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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI

PESQUISA TEÓRICA:
DESIGN DE GAMES E LITERATURA

SÃO PAULO
2009
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DESIGN DE GAMES / MB3
AFONSO RIBEIRO DE OLIVEIRA
BRUNO PASZTOR CHAVES
IVAN RODRIGUES FREIRE
MAURO GONÇALVES FIDELIS
RAFAEL MELARÉ NEGRINI
VICTOR BEZERRA SANTOCCHI
VINÍCIUS FONTOURA COLAGIOVANNI ALVES

PESQUISA TEÓRICA:
DESIGN DE GAMES E LITERATURA

Dissertação apresentada como


requisito parcial para a conclusão do
Projeto Interdisciplinar, do Terceiro
semestre de Design de Games, da
Universidade Anhembi Morumbi.

Professores Orientadores: Igor Hosse e Hamide Assain.

SÃO PAULO
2009
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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Cena do filme SuperBad ......................................................................... 15


Figura 2: O valentão, a garota e o nerd ..................................................................... 15
Figura 3: Cena de American Pie................................................................................. 15
Figura 4: Desenho de Illeoh........................................................................................ 16
Figura 5: Desenho de Paulo Crumbim....................................................................... 16
Figura 6: Desenho de Lambey. .................................................................................. 16
Figura 7: Desenho de Sam-M. .................................................................................... 17
Figura 8: Desenho de Sean Galloway. ....................................................................... 17
Figura 9: Cenário de uma cidade, Samurai Jack. ..................................................... 17
Figura 10: Cenário de uma cidade no futuro,Samurai Jack. ................................... 17

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 5
2. RESUMO DO CONTO ................................................................................................ 6
3. ANÁLISE DA ESTRUTURA NARRATIVA DO CONTO ............................................. 7

3.1 PERSONAGENS E SUAS CARACTERÍSTICAS ..................................................... 7


3.2 ESPAÇO FÍSICO E CRONOLÓGICO ...................................................................... 7
3.3 AÇÕES PRINCIPAIS ................................................................................................ 8
3.4 RELAÇÃO NARRADOR LEITOR ............................................................................. 9
3.5 ESSÊNCIA DO CONTO ........................................................................................... 9
4. JUSTIFICATIVA DA ADAPTAÇÃO .......................................................................... 10

4.1 O QUE É CONTO ................................................................................................... 10


4.2 ELEMENTOS QUE CONSTITUEM UM JOGO ...................................................... 10
4.3 RELAÇÃO ENTRE NARRATIVA E JOGO ............................................................. 11
4.4 ESCOLHA DO CONTO E ADAPTAÇÃO ................................................................ 12
5. ADAPTAÇÃO ........................................................................................................... 13

5.1 ELEMENTOS DA HISTÓRIA ORIGINAL QUE FORAM UTILIZADOS .................... 13


5.2 INCLUSÃO DE NOVOS ELEMENTOS PARA TRANSCRIAÇÃO .......................... 13
6. LEVANTAMENTO ICONOGRÁFICO E SONORO ................................................... 15

6.1 PESQUISA DE IMAGEM......................................................................................... 15


6.2 PESQUISA DE SOM .............................................................................................. 17
7. CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 19
REFERÊNCIA ICONOGRÁFICA .................................................................................. 20
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA.................................................................................. 22

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1.INTRODUÇÃO

A presente dissertação tem como perspectiva desenvolver conceitos que

servirão de base para a adaptação do conto escolhido, ”Encontro com Einstein” de

Dino Buzzati, para um Jogo de Web. Iremos partir da análise do conto, detalhando

os personagens, ambiente e principalmente a mensagem a ser transmitia. Analisar

elementos básicos que compõe uma atividade lúdica, seja ela analógica ou digital, e

relacionar a narrativa com jogo para conseguir selecionar e acrescentar elementos

fundamentais para divertir o jogador, mantendo a essência do conto.

Apresentar elementos visuais e sonoros, que contribuam para a criação de um

padrão comunicativo na transição do conto para o jogo, de forma objetiva, e que

enalteça o divertimento proposto.

