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CURSO DE MAGIA
(TEORIA E PRTICA)

(por J.R.R.ABRAHO)

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Este livro dedicado memria de FRANZ BARDON, que o inspirou.

Possa sua Luz nos guiar no caminho certo.

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CURSO DE MAGIA

Primeira Parte - Teoria

Segunda Parte - Prtica

por

J.R.R.ABRAHO.

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CAPTULO I

"MAGIA"

ALGUMAS DEFINIES IMPORTANTES

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O que "MAGIA"? Como dizia Aleister Crowley (1875-1947), o famoso e controvertido Mago ingls, "Magia a Cincia e a Arte de provocar mudanas de acordo com a Vontade". Portanto, Magia a cincia e a arte de provocar mudanas, que ocorrem em conformidade com a vontade. E essas mudanas, ocorrem aonde, em que Esfera ou Plano? Segundo o mesmo Aleister Crowley, elas ocorrem no mundo material, portanto, no plano fsico. Segundo Dion Fortune, uma das mais conhecidas ocultistas britnicas deste sculo, porm, essas mudanas ocorrem na conscincia individual do Mago. De qualquer corrente que abracemos, temos trs coisas distintas e de suma importncia: 1) no importa qual definio usada para "Magia", o resultado real o mesmo; 2) o resultado obtido de aparente mudana no mundo material, pouco importando se a mudana ocorreu no mundo material ou somente na psique do operador; 3) Magia funciona. Para se ter uma idia mais ampla do que exprime a palavra "Magia", devemos separ-la da feitiaria ou bruxaria. E como faz-lo? Simples. Na

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feitiaria/bruxaria, no se compreende a forma de operao dos Elementos da natureza, no se busca desenvolver adequadamente e de forma equilibrada o conjunto de qualidades hermticas do homem (e da mulher), alm do que se busca nos elementos materiais mais densos (pedras, folhas, fogo material, etc.) a essncia dos Elementos dos quais emanam. Quer dizer, usa-se uma fogueira para atrair a energia do Elemento Fogo, e assim por diante. Para termos a Magia bem definida, deveremos compreender que a mesma no se divide simplesmente em "branca" ou "negra", egosta ou altrusta, e outras definies de cunho moral: divide-se, isto sim, em DOGMTICA e PRAGMTICA. DOGMTICA a forma de Magia que faz uso de smbolos alheios aos pessoais, simbologia essa dspar daquela pertencente ao sub-consciente do operador. a forma de Magia ensinada nas obras tradicionais do assunto, e nas Escolas idem. PRAGMTICA a que faz uso apenas dos smbolos pessoais, do fator de ressurgncia atvica, do simbolismo presente no sub-consciente do operador. Muitas Escolas de Magia tm-se mantido no sistema Dogmtico, enquanto as mais modernas buscam no sistema Pragmtico uma sada inteligente. Entre estas, podemos citar os seguidores dos Mestres FRANZ BARDON, PASCAL BEVERLY RANDOLPH, AUSTIN OSMAN SPARE e ALEISTER CROWLEY. Entre os seguidores de Aleister Crowley, que se auto-denominam "THELEMITAS" ou seguidores de Thlema (Verdade), h os que no entenderam bem seus ensinamentos, criando sistemas Dogmticos. H, porm, os que seguem de forma inteligente seus ensinamentos, pois ser Thelemita ter sua prpria "religio", seu prprio Deus, posto que Aleister Crowley dizia "no existe Deus seno o homem". Entre os mais brilhantes seguidores dos citados Mestres acima, destaco um grupo que se denomina "Crculo do Caos" ou I.O.T. (Illuminates of Thanateros, Iluminados de Thanateros), fundado pelo meu amigo Peter James Carroll, com a colaborao de outras cabeas especiais como Isaac Bonewitz, Adrian Savage, Frater U.: D.:, entre tantos outros. Creio firmemente que a Magia Pragmtica permitir o resgate completo da "Cincia Sagrada".

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Os dois tipos de Magia, Dogmtica e Pragmtica, podem estar presentes em quaisquer dos Nveis Operacionais de Magia, como veremos abaixo: 1) Os "Cinco Atos Mgicos Clssicos": A) Evocao; B) Divinao; C) Encantamento; D) Invocao; E) Iluminao. Os "Cinco Atos Mgicos Clssicos" podem estar presentes nos "Cinco Nveis de Atividade Mgica": 2) Os "Cinco Nveis de Atividade Mgica": A) Feitiaria; B) Shamanismo; C) Magia Ritual; D) Magia Astral; E) Alta Magia. Para definir melhor o que foi dito nos dois itens acima, vejamos a seguir breves definies de ambos: (verso livre do "Liber KKK", contido na obra "Liber Kaos", de autoria de Peter James Carroll). "Nvel de Feitiaria" - Evocao - o Mago cria, artesanalmente, uma imagem, uma escultura, um assentamento; as funes podem ser as mais diversas, definidas pelo Mago; o fetiche tratado como um ser vivo; pode ou no conter elementos do Mago. - Divinao - um modelo simples do universo preparado pelo Mago, para us-lo como ferramenta divinatria; Runas parecem adequadas; Geomancia o ideal; I-Ching e Tarot so bons tambm; usar bastante, em todas as situaes, mantendo um dirio com todos os resultados obtidos sendo anotados. - Encantamento - para essa funo pode-se utilizar uma srie de instrumentos, mas em especial deve-se obter uma ferramenta especial, de significado distinto para o Mago; para fazer o encantamento, o Mago faz uma representao fsica do objeto do desejo, usando as ferramentas mgicas para realizar a teatralizao do ato; por exemplo, o bonequinho

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representando a pessoa, batizado ou coisa que o valha, depois roga-se pragas sobre o mesmo, ento se espeta ele todo com alfinetes, representando ferimentos na vtima. - Invocao - aqui o Mago testa os limites de sua habilidade de criar mudanas arbitrrias causadas por modificaes estudadas do ambiente e de comportamento; por exemplo, decorar todo o Templo como se fosse um Templo de um Deus Egpcio, vestir-se como tal Deus, personificando-o durante determinado perodo de tempo. o que os iniciados fazem quando "incorporam" seu Orix. - Iluminao - aqui o Mago busca a eliminao das fraquezas e o concomitante fortalecimento de suas virtudes. Algo como uma introspeco deve ser realizada, para conhecer as prprias qualidades e os prprios defeitos. "Nvel Shamnico" - Evocao - o Mago busca estabelecer uma visualizao de uma entidade por ele projetada, para realizar seus desejos; muitas vezes, pode-se visualizar a mesma Entidade que se "assentou" no nvel de feitiaria. Pode-se interagir com essas entidades em sonho, donde se tira o conceito do "parceiro astral". - Divinao - consiste, basicamente, em vises respondendo a questes especficas; o Mago interpreta a viso de acordo com seu simbolismo pessoal. - Encantamento - o Mago tenta imprimir sua vontade no mundo exterior por uma visualizao simblica ou direta do efeito desejado. - Invocao - aqui o Mago retira conhecimento e poder do atavismo, em geral do atavismo animal; para isso, o Mago deve ser "tomado" por alguma forma de atavismo animal. A imitao da atitude do animal em questo ajuda muito esta operao. - Iluminao - o Mago visualiza sua prpria morte, seguido do desmembramento de seu corpo; ento, deve visualizar a reconstruo de seu corpo e a seguir seu renascimento. a chamada "jornada" dos Shamns.

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"Nvel de Magia Ritual" - Evocao - o Mago pode evocar a Entidade j trabalhada nos dois nveis anteriores, ou ento qualquer outra. Em geral, um sigilo desenhado em papel, simbolizando a Entidade evocada, o que basta para criar o vnculo necessrio entre a mente do Mago e a Entidade que se deseja evocar. - Divinao - qualquer instrumento de divinao serve, mas o Mago deve, antes da prtica, sacralizar os instrumentos da divinao, por meio de algum tipo de prtica. Mtodos complexos servem to bem quanto os simples, mas uma atitude da mente, mantendo um estado de conscincia algo alterado, imprescindvel. - Encantamento - aqui entram em ao as "Armas Mgicas", que variam de acordo com o Mago, dentro, claro, de um simbolismo universal. A concentrao deve ser no ritual, ou no sigilo, ao invs de na realizao do desejo; o sigilo traado com a ferramenta mgica, no ar, e a mente levada a um estado alterado de conscincia. Assim, entra em ao a mente inconsciente, mais poderosa nessas operaes. - Invocao - o Mago busca saturar seus sentidos com as experincias correspondentes a, ou simblicas de, alguma qualidade particular que busca invocar; no caso, pode ser dos Arqutipos Universais, atravs da decorao do Templo e de sua pessoa com cres, aromas, smbolos, pedras, plantas, metais e sons correspondentes aquele Arqutipo desejado. O Mago tenta ser "possudo" pela Entidade em questo; as clssicas Formas-Divinas ou Posturas-Mgicas tem uso aqui; antes de qualquer Evocao Mgica, o Mago deve Invocar Deus, tornando-se ele. - Iluminao - tem a caracterstica de buscar (e encontrar) esferas de poder dentro de ns mesmos; aqui cabe o sistema de iniciao hermtica ensinado por Franz Bardon em seu "Initiation Into Hermetics". "Nvel de Magia Astral" Todas as operaes deste nvel so idnticas a todas as praticadas nos trs nveis anteriormente descritos, exceto que so realizadas apenas em mbito mental, isto , na mente do Mago. Portanto, tudo ocorre

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nos planos interiores do Mago, desde a construo de seu Templo, at as OPERAES mais prticas. "Nvel de Alta-Magia" As operaes neste nvel so elevadas, devendo ser praticadas somente por quem j seja um Iniciado pelo sistema de Franz Bardon; as OPERAES neste nvel so as cobertas pelos trs trabalhos subseqentes de Franz Bardon (Frabato The Magician; The Practice Of Magical Evocation, The Key To The True Quabbalah). Se quisermos definir como o "Fludo Vital" emana e donde emana, permitindo a materializao das Energias Mgicas, deveremos estudar as trs nicas formas de produz-lo: 1) Emanao individual do Fludo Vital; 2) Sacrifcio Vital; 3) Orgasmo Sexual. E para compreender o alcance da Magia, poderemos definir sua envergadura de poder: 1) Microcosmos Interno - visando provocar transformaes no prprio operador; 2) Microcosmos Externo - visando transformaes em outros seres vivos; 3) Macrocosmos - visando transformaes sociais ou globais (Cosmos, meio-ambiente, comportamento de grupos de animais ou de vegetais, coletividades, etc.). Temos ainda as categorias de Magia, ou SISTEMAS MGICOS: SISTEMA DA GOLDEN DAWN (AURORA DOURADA): uma fuso rgida da Cabala prtica com a Magia Greco-Egpcia. Seu sistema complexo de Magia Ritual firmemente baseado na tradio medieval Europia. H uma grande nfase na Magia dos Nmeros. Os paramentos rituais so de uma impressionante riqueza simblica, bem como os rituais so bastante variados de acordo com a finalidade e o grau mgico dos participantes. Suas iniciaes so por graus, comeando pelo Nefito (0=0), indo at os graus secretos (6=5 e 7=4), alcanados, e conhecidos, por poucos; at a bem pouco tempo, fora da Ordem pensava-se

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ser o 5=6 o grau mximo da Aurora Dourada. Curioso que na Golden Dawn no se praticava (nem se aceitava) a Magia Sexual. Deste Sistema propagou-se o uso de Sigilos e Pantculos, bem como ressurgiu o interesse pela Cabala, Numerologia, Astrologia e Geomancia. Alm disso, sua interpretao e simplificao do Sistema-dos-Tattwas do livro "As Foras Sutis da Natureza" de autoria de Rama Prasad, permitiu uma grande abertura. Uma das mais importantes adies ao ocultismo ocidental, dada pela Golden Dawn, foi atravs de seu mtodo de "Criao de Imagens Telesmticas" (sobre o assunto, ver o texto relativo ao mesmo). SISTEMA THELMICO (THELEMA, ALEISTER CROWLEY): criado acidentalmente (foi a partir da visita de uma Entidade que Aleister Crowley tomou o direcionamento que o faria criar este sistema), este Sistema original , atualmente, um dos mais comentados e pouco conhecidos. Tendo como ponto de partida o "LIBER AL VEL LEGIS" (O LIVRO DA LEI), ditado por uma Entidade no-humana (o Deus Egpcio HRUS, Deus da Guerra), o sistema Thelmico ampliou suas fronteiras, fazendo uma reviso na Magia Ritual, na Magia Sexual e nas Artes Divinatrias. Faz uso, a "Corrente 93", das Correntes Draconiana, Ofidioniana e Tifoniana. Thelema, em grego, significa vontade. Os Thelemitas reconhecem como equivalente numerolgico cabalstico o nmero 93. Os Thelemitas chamam aos ensinamentos contidos no "LIVRO DA LEI"(THE BOOK OF THE LAW) de "Corrente 93". As duas frases mgicas dos Thelemitas so "FAZ O QUE TU QUERES POIS TUDO DA LEI" ("DO WHAT THOU WILT SHALL BE THE WHOLE OF THE LAW") e "AMOR A LEI, AMOR SOB VONTADE" ("LOVE IS THE LAW, LOVE UNDER WILL"), que dizem respeito aos mais sublimes segredos do "LIVRO DA LEI". As msicas "A LEI" e "SOCIEDADE ALTERNATIVA", de autoria de Raul Seixas, definem bem a filosofia Thelemita, que no tem nada a ver com as bobagens que andam dizendo por a. Rituais importantes so realizados nos dois solstcios e nos dois equincios, o que demonstra uma influncia da Bruxaria. Aleister Crowley foi iniciado na Golden Dawn; associou-se, aps abandonar a mesma, com a A.:A.: (ARGENTUM ASTRUM, ESTRELA DE PRATA), tambm chamada de GRANDE FRATERNIDADE BRANCA, e com a O.T.O. (ORDO TEMPLI ORIENTIS, ORDEM DOS TEMPLOS DO ORIENTE), as quais ele moldou de acordo com suas crenas e convices pessoais. Muitos confundiram Thelema com Satanismo, o que um imenso engano. H muitas Ordens Thelmicas, como a O.R.M (Ordo Rosae Misticae), por exemplo, que seguem a filosofia bsica, mas com ditames prprios - como utilizar uma "rvore

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da Vida" com doze "esferas" (fora Daath), o que resulta num Tarot com 24 Arcanos Maiores. H, porm, uma ciso da O.T.O, a O.T.O.A. (Ordo Templi Orientis Antigua, Ordem dos Templos do Oriente Antiga), ocorrida quando Aleister Crowley assumiu a "direo" da O.T.O. mundial; a O.T.O.A. mantm-se fiel tradio pr-crowleyana, contendo em seu cabedal muitos ensinamentos do VUD Haitiano. A O.T.O.A. dirigida por Michael Bertiaux, cuja formao mgica Franco-Haitiana. Foi ele, alis, quem introduziu os ensinamentos de Crowley na O.T.O.A., tornando-a, assim, uma das Ordens Mgicas com maior quantidade de ensinamentos a dar. A O.T.O.A., alm das Correntes citadas acima (Draconiana, Ofidioniana e Tifoniana), tambm faz uso da Corrente Aracnidoniana. O sistema da O.T.O. tambm funciona por graus, indo desde o grau I at o VII, com muita teoria; da, vem os graus realmente operativos, o VIII (Auto-Magia Sexual), o IX (Magia Heteroertica) e o XI (Magia Homoertica); existe ainda o grau X, que no porm um grau mgico, mas poltico-administrativo, sendo seu portador eleito pelos outros portadores dos graus IX e XI (o candidato a grau X dever ser um deles), tornando-se o lder nacional da Ordem. Aleister Crowley era portador do grau-mgico XI da O.T.O.. SISTEMA AURUM SOLIS: uma variao do Sistema da Golden Dawn, bastante completo, tendo como principal adio ao Sistema mencionado, o uso de prticas de Magia Sexual - muito embora seus mtodos dessa forma de Magia no paream ser muito potentes. Mas contm no seu bojo todo o material tcnico da Golden Dawn, exceto ter realizado uma simplificao na simbologia dos paramentos. Este grupo liderado pelos renomados ocultistas Melita Denning e Osborne Phillips. SISTEMA SALOMNICO (de SALOMO): basicamente consiste no uso de Sigilos e Pantculos de Inteligncias Planetrias, que sero Evocadas, ou Invocadas sobre Talisms e Pantculos. um sistema importante que foi aproveitado por quase todas as Ordens Ocultas hoje em atividade. SISTEMA DA MAGIA PLANETRIA: criado pelo grupo "Aurum Solis"; baseia-se em rituais destinados a Evocar ou Invocar os "Espritos Olmpicos", Entidades Planetrias (Inteligncias), ou Arqutipos (dos Arcanos do Tarot, Seres ou

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Deuses/Deusas Mitolgicos, entre outros). um sistema prtico, completo, eficiente, de poucos riscos e fcil de colocar em prtica. SISTEMA SANGREAL: criado pelo famoso ocultista William G. Gray, um Sistema que busca fundir a Tradio Ocidental em suas principais manifestaes: a Cabala e a Magia. Na verdade, a Cabala aqui abordada a terica, que alis utilizada em todas as Escolas de Ocultismo, exceto aquelas que abraam o Sistema de Cabala Prtica de Franz Bardon, do Sistema Hermtico. Apesar disso, um Sistema bastante completo e racional, que tem fascinado os mais experientes e competentes ocultistas da atualidade. A obra de W.G.Gray extensa mas no excessiva, o que contribui para facilitar o estudo deste Sistema. Sua principal caracterstica a de "criar" (dentro de cada praticante) um "sistema solar em miniatura". A partir da, cada iniciado trabalha em seu Microcosmos e no Macrocosmos de forma idntica. SISTEMA DOS TATTWAS: um mtodo de utilizao dos smbolos grficos orientais representantes dos cinco elementos (ter/Akasha, Fogo, gua, Ar, Terra). Usa-se o desenho pertinente como forma de meditao e expanso da mente - transformando-se, mentalmente, o desenho em um "portal", da penetrando nesse "portal", indo dar, mentalmente, em outras dimenses. um eficiente mtodo de auto-iniciao. SISTEMA DE PATHWORKING: idntico em tudo ao Sistema dos Tattwas, exceto que utiliza-se desenhos relativos s Esferas e Caminhos ("Paths", da o nome) da rvore-de-Vida, que um hierglifo cabalstico. Pode-se, alternativamente, utilizar-se de Sigilos de diversas Entidades (visando "viajar" para as paragens habitadas por aquelas), ou at mesmo Vvs (Sigilos do Vud), com a mesma finalidade - a auto-iniciao. SISTEMA SATANSTICO (SATANISMO): um fenmeno cristo; s existe por causa do Cristianismo. Baseiase no dualismo Deus-Diabo, presente em tantas culturas; no dualismo BemMal, presente no inconsciente coletivo. Historicamente, o Satanismo como culto organizado nunca existiu, at a criao da Igreja de Sat, fundada em 30 de Abril de 1966, por Anton Szandor La Vey, na Califrnia, Estados Unidos. A partir de ento, o Satanismo passou a contar com rituais especficos, buscando criar verses prprias da Magia Ritual e da Magia

