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Liber KKK

por Peter Carroll Traduzido por k-Ouranos 333 e Lucifer 149

O Liber KKK - Kaos Keraunos Kybernetos - o primeiro programa de treinamento mgico sistemtico e completo dos ltimos tempos. um substituto definitivo para a Magia Sagrada de Abramelin, O Mago, cujo sistema tornou-se obsoleto devido a seu transcendentalismo monotesta e sua dependncia em formas repressivas de gnosis inibitria, no mais reconhecidas como apropriadas. Kaos Keraunos Kybernetos pode ser livremente traduzido do grego como "o raio do caos dirige todas as coisas". O Liber KKK apresentado como uma srie de tcnicas mgicas genricas, as quais devem ser transformadas pelo mago em um programa funcional, utilizando quaisquer smbolos, instrumentos e formas de gnosis que preferir. No seria apropriado para um texto de Magia do Caos prescrever quaisquer crenas ou dogmas em particular, exceto que a magia funciona se certos princpios gerais forem seguidos. No seria apropriado para qualquer mago Catico aderir cegamente aos mnimos detalhes de qualquer sistema. O Liber KKK pode ensinar bastante sobre o processo de adaptar procedimentos gerais ao gosto e objetivo pessoal. O Liber KKK pode ser experimentado por qualquer adulto. A palavra "mago" se aplica igualmente a qualquer um dos sexos. O Liber KKK uma srie de vinte e cinco operaes mgicas, ou "conjuraes". As cinco conjuraes clssicas de Evocao, Divinao, Encantamento, Invocao e Iluminao so realizadas nos cinco nveis: Feitiaria, Magia Xamnica, Magia Ritual, Magia Astral e Alta Magia. Assim, todo o trabalho resume sistematicamente toda a tradio de tcnica mgica, guiando o mago de prticas simples e da manufatura de instrumentos at o domnio de experimentos mais complexos a nvel psquico. altamente desejvel que o mago possua alguma forma de templo privativo para suas conjuraes. ainda essencial que o mago mantenha-se ativo no mundo durante todo o perodo do trabalho. O trabalho no impe nenhuma forma de recluso; ao contrrio, o mundo que envolve o mago utilizado como campo de provas para a magia. Assim, os assuntos sociais e profissionais do mago so o foco primordial de toda sua magia. Realizando esta magia, ele gradualmente define seu estilo ou espiritualidade. tolice definir a espiritualidade de outra forma a no ser a maneira como a pessoa vive. S atravs da prtica pode-se descobrir se o Caminho da Magia deve possuir um componente espiritual; quaisquer constries ou exortaes so inteis. No h limite mximo quanto ao tempo que ser reservado para completar o trabalho, mas ele no pode ser concludo em menos de um ano. Qualquer pessoa com tempo para completar a operao em menos de um ano deve pensar em adotar mais compromissos terrenos para servirem como metas arbitrrias, que sero sustentadas por vrias partes do trabalho. Resultados objetivos so a prova da magia; todo o resto misticismo. Amostras da Pedra Filosofal que no transmutem chumbo em ouro tambm falharo como elixir de iluminao em um estilo de vida dominado pelo risco e pela incerteza. O mago deve analisar se de fato precisa adotar projetos envolvendo tais elementos antes de iniciar o trabalho. Para o propsito desta operao, os cinco atos mgicos classicos de Evocao, Divinao, Encantamento, Invocao e Iluminao so definidos da seguinte forma: EVOCAO o trabalho com entidades que podem existir naturalmente ou ser criadas. Podem ser consideradas como espritos independentes, fragmentos do subconsciente do mago, ou como egrgoras das vrias espcies de formas de vida, de acordo com gosto pessoal e estrutura de crenas. Na prtica, a Evocao normalmente praticada para o Encantamento, no qual as entidades evocadas so levadas a criar efeitos em benefcio do mago. Entidades evocadas tambm so teis na Divinao, onde so utilizadas para descobrir informaes para o mago. DIVINAO Inclui todas aquelas prticas nas quais o mago tenta expandir sua percepo por meios mgicos. ENCANTAMENTO Inclui todas aquelas prticas nas quais o mago tenta impor sua vontade sobre a realidade. INVOCAO a afinao deliberada do consciente e do inconsciente com alguma idia arquetpica ou significativa. As concepes clssicas das formas de divindade Pags so comumente usadas, mas outros princpios tambm servem. A Invocao cria estados de inspirao ou possesso durante os quais o Encantamento, a Divinao e ocasionalmente a Evocao podem ser realizados.