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2. RESUMO DO CONTO

O conto narra a história de Einstein, onde em certa noite ao voltar do trabalho


entra em uma rua deserta que nunca havia passado anteriormente, ali se encontrava
apenas uma bomba de gasolina iluminada por um globo, e um negro que o aborda
lhe pedindo um cigarro e que o pagasse uma bebida, não obtendo sucesso em
nenhuma das tentativas, revela ser o Diabo Íblis, enviado pelo Demônio para levar
Einstein. O cientista fica surpreso, mas não se mostra preocupado com o fato de
morrer e sim em abandonar uma teoria que vinha trabalhando a um bom tempo.
Pede então para que Íblis lhe conceda um mês para concluir sua teoria, o Diabo se
mostra compreensivel e aceita o pedido, marcando o encontro para aquele mesmo
lugar.
Passa-se um mês, Einstein se encontra com Íblis e explica que mesmo
trabalhando arduamente não conseguiu terminar sua teoria, e pede para prorrogar o
prazo em mais um mês, após algumas palavras em tom de provocação o Anjo da
Morte atende o pedido e marcam de se encontrar dentro de um mês no mesmo
local, desaparecendo logo em seguida.
Passa-se outro mês e dessa vez com a teoria ja concluída, e o mistério
“desvendado”, tornam-se a se encontrar dizendo à Íblis que está tudo certo e que
poderia finalmente levá-lo, após uma risada o Diabo da-lhe um golpe na barriga e
manda Einstein retornar a sua casa, confuso com tudo aquilo indaga o porque da
situação, tendo como resposta que era para que terminasse sua teoria, pois sem a
interferência de Íblis iria levar muito mais tempo,e o Diabo tinha interesse na teoria.
Einstein se irrita com o fato e começa a discutir com Íblis que revida com
outro golpe na barriga, dizendo que seu chefe ficaria muito feliz por ter concluido a
teoria desaparecendo logo em seguida, junto com a bomba de gasolina, sem
terminar o diálogo.

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3. ANÁLISE DA ESTRUTURA NARRATIVA DO CONTO

3.1 PERSONAGENS E SUAS CARACTERÍSTICAS

- Albert Einstein: Apresenta-se no conto como o um homem sábio que não se


preocupa com a “glória”, se mostra esforçado e que gosta de desafios, orgulhoso
pelos seus estudos, não apresenta medo de morrer, apenas receio de não acabar o
projeto que começou. O conto ainda resalta seus cabelos brancos, que não fumava
e que andava sem dinheiro.
E ainda que ele fosse um homem sábio, que não se preocupava
com glória, considerou-se, porém, nesse momento, fora do
rebanho, como um miserável entre os miseráveis que se da conta
de ter os bolsos cheios de ouro. Então o sentimento de orgulho
tomou conta dele. (BUZZATI. p.82)

- Negro (Diabo Íblis): É introduzido na história como um jovem negro, selvagem,


mais bonito do que feio, de feições africanas. Em seguida revela ser o Anjo da Morte
com a missão de levar Einstein, se mostra compreensivo quanto as sugestão de
adiar o prazo da pena do protagonista, mais como a própria figura do diabo é
sarcastica tudo não passava de um “plano” para que Einstein terminasse sua teoria
sem mais protelar, pois o próprio Demônio tinha interesse nela.

- Era importante que você terminasse seu trabalho. Nada mais.


E eu consegui isso...Se eu não lhe tivesse colocado tanto medo,
sabe Deus quanto tempo você ainda gastaria. (BUZZATI,p.84)

- Tempo: Não possui forma física, mas atua como se fosse um personagem. Insere
pressão em Einstein para que acabasse sua teoria logo, visto que se não cumprisse
o prazo iria morrer sem terminar o que havia começado.

