/piedra en la que se encuentre una figura descendente: orangutn (rama a patas), cocodrilo (cola a boca), serpiente (cola a cabeza) y Groucho Marx (pi a pi), no le quedar ms remedio que retroceder hasta la casilla/piedra donde acabe dicha figura, pudiendo aadir puntos a su hoja control, si supera la prueba que le corresponda.

Final del juego: . Para entrar en la casilla/piedra final ha de conseguir el nmero exacto en la tirada; de lo contrario retroceder tantas casillas como nmeros sobrantes, intentndolo de nuevo en la siguiente tirada. . Si el equipo soluciona la prueba, gana la partida. En caso contrario, debe abandonar la casilla final en su prximo turno y conseguir volver a caer en ella ms adelante. . El final del juego puede sobrevenir por la finalizacin del tiempo de prctica, con lo que ganar el equipo que haya sumado ms puntos a lo largo de toda la partida. . En caso de que el final del juego venga predeterminado por tiempos, si un equipo ha llegado adecuadamente a la casilla/piedra final, suma los puntos correspondientes y volvera a iniciar un nuevo juego.

4.4

Comecocos

Objetivo del juego: . Los/as ganadores/as pueden ser, bien el equipo de jugadores/as que primero consigan comerse las cuatro hamburguesas existentes en el tablero, habiendo superado las cuatro pruebas de tema escogido por los otros equipos jugadores, bien el equipo que haya conseguido ms puntos, resolviendo correctamente las pruebas, cuando se acabe el tiempo de juego.

Comienzo del juego : . A cada equipo le corresponder una ficha de juego, segn el icono-personaje que les caracterice. . Los equipos utilizan la forma de conseguir puntos que se les haya asignado, de manera que el que obtenga una puntuacin ms alta, inicia el juego. En caso de empate se vuelve a tirar. . El equipo al que le toca salir, lanza de nuevo y comenzando desde la casilla central -calabaza comecocos-, mueve su ficha el nmero de casillas indicado por la tirada en la direccin que prefiera. . Cuando una ficha llega a una casilla de un tema, se plantea al equipo la pregunta, prueba, etc. correspondiente a dicho tema. Las tarjetas se irn extrayendo del principio del sobre/caja correspondiente. . Si el equipo supera correctamente la prueba, su turno contina con otra tirada. Si el equipo no realiza adecuadamente la prueba, el turno pasa al siguiente equipo. Un movimiento puede incluir un cambio de direccin a cada tirada o en un cruce, pero no est permitido mover hacia atrs en una misma tirada.

Continuacin del juego: . El juego contina, colocando siempre las tarjetas en la parte trasera del mismo sobre/caja de la que se hayan ido sacando para cada prueba. . Pasando a lanzar y mover la ficha el equipo al que corresponda jugar en cada momento. . Cada uno de los iconos incluidos corresponder a un contenido temtico diferentes con marcadas diferencias, que se vern reforzadas por puntuaciones distintas. . . La cada sobre los puntos blancos hace perder turno. Cuando la ficha de un equipo llega, por nmero exacto de tirada, a la casilla ocupada por la ficha de otro equipo, se "lo come", lo que significa sumar un nmero determinado de puntos (previamente acordados) a nuestro marcador particular, enviando la ficha al centro, en caso de ser el equipo con el que estamos jugando directamente la partida, o dejndolo en la casilla en la que est en caso de ser equipos que juegan sus propias partidas. . Cada vez que comemos una hamburguesa conseguimos una vida, por lo que, en caso de que algn equipo caiga sobre nosotros, ni se anotar puntos, ni nos mandar al centro, en caso de ser el equipo con el que estamos jugando directamente.

Final del juego: . Cada vez que nuestra ficha llega a una casilla-hamburguesa, el/los otro/s equipo/s escogen el tema, por acuerdo o votacin entre ellos. . El equipo que ha conseguido comerse las cuatro hamburguesas, solucionando las pruebas, gana la partida. En caso contrario, debe abandonar la casilla-hamburguesa en su prximo turno y conseguir volver a caer en ella ms adelante.

