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Universidad Estatal de Bolvar FACULTAD DE CIENCIAS Y DE LA EDUCACIN, SOCIALES, FILOSFICAS Y HUMANSTICAS

Carrera de Educacin Parvularia y Bsica Inicial MDULO DE EXPRESIN ARTSTICA EN EDUCACIN PARVULARIA

CATEDRTICO Msc. Vctor Aranda Nez


2013 - 2013

INTRODUCCIN La asignatura dictada en el presente curso Expresin Artstica en Educacin Parvularia es de naturaleza terico- prctica; se combinarn exposiciones ulicas con talleres de expresin plstica, juego ldico, taller de dramatizacin y , talleres de tteres de acuerdo aloscontenidos mnimos del proyecto de carrera segn la planificacin propuesta; el propsito de la asignatura es propiciar el desarrollo de destrezas en el mbito de la expresin artstica plstica, ldica y dramtica con desarrollos de aprendizajes prcticos mediante el anlisis y la aplicacin de las diferentes tcnicas de expresin artstica en cada eje temtico. Esta asignatura es el pilar fundamental en la formacin de docentes prcticos, creativos e innovadores, contribuyendo de forma efectiva al perfil profesional de la carrera en funcin al Plan Nacional de Desarrollo y el Buen Vivir.
OBJETIVO GENERAL: Impartir conocimientos tericos y prcticos sobre el juego ldico, la dramatizacin y la expresin plstica, que permitan a los estudiantes sistematizar procesos creativos, interactivos e investigativos, bajo los principios de la formacin humanista para su desenvolvimiento personal y profesional. COMPETENCIAS GENRICAS

Solidez en los conocimientos bsicos de la profesin (Parvularia). Habilidades para recuperar y analizar informacin desde diferentes fuentes. Capacidad crtica y autocrtica. Capacidad para aplicar la teora a la prctica. Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). Desarrollo de la sensibilidad del alumnado hacia el lenguaje artstico. Habilidad para trabajar de forma autnoma. Trabajo en equipo. 1. COMPETENCIAS ESPECFICAS: Conoce teoras, mtodos, tcnicas y procesos sobre la expresin artstica. Se comunica a travs del lenguaje plstico, corporal y dramtico. Pone en escena cuentos, canciones e historietas Desarrolla obras teatrales Demuestra capacidad para crear imgenes artsticas, interpretar y actuar Aplica tcnicas grafo plsticas con creatividad. Valora la expresin artstica en contexto

MAPA CONCEPTUAL

EXPRESIN ARTSTICA

CONCEPTUALIZACIN
Se vincula a: COMPRENDE

CONTEXTUALIZACIN
Expresin artstica en la educacin preescolar Desde E. Gadner Ausubel J. Piaget Vigotsky Victor Lowenfeld Edgar Willems Patricia Stokoe

Hacia una definicin

Componentes estructurales

Disciplinas artsticas

Apreciacin y expresin cultural Espacios creativos

Teoras del aprendizaje

Compuesta de Comunicacin Expresin Arte Cultura

Relacionados con: Contexto cultural Proceso creativo Lenguaje artstico

Ejemplificadas en: Expresin artstica Expresin corporal Expresin musical

Propuestas de investigacin

Para dar Habilidad Expresivo Creativas Habilidad pedaggica

Aportes al perfil del maestro

EXPRESIN ARTSTICA DEFINICIN Es tan difcil definir la expresin artstica por la diversidad de manifestaciones. Como artista expresin artstica es un medio de comunicacin que el pintor, escultor, fotgrafo o actor busca expresar una idea, un sentimiento o comunicar algo. Es la forma en la que el artista expresa lo que siente, su punto de vista, sus ideales, sus creencias, y esto lo hace por medio de su obra. Es decir que las expresiones artsticas son todo lo que conocemos como obra de arte o Bella Arte. La expresin artstica no es ms que la respuesta a la necesidad de comunicar o expresar una idea o concepto por parte del artista, la visin que tienen y que quieren compartir con el resto del mundo, aunque para los dems esto sea algo bello y cautivante o algo repulsivo. La expresin artstica es tambin un medio de comunicacin de un sector de la sociedad, hay quienes expresan su opinin de 3

manera escrita, se puede llamar literatura, y en este ramo hay muchas otras divisiones, hay quienes prefieren expresarse en imgenes, artistas visuales, en medio de comunicacin como lo es la fotografa y la pintura por mencionar solo algunos ramos en esta categora. IMPORTANCIA Estimula la creatividad, autoestima y se desarrolla la coordinacin de ojo -mano, brazo y msculos del torso. Favorece la percepcin de si mismo, la exploracin de colores, diseos y formas, la discriminacin visual y la percepcin in de detalles logrando as que el artista pueda expresar a travs del arte sus emociones. Desarrolla la motricidad fina y al mismo tiempo reflejan en los nios su desarrollo cognitivo en su expresin artstica. LAEDUCACIN ARTSTICA Es el mtodo de enseanza que ayuda al sujeto a canalizar sus emociones a travs de la expresin artstica. La educacin artstica, por lo tanto, reproduce los parmetros artsticos de su poca con originalidad y pertinencia La educacin artstica tiene que dar las herramientas necesarias para que el sujeto acte con ellas y pueda explotar su potencial creativo. MANIFESTACIONES ARTSTICAS. El ser humano siempre ha hecho arte y no como un lujo o algo superfluo. No hay sociedad o poca histrica sin arte. El arte es una necesidad social mediante la cual se expresan imgenes de la realidad fsica y del mundo psquico del ser humano que interpreta la realidad a travs de ideas y creencias. Surgimiento y desarrollo En los albores de la comunidad primitiva, simios que lentamente evolucionan van dando lugar a la aparicin de los homnidos y posteriormente al homo sapiens (hombre), en forma rudimentaria, pero gracias a las crecientes tareas que realizaban, logran alcanzar un desarrollo cada vez mayor de su cerebro y manos. Esto permiti que en un momento dado, fueran capaces de transformar las piedras y palos, que comnmente manipulaban, en herramientas tiles para su trabajo. Por una necesidad espiritual fueron convirtiendo estos instrumentos de gran utilidad para sus actividades diarias en utensilios bellos yagradablesal entorno que les rodeaba, dando lugar a la aparicin del arte. El hombre primitivo dej constancia grfica de sus creencias en cavernas y piedras, adems comenz a adornar las vasijas y los instrumentos de trabajo que empleaba. En el proceso de desarrollo, el arte encontr distintas formas de manifestarse en el mundo que nos rodea: pintura, msica, literatura, arquitectura, escultura, danza, teatro, grabado, fotografa, cine. El espectro se ampla mucho ms cuando se observan otras manifestaciones como: la jardinera, el urbanismo, la orfebrera, la cermica, el arte culinario, la ebanistera, entre otras. 4

Indudablemente, el uso de las herramientas aceler el desarrollo del lenguaje: el grito debi servir, en un principio, para coordinar los movimientos de los integrantes del grupo. Progresivamente esos sonidos se fueron articulando cada vez mejor, hasta llegarse a recitar o entonar por el colectivo en forma coral. Adems, el hombre primitivo, ante la imposibilidad de explicarse las causas de los fenmenos que lo rodeaban recurri a la magia, pues por sus limitados conocimientos no poda apoyarse en la ciencia. Basndose en lo que conoca, en sus particulares y limitadas experiencias, fue usando un lenguaje ms elevado, diferente al habla sencilla que utilizaba como instrumento de comunicacin cotidiana y as surgi la literatura. Por otra parte, imitaba los movimientos del mundo circundante por medio de gestos que haca con todo el cuerpo, pero principalmente con sus manos. De estos gestos mmicos, repetidos con cierto ritmo y entonacin, unidos al lenguaje oral expresivo, hizo posible el surgimiento de la poesa, la msica y la danza. CLASIFICACIN DE LAS MANIFESTACIONES ARTSTICAS Las manifestaciones artsticas reflejan los valores de su cultura a travs del tiempo y son producidas por personas llamadas artistas y pueden clasificarse en clases: Literarias: poesa, novela, cuento, ensayo Musicales o auditivas: Instrumental, vocal instrumental Corporales o del espectculo: Tragedia, comedia, drama, danza Artes Plsticas: Escultura, arquitectura, pintura, dibujo, grabado Habilidades que desarrolla el arte Los sentidos: visual, auditivo, corporal La sensibilidad: gusto, desarrollo de las preferencias personales. Inteligencia: Desarrollo cultural y filosfico Imaginacin, fantasa: Creatividad

Msica Desde los orgenes de la civilizacin, el hombre primitivo comienza a utilizar la danza y las ceremonias religiosas, para rogar a los dioses que resulten productivos la caza y los cultivos. A la vez va elaborando las tcnicas de los sonidos con los que comenzaron a acompaar los ritos. Cada cultura tuvo concepciones diferentes en la apreciacin y valor de la msica. Unos le daban valor totalmente humano mientras que otros queran comunicarse con los espritus. Arte corporal Muchos artistas, en lugar de pintar o dibujar, prefieren expresar sus ideas mediante los ademanes, gestos y acciones propias del cuerpo humano. Hoy a stos se les llama performances y consisten en los movimientos de uno o varios cuerpos humanos, acompaados de sonidos y objetos distribuidos en un espacio determinado. 5

En esta clase de arte entra el teatro, formadopor un conjunto de artes escnicas(obras teatrales, pera, opereta, ballet). Tambin se le llama as al edificio donde se realizan dichas representaciones. Artes plsticas Las artes plsticas engloban la pintura, escultura, cermica, artes menores y la arquitectura EXPRESIN LDICA. Es la manifestacin del cmulo de energa de los individuos a travs de diversas actividades realizadas por infantes, adolescentes, jvenes, adultos o ancianos, quienes al ser partcipes de las diferentes modalidades de la ldica, experimentan en cuerpo propio el placer de sentir estimulada alguna parte o en conjunto su estructura corporal. El juego es uno de los mejores medios que utiliza el docente como parte de la recreacin, ya que es una importante va de comunicacin social, brinda adems la oportunidad de conocer nuestras limitaciones y posibilidades. Es el juego un instrumento para la estimulacin orgnica para mejorar los movimientos motores bsicos, las cualidades fsicas, la aptitud fsica y finalmente una forma de rescatar, mantener y preservar costumbres o tradiciones que tienden paulatinamente a desaparecer, por adoptar estereotipos de otras culturas. DEFINICIN DE LDICO Ldico se refiere a todo aquello propio o relativo al juego, a la diversin, es decir, un juego de mesa, una salida con amigos a un parque de diversiones son todas actividades ldicas. La ldica se entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de ldica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones. La Ldica fomenta el desarrollo psico-social, la conformacin de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisicin de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. JUEGO LDICO. El juego es una actividad espontnea que exige el cumplimiento de una o varias reglas, libremente elegidas, o vencer deliberadamente un obstculo. Se puede considerar al juego 6

como la actividad ms importante de la infancia, hasta el punto de que hay autores que definen al nio como "ser que juega". A travs del juego se desarrollan una serie de hbitos intelectuales, fsicos, morales, sociales, etc. que tendrn trascendencia en toda la vida de un ser humano. Muchos han sido los tericos que han definido el juego. Sera interminable exponer una relacin con todas las definiciones que del juego se han dado, sin embrago, a continuacin, colocamos algunas definiciones relevantes, citadas por Carlos Velsquez Callado CARACTERSTICAS DEL JUEGO:

El juego es placentero, divertido. Aun cuando no vaya acompaado por signos de regocijo, es evaluado positivamente por el que lo realiza. Sus motivaciones son intrnsecas y no se hallan al servicio de otros objetivos. El juego es voluntario y espontneo no es obligatorio, sino simplemente elegido por el que lo practica. El juego implica cierta participacin activa por parte del jugador. Tranquilidad y alegra emocional de saber que slo es un juego. Espontneo, repentino sin necesidad de aprendizaje previo. Expresivo, comunicativo, productivo, explorador, comparativo...