ILUMINAO a auto-modificao deliberada por meio de magia, e pode incluir feitios de Encantamento usados por algum para reparar fraquezas e aumentar foras, e Divinao e Invocao realizadas para inspirao e direo. Assim, todas as operaes mgicas baseiam-se no uso da vontade, percepo e imaginao, o que significa que todas so espcies de Encantamento ou Divinao. Imaginao o que ocorre quando a vontade e a percepo estimulam uma outra. Os cinco nveis de atividade mgica (Feitiaria, Xamnica, Ritual, Astral e Alta Magia), so definidas da seguinte maneira para o propsito desta operao: FEITIARIA a magia simples, que depende das conexes ocultas que existem entre os fenmenos fsicos. A Feitiaria uma arte mecnica que no requer a teoria de que existe a conexo entre a mente do operador e o alvo. Quaisquer efeitos que venham a surgir de tal conexo podem, entretanto, ser encarados como um bnus adicional. Trabalhando no nvel da feitiaria, o mago cria artefatos, instrumentos e ferramentas que interagem magicamente com o mundo fsico, podendo ser usadas de forma mais sutil nos outros nveis. O trabalho do nvel da feitiaria deve ser realizado em seus mnimos detalhes; por mais simples que paream suas prticas, elas so a fundao sobre a qual reside o trabalho mais elevado. MAGIA XAMNICA Trabalha nos nveis de transe, viso, imaginao e sonho. Abre o subconsciente do mago negando o censor psquico, atravs de vrias tcnicas. O mago enfrenta um perigo considervel neste nvel e pode ter que recorrer freqentemente s tcnicas da feitiaria ou a rituais de banimento, se houver risco de obsesso ou de ser dominado. MAGIA RITUAL Combina as habilidades desenvolvidas nos nveis de Feitiaria e Xamnico. O mago rene o uso de ferramentas da Feitiaria com os poderes subconscientes liberados no nvel Xamnico e combina-os de forma controlada e disciplinada. MAGIA ASTRAL realizada atravs da visualizao e dos estados alterados de conscincia, ou apenas pela gnosis. No utilizada nenhuma parafernlia fsica, apesar das ferramentas e instrumentos dos nveis anteriores poderem ser usadas sob a forma de imagens visualizadas. No incio, o mago provavelmente precisar de recluso, silncio, escurido e esforos considerveis em concentrao e transe para ter xito neste tipo de magia, mas a prtica lhe permitir realiz-la em qualquer lugar. ALTA MAGIA aquela que ocorre quando no h impedimento ao efeito mgico direto da vontade, nenhuma barreira clarividncia e prescincia, e nenhuma separao entre o mago e qualquer forma de conscincia que ele decida assumir. Para a maioria das pessoas, os portais da Alta Magia so abertos em alguns poucos pontos culminantes da vida. medida que o Mago progride em seu treinamento, o momentum que adquire forar os portes do miraculoso a abrirem-se mais seguidamente. No se oferece aqui os procedimentos para as cinco conjuraes da Alta Magia. Ela representa o ponto onde a tcnica d lugar mais alta capacidade intuitiva, e cada um deve intuir a chave para libertar tais poderes para si mesmo. As primeiras vinte conjuraes ensinam toda a gama de truques e tcnicas artificiais para lanar e capturar o raio mgico. Na Alta Magia, o Caos primordial no centro de nosso ser agarra ou arremessa o raio por si s. As cinco conjuraes em cada nvel podem ser praticadas em qualquer ordem, mas todas devem ser completadas antes de se comear o nvel seguinte. O mago deve preparar-se para iniciar a operao como um todo em uma data auspiciosa ou com significado pessoal; talvez um aniversrio ou data de mudana sazonal. Um livro preparado, no qual o mago deve registrar os resultados com cada uma das vinte e cinco conjuraes. Apenas os resultados satisfatrios devem ser anotados, e o mago deve modificar sua abordagem a cada conjurao at que resultados dignos de nota sejam alcanados.

