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DE BAJA CALIFORNIA
INFORMÁTICA PARA
OFICINAS
MÓDULO:
CREACIÓN Y EDICIÓN DE
OBJETOS
GUÍA DE APRENDIZAJE
Impartir educación de calidad del nivel medio superior, con un enfoque humanista,
propedéutico y de capacitación para el trabajo, dentro de un ambiente que fomente los
valores universales, la creatividad y la efectividad de las actividades académicas,
deportivas, sociales y culturales; con el propósito de alcanzar la excelencia, la formación
integral del educando y la consolidación de nuestra Institución como un sistema educativo
de vanguardia, es nuestra Misión.
Para lograrla son múltiples las acciones que día a día realiza el personal docente,
administrativo y técnico del Colegio, quienes con el liderazgo y entrega de la Dirección
General suman esfuerzos para mantener la calidad del servicio educativo que
proporcionamos a los jóvenes de Baja California, mejorándola continuamente.
Introducción………………………………………………………………………. 2
Funciones básicas de PowerPoint……………………………………………. 6
Contenido:
1.1 Implementar operaciones automatizadas en la elaboración de
presentaciones electrónicas......................................................................... 22
Introducción…………………………………………………………………….. 40
Contenido:
2.1 Conocer la terminología básica del software para editar imágenes…... 40
2.4 Identificar las herramientas básicas del software para editar imágenes. 50
Contenido:
Submódulo
Contenido:
1.1 Implementar operaciones automatizadas en la elaboración de presentaciones
electrónicas.
1.2 Elaborar presentaciones electrónicas que contengan objetos de animación,
audio y video.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Introducción
PowerPoint es una herramienta incluida en Microsoft Office que nos sirve para crear
presentaciones. Actualmente, las presentaciones son utilizadas para informar de una
forma llamativa visual y auditivamente. Puedes usarlas para exponer un trabajo de
investigación, el profesor puede utilizarlas en su clase, un arquitecto puede mostrar sus
diseños usando esta herramienta, en una reunión de empresarios se pueden visualizar
proyecciones de ventas o el nuevo producto a lanzar al mercado, en fin, las opciones son
muchas siempre y cuando cumpla con el requisito de ser atractiva e interesante para
quienes deben recibir la información.
Podemos crear presentaciones rápidamente con herramientas que nos permiten controlar
el estilo de los textos, incluir dibujos, animaciones y hasta sonidos y películas.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
La Barra de Acceso rápido contiene los iconos que más utilizas al trabajar con Power
Point, puedes agregar o quitar elementos, haciendo clic en la flecha que se encuentra en
el extremo derecho.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Banda de opciones
La Banda de opciones contiene pestañas donde se agrupan todas las opciones del
programa. Si haces clic en Insertar, podrás ver las operaciones relacionadas con la
inserción de los diferentes elementos que se pueden crear en PowerPoint.
Puedes acceder a todas las acciones, utilizando estas pestañas, pero si hay algunas que
utilices de manera más habitual puedes añadirlas a la barra de acceso rápido.
Cuando las opciones no están disponibles, toman un color atenuado.
Las pestañas que forman la banda pueden ir cambiando según el momento en que te
encuentres cuando trabajes con PowerPoint. Está diseñada para mostrar solamente
aquellas opciones que te serán útiles en cada pantalla.
El acceso por teclado se logra presionando la tecla Alt, de esta forma aparecerán
pequeños recuadros junto a las pestañas y opciones indicando la tecla (o conjunto de
teclas) que deberás pulsar para acceder a esa opción sin la necesidad del ratón.
El área de esquema muestra los títulos de las diapositivas que vamos creando con su
número e incluso puede mostrar las diapositivas en miniatura si seleccionamos su
pestaña.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
El área de notas será donde añadiremos las notas de apoyo para realizar la presentación.
Estas notas no se ven en la presentación pero si se lo indicamos podemos hacer que
aparezcan cuando imprimamos la presentación en papel.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Enseguida se muestra una diapositiva y dos cuadros de texto para añadir un título y un
subtítulo.
A partir de ahí tendremos que dar contenido a las diapositivas, añadir las diapositivas que
hagan falta y todo lo demás.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Al guardar una presentación debemos tener en cuenta la importancia de que cada cierto
tiempo guardemos los cambios realizados en nuestra presentación para que en el caso de
alguna falla se pierda lo menos posible.
El guardado automático es una opción que podemos utilizar, y nos sirve para configurar
PowerPoint para que cada cierto tiempo guarde automáticamente los cambios.
Esta opción es muy útil ya que a través del guardado automático podemos recuperar los
últimos cambios que hemos realizado en un documento que por cualquier motivo no
hemos podido guardar. Recuerda, esto es opcional, no necesariamente lo tienes que
hacer.
Pasos a seguir:
Para guardar una presentación podemos ir al botón Office y seleccionar la opción Guardar
o también se puede hacer con el botón Guardar. Si es la primera vez que guardamos la
presentación nos aparecerá una ventana similar a la que mostramos a continuación.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Para abrir una presentación deberemos ir al botón Office y seleccionar la opción Abrir o
pulsar la combinación de teclas Ctrl + A.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
En esa misma sección aparecen los nombres de las últimas presentaciones abiertas. Si la
presentación que queremos abrir se encuentra en esta lista, basta un clic en su nombre
para abrirla. Este listado se va generando a medida que usamos PowerPoint con los
últimos documentos abiertos. La cantidad de elementos puede ser modificada si entras a
las opciones de PowerPoint en la opción Avanzadas, y luego en Mostrar.
Si quieres que alguno de estos archivos aparezca siempre, haz clic sobre el botón y
el archivo quedará fijado en la lista, de modo que siempre que abras el botón Office
podrás encontrarlo rápidamente .
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
El botón ofrece las diferentes vistas de los archivos (Lista, Detalles, Mosaicos,
Tipos de Iconos, etc.).
El botón permite realizar una previa de la presentación que quieres abrir.
Tipos de Vistas
El saber manejar los tipos de vistas es muy importante ya que nos va a permitir tener
tanto una visión particular de cada diapositiva como una visión global de todas las
diapositivas, incluso nos permitirá reproducir la presentación para ver cómo queda al final.
Vista Normal
La vista normal es la que normalmente se utiliza, con ella podemos ver, diseñar y
modificar la diapositiva que seleccionamos. Para ver la diapositiva en esta vista haz clic
en la pestaña Vista y selecciona la opción Normal. También puedes pulsar en el botón
que aparece a la derecha en la barra de estado.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Para ver las diapositivas en vista clasificador tienes que hacer clic en la pestaña Vista y
seleccionar la opción Clasificador de diapositivas.
También puedes pulsar en el botón que aparece debajo del área de esquema en la parte
izquierda. Este tipo de vista muestra las diapositivas en miniatura y ordenadas por el
orden de aparición, orden que como podrás ver aparece junto con cada diapositiva.
Con este tipo de vista tenemos una visión más global de la presentación, nos permite
localizar una diapositiva más rápidamente y es muy útil para mover, copiar o eliminar las
diapositivas y para organizar las diapositivas.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Para ver la diapositiva en esta vista haz clic en la pestaña Vista y selecciona la opción
Presentación con diapositivas. También puedes pulsar en el botón que aparece debajo
del área de esquema o pulsar la tecla F5. Para salir de la vista presentación pulsa la tecla
ESC.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Una vez realizado esto podrás apreciar que en el área de esquema aparece al final una
nueva diapositiva. Si tienes una diapositiva seleccionada inserta la nueva después de
esta.