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Sexual, alm de ter sua prpria verso da Missa Catlica, chamada MISSA NEGRA. Basicamente, tudo como convencionou-se chamar de Magia Negra (submeter os outros a nossa vontade, causar enfermidades, provocar acidentes ou desgraas e at a mesmo a morte dos outros, obter vantagens em questes legais, em assuntos ilegais ou imorais, corromper a mente alheia, etc.), tem lugar entre os Satanistas. Na corrente da Igreja de Sat, no se prega o sacrifcio animal, substitudo pelo orgasmo sexual; o sacrifcio humano inexiste, ao menos com a pretensa vtima "ao vivo" - aceitvel realizar um ritual visando a morte de outrem, que, ento, ser uma "vtima sacrificial", embora no seja imolada num altar, l alguns Satanistas que praticam a imolao de pessoas. Portanto, os Satanistas modernos podem vir a realizar sacrifcios humanos, desde que sejam apenas na forma de rituais representados de forma teatral. Isto , o sacrifcio de forma simblica apenas. Os ensinamentos de La Vey baseiam-se nos de Aleister Crowley, Austin Osman Spare, O.T.O. e F.S. (Fraternitas Saturni), alm de fazer extenso uso das "Chamadas Enoquianas". O Satanismo de La Vey um culto organizado, nada tendo a ver com os Satanistas que, volta e meia, so manchete dos noticirios. Basicamente, a crena do Satanista dividi-se em trs pontos: 1) O Diabo mais poderoso que Deus; 2) aqueles que praticam o mal pelo mal, esto realizando o trabalho de Sat, sendo, portanto, seus servidores; 3) Sat recompensa seus servidores com poderes pessoais e facilitalhes satisfazer e realizar seus desejos. Satanistas verdadeiros so raros, a grande maioria dos que se dizem tal so simplesmente pessoas possudas por foras desconhecidas que invocaram - e seu destino ser a cadeia, o manicmio ou a tumba, depois do suicdio. Satanismo no Luciferianismo. Ver mais abaixo "Luciferianismo". SISTEMA DA MAGIA SAGRADA DE ABRAMELIM (OS QUADRADOS MGICOS): um tipo de Magia Ritual cujo alvo principal a conversao com o prprio Anjo da Guarda; depois, se far uso de uma srie de Quadrados Mgicos que evocam energias diversas. um sistema poderoso e perigoso, no qual muitos experimentadores se "deram mal", alis, muito mal. As instrues dadas no famoso livro que ensina este Sistema no devem ser levadas a cabo "ao p da letra", de forma irrefletida; devese, porm, ter total ateno aos ensinamentos, antes de colocar os mesmos em prtica. Como em todos os textos antigos, aqui tambm muita coisa est cifrada ou velada.

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Deste poderoso Sistema apareceram inmeras prticas com "quadrados mgicos" que nada tm a ver com o Sistema ensinado nesta obra. SISTEMA ENOQUIANO (MAGIA ENOQUIANA, ENOCHIAN MAGIC): um sistema simbolicamente complexo, que consiste na Evocao de Energias ou Entidades de trinta esferas de poder em torno da Terra. um sistema poderoso e perigoso, mas j existem diversos guias prtico no mercado, que permitem uma conduo relativamente segura. Este Sistema foi descoberto por John Dee e Edward Kelley; posteriormente, foi aperfeioado pela Golden Dawn, por Aleister Crowley e seus muitos seguidores, entre eles vale destacar Gerald Schueler. Os "nomes brbaros" a que se referem muitos textos de ocultismo so os "nomes de poder" utilizados neste Sistema Mgico. Aqui, trabalha-se num universo prprio, distinto daquele conhecido no Hermetismo e na Astrologia. Busca-se contato com Elementais, Anjos, Demnios e com o prprio Anjo da Guarda. Dizem alguns entendidos que a famosa "Arca da Unio" o "Tablete da Unio", pea fundamental deste Sistema. Esse "Tablete da Unio" encontra-se a disposio de qualquer Mago que cruze o "Grande Abismo Exterior", aps a passagem pelo sub-plano de ZAX, no Plano Akashico, Etrico ou "do Esprito", local aonde esto situados os subplanos LIL, ARN, ZOM, PAZ, LIT, MAZ, DEO, ZID e ZIP, os ltimos entre os 30 Aethyrs ou sub-planos. Essa regio logo anterior ao ltimo "anel pelo qual nada passa", tudo isso dentro do conceito do Universo pela fsica enoquiana. Para encerrar nossa abordagem sobre a Magia Enoquiana, um aviso: muito cuidado ao pronunciar qualquer palavra no idioma enoquiano, pois as mesmas tem muita fora, podendo provocar manifestaes nos planos sutis mesmo que as "chamadas" tenham sido feitas de forma inconsciente ou inconsequente. SISTEMA DA BRUXARIA (WITCHCRAFT): at virem luz os trabalhos de Gerald Gardner, Raymond Buckland e Scott Cuningham, no se podia considerar a Bruxaria um sistema mgico. As bruxas e os bruxos se renem nos "covens", que por sua vez encontramse nos "sabbats", as oito grandes festividades definidas pelos solstcios, pelos equincios, e pelos dias eqidistantes entre esses. Os ltimos so considerados mais importantes. A Bruxaria um misto de mtodos de Magia clssica (Ritual, Sexual, etc.), com prticas de Magia Natural (uso de velas, incensos, ervas, banhos, poes, etc.), cultuando Entidade Pags em geral. Nada tem a ver com o Satanismo. Bons exemplos do que podemos chamar de Bruxaria, em

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lngua portuguesa, esto no livro "BRIDA", de autoria de Paulo Coelho. Aquilo l descrito mostra bem o Sistema da Bruxaria, menos ntido, mas tambm presente nas suas outras obras. Pena a insistncia de algumas pessoas em condenar a bruxaria a um lugar inferior entre os Sistemas Mgicos. SISTEMA DRUIDA (DRUIDISMO): h muito em comum entre o Druidismo moderno e a Wicca (nome dado nos pases de lngua inglesa Bruxaria). As principais diferenas residem na mitologia utilizada nos seus rituais (a Celta), alm dos locais de culto (entre rvores de carvalho ou crculos de pedras). O Druidismo pode ser rezumido como um culto Me Natureza em todas as suas manifestaes rituais. SISTEMA SHAMNICO (SHAMANISMO): o Shamanismo a raiz de toda forma de Magia. Floresceu pelo mundo todo, nas mais diversas formas, dando origem a diversos cultos e religies. Sua origem remonta a Idade da Pedra, com inmeras evidncias disso em cavernas habitadas nessa era. O Shamanismo moderno est ainda embrionrio, embora suas razes sejam profundas e fortes. O Shaman uma espcie de curandeiro, com poderes especiais nos planos sutis. O Shamanismo caracterza-se pela habilidade do Shaman entrar em transe com grande facilidade, e sempre que desejado. SISTEMA DEMONACO (GOETIA, GOCIA): consiste na Evocao das Entidades Demonacas, Demnios, de habitantes da "Zona Mauva" ou das Qliphs. uma variao unilateral da Magia Evocativa do Sistema Hermtico. Obviamente um Sistema muito perigoso. SISTEMA SOLAR: aonde se busca, nica e exclusivamente, o conhecimento e a conversao com o Anjo da Guarda. SISTEMA BON-PO (BON-PA): um Sistema de Magia originrio do Tibete. uma seita de Magia Negra, com estreitas ligaes com as Lojas da FOGC (Ordem FrancoMassnica da Centria Dourada), sediadas em Munich, Alemanha, desde 1825, com outras 98 Lojas espalhadas por todo o mundo. Na O.T.O.A. fazse uso de prticas mgicas Bon-Pa. Membros da seita Bon-Pa estiveram envolvidos com organizaes sinistras, como a "Mo Negra", responsvel

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para Arquiduque Ferdinando da ustria, o que precipitou o mundo na Primeira Guerra Mundial. Durante a era Nazista na Alemanha, membros da seita Bon-pa eram vistos frequentando a cpula do poder. Outro nome pelo qual a seita Bon-Pa ou Bon-Po conhecida "A Fraternidade Negra". Muitos chefes de Estado, artistas famosos e pessoas de destaque na sociedade, foram ou so vinculados Bon-Pa ou FOGC - atravs de "pactos" feitos com as Foras das Trevas. Vale notar que, na Alemanha Nazista, todas as Ordens Hermticas foram perseguidas e proscritas exceto a FOGC. E, na China, aps a tomada do poder por Mao Tse Tung, todas as seitas foram perseguidas e proscritas - exceto a Bon-Pa. Seriam Hitler e Mao Tse Tung membros das mesmas, assim como seus principais asseclas? Vale a pena ler a obra "FRABATO", de autoria de Franz Bardon, e a edio do ms de Agosto de 1993 da revista "PLANETA" (Editora Trs). Em ambas, muita coisa revelada sobre a histria dessas seitas inclusive sobre suas prticas nefastas. SISTEMA ZOS-KIA-CULTUS: criado por Austin Osman Spare, o redescobridor do Culto de Priapo. a primeira manifestao organizada de Magia Pragmtica. Baseia-se na fuso da Magia Sexual com a Sigilizao Mgica. A obra "Practical Sigil Magic", de Frater U.: D.: revela seus segredos. um Sistema eficiente, mas no serve para qualquer pessoa, somente para aquelas de mente aberta e sem preconceitos. O motivo simples: seu mtodo de Magia Sexual o conhecido como "Grau VIII", na O.T.O., ou seja, a Auto-Magia Sexual. SISTEMA RNICO (MAGIA DE RUNAS, RUNE MAGICK, RUNES): Runas so letras-smbolos, cada qual com significados variados e distintos. Tem uso em Divinao, em Magia Pantacular e em Meditao. Infelizmente, a Cabala das Runas perdeu-se para sempre na noite dos tempos. As Runas tem origem totalmente Teutnica. As Runas tem se tornado um dos mais importantes alfabetos mgicos, talvez devido a seu poder como elementos emissores de ondas-de-forma, talvez devido facilidade de sua escrita. SISTEMA ICNICO ou ICONOGRFICO (antigo Sistema Hebrasta): desenvolvido por JEAN-GASTON BARDET, com a colaborao de JEAN DE LA FOYE, um sistema tecnicamente complexo, que consiste em utilizar as letras de frma hebricas como fonte de emisses-de-ondas-de-forma. Hoje, com o Sistema aprimorado por Antnio Rodrigues, utiliza-se dessas letras, alm de outros smbolos ou cones, para a deteco e criao de "estados esotricos", bem como para neutralizar ou alterar energias

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sutis diversas. um dos mais potentes que existe, dentro da viso de emissores e detectores de ondas-de-forma. Rodrigues introduziu muitas "palavras de contedo mgico" nesse Sistema, muitas das quais oriundas da obra "777", de Aleister Crowley. Se for utilizado como forma de meditao, ou conjuntamente Cabala Simblica (a que faz uso do hierglifo da rvore-da-Vida), eficiente para a prtica do "Pathworking". SISTEMA DO VUD (VOUDOUN, VOODOO): apesar de ser tido como uma religio primitiva, o VUD , na realidade, um sistema de Magia, alis bastante completo. Nele encontramos Invocao, Evocao, Divinao, Encantamento e Iluminao. Prticas no encontradas nos outros Cultos Afro (Candombl, Lucum, Santeria), como por exemplo a Magia Sexual, presente no VUD, embora de forma no muito aprimorada, exceto dentro do VOUDON GNSTICO e do HOODOO. As possesses que ocorrem no VUD (como no Candombl, Lucum e Santeria), so reais, fruto da Invocao Mgica dos Deuses, Deusas e demais Entidades. No se trata de uma exteriorizao de algum tipo de dupla-personalidade, nem de uma possesso por Elementares ou por Cascares Avivados (como normalmente ocorre em religies que fazem uso das mesmas prticas). A possesso no VUD um fenmeno completo e real. O Deus "monta" o indivduo da mesma forma que um ser humano monta num cavalo. As Entidades "sobem" do solo para o corpo do indivduo, penetrando inicialmente pelos seus ps, da "subindo", e isso uma sensao nica, que s pode ser descrita por quem j teve tal experincia. Cada LOA (Deus ou Deusa) do VUD tem sua personalidade distinta, poderes especficos, regies de autoridade, alm de insgnias ou emblemas - vevs e ferramentas. Creio firmemente que uma fuso dos Cultos Afro s trar benefcios a todos os praticantes da Cincia Sagrada. Os avanos do VUD foram tantos, especialmente do VUD GNSTICO, do VUD ESOTRICO e do VUD DO NOVO AEON, que entre suas prticas encontrase at mesmo um Sistema Radinico-Psicotrnico, que faz uso de Mquinas Radinicas com as finalidades Radinicas convencionais (Magia de sade, de prosperidade, de sucesso, de harmonia, combate s Foras das trevas e s Foras Psquicas Assassinas, combate aos Implantes Mgicos, etc.), alm de favorecer as "viagens" mentais e astrais - as viagens no tempo! Esse Sistema foi batizado, por seus praticantes, de VUDUTRNICA. O VUD , guardadas as devidas propores, uma "Religio Thelmica", posto que a "verdade individual" que se busca no Sistema

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Thelmico, culmina aqui com a descoberta do Deus individual, o que resulta numa "Religio Individual", isto , a Divindade e toda a religio de um indivduo totalmente distinta do que seja para qualquer outra pessoa. E isso Thelmico, ao menos em seu sentido mais amplo. As Entidades do Vud so "assentadas" (fixadas) em receptculos diversos, que vo desde vasos contendo diversos elementos orgnicos misturados (os Assentamentos), at garrafas com tampa, passando pelas Atuas - caixinhas de madeira pintadas com os Sigilos (Vvs) dos Loas, com tampa, altamente atrativas para os Espritos. Mas as prticas utilizando elementos da Magia Natural, como ervas, banhos, defumaes, comidas oferecidas s Entidades, so todas prticas adicionadas posteriormente ao VUD, no parte integrante desde seu incio. No Vud se faz uso, alm da Egrgora do prprio culto, das Correntes Aracdoniana, Insectoniana e Ofidiana. SISTEMA DE MAGIA DO CAOS (CHAOS MAGIC, KAOS MAGICK, CIRCLE OF CHAOS, CRCULO DO CAOS, I.O.T. - Illuminates of Thanateros, Iluminados de Thanateros): a Magia do Caos tem origem nos trabalhos de Austin Osman Spare, redescobridor do Culto de Priapo. A Magia do Caos atualmente bastante divulgada por seu organizador Peter James Carroll, alm de Adrian Savage. Os praticantes da Magia do Caos consideram-se herdeiros mgicos de Aleister Crowley (e da O.T.O.) e de Austin Osman Spare (e da ZOS-KIA CULTUS). Seu sistema procura englobar tudo quanto seja vlido e prtico em Magia, descartando tudo quanto for mais complexo que o necessrio. Caracteriza-se por no ter preconceitos contra nenhuma forma de Magia, desde que funcione! Est se tornando o mais influente Sistema de Magia entre os intelectuais da modernidade. Entre suas prticas mais importantes vale ressaltar o uso da Magia Sexual, em especial dos mtodos "de mo esquerda". Seus graus mgicos so cinco, em ordem decrescente: 4, 3, 2, 1 e 0. SISTEMA DE MAGIA NATURAL: consiste na utilizao de elementos fsicos, na forma de realizar atos de Magia Mumaca (figes de pessoas, representando-as, tornando-se receptculos dos atos mgicos destinados quelas), bem como no uso de banhos energticos, defumaes, ps, ungentos, etc., visando obter resultados mgicos pela "via do menor esforo".

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SISTEMA NECRONOMICNICO (DO NECRONOMICON): uma variao da Magia Ritual, que baseia-se na mitologia presente nos contos de horror do autor HOWARD PHILLIPS LOVECRAFT, em especial no Deus Cthulhu, e no livro mgico O Necronomicon (citado com frequncia pelo autor). Atualmente, diversos grupos fazem uso deste Sistema na prtica, entre eles valendo destacar a I.O.T., a O.R.M. e a Igreja de Sat. Frank G. Ripel, ocultista italiano que lidera a O.R.M., pode ser considerado o mais importante divulgador deste Sistema de Magia, alm de ser o renovador do Sistema Thelmico; mas o grupo I.O.T. tem sido o responsvel pela modernizao (e explicao racional) deste poderoso Sistema. Alis, poderoso e perigoso, por isso mesmo atraente. To atraente que foi criada uma coleo de RPG's versando sobre o culto de Cthulhu, o Necronomicon e outras idias de H.P.Lovecraft. SISTEMA LUCIFERIANO (LUCIFERIANISMO, FRATERNITAS SATURNI): muito parecido com o sistema de Magia da O.T.O. (Thelmico), centralizando suas prticas na Magia Sexual (em especial nas prticas de Mo Esquerda), na Magia Ritual e na Magia Eletrnica, conta, porm, com uma distino fundamental do sistema pregado por Aleister Crowley: enquanto na O.T.O busca-se a fuso com a Energia Criadora, atravs da dissoluo do ego, na Fraternitas Saturni (FS) busca-se elevar o esprito humano a uma condio de Divindade, alcanando o mesmo estado que o da Divindade cultuada: LCIFER, a oitava superior de SATURNO, cuja regio central o DEMIURGO, e cuja oitava inferior SAT, SATAN, SHATAN ou SATANS (e sua contra-parte feminina, SATANA). Portanto, Lcifer e Sat so entidades distintas. Na F.S., h 33 graus, alguns mgicos, outros administrativos. SISTEMA HERMTICO (HERMETISMO, FRANZ BARDON): sistema amplamente explicado (na teoria e na prtica) nas obras de Franz Bardon, reencarnao de Hermes Trismegistos (conforme sua autobiografia intitulada "FRABATO, THE MAGICIAN"). O sistema Hermtico prega um desenvolvimento gradativo das Energias no ser humano, partindo de simples exerccios de respirao e concentrao mental, at o domnio dos elementos, da Evocao Mgica, e at Cabala, aonde aprende-se o misticismo das letras e o uso mgico de palavras e sentenas, algumas das quais foram utilizadas para realizar todos os milagres descritos na Bblia e em outros textos sagrados. Considero este o mais completo e perfeito Sistema de Magia. o nico Sistema totalmente racional e cientfico.