Resultados menores podem ser anotados em qualquer outro lugar, para referncia. O registro da operao do Liber KKK, entretanto, deve conter um relato de sucessos notveis com cada uma das vinte e cinco conjuraes. Um nico sucesso com cada uma deve ser considerado como um mnimo absoluto, enquanto cinco sucessos em cada uma das vinte e cinco pode ser visto como um trabalho perfeitamente consumado. Com a possvel exceo dos atos de Alta Magia, todas as conjuraes devem ser planejadas detalhadamente de forma antecipada. Antes de entrar no templo para iniciar o trabalho, o mago deve saber precisamente o que ele pretende fazer. Muitos magos preferem escrever um roteiro para uma conjurao, mesmo que raramente venham de fato a us-lo. O mago ter muitas vezes que fazer mais do que foi planejado, movido pela inspirao e pela necessidade. Ainda assim, nunca dever esquecer de realizar o que planejara ou comear a trabalhar com apenas uma vaga idia do que ir fazer.

O Ritual Gnstico do Pentagrama


Durante o perodo da realizao do Liber KKK, o mago pode ter que defender-se contra os resultados de seus prprios erros e de influncias psquicas hostis. Ele tambm precisar revitalizar suas prprias foras vitais e psquicas. O Ritual Gnstico do Pentagrama pode ser usado para estes propsitos. uma conjurao poderosa e tecnicamente compacta de Encantamento Ritual, que serve para todos os propsitos acima. Pode ser usada livremente durante todo o trabalho e particularmente como um preldio e um eplogo para cada uma das primeiras quinze conjuraes. Procedimentos Rituais

1.Fique de p, de frente para qualquer direo que preferir. 2.Inspire profundamente. Expire lentamente, vocalizando o som "I" (em um tom agudo) enquanto visualiza um brilho de energia na rea da cabea. 3.Inspire profundamente. Expire lentamente, vocalizando o som "E" (em um tom menos agudo que o anterior) enquanto visualiza um brilho de energia na rea da garganta. 4.Inspire profundamente. Expire lentamente, vocalizando o som "A" (em um tom profundo e mais grave que o anterior) enquanto visualiza um brilho de energia no corao e nos pulmes, que se espalha para os msculos dos membros. 5.Inspire profundamente. Expire lentamente, vocalizando o som "O" (ainda mais grave) enquanto visualiza um brilho de energia na rea da barriga. 6.Inspire profundamente. Expire lentamente, vocalizando o som "U" (da forma mais grave e profunda possvel) enquanto visualiza um brilho de energia na rea genital/anal. 7.Repita o passo 6, seguido dos passos 5,4,3 e 2, trabalhando de volta at a cabea. 8.Inspire profundamente. Expire lentamente, vocalizando os sons IEAOU, um de cada vez, enquanto, com a mo esquerda, traa um pentagrama no ar, que tambm deve ser visualizado fortemente. 9.Vire 25 graus para a esquerda e repita o passo 8, e ento continue a virar-se e a traar os pentagramas com os mantras e as visualizaes, at retornar posio inicial. 10.Repita os passos 2 a 7 (inclusive).