Como puedes ver en la imagen anterior, si hacemos clic en la flecha que se encuentra
bajo el botón Nueva diapositiva, podremos elegir su diseño o tema.
Puedes escoger entre diferentes diseños, o incluso cargar una en blanco. Aunque no
estés seguro de cómo quieres crear tu diapositiva, no te preocupes, más adelante se
puede hacer.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Para copiar una diapositiva en una misma presentación puedes hacerlo de varias formas:
• Selecciona la diapositiva que quieres copiar y pulsa en el botón Copiar que se
encuentra en la pestaña Inicio.
Después selecciona la diapositiva detrás de la cual se insertará la diapositiva a
copiar y pulsa el botón Pegar.
• Si prefieres utilizar el menú contextual, haz clic sobre la diapositiva que quieres
copiar con el botón derecho (sabrás qué diapositiva tienes seleccionada porque
alrededor de ella aparece un marco de color).
Cuando se despliegue el menú contextual selecciona la opción Copiar.
Después haz clic con el botón derecho del ratón sobre la diapositiva detrás de la
cual se insertará la diapositiva a copiar.
Por último selecciona del menú contextual la opción Pegar.
• Otra forma de hacerlo es a través de las teclas, para ello en vez de utilizar el menú
contextual para copiar y pegar utiliza las teclas Ctrl + C (copiar) y Ctrl + V (pegar).
Para copiar una diapositiva en la vista clasificador de diapositivas sigue los
mismos pasos que acabamos de describir anteriormente.
Si quieres copiar más de una diapositiva selecciónalas manteniendo pulsada la
tecla Ctrl, si las diapositivas están consecutivas puedes seleccionarlas
manteniendo pulsada la tecla Shift y seleccionando la última diapositiva. Una vez
seleccionadas sigue los mismos pasos de copiar, posicionar y pegar.
Otra forma de copiar una diapositiva es duplicándola, la diferencia es que duplicar sirve
para copiar una diapositiva en la misma presentación mientras que con copiar puedes
copiar la diapositiva en otra presentación.
Para duplicar primero selecciona las diapositivas a duplicar. Una vez seleccionadas
puedes duplicarlas de varias formas, elige la que más cómoda te resulte:
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
• Hazlo con el botón derecho del ratón posicionado en las diapositivas a duplicar y
selecciona Duplicar diapositiva.
• Desde la banda de opciones desplegando el menú Nueva diapositiva y
seleccionando la opción Duplicar diapositivas seleccionadas.
• Utilizando la combinación de teclas Ctrl + Alt + D
Mover diapositivas
Mover arrastrando:
Para mover las diapositivas de lugar dentro de una misma presentación tienes que
seleccionar la diapositiva que quieras mover y sin soltar el botón izquierdo del ratón
arrástrala hasta la posición donde quieres situarla.
Al desplazarla verás que el puntero del ratón es una flecha con un rectángulo debajo y
aparece una línea entre diapositiva, esta línea indica en qué posición se situará la
diapositiva, por ejemplo si queremos colocar la primera diapositiva entre las diapositivas 2
y 3, moveremos el ratón hasta que la línea esté entre la 2 y la 3.
Una vez te hayas situado en la posición donde quieres poner la diapositiva suelta el botón
del ratón y automáticamente la diapositiva se desplazará a la posición e incluso se
volverán a numerar las diapositivas.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Para mover una diapositiva estando en el área de esquema pulsa con el botón izquierdo
del ratón sobre y sin soltarlo arrástralo hasta la posición donde quieras moverla, una
vez situado suelta el botón y automáticamente la diapositiva se desplazará y se volverán a
numerar todas las diapositivas.
Eliminar diapositivas
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Manejar objetos
Los objetos son los elementos que podemos incorporar en una diapositiva, por ejemplo un
gráfico, una imagen, textos, vídeos, sonidos, etc.
Estos objetos tienen sus propias características y propiedades. Sobre ellos podemos
realizar las mismas funciones que hemos visto con las diapositivas, es decir, seleccionar,
mover, copiar, eliminar, etc.
Seleccionar objetos
Para seleccionar un objeto o elemento de la diapositiva únicamente tienes que hacer clic
sobre él. Si aparece el marco del objeto con este aspecto:
Si haces clic sobre el marco, el objeto pasará a estar seleccionado y tomará el siguiente
aspecto:
.
Para quitar la selección haz clic en cualquier parte fuera del marco.
Si tienes que seleccionar varios objetos mantén pulsada la tecla Shift y con el ratón
selecciona los objetos.
Si quieres dejar de seleccionar uno de los objetos que tienes seleccionados manteniendo
pulsada la tecla Ctrl selecciona el objeto que quieras quitar de la selección.
Copiar objetos
Para copiar un objeto de una diapositiva tenemos que seguir los siguientes pasos:
1. Primero seleccionar el objeto haciendo clic sobre él hasta que el marco tome este
aspecto:
Puedes seleccionar varios a la vez si lo deseas como hemos visto en el punto
anterior.
2. Luego dar la orden de copiar. Esto lo podemos hacer de varias formas:
• Con las teclas (Ctrl + C),
• Con la opción Copiar del menú contextual (clic con el botón derecho del ratón),
• Con el icono Copiar de la banda de opciones.
3. A continuación posicionarse en la diapositiva donde queremos pegar el objeto.
Podemos copiar el objeto en la misma diapositiva o en otra. Para cambiar de
diapositiva utiliza el área de esquema.
4. Por último dar la orden de pegar. Esto también lo podemos hacer de varias formas:
• con las teclas (Ctrl + V),
• con la opción Pegar del menú contextual (clic con el botón derecho del ratón),
• con el icono Pegar de la banda de opciones.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Verás que en la diapositiva aparecerá el nuevo objeto pero lo más probable es que se
sitúe encima del objeto que has copiado por lo que tendrás que moverlo hasta su posición
definitiva. Esto lo vemos en el siguiente apartado.
La acción copiar duplica el objeto, ya que ahora tenemos dos objetos iguales.
Duplicar Objetos
Para duplicar un objeto primero tienes que seleccionarlo, después desplegar el menú
Pegar de la pestaña Inicio y seleccionar la opción Duplicar. También puedes utilizar las
teclas Ctrl+Alt+D. Al duplicar el objeto aparece su copia casi encima.
Mover objetos
Mover arrastrando:
Para mover un objeto lo primero que tienes que hacer es seleccionar el objeto, haciendo
clic sobre él, verás que aparece un marco a su alrededor, sitúate sobre él (pero no sobre
los círculos que hay en el marco) y verás que el cursor toma el siguiente aspecto ,
pulsa el botón izquierdo del ratón y manteniéndolo pulsado arrastra el objeto, cuando
hayas situado el objeto donde quieres suelta el botón del ratón y verás que el objeto se
sitúa automáticamente en la posición que le has indicado.
Mover cortando:
Si quieres mover un objeto de una diapositiva a otra tendrás que seleccionar el objeto
haciendo clic sobre el marco, pulsar Ctrl + X para cortar el objeto, después situarte en la
diapositiva a la que quieres mover el objeto y finalmente pulsar Ctrl + V para pegar el
objeto.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
En este caso el objeto habrá desaparecido de su posición original. Esto lo puedes hacer
también con las opciones Cortar y Pegar de la pestaña Inicio y del menú contextual.