El final del juego puede sobrevenir por la finalizacin del tiempo de prctica, con lo que ganar el equipo que haya sumado ms puntos a lo largo de toda la partida.

En caso de que el final del juego venga predeterminado por tiempos, si un equipo ha conseguido comerse las cuatro hamburguesas, suma los puntos correspondientes y volvera a iniciar un nuevo juego.

5. Aspectos organizativos - tableros mltiples. Hasta ahora el texto ha sido redactado presentando las posibilidades de tratamiento particular de cada uno de los juegos por separado, incluso las normas y formas de organizacin se han explicado para cada uno ellos independientemente. En el presente apartado queremos plantear una estructura organizativa en la que un grupo numeroso de personas (para la descripcin vamos a utilizar el ejemplo de un total de 200 personas) podran participar al mismo tiempo en un "multijuego", que supondra la puesta en prctica de los cuatro juegos a la vez. 5.1. Formacin de los equipos y distribucin en grupos. Grupos tan numerosos, o ms an, suelen ser consecuencia de convocatorias de participacin abierta, en las que el carcter de la actividad es prioritariamente recreativo y rene a personas de condiciones muy heterogneas que, mayoritariamente, acuden en grupos de amigos o con otros miembros del ncleo familiar y, minoritariamente, se apuntan solas. Uno de los objetivos fundamentales de la recreacin consiste en fomentar las relaciones sociales, ampliando el crculo de personas conocidas, por lo que la utilizacin de elementos de azar, para constituir los equipos, se nos presenta como una excelente estrategia, tanto para "romper" (momentneamente) a las/los "inseparables", como para equilibrar los grupos de participantes. Las cartas de cualquier tipo (espaola, pocker, familias, animales, pelculas, etc.), que bien podran ser papeles con nmeros, letras, nombres, etc., se prestan al juego.

Como anteriormente hemos referido, el ser humano suele asumir el azar y la suerte como un elemento que le imprime motivacin a las situaciones, por lo que el formar parte de uno u otro equipo como consecuencia de lo que A"a suerte nos depare", es aceptado. La frmula para adjudicar las cartas puede ser bien siendo extradas de una bolsa, caja, etc., (a ciegas) por cada uno de los participantes, bien recogindolas una vez lanzadas al aire por los organizadores, bien tras una "bsqueda del tesoro", o cualquier otro sistema que se nos ocurra. Retomando el ejemplo de los 200 participantes (ver esquema), vamos a formar 10 equipos (dragones, elfos, centauros, amazonas, unicornios, hadas, vikingos, neptunos, monstruos del lago nest y sirenas) cada uno de ellos con 20 participantes. Equipos de 20 participantes son excesivamente numerosos, por lo que los equipos no se van a mantener unidos (fsicamente) en el transcurso del tiempo de juego, aunque sus esfuerzos en cada uno de los juegos si van a contribuir a la consecucin de puntos para el conjunto del equipo. Cada equipo se distribuir en cuatro subgrupos de 5 personas. Para ello, bien se deja a libre eleccin por parte de los propios componentes, o bien, en caso de que nos interese, las cartas estaran marcadas previamente con nmeros, letras, etc., que determinaran en el subgrupo en que debera ubicarse cada uno. 5.2. Sorteo de los pares de equipos que van a jugar sus partidas entre ellos. Para empezar a jugar (ver ejemplo diseado en el esquema siguiente) todos los subgrupos 1, de los diferentes equipos, se desplazaran hasta el lugar donde est ubicado el tablero del Trivial, los subgrupos 2 iran al tablero de la Oca-perro, los subgrupos 3 al de la Escalera y los subgrupos 4 al del Comecocos. Como anteriormente se ha comentado, para que la dinmica de juego sea mayor, las partidas sern jugadas entre cada dos equipos entre s. Por lo que la/s persona/s de la organizacin, que se encuentran a cargo de cada tablero sortearn los iconos-personajes, para determinar los pares. Desarrollndose sobre cada tablero cinco partidas simultneas.