Feitiaria - Conjuraes Um a Cinco A Feitiaria depende da explorao das conexes psquicas entre os fenmenos fsicos, e apenas secundariamente em estabelecer conexes psquicas entre os fenmenos mentais e fsicos. Cada uma das conjuraes requer o uso de intrumentos fsicos que podero ser usados novamente em outros nveis. altamente desejvel que o mago faa estes instrumentos com suas prprias mos. Entretanto, ele pode adaptar objetos existentes para seu uso se estes tm um significado pessoal, so raros, tm o design criado pelo mago, ou se tais objetos tornam-se disponveis de forma incomum ou significativa. No acidentalmente que as tcnicas de feitiaria muitas vezes lembrem certos padres de comportamento infantil. Crianas geralmente tm uma familiaridade natural com os princpios mgicos mais simples, mesmo que no possuam a persistncia ou a coragem para faz-los funcionar. O mago adulto busca reconquistar este senso infantil de imaginao, fluidez e pensamento fantasioso, para torn-lo algo com poder real. Conjurao Um - Evocao em Feitiaria Com suas prprias mos, O mago cria uma representao fsica de uma entidade fetiche, seja esculpindo, moldando ou montando. Suas funes so, em geral, atrair sucesso, proteger do azar e agir com uma reserva de poder para o mago. Sua forma deve lembrar algum tipo de ser vivo verdadeiro ou quimrico, cuja forma sugere sua funo. Se possui forma vagamente humanide, conhecido como um Homunculus. Deve conter partes do corpo do mago, ou pelo menos ser ungido com sangue ou fluidos sexuais. O mago trata o fetiche como um ser vivo, dizendo-lhe sua vontade, comandando-o a exercer sua influncia a seu favor e carregando-o junto a si em momentos cruciais. Alguns magos preferem fazer dois fetiches, um como instrumento de vontade e o outro para trazer conhecimento e informaes. Conjurao Dois - Divinao em Feitiaria O mago prepara um modelo simples do universo para ser usado como instrumento divinatrio. Um jogo de Runas o ideal para este propsito. Bastes de geomancia oferecem um modelo mais simples, enquanto o Tarot e o I Ching podem provar-se muito complexos para o trabalho posterior nos nveis Xamnicos, a menos que sejam abreviados de alguma forma. O mago deve realizar a divinao tanto de forma geral quanto para responder perguntas especficas. O instrumento divinatrio deve ser tratado como um elemento diretamente relacionado s partes da realidade que representa, e os procedimentos do sortilgio devem ser considerados como um espelho do processo atravs do qual a realidade toma suas decises. A ao divinatria deve ser afinada a uma frequncia e complexidade que permita que as respostas sejam lembradas. prefervel realiz-la para fenmenos que sejam passveis de confirmao positiva ou negativa dentro de um perodo de tempo relativamente curto. Conjurao Trs - Encantamento em Feitiaria Para o trabalho da terceira conjurao, o mago pode precisar preparar ou adquirir alguns instrumentos, sendo o mais importante dentre eles uma ferramente especial ou arma mgica, para encantamento. Um pequeno basto pontudo ou uma faca so especialmente convenientes. Este instrumento ou arma especial pode tambm ser muito til para traar os pentagramas no Ritual Gnstico do Pentagrama. Um pedao de argila do dimetro de um punho pode ser o nico outro instrumento requerido. Para realizar o Encantamento em Feitiaria, o mago faz representaes fsicas de sua vontade e desejo. Quando possvel, a arma mgica deve ser usada para ajud-lo a fazer ou manipular essas representaes. Como sempre, ele deve ter como meta influenciar os eventos antes que a natureza tenha tomado uma deciso. No exija muito da natureza conjurando eventos altamente improvveis. Conjurao Quatro - Invocao em Feitiaria A meta da quarta conjurao criar mudanas radicais no comportamente atravs de alteraes temporrios no ambiente. No h limite para as variaes de experincia que o mago pode querer ter. Ele pode, por exemplo, depois de uma pesquisa cuidadosa, seguir disfarado at um lugar estranho e interpretar um papel social completamente novo. Da mesma forma, ele pode querer equipar seu templo e a si mesmo de forma que possa experimentar ser um deus egpcio durante algum tempo. Na Invocao em Feitiaria, o mago testa os limites mximos de sua habilidade de criar mudanas arbitrrias modificando seu ambiente e seu comportamento. Conjurao Cinco - Iluminao em Feitiaria