Si nosotros movemos un gráfico de una diapositiva a otra es posible que en la diapositiva
original quede una sección reservada a insertar un contenido aunque éste lo hayamos
quitado. Para eliminar esa sección selecciona el marco y pulsa Supr.
Ordenar objetos:
En PowerPoint al igual que en Word puede suceder que insertes varios objetos unos
encima de otros (por ejemplo insertar una imagen y después insertar un rectángulo) y que
alguno de ellos oculte al otro, para gestionar ese tema PowerPoint incorpora la opción
ordenar que te permitirá mover los objetos a planos distintos por ejemplo traer a primer
plano un objeto que estaba detrás de otro y que por eso no se veía.
Para ordenar objetos primero tienes que seleccionar el objeto al que quieras cambiar su
orden. Una vez seleccionado haz clic en la pestaña Formato y despliega una de los dos
menús: Traer al frente o Enviar al fondo.
Si seleccionas la opción Traer al frente el objeto que tengas seleccionado pasará a ser el
primero por lo que si los pones encima de otro este objeto tapará a los que tiene debajo.
Si seleccionas la opción Traer adelante el objeto que tengas seleccionado pasará una
posición hacia adelante.
Si seleccionas Enviar al fondo este objeto pasará a ser el último por lo que cualquier
objeto que haya encima de él lo tapará.
Si seleccionas Enviar atrás este objeto pasará una posición atrás.
Una de las opciones que podemos utilizar para trabajar con la ordenación de elementos
es utilizar el panel Selección y visibilidad, para ello haz clic en Panel de selección.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Eliminar objetos:
Para borrar un objeto tienes que seleccionar el/los objeto/s a eliminar, manteniendo
pulsada la tecla SHIFT.
Después los puedes borrar pulsando la tecla SUPR.
Con esto eliminarás texto, gráficos, imágenes, etc., pero la sección reservada a estos
objetos se mantiene
Los comandos deshacer y rehacer, estos comandos sirven para deshacer (o rehacer) la
última operación realizada.
Del mismo modo que para deshacer, podemos rehacer varias operaciones marcándolas
de la lista desplegable asociada al botón.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Normalmente, una presentación es una serie de diapositivas que se muestran una tras
otra hasta llegar al final.
Los hipervínculos nos permitirán, según sean nuestras necesidades, trasladarnos de una
diapositiva a otra sin tener que pasar por todas, por ejemplo, la siguiente imagen muestra
un menú de temas que se quieren ver en una presentación, este menú nos permite ir de
la primera diapositiva hasta la octava con un solo clic y sin necesidad de pasar por todas
las que hay entre la 1 y la 8, como se mencionaba, es el mismo concepto que la
navegación en Internet.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
1. Lo primero que se debe hacer, es presionar clic derecho en el objeto que se le aplicará
el hipervínculo, si es texto, lo que hayas seleccionado será a lo que se le aplique el
hipervínculo.
2. Luego seleccionamos Hipervínculo y nos aparecerá la ventana donde podemos
especificar las opciones de nuestro nuevo hipervínculo.
Tipos de hipervínculos:
Archivo o página Web existente: Sirve para hacer el vínculo a una página Web de las
que hayamos visitado previamente, o también podemos asignar la dirección de otra
página Web.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Crear nuevo documento: Sirve para crear un nuevo documento de Office, incluso
páginas Web, para ello se debe presionar el botón Cambiar e indicar la ruta y
nombre que tendrá el nuevo archivo.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Modificar hipervínculo...:
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Botones de acción:
Los botones de acción son figuras que podemos insertar para que realicen la acción
requerida. Para abrirlos, en la pestaña Insertar, en la opción Formas encontrarás entre las
diferente figuras que puedes insertar, los Botones de acción.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Hay que tener en cuenta, que estas acciones pueden aplicarse a todos los objetos; sin
embargo, en el caso de los botones, la acción ya está predeterminada.
Si deseamos aplicar una acción a otra figura, tras seleccionarla, iremos al menú
Presentación y elegiremos la opción Configuración de la acción. Aparece el cuadro de
diálogo siguiente.
Una vez aquí, sólo basta seleccionar la acción que se va a llevar a cabo, ya sea
Hipervínculo a, Ejecutar Programa, Ejecutar macro, Acción de objeto o Reproducir sonido.
También, deberás elegir, si deseas que se ejecute la acción al dar clic con el mouse sobre
el botón de acción u objeto (clic del mouse), o si quieres que se ejecuta al pasar el
puntero del mouse sobre el botón de acción u objeto definido como tal (acción del
mouse).
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
EJERCICIOS
Animaciones y transiciones
Si queremos que nuestra presentación sea más llamativa y atractiva para las personas
que la estén viendo, existe la posibilidad de dar movimiento a los objetos y al texto que
forman parte de ellas. La transición es la forma o efecto en que se van a mostrar una
diapositiva tras otra, dándole así más vistosidad a la presentación.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Podemos utilizar el botón Quitar para eliminar alguna animación que hayamos aplicado a
algún texto.
Las demás listas desplegables cambiarán en función del tipo de movimiento y el inicio del
mismo.
La Velocidad suele ser una característica común por lo que podemos controlarla en casi
todas las animaciones que apliquemos a un objeto.
La lista que aparece debajo de velocidad nos muestra las distintas animaciones que
hemos aplicado a los objetos de la diapositiva, como podrás comprobar aparecen en
orden.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
El botón Reproducir muestra la diapositiva tal y como quedará con las animaciones que
hemos aplicado.
Ocultar diapositivas
La función ocultar diapositivas se puede utilizar para reducir una presentación por
problema de tiempo pero sin que perdamos las diapositivas que hemos creado. Para
generar una presentación más corta pero sin perder las diapositivas que no visualizamos.
Para ocultar las diapositivas únicamente tienes que seleccionar la diapositiva que quieres
ocultar y después desplegar la pestaña Presentación con diapositivas y elegir Ocultar
diapositiva.
Transición de diapositiva
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Si quieres aplicar estas características a todas las diapositivas pulsa en el botón Aplicar a
todo.
Ensayar intervalos
Ensayar intervalos te permite calcular el tiempo que necesitas para ver cada diapositiva
sobre todo si no requieres hacer los cambios de diapositiva de forma manual.
Para hacerlo, tienes que ir a la pestaña Presentación con diapositivas y elegir la opción
Ensayar Intervalos, enseguida verás que la presentación empieza a reproducirse con la
diferencia de que en la parte superior izquierda aparece un contador que cronometra el
tiempo que tardas en pasar de una diapositiva a otra, pulsando algún botón del ratón.
Una vez terminado el ensayo, PowerPoint te pregunta si quieres conservar esos intervalos
para aplicarlos a cada diapositiva de la presentación. Si contestas que sí verás que
aparece una pantalla en la que muestra en miniatura las diapositivas y debajo de cada
una aparece el tiempo utilizado para ver cada una de ellas.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Otro elemento muy útil a la hora de diseñar presentaciones son los elementos multimedia
como sonido y películas. En PowerPoint podemos insertar en nuestras presentaciones
sonidos e incluso películas.