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SISTEMA CABALSTICO (QUABBALAH, KABALAH, TANTRA, FRMULAS MGICAS): conforme dito acima, a prtica do misticismo das letras (isto , do conhecimento das cres, notas musicais, elementos naturais e suas respectivas qualidades, regies do corpo em que cada letra atua, etc.), da das palavras e de sentenas; o uso de mais de uma letra, cabalisticamente, tem o nome de Frmula Cabalstica. E Tantra? Tantra no Oriente, Cabala no Ocidente. H muitas escolas de Tantra, outras tantas de Cabala, mas a que mais me agrada a de Franz Bardon. Parece-me a mais completa e precisa. Muitas Escolas de Ocultismo, que utilizam a Cabala como parte de seus ensinamentos, o fazem utilizando a chamada Cabala Terica, que baseia-se no hierglifo da rvore da Vida e suas atribuies. Poucas Escolas utilizam a Cabala Prtica, como ensinada por Franz Bardon. As diferenas entre a Cabala Prtica e a Terica so muitas, mas, como principal distino, na Cabala Terica o enriquecimento pessoal apenas a nvel terico, isto , intelectual, enquanto que na Prtica se aprende, se compreende, se vive a realidade do Misticismo das Letras. O mesmo conhecimento que foi utilizado para criar tudo quanto existe no Universo. simultneamente Dogmtico e Pragmtico. MAGIA ELETRNICA: uma forma "acessria" da Magia Ritual, utilizando-se de paramentos do tipo "Bobina Tesla" ou "Gerador Van De Graff", para gerar poderosas energias visando potencializar os rituais. SISTEMA PSICOTRNICO (PSICOTRNICA): uma forma de Magia Pragmtica, pois utiliza do simbolismo prprio do Mago (uma vez que ser este a determinar quais os nmeros a serem utilizados, qual o tempo de exposio ao poder do equipamento utilizado, ou ainda uma srie enorme de "coisas" passveis de emisso psicotrnica, detectadas ou determinadas por meios radiestsicos ou intuitivos), aliado eletricidade e eletrnica, para produzir seus efeitos. Apesar de utilizar-se de aparato muitas das vezes sofisticado, tem o mesmo tipo de ao que outras variedades de Magia Ritual, isto , depende inteiramente (ou quase) das qualidades mgicas do operador. SISTEMA DE EMISSES DE ONDAS-DEVIDAS-S-FORMAS (SISTEMA DE ONDASDE-FORMA): uma forma de Magia Dogmtica, posto que faz uso de paramentos e smbolos sem paralelo no sub-consciente do Mago; exceo se aplica aos

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grficos que dependem de uma seleo radiestsica de seu design, como, por exemplo, no sistema Alpha-Omega (aonde se seleciona os algarismos numricos e a quantidade de crculos em torne daqueles, para se construir o grfico). Neste, este sistema Pragmtico. Para exemplificar o uso prtico, se utiliza equipamentos bidimensionais ou tridimensionais; os primeiros so os grficos emissres, compensadores e moduladores de Ondas-de-Forma, enquanto os outros so os aparelhos tipo pirmides, esferas cas, meias-esferas, arranjos espaciais que parecem mbiles, etc. Neste Sistema, na sua parte tridimensional, que se utiliza os pndulos, as forquilhas e demais instrumentos radiestsicos, rabdomnticos e geo-biolgicos. SISTEMA RADINICO (RADINICA): a nica modalidade de Magia que, apesar de totalmente encaixada no sistema de Magia Ritual, e herdeira nica do sistema Psicotrnico, rene em si, simultaneamente, as caractersticas de Dogmatismo e Pragmatismo. Os mtodos utilizados para a deteco das energias so nitidamente Pragmticos, uma vez que fazem uso de pndulos (radiestesia) ou das placas-de-frico (sistemas sujeitos Lei das Sincronicidades, de Carl Gustav Jung). O "corao" do sistema Radinico, porm, no seu mtodo de deteco (uma vez que h aparelhos sem nenhum sistema de deteco, como a Peggotty Board, ou Tbua de Cravilhas), mas seu sistema de ndices. Esses ndices so em geral descobertos ou criados pelos pesquisadores do sistema em questo, e passados adiante para os outros usurios do sistema, que no so necessariamente pesquisadores. Assim, quando se utiliza ndices desenvolvidos por outras pessoas, se est operando no sistema Dogmtico, apesar de que os nmeros presentes nos ndices so sempre comuns mente de qualquer operador mas as seqncias em que eles aparecem, que formam os ndices, o fazem de forma desconhecida ao sub-consciente do operador, portanto de forma Dogmtica. Quando, porm, fazemos uso de ndices que sejam fruto de nossas prprias pesquisas ou experincias, trabalhamos, ento, de forma Pragmtica. Portanto, em se tratando de Radinica, somente nossas prprias pesquisas permitem um trabalho totalmente Pragmtico. SISTEMA DO CANDOMBL:

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muito parecido com o Sistema do Vud, mas simplificado. Na verdade, o Candombl um culto aos Deuses e Deusas do panteo Nag, aonde predomina a Magia Natural, com grande nfase nos sacrifcios animais, na criao de Elementares Artificiais e em outras tantas prticas mgicas como os banhos de ervas, o uso de ps mgicos, etc. - , alm de Evocaes e Invocaes das Divindades cultuadas. um Sistema de grande potencial, infelizmente tornado, ao longo dos anos, inferior ao Vud, do ponto de vista inicitico. SISTEMA DA UMBANDA: consiste na Invocao de Entidades de um panteo prprio e extremamente complexo, visando obter os favores das Entidades "incorporadas"; tambm existe a Evocao quando se faz "oferendas" de coisas diversas para as Entidades. basicamente um culto de "Magia Branca". SISTEMA DA QUIMBANDA: muito parecido com o Sistema da Umbanda, somente que aqu se trabalha com Entidades demonacas; basicamente um culto de "Magia Negra". SISTEMA DA WICCA: um aprimoramento do Sistema de Feitiaria, a Wicca uma religio muito bem organizada e sistematizada, sendo que nela se aboliu a prtica de sacrifcios animais, que era frequente na Feitiaria. H um ramo mais elitizado da Wicca, a Seax-Wicca, dos seguidores de Gerald Gardner, que busca aprimorar a Wicca, transformando-a num culto menos dogmatizado que a Wicca tradicional. SISTEMA DE MAGIA SEXUAL: temos aqu uma abertura para sete sub-sistemas, quais sejam: - SISTEMA DA O.T.O.: basicamente um mtodo de Magia Sexual que busca a elevao espiritual atravs do sexo. Tem trs graus de aptido mgica sexual - o VIII, o IX e o XI. Pode ser considerado o Tantra ocidental. Veja "Sistema Thelmico". - SISTEMA DA O.T.O.A.: muito parecido com o da O.T.O., porm faz uso no apenas da Magia Sexual praticada fsicamente, mas tambm de prticas astrais desse tipo de Magia. - SISTEMA MAATIANO:

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criado por dissidentes da O.T.O., tem uma viso mais moderna da Magia Sexual. Sua viso sobre o grau XI particularmente distinta. - SISTEMA DA FRATERNITAS SATURNI (F.S.): derivado da O.T.O., mas abertamente Luciferiano. Veja "Sistema Luciferiano". - SISTEMA ANSARITICO: criado pelos Ansariehs ou Alutas da velha Sria, o primeiro dos modernos mtodos de Magia Sexual. - SISTEMA DE EULIS: criado por Pascal Beverly Randolph, um iniciado entre os Alutas, um mtodo cientfico de Magia Sexual ocidental, muito poderoso e perigoso. Seu criador era mdico, e cometeu suicdio aps muitos problemas na vida - era mulato, poltico liberal, libertino, residente nos Estados Unidos. No sculo XIX! - SISTEMA ZOS-KIA: criado por Austin Osman Spare, consiste no uso mgico da "AutoMagia Sexual" ou "Auto-Amor". tambm um Sistema muito potente e perigoso. Seu criador, talentoso artista plstico, morreu esquecido e quase na misria. Veja em verbete prprio. - SISTEMA PALLADIUM: criado por Robert North, estudioso de Franz Bardon, P.B.Randolph, Aleister Crowley, alm de outros mestres do ocultismo. Tem sua doutrina, os Palladianos, no conceito do ser humano pr-admico, isto , no ser humano bisexuado, para o qual o relacionamento sexual era desnecessrio para a procriao. Esses seres eram os "Elohim", "Filhos de Deus", que criaram o "pecado" relacionando-se sexualmente uns com os outros - o que era desnecessrio - , provocando a "queda" da humanidade. Com o "pecado", veio a "punio": Deus dividiu o sexo dos seres humanos, o que provocou a expulso deles do "dem", sua "Expulso do Paraso". Baseando-se nessa crena, alm de buscar decifrar os ensinamentos ocultos de todos os Mestres, e interpretar o significado oculto da literatura, os Palladianos buscam trazer luz aos conceito to mal compreendido da Magia Sexual. E, para concluir, quem cunhou os termos "Magia Dogmtica" e "Magia Pragmtica"? Eliphas Lvi introduziu o termo vinculado Magia, com sua obra "Dogma e Ritual de Alta Magia". Frater U.:D.:, nos seus "Secret of the

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German Sex Magicians" e, particularmente, no "Practical Sigil Magic", introduziu o termo "Magia Pragmtica".

CAPTULO II

"DEUS, AS EGRGORAS COLETIVAS E A HIERARQUIA DOS DEUSES INTERNOS DO HOMEM".

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Do ponto de vista do hermetismo, h apenas um nico Deus, que no tem forma nem atributos, que no possui nome nem face, que o princpio e o fim, que o primeiro e ser o ltimo, que foi, e sempre ser. Os Deuses Menores, da mitologia ou das lendas, so emanaes limitadas da nica e verdadeira divindade, da Divina Providncia. Por esta razo, eles (os Deuses Menores) so tratados com respeito, mas nunca com reverncia ou louvao. O hermetista, o mago, ou quem aspira s-lo, no deve cometer o sacrilgio de orar por um dos Deuses Menores, que fazem, em conjunto, a Hierarquia dos Deuses Internos do Homem, uma das doze hierarquias que governam o universo, como ns o concebemos. Os Deuses so ferramentas que devem ser utilizadas pelo mago com a autoridade da Luz, sendo que a Luz a emanao primria; todas as coisa lhe so subservientes. O homem no precisa curvar-se ser algum, no importando quo terrvel seja sua aparncia. Essas formas horripilantes derretem-se, como cera quente, quando atingidas pela luz. Suas essncias so os sonhos do imanifesto, suas formas so os sonhos da humanidade.

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Deuses no so jamais criaes individuais; so, sempre, o trabalho da mente coletiva de uma sociedade. Eis porque nenhuma mente solitria pode compreend-los ou definilos completamente. Apesar de terem sua formas criadas pelo desejo (consciente ou inconsciente) das pessoas, os Deuses no so uma mera iluso, mas aspectos da manifestao da criao coletiva de que falamos acima, que a sociedade em questo reconheceu e magicamente cercou, cristalizando-a em formas distintas com motivos compreensveis. Consideremos o Deus pago Thor. Alguns indivduos crem que Thor um fragmento da imaginao nrdica, uma entidade imaginria, sem qualquer trao de existncia real. Outros diro que, enquanto verdade que Thor foi criado pela concentrao da vontade das pessoas, ele agora existe em algum nvel sutil, porm real, da existncia, e continuar existindo enquanto a mente das pessoas conceb-lo. Terceiros acreditam que a mente humana nada tem a ver com a criao e existncia de Thor, que existe independentemente da humanidade, de qualquer forma. Todos esse pontos-de-vista mostram um fraco conhecimento da natureza do imanifesto. Os seres humanos no criam, somos criaes de Deus. O que a humanidade chama de suas criaes so, na verdade, criaes da Luz do Imanifesto agindo atravs dos seres humanos, da mesma forma que a luz fsica brilha e atravessa um prisma de material transparente no universo manifesto. Quando os homens e as mulheres comearam sua louvao a Thor, eles no inventaram os atributos da entidade - o trovo e o relmpago, fora, coragem, fria, destruio - mas reconheceram o princpio comum atrs dessas qualidades e "focaram" isto numa forma com um nome e uma aparncia humana. Sendo assim, Thor j existia antes dos seres humanos apareceram, no sendo, porm, simbolizado como um guerreiro com os cabelos negros, olhos firmes, musculatura herclea, portando um machado com dois gumes (por vezes um martelo com duas pontas). Pelo poder da divina providncia que estava com eles, os indivduos tomaram esse simbolismo do imanifesto, de forma a compreender e controlar as foras desse Deus. Os humanos no criaram a realidade subjetiva. O que fizeram foi prover um veculo atravs do qual as foras existentes subjetivamente pudessem expressar-se para a raa humana.

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Dando a Thor uma forma humana, os nrdicos de outrora deram, s foras existentes, qualidades as quais, de outro modo, no possuiriam. O Thor pr-humanidade no tinha nada em comum com os afazeres humanos, seus prazeres ou sofrimentos. No era um ser com memrias de um passado ou esperanas pelo futuro. Era um Princpio da Natureza, um concurso natural de foras que, quando moldado numa forma humana, poderia ser acessvel em linguagem humana e responder a nvel inteligvel por quem o questionasse. Os numerosos Deuses que esto presentes em praticamente todas as culturas antigas, e em algumas contemporneas (Candombl, Vud), so todos Deuses com nomes e formas pelos quais so reconhecidos, louvados, limitados e definidos por essas culturas. Eles so, simultaneamente, menos e mais que os seres humanos. So menos pois no possuem livre arbtrio, alm de no poderem jamais evoluir ou tornarem-se algo diferente do que so. So mais pois detm incomensurvel poder natural, so eternos e indestrutveis, ao menos em termos humanos. Mesmo que toda a humanidade pare de pensar nos Deuses, aquele concurso de foras que proveu o foco para o Deus permanecer, pronto a receber um novo nome e novo simbolismo, de alguma outra cultura futura. Homens no criam Deuses, apenas do-lhe nomes - mas atravs destes nomes que ganhamos poder sobre os Deuses. O complexo nome de um Deus engloba sua forma, seus desejos, seus atributos, suas habilidades e limitaes; um tipo de magia que circunda e vincula o Deus vontade do grupo que lhe deu expresso. Eis o motivo pelo qual dito freqentemente que os Deuses dependem da devoo e sacrifcios de seus seguidores, sem o que eles desvaneceriam. As pessoas que do nomes aos Deuses so, ao mesmo tempo, servidores e mestres desses Deuses, pois, pela negao, esses Deuses, seriam mandados para o domnio das foras-cegas da natureza, das quais a energia em questo brotou. O relacionamento entre os homens (e mulheres) com seus Deuses e Deusas, simbitico e mutuamente dependente. O princpio da formao dos Deuses, nas sociedades primitivas, sub-consciente. frequente que, mesmo no mais rico e variado panteo de Deuses Menores, encontremos uma divindade superior, quase (ou completamente) indefinvel, que foi relegada a um segundo plano, isto , o da religiosidade.

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Os homens (e as mulheres) deveriam se envergonhar quando idolatram e louvam imagens ou smbolos, bem como quando se curvam diante de Deuses com nome e forma. Na realidade, no h diferena alguma entre as duas atitudes citadas acima. Ambas ofendem a divina providncia de forma idntica. Mas esse caminho de mentirinha, que afasta o ser humano do estrada da evoluo csmica, no se limita aos que louvam "Deuses", mas a todos os que louvam qualquer outra egrgora. E o que mesmo uma egrgora? A mesmssima coisa que "Deuses-Menores" apenas no possuindo forma humanide nem nome. Como exemplo, temos as egrgoras formadas em torno de todas as artes divinatrias. Em algumas formas de divinao (Geomancia, Jogo-dos-Bzios, Opelif, etc.) h uma "conveno mental", da mesma forma que algumas das "Cincias Experimentais" (Radiestesia, Radinica, etc.). Essas "convenes mentais" permitem que o praticante alcance o nvel de sua percepo extra-sensorial. E dessa forma que o indivduo atinge a Egrgora do sistema em questo. Como exemplo, tomemos a prtica da Radinica, sistema de deteco de enfermidades e tratamento das mesmas, feito a distncia, com o uso de um testemunho (foto, sangue, cabelo, saliva, assinatura, etc.) do enfermo. A conveno mental ir passando ou esfregando uma das mos numa placa, na mquina, at sentir, no dedo utilizado, uma sensao de travamento ao movimento imprimido. dessa forma que o radionicista (praticante da Radinica) atinge seu nvel de percepo extra-sensorial. E atravs desse mecanismo (tcnica) que o sujeito penetra na egrgora do equipamento radinico que esteja utilizando, descobrindo os ndices correspondentes enfermidade pesquisada. Os ndices, isto , nmeros que correspondem, no caso da radinica, a enfermidades e tratamentos, formam, no seu todo, a egrgora do dito sistema. A Egrgora atingida serve para informar sobre a existncia (e a essncia) da enfermidade, bem como sobre a forma de combat-la, de restabelecer a sade do enfermo. De que serviria conhecer s a parte nefasta? A egrgora s tem funo como ferramenta, neste caso, da busca da harmonia, do equilbrio perdido.

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Cabe ao mago utilizar corretamente as ferramentas de que dispe. Devemos utilizar a egrgora como uma ferramenta, sem que a ela nos submetamos, quer objetivamente ou subjetivamente. Nos cultos aos Deuses, os praticantes submetem-se s egrgoras de forma objetiva. Mas, na astrologia, os praticantes e consulentes submetem-se a ela subjetivamente, e ambas as situaes so identicamente nefastas. Pois a astrologia dista tanto da realidade astronmica, que o que atua nos seres vivos e coisa inanimadas no so as influncias planetrias e estelares, mas as influncias de uma poderosa e complexa egrgora que atua conforme foi, e constantemente , programada. Basta que se observe as efemrides astronmicas simultaneamente s astrolgicas para que se note que, sendo as primeiras heliocntricas e as ltimas geocntricas, as distines so mais numerosas do que as semelhanas! Da alguns astrnomos ridicularizarem a astrologia. Ridculo comparar as duas coisas, pois a astronomia estuda as posies dos astros celestes enquanto a astrologia estuda a movimentao e mincias complexas de uma egrgora caprichosa e multifacetada, que se move e interage a todo instante. Mas, o mais importante, saber que, se fossem as influncias dos astros celestes com que lidassemos em astrologia, seria algo mais complexo para mudar, se possvel fosse. Como, porm, trata-se de uma egrgora, tudo mutvel atravs de prticas mgicas. como no jogo-de-bzios: uma tragdia preconizada pode ser evitada por procedimentos mgicos. Na astrologia, geomancia, tarologia, I-Ching, qualquer artes divinatrias, tudo semelhante, tudo pode ser mudado. As artes divinatrias exprimem, objetivamente, aspectos de diversas egrgoras criadas para facilitar a passagem do homem pela terra, dando parmetros para a magia agir, suprimindo influncias, atuando em bradignese (freiando o ritmo dos acontecimentos) ou em taquignese (acelerando o ritmo dos acontecimentos), fazendo com que possamos controlar nosso destino, dando sentido expresso: livre-arbtrio! pelo exposto que se compreende o motivo pelo qual as previses feitas dentro de uma egrgora de cincia experimental tem maior preciso e envergadura mais abrangente do que aquelas feitas dentro das chamadas artes divinatrias, pois, nas primeiras, fica em realce o enfoque cientfico e nas ltimas o mstico; alm disso, previses realizadas dentro de uma egrgora de artes divinatrias tem maior preciso com

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indivduo vinculados quela egrgora (consciente ou inconscientemente) e tambm com os que no tem vnculo a egrgora alguma, do que com sujeitos vnculos a outras egrgoras. OBSERVAO: Este trabalho no diz respeito s "inteligncias originais", quer csmicas (positivas) ou caticas (negativas), que so reflexos puros da Luz (e das trevas); com reflexos puros quero dizer que no passam pelo prisma que o ser humano. Igualmente, este material no trata das egrgoras individuais, ou seja formas-pensamento, elementares, elementais-artificiais, larvas, fantasmas, vampiros, sombras, guardies e outras criaes individuais, voluntrias ou involuntrias.