3.2 ESPAÇO FÍSICO E CRONOLÓGICO

A história se passa nos Estados Unidos, em New Jersey na cidade de


Princeton, mais especificamente em uma Avenidade descrita no conto como um
cenário vazio, cercado de cebes com apenas uma bomba de gasolina com o globo
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acesso, fazendo uma analogia à bomba atômica e ao planeta Terra.

Einstein percebeu que estava num lugar que nunca havia visto
antes. Isto é, ele caminhava por uma longa avenida toda
cercada de cebes, sem casas, nem mansões, nem barracos.
Havia somente uma bomba de gasolina listada de amarelo e
preto, com um globo de vidro acesso. E ao lado, sentado em um
banquinho de madeira, um negro à espera de clientes.
(BUZZATI. p.82)

Quanto a época, não se tem precisão, apenas conseguimos supor que pelo
fato de citar a Teoria da Relatividade ao falar de Espaço Curvo , Einstein ser
apresentado com cabelos brancos e por trabalhar na Universidade de Princeton,que
seja por volta de 1930 e 1950.

3.3 AÇÕES PRINCIPAIS

I - Einstein passeava tranquilamente após um dia de trabalho até que entra em um


local que nunca havia estado antes. Era vazio, só existia um posto de gasolina, com
uma bomba e um globo se destacando.
II - Eis que aparece um negro que lhe pede um cigarro e que lhe pague uma bebida,
sem sucesso o homem revela ser o Diabo Íblis, espécie de Anjo da Morte, dizendo
que estava na hora de Einstein partir.
III - Einstein se mostra surpreso e pede que adie sua morte por um mês, pois estava
trabalhando duro numa teoria que poderia lhe revelar segredos do universo, o Diabo
cede e marca um local para o reencontro.
IV – Passa-se um mês e Einstein vai a encontro de Íblis dizendo que não conseguiu
acabar sua teoria e pede mais um mês, após resmungar o Diabo cede mais uma
vez.
V – Einstein retorna ao local após um mês, e ao revelar o termino de seu trabalho é
agredido pelo Diabo seguido da explicação de que sua única intenção era inserir
pressão para que o trabalho fosse concluído, pois seu mestre, o próprio Diabo, tinha
muito interesse nela, depois some e deixa Einstein no local.

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3.4 RELAÇÃO NARRADOR LEITOR

O narrador apenas conta a história, não demonstra intimidade com o leitor,


não ilustra o pensamento dos personagens proporcionando uma livre interpretação
ao leitor.

3.5 ESSÊNCIA DO CONTO

Admite-se como essência do conto, a mensagem principal que ele transmite,


no caso que Einstein só se motivou realmente a concluir sua teoria, quando teve a
pressão exercida pelo tempo imposto pelo Diabo. É importante realçar também
as intenções que ambos os lados tinham para com a teoria, onde Einstein queria
“desvendar” o Universo, e o Diabo queria a teoria pronta para que a humanidade
fosse destruida. A destruição no caso seria pela Bomba Atômica, onde é
percebida pela analogia com a bomba bomba de gasolina e um globo presentes nas
aparições de Íblis.
Percebe-se que o conto é como se fosse uma “adaptação” da realidade, onde
Einstein realmente contribui para o desenvolvimento da bomba, mais não sabia que
seus estudos seriam usados de tal forma, pelo presidente dos EUA da época
Franklin Delano Roosevelt.

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4.JUSTIFICATIVA DA ADAPTAÇÃO

4.1 O QUE É CONTO

Contos são histórias de tradição oral. Inicialmente os contos eram passados


oralmente, histórias trasmitidas para um grupo de geração para geração. Na
literatura se caracteriza por ser uma narrativa curta, possui começo, meio e fim,
sujeitos até aproximadamente o séc XVIII às regras sugeridas pela poética de
Aristóteles. Segundo a poética, toda boa tragédia teria que ter:
- Unidade de Tempo: toda história deveria acontecer num tempo curto de até vinte
e quatro horas
- Unidade de Espaço: a “trama” deveria acontecer em um único espaço, seja uma
casa, um parque, uma rua, ou qualquer outra coisa
- Unidade de Ação: cada personagem executa uma ação marcante que contribui
para a formação da trama, por exemplo o personagem do assassino que executa a
ação de assassinar.
Com o tempo essas regras foram quebradas, surgindo vários jeitos de se
narrar uma história, dando ao conto a condição de arte, onde cada autor tinha seu
estilo de contar, assim como todo pintor tem seu estilo na hora de pintar. O conto
passa a ser mais que um passatempo ou uma história moralizante, passa a ser um
meio de expressão para contestar e promover idéias.