Nos trabalhos de iluminao, o mago procura se auto-aperfeioar de alguma maneira especfica e precisamente definida. Planos grandiosos de iluminao espiritual devem ser abandonados em favor de um trabalho que identifique e supere suas fraquezas mais bvias e fortalea as qualidades existentes. Para o trabalho de iluminao, o mago faz ou adquire algum objeto para representar sua busca como um todo. Este objeto tecnicamente conhecido como uma "lmpada", embora possa tomar qualquer forma, desde um anel at uma mandala. A "lmpada" utilizada como uma base sobre a qual proclamar pactos e resolues variadas. Tais pactos e resolues podem tambm ser marcadas no design da lmpada. O mago pode precisar realizar vrios atos suplementares de invocao, encantamento, divinao e mesmo evocao para ter progresso no trabalho de iluminao. No incomum para o mago destruir e refazer a lmpada durante o trabalho de iluminao. Conjuraes Seis a Dez - Magia Xamnica A Magia Xamnica depende do uso de estados alterados de conscincia nos quais a visualizao ativa e a busca da viso passiva possam ocorrer mais facilmente. Os estados alterados mais fceis e seguros de obter so aqueles de quase-sono, sonho e transes leves obtidos atravs de meditao silenciosa. Entretanto, qualquer mtodo de Gnosis pode ser usado de acordo com o gosto do mago. Nos exerccios iniciais, sbio evitar certas prticas perigosas e extticas que possam levar a uma perda de controle. Em geral, prefervel tentar aprofundar o transe atravs de concentrao na visualizao e na viso do que aprofund-lo atravs de Gnosis extrema. Na Magia Xamnica, o mago est buscando descobrir e estabelecer conexes entre sua imagtica mental e os fenmenos do mundo. As vises ocorrem freqentemente em linguagem simblica; assim, por exemplo, doenas podem tomar a forma de insetos ou animais repugnantes, e medos ou desejos podem surgir como espritos. O mago ou o xam deve lidar com tais coisas como as imagens que se apresentam, banindo ou invocando tais formas atravs de visualizao e, quando necessrio, interpretando seu significado fsico. A magia xamnica tende a se tornar um exerccio extremamente livre e idiossincrtico, no qual o mago tambm explora sua capacidade de sintetizar smbolos. Conjurao Seis - Evocao Xamnica Neste trabalho, o mago se esfora para estabelecer uma viso de uma entidade que ele cria para obedecer suas ordens. sempre til trabalhar com as formas visualizadas das entidades utilizadas para a evocao em feitiaria, embora outras formas possam ser escolhidas. Em geral, entidades so usadas para encorajar eventos desejados a se materializarem, ou para buscar informaes, em situaes que sejam muito complexas para que simples encantos ou divinaes resolvam o caso. Entidades agem como encantos semi-inteligentes como um nvel limitado de ao independente. O mago intenta construir uma comunicaes crescente com as entidades que conjurou em sua imaginao at que elas comecem a Ter verdadeiro efeito sobre o mundo. Alguns dos melhores trabalhos com entidades podem ser mais facilmente realizados interagindo com elas em sonhos. Conjurao Sete - Divinao Xamnica Na Magia xamnica, a divinao consiste em uma busca de vises que respondam a algumas perguntas em particular. Entretanto, o termo "busca de vises" deve ser compreendido de forma a incluir uma busca para uma resposta captada de qualquer forma, seja atravs de vozes alucinatrias, sensaes tteis ou qualquer coiisa. Em geral, o mago se concentra na pergunta que deseja fazer, enquanto adentra seu estado de sonho, quase-sono ou transe, e ento permite que um fluxo de imagens, vozes ou outras sensaes surjam dento de si. Uma viso de forma completamente livre pode ser buscada e mais tarde interpretada, ou o mago pode tentar estruturar sua experincia procurando por smbolos especiais, especialmente aqueles escolhidos para o trabalho de divinao em feitiaria. Conjurao Oito - Encantamento Xamnico No Encantamento Xamnico, o mago busca impor sua vontade sobre o mundo atravs de uma visualizao direta ou simblica de seu desejo. Assim, enquanto em sua forma escolhida de transe, ele convoca uma imagem do fenmeno alvo e visualiza seu desejo se realizando. O mago comumente descobrir que til visualizar-se viajando em esprito at a pessoa ou situao que deseja influenciar. Ele ento visualiza uma encenao imaginativa durante a qual a situao ou o comportamento da pessoa muda para adequar-se a seu desejo. No incomum que a visualizao torne-se um tantgo simblica ou distorcida ou colorida pela imaginao do mago. Em geral, estas distraes devem ser banidas por meio