CAPTULO III

DEFINIES BSICAS

DAS ENTIDADES ESPIRITUAIS

"QUEM QUEM"

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Todas as entidades espirituais emanam da Divina Providncia. Portanto, toda entidade espiritual semelhante. Sua unidade bsica, suas diferenas so superficiais. - Deuses - entidades espirituais de grande poder, criadas por uma cultura ou sociedade. - Anjo - entidade espiritual dedicada ao servio da Luz, obra csmica; uma "inteligncia original". - Demnio - entidade espiritual dedicada ao servio do caos, no servio das trevas; uma inteligncia original oposta. - Elemental - entidade espiritual formada de um nico elemento filosfico, e a este atada. - Esprito planetrio - entidade espiritual formada das qualidades de um nico astro celeste, e a este atada.

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- Elemental artificial - o mesmo que elemental, mas criado pela mente humana, muitas vezes inconscientemente. Pode ser benfico ou malfico. - Elemental fabricado - quase a mesma coisa que o Elemental artificial, mas criado sempre de forma consciente, normalmente com intenes malficas. - Familiar (ou Famali) - entidade espiritual que pode ser de uma grande variedade, desde o "esprito" de um antepassado, aprisionado por meios mgicos, at seu "cascaro" avivado magicamente, com o uso de uma entidade criada para esse fim. Em geral serve a uma pessoa, ou a um grupo restrito de pessoas. A esse respeito, ler os trabalhos referentes a Egum, especialmente os de autoria de Fernandes Portugal, Anthony Ferreira, Jorge Alberto Varanda e Lus de Jagum. Os trabalhos de Fernandes Portugal (Yorubana), so os mais completos, mas talvez um pouco hermticos para os no-iniciados no Candombl. Vale conferir. - Homnculo - entidade espiritual, criada por um individuo, na forma de um ser humano, que tem em si "colocadas" algumas substncias materiais num "corpo fsico" sem funes mgicas. Seu corpo fsico pode, porm, ser magicamente animado mediante prticas especficas (ver Initiation into Hermetics, de Franz Bardon). Muitas vezes chamado de "Golem", que, porm, geralmente, utiliza materiais orgnicos em sua execuo, at mesmo de origem humana. - Imagem Talismnica - o mesmo que Homnculo (quando em forma humanide) ou Assentamento (quando de qualquer outro formato). - Psichogone - elementar ou elemental-artificial criado por meio da Magia Sexual. No confundir com ncubos e Scubos. - Vampiro - entidades espiritual que suga vitalidades, fora, de seres vivos. Muitas seitas de Magia Negra fazem uso deste tipo de Entidade, embora no exclusivamente delas (Kahunas, Quimbanda, etc.). - Scubos - entidade espiritual - vampiro sexual em forma feminina. - ncubos - entidade espiritual - vampiro sexual em forma masculina.

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- Guardio - entidade espiritual criada conscientemente por algum, para dar-lhe proteo (ou a terceiros). - Mensageiro - entidade espiritual que a forma objetiva dos defeitos, imperfeies, vcios e paixes individuais - um "demnio espiritual" individual. Diferentemente de Choronzon (ver adendo logo adiante), que mantem-se incgnito, invisvel e caracteriza-se por ser um "mau-conselheiro" ou "mau-anjo-da-guarda", numa alegoria ao indivduo com um anjo pousado em seu ombro direito e um demnio encarapitado em seu ombro esquerdo, o Mensageiro uma personificao positiva de nossos defeitos, vcios e paixes, de molde a que possamos contact-lo e conhec-lo, manejando assim positivamente nossas imperfeies. Alguns ocultistas chamam essa entidade de "Terror do Umbral", que a mesmssima coisa. A linha que separa o Mensageiro de Choronzon estreita e, muitas vezes, pouco perceptvel; portanto, cautela. Para o ritual de contactar o Mensageiro, veja o livro "O Dirio de Um Mago", de Paulo Coelho. Outra tcnica de resultados semelhantes pode ser encontrada no livro "Praticas e Exerccios Ocultos", de Gareth Knight (pag.28, O Guia da Meditao.); ao ler a tcnica l descrita, observe com ateno a advertncia. - Demnio da Guarda - conceito difundido pelo ocultista italiano Frank G. Ripel, que indica um "Esprito Guardio" que a representao objetiva das "Correntes Tifonianas". - Anjo da guarda - conceito difundido atravs da obra "A Magia Sagrada de Abramelin", com uma conhecidssima sigla em ingls (HGA), abreviatura do termo em ingls (Holly Guardian Angel); esse conceito foi trazido ao pblico por S.L.MacGregor-Mathers, mas popularizado por Aleister Crowley; entidade espiritual conhecida como Eu Superior - forma objetiva do que em forma subjetiva podemos entender como a centelha divina que habita todo e qualquer ser humano. Representa de forma objetiva as "Correntes Draconianas". Mas no simplesmente isso. Ver o adendo logo a seguir sobre o Augoeides e Choronzon. - Anjo-Demnio da Guarda - conceito tambm difundido por Frank G. Ripel; simboliza, objetivamente, a unio das "Correntes Draconianas e Tifonianas", portanto, o "Poder Serpentino" despertado. - Gnio Protetor - o que popularmente chamado de "Anjo da Guarda" ou "Guia"; pode ser um esprito humano desencarnado, ou mesmo

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uma inteligncia ainda incorprea, que recebe a misso, quando do nascimento de algum, de sua "guarda" ou "aconselhamento". Est muito prximo durante a infncia, distanciando-se pouco a pouco conforme a pessoa vai ficando mais velha; em geral, afasta-se aps a adolescncia, exceto quando a pessoa busca seu "contato". - Imagens Telesmticas - aparncia fsica objetiva que diversas entidades espirituais objetivas e as energias subjetivas utilizam-se para mostrar-se psique humana. Imagens Telesmticas so o mais elevado mtodo de criao consciente, aonde as entidades espirituais objetivas so construidas a partir de sua essncia subjetiva, do ponto complexo finalizado, atravs de um processo racional de correspondncia. A criao das imagens Telesmticas pode ser comparada ao processo da vida. Comea com um impulso inicial, utiliza-se de materiais e tcnicas diversos, e ento evolui num padro que constituido de numerosos blocos completos. A Imagem Telesmticas uma fuso de foras, desejos e EMOES s quais foi dada uma forma, atravs da vontade criativa do Mago. Possui sua prpria identidade e um senso de proposta de existncia que gira em torno do motivo da misso, que foi criada para cumprir. Uma vez criada, viva, teme a morte, e usar de todas as suas limitadas habilidades para evitar a disperso do seu ser. Quanto mais tempo viver, mais forte e complexa ficar, pois continuar a sugar identidade do Mago que a criou. No so criaturas s do ego do Mago, sua natureza vem de Deus. Essas entidades espirituais tornam-se to concretas com o tempo, que so facilmente percebidas, ouvidas e at vistas, por pessoas que no sabem da sua existncia. Quando so formadas por um grupo de pessoas, de Magos, tornam-se a Egrgora particular desse grupo, como ocorre com as Lojas Mgicas das inmeras Ordens Iniciticas, com os Templos das mais variadas religies, ou com as Mquinas Radinicas. O processo de criao de Imagens Telesmticas foi desenvolvido pela Ordem Hermtica da Aurora Dourada (Golden Dawn). - Esprito zodiacal - entidade espiritual formada de qualidades intrnsecas de um nico signo ou grau do zodaco celeste e a ele atada. - Larva - entidade espiritual criada por fortes emoes de uma pessoa, ou como seu servidor pessoal mgico (criado ento de forma consciente).

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- Elementar - entidade espiritual criada por um indivduo, como seu servial mgico (de forma consciente). Pode ter as mais variadas formas e funes, at mesmo ser simbolizado como um desenho ou letras agrupadas (Sigilo). Ver "Liber Null & Psychonaut", de Peter J. Carroll; "Initiation into Hermetics", de Franz Bardon. Podem ser simplesmente "Artificiais" (criados inconscientemente) ou "Fabricados" (criados de forma consciente). - Sombra - entidade espiritual que um tipo complexo de larva. - Fantasma - entidade espiritual que consiste num cascaro (cadveres de corpo astral) habitado por um tipo de larva - o que pode ocorrer de forma consciente ou inconsciente, isto , essa criao pode ser voluntria ou involuntria. - Autmatos do Subconsciente - definio de Austin Osman Spare sobre os Espritos-Guia. - Arqutipo - os primeiros modelos do Universo so os Arqutipos; so as estruturas psquicas individuais, capazes de produzir smbolos, imagens e fantasias inerentes s experincias fundamentais da humanidade. atravs dos Arqutipos que possvel, ao indivduo, remontar s fontes do conhecimento. Como exemplos de Arqutipos, podemos citar os Arcanos do Tarot, as Runas, as Figuras Geomnticas, os Smbolos Planetrios e Zodiacais, etc. - Poltergeist - palavra alem que significa Esprito Brincalho; em parapsicologia, designa fenmenos paranormais como, por exemplo, rudos sem causa aparente, objetos que movem-se sozinhos (at mesmo caindo sozinhos e "voando" sem impulso nenhum, por ningum), luzes apagando e acendendo sozinhas, fogo espontneo, etc. - Egrgora - forma-pensamento criada por um grupo de pessoas, que pode ser desde um grupo de Magos de uma mesma Loja Mgica at uma comunidade toda, at mesmo uma sociedade inteira. Segundo definem os Thelemitas, uma forma-pensamento ou semelhante, criada por um Mago, e adotada por outro ou outros. - Orix - Entidade do grupo de Deuses Internos do Homem, formadores, em conjunto, da Egrgora do Panteo Afro, da Nao Alaketu do Candombl.

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- Vodun - cabe aqui o que foi dito sobre os Orixs, no item anterior, s que dizendo respeito ao Candombl de Nao Gege ou GegeMahim ou Gege-Marrim. - Domovoi - Esprito da Casa, Egrgora das moradias, a parte Astral e Mental das residncias. Na Polonia costuma-se remov-lo quando se muda. - Inkice - idem aos Voduns, mas da Nao Angola-Congo. - Loa - o mesmo que Inkices, s que do Panteo do Vud, Voudon e Hoodoo. - Exu - Entidade intermediria entre os seres humanos e os Orixs. - Esh - idem Exu. - Exu de Quimbanda - Demnio masculino autntico. - Pomba-Gira - Demnio feminino autntico. - Bombom-Gira - Como Exu, mas entre os homens e os Inkices. - Bongo-N-Gira - idem Bombom-Gira. - Legb - idem Exu, mas com relao aos Voduns. - Elegbara - idem Legb. - Bara - idem Legb e Exu. - Aj - Entidade malvola, Entidade mxima dos feiticeiros e feiticeiras malfazejos da cultura Nag. - Egum - Cascaro de pessoas mortas, magicamente avivado, e ento habitado por Entidade criada artificialmente; manifesta-se no Candombl. - Preto Velho - Mesmo que Egum, mas manifesta-se na Umbanda e na Quimbanda. Representa um esprito sbio e idoso.

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- Caboclo - O mesmo que Preto-Velho, mas representa um esprito valente e guerreiro; tido por muitos como "encantado". - Caboclo Boiadeiro - Como Caboclo, com suas peculiaridades de "aculturado". - Guia - Esprito que "guia" o indivduo em suas aes; pode "guilo" para o bem ou para o mal, para o sucesso ou para o fracasso. - Quiumba, Kiumba - Entidades trevosas, sendo basicamente larvas ou coisas semelhantes que habitam cascares abandonados de pessoas malfazejas. - Santo Catlico - Entidade Egregrica, Imagem Telesmtica, criada pelos seus crentes. Alis, o mesmo pode ocorrer com as Entidades de Umbanda e Quimbanda, ao "divinizarem" algum; por exemplo, Z PELINTRA. - Assentamento - ver Igb. - Igb, Ib, Assentamento - pote ou receptculo semelhante, que serve de corpo fsico para Entidade criada artificialmente, com qualquer finalidade. Ver Imagem Talismnica. - Prenda - o mesmo que Igb. - Nganga - como Prenda. - Nkisi - como Nganga. - Ndoki - como Nkisi. - Observao - as entidades espirituais vampiros, ncubos e scubos podem ser criadas conscientemente ou inconscientemente, sendo sempre criaes individuais ou grupais que podem agir contra o criador ou contra terceiros. Mas sempre agem contra algum. Nunca so benficos mas prejudiciais. So essas entidades os habitantes das Qliphots. importante saber que a "Hierarquia dos Deuses Internos do Homem" mais uma das hierarquias que governam o nosso Universo, nosso Sistema

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Solar; portanto, no apenas uma Egrgora, mas tambm uma hierarquia, da qual existem muitas. Em sua Evocao, portanto, ocorre o mesmo que em qualquer Evocao Mgica, de Entidades de qualquer hierarquia. Isto , a operao mgica em questo atua tanto na psique do Mago, como no mundo exterior. Aos praticantes da Evocao Mgica, portanto, fica a sugesto de que trabalhem com essa poderosa hierarquia da mesma forma que trabalham com qualquer outra. Todos os riscos que se aplicam s outras Hierarquias, nesse tocante, valem aqui.

CAPTULO IV

"PARAMENTOS DA MAGIA CERIMONIAL"

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Segundo o Mestre Franz Bardon, o melhor e mais competente autor de obras sobre Ocultismo, um Mago realmente bem treinado capaz de praticar a Evocao Mgica sem o auxlio de paramento algum. Mas, como Magos experientes so raros hoje em dia, resolvemos listar os principais paramentos mgicos, pois acreditamos que os implementos adequados so de grande valia para todos os que experimentam a Magia. A principal vantagem de se utilizar o mtodo da Magia Cerimonial, com todos seus paramentos, consiste em que, pelo uso e manuseio repetido, os instrumentos mgicos passam a ter uma forte energia prpria, o que permitir ao Mago, em pouco tempo, fazer uso de seus paramentos sem que se esforce pessoalmente para obter resultados mgicos ntidos. Na realidade, os paramentos mgicos s tem valor quando o Mago conhece plenamente seu simbolismo, pois os mesmos so apenas auxlios para a conscincia e a memria do Mago. Donde se concli que todo o poder que possam acumular ditos instrumentos emanam do Mago. Dirigindo sua ateno para determinado instrumento, as faculdades e poderes por esse instrumento simbolizados so trazidos mente consciente do operador.

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Portanto, quando o Mago utiliza, em seu trabalho cerimonial, determinado instrumento, ele obtm o contato desejado, sem qualquer esforo especial de sua parte. Cada implemento mgico representa foras espirituais, leis e qualidades, e esta introduo ao assunto pretende ser breve, mas no superficial.

CAPTULO V

"O QUE CARACTERIZA OS PARAMENTOS DA MAGIA EVOCATIVA CERIMONIAL"

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O Mago que dispe de todos os paramentos para a Magia Cerimonial dever ser bastante reservado em tudo que diz respeito aos mesmos. Isto equivale a dizer que pouco dever ele comentar sobre seus instrumentos, com quem quer que seja. Somente o Mago dever tocar seus instrumentos, j que basta um olhar profano para dessacralizar um instrumento mgico j consagrado. Alis, aps a consagrao, s devero, esses instrumentos, serem tocados - ou vistos - pelo seu dono; este s dever manuse-los quando estiver pronto para executar seu trabalho mgico. Instrumento algum dever, aps consagrado, ser usado para qualquer funo que no a prtica da Magia Cerimonial. Qualquer uso fora do programado significa destruir seus poderes mgicos. O Mago somente dever manusear seus implementos quando estiver limpo, de corpo e alma; isto , quando todas influncias externas j tiverem sido lavadas (no sentido real e figurativo), poder o Mago usar seus instrumentos mgicos. Somente aps ter tomado seu banho, estando ento vestido com roupas de baixo limpas e reservadas ao trabalho ritual (se possvel tudo em sda, e na cor adequada ao ritual), que poder pegar suas ferramentas.

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Apesar que meias, cuecas e calcinhas em sda no so obrigatrias para o trabalho ritual, recomando-as. Ou se usa o melhor, ou no se usa nada. Tudo isso demonstra, da parte do Mago, uma atitude de respeito com relao aos seus implementos mgicos. E quanto maior for seu respeito por esses instrumentos, maior ser o poder acumulado nos mesmos. Pois muito importante que o Mago tenha, por seus instrumentos, o maior respeito e carinho. Na realidade, cada um dos implementos em questo dever ser tratado como verdadeira relquia religiosa. Pelo fato de que cada instrumento simboliza as mais divinas leis, cada instrumento realmente uma relquia do poder csmico. Da se concli que o Mago s dever tocar seus implementos cerimoniais quando estiver totalmente pronto para levar adiante sua operao mgica. Somente nas mos de um Mago que conhea plenamente o simbolismo universal e esteja consciente do dito nas linhas acima que os instrumentos da Magia Evocativa daro os resultados desejados. E os paramentos da Magia Ritual devero ser consagrados, isto , dedicados s suas funes especficas, com o que se tornaro efetivos, mesmo que sculos se passem desde sua ltima aplicao. Vamos, agora, descrever os implementos da Magia Evocativa.

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CAPTULO VI

PARAMENTOS DA MAGIA RITUAL SERVENTIA E SIMBOLISMO

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CRCULO MGICO - simboliza o infinito; representa simblicamente o Micro e o Macrocosmo; o Mago, em seu centro, representa Deus, comandando o Universo. TRINGULO MGICO - simboliza a tridimensionalidade; possibilita a manifestao fsica de Entidades Espirituais. TURBULO - smbolo da materializao e condensao; permite criar uma atmosfera adeqada manifestao das Entidades Espirituais em nosso plano. ESPELHO MGICO - a mais importante ferramenta da Magia; permite a visualizao de outros planos e Esferas; pode substituir ao tringulo mgico. Nas obras de Franz Bardon encontram-se instrues sobre sua preparao e utilizao. LAMPARINA - tambm chamada de "Lanterna Mgica", o smbolo da iluminao e entendimento. BASTO MGICO - o mais importante paramento da Magia cerimonial; simboliza a vontade, o poder e a fora do Mago.