Como podr comprobarse a continuacin, por razones de evitar que dos subgrupos coincidan en varios tableros jugando nuevamente entre s, es conveniente crear dos bloques de iconos-personajes. Que en el esquema quedan representados por las diferentes alturas en que se encuentran ubicados, de manera que cada subgrupo de un equipo (icono-personaje) del primer bloque jugar su partida con un subgrupo de un equipo (icono-personaje) del segundo bloque, que le haya correspondido al azar. 5.3. Perodos temporales de juego. En este tipo de convocatorias, normalmente, los objetivos de juego suelen estar condicionados por el tiempo total disponible para la realizacin de la prctica. Es por ello que en las normativas de juego hemos hecho referencia a los objetivos intermedios as como a la consecucin de puntos al superar las pruebas. Sabiendo que cada subgrupo ha de pasar por todos los tableros de juego, dividiremos el total de tiempo disponible por cuatro, obteniendo el tiempo que podemos permitir de participacin en cada uno de los tableros. Una persona de la organizacin se encargar de dar el aviso pertinente para que los subgrupos cambien de tablero de juego. 5.4. Sistema de rotacin. Nos interesa que al cambio de tablero los pares de equipos que jueguen sus partidas entre s sean diferentes, tanto por seguir fomentando el conocer a nuevos grupos de personas, como por seguir equilibrando las capacidades, como por evitar que dos equipos que repitan se "piquen" excesivamente entre s. Para ello, y suponiendo que los tableros estn situados espacialmente en las cuatro esquinas de un cuadrado, el bloque primero de iconos-personajes (dragones, elfos, centauros, amazonas y unicornios) rotarn en sentido de las agujas del reloj y, el bloque segundo de iconos-personajes (hadas, vikingos, neptunos, monstruos del lago nest y sirenas) rotarn en sentido contrario a las agujas del reloj. En cada rotacin los/as organizadoras de cada tablero, procedern a un nuevo sorteo de pares de subgrupos entre el primer y segundo bloques de iconos-personajes.

5.5.

Sistema de puntuacin / tanteo. Cada vez que se produce una rotacin los subgrupos continan jugando, con la ficha

de su icono-personaje, desde la posicin donde la ha dejado el subgrupo de su equipo que anteriormente hubiera estado desarrollando su partida en ese tablero. En cada mesa, la organizacin tiene los marcadores de equipos para que pueda comprobarse el estado de puntos. 6.- Bibliografa consultada. CAZORLA PRIETO, L. M. (1979). Deporte y estado. Barcelona: Labor. LPEZ ONETO, E. y ORTEGA, J. M. (1982). El juego: entre la habilidad y el azar. Barcelona: Coleccin Salvat, Temas Clave, Salvat Editores, S.A. NUEVA ENCICLOPEDIA UNIVERSAL CARROGGIO (1991). Nueva enciclopedia universal Carroggio. Bilbao: Carroggio S.A. de ediciones. Tomo 3

PRCTICA SOBRE MATERIALES A cada grupo de cuatro o cinco personas, se le asignar un material (picas, cuerdas, neumticos, tacos de madera, latas, sacos). Utilizando la metodologa de los mapas conceptuales, analizarn el material: Segn las caractersticas fsicas. Seleccionar un tipo de material de los que han salido del mapa conceptual anterior. Realizar un nuevo mapa conceptual tratando de ver que acciones motrices, de la etapa de Educacin Infantil, se pueden desarrollar con l. Proponer actividades para cada tipo de accin motriz que se pueda realizar con ese material, procurando escoger la ms significativa. Desarrollar cada una de las actividades en forma de juego siguiendo los epgrafes de la ficha de juegos.

JUEGOS CORRESPONDIENTES A _____________________________ N: Edad: Material: Organizacin: Objetivos a desarrollar: Desarrollo: Reglas: Variantes: Fuente: Grfico: Nombre: Ciclo: Lugar:

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