de uma concentrao ainda maior na visualizao desejada. Entretanto, se forem persistentes, eles podem revelar algum conhecimento sobre o alvo ou sobre a relao do mago com ele, e isto pode ser usado para melhorar seu encantamento. Por exemplo, se uma pessoa-alvo repetidamente parece possuir algum tipo de aura ou forma animal durante uma viso, normalmente melhor trabalhar a visualizao diretamente sobre isto. Da mesma forma, se uma situao-alvo parece ter algum tipo de vibrao caracterstica ou "sensao", provavelmente o mago ser mais bem-sucedido se trabalhar sua magia sobre uma visualizao disto, ao invs da imagem real da situao. Conjurao Nove - Invocao Xamnica Na Invocao Xamnica, o mago obtm conhecimento e poder a partir de Atavismos, normalmente atavismos animais. Existe um bom nmero de explicaes engenhosas sobre o porqu dessas experincias serem possveis. O cdigo gentico humano contm uma enorme quantidade de informaes que aparentemente no so utilizadas. Muitas delas podem estar relacionadas nossa histria evolucionria. O crebro humano desenvolveu-se atravs de um processo de adio, ao invs de modificao completa. As partes mais antigas de nossos crebros contm circuitos e programas idnticos aos de outros animais. Alguns magos consideram que a poro psquica dos humanos construda a partir do entulho psquico de muitas criaturas anteriores, incluindo os animais, do mesmo modo que acontece com o corpo fsico. Outros argumentam que as psiques coletivas das vrias espcies animais esto disponveis telepaticamente. Para realizar a Invocao Xamnica, o mago se esfora para obter algum tipo de possesso por um atavismo animal. A seleo de uma forma particular de animal uma questo muito pessoal. Pode ser que o mago tenha certa afinidade com um animal desde a infncia, ou tenha alguma caracterstica fsica ou mental que sugira um animal, ou pode ser que surja uma intuio ou que ocorra uma revelao visionria repentina. Para desenvolver a invocao, o mago deve tentar visualizar-se na forma animal durante o transe, e at mesmo tentar projetar-se em viagem astral sob a forma do animal escolhido. Costuma ser til imitar o comportamento do animal em um ambiente adequado. Com a prtica, vrios graus de diviso da conscincia podem ser alcanados, nos quais possvel para o mago interrogar seu atavismo sobre assuntos que ele compreenda, e pedir a ele que fornea seus poderes que podem ser suportados pelos corpos fsico e astral do mago. Conjurao Dez - Iluminao Xamnica A assim chamada jornada medicinal da Iluminao Xamnica uma busca por autoconhecimento, auto-renovao ou auto-desenvolvimento. Ela pode tomar muitas formas. Tradicionalmente ela costuma tomar a forma de uma experincia de morte e renascimento, na qual o mago visualiza sua prpria morte e o desmembramento de seu corpo, seguidos por uma reconstruo de seu corpo e "esprito", e um renascimento. Este processo algumas vezes acompanhado de privaes fsicas, como insnia, jejum e dor, para aprofundar os transes. Outro mtodo conduzir uma srie de jornadas visionrias convocando os assim chamados "espritos" dos fenmenos naturais, animais, plantas e minerais, e pedir a eles que concedam conhecimento. O mtodo mais simples de todos recolher-se por alguns dias em um lugar selvagem e afastado, longe de habitaes humanas, e ali conduzir uma completa reviso de sua vida at o presente, e tambm de suas expectativas para o futuro. Conjuraes Onze a Quinze - Magia Ritual Na magia ritual, o uso fsico de instrumentos mgicos combinado com estados alterados de conscincia em uma srie de cerimnias estruturadas. Voc, o mago, comea tambm a incorporar certas teorias mgicas dentro do projeto de seu trabalho, para faz-lo mais preciso e efetivo. Em particular, voc deveria buscar ampliar seu uso de transe, utilizando variadas tcnicas de gnosis. Isto tem o efeito de trazer mais completamente tona as partes inconscientes da mente, as quais realmente fazem a magia. Na magia ritual feito um uso considervel de vrios sistemas de correspondncia simblica, pensamento analgico e sigilos. Eles so usados para se comunicar com o inconsciente e para preocupar a mente consciente enquanto a magia est sendo realizada. A magia ritual sempre estruturada como uma abordagem indireta do desejo no nvel consciente. O mago ritualstico nunca trabalha com uma representao ou visualizao direta do que deseja, mas sim com algum sigilo ou analogia simblica, que dentro de um estado gnstico estimula o real desejo no inconsciente. Conjurao Onze - Evocao Ritual