JUEGO SENSOMOTOR: Ocupa el periodo de la infancia comprendido hasta el segundo ao de vida, el nio est adquiriendo el control de sus movimientos y aprende a coordinar sus gestos y sus percepciones. En este estadio el juego consiste con en repetir y variar movimientos. El nio obtiene placer a partir de su dominio de capacidades motoras y experimenta el mundo del tacto, la vista y el sonido. JUEGO SIMBLICO O REPRESENTATIVO: Predomina tras la edad de dos aos, hasta aproximadamente la de seis. Durante este periodo el nio adquiere la capacidad para codificar sus experiencias en smbolos ; pueden recordarse imgenes de acontecimientos. Un nio comienza a jugar con smbolos y las combinaciones de stos. Por ejemplo un nio puede pensar que llena de huevos un nido cuando apila canicas en el sombrero de una mueca. JUEGOS SUJETOS A REGLAS: Se inicia con los aos escolares, hacia los 5 aos. El nio comienza a comprender ciertos conceptos sociales de cooperacin y competicin; es capaz de trabajar y de pensar ms objetivamente. El juego no slo proporciona un autntico medio de aprendizaje sino que permite que unos adultos perspicaces e instruidos adquieran conocimientos respecto a los nios y sus necesidades. En el contexto escolar, esto significa que los profesores deben ser capaces de comprender en donde "estn" los nios en su aprendizaje y en su desarrollo general, lo que a su vez indica a los educadores el punto de partida para la iniciacin de un nuevo aprendizaje, tanto 7

en el campo cognitivo como en el afectivo. Los juegos contribuyen al desarrollo de la accin, de la decisin, de la interpretacin y de la socializacin del nio. Estos juegos de regla inician en la organizacin y en la disciplina al mismo tiempo que ensean a someter los propios intereses a la voluntad general. A partir del juego en equipo el nio aprender a ser l, a ser un individuo, a ver que tambin existen los dems y a respetar sus personalidades. JUGAMOS CONPAPEL Entregar a cada nio una hoja de papel peridico. Les propones jugar con ella dramatizando las siguientes situaciones, como por ejemplo: Vamos a jugar? Qu puede ser este papel? En que lo podemos transformar o cambiar [una sbana, un mantel, un sombrero]? Cmo usara pap el sombrero? Cmo usara mam la sabana y el mantel? lo hacemos nosotros? Lo llevamos a pasear? lo tomamos de una punta y lo hacemos volar? De qu otra forma podemos hacer que vuele? Le hacemos mimos al papel? Qu ruido hace cuando lo acariciamos? Lo arrugamos? Qu ruido hace cuando si arrugamos fuerte? Lo arrugamos fuerte? Lo arrugamos con una mano? Y con dos? Ahora lo dejamos en el suelo, lo usamos como alfombra y nos sentamos encima?

ARTE DRAMTICO El trmino drama viene de la palabra griega que significa hacer, y por esa razn se asocia normalmente a la idea de accin. En trminos generales se entiende por drama una historia que narra los acontecimientos vitales de una serie de personajes. Como el adjetivo dramtico indica, las ideas de conflicto, tensin, contraste y emocin se asocian con drama. LA DRAMATIZACIN COMO EXPRESIN.

El anlisis de los diversos recursos expresivos empleados por el teatro nos proporcionar la clave para entender la dramatizacin como fenmeno de expresin complejo, ya que tales recursos expresivos les son comunes. EL TEATRO Al teatro, segn la clasificacin del teatro (drama) griego en la Potica de Aristteles, pertenecen los siguientes gneros mayores: Tragedia Drama Comedia Los gneros dramticos Despus de la clasificacin del teatro (drama) griego de la Potica de Aristteles, aparecen otras formas teatrales: El auto; El paso; El entrems; El sainete; La tragicomedia; La pieza; El melodrama; La obra didctica. PARTES CONSTITUTIVAS DEL TEATRO En este anlisis descubrimos que el teatro integra: Laescenografa, la expresin lingstica, la expresin corporal, la expresin plstica, la expresin rtmico musical. ESCENOGRAFA Conjunto de elementos que componen un espacio teatral cuya funcin es crear un ambiente y una atmsfera adecuada para el desarrollo de la obra. Puede clasificarse de modo general en: realista, abstracta, sugerente o funcional. En la actualidad se entiende por escenografa todos los elementos visuales que conforman una escenificacin. Sean estos corpreos (decorado, accesorios), la iluminacin o la caracterizacin de los personajes (vestuario, maquillaje, peluquera); ya sea la escenificacin destinada a representacin en vivo (teatro, danza), cinematogrfica, audiovisual, expositiva o destinada a otros acontecimientos. TIPOS DE ESCENOGRAFA 1. Realista Una escenografa realista es aqulla que intenta recrear un lugar especfico. Durante el apogeo del naturalismo a finales del XIX, los directores trataban de conseguir un grado total de realidad, de forma que si la obra se desarrollaba en una carnicera compraban que la

carne sea de verdad para decorar la escena. Pero el espacio teatral nunca puede ser completamente naturalista por mucho que se pretenda. La escenografa est hecho de: trozos de lienzo extendidos sobre un marco de madera con apoyos traseros, pueden moverse, almacenarse y ser reutilizados con facilidad.

Teatro Romano

Los rboles y las rocas se fabrican con papel mach mientras que las formas ms elaboradas se hacen en plstico. La decoracin de las paredes, las sombras y los trabajos de marquetera son casi siempre pintados. El suelo puede adquirir una ligera inclinacin ascendente desde el borde frontal hasta la parte final para facilitar la visibilidad En el escenario realista, el diseador controla la mayor parte de los efectos escnicos a travs de la eleccin de colores, la disposicin de los equipos y los accesorios. 2. Escenografa abstracta La de ms xito. Sus teoras han influido no slo en el diseo escenogrfico en general sino en gran parte del teatro contemporneo. Un escenario abstracto no recoge un momento o lugar especficos. Con frecuencia, consta de plataformas, escaleras, cortinas, paneles, rampas u otros elementos sin determinar. El escenario abstracto funciona mejor en producciones donde hay la necesidad de improvisar. Es muy frecuente en producciones de obras literarias, donde el escenario debe cambiar con rapidez, la localizacin no est indicada en el guin y unos pocos elementos bastan para sugerir el espacio y el tiempo de la accin. Los escenarios abstractos resaltan el texto y el 10

intrprete, y estimulan la imaginacin del espectador. El vestuario desempea un papel significativo y la iluminacin cobra una gran importancia. 3. Escenografa Sugerente Gran cantidad de escenografas en el teatro comercial en la actualidad son sugerentes, por una parte eliminan elementos no esenciales, por otra parte combinan fragmentos de un decorado realista con elementos de un decorado abstractos. 4. Escenografa Funcional Las escenografas funcionales se derivan de las necesidades especficas de una determinada frmula teatral. Un ejemplo excelente es el circo, en el que los elementos escnicos bsicos quedan fijados por las necesidades de los intrpretes ELEMENTOS DEL ARTE ESCENICO 1. Acstica Ciencia del sonido aplicada a la representacin teatral, en la actualidad debido al avance tecnolgico la acstica ha llegado a desbordar las barreas del sonido. 2. Direccin escnica Concepcin global del espectculo, en torno a la cual son seleccionados, manejados y desarrollados todos los elementos de la puesta en escena: estilo de actuacin, diseo de movimiento, iluminacin, vestuario, musicalizacin, ambientacin y escenografa. 3. Coro (teatro) Grupo de cantantes o bailarines que participan en una obra de teatro y son acompaados por msica. 4. Escenario Parte del teatro construida y dispuesta convenientemente para que en ella se puedan colocar las decoraciones y representar las obras dramticas o cualquier otro espectculo teatral. 5. Iluminacin (teatro) Desde el renacimiento y los tiempos de las velas y lmparas de aceite, la iluminacin escnica no ha dejado de evolucionar. Desde la llegada de la luz elctrica, hace unos 100 aos, el foco y el regulador de voltaje permitieron, por primera vez, iluminar el espacio escnico de diferentes maneras. Los objetivos de la iluminacin escnica son iluminar al intrprete, revelar correctamente la forma de todo lo que est en escena, ofrecer la imagen del escenario con una composicin de luz que pueda cambiar tanto la percepcin del espacio como la del tiempo, inventar espacios y apoyar el desarrollo de la historia proporcionando informacin y creando una cierta atmsfera. 6. Mscara 11

Cubierta para la cara, utilizada en ceremonias y en el teatro, que disfraza al que la lleva y normalmente le confiere otra identidad. 7. Msica para teatro Msica vocal o instrumental que forma parte de un espectculo teatral. Puede servir simplemente de fondo sonoro, como la mayora de las bandas sonoras del cine, o ser el centro principal, como en la pera, la opereta, la zarzuela o el musical. 8. Produccin teatral Concepto que hace referencia a los diversos medios por los cuales se organiza y se presenta cualquiera de las formas teatrales ante el pblico. El trmino teatro se suele aplicar slo a producciones dramticas, pero incluye asimismo la pera, la danza, el circo, el mimo, el vodevil (el trmino vodevil designaba un espectculo escnico compuesto de varios 'nmeros' individuales a cargo de un solo intrprete o un grupo de ellos (acrbatas, nmeros de familia, msicos, cmicos, malabaristas, magos o animales amaestrados), los espectculos de marionetas y otros muchos gneros que poseen determinados elementos en comn. 9. Texto dramtico Escrito cuya finalidad es convertirse en espectculo y ser representado ante un pblico. Por lo comn, en las acotaciones aparecen detallados el tono y ritmo de los parlamentos, los gestos y movimientos de quienes componen el reparto, la estructura espacio-temporal de la pieza, las cualidades y modificaciones del decorado, el vestuario, el maquillaje, los efectos sonoros y la iluminacin. 10. El juego dramtico El juego dramtico es un medio de expresin total: lenguaje oral y lenguaje corporal. Permite al nio dar libre curso a su imaginacin escondido tras un personaje, deja de ser l mismo para exteriorizar lo que cree que hay en l de inconfesable. El juego dramtico puede ser espontneo, a partir de elementos inductores, como el rincn de los disfraces o las marionetas, por ejemplo.