También podemos insertar, aparte de las imágenes, objetos que tengan animación, en el
caso más específico, los archivos GIF (Graphics Interchange Format), que contienen
animación.
Para insertar archivos GIF, el procedimiento es el mismo que para insertar una imagen.
Para insertar un sonido en una presentación despliega la pestaña Insertar y elige Sonido.
Después aparecerá una lista donde podrás insertar un sonido que ya tengas en tu
computadora, grabar tú mismo el sonido o insertar una pista de un CD de audio.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Opciones de sonido:
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
En esta ventana podemos hacer que el sonido se inicie en la diapositiva y continúe en las
siguientes diapositivas (útil para definir una música de fondo para toda la presentación), y
otras opciones que puedes ver.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Indícale desde qué pista hasta qué pista quieres reproducir y pulsa Aceptar.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS
Aparecerá una lista con las distintas películas que incorpora la galería de PowerPoint.
Haz doble clic sobre la que te guste para insertarla en la diapositiva.
Ejercicio
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Submódulo
Contenido:
2.1 Conocer la terminología básica del software para editar imágenes.
2.2 Identificar los elementos de la ventana del software para editar imágenes.
2.3 Crear lienzos en el software para editar imágenes.
2.4 Identificar las herramientas básicas del software para editar imágenes.
2.5 Crear capas en el software para editar imágenes.
2.6 Manipular imágenes utilizando las herramientas de diseño.
2.7 Manipular textos utilizando las herramientas de diseño.
2.8 Aplicar Filtros con el software para editar imágenes.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Introducción
Mostraremos de una forma fácil y didáctica como sacar provecho de él. El objetivo de este
curso es mostrar las principales funcionalidades de Photoshop, de manera que cuando
acabemos el curso cualquiera sea capaz de comprender el programa y esté capacitado
para realizar determinadas funciones en el tratamiento de imágenes.
Muchos creen que como Photoshop es un programa usado por profesionales, tiene que
ser muy complicado para los usuarios ocasionales. Realmente Photoshop es un
programa muy sencillo e intuitivo, que puede ser utilizado a muchos niveles.
Para empezar a trabajar con Photoshop, debemos tener ciertos conocimientos sobre
imágenes digitales. ¿Qué son? ¿Cuántas clases hay? ¿Qué es la resolución? ¿Cómo se
maneja el color? Todas estas preguntas deben tener una clara respuesta antes de que
comencemos a trabajar con Photoshop si queremos lograr resultados profesionales.
La imagen digital
Obviamente una imagen digital es un elemento informático en tanto está formada por
cierto tipo de datos que permiten que se represente en dispositivos como un monitor,
pantalla LCD, celular, etc. Incluso puede llevarse al papel por medio de una impresora,
entre otras.
Este tipo de imágenes pueden haber sido generadas directamente en formato digital
(dibujando con un software, sacando una foto con una cámara digital, etc.) o haberse
convertido desde otro formato (por ejemplo, al escanear una foto o negativo, etc).
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Los vectores son exactamente eso, líneas o puntos que mediante ciertos parámetros
matemáticos pasan a tener un largo, ancho y dirección determinados. Esto significa que si
yo tengo una imagen de un triángulo formada por vectores no importa cuánto amplíe la
imagen, siempre se verá nítida.
Esto es porque la fórmula matemática que forma la figura se vuelve a generar adaptada
a distinto tamaño y en consecuencia se redibuja la imagen.
Por el otro lado tenemos los mapas de bits. Son cuadrados o rectángulos
divididos en casilleros como un tablero de ajedrez, donde a cada celda le
corresponde un valor de color determinado. Son “mapas” porque la
información real digital sería algo así como “casillero 1: rojo oscuro; casillero
2: verde aguamarina; casillero 3: azul; etc…” De esta forma se forma la
imagen, cada celda se llama pixel, y al unirlos se forma la imagen.
El gran problema con los pixeles es que al agrandar una imagen, a
diferencia de los vectores, esta no se redibuja, es decir, se agrandará el
detalle, y empezarán a ver las diferencias donde termina un píxel y empieza
otro (comúnmente esto se llama “imagen pixelada”).
El escáner
El escáner es uno de los dispositivos de captura de imágenes más comunes. Se pone
una imagen sobre el escáner y, por medio de un haz de luz que se refleja en un prisma,
se descompone el color y la imagen original. Esto se transforma a mapas de bits
digitales mediante un proceso electrónico (nuestra imagen ya está digitalizada).
La cámara digital
Es el otro gran dispositivo de captura. La forma de funcionar es similar al escáner. A
través de lentes llega la imagen a la cámara donde se convierte a datos digitales por
medio de un dispositivo.
Tanto el escáner como la cámara digital pueden variar (según marca y modelo) la
resolución de captura.
Resolución de la imagen
Se llama resolución a la cantidad de pixeles que se representan en una porción
determinada de la imagen (por ejemplo, 300 pixeles por cada centímetro cuadrado, etc).
Obviamente cuantos más pixeles en una misma porción haya, serán más pequeños y la
imagen tendrá mayor calidad porque se verá más nítida y se podrá ampliar hasta cierto
punto.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Para la Web o para realizar archivos multimedia (videos, juegos, etc.): 72 dpi
Para imprenta (libros, revistas, folletos o lo que sea): 300 dpi
“Dpi” significa dots per inch (puntos o píxeles por pulgada cuadrada). Es la unidad de
medida estándar digital.
De todas formas en una impresora casera de inyección de tinta con 150 dpi tendremos
una buena imagen.
Profundidad de color
Hay diferentes sistemas para asignar color a una imagen, llamados profundidad de
color. Es una característica de la computación: la cantidad de bits por píxel será la
profundidad. Pocos colores ocuparán pocos bits y viceversa.
Teniendo en cuenta que los colores se forman por luz o por tintas (esto lo veremos en
detalle más adelante) por ejemplo, en un monitor, que emite luz o en una hoja impresa,
hay ciertos colores que no se pueden reproducir por ciertos medios. Una luz súper
brillante se verá bien en una pantalla pero en un impreso se verá “apagada”. Esto es
obviamente porque las tintas no tienen luz.
De esta forma se asigna un sistema para el color a las imágenes digitales de acuerdo a
su finalidad. Estos son:
Escala de grises (comúnmente llamado blanco y negro): ocupa 8 bits por píxel.
RGB (Rojo Verde y Azul, en inglés. Son los colores primarios de la luz): 24 bits por píxel.
CMYK (Cyan, Magenta, Amarillo y Negro, en inglés. Son los colores primarios de las
tintas, como aprendimos en la escuela -rojo, amarillo y azul-): ocupan 32 bits por píxel.
Tipos de imágenes
http://www.aulafacil.com/photoshop/Lecc-10.htm
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
• PNG: Tiene las ventajas de los dos anteriores (hasta 16,7 millones de colores y puede
usar transparencia) pero no admite animaciones. Es el formato estándar de Fireworks
(el programa de retoque fotográfico de Macromedia).
Estos tres formatos de imagen (GIF, JPG y PNG) son los más apropiados para Internet.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Imágenes vectoriales
2.2 Identificar los elementos de la ventana del software para editar imágenes.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
La barra de opciones, que se ubica debajo de la barra de menú, tiene los principales
atributos de la herramienta seleccionada. Todas las herramientas tienen algún parámetro,
característica o personalización que puede ser asignada desde esta barra. Si una
herramienta no funciona como esperamos lo más probable es que tenga alguna opción
que no corresponde con el trabajo que queremos hacer.