4.2 ELEMENTOS QUE CONSTITUEM UM JOGO

Primeiramente temos que lembrar que jogo não se resumem a somente


softwares de computador, é muito mais do que isso, Huizinga é muito anterior a esse
tempo e ja dizia que todo jogo tem um significado, seja para satisfação de um certo
instinto, alguma necessidade ou para descarga de energia vital. Seu pensamento
cria determinados tópicos para caracterização de um jogo.
- O jogo é voluntário: O jogador joga por vontade própria, liberdade;
- Evasão, escape da vida real: Cria-se outro universo, você pode fazer “coisas” que
não faria no mundo real;

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- Espaço e fluxo temporal próprio: Existe um lugar e uma duração para valerem as
regras;
- Regras: Dá ordem ao jogo;
- Objetivo: Algo a ser alcançado pelo jogador;
- Desafio: Gera o divertimento(mudança do estado interno), seria a barreira para
chegar ao objetivo;
- Não-determinístico: Não se prevê a conseqüência da ação;
A partir dos conceitos de Huizinga, diversos outros estudiosos voltaram seus
estudos para o pensamento lúdico, focando nos jogos digitais, como Tracy Fullerton
que diz que o jogo é constituído por:
- Um jogador: Quem toma as decisões visando alcançar a condição de vitória.
- Objetivo: Algo a ser alcançado, conquistado dentro do jogo, podendo ser
determinado pelo próprio jogador ou pelo sistema;
- Procedimento: Etapas necessárias para se alcançar o objetivo;
- Regras: Limitam o jogador dentro do jogo;
- Recurso: Itens e objetos que ajudam o jogador nos procedimentos;
- Resultado: O jogo sempre exprime algum resultado, seja ele bom ou ruim;
Dentro desses conceitos básicos existe o conceito mais importante para o
jogo, a mecânica. Seria como o jogo funcionaria a partir das regras, e seus limites
impostos, das possibilidades que o jogador vislumbra, da história que o jogo se trata
e dos elementos que interagem com o jogador.

4.3 RELAÇÃO ENTRE NARRATIVA E JOGO

A narrativa é fundamental na criação de jogos digitais, mais vemos que é


apenas mais um tópico na criação de um produto. Obviamente diferente de um livro,
onde a pessoa tem a liberdade criativa de imaginar o mundo que é descrito, o jogo
mostra uma visão ja projetada pela equipe que o desenvolveu, mais isso não
significa que o jogo seja pior que um livro, muito pelo contrário, o jogo pode colocar
o jogador em situações que terá que pensar ou ser hábil o suficiente para conseguir
completar seu objetivo, existe interação entre a pessoa e a peça, no livro só se tem
o trabalho de seguir lendo.
Apesar de serem diferentes, ambas tem “funções” semelhantes, mais do que
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passatempos são ferramentas de expressão de idéias que estimulam o pensamento
e ampliam o repertório criativo.

4.4 ESCOLHA DO CONTO

O conto “Encontro com Einstein” foi escolhido, principalmente, por ser muito
aberto à adaptações, visto que a essência pode ser encaixada em qualquer tipo de
universo, se os personagens forem bem trabalhados. O escolhemos também
pela própria mensagem principal, onde o tempo insere pressão em Einstein para que
ele conclua o estudo, do contrário iria protelar por mais um bom tempo, como todo
ser humano faz.
Enxergamos que é necessário que se faça a adaptação do conto, visto que
se o conto for trabalhado ao pé da letra, talvez não seja tomado com o grau de
divertimento que gostariamos de promover, nesse pensamento mudamos o
universo do jogo para um colégio, pois além de ser um tema divertido é um tema
muito próximo do jovem, que tomamos como público alvo.