EXPRESIN LINGSTICA.
Comprende todo lo relacionado con la palabra, tanto oral como escrita Su significado, su empleo en la frase, su entonacin, y hasta la morfologa de la propia palabra que puede conseguir efectos sonoros notables, derivados de su estructura fnica y de su interpretacin afectiva. La expresin lingstica plena supone el dominio de todos los recursos derivados de la palabra y de su empleo, implica tanto la correccin como la expresividad. 12

En el momento actual, por diversas causas, entre las que no excluye el peso de los medios audiovisuales, se observa notable descenso en la capacidad de expresin lingstica de muchas personas. Ser conveniente cuidar este medio de expresin y de comunicacin que sigue siendo el ms importante para adentrarse a la dramatizacin. Tcnicas para promover el desarrollo lingstico Trabalenguas Tengo una gallina pinta, Perlinta, pelizanca, repetiblanca, Con sus pollitos pintos, Perlintos, pelizancos, repetiblancos. Si la gallina no fuera tan pinta, Perlinta, pelizanca, repetiblanca, Sus pollitos no seran tan pintos, Perlintos, pelizancos, repetiblancos. Erre con erre, guitarra; erre con erre, carril: rpido ruedan los carros, rpido el ferrocarril. El que compra pocas capas pocas capas paga como yo compr pocas capaspocas capas pago. Quiero y no quiero querer a quien no queriendo quiero, he querido sin querer y estoy sin querer queriendo, si porque te quiero quieres que te quiera mucho ms, te quiero ms que me quieres Qu ms quieres quieres ms? Improvisacin. Improvisar rpidamente una frase sobre cada una de las palabras de una lista dada: mesa, flor, perro, huracn, pluma, sombrero, cantimplora... Descubrir. A uno que permanece con los ojos tapados se le pasan objetos reales y l tiene que Describirlos. Por ejemplo, una pelota de tenis, una naranja, una manzana... Simular. Mantener una conversacin telefnica con un interlocutor que no est presente. Por lo que dice el presente, que es el nico que se oye, pues el otro es simplemente imaginario, los oyentes tienen que entenderse del asunto objeto de la conversacin. Debe evitarse el truco de repetir 13

totalmente las supuestas intervenciones del otro. Debate ficticio. Promover debates ficticios. Se supone, por ejemplo, que cuatro o cinco alumnos son operarios de una fbrica de coches. Otro es el director y propone regalar un automvil por Navidad al que alegue ms motivos para merecerlo. El debate debe ser ficticio. Si es real, ya no es dramtico. Tcnicas para promover el desarrollo lingstico Imitar la forma de hablar de algunos personajes tpicos: Una viejecita. Un nio Un pedante Un tartamudo. Un tmido. Un valentn. Un orgulloso. Una coqueta Un enfermo Una profesora enrgica. Un locutor deportivo. Un costeo Para conseguirlo hay que tener en cuenta el tono convencional que se atribuye a tales personajes. Imitar el lenguaje de los animales: El caballo: relincha El burro: rebuzna. El toro: brama, muge. La oveja: bala. 14

El gato: malla, ronronea. El cerdo: grue. El Perro ladra El lobo: alla. El len: ruge. El mono: chilla. E gallo: canta, cacarea. El ganso: grazna. La rana: croa. La lora, la guacamaya, parlan, charlan, hablan. El perro: ladra, late, alla. Pero, adems, debe incluir oportunamente el sonido onomatopyico con que produce cada animal. Estas onomatopeyas caracterizadoras nunca deben entorpecer el entendimiento del discurso. EXPRESIN CORPORAL. Es el empleo adecuado del gesto, frecuente auxiliar de la palabra oral a la que a veces aade matices particulares. Por supuesto, tambin pertenecen a la expresin corporal aspectos fundamentales del movimiento ntimamente relacionados con la psicomotricidad. Tcnicas para promover la expresin corporal. Tcnica de concentracin. 1. Disponga que los estudiantes se ubiquen a los costados del saln para que el centro del saln quede a modo de pasarela. 2. Ubique un punto negro o de color en el pizarrn.

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3. Haga pasar a cada estudiante por la pasarela manteniendo la mirada al punto en la pizarra, mientras los dems tratan de distraer su atencin mediante algunos trucos; estos trucos no deben ser muy fuertes. De calentamiento. Caminar al contorno del saln, media vuelta, trotar, detenerse, caerse, mantenerse en un pie, girar el cuerpo con el brazo extendido, respirar profundamente y relajarse. Todo esto conduce a un campo especializado de gran importancia para la dramatizacin. Por su riqueza y complejidad el rostro colabora intensamente en la expresin corporal con los ojos, la boca, los labios, la frente, la posicin de la misma cabeza y sus distintos movimientos. Gesticulaciones. Mover los ojos a la derecha e izquierda, hacer una mueca, fruncir el ceo, gesticular el rostro con sensacin de dolor, dar sensacin de alegra, producir una sensacin de asombro, demostrar cansancio, demostrar sueo, etc. PRCTICAS DE EXPRESIN CORPORAL Realizar una secuencia de ejercicios utilizando elementos de entorno. Fingir un mareo. Representar una borrachera Lavarse los pies con agua fra Detectar un determinado olor. Acariciar a un perro. Or un sonido hiriente. Beberse una bebida amarga. Dirigir a una banda que interpreta una pieza musical. (24 de Mayo)

Improvisar la actuacin de personas que actan al servicio de otras. Una telefonista Un camarero. Un cartero. Un botones. Un chofer. Un carpintero Un limpiabotas.

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LA MMICA
Se distingue del resto de tcnicas teatrales por su particular cdigo simblico y por su renuncia al uso de la palabra. Uno de sus mximos representantes, Marcel Marceau, lo defini como "el arte del silencio". Con el trmino "mimo" se designa tanto al arte como al intrprete. La pieza representada se llama mimodrama o pantomima. MIMO Arte de representacin dramtica, por medio de gestos faciales y movimientos corporales ms que con palabras. El mimo ha desempeado siempre un papel bsico dentro del teatro, sobre todo en cuanto se refiere a expresin corporal. En los grandes teatros antiguos al aire libre de Grecia y Roma, donde el pblico poda ver pero apenas poda or, el mimo era un elemento importante en la interpretacin Actividades de iniciacin Juegos de desinhibicin y dinmica de grupos, respiracin, relajacin... Actividades rtmicas Calentamiento con msica, danzas populares y colectivas, bailes de saln, aerbic Actividades expresivas o comunicativas Lenguaje corporal (gestos y posturas), mimo y dramatizacin. Todas actividades han de ser debidamente distribuidas a lo largo de la etapa escolar para que el bloque de expresin corporal tenga una presencia significativa. Eligiendo siempre para cada ciclo una actividad rtmica y otra expresiva acordes al momento evolutivo del alumnado, adems de aquellas de iniciacin que pueden servir para introduccin en cada curso.

INTRODUCCIN A LA MMICA. Juegos colectivos. Los animales.Cada alumno toma una ficha y pone su nombre y el nombre de un animal Cada estudiante debe representar o caracterizar al animal anotado a travs de gestos, no podr hacer sonidos ni palabras para aumentar la importancia comunicativa del cuerpo. El alumno a la vez que representa su accin deber buscar otro compaero que est realizando la misma accin.

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El espejo.Por parejas, uno ser el espejo y deber imitar los movimientos y gestos del compaero colocndose en frente de l. Los roles del juego se intercambian tras unos minutos. Deportes a cmara lenta.Caminar al contorno del saln de clases, cuando el docente menciona un deporte, todos lo deben representar en cmara lenta. Bola energtica.Formamos un crculo con todo el grupo, el juego consiste en pasar a mi compaero una bola imaginaria las caractersticas de sta van cambiando, puede ser: gigante y pesada, muy pequea, ardiendo, etc. Desdoblamiento de muecas. Partir del gesto cero (mueca normal) realizamos todo el recorrido y desdoblamiento del gesto, lentamente, aadiendo cada vez un gesto distinto por un msculo diferente. Es imprescindible hacerlo, en sus inicios frente al espejo. Tirar de la cuerda. Vamos a tirar de una cuerda a la altura de la cintura, hacemos como que agarramos la cuerda, la cadera esta atrs en anticipacin, y cargamos el cuerpo con energa y movemos las manos hacia atrs, mientras que la cadera se mueve hacia delante. Vidrio. Pongamos las manos sobre un vidrio imaginaria. Tenemos los brazos extendidos, adelantamos un paso y a la vez retrocedemos los brazos. De esta manera las manos quedan fijadas en el aire con las palmas de las manos planas y los dedos extendidos reforzando la ilusin de un vidrio. As se producir la sensacin de que vidrio est al frente. La cuerda floja. Simulamos que paso a paso, vamos andando por la cuerda floja; flexionando las rodillas y tobillos, para aumentar la ilusin y mantener el equilibrio debe sujetar en sus manos una barra horizontal. Empujar.Esta accin lo debe realizar tomando en cuenta si el objeto a empujar es liviano o pesado, hacia adelante o hacia arriba. Robot.Realizar movimientos lentos y mecanizados que caractericen de manera fidedigna a un robot. MIMO EN GRUPOS: Los posibles temas a representar sern los siguientes: Partido de tenis Boda Velatorio (Grupo) Accidente de trnsito En la playa MIMO A PARTIR DE UN OBJETO, PALABRA O HECHO 18

Estos ejercicios potencian la creatividad y la expresin individual de cada uno de los alumnos, y puede realizarse en forma natural y espontnea. A partir de un objeto real. Un alumno recibe un objeto real. Con l y a partir de l tiene que improvisar una escena, muy breve, en la cual se puede ver alguno de los usos reales del objeto en cuestin. A efectos de este tipo de ejercicios el objeto ha de conservar su propia naturaleza e identidad, quien cambia es el sujeto que la utiliza. Mimo a partir de un objeto real. A partir de una gorra uno puede ser: Un taxista que abre la portezuela del taxi a un cliente. Un mendigo que pasa la gorra para recoger algunas limosnas, Un agente, una persona que saluda a un superior. Un seor que se descubre al entrar en la iglesia. Un ladrn que quiere ocultar su rostro. Mimo a partir de un objeto real que no debe interpretarse como tal. Cada estudiante tendrn que improvisar una escena en mimo, muy breve, en la que el objeto es susceptible de entenderse como cualquier cosa menos como lo que es realmente. A partir del gorro de panadero, se mima una escena en la cual es: Un plato de sopa. La corona de un santo. El volante de un automvil. Un espejo. Un abanico. Una bandeja de un camarero.

Una baqueta de tambor puede ser: Un pincel. Una batuta. El arco de un violn. Una lima. Una flauta.

Un bolgrafo puede ser: Un cepillo de dientes, 19

Un termmetro, Un cigarrillo. Un puntero puedeser: Una escoba, Un fusil, Una bandera, Una caa de pescar, Un paraguas.

Las baquetas de un tambor pueden ser: Un par de banderillas. Un par de agujetas para tejer. Los palillos de los chinos para comer arroz. El tenedor y el cuchillo.

Las combinaciones de objetos aumentan las posibilidades de nuevos ejercicios: MIMO A PARTIR DE UNA PALABRA. EN EQUIPOS DE TRABAJO Este tipo de ejercicios es ms reposado y se aviene perfectamente con el trabajo por equipos. a) A cada grupo se le seala una palabra, por ejemplo la palabra cesta, mesa, banco, campana... b) En el seno del grupo puede seleccionarse una acepcin entre las varias que puede tener la voz propuesta. c) Consecuentemente con ella debe prepararse un argumento para representarlo, y hacerlo a continuacin.

Si la palabra escogida es mesa: a) Hay que seleccionar entre mesa de comedor, escritorio, pupitre de clase, mesa de operaciones, mesa petitoria, mesa de altar, mesa de despacho, mesa de bar... b) De acuerdo con la palabra escogida, en cuya eleccin indudablemente influirn los mviles del grupo facilidades para la puesta en escena, conocimientos, originalidad, se elaborar la historia que luego se representar.

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c) Las historias inventadas sern distintas no slo cuando cada grupo haya tomado una palabra diferente, sino incluso cuando coincidan en la misma, porque quedan para su libre eleccin todos los restantes elementos dramticos. d) Se aumentan las dificultades y se limitan las salidas del ejercicio anterior cuando la palabra propuesta tiene algn modificador que concrete su significado. e) Esto supone mayor esfuerzo de creatividad. f) Ejemplos: cesta de Navidad, banco comercial, mesa de trabajo, etc., ofrecen, sin duda alguna, menos salidas que cesta, mesa o banco, a secas, en cambio ejercitan ms la creatividad. g) Otro tipo de ejercicios ms complejos parte de la asociacin de dos palabras distintas: Participacin en equipos de trabajo Lupa y zapato, con estos dos objetos puede crear o inventar una historia de investigacin policial en la que se ha robado un cuadro artstico de mucho valor. Ha quedado en el suelo la huella de un zapato cuyas caractersticas, examinadas a travs de una lupa, proporcionan la pista del ladrn... Nota: El ejercicio de creatividad que suponen las invenciones hechas a partir de varias palabras escogidas al azar, o entre las de una lista previa sometidas a distintas combinaciones, o seleccionando tres o cuatro palabras que ocupen una determinada posicin en una pgina cualquiera... Como ejercicio de reflexin en la composicin del argumento puede practicarse individual o colectivamente. Los resultados de la prctica en grupo son ms ricos, pero a determinados niveles habr que intentar la creacin individual. A partir de un hecho. Un hecho real o posible. Este ejercicio no reviste particularidades especiales respecto a algunos de los enunciados anteriormente. Los alumnos, por grupos, tejen la historia completa que luego representan. Un pescador pesca y otro no pesca. Puede suceder que el que ms presume no pesque nada; en cambio el otro pesca sin saber cmo. Que el uno con caa y quipos muy completos no pesque nada, mientras un mirn se mete de cuando en cuando en el agua y pesca... con la mano...