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ESPADA MGICA - smbolo da absoluta obedincia ao Mago. ADAGA - dem Espada. TRIDENTE - dem Adaga, porm adeqada somente ao trabalho com Entidades negativas. CORA - smbolo da autoridade e dignidade do Mago. TIARA - dem cora. TNICA - simboliza a proteo do Mago contra influncias externas; deve ser longa e confeccionada em sda, fechada de cima a baixo. CINTO - simboliza o equilbrio. PANTCULO - smbolo universal de poder Macrocsmico. LAMEN - o mesmo que o Pantculo, mas relativo ao Microcosmo; representa simblicamente a autoridade psquica e intelectual, alm da atitude e maturidade do Mago. Expressa a autoridade absoluta desse. SIGILO - smbolo de um poder parcial. DIRIO MGICO - caderno para que sejam relatadas todas as operaes mgicas. CANETA TINTEIRO - para escrever no Dirio Mgico. TAA simboliza a sabedoria e a vida.

PIRGRAFO - para gravar dizeres ou desenhos nos paramentos mgicos. AGULHAS - para costurar e bordar nas vestes mgicas. SAL - para exorcismos e purificaes. INCENSO - para ser queimado durante os rituais. CHICOTE - tem o mesmo simbolismo e uso que a Espada.

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SINO - serve para chamar a ateno dos sres de outros planos. ALTAR - para apoiar os paramentos mgicos. ARMRIO - para guardar os implementos mgicos. PORTA-BBLIA - para apoiar o Dirio Mgico.

CAPTULO VII

A OPERAO MAIS IMPORTANTE DA MAGIA:

O CONTATO E O CONHECIMENTO DO ANJO DA GUARDA, A NATUREZA DO AMANTE SECRETO, DO AUGOEIDES, DE CHORONZON E DO HABITANTE DO UMBRAL.

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A mais importante invocao que o Mago pode efetuar a de seu Gnio, Daemon, Anjo-Demnio da Guarda, Santo Anjo da Guarda, Sagrado Anjo Guardio, Amante Secreto, Vontade Verdadeira ou Augoeides. Essa operao tradicionalmente conhecida como conseguir o Conhecimento e a Conversao com o Sagrado Anjo Guardio. Isso algumas vezes descrito como "Magnum Opus", o Grande Trabalho. O Augoeides pode ser definido como o mais perfeito veculo do KIA (centelha-divina que nos habita) no plano da dualidade. Como Avatar do KIA na Terra (planeta), o Augoeides representa a verdadeira vontade, a razo de ser do Mago, sua proposta de existncia. O Sagrado Anjo da Guarda, Holly Guardian Angel ("HGA") em ingls, o nosso poder de conscincia, Magia e Gnio. Ns temos a pesarosa capacidade de ficarmos obsediados com meros produtos de nosso prprio gnio, crendo, por engano, ser o prprio Gnio legtimo, no uma criao nossa. Os efeitos colaterais dessa obsesso tem um nome genrico, CHORONZON, ou, ainda DEMNIOS CHORONZON, pois seu nome LEGIO. Louvar essas criaes aprisionar a si mesmo na loucura, alm de invocar desastres eventuais. Mas CHORONZON, o "outro lado" do AUGOEIDES, s aparece aonde se busca o "HGA". Da o perigo da busca frentica e mal dirigida, como est

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na moda atualmente. Em algumas Escolas Iniciticas CHORONZON identificado como o Deus Egpcio ANBIS. Para os que nada buscam, porm, tambm h uma nefasta criatura espreitando: o HABITANTE DO UMBRAL. Habitante do Umbral um conceito metafsico. nossa prpria criao. Ele tende a controlar nossas fraquezas, especialmente atravs da Vontade e fora de vontade. Isso est relacionado possesso num nvel astral. especialmente dominante nos casos de toxicomania, alcoolismo, tabagismo e outros problemas de vcios em geral. Para entender a envergadura desses problemas, basta conhecer o nome do Anjo da Guarda junto ao Tantrismo: O Amante Secreto. Portanto, todas as fantasias pessoais, inclusive as sexuais, tm origem na natureza e aparncia dessa Entidade. Eis por que todas as anomalias e desvios sexuais tm origem em seus "opostos", isto , nos opostos do Amante Secreto. O Santo Anjo da Guarda o mais importante dos elos mgicos - e o nico seguro - entre os humanos e as "foras externas". Aleister Crowley extremamente claro ao afirmar que o Anjo da Guarda no deve ser confundido com entidades nebulosas como o Eu Superior. Diz ainda que o Anjo da Guarda um indivduo real, com seu prprio universo, assim como os seres humanos. O Santo Anjo da Guarda no uma entidade subjetiva, nem consiste numa forma de "oposto da conscincia" da pessoa. Seus reflexos, porm, podem constituir um potencial de ordem distinta, que pode vir a ser interpretado como o "mal" (ou o "Anjo Mau"), potencial esse que supera, em muito, o de qualquer ser humano. Esse "Anjo Mau" ou "Mau Anjo da Guarda" um habitante de uma Zona Intermediria entre os universos humano e no-humano, e o nico intermedirio, ou "ponte", entre esses dois universos. Esses dois universos, o Solar (ou Dvico), e o Terrestre (ou Assurico), so as Zonas habitadas pelas correntes homnimas, portanto tambm so as Zonas aonde se situam os Eu Superior e Eu Inferior, respectivamente. O encontro de um ser humano com seu Anjo da Guarda d-se na Esfera Cabalstica de Tipheret, esfera Solar na rvore Cabalstica. Tipheret o assento dessas duas conscincias, e at que os seres humanos atinjam Tipheret, permanecero atados Corrente Assurica de conscincia. Como conseqncia de no alcanarem Tipheret, os seres humanos no obtero uma conscincia real do mundo dvico, mas no tornar-se-o imunes s radiaes e vibraes dessas regies.

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Por outro lado, o Santo Anjo da Guarda, cujo ponto de contato com os seres humanos em Tipheret, liga a conscincia humana com as Esferas alm do Universo Solar. Os reflexos do Anjo da Guarda, porm, tambm iluminam as paragens Qliphticas, aonde ele se torna o "Anjo Negro", posto que as Qliphs so a parte trevosa do Universo, a regio das sombras. Tendo em vista o que foi dito acima, antes de se praticar a Evocao Mgica, o indivduo deve obter o conhecimento de seu Anjo da Guarda, fator imprescindvel para que qualquer operao mgica com Entidades externas no se transforme num fiasco, ou numa tragdia. importante ressalvar que o "HGA" , na verdade, nosso "Deus Pessoal", nossa "Divindade Pessoal", e no um Anjinho alado... Esse "Guardio" que aconselha, protege, encaminha, induz e alerta seu "protegido" no nenhum anjo - , isto sim, algum desencarnado que recebe essa funo quando do nascimento de cada indivduo. Alis, o nico trabalho que aborda este assunto na extenso devida o magnfico "Initiation Into Hermetics" de Franz Bardon. Neste sentido, de "protetor", o Anjo da Guarda est mais para "Guia" de Umbanda ou Quimbanda, ou ainda para "Bab-Egum" de Candombl, do que para uma Divindade pessoal. E por falar em Candombl, o que chamamos de "nossos Orixs" corresponde muito bem ao conceito de "HGA". Mas no "o nosso Orix", porm "os nossos Orixs", isto , o conjunto de Orixs - 2, 3, 4, 5, 6 e at 7 Orixs "combinados" - que formam o Arqutipo perfeito para que efetuemos a unio - a Unio com o Arqutipo - que no outra coisa que a unio com o HGA - o Conhecimento e a Conversao com o Santo Anjo da Guarda. E quando se fala em "Anjo da Guarda", vem sempre mente a pergunta: - Quem, e o que, so os Anjos? Logo a seguir, nos perguntamos: - E quem, e o que, so os Demnios? Os Anjos so sempre bons? E os Demnios so sempre maus? seguro contatar os Anjos? perigoso contatar Demnios? Anjos e Demnios so Inteligncias. E isto equivale a dizer que so Entidades de certa complexidade, o oposto aos Elementares, cujo nome por s s explica a simplicidade de constituio.

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Tambm fica claro que, enquanto os Elementares s podem executar tarefas simples, s Inteligncias cabem tarefas complexas. As Inteligncias podem ser Originais (naturais) ou Artificiais (fabricadas pela mente humana). As Originais tem mais poder e maior envergadura desse poder que as Artificiais. Mas so sempre Entidades poderosas e potencialmente perigosas. perigoso afirmar que os Anjos so sempre bons, tanto quanto o crer que os Demnios so sempre maus. O correto afirmar que os Anjos so seres Dogmticos, enquanto os Demnios so seres Pragmticos. Isto equivale a dizer que os Anjos aderem aos Dogmas, so atrados pelos Rituais Dogmticos, e identificam-se mais com os Magos que praticam a Magia Dogmtica. Com os Demnios ocorre o inverso - aderem ao Pragmatismo, sentindose atrados pela Magia Pragmtica e identificando-se com seus praticantes. Mas isso no significa que os Demnios sejam bons, pois lhes agrada ver o sofrimento dos seres humanos, quando no causar esses sofrimentos. Seria mais adeqado dizer que aos Anjos cabe a misso de provocar efeitos agradveis; aos Demnios, de gerar efeitos desagradveis. Isto, porm, no significa que os Anjos estejam sempre dispostos a satisfazer os caprichos de qualquer pseudo-mago; eles so Inteligncias, sres dotados de imenso poder. Exigem respeito e moderao. Bom senso e cautela. sempre perigoso contatar Anjos e Demnios, donde se concli que o Mago deve ter total controle da situao, para nunca ser subjugado quer seja por um Demnio, quer seja por um Anjo. Voltando por um instante ao tema inicial, visando eliminar quaisquer dvidas, vejamos: O que se convencionou chamar de Anjo-da-Guarda, isto , uma Entidade que protege, aconselha, orienta, direciona, o Esprito de algum desencarnado, bem no estilo dos "Mentores" Kardecistas, "Guias" de Umbanda e assim por diante; o verdadeiro Anjo-da-Guarda, porm, o Deus pessoal, o Arqutipo com o qual buscamos unio, a mais sublime Energia alcanvel pelos sres humanos.

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CAPTULO VIII

BREVE INTRODUO RADINICA:

O QUE SO MQUINAS RADINICAS

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As Mquinas Radinicas so de um tipo de sintonizadores de frequncias (frequncias das ondas biolgicas), para a recepo (deteco) e transmisso (emisso) a distncia, isto , sem um contato fsico com o sujeito passivo (paciente). Desta forma, detectam vibraes (ondas) biolgicas, e emitem ondas (vibraes) identicamente biolgicas, portanto, permitindo um diagnstico e posterior terapia, tudo a distncia, mediante apenas uma "amostra" (no sentido radiestsico do termo) do paciente (foto, cabelo, sangue, saliva, assinatura, digital, aparas de unha, etc.). As Mquinas Radinicas so, em sua aparncia, caixas com montagens eletro-eletrnicas (e, em alguns casos, eletro-mecnicas tambm) dentro, com diversos botes de sintonia e chaves de selees, uma placa de frico para o uso do praticante, e um (ou mais) poo, aonde se introduz o testemunho do paciente. As Mquinas Radinicas foram batizadas, nos pases de lngua inglesa, de "Black Box" (caixa preta), pois no incio deste sculo, eram montadas em

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caixas de madeira forradas de couro granulado preto, e no painel superior onde eram montados os controles era de material isolante tambm preto (ebonite). A Radinica uma forma de magia cerimonial, opinio compartilhada por inmeros praticantes de Radinica. A Mquina Radinica (tambm chamada "Sintonizador Biolgico" ou "Sintonizador Radinico") apenas uma "forma pensamento solidificada" e as "frequncias/ndices" utilizados na Radinica so apenas um acordo com a egrgora em questo ( o conjunto de ndices a parte intelectualmente inteligvel da egrgora da Mquina Radinica que se utiliza). Com essa definio, muitos praticantes de radinica concordam, mas alguns discordam de forma inflamada. Com uma coisa, porm, todos concordam: - quanto maior o nmero de praticantes de um sistema particular, melhor o dito sistema funcionar para todos. Os radionicistas Marty Martin e Peter A. Lindermann, em 1978, no estado do Havai (USA), concluram, aps muitas pesquisa, qual o mecanismo operacional da radinica. Quando, por qualquer razo a funo do RNA num organismo est inibida, os tratamentos radinicos tornam-se quase que totalmente ineficientes. Mas, quando o RNA estimulado por um tratamento especfico para o mesmo RNA, ento todos os outros tratamentos radinicos tornam-se eficientes. Com a repetio deste fenmeno inmeras vezes, os dois pesquisadores chegaram a uma concluso - todos os remdios so elaborados no corpo pelo DNA! O sistema radinico da terapia, apenas uma forma de conversar com o DNA. Se o DNA no conseguir enviar sua mensagem s clulas atravs do RNA, o tratamento parece no funcionar. Isto talvez auxilie os praticantes da radinica a obter resultados mais consistentes. Para os dois pesquisadores citados, esse procedimento eliminou quase que totalmente os insucessos. Apenas a ttulo de curiosidade, cito aqui as principais egrgoras da Radinica, em todo o mundo: Peter J. Kelly (USA)

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Thomas Galen Hieronymus (USA) Georges Delawarr (UK) Malcolm Rae (UK) Albert Abrams (USA) Pathoclast (USA) Bruce Copen (UK) David V. Tansley (UK) Agrad / Ukako (USA / UK / Frana) Ruth Drown (USA) McGurk (UK) Peter A. Lindemann ((USA) Michael G. Smith (USA) Antonio Rodrigues / Mindtron (Brasil) Christopher Hills (USA) Benoytosh Bhattacharyya (India) Steven Gibbs (USA) Jacques Bersez (Frana) Irmos Servranx (FRANA) Roger Anton Calverley (CANAD) Robert McFarland (CANAD) - QUE TIPO DE FENMENO PERMITE A EMISSO A DISTNCIA: A) B) C) D) Pulsos eletro-magnticos; Luz polarizada; Ondas de forma; Relao espacial.

Portanto, um equipamento radinico precisa enquadrar seu sistema de emisso de energia num dos quatro acima; caso contrrio, teremos um equipamento psicotrnico, e no radinico. Isto , teremos um equipamento que s emitir enquanto o operador estiver concentrado no aparelho, bem como na qualidade da energia desejada e no paciente. Basta que o operador "vire-se de costas" para a "operao" que a mesma cessar, isto , a mquina deixar de emitir. Nas Mquinas Radinicas a emisso autnoma e independe da vontade ou ateno do operador. Assim, ao se projetar um equipamento Radinico, deve-se levar em conta

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esses parmetros, pois so a nica forma de emitir qualquer tipo de energia a distncia, seja a energia de nmeros, sigilos, desenhos influentes, cres, remdios, substncias esotricas, ou de qualquer outra "coisa". Outras formas quaisquer de emitir dependero da fora da mente do sujeito ativo do experimento (o Mago/Emissor), ou de alguma Entidade.

CAPTULO IX

A PRTICA DA EVOCAO MGICA

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A prtica da Magia Evocativa, apesar de to conhecida, quase nunca foi descrita com exatido. O nico trabalho que contm a descrio exata de uma evocao mgica o fabuloso livro "The Practice of Magical Evocation", de autoria de Franz Bardon. Alis, no h obra mais completa, no tocante a Magia e Cabala, do que a de Franz Bardon, composta de apenas quatro volumes, que reputo indispensveis para todo estudioso e praticante da Magia (ver bibliografia). Posso afirmar que esta a primeira vez que publicado, em portugus, um texto com a realidade, e s a realidade, de uma Evocao Mgica. bom ressaltar que, para o sucesso numa operao mgica desse tipo, muito treino e dedicao so essenciais; creio que a prtica assdua de faculdades mgicas bem desenvolvidas por um mtodo racional e seguro, como o encontrado na obra "Initiation Into Hermetics" ("Iniciao ao Hermetismo"), de autoria do mesmo Franz Bardon, mesmo imprescindvel. H duas variedades da Evocao Mgica: a Grande Evocao e a Pequena Evocao. Na Grande Evocao, se Evoca os Deuses e Deusas, e consiste numa operao potencialmente mais perigosa que a Pequena

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Evocao, posto que um Deus ou Deusa pode, pela prpria natureza de sua Energia, desequilibrar seriamente algum. J na Pequena Evocao, so Evocadas quaisquer outras Entidades, quer sejam Espritos Planetrios, Inteligncias, Anjos, Demnios, Elementais, etc. O melhor para a prtica da Magia Evocativa que possamos utilizar, para nossas operaes, um cmodo exclusivamente para essa finalidade; algum cmodo aonde possamos ficar a ss, no qual somente ns teremos acesso, aonde tenhamos total privacidade e que at mesmo apenas ns faamos a limpeza, falando em termos puramente mundanos. claro que esta, bem como todas as demais colocaes deste apndice, podem sofrer modificaes, de acordo com a necessidade do Mago. Um cmodo assim far o papel de um verdadeiro Templo, no sentido mais amplo do termo. Se for possvel ao Mago, seu Templo Mgico dever ser guarnecido com paramentos adequados ao seu trabalho, respeitando todas as leis de analogia aplicveis, da mesma forma que os Magos do passado o fizeram. Neste caso, o Mago localizar seu Altar no Leste. O Mago poder, de acordo com seu grau de maturidade e crena pessoal, colocar em seu Altar uma imagem de sua Divindade, ou, como faziam os Magos do passado, um Espelho Mgico, com dois candelabros de sete braos, um em cada lado do citado Espelho Mgico, e um Turbulo entre os dois candelabros, em frente ao Espelho Mgico, mas em posio inferior a este. No passado, os Templos Mgicos eram guarnecidos com quatro colunas ornamentadas com varias figuras simblicas, cada coluna representando um dos quatro elementos ( gua, ar, terra e fogo ). As paredes eram decoradas com figuras simbolizando vrias divindades dos quatro elementos. No passado, bem como nos dias atuais, somente uns poucos poderiam ter um Templo Mgico assim luxuoso e sofisticado. Mas isso no deve desestimular o Mago, pois, no importa sua situao financeira, ele (ou ela ) ser capaz de realizar suas operaes mesmo que no disponha de um local como o descrito anteriormente para seu uso. Na verdade, um Mago competente poder levar a cabo uma Evocao Mgica em qualquer lugar, seja um quarto, uma cozinha, uma edcula, um sto ou um poro, desde que tenha sua privacidade garantida durante seu trabalho. Mesmo que isso torne-se impossvel, o Mago ainda poder praticar sua Arte em qualquer local isolado, ao ar livre, desde que no seja perturbado. - "A Evocao de uma Entidade"

Erro! Indicador no definido.