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5. ADAPTAÇÃO

5.1 ELEMENTOS DA HISTÓRIA ORIGINAL QUE FORAM UTILIZADOS

Visando a criação de um jogo para web baseado no conto analisado, foram


mantidos dois tópicos principais apresentados no conto onde mesmo que seja
adaptado para outra mídia, a essência ou significado que a narrativa procura nos
passar, vá se manter. São eles:
I - O tempo, que serviu como fator de pressão para que o protagonista terminasse
sua “obra”, a teoria que “desvendaria o universo”, sem que continuasse protelando.
II - A dualidade de intenções atribuidas a teoria que o protagonista desenvolvia,
onde Einstein corria contra o tempo para que realizasse uma descoberta que
poderia desvendar o universo, e ao mesmo tempo o Diabo tinha enteresse na
mesma descoberta, pois através desta teoria iria se originar a Bomba Atômica, que
tem o poder de destruir o Mundo.

5.2 INCLUSÃO DE NOVOS ELEMENTOS PARA TRANSCRIAÇÃO

Visando o produto final, o jogo para web, percebe-se ao extrair os elementos


que transpõem a essência do conto, que se trabalhados ao pé da letra, dificilmente
serão tomados como divertido pelo consumidor. Com base nesse pensamento foram
acrescidos elementos e analogias para que o conto se torne mais atual, conivente
com os tempos de hoje, principalmente se tratando de um público alvo jovem.
Substitui-se então o cenário escuro da rua, por um colégio facilitando a
identificação do jogador com o ambiente, o protanonista Einsten passa a ser
representado pela figura de um Nerd, onde ganhará mais valor entre os jogadores
por se tratar de uma figura humanamente comum em qualquer colégio, faculdade ou
local de trabalho. O protagonista será inseguro quanto a suas decisões, ingênuo,
mais ainda sim muito esforçado.
O servo do Diabo, Íblis, transformou-se na figura de uma garota bonita,
popular e interesseira, pois usará o Nerd para ir melhor no colégio em troca de
deixá-lo mais “popular” entre pessoas.
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A teoria que procuraria desvendar o universo e que também poderia acabar
com o planeta, é transposta na puberdade onde uma bomba de hormônios
explodem no corpo do Nerd, que começa a desvendar o próprio corpo humano,
tanto físicamente com alterações visíveis, como psciologicamente como desejos e
impulsos.
A relação entre os personagens e aconteimentos se deve ao fato de o Nerd ser
apaixonado pela garota bonita, e ter exatamente um mês para conquistá-la visto que
o baile do colégio acontecerá, caso contrário nunca mais terá outra chance com o
amor de sua vida. Nesse mesmo tempo a garota o procura para que faça com que
ela melhore suas notas no colégio, com a oferta de ajudá-lo a ficar “popular” e
conseguir alcançar seu objetivo, que ironicamente é conseguir ficar com ela. A ajuda
que a garota vai lhe dar será transposta em Minigames, joguinhos, onde conforme o
jogador vai vencendo, o Nerd vai se transformando em um garoto popular.

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6. LEVANTAMENTO ICONOGRÁFICO E SONORO

6.1 PESQUISA DE IMAGEM

Para tornar mais convincente a transição de elementos visuais apresentados


no conto, foram recolhidas diversas imagens que remetam o ambiente interno e
externo de um colégio, assim como exemplos de estudantes que podem vir a
inspirar personagens para o jogo. Procuramos também focar em locais externos que
os mesmos frequentam, como bares, shows, “raves” e etc, ampliando o leque de
possiblidadades do nosso repertório criativo, dentro do que foi proposto

Figura 1: Cena do filme SuperBad. Figura 2: O valentão, a garota e o nerd.

Figura 3: Cena de American Pie.