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Que el uno le pica y no saca nada, mientras el otro saca sin picarle... Muchas veces, para completar el argumento, bastar con establecer la causa del hecho. La respuesta a por qu sucede aquello es suficiente para dar la sntesis del argumento. Un hecho fantstico. Si partir de un hecho real potencia la observacin, partir de un hecho fantstico ejercita preferentemente la creatividad bajo variadas formas. Para el desarrollo de este tipo de ejercicios valen las explicaciones anteriores. Y, por supuesto, el ejercicio no queda completo hasta que no se haya representado y hayan entregado el juego todos los elementos bsicos del drama Baste como sugerencia el enunciado de algunos hechos fantsticos. Participacin en equipos de trabajo La casa que caminaba. El carro que habla El retrato que mueve los ojos El muerto que se levanta El dormido que camina

MIMOA PARTIR DE UNA ACCIN O UN MOVIMIENTO Representar distintas variaciones sobre una misma accin. Es un ejercicio muy apto para practicar colectivamente. Todos los alumnos a la vez van ejecutando la accin tras la indicacin correspondiente o por imitacin simultnea (nios y profesores al mismo tiempo). Sucesivamente se va pasando por las distintas variaciones. CAMINAR. Caminar como un animal: Un gato: a gatas, torso arqueado hacia adelante. Un perro: a gatas, torso arqueado hacia atrs. Un mono: de pie hacia afuera y brazos arqueados. Un conejo saltando, saltando Caminar como una persona que est: Con miedo. A oscuras. Alegre. Triste. Cansado. Borracho. Salvando obstculos imaginarios. 22

Paseando a un perro. Leyendo. Medio dormido. Cazando mariposas. Cazando pjaros. Se pueden buscar otras acciones en las que convendrn tambin procurar encontrar diversas variaciones; para establecer estas variaciones es conveniente que los nios aporten sus ideas y sugerencias hasta formar una tabla para cada una de ellas. Cortar lea. Pintar una pared. Arreglar una bombilla. Limpiar cristales. Pescar con caa. Pintar ante el caballete. Tomar una fotografa. Afeitar a un cliente. Extraer una muela. Conducir un coche. Conducir una moto. Poner una inyeccin. Elaborar escenas a partir de acciones o movimientos. Partiendo de acciones como las sealadas en los apartados anteriores se pueden elaborar escenas Para ello: Hay que considerar la accin individualmente. Hay que descubrir la presencia de los elementos bsicos del drama Hay que conseguir que la accin quede completa por el desarrollo sucesivo de sus frases: planteamientos, nudo y desenlace. Un mtodo muy sencillo para crear una dramatizacin es utilizar uno o ms personajes que realicen dicha accin y hacerse la pregunta de rigor: "Cmo empieza?" "Qu pasa?" '"Cmo termina?".

Participacin en forma individual Una persona "camina huyendo de algo". Debe estructurar un pequeo guin en donde las acciones estn en forma secuencial "Cmo empieza?". Empieza porque ha robado una torta y 23

huye del pastelero que lo persigue por la calle. "Qu pasa?". Que va corriendo con la torta en la mano y, como huye mirando hacia atrs, est varias veces a punto de estrellarse con varias personas con las que se cruza. "Cmo termina?". Termina por chocar contra una farola y ensuciar su vestido con la propia tarta que le haba causado tanta ilusin. Y en ese momento lo descubre un guardia Si se trata de un individuo que "atraviesa el ro por un vado de piedras", puede suceder que, al terminar la travesa, se encuentre con que se ha olvidado los zapatos en la otra orilla. Si queremos introducir dos personajes, bastar por ejemplo que tomemos uno que "camina como un gato" y otro que "camina como un perro". El resultado puede ser variadsimo. Aunque todos los ejercicios propuestos hasta el presente tienden a favorecer y potenciar la expresin, convendr ejercitarse en algunos que, por incidir ms especialmente sobre un tipo de expresin, construyen a su mayor desarrollo.

LA DRAMATIZACIN La dramatizacin es completa debido a que coordina: a. Artes plsticas: Escenografa, utilera, maquillaje, vestuario, iluminacin. b. Las artes musicales: Ambientacin, efectos sonoros, voces, cantos, fondos. c. Las artes literarias: Guin, textos. 24

d. Las artes del movimiento: Danzas, coreografa, tteres, actuacin Elementos del esquema dramtico En la estructura dramtica encontramos los siguientes elementos (Motos y Tejedo, 1987): Personaje: Son cada uno de los seres humanos, animales e incluso objetos que aparecen en una obra literaria. Conflicto:Es la confrontacin de dos o ms personajes. Es la situacin de amor u odio, aceptacin o rechazo, comprensin o aversin, traicin o ayuda que aparece entre ellos. Espacio: Donde se realiza la accin:Espacio escnico. Espacio teatral. Tiempo: Duracin. Argumento: Es la trama de la historia narrada. LA DRAMATIZACIN: EL LENGUAJE DEL GESTO Y LA POSTURA Los seres humanos enviamos y recibimos mensajes corporales a travs de gestos y actitudes corporales,aunque muchas veces no seamos conscientes de ello. Estados emotivos, sentimientos y emociones sehacen patentes mediante el lenguaje no verbal. A la hora de llevar a cabo actividades de dramatizacin, la relacin lenguaje corporal lenguaje verbal noha de ser entendida como una disputa sino como una complementariedad. El gesto El gesto en expresin corporal sera el equivalente a la palabra en el lenguaje oral. Learreta, Sierra yRuano lo entienden como "el movimiento del cuerpo en general o de alguna de sus partes, como la caraen particular, cargado de significado, con que se pretende expresar o comunicar algo". Algunos gestos tienen como objeto expresar mensajes definidos; otros en cambio son involuntarios. Algunas emociones dan lugar a ademanes particulares:cerrar el puo (agresividad), tocarse la cara (ansiedad), etc. La expresin facial tambin es un gestoespecfico y se refiere a los cambios que se producen en los ojos, cejas y boca. Es un acto que da muchainformacin de la persona. Por ejemplo: cejas muy elevadas (incredulidad), cejas muy fruncidas (enfado),boca hacia abajo (desagrado)... Se han distinguido varios tipos de gesto atendiendo a distintos criterios. Wundt indic tres tipos de gestossegn su significado: Demostrativos: sealar a una persona o indicar tamaos Imitativos: como el lenguaje de signos para personas sordomudas. Simblicos: como los movimientos de la cabeza para indicar s o no. Adems existe una serie de aspectos que permiten una buena dramatizacin: La postura o actitud corporal: Acercamiento Rechazo 25

Expansin Contraccin DRAMATIZACIN DE CUENTOS La dramatizacin de cuentos tradicionales es una actividad que motiva mucho a los alumnos. Segn el nivel de los alumnos, la dramatizacin puede convertirse en cuento dialogado donde cadaalumno lee el papel que le corresponde, habindolo ensayado previamente. CUENTO EL GALLO KIKI DRAMATRIZADO PERSONAJES: Relator Mam Gallina Gallito Kiki. Gato Misifus Perro Sansn Vaca Lorenza Oveja Matilda Chancho Medardo. Relator Mam gallina En medio del campo haba una granja que todos los das mostraba gran actividad, en esa granja un da Mam gallina (Cacareo) puso en hermoso huevo, lo empoll con cario y al cabo de 3 semanas ella rompi su cascarn y sali un diminuto y gracioso pollito. Todo era alegra en la granja, pues mam gallina dijo: Te llamars Kiki. Desde ese da todos le conocan como el gallito Kiki. Comenz a crecer y crecer, y quera aprender a ser un verdadero gallo, su mam lo anim para que aprenda con el pasar del tiempo, pero a Kiki no le gust esa idea y comenz a imitar los sonidos de los animales de la granja. Se encontr con el Gato Misifus, que alegre le dijo Gato Misifus Kiki Relator Mam gallina Relator Perro Sansn Relator (Maullido, Kiki, maullido!) Miauuu, miauuuu, miauuuu Su madre al escucharlo le dijo: No Kiki, los gallitos no maullan! El gallito muy triste camin hacia donde el perro Sansn, quien lo recibi con fuertes (ladridos) Guau, guau, guau! Kiki escuch ese sonido interesante y lo imit 26

Relator Mam gallina Relator

Kiki Relator Perro Sansn Relator

Guau, guau, guau! Sansn al escuchar al gallito le dijo: No Kiki, los gallitos no ladran, tienes que aprender a cantar Entonces Kiki muy triste se alej. Pas el tiempo y Kiki segua creciendo, todava no aprenda a cantar; un da paseando por la granja se encontr con sus amigas la vaca Lorenza y la oveja Matilda, al gallito le recibieron con un (mugido y un balido) .

Vaca Oveja Relator Kiki Relator

Muu!, muu! Baaa!, Baa! Entonces el gallito contest Muu!, baa! La oveja Matilda al escuchar eso no pudo contener su risa. Pero juntas la vaca y la oveja le explicaron a Kiki que era un gallito y deba cantar como un gallo. Kikise aleja desconcertado y se encuentra con el chancho Medardo el que le dice: Grue, Kiki, Grue Occ, occ, occ (El chancho Medardo con gesto muy serio le dice) busca un verdadero gallo para que te ensee a cantar. Kiki muy triste regresa presuroso a la granja. El dueo de la granja compr en el pueblo un hermoso gallo que parado en una cerca cantaba sin cesar, entonces Kiki emocionado lo miraba y comenz a cantar al igual que el gallo Quiquiriqu, quiquiriquiii, quiquiriquiiii

Chancho Medardo Kiki Relator Kiki Relator

Kiki

Colorn colorado el cuento de Kiki ha terminado.

SAINETES
UNA LECCIN AL LEN Len: (Gritando el len) Yo soy el Rey de la Selva, nadie puede ganarme y nada me asusta! T tortuga Traedme un vaso de agua? 27

Tortuga: Len: Tortuga:

Ya, ya seor aqu su agua. Pero no quiero esa agua caliente, ponle un poco de hielo! Hay que vida la ma, ya me tiene cansada de servirle su comida, traerle su ropa, servirle su fruta, servirle el agua, arreglarle su cama; tengo que darle una leccin. Le dar un susto que nadie lo olvidar y esto lo har cambiar! Hola seora tortuga, qu hace, qu da tantas vueltas y no para? Pienso un plan para que el Len deje de ser tan grun y tan mandn. Bueno dndole un susto qu es lo que a l le gusta? Los ratones, los ratones lo asustan! Entonces pidamos a nuestro amigo el ratn, que nos d una mano en nuestra misin. Venga, venga seor ratn duerma aqu en este trono tan bello y cmodo! Auxilio, auxilio! Un ratn, un ratn en mi trono qutenlo, saquen lo de aqu. Bueno, est bien, yo quitar al ratn slo con una condicin que prometas que nunca ms sers un grun y pedirs las cosas de un buen modo! Bueno, me voy ya cumpl con mi parte y fue un gusto ayudar a mis vecinos. El len desde ese momento se port bien y cambi la maldad por una hermosa armona en su reino.