- o Mago deve escolher a Entidade a ser evocada, ou ainda qual a fora planetria ou elemental com a qual deseje estabelecer contato; - isto muito importante, pois s assim o Mago saber de antemo, quais as consideraes relativas s leis da analogia dever ter em mente, especialmente no que diz respeito acumulao de luz colorida adequada esfera em questo; - tendo escolhido a quem deseja evocar, o Mago dever ter em mente o que pretende obter da fora em questo, elaborando portanto um plano preciso de ao; - antes da evocao prpriamente dita, o Mago dever tomar um banho de higiene completo, pois uma operao mgica dessa natureza requer no somente uma alma e um esprito limpos, mas tambm um corpo fsico limpo, especialmente quando estivermos evocando inteligncias positivas e elevadas; - no sendo possvel tomar um banho completo, o Mago dever, ao menos, lavar cuidadosamente suas mos; esse procedimento no dever jamais ser esquecido; - ao lavar-se, o Mago dever concentrar-se na idia de que todos os aspectos desfavorveis, fsica e psiquicamente falando, iro embora com a gua que se vai; - preparado dessa maneira, o Mago toma um a um seus implementos mgicos, do local aonde estavam guardados, e os deposita num pedao limpo de tecido, preferivelmente novo, que estava guardado junto com os implementos mgicos, com a finalidade de manter os ditos implementos livres da poeira; - providencie para que seu isolamento do mundo exterior seja completo, tanto para que voc no se distraia com acontecimentos alheios a sua operao, quanto visando evitar o olhar curioso de outras pessoas; - feche as cortinas, abaixe a campainha do telefone, at mesmo desligue a chave geral da eletricidade de sua residncia, para evitar distraes durante seu trabalho; - a evocao tem incio no momento em que voc comea a se vestir; ponha, portanto, ateno especial nesse ato, concentrando-se totalmente na operao que se seguir; - vista-se com roupas de seda- no frio, use roupas de baixo em seda - e calados que sejam um tipo de chinelos fechados, adequados ao uso especial que se tem em mente; - tenha em mente que, ao vestir-se com suas vestes mgicas, voc estar formando uma proteo contra toda e qualquer influncia desfavorvel que venham do universo visvel ou mundo invisvel;

Erro! Indicador no definido.

- ao vestir-se, tenha em mente que seu corpo est totalmente protegido contra influncias de quaisquer seres, pouco importando se bons ou maus; - essa absoluta certeza deve permanecer na mente do Mago o tempo todo de sua operao mgica, de estar absolutamente isolado de toda e qualquer influncia externa; - ponha ento, em volta de sua cintura, o cinturo mgico, tendo em mente que voc o Soberano de todos os elementos, o Mestre de todos os Poderes; - finalmente, ponha em volta de sua cabea a tiara mgica ou coroa mgica com a sensao de uma verdadeira unio com Deus, e sentindo que no voc, mas Deus quem est levando a cabo a operao; - voc dever unir-se com o princpio Divino dentro de si de tal forma que se sentir como a prpria Divindade; - acenda agora sua Lmpada ou Lamparina Mgica, que dever "encher a sala" com a "cor da esfera" em questo; - coloque-a num local em torno do qual voc traar seu Crculo Mgico, ou pendure-a no centro do cmodo; - no h a necessidade de que a Lamparina seja localizada no centro exato do cmodo, sendo a nica e real vantagem de centraliz-la ter-se a luz distribuda por igual; - o prximo passo ser a colocao dos Espelhos Mgicos, e impregn-los; poderemos utilizar apenas um Espelho Mgico, ou idealmente dois; - um dos espelhos servir para a manifestao da entidade evocada no mundo fsico, enquanto o outro espelho servir para afastar influncias indesejveis; - tendo conscincia de que no voc, mas a prpria Divindade, quem est levando adiante a operao mgica, crie, com o auxlio de sua imaginao, um grande mar de luz, na colorao adequada a esfera em questo, o qual, tambm pela imaginao, voc acumular do universo na superfcie do Espelho Mgico, de maneira que toda a superfcie do Espelho Mgico seja tomada pela cor; - o poder daquela iluminao condensada dever ser to forte a ponto de iluminar totalmente a sala em que se opera; - nesse momento, voc deve usar de sua imaginao, criando em seu ser a impresso de que aquela luz acumulada na verdade uma "matriz de poder", um fluido, que quase possa ser observado com a viso fsica; - de qualquer forma, voc dever ter a impresso permanente de estar movendo-se em meio a uma oscilao colorida, na sala da operao;

Erro! Indicador no definido.

- essa a forma de preparar magicamente um ambiente para a operao mgica em questo; assim preparado o ambiente, que est em perfeita sintonia com a entidade evocada, no h mais obstculo algum para a manifestao do ser em questo, pois a entidade sentir a atmosfera propcia para a sua manifestao; - enquanto voc est acumulando a luz no ambiente, dever manter em sua mente a idia firme de que est fazendo isso com a finalidade de que o esprito evocado se condense de tal forma que possa ser visto por seus olhos fsicos e ouvido com seus ouvidos fsicos; - impregnando o ambiente com a luz na cor escolhida, no se esquea de desejar repetidamente que a luz/poder em questo permanea acumulada na superfcie do Espelho Mgico e na sala at que voc a "dissolva" por fora de sua imaginao; - agora hora de impregnar o Espelho Mgico com o princpio do Akasha. Projete, por fora da imaginao, na superfcie do Espelho, que previamente deveria ter sido coberta com um condensador fludico, o desejo de que nenhum ser perturbador, nenhum esprito zombeteiro, nenhuma fora indesejvel, nada nesse sentido penetre em seu ambiente de trabalho; - esse foi o segundo passo na Evocao Mgica; - a sala de trabalho est agora adequadamente impregnada; - pegue ento um pedao de papel mata-borro e corte-o num formato adequado esfera que ser evocada, ou seja: Saturno Jpiter Marte Sol Vnus Mercrio Lua Terra (e quaisquer outras esferas) = = = = = = = = tringulo quadrado pentgono hexgono heptgono octgono nongono crculo

- no centro do papel, trace, na cor da esfera em questo, utilizando-se de um lpis colorido, o signo/assinatura/sigilo da entidade em questo, ou o pentagrama/hexagrama da fora desejada, respeitando, nesse ltimo caso, o ponto de incio e o ponto final do desenho; - simbolicamente, trace novamente o desenho com seu dedo ou com seu Basto Mgico, concentrando-se nas qualidades da energia/entidade que se evoca,;

Erro! Indicador no definido.

- seria conveniente umedecer o papel com um condensador fludico, deixando-o secar a seguir; - concentre-se tambm na idia de que a entidade evocada est ligada ao desenho, e reagir a qualquer tempo, estando disposta a atender ao Mago em seus desejos; - tenha em mente, ao traar o desenho, que no voc quem o faz, mas Deus, e que, portanto, a inteligncia evocada render absoluta obedincia a Deus; - com esta atitude meditativa, uma falha impossvel; - seu "Selo Mgico" est pronto, e voc poder comear a preparar o "Crculo Mgico" e o "Tringulo Mgico" ; - se voc j tiver um crculo bordado num pedao de tecido, ou pintado num pedao de papel, ponha esse crculo no cho, ao lado do tringulo, e re-trace o crculo com seu Basto mgico, ou com sua mo direita, ou ainda com um dos dedos de sua mo direita; - fazendo isso, medite na idia de que o crculo representa a eternidade, o microcosmo e o macrocosmo, que ele simboliza o universo inteiro em seus aspectos menor e maior; - sua meditao dever ser to perfeita, desde o incio desse trabalho, de forma que nenhuma outra idia penetre em sua mente; - siga agora o mesmo procedimento com relao ao tringulo mgico, que tambm deve estar pronto como o crculo mgico, re-traando o tringulo de forma idntica ao que foi feito com o crculo mgico; - medite, durante essa operao, que o tringulo representa o mundo tridimensional, isto , o plano mental, o plano astral e o plano fsico; - para evitar que a inteligncia que se deseja evocar no se manifeste apenas em sua forma mental, mas tambm em suas formas astral e fsica, necessrio que se inclua este desejo ao concentrar-se em sua atitude meditativa rumo ao tringulo; - sua imaginao no momento de retraar tanto o tringulo quanto o crculo so igualmente importantes e imprescindveis; - o Mago dever determinar a forma e a envergadura da efetividade da inteligncia de quem se deseja a manifestao; - caso o Mago omita este ponto, a entidade lhe aparecer apenas em sua forma mental e conseqentemente apenas na mente do Mago; - a manifestao da entidade s poder ocorrer se todas as precaues e procedimentos forem precisamente observados e tomados; - terminada toda esta fase, coloque o tringulo em frente do crculo e ponha o "Selo" no centro do tringulo; - obviamente o "Selo" dever ter sido preparado de acordo com o indicado anteriormente;

Erro! Indicador no definido.

- alguns Magos intensificam o efeito tridimensional do ser evocado colocando em cada ngulo do tringulo uma espiriteira, portanto trs ao todo, e as acendendo; - o combustvel a ser utilizado nas espiriteiras dever ser um extrato de aguardente ( ou rum, gim, usque, etc. ) com camomila, isto , um condensador lquido ( condensador fludico ou fluido condensador), no qual o Mago j acumulou, com o auxlio da imaginao, o mundo tridimensional; - quando as espiriteiras, guarnecidas de pequenas mechas, estiverem queimando, da mesma forma que as espiriteiras de laboratrios, o poder da imaginao concentrado no combustvel lentamente se expandir no ambiente enquanto o fluido lentamente se consome; - dessa forma, a materializao da entidade evocada ter total apoio; - que fique bem claro que a utilizao das espiriteiras no absolutamente necessria, mas um bom auxlio, especialmente para os iniciantes, pois um iniciante nas prticas evocativas necessita de um maior nmero de acessrios que um Mago experiente neste departamento; - os novatos podero colocar as lamparinas ou espiriteiras em intervalos regulares, no somente nas pontas do tringulo eqiltero, mas tambm em torno da linha que demarca o crculo mgico; - a quantidade de lamparinas colocadas dentro do crculo depender do nmero anlogo do planeta relevante; - o nmero de lamparinas/espiriteiras a ser utilizado anlogo ao nmero atribuido a esfera em questo, como se segue: Terra Lua Mercrio Vnus Sol Marte Jpiter Saturno = = = = = = = = 10 9 8 7 6 5 4 3

- o Mago poder ainda simbolizar os elementos no crculo, quando ento necessitar de apenas quatro lamparinas; - o prprio Mago, em p no centro do crculo, representar o quinto elemento, o princpio do Akasha ou ter;

Erro! Indicador no definido.

- ao colocar as lamparinas, o Mago leva em considerao os quatro pontos cardeais, colocando as lamparinas a Leste, Oeste, Sul e Norte do crculo; - deixado ao critrio do Mago expressar com as espiriteiras o nmero planetrio em questo ou simbolizar os elementos; - claro que o Mago poder traar trs crculos concntricos, colocando no crculo intermedirio as quatro lamparinas simbolizando os elementos, no crculo externo colocar o nmero de lamparinas anlogo ao nmero atribuido a esfera da entidade que ser evocada, ficando, obvio, o Mago, no centro do menor dos trs crculos concntricos; - obviamente, a utilizao das espiriteiras na forma indicada complicar bastante a preparao para a evocao, mas a pessoa apta a utilizar tais lamparinas no desistir da utilizao desse apoio, pois quanto maior o nmero de apoios para a conscincia o sujeito tiver no seu incio, melhor sero os resultados; - agora entra em cena o turbulo ou incensrio; - o Mago poder coloc-lo entre o crculo e o tringulo ou diretamente no tringulo; - o turbulo dever ser guarnecido com carvo em brasa ou com um pavio ou mecha, e sobre a chama/brasa uma pequena placa de cobre ser fixada; - essa placa que ser aquecida pelo calor da chama/brasa; - o p a ser incensado dever, em todos os casos, corresponder a esfera do ser evocado, e dever ( o p ) ser colocado sobre a placa de cobre; - apenas pequenas quantidades devero ser utilizadas, de molde que no ambiente sinta-se o suave aroma da fragrncia incensada, ao invs de poluir o ambiente com uma densa fumaa que perturbar o trabalho; - como alternativa do p a ser incensado, pode-se utilizar uma tintura aromtica, sempre respeitando a lei das analogias; - caso voc no deseje utilizar o turbulo durante a operao mgica, poder pingar algumas gotas da essncia adequada num pedao de papel mata-borro; - em qualquer dos casos, o aroma agradvel inteligncia evocada facilitar a materializao do ser em nosso mundo fsico; - incensar o ambiente, na verdade, no to importante quanto querem alguns autores; s mais um apoio; - nunca utilize substncias txicas, venenosas ou entorpecentes para incensar o ambiente, sob pena de perder o controle da situao; evocao mgica algo muito srio e pode mesmo ser bastante perigoso;

Erro! Indicador no definido.

- caso o Mago esteja evocando um ser no pertencente a nenhuma das sete esferas planetrias, sob o qual no tenha certeza com respeito as correspondncias anlogas, dever utilizar como incenso um condensador lquido universal; - a regra anterior aplica-se amplamente aos seres da zona da terra e dos elementos terrestres; - obviamente o condensador em questo dever ser adequadamente impregnado, isto , a acumulao da luz adequada a operao dever ser feita da mesma forma que nos outros procedimentos semelhantes, concentrando-se ao mesmo tempo no desejo de sucesso; - uma boa mistura universal composta dos seguintes elementos, em partes iguais em volume: incenso de igreja mirra estoraque benjoim alos ( babosa ) - uma frmula universal como a descrita no item anterior tem serventia em todas as situaes; - para o ato de incensar, apenas uma colher de caf, rasa, ser a quantidade ideal de cada componente a ser utilizado, para que tenhamos, ao incensar, somente um agradvel aroma, e no um fumaceiro terrvel com um cheiro insuportvel; - feito isso, mais um passo preparatrio da evocao mgica foi cumprido, e poderemos passar ento a evocao mgica prpriamente dita; - tratando-se de um ser positivo, isto , bom, poderemos colocar nossa espada em nosso cinturo, no lado esquerdo do corpo; - se tivermos entre os nossos implementos mgicos uma adaga, faca ou punhal, deveremos colocar isso tambm no cinturo; - isso faremos pois, um ser positivo, no importa de qual esfera proveniente, dificilmente requerera o uso da espada ou faca; - se, porm, estivermos evocando um ser negativo, isto , mau, demonaco, deveremos empunhar nossa espada em nossa mo direita, como smbolo da vitria; nosso basto mgico, neste caso, estaria em nossa mo esquerda; - colocando sua espada no cinturo, voc estar expressando a idia de que o ser evocado no ser forado, de modo algum, a satisfazer seus desejos; - com seres insubordinados ao Mago, porm, no h outro meio de control-los exceto com a espada;

Erro! Indicador no definido.

- seres demonacos, negativos, so comandados pelo Mago com o auxlio da espada flamgera, como smbolo da vitria, para que a entidade em questo lhe renda absoluta obedincia e satisfaa todos os seus desejos; - no h ser demonaco algum que o Mago no consiga controlar e submeter a sua vontade; - tudo o que necessrio fazer que o Mago aponte sua espada para o lugar aonde ele deseja que o ser se manifeste, e isto ocorrer prontamente, alm do que o ser negativo em questo atender prontamente a todas as determinaes do Mago; - desde que todo ser tem um instinto de auto-preservao, todos os demnios temem a espada mgica ou punhal mgico, pois em verdadeira comunho com Deus, uma espada mgica pode, figurativamente falando, despedaar qualquer demnio; - tome seu basto mgico em sua mo direita, fique bem no centro do crculo e concentre-se na idia de que voc o centro, de que voc Deus, o soberano de todas as esferas, e de que voc est, ao mesmo tempo, na esfera/planeta da inteligncia desejada; - como o princpio divino, voc chamar, em sua mente, a entidade desejada, ao mesmo tempo em que voc chama o nome dela, em sua mente, por toda a esfera/planeta dela; - voc deve se convencer que a sua chamada ser ouvida em todo canto da esfera daquela entidade; - simultaneamente, tenha em mente que, sendo Deus, voc ser o Deus daquele ser tambm, que, ento, lhe ouvir tambm; - permanea nesse estado fatigante por alguns instantes, pois ento seu esprito conceber que a entidade evocada est lhe respondendo em sua mente; - desde que voc est com toda a sua conscincia na esfera em questo, voc primeiramente ouvir a voz da inteligncia em questo como se ela emanasse das mais profundas REGIES do seu esprito; - assim que voc ouvir a voz da entidade e assim que voc tiver a certeza de estar vendo a entidade em esprito, retorne ao seu esprito, mantendo-se consciente de ser Deus, e voc tornar a unir sua alma com seu corpo fsico; - agora chame novamente pela entidade, sussurrando o nome dela, repetindo esta forma de chamar pela entidade algumas vezes; - voc ento perceber repentinamente que a entidade evocada est presente em sua atmosfera astral, que ela est presente na sala de evocaes;

Erro! Indicador no definido.

- se sua operao foi corretamente executada at aqui, aonde o ser veio at seu local de trabalho, sobre o "selo" colocado no centro do tringulo mgico, fale em voz baixa ou em tonalidade normal que ela, a entidade, dever apresentar-se a voc fisicamente; - no momento de transio entre o plano astral e o plano fsico, no se esquea de convencer-se das trs formas de existncia da sua personalidade, de forma que voc se sinta unido ao seu corpo astral como um esprito e que voc est ao mesmo tempo nesses dois corpos e em seu corpo fsico; - esse ato de auto-controle para auxiliar o ser evocado a seguir o curso de seus pensamentos e para conduz-lo de sua prpria esfera at a esfera que voc lhe preparou em seu templo; - isto significa que o ser aparecer em sua forma mental e em sua forma astral, e dependendo do seu poder materializador, ele tambm assumir um corpo fsico condensado; - voc poder agora ver e ouvir a entidade evocada em seu tringulo mgico, ou, se voc preparou adequadamente seu espelho mgico para a apario da entidade, ela aparecer no espelho mgico em concordncia com seu lay-out simblico de qualidades da esfera relevante, de molde que voc estar apto a contactar a entidade de forma consciente; - a entidade aparecer com sua aparncia real; - procure observar o mximo de detalhes da entidade, para anotar posteriormente em seu dirio ou livro mgico; - aguarde ela dirigir-se a voc primeiro, nunca tome a iniciativa; - procure, se for de seu interesse, combinar com o ser uma forma mais simples de contact-lo no futuro; - operaes desse tipo lhe proporcionaro experincias as mais variadas; - aps pedir o que voc deseja da entidade, obviamente dentro da envergadura de poder e natureza do ser, e obtendo dela alguma promessa do cumprimento do seu desejo, ou de ter obtido o conhecimento almejado, ou seja l o que for, s lhe resta envi-la de volta; - voc dever agradecer individualmente ao ser, expressando seu contentamento pelo fato de que ele, o ser, o reconheceu como um Mago genuno, e foi obediente a voc, e ento voc lhe pedir que retorne a sua esfera original; - com toda a sua conscincia, voc se colocar na esfera do ser evocado, e concentrar-se- por meio de sua imaginao que o ser evocado est retornando da esfera parcial criada em seu templo para sua esfera, seu domiclio;

Erro! Indicador no definido.