Para a evocao ritual, os magos podem escolher continuar usando as formas de entidade desenvolvidas nos nveis de feitiaria ou xamnicos, ou podem querer experimentar com as formas tradicionais dos clssicos grimrios de espritos. Alternativamente, eles podem tentar construir suas prprias formas de entidade. Reza a tradio que um mago no deve manter mais que quatro entidades ao mesmo tempo, e na prtica isso parece uma boa regra. Na evocao ritual sempre se utiliza uma base material, mesmo que seja apenas um sigilo grfico desenhado em um papel. Nas evocaes iniciais, o mago constri uma forte imagem visualizada da entidade, usando gnosis completa. Nas evocaes seguintes, voc envia vrias ordens e orientaes para a base material da entidade, ou busca receber informaes dela. A base material deveria ser manejada ritualisticamente e durante o estado de gnosis, sempre que possvel. Quando no estiver em uso, ela deveria estar escondida. Conjurao Doze - Divinao Ritual Na divinao ritual, algum tipo de instrumento fsico manipulado para dar uma resposta simblica ou analgica durante o estado de gnosis. Estados profundos de gnosis tendem a impedir o uso de instrumentos divinatrios complexos, como a Cabala ou o I Ching, para muitas pessoas. Outros podem achar que sistemas muito simples, tais como o lanamento de ossos, tendem a conceder muito pouca informao para este tipo de trabalho, enquanto sistemas de complexidade intermediria, como as runas, o tarot ou a geomancia ocidental so freqentemente mais proveitosos. Antes da divinao o mago deveria carregar ritualisticamente o instrumento divinatrio com um sigilo ou representao analgica da questo. A seleo divinatria ento realizada sob gnosis. A interpretao pode ser feita sob gnosis, ou depois do retorno conscincia comum. Conjurao Treze - Encantamento Ritual Para o encantamento ritual, o mago pode escolher usar o instrumento especial de encantamento do trabalho no nvel de feitiaria, a menos que esteja particularmente inspirado para criar um instrumento melhor. O instrumento de encantamento ou "arma mgica" usado para traar sigilos no ar e, quando possvel, na manufatura e manipulao de vrios encantos. Todo encantamento ritual depende do uso de algum tipo de encanto para ocupar e driblar a mente consciente, trazendo o poder do inconsciente para a ao. Um encanto pode consistir de virtualmente qualquer coisa, desde a manufatura e consagrao de um sigilo at a manipulao de imagens de cera ou uma encenao ritual de alguma analogia de um desejo. Em todos os casos, o mago precisa usar a gnosis e a concentrao sobre o encanto em si, ao invs de no desejo que ele representa, para realizar encantamentos efetivos. Conjurao Catorze - Invocao Ritual Na invocao ritual, voc, o mago, busca saturar seus sentidos com experincias que correspondam ou simbolizem alguma qualidade particular que voc deseja invocar. Assim, pode-se adornar o templo e a si mesmo com cores, aromas, smbolos, nmeros, pedras, plantas, metais e sons correspondentes quilo que ser invocado. Voc pode tambm adaptar seu comportamento, pensamentos e visualizaes, enquanto em gnosis, em uma tentativa de ser possudo pelo que voc invoca. Na prtica, as formas de divindade clssicas so usadas freqentemente, j que os pantees pagos oferece um espectro de qualidades que resumem toda a psicologia. Voc no deve restringir-se a invocar apenas aquelas qualidades pelas quais tem uma simpatia pessoal. Qualquer invocao particularmente bemsucedida deveria ser seguida, algum tempo depois, por uma invocao de qualidades completamente diferentes. Um programa meticuloso de invocao ritual deveria abranger o sucesso com pelo menos cinco invocaes completamente diferentes. Conjurao Quinze - Iluminao Ritual Na iluminao ritual, o mago aplica a si mesmo vrios atos rituais de divinao, encantamento, evocao e invocao, com fins de auto-desenvolvimento. Como com todos os atos de iluminao, as mudanas pretendidas devem ser especficas, ao invs de vagas e gerais. Para esta conjurao, voc pode achar til preparar uma "lmpada" mais elaborada, talvez na forma de uma mandala representando seu eu ou sua alma. Um efeito comum da iluminao ritual forar o mago a escolher entre Atman e Anatta. Se voc trabalha dentro do paradigma de Anatta, a hiptese de no-alma, a iluminao uma maneira de adicionar ou de apagar certos padres de pensamento e comportamento. Se o mago trabalha dentro do paradigma de Atman, a doutrina da alma pessoal ou Sagrado Anjo Guardio, ele encara uma situao mais complexa, perigosa e confusa. Se existe a presuno de que uma alma pessoal existe, mas sem um Querer Verdadeiro, o mago do Atman pode proceder como se fosse um Anatta-sta. Se um Querer