Mariposa: Tortuga: Mariposa: Tortuga: Mariposa:

Len: Tortuga:

Ratn:

TEATRO ESCOLAR"LOS EXMENES"Zoila Aguilar Personajes: El jurado (3 alumnos hacen de jurado) Emetrio (da examen) Escenografa: Direccin de un plantel. 28

ESCENA 1 (APARECEN LOS TRES ALUMNOS ALREDEDOR DE UN ESCRITORIO REMOVIENDO PAPELES, FRENTE A ELLOS UNA PIZARRA Y MAPAS) Presidente Bueno colegas, conforme a la circular de la USE hay que dar a los alumnos toda las oportunidades. Al fin y al cabo, ellos tienen todo el derecho Vocal Secretaria Emetrio Vocal Emetrio Vocal Emetrio Emetrio Secretaria Emetrio Vocal Emetrio Vocal Emetrio Emetrio Comenzamos, seor Presidente del jurado? Les advierto que no regalare mis notas. Buenos das, seores(TEMBLOROSO) Cmo te llamas? Mi nombre empieza con eme Mariano Fro Muy fro Ms fro, seor. Habla de una vez. Cmo te llamas?| Pues EMETRIO seor. Bueno Emetrio, Cuntos aos tienes? Todava no me han dicho, seor. Le cedo la palabra seor presidente Diminutivo de habas, seor.. Ms debajo de la cuesta (Sube si puedes)

Presidente (LLAMANDO) Que pase el primero. (ENTRA EMETRIO) Presidente Buenos das, deja la tembladera. (AL FONO) Pregunte Sr. Vocal.

Presidente MarioMiguel?

Presidente Habitas? Presidente No te he preguntado eso. Dime dnde vives?

Presidente Creo que estoy sordo. Prosiga seor vocal. Vocal Emetrio Vocal Emetrio Secretaria Emetrio Bueno, bueno, dime si hoy te doy dos caramelos y maana tres. Cuntos caramelos tendrs? Ninguno, seor..., Pero, Por qu? Porque an no los he recibido. A ver... Cules son los puntos cardinales? (AL PUBLICO) Este tiene cara de malo... (AL SECRE) Los puntos... (PENSANDO) Ahhh!!! Ya se aqu, all, arriba y abajo.... 29

Secretaria Emetrio Secretaria Emetrio

(DECEPCIONADO) Y sabes lo que es un accidente gramatical? Eso es fcil. Por ejemplo, salgo de mi casa con la gramtica debajo del brazo y me atropella un carro, pues all tenemos un accidente gramatical.... (MIRA DECEPCIONADO AL PRESIDENTE) Qu hacemos? Paciencia, colegas (AL EXAMINADO) A ver, amigo Cuntas son las estaciones Bueno, yo conozco Sunampe, Grocio Prado....

Presidente Basta! Basta! Recoger esta cosecha despus de tanto sacrificio. (SE AGARRA LA CABEZA) Prosiga seor vocal. Vocal Emetrio Vocal Emetrio Vocal Emetrio Vocal Emetrio Vocal Emetrio Vocal Secretaria Vocal Secretaria Emetrio Un ejemplo de pariente cercano. Mi apa, mi ama, mi abuelita,.. Muy bien y de lejanos Mi hermano, seor Puedes explicarte? Pues, mi hermano estudia en Europa Hasta ahora no has dado ni una respuesta regular. Piensa bien Qu es una isla? Una isla.... hummm... Una isla es una porcin de tierra rodeada de agua por todas partes (CONTENTO) Muy bien! Menos por arriba Cooomooo! Cuntos aos estas en la misma clase? Cinco aos noms seor... y todos dicen que voy a ser director Y no te da vergenza repetir cinco aos? Como voy a tener vergenza si m profesor hace seis aos que est en las mismas clases y todos dicen que es un sabio. As como yo. As que ahora me toca tomarles pruebas a Uds. (SE PONE A DISPOSICIN Y EMETRIO TOMA EL LUGAR DEL PRESIDENTE) Haber quien invento la silla? Cayndose Cierra el teln

LOS TTERES
Se conoce que el ttere como objeto, es un mueco que se construye de diversos materiales, se mueve o se maneja por 30

medio de hilos u otro procedimiento, y se utiliza para la representacin teatral. La persona que maneja tteres se denomina titiritero. En el mbito educativo, los tteres constituyen un recurso didctico muy valioso, utilizados ms generalmente en la educacin inicial y preescolar, pues permiten expresar ideas y sentimiento, as como representar hechos cotidianos. Los tteres son muy valiosos en el desarrollo verbal, en la expresin del nio, en la coordinacin manual y el desarrollo de la imaginacin y creatividad. Contribuyen al sostenimiento y a la evolucin de las tradiciones orales y cuentos clsicos, y an as es fuente de nuevas historias. TIPOS DE TTERES Existe una gran variedad de tteres, y se los ha clasificado de muy diversas maneras. En el presente mdulo se establece los tteres ms conocidos de acuerdo a su forma y construccin: Marioneta. Es accionada por hilos que estn sujetos a una cruz. En estos tteres es fundamental la colocacin de la cruz y de los hilos para obtener un movimiento armnico.

De manopla o de guante. Se acciona directamente con la mano. Mueve la cabeza y la mano, todas huecas, para lo que se emplean respectivamente los dedos ndice, pulgar y corazn. Una variedad de este tipo se confecciona con calcetn.

De dedos. Estos tteres se hacen pintando o pegando sobre los dedos de la mano o de un guante, que representan los rasgos de un mueco.

De eje Se acciona mediante una varilla o palo el que sujeta el mueco, insertando la cabeza y los brazos que

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quedan sueltos. Tambin se puede introducir un brazo manipulador.

Articulados Hay resortes interiores que producen el movimiento de ciertas partes del cuerpo.

De sombra Se trata de siluetas recortadas de personajes para proyectar detrs de una pantalla.

Maniqu de ventrlocuo Se trata de un ttere operado por un actor ventrlocuo para enfocar la atencin de la audiencia por las actividades del actor y realzando las ilusiones. Son llamados maniques por que no hablan. Los guioles Son muecos accionados a mano. Constan de cabeza y manos acopladas a un vestido que se adapta como un guante a la mano del operador. El dedo ndice de ste se inserta en un orificio practicado en la cabeza, mientras que el pulgar y el corazn (o el meique) se embuten en sendos tubos sujetos a las manos del mueco.

ELABORACIN DE TTERES Formacin de seis equipos de trabajo Cada equipo debe realizar un tipo de tteres IMPORTANCIA DE LA UTILIZACIN PARA EL DOCENTE Los tteres sirven al maestro/a para entretener, ensear o recordar conocimientos se pueden integrar especialmente en el proceso de enseanza aprendizaje y enriquecer magnficamente el contenido, como tambin la calidad de la experiencia de quien aprende. Los profesionistas que trabajan con nias-os pequeas-os saben que deben dar igual 32

importancia a las reas mayores del crecimiento y el desarrollo cognitivo, social, emocional, y fsico. El valor de la experiencia ser reflejado por las-los nias-os en el brillo de su mirada, la energa de sus cuerpos, el entusiasmo de sus voces y de la atencin de su ser. Los tteres son para el placer y es all donde siempre se aprende. PROPSITOS: Los tteres cumplen diferentes funciones en el desarrollo de la literatura infantil, podemos mencionar las siguientes: Contribuyen al desarrollo verbal (diccin, vocabulario, sintaxis) Enriquecen el lenguaje y la prctica de los buenos hbitos. Mejoran la expresin del nio y la nia, en cuanto a la resolucin de conflictos y necesidades. Estimulan la particin de los nios y nias tmidos. Pueden ser confeccionados por los propios nios/nias. Permiten a los nios y nias disfrutar, rer y sentir placer. Desarrollan la creatividad y el aprecio que el infante siente por las cosas llenas de color y de fantasa, as como por la msica.

TEATRO DE TTERES El teatro de tteres constituye una de las diversiones ms apasionantes de las nias y nios y ofrece al educador una amplia oportunidad para desarrollar la creatividad, la expresin individual y grupal. En l trabajan, proyectan, construyen y se expresan. Los tteres son unos seres maravillosos, porque pueden convertirse en el personaje que t quieras y realizar cualquier cosa que les rdenes. Los tteres ren, lloran, cantan, se entristecen, saltan, bailan, se mueven, comunican mensajes, ensean valores. Con tu ayuda los tteres lo puede todo; sin ella, no valen nada. Lejos de ti, se quedan convertidos en seres inertes, en un simple montn de trapos. Es misin tuya, esto es, del titiritero, infundir la vida a sus tteres.

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El titiritero o animador de tteres, que transmite vida a los muecos. Sin l, el ttere sera como cualquier mueco, posiblemente bello y atractivo pero sin vida. Es un actor del que desconocemos su rostro. Acta oculto detrs y bajo el teatrino.

Fuente de consulta para los proyectos grupales http://www.educacioninicial.com/ei/areas/literaria/recursos/titeres/index.asp Magia con tteres: Actividades para nios de 1 a 3 aos Materiales para hacer tteres: Lista de materiales para no desperdiciar, sper econmicos. Teatro infantil: Condiciones bsicas que debe reunir el teatro infantil Dramaturgia bsica: Tcnica del PCETC. Reglas bsicas Efectos especiales: Los efectos especiales dan un toque de realismo a las obras de tteres o de teatro, aqu te presentamos algunos truquito Diferentes tipos de tteres Ttere de varilla o mango: De cabeza solamente, de cabeza con vestimenta, de silueta completa. Ttere de guante: Cmo se realiza Ttere de cono: Cmo se construye Ttere de dediles: Dediles y de dedos invertidos Ttere de manoplas. Simples y con fuelle Obra de tteres: Jacinto y Floripondia, la flor que no quera morir El osito que siempre deca no

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ARTES PLSTICAS El concepto moderno (podra denominarse como amplio) es el que entiende como arte atoda aquella manifestacin de la actividad humana (no sometida a reglas concretas) que se expresa en forma subjetiva, nica e irreproducible de algo real o imaginario. MBITO DE ARTES PLSTICAS La palabra plstico segn el diccionario, significa dctil o blando; que se puede moldear o a lo que se le da forma, o sea aquellas en las que se producen imgenes como: la pintura, la escultura y la arquitectura. Histricamente se consideran como expresiones de las artes plsticas a las acciones realizadas por 3 tipos de artistas determinados, se incluan las obras realizadas por pintores, escultores y arquitectos. Hoy da, el arte plstico se caracteriza por incluir a todas aquellas formas de arte cuyos objetos finales u obras son tangibles, eso significa que son reales y se pueden ver y/o tocar. El concepto moderno de artes nos permite incorporar a las Artes Visuales. Entre ellas se encuentran, por ejemplo, todas aquellas generadas por computadoras (arte digital) o con cualquier otro elemento no convencional. Las artes plsticas modernas Se halla bastante aceptado la inclusin dentro de la categora de Artes Plsticas a las especialidades de: Pintura, Escultura, Grabado, Tallado, Cermica, Vidrio, Fotografa, Vitrales, Porcelana, Diseo, Restauraciones, Pintores Retratistas, entre otras. Escultura La escultura comprende tambin un proceso que se expresa, con un conjunto de imgenes en volumeno en tercera dimensin. Pueden tener el tamao de los monumentos y entonces se conocen como esculturas pblicas, por estar en espacios abiertos. Otras tienen menor tamao; son obras para espacios cerrados que se encuentran en edificios pblicos o privados. Grabado Este gnero plstico tiene por finalidad reproducir imgenes mediante una plancha de acrlico (punta Seca), madera (Xilografa), Metlica (aguafuerte) o piedra caliza (litografa) mediante una prensa llamada trculo.