Los paneles flotantes tienen muy diversas funciones. Todos se despliegan desde el
menú Ventana / Windows.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Las reglas
Las reglas son herramientas muy útiles, ya que nos permiten ver exactamente la situación
de todos los elementos que componen la imagen.
Cuando activamos las reglas, obtenemos una en la parte superior y otra a la izquierda de
la imagen.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Para cambiar la unidad de medida de la regla se hace doble clic sobre la regla y aparece
el siguiente cuadro:
Photoshop trabaja con siete unidades de medida. Las menos conocidas son:
Las guías
Las guías son líneas rectas horizontales o verticales a las que se puede ajustar el
contenido.
Su función es atraer hacia sí los elementos que dibujemos cerca de ellas, a modo de
imán. Con ellas, alineamos figuras situándolas a la misma altura.
Para obtener las guías, deberán arrastrarse desde las reglas. Haga clic sobre la regla que
aparece en la imagen, y sin soltar el botón, arrastre hasta el lugar de la imagen en el que
desee depositar la guía.
Para quitar una guía, haga clic sobre la misma y si soltar el botón arrástrala de nuevo
hasta la regla.
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La cuadrícula
Cuando son muchos los objetos o los vamos a colocar de manera cíclica, se utiliza más la
cuadrícula. Ésta nos proporciona una malla de líneas que se separan unas de otras a la
misma distancia. Para activarla debemos elegir en la barra de menú
Vista/Mostrar/Cuadrícula.
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http://www.aulafacil.com/photoshop/Lecc-16.htm
Sin embargo, no ocurre así a la inversa. Cuando se aumenta el tamaño del lienzo se
aumenta el área de trabajo pero no el tamaño de la imagen. Por lo tanto, el resultado que
se obtiene es un área de trabajo vacía alrededor de la imagen.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Ancla: Permite indicar la posición de la imagen que teníamos hasta ahora en el nuevo
lienzo. Por ejemplo, si quieres que la imagen aparezca junto a la esquina superior
izquierda del nuevo lienzo, haga un clic en el cuadrito superior izquierdo de la opción
Ancla.
Es preciso distinguir entre cambiar el tamaño de la imagen y cambiar el tamaño del lienzo.
2.4 Identificar las herramientas básicas del software para editar imágenes.
Grupos de herramientas
Photoshop permite acceder a la mayoría de las herramientas con la simple acción de
pulsar una letra del teclado. Por razones obvias esta ventaja se desactiva mientras
estamos usando la herramienta de texto.
A continuación veremos para qué sirve cada herramienta y el atajo de teclado que
le corresponde.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Herramientas de selección:
1<M>
• Marco rectangular
• Marco elíptico
• Marco fila única
• Marco columna única
Las más usuales son las dos primeras, que realizan selecciones de formas
predeterminadas.
2<V>
• Mover
Sirve para mover áreas seleccionadas, capas o imágenes completas.
3<L>
• Lazo
• Lazo poligonal
• Lazo magnético
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4<W>
• Varita mágica
Selecciona áreas valiéndose de las diferencia de tono.
5<C>
• Recortar
Recorta o reencuadra la imagen en forma rectangular, desechando las áreas que quedan
fuera de rectángulo definido.
6<K>
• Sector
• Selección de sector
Sirve para dividir imágenes en sectores imágenes destinadas a páginas Web. Estos
sectores se convertirán luego en celdas de una tabla HTML.
Herramientas de pintura:
7<J>
• Pincel Reparador
• Herramienta Parche
Para corregir imperfecciones de las imágenes: permite tomar la textura de un área “sana”
y corregir defectos y manchas. Ideal para quitar arrugas y manchas en la piel.
8<B>
• Pincel
• Lápiz
Herramientas de pintura:
9<S>
• Tampón
• Tampón de motivo
Herramienta de clonación. Permite corregir imperfecciones y hacer trucos.
10 < Y >
• Pincel de historia
• Pincel de historia de arte
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11 < E >
• Borrador
• Borrador de fondo
• Borrador mágico
Borra partes de la imagen. Borrador mágico borra aprovechando las diferencias de tono.
12 < G >
• Degradado
• Bote de pintura
Degradado realiza degradés en diferentes estilos. Bote de pintura pinta aprovechando las
diferencias de tono.
13 < R >
• Desenfocar
• Enfocar
• Dedo
Desenfocar y Enfocar modifican precisión en los detalles de las imágenes. Dedo
“desparrama” los colores de las imágenes como si fuera pintura fresca.
14 < O >
• Subexponer
• Sobreexponer
• Esponja
Subexponer y sobreexponer modifican el tono de las imágenes, oscureciéndolo o
aclarándolo. Esponja: satura o desatura los colores.
Herramientas vectoriales:
15 < A >
• Selección de trazados
• Selección directa
Para seleccionar trazados realizados por la herramienta pluma.
16 < T >
• Texto
Incorpora textos.
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17 < P >
• Pluma
• Pluma de forma libre
• Añadir punto de ancla
• Eliminar punto de ancla
• Convertir punto de ancla
Conjunto de herramientas para crear y modificar trazados.
18 < U >
• Rectángulo
• Rectángulo redondeado
• Elipse
• Línea
• Formas personalizadas
Sirven para realizar formas vectoriales predeterminadas.
Herramientas varias:
19 < N >
• Notas
• Notas en audio
Permite incorporar notas indicativas en la imagen, ya sea en texto o en audio.
Pueden ser recordatorios o mensajes para otros operadores.
20 < I >
• Cuentagotas
• Muestra de color
• Medición
El Cuentagotas permite tomar colores de determinadas zonas de la imagen. Muestra de
color permite muestrear la composición de color en cuatro puntos de la imagen en forma
simultánea. Medición permite medir distancias y ángulos.
21 < H >
• Mano
Para desplazar la visualización de la imagen.
22 < Z >
• Zoom
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Otros elementos:
23 - Selector de color
< D > restaura a los colores por defecto (blanco de fondo y negro de frente).
< X > invierte las posiciones de los colores frontal y de fondo.
24 < Q >
• Máscara rápida
Herramienta de selección por medio de máscaras.
25 < F >
Rota entre tres formas de visualización:
1. Ventanas múltiples y barra de menú
2. Ventana única y barra de menú
3. Ventana única sin barra de menú
Abre el documento activo en ImageReady, editor de imágenes para la Web. Esto es sólo
para que tengas una noción de qué son cada una de estas herramientas y para qué se
usan, a lo largo del taller veremos cada una en profundidad. Esto es todo por hoy.
¿Qué son las capas de Photoshop y cómo trabajar con las capas?
Las capas son algo así como componentes independientes de la imagen, sobre las que
se puede dibujar o crear efectos de manera que afecten sólo a dicha capa. Al superponer
diversas capas se obtiene el diseño completo de la imagen.
Trabajar con capas es como si trabajáramos con un papel cebolla, de tal forma que en
sus zonas transparentes podremos ver las otras capas.