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Em relação à arte direcionada à criação dos personagens, optamos por escolher
um traçado simples, onde tomamos como referência artistas, não muito conhecidos,
como Illeoh, Lambey e Paulo Crumbim, que conseguem transpor no melhor estilo
“cartoon”, expressões e emoções em seus personagens, criando um valor visual
muito alto pois não precisa apelar para cores e outros artifícios para conseguir a
satisfação do público, o traçado simples também facilitará a animação dos
personagens, oferencendo uma oportunidade de nos concentrarmos em outros
aspectos do jogo. Buscamos como referência, também, outros artistas como Sam-m
e Sean Galloway que trabalham muito bem a criação de personagens,
principalmente tratando-se da composição visual do mesmo, o que contribuirá muito,
pois dentro de um colégio, assim como em qualquer lugar de convívio diário, existem
diferentes tipos de pessoas com diferentes personalidades que podem facilmente
ser transmitidas pelo modo com que se vestem.

Figura 4: Desenho de Illeoh. Figura 5: Desenho de Paulo Crumbim.

Figura 6: Desenho de Lambey.

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Figura 7: Desenho de Sam-M. Figura 8: Desenho de Sean Galloway.

Referente ao cenário, focamos em traçados mais geométricos e na utilização


de poucas cores para compor o ambiente como é adotado no desenho Samurai
Jack.

Figura 9: Cenário de uma cidade, Samurai Jack. Figura 10: Cenário de uma cidade no futuro,Samurai Jack.

6.2 PESQUISA DE SOM

Tomando o colégio como palco do jogo, procuramos ser ecléticos quanto ao


som que será introduzido, pois estamos lidando com um leque muito grande

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personalidades e gostos em um pequeno espaço. Procuramos referências que
poderiam representar as personalidades mais marcantes em um colégio, como no
caso do protagonista, por exemplo, músicas de videogames como MegaMan X5,
Castle Crashers, no caso do valentão bandas como: Rancid, Millencollin, Iron
Maiden, para a garota: Metro Station, Hellogoodbye, A-Ah entre outras mais.
Lembrando que mesmo dentro dessas “referências específicas” cada música terá
seu contexto, procurando servir de auxílio às emoções e sensações que irão ocorrer
no jogo.
A partir de todas as referências recolhidas iremos criar nosso próprio audio
com o software Fruity Loops Studio 8, muito utilizado por DJ’s para criação de
músicas eletrônicas para Raves, o software nos oferece um leque interessante de
possibilidades pois o protagonista se trata de um Nerd, logo está muito ligado ao
mundo digital o que casará muito bem com os efeitos que o programa oferece.
Queremos criar a nossa identidade sonora, produzir músicas que apenas com o
ouvido as pessoas reconheçam o jogo, como acontece com muitos sucessos ja
lançados como Mario Bros, Mortal Kombat, Top Gear entre outros.

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7.CONSIDERAÇÕES FINAIS

A presente pesquisa nos proporcionou compreender elementos fundamentais


para o desenvolvimento de um jogo para web. Analisamos cada elemento
apresentado no conto: os personagens Einstein e Íblis, o local descrito no conto que
na verdade é uma analogia à bomba atômica que atinge a Terra deixando tudo vazio
ao seu redor, a essência do conto em relação ao tempo que insere pressão para que
a teoria fosse concluída, a dualidade de intenções em torno da teoria que o cientista
cria, podendo ser usada para o progresso como pretende Einstein e para a
destruição como pretende o Diabo. A partir dessa extensa análise e com base nos
elementos que compõe um jogo, foram propostas possíveis soluções para a
adaptação em um jogo, começando a pensar em regras e objetivos, transpostos
agora na figura de um Nerd no universo juvenil de um colégio para melhor aceitação
do público alvo. Agora o protagonista terá que correr contra o tempo para
conseguir conquistar uma menina da escola, que fará uso dessa mudança de
comportamento para se beneficiar, usando o Nerd para conseguir melhores notas
nas provas. Para conseguir conquistar a menina, o Nerd se submeterá a desafios e
pedidos, no intuito de ser masi bem aceito pelos colegas, transpostos em
minigames, onde para cada um concluído o jogador ganhará algum iten ou algum
ponto em “popularidade” se aproximando de alcançar seu objetivo.
A parte visual e sonora também foi pensada, buscando referências com uma
linguagem jovem e comunicativa. O estilo simplista de criação, tanto para
personagens como cenários, enriquecerá o jogo por ser relativamente diferente,
além de proporcionar maior número de produção, e o fato de o som ser composto irá
dar o toque que faltava para criação de uma identidade própria.
Somando tudo o que foi pensando, conclui-se então que não é só possivel
adaptar um conto para um jogo, como é devidademente necessário que o jogo tenha
uma narrativa, para que amplie o interesse do jogador e enriqueça a peça com
alguma mensagem a ser passada.