- feito isso, voc retornar como um Mago em plena conscincia para a sua conscincia normal, pondo portanto fim a evocao; - permanecendo no templo, aps o fim da operao, voc se sentir num estado de graa, feliz, excitado; - voc poder, ainda, repetir mentalmente toda a operao, passo a passo, para recordar cada detalhe; - com o auxlio de sua imaginao, dissolva a luz acumulada no universo, tire o "selo" de dentro do tringulo, pondo-o em local seguro; - deixe agora o crculo, sem risco algum, retire as lamparinas, etc.; - guarde todos os implementos mgicos; - escreva tudo detalhadamente em seu dirio mgico, exceto se for orientado de forma diferente pela entidade evocada, com respeito a algo especfico; - aos poucos, contactando as mais variadas inteligncias, sua experincia crescer tremendamente, e bons resultados sero a regra; - a descrio de uma evocao mgica completa est terminada.

CAPTULO X

PENTAGRAMAS, HEXAGRAMAS E OUTRAS ESTRELAS

Erro! Indicador no definido.

Conforme o leitor atento j deve ter percebido, h diversos mtodos de se evocar as mais variadas espcies de entidades espirituais. O meio mais comum para realizar esse tipo de operao mgica , escolhida a entidade, da qual se conhece o "selo", "sigilo" ou "assinatura", proceder como indicado anteriormente, na parte relativa a evocao mgica. Quando, porm, estamos desejosos de evocar uma fora "cega", uma energia elemental impessoal, uma fora subjetiva, poderemos nos utilizar pentagramas e/ou hexagramas mgicos, o que ser feito de forma idntica ao que se faria no caso dos "sigilos" referidos anteriormente. Recapitulando, deveremos traar o pentagrama/hexagrama no papel que ser colocado no tringulo mgico; retra-lo no mesmo papel, desta vez com nossa arma mgica (aquela escolhida para a operao); por fim, tra-lo no ar com a mesma arma mgica. Observao: aps traar o pentagrama/hexagrama, nunca circund-lo (isto , traar um crculo em volta do pentagrama/hexagrama), exceto caso se queira confinar a energia evocada, como, por exemplo, no caso de preparar e consagrar um talism, um pantculo ou um amuleto. PENTAGRAMA:

Erro! Indicador no definido.

Quando usar o pentagrama? Quando quiser-mos evocar as energias elementais. Traar o pentagrama; no centro desse, traar o sinal do signo zodiacal ao qual as energias desejadas pertencem, isto , do grupo elemental que nos interessa (primeiro, segundo ou terceiro, ou seja, a parcela ativa, ou a parcela passiva, ou ainda a parcela neutra do elemento). Sobre isso, ver o captulo correspondente na primeira parte desta obra. Quando se deseje somente a presena da energia elemental, mas sem o "colorido" do signo zodiacal, omite-se o traado do sinal correspondente a qualquer signo zodiacal. Serve tambm para evocar algum ser Elemental ou "abrir as portas do ter". Frank G. Ripel aborda esse assunto em profundidade nos seus trs livros citados na bibliografia desta obra. Tambm serve para "Evocar o Caos", abrir as portas para a Energia do Caos. HEXAGRAMAS: Quando usar o hexagrama? Quando quiser-mos evocar as energias zodiacais de um s signo, ou para evocar as foras planetrias de um planeta apenas, ou, ainda, para evocar as foras elementais como um todo, no apenas as suas parcelas atribudas aos signos zodiacais. Nesse ltimo caso, devemos traar os quatro hexagramas elementais, um em cada ponto cardeal do nosso crculo mgico. Serve tambm para evocar alguma entidade das referidas esferas. Ateno a seguir: para traar os pentagramas/hexagramas, seguir a ordem numrica, indo do nmero maior para o menor; quando houverem nmeros e letras, os traados no so entrelaados, mas independentes, portanto, fazer primeiro todo o traado dos nmeros e depois o das letras, sem unir os nmeros com as letras. Trata-se do simples trabalho de unir os pontinhos, na ordem indicada. Pentagrama do AKASHA (ou TER) evocando 5. banindo 3.

Erro! Indicador no definido.

2. 4.

.3 1.6

1.6 4.

.5 .2

Pentagrama do FOGO evocando 1.6 3. 5. .4 .2 5. 3. banindo .2 .4 1.6

Pentagrama da GUA evocando 4. 1.6 3. .2 .5 2. 5. banindo .4 1.6 .3

Pentagrama do AR evocando 4. 2. 5. 1.6 .3 1.6 3. banindo .4 .2 .5

Pentagrama da TERRA

Erro! Indicador no definido.

evocando 1.6 4. 2. .3 .5

banindo .2 4. 1.6 .5 .3

Hexagrama do FOGO evocando 1.4 a.d 3. .2 2. banindo 1.4 a.d .3

c.

.b

b.

.c

Hexagrama do AR evocando 1.4 banindo 1.4

Erro! Indicador no definido.

3. b.

.2 .c

2. c.

.3 .b

a.d

a.d

Hexagrama da GUA evocando 2. .3 3. banindo .2

1.4 a.d

1.4 a.d

c.

.b

b.

.c

Hexagrama da TERRA evocando 1.4 b. .c c. banindo 1.4 .b

Erro! Indicador no definido.

3. a.d

.2

2. a.d

.3

Hexagrama da LUA evocando a.d 2. c. 1.4 Hexagrama de MERCRIO evocando 2. c. 1.4 b. Hexagrama de VNUS evocando 3. a.d 2. .b 1.4 a.d 3. banindo 2. .c 1.4 a.d .3 b. 1.4 c. banindo 3. a.d .2 .3 .b 3. b. 1.4 banindo a.d .2 .c

Erro! Indicador no definido.

c. Hexagrama de MARTE evocando c. 1.4 b. 3. .2 a.d 1.4 c.

b.

banindo b. .3 a.d 2.

Hexagrama de JPITER evocando b. 3. a.d 2. Hexagrama de SATURNO evocando 1.4 b. 3. .c .2 c. 2. banindo 1.4 .b .3 1.4 .c 2. a.d 3. banindo c. 1.4 .b

Erro! Indicador no definido.

a.d

a.d

Hexagrama do SOL deve-se traar os seis hexagramas, dos seis outros planetas astrolgicos, no mesmo lugar, isto , um sobre o outro. Para quaisquer outros astros celestes, incluindo Urano, Netuno e Pluto, pode-se utilizar do mesmo hexagrama de Saturno. Pode-se traar, no centro do hexagrama, um signo planetrio (do planeta, do signo associado, de alguma inteligncia planetria ou zodiacal) Alm desses sinais (pentagramas e hexagramas), e dos "sigilos", existem outros de uso em magia evocativa: - Kameas (quadrados) planetrios - quadrados da Magia Sagrada de Abramelin - Heptagramas Platnicos (comear pelo ngulo do planeta mais forte, e da em ordem decrescente); ver na bibliografia a obra de Panisha sobre o assunto; todos esses utilizados tambm em Magia Talismnica e Pantacular, isto , na confeco (desenhos) e consagrao (ritual) de talisms e pantculos. Ver apndice especfico. H tambm sinais grficos de outras correntes mgicas, como da Magia Enochiana, os "Pontos Riscados" da Umbanda e da Quimbanda, os "Vevs" de Voodoo, os desenhos rituais utilizados no Camdombl da nao Angola, alm de muitas outras coisas. De todos, por questes tcnicas, apresentaremos apenas os Kameas planetrios e elementais e as estrelas (de 7, 8, 9, 10, 11 e 12 pontas, alm, claro, das de 5 e 6 pontas); os outros smbolos evocatrios ou invocatrios podero ser encontrados em publicaes diversas. Observao: colocar cada nmero em um quadradinho do papel, de preferncia, quadriculado (para facilitar o trabalho). SOL (111) 6 7 19 18 25 36 32 11 14 20 29 5 3 27 16 22 10 33 34 28 15 21 9 4 35 8 23 17 26 2 1 30 24 13 12 31

Erro! Indicador no definido.

LUA (369) 37 6 47 16 57 26 67 36 77 78 38 7 48 17 58 27 68 28 29 79 39 8 49 18 59 19 69 70 30 80 40 9 50 10 60 20 21 71 31 81 41 1 51 11 61 62 22 72 32 73 42 2 52 12 13 63 23 64 33 74 43 3 53 54 14 55 24 65 34 75 44 4 5 46 15 56 25 66 35 76 45

MERCRIO (260 & 267) 8 49 41 32 40 17 9 64 58 15 23 34 26 47 55 2 59 14 22 35 27 46 54 3 5 52 44 29 37 20 12 61 4 53 48 25 36 21 13 60 62 11 19 38 30 43 51 6 63 10 18 39 31 42 50 7 1 56 45 28 33 24 16 57

VNUS (175) 22 5 30 13 38 21 46 47 23 6 31 14 39 15 16 48 24 7 32 8 40 41 17 49 25 1 33 9 10 42 18 43 26 2 34 35 11 36 19 44 27 3 4 29 12 37 20 45 28

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MARTE (65) 11 4 17 10 23 24 12 5 18 6 7 25 13 1 19 20 8 21 14 2 3 16 9 22 15

JPITER (34) 4 9 5 16 14 7 11 2 15 6 10 3 1 12 8 13

SATURNO (15) 4 3 8 9 5 1 2 7 6

SATURNO SUPERNAL (65) 17 23 4 10 11 24 5 6 12 18 1 7 13 19 25 8 14 20 21 2 15 16 22 3 9

TERRA (PLANETA); MALKUTH (671) 68 81 94 107 80 93 106 119 92 105 118 10 104 117 9 22 116 8 21 23 7 20 33 35 19 32 34 47 31 44 46 59 43 45 58 71 55 57 70 83 56 69 82 95

Erro! Indicador no definido.

120 1 14 27 40 53 66

11 13 26 39 52 65 67

12 25 38 51 64 77 79

24 37 50 63 76 78 91

36 49 62 75 88 90 103

48 61 74 87 89 102 115

60 73 86 99 101 114 6

72 85 98 100 113 5 18

84 97 110 112 4 17 30

96 109 111 3 16 29 42

108 121 2 15 28 41 54

Kameas Elementais: AR 2 9 4 7 5 3 6 1 8 6 1 8 TERRA 7 5 3 2 9 4 4 3 8 GUA 9 5 1 2 7 6 6 7 2 FOGO 1 5 9 8 3 4

Estrelas Unicursais: De acordo com o nmero de pontas da estrela, o que se pode Evocar ou Invocar: 5 pontas: elementos, grupos elementais dos signos zodiacais, elementais, o ter, o caos 6 pontas: planetas, signos, elementos como um todo 7 pontas: os sete planetas (um deles ou todos eles), os Espritos Olmpicos, os Deuses e Deusas da mitologia (de qualquer panteo), entidades planetrias; 8 pontas: os sete planetas mais o planeta Terra, a esfera do planeta Terra, entidades da Esfera da Terra que no sejam Elementais; 9 pontas:

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os nove Deuses e as nove Musas, os Arqutipos, alm de suas qualidades fundamentais, a saber: Hrus Apollo Thor Jove Hermes Diana Hathor Venus Thoth Clio Terpsichore Thalia Calliope Euterpe Melpomene Polyhymnia Erato Urania devoo exuberncia malevolncia confiana contemplao arrogncia ansiedade enternecimento determinao

10 pontas: os dez planetas astrolgicos (Sol, Lua, Marte, Mercrio, Venus, Jpiter, Saturno, Urano, Netuno, Pluto), as dez Shephirot (Esferas da rvore da Vida) (KETHER, CHOKHMAH, BINAH, CHESED, GEBURAH, TIPHARET, NETZACH, HOD, YESOD, MALKUTH); as dez Shephirot (ou Sephiroth), cujo plural Sephirah, so as dez emanaes da Conscincia Csmica, segundo a filosofia Cabalstica. 11 pontas: Qliphot (as Conchas da rvore da Morte, a sombra da rvore da Vida): - Qliphah - Esfera FERAH RAHJAH RILEH QADESh KYADER RAUCH FHIDOR JAUCH VERJASh KARIH NUH KETHER BINAH HOKHMAH TIPHERET HESED GEBURAH NETSAH HOD YESOD MALKUTH DAATH - Demnio BAPHOMET BEHEMOTH LUCIFUGE LEVIATHAN ZEPHAS BELPHEGOR ASTAROTH BEELZEBUTH ASMODEUS LILITH ABBADON - funo idolatria blasfmia vaidade inveja raiva indolncia ganncia gula luxria fornicao morte da alma - desordem delrio histeria narcisismo parania mania depresso cleptomania bulimia satirase ninfomania catatonia

em outras escolas, as correspondncias Qliphoticas so as seguintes:

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- Sephirot KETHER CHOKHMAH BINAH CHESED GEBURAH TIPHARETH NETZACH HOD YESOD MALKUTH

- Qliphot THAUMIEL GHOGIEL SATARIEL AGSHEKELOH GOLOHEB TAGIRIRON GHARAH TZEREK SAMAEL GAMALIEL LILITU

- o nome do Mal Os Os Os Os Os Os Os Os Os Os contendores que criam obstculos dissimuladores transgressores que queimam que provocam controvrsia que pilham mentirosos pervertidos fornicadores

Segundo a filosofia cabalstica, Qliphot um plano habitado por entidades malvolas de todo tipo, inclusive Vampiros Astrais, formaspensamento nefastas, elementais naturais e artificiais, elementares, larvas, entre outras criaturas perigosas. Cada esfera Sephirotica tem seus correspondentes Qliphoticos. Somente Magos experientes devem tentar penetrar nessas esferas obscuras de poder. 12 pontas: os Signos do Zodaco (RIES, TAURUS, GEMINI, CANCER, LEO, VIRGO, LIBRA, SCORPIO, SAGITTARIUS, CAPRICORNUS, AQUARIUS, PISCES) EVOCAO GEOMNTICA / INVOCAO GEOMNTICA Como Evocar ou Invocar as foras das figuras geomnticas: traar os Pentagramas dos dois elementos involvidos, na ordem em que aparecem na formao da figura, isto , de cima para baixo. Exemplo: 1222 12+gua + 22=terra, portanto, gua antes, depois terra; 1111 11=fogo + 11=fogo, portanto, fogo duas vezes; Como evocar os planetas ou plexos obscuros ou pontos da astrologia rabe: - partes helacas: o Sol antes, depois o planeta da parte que interessa; - partes selnicas: a Lua primeiro, depois o planeta cuja parte buscamos;

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Exemplo: Parte da Fortuna, primeiro Sol, depois Lua (hexagramas); - Sol Negro: primeiro Caos (pentagrama), da o Sol; - Lua Negra ou Lilith: primeiro Caos, da Lua e depois Venus; - Priapo: primeiro Caos, da Lua depois Marte. - Cabea do Drago: orientar-se como se tratasse da figura geomntica, 2111, portanto 21 (ar) + 11 (fogo); - Cauda do Drago: como acima, portanto 1112 11 (fogo) + 12 (gua). muito cuidado com todas as operaes de Evocao ou Invocao utilizando-se da energia das estrelas traadas com Armas Mgicas; seu poder bem maior e mais sutil do que se imagina. Apenas como exemplo, uma das maneiras mais convencionais de evocar (ou invocar) a fora desejada, consiste em se traar a estrela adequada, com a arma adequada (ou at mesmo com a mo, com os dedos ou at com um dos dedos), partindo do ngulo aonde est situada a fora, e a partir da, no sentido horrio, at completar o traado da estrela, isto , at retornar ao ponto de partida; para banir a fora anteriormente chamada, repete-se a operao, mas desta vez partindo no do ngulo da fora, mas rumo a essa, no sentido anti-horrio, isto , no sentido inverso ao da primeira operao. Outra forma de se operar com as estrelas, descrevo a seguir: - trace primeiramente o "sigilo" (ou outro sinal) da fora desejada; - traar, prximo do lugar aonde foi traado o "sigilo", a estrela adequada, no sentido horrio; - para banir a fora, traar o "sigilo", da traar a estrela novamente, mas aqui em sentido anti-horrio, isto , inverso ao usado antes. Para os menos experientes, recomendo que usem os pentagramas, hexagramas e heptagramas, pois os mesmos so adequados a maioria das operaes mgicas, alm de no requerer muitos estudos adicionais ou meditaes relativas as atribuies dos ngulos das estrelas. Somente por curiosidade, a seguir temos uma relao de correspondncias entre as estrelas grficas e os Planetas Astrolgicos, seus Arqutipos e Esferas: - SATURNO - JPITER 3 PONTAS 4 PONTAS

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MARTE SOL VNUS MERCRIO LUA TERRA

5 6 7 8 9 10

PONTAS PONTAS PONTAS PONTAS PONTAS PONTAS

KAMEAS - USO MGICO DOS QUADRADOS PLANETRIOS SOL X LUA: bons relacionamentos com os prximos SOL X MERCRIO: sucesso nos negcios SOL X VNUS: popularidade, desenvolvimento artstico SOL X MARTE: sucesso pelo prprio esforo,liderana, feitos extraordinrios SOL X JPITER: progresso, reconhecimento, sucesso material e/ou espiritual SOL X SATURNO: sade delicada, tudo "mirrando", separaes LUA X MERCRIO: facilita viagens; recepo de estmulos mentais LUA X MARTE: negcios ou atividades que se necessita iniciar com vigor LUA X VNUS: unies harmoniosas,casamento muito prolfico,boa vida familiar LUA X JPITER: sucesso social, grandes empreendimentos, vantagens materiais LUA X SATURNO: depresso, isolamento, separao do elemento feminino MERCRIO X MARTE: conquista do sucesso pelas idias e determinao MERCRIO X VNUS: unies amorosas,pensamentos romnticos,sucesso artstico MERCRIO X JPITER: sucesso nos negcios e cincias MERCRIO X SATURNO: avanos lentos mas seguros, concentrao filosfica MARTE X VNUS: maturidade sexual prematura, unies baseadas no sexo MARTE X JPITER:sucesso,negociaes afortunadas,contratos,acordos,casamento MARTE X SATURNO: "testes" de fora, disputa, separaes, doenas, morte VNUS X JPITER: ganho rpido de popularidade, "cair apaixonado", casamento VNUS X SATURNO: unies romnticas com notvel diferena etria JPITER X SATURNO: sucesso mutante; (provoca) mudana de casa ou emprego

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CAPTULO XI

INVOCAO MGICA

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Quando se conduz uma invocao, se atrai uma Entidade desencarnada para dentro de si prprio, para seu prprio interior. Quando se conduz uma evocao, se atrai uma Entidade desencarnada para si, mas a mesma mantida externa a ns, restrita ou confinada a uma rea determinada, normalmente um Tringulo Mgico. Invocando um Ser com determinados poderes e habilidades, "chamamos" essas qualidades para ns mesmos. Adquirimos, portanto, essas qualidades - ao menos temporariamente. Como muitos de meus leitores so nefitos neste tipo de operaes, aconselho aos que desejam praticar a Invocao Mgica que se restrinjam s Entidades amveis e benficas, que possuam qualidades que desejemos possuir. Jamais Invoquem Demnios ou outras Entidades perigosas, cujas qualidades possam causar ferimentos ou acidentes, em quem o invoca ou aos prximos desse. Uma Invocao mais fcil de ser levada a cabo, com sucesso, por algum pouco treinado magicamente, do que uma Evocao. Uma Evocao mais difcil de ser executada, com sucesso, nas mesmas condies. Uma Invocao uma Operao Mgica muito mais perigosa que uma Evocao, pouco importando a experincia do Mago que a conduz.