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Dibujo El dibujo es una actividad lingstica; es un lenguaje que produce grficamente imgenes de la realidad visible. Puede poseer elementos estticos y que es el origen de la escritura y de la pintura. Arquitectura Por su parte, el arte de la arquitectura, concibe y organiza los espacios urbansticos humanos habitables, los privados (hogares) y los pblicos (templos, plazas, etc.). Fue el principal arte en la Grecia y la Roma clsicas y tambin en las culturas precolombinas. Cuando las construcciones albergan el cadver de un rey o emperador se les denomina arquitectura funeraria. Pintura El hombre siempre pint imgenes sobre las superficies planas de las paredes de las cuevas y despus de los edificios. A esta pintura se le denomina mural. Ms tarde, pint sobre la superficie de diversos objetos como vasijas, herramientas, etc. Por ltimo, invent el cuadro o pintura de caballete, que es que es transportable y se puede colgar en paredes. Este tipo de pintura existe desde el siglo XIV, es decir, desde los albores del Renacimiento. En el siglo XX se comenz a reemplazar las figuras, las imgenes de realidades visibles, por formas geomtricas o irreconocibles. Estas pinturas se conocen hoy como pinturas abstractas. LOS COLORES Los colores en artes son pigmentos de origen mineral o vegetal y se clasifican en: primarios, secundarios, intermedios o terciarios y cuaternarios. PRIMARIOS Son aquellos que se encuentran en la naturaleza en estado puro y no pueden ser obtenidos de la mezcla entre ellos. En segundo ao de Educacin Bsica se inicia con la identificacin de los colores en base a material didctico, generalmente de cuerpos geomtricos como, la pirmide, el cono, el cubo o la esfera y puede realizar aplicaciones con la tcnica del collage. SECUNDARIOS Los colores secundarios son los que se obtienen de la mezcla de los primarios entre s. Verde, Naranja y Violeta NJ NJ VD AM

VD

NJ

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LOS COLORES TERCIARIOS Los colores terciarios o intermedios se obtienen de la mezcla de un primario con un secundario.

Aplica los colores terciarios en una composicin geomtrica

TCNICAS PICTOGRFICAS: Los objetivos de las tcnicas pictogrficas son desarrollar el agrado por la actividad grfica, favorecer el hbito de una postura adecuada y la fluidez y distincin del movimiento. Dichas tcnicas son: Pintura y Dibujos Libres: a) El nio elige personalmente su material papel grande o pequeo as como la eleccin de pincel, lpiz, crayolas, colores, etc. El nio realiza pinturas libres y comentarios verbales. Integran as el lenguaje oral al modo de expresin pictogrfica. Se le pregunta por ejemplo Qu representa esto?, explica, qu pasa?, en qu pensabas cuando dibujabas estos? Por ejemplo dibuja un paisaje, una fruta, un juguete, etc. b) Estimular distintas modalidades de dibujo, ilustracin de una historia inventada por el nio, un cuento, noticias o sucesos, realizar dibujos de personas, animales, y plantas de su entorno. ARABESCOS Consiste en realizar lneas continuas no figurativas en todas las direcciones del espacio, que faciliten la distincin motriz y el mejoramiento de la postura. a) Realizar arabescos sencillos sobre papel. Se pide al nio que llene con lneas continuas levantando lo menos posible el lpiz en completa libertad de movimiento. 37

b) Realizar arabescos y pintar cada espacio de la interseccin con lpices de diferentes colores.

RELLENO DE SUPERFICIES. Realizar relleno de superficies con mancha de colores. Ejemplos: a) Pedir al nio, que colocado de pie ante una hoja de papel, llene la hoja de manchas de colores sin preocuparse por representar algo preciso.

b) Presentar al nio formas delineadas que deben llenarse con pintura regular y ordenada en un sentido dado y con una precisin constante.

El relleno de las formas pueden realizar con otras formas grficas: puntos, guirnaldas, arabescos, puntillismo, rayas, etc. c) Realizar composiciones de pintura, tiza o lpices de colores cambiando trazos y manchas con variaciones de color, presin y tamao. (Mancha con esponja). d) Realizar relleno de superficie con tcnica de entramado, es decir efectuar rayados horizontales, verticales u oblicuos. Segn sea la orientacin.

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PINTURA CON RODILLO Descripcin Consiste en hacer rodar rodillos impregnados de colorantes sobre el papel para lograr diferentes tipos de texturas. Materiales Lminas de cartulina tamao INEN Pinturas de colores primarios, blanco y negro. Rodillos grandes que se pueden hacer de latas, frascos, plsticos, rollos fotogrficos, mangueras, tubos, etctera. Tubos de papel higinico a los que se puede pegar figuras en cartn o fomix para que al rodarlos queden los diseos. Procedimiento Trabajar con rodillos grandes y luego con pequeos. Hacer actividades libres buscando todas las posibilidades. Seguir direcciones de arriba, abajo, izquierda, derecha, bordear la hoja, estampar, golpear, hacer laberintos, etctera. Armar escenas con rodillos. GARABATOS CON EFECTO ARCO IRIS Competencias Especficas Dirige y controla los movimientos de los crayones o lpices de colores. Capta las diferencias de texturales y tonales. Dibuja con sentido de la expresividad. Materiales Un puado de crayones que tengan el mismo tamao o lpices de diferentes colores. Lminas de cartulina tamao INEN Cinta de papel adhesiva. Procedimiento Sujetar el papel donde el nio va a trabajar a la mesa para evitar que se mueva o deslice. Coger 4 o 5 crayones o lpices de colores y juntarlos con la cinta adhesiva, con las puntas al mismo nivel. Luego pueden garabatear sobre el papel observando el efecto arco iris que produce al tomar simultneamente varios crayones y garabatear en la hoja.

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Nota Incorporar msica a la tarea, haciendo dibujos rtmicos, as representar grficamente las sensaciones que tiene al escuchar la msica. Se pueden fijar los garabatos realizados, con un bao de pintura azul, morada o negra. El papel pueden utilizarlo para envolver regalos, hacer fundas, tarjetas, o como fondo para una imagen enmarcada o de una pintura realizada con los dedos (dactilopintura), o lo que su imaginacin les sugiera. PINTURA CHORREADA Materiales Competencias Especficas Controla y aplica con cuidado el chorro de pintura. Desarrolla el auto aprendizaje en relacin al aspecto causa efecto. Discrimina el tiempo al observar que algunas gotas resbalan ms rpidamente que otras. Descubre resultados agradables a la vista mediante esta tcnica de "casualismo dirigido". Materiales Tempera diluida. O pintura ltex Pliego de papel de 120 g o cartulina. Procedimiento Los pliegos de cartulina o papel donde van a pintar se adhieren con cinta adhesiva en una pared o en un soporte de madera. Cargar con pintura los pinceles gruesos con tres o cuatro colores vivos y fuertes. En la parte superior de la hoja dejar chorrear la pintura presionando el pincel para que salga la pintura. Repetir esta operacin hasta que la cartulina se sature de colores indistintamente PINTURA CON SALEROS Materiales Temperas en polvo o tierra de color. Sal de mesa. Goma blanca en tarritos. Pinceles. Bandejas. Saleros. Papel.

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Procedimiento Mezclar la sal con la tierra de color o la tempera en polvo y colocarla en un salero. En cada salero poner un color diferente. Dibuje en el papel utilizando el pincel mojado en la goma blanca y luego espolvorear la sal coloreada sobre el dibujo que tiene la goma. Deje secar. La sal sobrante echarla de nuevo en el salero para reutilizar. Se puede utilizar arena blanca, en vez de sal, sobre cartulina negra o azul. PINTURA CON SOGA Materiales Soga. Tarrinas con varios colores de tempera disuelta. Trozos de soga de 20 centmetros ms o menos. Procedimiento Esta tcnica se realiza mojando un extremo de la soga en pintura. Sosteniendo la soga por el otro extremo y, estirando el brazo hacia atrs, golpear el papel con la parte empapada en pintura. Repetir la accin con cuantas sogas y colores se desee. Observaciones Este es uno de los casualismos recomendado para nios tmidos y poco desarrollados artsticamente. Se puede sugerir al nio un hecho creativo voluntario (accidente dirigido) como por ejemplo: "Trata de utilizar colores que combinen". Objetivos Tomar mayor conciencia del diseo lineal y las formas. Contribuir al desarrollo del sentido de la relacin causa efecto. BURBUJAS DE PINTURA Materiales Tempera. Detergente lquido. Agua. Un palo o cuchara para remover. Recipiente de un litro de capacidad. Un molde de aluminio poco hondo. Popotes. Procedimiento: El da anterior, mezclar un tercio de taza de tempera con un tercio de taza de detergente lquido en un recipiente de un litro. Aadir agua hasta completar el litro y remover. Dejar 41

que repose durante toda la noche. Al da siguiente, pasar la mezcla de pintura a un recipiente poco hondo. El educador ensea a los nios cmo soplar por el popote sin tomar su contenido. NOTA Los nios de 4 o 5 aos ya saben soplar bien por las caas. Permitir que presionen suavemente con un papel sobre las burbujas y observar cmo estallan dejando su huella impresa en el papel. PINTURA CON CANICAS Materiales Canicas de vidrio de color. Temperas de colores. Caja de zapatos o de camisa. Hoja de papel. Cinta adhesiva. Procedimiento Pegar el papel con cinta adhesiva a la parte interior de la caja y dejar caer un poquito de tempera de color en el papel. Meter 3 o 4 canicas en la caja y el nio juega dejndolas rodar de un lado a otro, hasta que ya no pinten en la hoja. Luego poner otro chorrito de tempera de un color diferente al usado anteriormente. A los nios les fascina pintar con canicas y ver el efecto que stas dejan sobre el papel. Objetivos: Explorar nuevas combinacionesde colores. Saber seleccionar los materiales ms adecuados y originales para sus creaciones. Mostrar una actitud consciente de los hbitos de orden y limpieza. Desarrollar la coordinacin ocular con el movimiento de las manos. PINTURA CON CORDONES Materiales Cordones. Pintura con goma. Papel de color. Procedimiento Mojar los cordones en la mezcla de tempera de color con goma blanca. Despus hacen diseos libremente sobre el papel. Objetivos 42

Sentir expectativas por el resultado de sus trabajos. Aumentar la relacin causa efecto. Aumentar el conocimiento de los diseos. Ampliar el conocimiento del mundo fsico al experimentar coa cuerdas y pinturas. PINTURA CON CUENTAGOTAS Materiales Cuentagotas o pinceles gruesos que carguen suficiente pintura. Tempera disuelta. Cartulina. Procedimiento Colocar a los nios delantales y ofrecer cuentagotas de diversos tamaos, explicando la tcnica. Los nios dejan gotear la pintura con sus cuentagotas sobre la cartulina que est en el suelo (pueden trabajar en trapos de hasta 4 o 5 nios). Facilitar a los nios recipientes para que mezclen sus propias pinturas. Esta tcnica la pueden trabajar tambin individualmente, con un trozo de cartulina (32 x 22 cm). Objetivos Descubrir que si el pincel est ms cargado gotea ms. Desarrollar el uso de la pinza digital. Mejorar la concepcin del espacio y el tiempo. PINTURA SALPICADA Materiales Pinceles gruesos para que los empapen de tempera. Pliegos de papel. Procedimiento Se lleva a cabo al aire libre. Los nios deben estar descalzos, utilizando pliegos que permitan pintar a tres o cuatro nios a la vez Empapar el pincel con color y luego "salpicar" sobre el papel con muchos colores. Esta tcnica es aconsejable con pequeitos. Los papeles pueden servir para decorar, por ejemplo, el nacimiento. Aumentar el sentido del color a medida que las gotas caen una sobre otra y se mezclan formando nuevos colores. Ampliar la conciencia del espacio, cuando salpica tratando que las gotas caigan sobre el papel y sobre la superficie que le rodea. Progresar en el respeto hacia los dems, sobre todo cuando trate de no salpicar a los dems. 43

Adquirir el control de los dedos para dirigir la pintura sin sacudir la mueca. PINTURA CON PEINETA Materiales Papel o cartulina. Tempera espesa. Peineta (se pueden hacer peines con cartulina o plstico duro).