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REFERÊNCIA ICONOGRÁFICA

Figura 1: Cena do filme SuperBad.


Disponível em: <http://www.redcarpetcocktails.com/images/RecipeDetailsImages/Mintz-
Plasse-itsIn.jpg>. Acesso em: 24 mar. 2009.

Figura 2: O valentão, a garota e o nerd.


Disponível em: < http://img255.imageshack.us/img255/2523/nerd01.jpg>. Acesso em: 24
mar.2009.

Figura 3: Cena de American Pie. Disponível em:


<http://img407.imageshack.us/img407/6865/armariosegostosa.jpg>. Acesso em: 24 mar.
2009.

Figura 4: Desenho de Illeoh. Disponível em: <http://illeoh.deviantart.com/art/Higgins-


91258773>. Acesso em: 10 mar. 2009.

Figura 5: Desenho de Paulo Crumbim. Disponível em: <


http://bp2.blogger.com/_zFnarrtVEIc/RleRgTFkYWI/AAAAAAAAACE/nogudnsDYGE/s1600-
h/sketchbook04.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.

Figura 6: Desenho de Lambey.


Disponível em: < http://2.bp.blogspot.com/_cVgdgriQcYg/SC0z02bHIyI/AAAAAAAAAXw/d-
mA2z8AQzo/s1600-h/Kids_Lambey.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.

Figura 7: Desenho de Sam-M. Disponível em: < http://sam-m.deviantart.com/art/Rock-


and-Roar-45355733>. Acesso em: 10 mar. 2009

Figura 8: Desenho de Sean Galloway. Disponível em: <


http://bp3.blogger.com/_VbOSG4e49Lg/SJZsaF1_S3I/AAAAAAAAAbY/7rjadwhVZQY/s1600
-h/FD_cover3_rgb1_sm.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009

Figura 9: Cenário de uma cidade, Samurai Jack. Disponível em: <


http://img207.imageshack.us/img207/4417/sj121.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.

20
Figura 10: Cenário de uma cidade no futuro,Samurai Jack. Disponível em: <
http://img259.imageshack.us/img259/9799/sj21.jpg>. Acesso em: 10 mar. 2009.

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REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

BUZZATI, Dinno. A Derrocada da Baliverna. __:Cavalo de Ferro.

BYRNE,E.. Game Level Design. Massachusetts: Charles River Media.

FULLERTON, Tracy; SWAIN, Chris; HOFFMAN, Steven. Game Design Workshop:


Designing, Prototyping and Play Testing Games. Oxford: Focal Press, 2004.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 5ª ed. São Paulo: Perspectiva, 2004.

REIS, Luzia de Maria. O que é o conto. São Paulo: Brasiliense. 1987.

RHODES, Glen. Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash


Professional 8. São Paulo: Cengage Learning.

SALEN, Katie ; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals.


EUA: The MIT Press.

SANTOS, Antonio Raimundo dos. Metodologia científica: A construção do


conhecimento. 1ª Edição. São Paulo: DP&A.

SCHUYTEMA, Paul. Design de Games - Uma Abordagem Prática. São Paulo:


Cengage Learning.

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