Verdadeiro presumidamente existe, ento a conjurao precisa ser direcionada sua descoberta e implementao. Eu tenho evitado seguir muito longe neste caminho, mas observei o processo dar espetacularmente errado em inmeros casos. queles que desejam tent-lo, aconselhvel evitar aceitar como Querer Verdadeiro qualquer coisa que entre radicalmente em conflito com o senso comum ou o "querer inferior", como chamado neste paradigma. Conjuraes Dezesseis a Vinte - Magia Astral Magia astral o ritual mgico realizado inteiramente no plano de visualizao e imaginao. Ao contrrio da magia xamnica, onde se explora uma forma livre do uso de imagens e vises, esta magia requer a visualizao precisa e aguada de uma paisagem interna. Nesta paisagem, o mago leva adiante processos criados para trazer conhecimento do mundo comum, ou mudar o mundo ou a si mesmo. A magia astral deve ser abordada com pelo menos tanta preparao e esforo quanto a que foi colocada na magia ritual ou, de outra forma, ela tende a se tornar uma srie de excurses atravs da imaginao, com pouco efeito mgico. Corretamente realizada, ela pode ser fonte de extraordinrio poder, e tem a vantagem de no requerer equipamento fsico. A magia astral normalmente se inicia em algum lugar quieto e afastado, enquanto o mago est confortavelmente sentado ou deitado com os olhos fechados. Podem existir poucos sinais exteriores de que algo est acontecendo, alm de talvez uma variao na respirao ou postura ou expresso facial, enquanto o mago entra em gnosis. Para preparar-se para a magia astral, um templo ou uma srie deles tm de ser erguidos no plano da visualizao imaginativa; tais templos podem tomar qualquer forma conveniente, embora, alguns magos prefiram trabalhar com um exato simulacro do templo fsico. O templo astral visualizado em refinados detalhes e deve conter todo o equipamento necessrio para o ritual, ou, pelo menos, armrios onde quaisquer instrumentos necessrios possam ser encontrados. Qualquer objeto visualizado dentro do templo deveria sempre permanecer l para subsequente inspeo, a menos que especificamente dissolvido ou removido. O objeto mais importante no templo a sua prpria imagem trabalhando l. No incio, pode parecer que se est meramente manipulando um fantoche de si mesmo, mas com persistncia isto abrir caminho para uma sensao de realmente estar ali. Antes de comear a magia astral propriamente, o templos e os instrumentos necessrios, juntamente com uma imagem do mago movendo-se dentro dele, devem ser construdo atravs uma srie de repetidas visualizaes, at que todos os detalhes estejam perfeitos. Apenas quando isso estiver completo, o mago poder comear a usar o templo. Cada conjurao que realizada deve ser planejada com antecedncia e com a mesma ateno aos detalhes utilizada na magia ritual. Os vrios atos de evocao, divinao, encantamento, invocao e iluminao astral tomam uma forma geral similar aos atos da magia ritual, os quais o mago adapta para o trabalho astral. Conjuraes Vinte e Um a Vinte e Cinco - Alta Magia Todas as tcnicas mgicas so apenas muitos modos de fazer com que algumas partes indefinidas de ns mesmos realizem magia. O universo basicamente uma estrutura mgica, e todos ns somos capazes de magia. As teorias mgicas realmente teis so aquelas que explicam o porqu da magia trabalhar to irregularmente, e o porqu de ns termos esta enorme inibio de acreditar nela, faz-la funcionar e reconhecer que ela funcionou. como se o universo tivesse lanado um encanto sobre ns para convencer-nos que ns no somos magos. Contudo, este encanto mais uma divertida brincadeira csmica. O universo nos desafia a despedaar a iluso deixando algumas poucas rachaduras. Nenhum detalhe apresentado para as cinco conjuraes de alta magia, nem poderiam ser; devese voltar s observaes feitas na introduo desta seo. Os magos precisam confiar no momentum de seus trabalhos em feitiaria, xamanismo, magia ritual e magia astral para lev-los aos domnios da alta magia, onde eles desenvolvem seus prprios truques e tcnicas para liberarem espontaneamente a criatividade catica interior. KAOS KERAUNOS KYBERNETOS

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