Se entrega la hoja y 2 o 3 colores de pintura para que escojan. Colocar tres gotitas de pintura. El nio pasa la peineta de forma vertical y horizontal. Cuando la pintura est seca tendr una fina textura. Peinando Procedimiento Cubrir el papel con pintura. Tomar una peineta vieja y deslizada sobre la pintura hmeda. Cuidar que no presionen demasiado y rompan el papel. DESTEIDO Materiales Papel de seda. Cloretol. Hisopo o palillo con algodn. Papel para proteger la mesa. Delantal.

Procedimiento Esta tcnica es para nios que pueden hacer o graduar trazos. Se les indica previamente, antes de dibujar con el hisopo, que NO deben meterlo en la boca. Ofrecer a los nios el papel de seda para que, con el hisopo humedecido con el cloro, lo pasen por encima del papel de seda, con suavidad, sin hacer mucha presin. El cloretol destie el papel de seda. Una variacin es ofrecer el papel de seda pegado en las puntas sobre un papel en el que est dibujado algo sencillo, para que ellos calquen lo que est debajo del papel de seda con el hisopo humedecido. 44

ESGRAFIADO Materiales Crayones Tempera negra 0 tinta china negra Elementos para raspar Cartulina amarilla Pincel grueso

Procedimiento: Pintar la cartulina con crayones Pintar con la tempera o tinta china negra Realizar el dibujo Raspar ESTAMPADO CON SELLOS VEGETALES Materiales Papel. Colorantes vegetales. Recipiente plano. Tubrculos: papa, zanahoria, remolacha, juca, etctera. Lpiz y estilete fino.

Procedimiento El educador corta la papa en dos. En el lado cortado dibuja algo sencillo con el lpiz y corta la papa quedando el dibujo bajo relieve. Pintar la superficie con tempera o colorante y presionarla sobre el papel obteniendo el efecto deseado. El dibujo queda blanco y el resto de color. ESTAMPADO CON CARTN EN RELIEVE Materiales Cartn grueso corrugado. Papel corriente. Pintura digital, tempera o colorantes vegetales. Tijeras. Goma. Pincel.

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Procedimiento El educador dibuja figuras simples en el cartn, luego las recorta. El nio las ubica o dispone en el papel formando composiciones o simplemente como un conjunto de figuras geomtricas. Pegar las figuras, pintarlas y queda la hoja como un sello gigante. En el comercio venden cartn corrugado de colores muy variados para estimular la creatividad de los nios y podra usarse para utilizar esta tcnica. BATIK O DIBUJO CIEGO Materiales Crayn blanco o vela blanca. Cartulina o papel grueso. Acuarelas. Pincel grueso. Procedimiento El nio dibuja con el crayn blanco, bien acentuado, sobre la cartulina blanca. Luego pasar con el pincel la acuarela sobre el trazo, utilizando tonos medios o fuertes para lograr buenos contrastes. La acuarela cubrir los espacios no pintados con el crayn blanco, produciendo un lindo efecto. El educador puede estimular diciendo que van a hacer MAGIA. Variaciones En vez de acuarela puede aplicar tinta vegetal con un trozo de esponja. Se puede dibujar por ejemplo una flor con el crayn, luego se corta con los dedos el borde de todo el papel, ms tarde se arruga, se estira o plancha con las manos y se cubre con tinta azul toda la hoja, sacando el exceso de pintura con una servilleta de papel. Por ltimo, cubrir con goma blanca todo el papel con el dibujo, usando pincel de esponja. Una vez seco, se ver un efecto muy brillante, duro. Pegado sobre una cartulina de color contrastante gana en presentacin. MONOCOPIA Materiales Un vidrio apropiado o un trozo de acrlico liso. Papel o cartulina absorbente. Tempera espesa, pintura digital o pintura con goma. Un hisopo o lpiz con goma. Procedimiento Pedir al nio que extienda la pintura sobre el vidrio de manera uniforme (que quede una capa ms o menos gruesa). Una vez 46

conseguido, dibujar con el hisopo o con la goma del lpiz. Presionar luego un papel sobre el dibujo y obtendr reproducido el dibujo. La presin que ejerza debe ser uniforme u orientada para lograr efectos especiales. Nota Recordar que los dibujos saldrn al revs. FROTAGE Materiales Papel. Crayones. Hojas naturales diversas. Procedimiento Acomodar las hojitas sobre un tablero, colocar un papel encima y frotarlo con crayones, usando varios colores. Objetivos Aprender a discriminar texturas. Aumentar la conciencia de la relacin causa efecto. Comprender que una cosa no necesita ser visible, para producir un cambio. Adquirir conciencia de los delicados sombreados que pueden hacerse con crayones. Ampliar el sentido de forma y textura. Desarrollar la percepcin de la invariabilidad de las formas 7 las texturas. Discriminar el tacto y desarrollar las nociones bsicas de encima, debajo, grueso, delgado. Controlar la presin que ejerce sobre el papel. PINTURA CON PLANTILLA (estarcido) Materiales Cartulina negra o blanca. Pincel duro (plano) o cepillo de dientes. Tempera. Papel, cartulina, lmina de radiografa, de acetato o plstico para hacer la plantilla.

Procedimiento En la lmina de radiografa destinada a la plantilla se dibuja la forma que se desee, la silueta de una flor, por ejemplo, y se corta con tijeras o estilete. Colocar la plantilla sobre la cartulina blanca, untar el pincel con tempera y pintar sobre la plantilla calada, 47

repitiendo infinitamente el motivo y completando despus los detalles adicionales. Objetivos Aumentar la nocin de espacio al comprobar que el diseo cabe en un espacio determinado o restringido y que lo puede repetir con su control. Controlar la repeticin del diseo. Aprender la nocin del espacio parcial, dndose cuenta del nmero de veces que puede repetir el diseo en ese espacio. Superponer diseos. Favorecer la nocin de figura-fondo. PINTURA SOPLADA Favorece la buena respiracin. Ayuda a controlar la correcta utilizacin del espacio. Sopla que sopla La gota rebota Salpica y corre La gota recorre Por distintos lugares Se les proporcionar a los nios una caita o sorbete para que sople con fuerza. Los nios colocarn varias gotas de tempera de diferente colores sobre el papel y soplarn con fuerza con los sorbetes en diferentes direcciones. LA GOTA QUE CAMINA A travs del poema: Caminar, caminar Nori Rojas Morote Qu bonito es caminar, caminar por aqu, por all no importa a qu lugar. El nio debe colocar una o varias gotas de tempera sobre el papel; luego inclinar la hoja de un lado a otro. As, la gota caminar en diferentes direcciones.

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PINTURA CON LOS DGITOS Desarrolla la agilidad de las manos. Coordina el movimiento de los dedos. Identifica el nombre de cada uno de los dedos. Diferencia gruesa y delgada. Refuerza el conocimiento de independencia y de asociacin,

A travs del poema: Cinco deditos NoriRojas Morote Cinco deditos tiene mi mano con todos ellos qu bien trabajo! Uno es flaquito como alfeique tiene por nombre dedo meique; le agrada al dos anillo usar, por eso lo llaman dedo anular; el tres parece todo un seor saben su nombre? dedo mayor; al cuatro por sealar, dedo ndice lo han de llamar; y el cinco listo a pintar es el gordito dedo pulgar. DESARROLLO: Repitiendo el poema Cinco deditos los nios debern realizar: Primera fase Cinco deditos tiene mi mano con todos ellos un jardn voy a realizar Introduzco mi dedo ndice en el color amarillo para los ptalos realizar; Ahora con el dedo medio de color rojo el centro vamos a pintar. Segunda fase Mezclar diferentes colores para formar hojas y tallos en completa libertad. 49

ESTAMPANDO MANOS Materiales Temperas: rojo; amarillo, azul, verde, etctera. Rotulador negro punta fina. Papel grueso. Procedimiento Pintar las palmas de las manos de cada nio con un color diferente, sin pintar el dedo pulgar, y estamparlas con los dedos hacia abajo formando las patitas y el cuerpo del gusanito, como indica la figura. Terminar pintando la palma de la mano del educador, sin pintar los dedos, para formar la cabeza del gusano. Cuando est seco el trabajo, hacer el detalle de los ojos, la boca y las antenas del gusano con el rotulador negro. Se puede pegar la foto o poner el nombre del nio en el estampado que hizo cada uno. Objetivos Aumentar la conciencia sensorial. Incrementar la conciencia del Yo, de la imagen corporal. Promover la utilizacin imaginativa de los medios. ESTAMPANDO PIES Materiales Tempera negra y blanca. Cartulina negra. Pinceles. Papel peridico.

Procedimiento Se cubre el suelo con papel peridico. Pintar la planta del pie de cada nio con tempera blanca y estamparla sobre la cartulina negra. Hacer detalles de ojos con tempera negra PINTURA CON CRAYONES El trencito Chaca, chaca, chaca el trencito se acerca. Con sus vagones llenos de distintos colores 50

Chaca, chaca, chaca, pintemos al trencito Con el azul la locomotora, Con el amarillo se mejora Chaca, chaca, chaca con amarillo, verde, rojo y azul pintemos al trencito DESARROLLO: Repitiendo el Trencito: Primera fase Cantando el trencito realizar un esquema del dibujo Segunda fase Cantando el trencito, colorear cada uno de los vagones del tren. NTURA CON PLASTILINA A travs de la polirritmia Frota que frota Frota que frota, Frota y refrota, algo asoma, Algo ya brota, Cosas cositas, Cosas cosotas, Animalitos y animalotes bien pequeitos y bien grandotes Frota que frota, Frota y refrota, Qu tal stasorpresota! DESARROLLO: Primera fase Realizar diseos simples sobre la cartulina para limitar las zonas donde se va aplicar la plastilina con cada color. Segunda fase Con la Polirritmia Frota que frota Deslizar con los dedos pequeos trozos de plastilina hasta conseguir una superficie plana, para facilitar este proceso puede utilizar unas gotitas de agua. Segunda fase 51

Realizar rollitos de plastilina y colocarlos en los bordes del dibujo. COLLAGE TROZADO Con trocitos de papel un paisaje voy a plasmar, sol, cielo, nubes, pajaritos, mariposas, rboles y flores, voy a realizar. Que alegra troza aqu troza all, pedacitos voy a realizar para con ellos un paisaje realizar COLLAGE PAPEL BRILLANTE Y PAPEL DE SEDA CORTADO Y ENRROLLADO Repitiendo Corta que corta tringulos y redondeles; enrolla que enrolla trocitos de papeles con ellos vamos a formar una barquita en la mar pega aqu pega all la barquita navegando est DESARROLLO: Repitiendo la estrofa a cortar: Primera fase Entregar a los nios hojas de trabajo con un diseo simple en donde se vean las lneas que limitan el espacio a ser utilizado. Segunda fase Repitiendo la frase corta que corta Cortar tringulos de papel brillante de diferentes colores, redondeles de diferentes colores y rectngulos de papel de seda para los enrollados. Tercera fase repitiendo pega aqu pega all la barquita navegando est. COLLAGE CON VOLUMEN DESARROLLO: Primera fase Entregar a los nios hojas de trabajo con un diseo simple en donde se vean las lneas que limitan el espacio a ser utilizado. 52

Segunda fase

Hacer varias bolitas de papel de acuerdo al diseo que va a realizar en dos o tres colores. Hacer rollitos delgados para pegar al contorno de la lnea. Rellenar los espacios del contorno del diseo con papel de seda arrugado COLLAGE CON FORMAS GEOMTRICAS Materiales: Papel brillante Pega Papel bond Tijeras

Proceso: Motivar a los nios Composicin Cortar papel brillante de diferentes colores en forma de rectngulos, tringulos, trapecios, circulares, etc., de acuerdo a las necesidades del trabajo a realizar. Realizar una composicin simple. Proceda a pegar los cuerpos geomtricos sobre el diseo. COLLAGE MOSAICO EN PAPEL Materiales: Papel brillante o revistas a colores Gomero Tijeras 53

Papel bond Proceso: Realizar un diseo simple Seleccionar los materiales de acuerdo al diseo Pegar en cada seccin los materiales apropiados para cada rea. En el perfil del dibujo pegar trozos de papel oscuro

EL DIBUJO Definicin de dibujo artstico El dibujo artstico es la representacin grfica al servicio de las ideas. Es una rama del dibujo que nos permite la representacin bidimensional y racionalizada de los objetos, para expresar sentimientos e ideas, por medio de la intelectualizacin de la observacin. El dibujo artstico es la representacin grfica bidimensional, de aquello que el ojo percibe tridimensionalmente. Es una tcnica que permite representar la forma y el volumen empleando la lnea como manifestacin de sentimientos y pensamientos. Se realiza mediante tcnicas grficas sobre un soporte bidimensional, y representa de manera objetiva y subjetiva, la realidad y los conceptos. Es el lenguaje de las imgenes, empleado para la comunicacin y expresin del ser humano, transmitiendo ideas, descripciones, mostrando los sentimientos. El lenguaje del dibujo supera las barrearas idiomticas, pues tiene un carcter universal y facilita las relaciones interculturales. En definitiva, el dibujo artstico es el lenguaje de las formas, que sirve para expresar visualmente las ideas. Distinguimos entonces una dimensin objetiva del dibujo, que tiene intencin analtica, basada en la observacin y representacin del objeto. Y la dimensin subjetiva, que pretende manifestar ideas y despertar sentimientos y emociones, por medio de la representacin grfica. En la clasificacin general existe el artstico y el tcnico. El Artstico: utiliza dibujos para expresar ideas estticas, filosficas o abstractas. b)El tcnico: es el procedimiento utilizado para representar topografa, trabajo de ingeniera, edificios y piezas de maquinaria, que consiste en un dibujo normalizado.