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CAPTULO XII

A INVOCAO DE UMA ENTIDADE

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O processo de Invocao de uma Entidade muito parecido com o de Evocao Mgica. Como a ltima j foi detalhadamente explicada anteriormente, vamos nos ater apenas aos tpicos de maior relevncia. - Selecione a Entidade desejada; - determine suas caractersticas, tais como aparncia, sigilo, esfera, rea de atuao, etc.; - determine qual a "estrela" adequada operao; - estabelea seu Crculo Mgico; - mantenha-se dentro do Crculo Mgico; - fique de frente para o ponto cardeal correspondente esfera de poder da Entidade escolhida (se souber este dado); - use seu Basto Mgico para traar a "estrela" da operao, visualizando-a traada; - o Basto a arma mgica adequada, pois qualquer Entidade que no atenda amigavelmente a uma chamada (com o Basto), no deve ser "convidada" a penetrar em nosso Microcosmos; - vibre adequadamente o nome da Entidade - pronuncie-o, visualizeo, oua-o, sinta-o, veja-o inscrito na "estrela"; - procure sentir a presena da Entidade; - tente visualiz-la;

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- mantenha sempre em mente seu desejo - de que a Entidade "entre" em voc, o possua, comungue consigo seus poderes e qualidades; - sinta-se possudo pela Entidade e, ao mesmo tempo, possuidor daquelas qualidades; - mantenha-se nesse estado de "xtase" durante alguns minutos, varrendo pensamentos alheios operao da mente, concentrando-se apenas no desejado; - aps algum tempo de sentir-se "inundado" dessa energia, sinta a vontade de voltar a ser voc mesmo, de separar-se da Entidade; - faa ento o ritual de banimento, de forma adequada e completa; - mesmo que voc no tenha sentido nada, faa o ritual de banimento de forma completa, pois no pode-se viver com "restos" de uma operao mgica dentro de ns - mesmo que de uma operao mal-sucedida. - aps banir a Entidade de volta ao plano dela, agradea sua ateno e gentileza em atender sua Invocao; - seja sempre gentil com a Entidade Invocada; afinal, ele ir mont-lo como um cavaleiro monta num cavalo...

CAPTULO XIII

A PRTICA DA CRIAO DE EGRGORAS

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As instrues a seguir foram usadas com sucesso por nosso Grupo, que manteve-as em total sigilo durante muito tempo. chegado o momento de tornar pblicas essas instrues. Guarde-as com carinho. Elas podero ser a chave de profundas transformaes positivas em sua vida, se voc assim o permitir. So as instrues para a criao de Egrgoras de tipo definido, mas que servem para a criao de qualquer Egrgora. O que pretendemos criar uma Egrgora (Forma-Pensamento coletiva) para atender-vos a todos, alm de poder atender aos vossos parentes e amigos, por vosso intermdio. bviamente que, ao criar a "sua" parte da Egrgora, cada um dever mentalizar o que deseja para s, e somente para s, e quais os limites desse desejo (Karma, misso, etc.), de acordo com seus conhecimentos e convices pessoais. Esse trabalho tem algumas caractersticas especiais: - cada um deve pensar o que espera ou deseja para s apenas, ningum sabe o que bom para os outros; - dividir para somar - um pouco de cada um ajudar a todos; - buscar ajuda objetiva e subjetiva: abertura de caminhos, oportunidades de negcio que no prejudiquem ou firam ao prximo,

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auxlio a que se vejam as oportunidades no caminho, que nunca faltem os meios/alimentos mesmo em calamidades, que vosso patrimnio seja protegido, que se tenham os meios de continuar os estudos, fartura de conhecimento, livros, amigos, essas e outras coisas; - cada um far o ritual em seu lar, e usar da Egrgora quando necessitar, sem ter que ter a interferncia de um lder; - a Imagem Telesmtica da Egrgora de livre escolha; recomendamos, porm, a CORNUCPIA, smbolo tradicional da fartura e da riqueza; - alm disso, num sentido mais hermtico, a CORNUCPIA simboliza o ventre feminino, fecundo, frtil, gerador e preservador da vida; Ao sentir vontade, ou necessidade, de auxlio da Egrgora, deverse- visualiz-la, onde quer que seja, idntica ilustrao utilisada nos rituais - e justamente nesse momento que vosso sub-consciente acessar a Imagem Telesmtica, que, por sua vez, acessar a Egrgora, fortalecendo-a; A forma de criar a Egrgora a seguinte: - todos devero ter mo a ilustrao da Imagem Telesmtica, isto , conforme nossa sugesto, da CORNUCPIA (neste caso); poder, conforme as necessidades, e de acordo com a vontade individual, ser substituda por outra que represente melhor as aspiraes dos praticantes; - desde o primeiro dia da Lua crescente at o ltimo dia da Lua cheia, todos os dias, cada um se recolher a um canto qualquer, quando faltarem cinco minutos para a meia-noite (cinco minutos para a uma hora da manh durante o horrio de vero); essa hora foi escolhida pois: a) poderosa hora "aberta"; b) as outras horas abertas so inviveis para uma boa quantidade dos membros do grupo (seis da manh muito cdo; seis da tarde e meio-dia so horas de atividade profissional ou social; sobrou a meia-noite); - nas fases claras da Lua, mesmo que algum "bobeie", no ser gerada uma entidade com aspectos negativos, pois as fases claras da Lua somente so adequadas para a gerao de entidades benficas, enquanto que as fases escuras da Lua so adequadas para a gerao de entidades malficas; - a cada ms, findo o perodo inicial, que de um ano, cada um dever repetir o ritual no Domingo de Lua cheia, e, caso queira, tambm no Domingo de Lua crescente;

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- aps os primeiros seis meses de trabalho, caso deseje, poder trabalhar todos os dias, em todas as fases lunares, sempre na mesma hora; - para o ritual se necessita de: a) um clice; b) uma garrafa de vinho moscatel ou tinto; c) um pozinho ou coisa semelhante; d) a ilustrao da Imagem Telesmtica; Execuo: - recolher-se a um local sossegado, faltando cinco minutos para a hora escolhida; - colocar vinho na taa; - segurar a taa nas mos; - ficar observando a ilustrao da Imagem Telesmtica, meditando sobre seus aspectos e sobre o que desejamos obter de bom (assunto conhecido) com a formao da Egrgora; - aps uns quatro ou cinco minutos, molhar um pedao do pozinho no vinho, meditando sobre esse mistrio, da Eucaristia (ver Initiation Into Hermetics, de Franz Bardon); - comer o pedacinho de po, ainda concentrado; - ainda em meditao, sorver todo o vinho, sem deixar nada; - colocar na taa j vazia, um pouco de gua mineral, o mesmo tanto que foi colocado de vinho; - repetir a meditao, sorvendo, ento, a gua; - est encerrado o ritual; - guardar tudo, para repetir no dia seguinte. Observao: os abstmios podero substituir o vinho por suco de uva, ou gua comum. Durante todo o tempo do ritual, a pessoa dever repetir as seguintes palavras, na ordem dada, posto ser a alfabtica: - ABUNDNCIA FARTURA FELICIDADE PROSPERIDADE RIQUEZA SADE -. Repetir essas palavras, diversas vezes, no importa se mentalmente ou de forma audvel.

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Na concentrao do significado das palavras, conjugadas simultneamente com a concentrao na CORNUCPIA, reside o poder desse ritual, antigo e eficiente. As palavras escolhidas s fazem sentido no caso de se estar usando a Imagem Telesmtica da CORNUCPIA; caso se tenha escolhido outra Imagem Telesmtica, as palavras devero ser as adeqadas imagem escolhida e ao trabalho. importante no quebrar a corrente durante o perodo que se escolher para executar o ritual. Se necessrio, faz-lo mentalmente apenas, mas no deixar, sob nenhuma hiptese, de realiz-lo. Posteriormente, a ilustrao poder ser enquadrada e mgicamente animada (ver o mesmo livro citado acima, de Franz Bardon), para emitir fludos benficos todos que por perto dela passem, ou que a observem; isso servir a todos que estejam precisando de algo, e abram seu corao. Quanto mais utilizada, mais forte a Egrgora ficar. Eis o segredo revelado. muito simples e fcil. Foi-lhes revelado o verdadeiro Mistrio da Eucaristia. Sejam dignos dessa revelao.

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CAPTULO XIV

"SOMENTE AQUELE QUE TEM CONSCINCIA DE SER DEUS PODE COMANDAR O UNIVERSO" (Franz Bardon).

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A forma de "tomar conscincia de ser Deus", imprescindvel na Magia Evocativa, pode tornar-se um conceito abstrato demais para muitas pessoas. Existe, no livro "FRABATO", de Franz Bardon, uma bela orao, na pgina 206: "Eu sou a chama que arde eternamente, Eu sou a respirao que jamais cessar, Eu sou a luz que sempre brilhou, desde o princpio, Sagrado, Sagrado meu Nome". Mas eu tenho uma outra sugesto ao leitor. Tente cantar a msica GITA, de autoria de Raul Seixas e Paulo Coelho, do LP homnimo (hoje tambm em CD). Vale tambm recit-la, ou meditar sobre a letra. A msica narra um trecho importantssimo do BAGHAVA-GITA, aonde o guerreiro Arjuna pergunta a Krishna o motivo pelo qual ele deveria viver combatendo e matando outros homens, uma vez que era um guerreiro. Krishna acha a pergunta imbecil, mas, mesmo assim, uma vez mais, resolve responder. E justamente desse belo trecho do texto em questo que esses dois brilhantes compositores brasileiros tiraram inspirao para a composio de GITA.

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S uma recomendao: para audio, recomendo a verso original, cantada por Raul Seixas. Outras verses existem, mas no as recomendo para a finalidade que tenho em mente.

CAPTULO XV

CONCLUSO:

O QUE A MAGIA

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Vivemos num tempo em que todos tem uma definio brilhante para Magia. Os "iluminados" acham que "devemos cumprir nosso destino", aceitando-o, buscando "iluminao" interior, vivendo felizes como bois rumo ao matadouro... No sou desses. Acho que os homens (e as mulheres) nasceram para "querer". Se Deus quisese que o homem no quisese, no teria feito os homens (e mulheres) assim; talvez nos tivesse feito formigas. H uma corrente que define Magia como a "busca interior". Para mim, a definio de Aleister Crowley a mais correta: -"Magick is the science and art of causing changes to ocur in conformity with will" (Magia a cincia e a arte de provocar mudanas de acordo com a vontade) Alm disso, esse brilhante Mago, Autor e Pensador fabuloso, cunhou mais algumas frases relevantes quando se pretende definir "MAGIA": -"The Universe is in equilibrium: therefore he that is without it, though his force be but a feather, can overturn the Universe. Be not

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caught within that web, O child of Freedom! Be not entangled in the universal Lie, O child of Truth!" (The Book of Lies) -"Sex is, directly or indirectly, the most powerful weapon in the armory of the Magician; and precisely because there is no moral guide, it is indescribably dangerous" (Magick Without Tears) -"There are only two operations possible in the Universe, Analysis and Synthesis. To Divide and to Unite. 'Solve et Coagula' said the Alchemists" (The Book of Thoth) -"A man is what he maketh himself within the limits fixed by his inherited destiny; he is a part of mankind; his actions affect not only what he calleth himself, but also the whole Universe" (Liber Librae) -"The Magician works in a temple, the Universe (be it remembered!) coterminous with himself" (Book 4) -"Magic is the science of understanding oneself and one's conditions. It is the art of applying that understanding in action" (Magick in Theory and Practice)

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BIBLIOGRAFIA

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Pesquiso "Ocultismo" h mais de duas dcadas. Nesse tempo, l um pouco de tudo e experimentei muitas tcnicas diferentes. Foram literalmente milhares de obras consultadas ao longo desses mais de vinte anos, muitas das quais influenciaram bastante minha maneira de encarar a Magia. Todas so importantes mas, list-las, inviabilizaria qualquer bibliografia que pretendesse ter alguma utilidade prtica. Assim, decid-me por listar apenas as obras de suma importncia nessa matria, omitindo, por razes tcnicas, autores de relevncia. Peo, ainda, que o leitor desculpe a forma como ordenei a bibliografia, pois optei por listar os autores por ordem de importncia de seus ensinamentos, ao invs de cit-los por ordem alfabtica.

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OBRAS RECOMENDADAS: FRANZ BARDON o mais importante autor do assunto. - INITIATION INTO HERMETICS - ISBN 3-921338-01-8 - THE PRACTICE OF MAGICAL EVOCATION - ISBN 3-921338-02-6 - THE KEY TO THE TRUE QUABBALAH - ISBN 3-921338-03-4 - FRABATO THE MAGICIAN - ISBN 3-921338-07-7 DR. LUMIR BARDON - DR. M.K. - ERINNERUNGEN AN FRANZ BARDON - ISBN 3-921338-18-2 DR. GEORG LOMER - LEHRBRIEFE ZUR GEISTIGEN SELBSTSCHULUNG - ISBN 3-921338-20-4 DIETER RGGEBERG - THEOSOPHIE UND ANTROPOSOPHIE IM LICHT DER HERMETIK ISBN 3-921338-10-7 - CHRISTENTUM UND ATHEISMUS IM VERGLEICH ZU OKKULTISM UND MAGIE ISBN 3-921338-12-3 - GEHEIMPOLITIK - 1 - DER FAHRPLAN ZUR WELTHERRSCHAFT ISBN 3-921338-15-8 - GEHEIMPOLITIK - 2 - LOGEN - POLITIK - ISBN 3-921338-16-6 EDITOR: VERLAGSBUCHHANDLUNG RGGEBERG

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DIETER RGGEBERG POSTFACH 13 08 44 D-42035 WUPPERTAL DEUTSCHLAND - GERMANY ALEMANHA PASCAL BEVERLY RANDOLPH um dos autores mais importantes da Magia, influenciou o trabalho de Mestres como Franz Bardon, Aleister Crowley, Michael Bertiaux e outros. - SEXUAL MAGIC - ISBN 0-939708-26-4 EDITOR: MAGICKAL CHILDE PUBLISHING, INC., 35 WEST 19 th. STREET, NEW YORK, NY 10011, USA ESTADOS UNIDOS DONALD TYSON seus livros so modernos e de fcil leitura. Recomendo, especialmente: - HOW TO MAKE AND USE A MAGIC MIRROR - ISBN 0-87542-831-2 FRATER U:.D:. autor modernssimo, que merece ser estudado. - SECRETS OF THE GERMAN SEX MAGICIANS - ISBN 0-87542-672-7 - PRACTICAL SIGIL MAGIC - ISBN 0-87542-774-X EDITOR: LLEWELLYN PUBLICATIONS A DIVISION OF LLEWELLYN WORLDWIDE, LTD., P.O.BOX 64383, St. PAUL, MN 55164-0383, USA ESTADOS UNIDOS PETER JAMES CARROLL meu amigo P.J.C. considerado o "sucessor mgico" de Aleister Crowley e de Austin Osman Spare. Seu trabalho, de vanguarda, merece ser estudado. - LIBER NULL & PSYCHONAUT - ISBN 0-87728-639-6 - LIBER KAOS - ISBN 0-87728-742-2 NIGEL R. CLOUGH autor de um livro extremamente importante: - HOW TO MAKE AND USE MAGIC MIRRORS - ISBN 0-87728-314-1 EDITOR: SAMUEL WEISER, INC.

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BOX 612, YORK BEACH, MAINE 03910, USA ESTADOS UNIDOS GARETH KNIGHT autor de vasta obra, da qual selecionei dois ttulos, que considero os mais prticos: - PRTICAS E EXERCCIOS OCULTOS - ISBN 0-85030-296-X - PRTICA DA MAGIA RITUAL - ISBN 0-85030-181-5 OLDEMAR NUNES O autor ensina diversos exerccios, que reputo de muita utilidade para os estudiosos da Magia. - CONTROLE DA MENTE ON - ISBN IGNORADO EDITOR: EDITORA HEMUS CHOA KOK SUI o mais moderno autor do assunto "Cura Espiritual". Recomendo suas obras: - A ANTIGA CINCIA E ARTE DA CURA PRNICA - ISBN 85-7187-008-X - A ANTIGA CINCIA E ARTE DA PSICOTERAPIA PRNICA ISBN 85-7187-020-9 - CURA PRNICA - ISBN 85-7187-054-3 EDITOR: EDITORA GROUND JUANITA WESCOTT estudiosa da obra de Franz Bardon, escreveu um interessante e srio livro, abordando a fora mgica da msica. - MAGIC & MUSIC - ISBN 0-913407-00-3 EDITOR: ABBETIRA PUBLICATIONS P.O.BOX 17600, TUCSON, ARIZONA 85731, USA ESTADOS UNIDOS PANISHA meu amigo Panisha (Paul Younis Shamye), pioneiro no Brasil da Nova Astrologia e da Nova Geomancia, escreveu diversas obras importantes. Do ponto de vista da Magia, recomendo trs obras de sua autoria: - A NOVA ASTROLOGIA AO ALCANCE DE TODOS - ISBN 85-85505-08-7

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- A NOVA GEOMANCIA - ISBN IGNORADO - OS HEPTAGRAMAS PLATNICOS E A NOVA ASTROLOGIA - ISBN IGNORADO EDITOR: MADRAS LIVRARIA E EDITORA LTDA. DR. LUCIANO STANCKA E SILVA Mdico, meu amigo de longa data, escreveu um livro bastante interessante, abordando inmeros temas de interesse dos estudiosos de ocultismo. - CONHECIMENTO VITAL - ISBN IGNORADO EDITOR: INSTITUTO FENIX/S O Q INTERESSA PAULO COELHO o maior "best-seller" do Brasil escreveu livros que despertaram o interesse pelo esoterismo entre ns. Somos amigos desde antes dos seus sucessos literrios. Apesar de sua obra de minha preferncia ser dessa poca, ainda a recomendo-o por conter ensinamentos bastante teis ao estudioso da Magia, em especial no tocante aos exerccios ensinados. - O DIRIO DE UM MAGO - ISBN IGNORADO EDITOR: ROCCO

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