Al trabajar con capas, como se ha dicho, se puede operar sobre una parte de una imagen,
sin que se alteren otras partes de la misma. Esto es muy útil, ya que nos permite realizar
cambios en elementos de la imagen sin preocuparnos del resto del diseño.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Una de las principales utilidades de las capas consiste en que cualquier capa se puede
posicionar de manera independiente. Es decir, podemos tener una capa con un elemento
gráfico y al mover esa capa, podemos situar ese componente en cualquier otro lugar de la
imagen, sin que se desplacen otras partes del gráfico.
Al crear distintas capas podemos también realizar efectos sobre las mismas de manera
independiente. Por ejemplo, podemos tener un texto en la imagen que está en una capa y
luego hacer un efecto de sombra sobre la capa de texto. Como el efecto es independiente
para esa capa, el sombreado sólo se aplicará al texto, dejando el resto de la imagen
inalterado.
Otras de las muchas utilidades recurrentes a la hora de trabajar con capas es crear una
nueva capa, copia de una anterior. Entonces podemos experimentar, haciendo cambios
en esa capa copia con total libertad. Si luego por cualquier cuestión no nos gustan los
cambios, siempre podemos tirar a la basura la capa copiada y alterada y volver a la capa
original de la que habíamos partido.
Lo cierto es que las utilidades de las capas son muy numerosas y las podremos
experimentar en nuestro trabajo en el día a día con Photoshop. Cuando hacemos cambios
a una imagen, para estar seguros que no vamos a estropear nada, siempre conviene
crear una nueva capa y hacer nuestras pruebas o dibujos sobre ella. Si no nos gusta lo
que hemos hecho, siempre podemos desechar la capa creada sin que nos afecte a
nuestra imagen.
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Hay que tener en cuenta que sólo se puede trabajar sobre la capa que tengamos activa.
Para activar una capa sólo es necesario hacer clic sobre ella en el panel capas.
Tenemos distintas opciones de cómo queremos que una capa se acople a otra:
Tambien podemos crear, eliminar o duplicar una capa através del menú que se
encuentra en la parte inferior del panel capas.
El otro lugar desde donde se pueden ordenar comandos sobre capas es el menú de
"Capa", que tiene diversas acciones útiles y recurrentes para efectuar sobre las mismas.
En la ventana de capas tenemos un listado de todas las capas que forman parte de
nuestro diseño. Conviene estar siempre muy pendientes de lo que pasa en la ventana de
capas, para no despistarnos y controlar el proceso de diseño. Lo primero que tenemos
que ver en esta ventana es que hay una capa que está con el fondo de color azul. Esto
quiere decir que esa es la capa activa. Cualquier acción que realicemos con Photoshop se
aplicará sobre la capa activa. Por ejemplo, si utilizamos el pincel para pintar cualquier
cosa en la imagen, en realidad estaremos pintando sólo sobre la capa activa.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Para cambiar la capa activa, simplemente tenemos que hacer clic en la ventana de capas
sobre la capa que queremos trabajar con ella.
Debes tener en cuenta el orden de las capas, ya que esto incide directamente en el
diseño de la imagen, al mostrarse las capas que están más arriba sobre las capas que
están abajo. Las que hay arriba se superponen y pueden tapar los contenidos de las
capas que hay debajo. Para alterar el orden de las capas simplemente tenemos que,
dentro de la ventana de capas, arrastrar y soltar una capa en otro lugar.
Hay una capa especial que es la capa "fondo". No todos los diseños de Photoshop tienen
una capa fondo, de hecho al crear un archivo nuevo podemos elegir si queremos un fondo
de color o un fondo transparente. En este último caso, simplemente no se colocará ningún
fondo, para tener una imagen con fondo transparente. La capa fondo es especial porque
no se puede mover y hay algunas otras acciones que tampoco se pueden realizar sobre el
fondo. Así que tener cuidado con eso.
No todas las imágenes que abramos con Photoshop tienen la posibilidad de crear capas.
En los archivos .gif, no se pueden crear capas, porque el modo de la imagen es
"Indexado" y ese modo no permite capas. Sin embargo, se puede cambiar el modo de la
imagen desde el menú "Imagen - Modo - Color RGB".
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Clasificación de imágenes
Las imágenes por ordenador se pueden clasificar en dos grandes grupos: mapas de bits
y gráficos vectoriales.
Mapas de bits: Este tipo de imágenes están constituidas por unos pequeños cuadraditos
de color que se denominan píxeles.
Las características principales de los pixeles son: la forma cuadrada, el tamaño relativo,
el almacenamiento de color en bits y la posición relativa de unos con otros.
- Tamaño relativo: Cuando se trabaja con pixeles, se habla de la cantidad de pixeles que
hay por una medida de longitud, por lo general pulgadas (ppp) o centímetros (pcm).
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- Las imágenes vectoriales. Estas imágenes están constituidas por vectores que
resultan de un cálculo matemático.
Modos de color
Con el modo de color hacemos referencia a qué colores estamos combinando para
conseguir la gama que tiene la imagen.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
- CMYK: Combina cian, magenta, amarillo y negro. Es el modo más utilizado en imprenta,
fotomecánica y preimpresión.
• Escala de grises: No todos lo consideran un modo de color. Está compuesto por 256
tonalidades entre el blanco y el negro.
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Aparecerá una ventana que varía según el escáner, de todas formas aparecerá la opción
“previsualizar” para ver una imagen previa de lo que quieres escanear, selecciona con el
ratón el área que te interesa y pinchando en “explorar” obtendrás la imagen en una
ventana nueva en el área de trabajo.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Y vemos que aparece un cuadro muy parecido al que nos aparecía en la creación de una
nueva imagen.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Escalar estilos: Si la imagen tiene capas a las que se les ha aplicado algún estilo (con la
paleta de estilos), al activar esta casilla el efecto de los estilos se readapta a la imagen
cuando se cambie su tamaño.
• Por aproximación: Es el método más simple y rápido, pero de menos calidad. Se limita
a añadir píxeles iguales a los que les rodean.
• Bicúbica: Es el método que ofrece más calidad, aunque resulta más lento.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Creación de texto
Photoshop conserva los contornos del texto basado en vectores y lo utiliza al cambiar la
escala o el tamaño del texto, guardar un archivo PDF o EPS o imprimir la imagen en una
impresora PostScript. Como consecuencia, es posible generar texto con bordes nítidos,
independientemente de la resolución.
Introducción de texto
Haciendo clic sobre la imagen tras seleccionar texto, se obtendrá el clásico cursor de
texto parpadeando a la espera de que escribamos algo, también podemos trazar un
rectángulo que contendrá el texto.
• El objeto de texto es una línea de texto horizontal o vertical que empieza en el punto de
la imagen en el que hagas clic. La introducción de texto en un punto resulta útil para
añadir unas palabras a la imagen.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
• El texto de párrafo utiliza límites para controlar el flujo de caracteres, ya sea horizontal o
verticalmente. Este método de inserción de texto es útil si deseas crear uno o varios
párrafos, como para un folleto.
• El texto en un trazado fluye a lo largo del borde del trazado, ya sea éste abierto o
cerrado. Si introduce texto horizontalmente, los caracteres aparecerán en perpendicular a
la línea de base. Si lo introduce verticalmente, los caracteres aparecerán en paralelo a la
línea de base. En ambos casos, el texto fluye en la misma dirección en la que se
añadieron los puntos al trazado.