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EDUCACIN DEL OJO Y LA MANO (TRAZO DE LNEAS A PULSO) En el proceso de aprendizaje de dibujo artstico, es fundamental que el estudiante realice ejercicios a mano alzada, trazando lneas de manera libre, en diferentes direcciones sin el auxilio de instrumentos de dibujo lineal y sin asentar la mueca de la mano sobre el papel, para que el educando pierda el miedo y pueda adquirir seguridad, espontaneidad y fluidez en el manejo del lpiz u otras instrumentos de dibujo.

NOCIN DE ENCUADRE (Prctica con flores y frutas) Antes de iniciar el apasionante mundo del dibujo en el gnero del bodegn, es necesario partir de ciertas orientaciones metodolgicas para facilitar su proceso utilizando una serie de sistemas que ayudan a estructurar de mejor manera los elementos en el espacio, entre ellos est el "encuadre". Para ejecutar el encuadre se procede a observar detenidamente el permetro del objeto, animal o cosa a ser dibujado y se asocia a que esquema o figura geomtrica se parece, para encerrar el contorno en un esquema general. Dibujar el objeto o flores encerrndole en lneas de contorno de acuerdo al esquema geomtrico asociado y se procede a dar otros detalles genricos tambin esquematizados, luego se procede a dar detalles menores y por ltimo se va definiendo todos los detalles posibles hasta conseguir los acabados finales.

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EL DIBUJO DE MEMORIA El dibujo de memoria es una tcnica que permite el desarrollo de la capacidad memorstica, se aplica luego de que el educando ha sido previamente motivado y sensibilizado mediante la percepcin del entorno. Para el efecto puede acudir a la realizacin de un paseo, una gira, una excursin, o al retomar de vacaciones, o simplemente puede hacer que los educandos cierren sus ojos y realicen un retomo imaginario hacia el hogar, haciendo un recorrido mental en el que se acuerden de cada lugar y cosas que existen en el recorrido imaginario, para luego entrar en el proceso creativo. EL DIBUJO DE IMAGINACIN Es una tcnica que permite explorar la capacidad inventiva y creativa de los nios, la aplicacin de sta tcnica, rompe con las normas y reglas preestablecidas, permite el desarrollo creativo en el educando, puede aplicar luego de la narracin de un cuento, una historieta, el relato de una fecha cvica, etc. Para tener xito en la aplicacin de sta tcnica, el maestro debe narrar un cuento, una historieta, una fbula y luego entrar en el proceso creativo, o simplemente puede aplicar como motivacin una meloda. En el caso de la msica, puede sugerir a los nios la utilizacin de colores clidos; cuando la msica es alegre y los colores fros cuando la msica es triste. MODELADO Modelar, es dar forma a una determinada figura, utilizando materiales como; arcilla, plastilina, cera, yeso y otros materiales moldeables. El arte de modelar, es tan antiguo como el hombre; es por ello que est considerado, como una de las actividades de gran valor artstico y de fcil realizacin; que tiene la virtud de desarrollar el tacto, la motricidad y despertar la creatividad. Existe una variedad de tcnicas, de fcil realizacin

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FORMAS CNICAS, CILNDRICAS Y ESFRICAS Para realizar el modelado es necesario partir de formas bsicas y simples como cono, el cubo, el cilindro y la esfera. Del cilindro se deriva la gota, la hoja, las orejas, etc. De estas figuras geomtricas en volumen podemos realizar el modelado de personas y animales con gran facilidad PLACAS TEXTURADAS Se realiza unas planchas de arcilla aplanadas con un bolillo, en la que puede proceder a realizar incisiones con objetos o con los dedos. Tambin puede colocar hojas de rboles sobre la placa, encima colocar una tela y presionar con un bolillo para que se imprima la textura de las hojas, luego levantar la tela y proceder a quitar las hojas, as obtendr unas texturas muy expresivas en la arcilla. RBOL LUMINOSO Materiales Un tubo corto de cartn (tubo de papel higinico). Una vela pequea. Un estilete Dos regletas de madera Un bolillo o botella 2 trozos de tela de 30cm X 40 cm Proceso 1. Colocar un trozo de peridico en torno al tubo y pegarlo. 2. Aplanar un trozo de arcilla y enrollarlo alrededor del tubo. 3. Unir los extremos. Recortar la parte inferior con un estilete para nivelarla. 4. Modelar tres o cuatro "races" que sobresalgan un poco y ayuden al rbol a 57

mantenerse de pie. 5. Cortar varios agujeros en los laterales del tubo. 6. Sacar el tubo de cartn y el peridico del rbol y dejar que se seque un poco la arcilla. 7. Realizar estras o texturas que caractericen la corteza del rbol. 8. Pintar el interior del rbol de un color plido, a continuacin pintar la parte externa empleando un marrn rojizo oscuro. 9. Colocar la vela en una palmatoria, poner el rbol encima y encenderla, con cuidado, a travs de uno de los agujeros. TCNICA EL CORDEL Proceso 1. Hacer rollitos de arcilla 2. Unir en forma circular los rollos de arcilla hasta formar la base y alizar 3. Unir ms rollitos de arcilla en forma circular para formar las paredes. 4. Fundir las estras en la parte interna 5. Con una esponja hmeda pulir las impurezas 6. Dejar que se seque 7. Decorar a gusto FIGURITASSIMPLES He aqu una forma muy sencilla de hacer modelos de personas y animales, empleando tan slo los materiales bsicos. Materiales Arcilla Esteques

Proceso 1. Realizar un bloque para el cuerpo 2. Enrollar dos cilindros "salchichas" de arcilla, una ms gruesa que la otra. 3. Colocar el un rollo en la parte superior y el otro rollo ms grueso en la parte inferior del cuerpo. 4. Aadir una bola de arcilla para la cabeza en el 58

punto central superior. 5. Reforzar todas las uniones; emplear una esponja mojada si la arcilla est demasiado seca. 6. Inclinar los brazos hacia abajo y pellizcar sus extremos para formar las manos. 7. Doblar las piernas hacia abajo y levantar sus extremos para hacer los pies. Detalles Una vez completa la figura bsica, se le pueden aadir mltiples detalles que la hagan caracterstica e interesante. Ponerle dos grandes botas de arcilla, de forma que se pueda mantener de pie por s misma. Hacerle una falda o un delantal con una capa muy fina de arcilla. Aadirle unos botones de arcilla en la parte delantera para hacerle una camisa y colocarle unas tiras de arcilla finas sobre los hombros, como tirantes, o alrededor de la cintura como cinturn. MODELADO DE ANIMALITOS Para modelar animales se parte de formas geomtricas simples como: la esfera, el cilindro, el cono, etc. de stas formas se derivan las partes del cuerpo de los animales, se une presionando con los dedos y por ltimo se realiza los detalles.

BIBLIOGRAFA Marn Ricardo (2003), didctica de la Educacin Artstica Pearson Educacin S.A. Madrid. Quintana Lorena (2005), Creatividad y Tcnicas Plsticas en Educacin Infantil, Editorial Trillas, Mxico. http://www.ecured.cu/index.php/Manifestaciones_art%C3%ADsticas#Fuente 59

UNIVERSIDAD ESTATAL DE BOLVAR


Facultad de Ciencias de la Educacin, Sociales, Filosficas y Humansticas Escuela de Ciencias Bsicas Carrera de Parvularia y Bsica Inicial

PROYECTO ARTSTICO

IDENTIFICACIN FACULTAD ESCUELA CARRERA DOCENTE ESTUDIANTES: 1. 2. 3.

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TEMA O TTULO PROBLEMA Ejemplo: surge de interrogantes como: Qu es el Mimo? Cundo aparece? Cul es su promulgado? Qu caractersticas tiene? Qu podemos expresar con esta tcnica? Cmo podemos hacer? DELIMITACIN DEL PROBLEMA Ejemplo: Cmo el poco conocimiento sobre el Mimo afecta al desarrollo creativo y expresivo de los estudiantes del quinto ciclo de Bellas Artes durante el ao lectivo 2013 -2013?

JUSTIFICACIN: Debe redactar considerando los siguientes aspectos: Una brevsima introduccin sobre el mimo 60

La importancia La necesidad de realizar este tipo de proyecto La originalidad Y el aporte artstico y cultural del mimo en la educacin

OBJETIVOS: OBJETIVOS: GENERAL: Redactar con un verbo en infinitivo. El objetivo general deber contener el Qu?, Cmo?, Para qu?, se realiza el proyecto sobre mimo OBJETIVOS ESPECFICOS: Describir 3 objetivos especficos. Iniciando con verbo infinitivo. 1. Conocer 2. Seleccionar 3. Aplicar

MARCO TERICO Fundamentar tericamente sobre lo filosfico, en lo pedaggico y en lo didctico Debe fundamentar tericamente: Qu es el Mimo? Cundo aparece? Cul es su promulgado? Qu caractersticas tiene? Qu podemos expresar con esta tcnica? Cmo podemos hacer?y el proceso del mimo paso a paso combinando el texto con fotografas. (Texto Ilustrado) Fundamentar crticamente la obra realizada en la parte conceptual y en lo esttico

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DESARROLLADAS DURACIN SEMANA SEMANA 1 2 3 4 1 2 3 4

ACTIVIDADES FASE: PLANIFICACIN: Revisin bibliogrfica Elaboracin proyecto FASE DE EJECUCIN: 1. 2.

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3. 4. 9 RECURSOS: RECURSOS HUMANOS: N 1 1 2 3 4 5 DESCRIPCIN Docente ESTUDIANTES nnnnnnnnnnnnnnnnn nnnnnnnnnnnnnnnnn nnnnnnnnnnnnnnnnn nnnnnnnnnnnnnnnnn nnnnnnnnnnnnnnnnn Total

PRESUPUESTO DESCRIPCIN Material de escritorio Materiales CANTIDAD SUBTOTAL

Impresin del proyecto TOTAL : $

10. CONCLUSIONES Redactar conclusiones de la experiencia. 11. RECOMENDACIONES:

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12. BIBLIOGRAFA: Seguir instructivo de normas APA 13. ANEXOS: Fotografas y Video del proceso.

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