Si introduce más texto del que cabe dentro de los límites de un párrafo o de un trazado,
en lugar de un manejador, aparecerá un pequeño cuadro o círculo con un símbolo más (+)
situado en la esquina del límite o punto de ancla al final del trazado.
Hacer clic en una imagen con una herramienta de texto activa el modo de edición de la
misma. Si la herramienta está en modo de edición, puede introducir y editar caracteres,
así como ejecutar otros comandos de los distintos menús; sin embargo, para poder
realizar algunas operaciones, debe efectuar primero cambios en la capa de texto. Para
determinar si una herramienta de texto está en modo de edición, observe la barra de
opciones; si ve los botones Aprobar y Cancelar , la herramienta está en modo de
edición.
2. Haz clic en la imagen para definir el punto de inserción del texto. La línea pequeña que
atraviesa el cursor en forma de I marca la línea de base del texto (la línea imaginaria en la
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
que se sitúa el texto). Para texto vertical, la línea de base marca el eje central de los
caracteres.
4. Introduce los caracteres. Para empezar una nueva línea, pulsa Enter.
5. Cuando termines de introducir o editar el texto, realiza una de las acciones siguientes:
• Pulse Ctrl+Enter.
Cuando introduces texto de párrafo, las líneas de texto se ajustan para adaptarse a las
dimensiones del cuadro delimitador. Puedes introducir varios párrafos y seleccionar una
opción de justificación de párrafo.
• Mantén pulsada la tecla Alt (Windows) al mismo tiempo que haces clic o arrastras el
puntero para mostrar el cuadro de diálogo Tamaño de texto de párrafo. Introduce los
valores en Anchura y Altura, y haz clic en OK.
4. Introduce los caracteres. Para empezar un nuevo párrafo, pulse Enter. Si introduces
más texto del que cabe en el rectángulo delimitador, el icono de desbordamiento
aparecerá en dicho rectángulo.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
• Pulsa Ctrl+Enter.
Edición de texto
2. Selecciona la capa de texto en el panel Capas o haga clic en el flujo de texto para
seleccionar automáticamente una capa de texto.
• Haz clic en el botón Aprobar para aplicar los cambios en la capa de texto.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
http://www.fotosigno.com/2009/02/16/que-son-los-filtros-en-photoshop/
Los filtros se emplean para limpiar o retocar las fotografías, aplicar efectos especiales que
doten a la imagen de la apariencia de un bosquejo o un cuadro impresionista o bien crear
transformaciones exclusivas mediante distorsiones y efectos de iluminación.
La función del filtro es recibir una serie de instrucciones acerca de qué y cómo debe
cambiar un pixel o una selección de ellos.
Los filtros se pueden dividir en correctivos o destructivos, los correctivos los usamos para
arreglar problemas que tenga la imagen y los destructivos cambian y transforman los
pixeles convirtiendo la imagen en otra diferente a la original.
Los filtros pueden instalarse y adicionarse a los que ya trae el programa en forma de
plugins, de acuerdo con nuestras necesidades y el tipo de trabajo que queramos realizar
con nuestras imágenes. Una vez instalados, estos filtros de plugins aparecen en la parte
inferior del menú Filtro.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
• En el caso de las imágenes de 8 bits por canal, la mayoría de los filtros se pueden
aplicar de manera acumulativa mediante la Galería de filtros. Todos los filtros pueden
aplicarse individualmente.
• No se pueden aplicar filtros a imágenes en modo de mapa de bits o de color indexado.
• Algunos filtros sólo funcionan en imágenes RGB.
• Todos los filtros pueden aplicarse a imágenes de 8 bits.
• Se pueden aplicar los siguientes filtros a imágenes de 16 bits: Licuar, Punto de fuga,
Promediar, Desenfocar, Desenfocar más, Desenfoque de rectángulo, Desenfoque
gaussiano, Desenfoque de lente, Desenfoque de movimiento, Desenfoque radial,
Desenfoque de superficie, Desenfoque de forma, Corrección de lente, Añadir ruido,
Destramar, Polvo y rascaduras, Mediana, Reducir ruido, Fibras, Nubes, Nubes de
diferencia, Destello, Enfocar, Enfocar bordes, Enfocar más, Enfoque suavizado, Máscara
de enfoque, Relieve, Hallar bordes, Solarizar, Desentrelazar, Colores NTSC, A medida,
Paso alto, Máximo, Mínimo y Desplazamiento.
• Se pueden aplicar los siguientes filtros a imágenes de 32 bits: Promediar, Desenfoque
de rectángulo, Desenfoque gaussiano, Desenfoque de movimiento, Desenfoque radial,
Desenfoque de forma, Desenfoque de superficie, Añadir ruido, Nubes, Destello, Enfoque
suavizado, Máscara de enfoque, Desentrelazar, Colores NTSC, Relieve, Paso alto,
Máximo, Mínimo y Desplazamiento.
• Algunos filtros se procesan completamente en memoria RAM. Si no dispone de
suficiente memoria RAM para procesar un efecto de filtro, es posible que reciba un
mensaje de error.
Los filtros se aplican a la capa activa o a los objetos inteligentes. Los filtros aplicados a los
objetos inteligentes no son destructivos, por lo que se pueden volver a ajustar siempre
que se desee.
http://www.aulaclic.es/photoshopcs2/a_9_2_1.htm
El filtro Punto de Fuga nos ayudará cuando estemos trabajando con elementos que
contienen perspectivas.
70
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Para activar este filtro tendremos que seleccionar la opción Filtro → Punto de Fuga. Se
abrirá el siguiente cuadro de diálogo:
Una vez creada esta rejilla podremos empezar a utilizar las opciones que nos permite este
filtro.
71
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Al pegar una imagen, esta no aparece en perspectiva, sino que se coloca en la esquina
superior izquierda, esperando a que tú la coloques en su lugar adecuado:
72
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
Este filtro ofrece muchas más posibilidades, si seleccionas el tercer botón, el de selección,
podrás crear selecciones en la imagen que se adaptarán a la perspectiva creada:
73
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA EDITAR IMÁGENES
74
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
Submódulo
Contenido:
3.1 Conocer la terminología básica del software para elaborar animaciones.
3.2 Identificar los elementos de la ventana del software de animación.
3.3 Aplicar animación a los dibujos.
3.4 Manipular botones.
3.5 Manipular sonido.
3.6 Manipular video.
3.7 Publicar película.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
Descripción de Flash
Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores pueden
crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interacción del
usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta
contenido de video, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad
relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash
se denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animación básica. Se
pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que
incluye imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales.
Dado el tamaño tan pequeño de sus archivos, Flash resulta especialmente ideal para
crear contenido que se facilite a través de Internet. Para ello, utiliza en gran medida
gráficos vectoriales. Este tipo de gráfico requiere mucha menos memoria y espacio de
almacenamiento que las imágenes de mapa de bits, ya que se representan mediante
fórmulas matemáticas en lugar de grandes conjuntos de datos. Las imágenes de mapa de
bits son de un tamaño superior porque cada píxel requiere un fragmento de datos
independiente que lo represente.
Para crear una aplicación en Flash, se crean gráficos con las herramientas de dibujo y se
importan elementos multimedia adicionales al documento de Flash. A continuación, se
determina cómo y cuándo se utilizarán cada uno de esos elementos para crear la
aplicación que se tiene en mente.
3. El panel Biblioteca es donde Flash muestra una lista de los elementos multimedia
del documento de Flash.
76
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
las acciones del usuario u otras condiciones. Flash incluye dos versiones de
ActionScript, cada una adaptada a las necesidades específicas del editor.
Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con numerosas
prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas funciones destacan la
posibilidad de arrastrar y soltar componentes de la interfaz de usuario creados
previamente, comportamientos integrados que permiten añadir fácilmente código
ActionScript al documento y varios efectos especiales que pueden incorporarse a los
objetos multimedia.
Una vez que se ha terminado de editar el documento de Flash, se puede publicar a través
del comando Archivo > Publicar. De este modo, se crea una versión comprimida del
archivo con la extensión .swf (SWF). A continuación, se puede utilizar Flash Player para
reproducir el archivo SWF en un navegador Web o como una aplicación independiente.
• Áreas de mensajes flexibles. Se trata de áreas de las páginas Web que utilizan
los diseñadores para mostrar información que puede variar con el tiempo. El área
de mensajes flexible (FMA, Flexible Messaging Area) del sitio Web de un
restaurante podría mostrar información sobre las especialidades del menú del día.
En la página de inicio de www.macromedia.com/es se puede encontrar un ejemplo
de un área FMA.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
Para crear una aplicación de Flash, se realizan normalmente los pasos básicos
siguientes:
Archivos Flash
El principal tipo de archivo Flash, el archivo FLA, contiene tres tipos básicos de
información que conforman el documento de Flash y que incluyen lo siguiente:
En Flash se puede trabajar con una amplia variedad de tipos de archivos. Cada tipo tiene
una finalidad independiente. En la siguiente lista se describe cada tipo de archivo y el uso
del mismo:
• Los archivos FLA son con los que se trabaja principalmente en Flash. Se trata de
archivos que contienen la información básica de los elementos, la línea de tiempo
y los scripts de un documento de Flash.
• Los archivos SWF son las versiones comprimidas de los archivos FLA. Son los
que se muestran en una página Web.
• Los archivos AS son los archivos de ActionScript. Se pueden utilizar si se prefiere
guardar parte o todo el código ActionScript fuera de los archivos FLA. Esto puede
resultar útil para la organización del código, así como para proyectos en los que
participan varios usuarios en distintas partes del contenido de Flash.
78
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
Cada vez que se ejecuta Flash sin documentos abiertos, aparece la página de inicio. Esta
página proporciona un acceso sencillo a las acciones que se realizan con más frecuencia.
Abrir un elemento reciente permite abrir los documentos más recientes. También se
puede ver el cuadro de diálogo Abrir si se hace clic en el icono Abrir.
Crear nuevo enumera los tipos de archivos Flash, como los documentos de Flash y los
archivos ActionScript. Para crear rápidamente un nuevo archivo, haz clic en el tipo de
archivo que desees de la lista.
Crear a partir de plantilla enumera las plantillas que se utilizan con más frecuencia para
crear nuevos documentos de Flash. Para crear un nuevo archivo, haz clic en la plantilla
que desees de la lista.
Ampliar establece un vínculo con el sitio Web de Macromedia Flash Exchange, desde
donde puedes descargar aplicaciones auxiliares para Flash, extensiones de Flash e
información relacionada.
La página de inicio ofrece también acceso rápido a recursos de la Ayuda. Puede realizar
una visita guiada de Flash, conocer los recursos de documentación de Flash y buscar
información autorizada de Macromedia.
79
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
La cuadrícula, las guías y las reglas sirven para colocar con precisión el contenido en el
escenario.
Para ver todo el escenario en la pantalla o sólo un área determinada del dibujo con un
grado de aumento alto, modifica el grado de aumento. El grado máximo de aumento
depende de la resolución del monitor y del tamaño del documento. El valor mínimo para
acercar el escenario es 8%. El valor máximo para alejar el escenario es 2.000%.
■ Para acercar una zona concreta del dibujo, arrastra una selección rectangular del
escenario con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reducción de
forma que el rectángulo especificado ocupe la ventana.
■ Para acercar o alejar todo el escenario, selecciona Ver > Acercar o Ver > Alejar.
80
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
■ Para acercar o alejar con un determinado porcentaje, elige Ver > Aumentar y reducir y
selecciona un porcentaje del submenú, o bien elige un porcentaje del control de zoom
situado en la esquina superior derecha de la ventana de la línea de tiempo.
■ Para cambiar la escala del escenario de modo que se ajuste completamente a la
ventana de la aplicación, selecciona Ver >Aumentar y reducir > Ajustar a ventana.
■ Para mostrar el contenido del fotograma actual, selecciona Ver > Aumentar y reducir >
Mostrar todo, o bien elige Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina
superior derecha de la ventana de la aplicación. Si la escena está vacía, aparece todo el
escenario.
■ Para mostrar todo el escenario, selecciona Ver > Aumentar y reducir > Mostrar
fotograma, o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina superior
derecha de la línea de tiempo.
■ Para mostrar el espacio de trabajo que rodea al escenario, selecciona Ver > Área de
trabajo. El área de trabajo se muestra en gris claro. Utiliza el comando Área de trabajo
para ver los elementos de una escena que están parcial o completamente fuera del área
del escenario. Por ejemplo, para hacer que un pájaro entre volando en un fotograma,
debes colocar inicialmente el pájaro fuera del escenario en el área de trabajo y animarlo
de modo que entre en el área del escenario.
2. Arrastra el escenario.
81
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
B C
A
L K I H G
J
Se puede cambiar el modo en el que aparecen los fotogramas en la línea de tiempo, así
como mostrar miniaturas del contenido del fotograma en la línea de tiempo. La línea de
tiempo muestra dónde hay animación en un documento, incluidas la animación fotograma
por fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento.
82
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
Flash puede mostrar reglas y guías que ayudan a dibujar y diseñar objetos de manera
precisa. Puedes colocar guías en un documento y ajustar objetos a las mismas o activar
la cuadrícula y ajustar objetos en ésta.
■ Selecciona Modificar > Documento y elije una unidad en el menú Unidades de regla en
la parte inferior izquierda del cuadro de diálogo.
Si las reglas son visibles, puedes arrastrar las guías horizontales y verticales de las reglas
en el escenario. Puedes mover, bloquear, ocultar y quitar las guías. También puedes
ajustar objetos a las guías y cambiar el color de las guías y la tolerancia al ajuste que es
la distancia máxima a la que deben estar los objetos para ajustarlos a una guía. Flash
permite crear líneas de tiempo anidadas. Las guías que se pueden arrastrar aparecen en
el escenario solamente cuando está activa la línea de tiempo en la que se crearon.
Puedes quitar todas las guías del modo de edición actual: modo de edición de
documentos o modo de edición de símbolos. Si quitas las guías del modo de edición de
documentos, desaparecen todas las guías del documento. Si quitas las guías del modo de
edición de símbolos, desaparecen todas las guías de todos los símbolos.
Asimismo puede ajustar objetos a otros objetos o a pixeles, o alinear objetos utilizando
determinados límites de tolerancia de ajuste.
Para crear guías personalizadas o guías irregulares, utiliza las capas de guías.
83
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
1. Asegúrate de que las reglas están visibles; para ello, selecciona Ver > Reglas.
2. Con la herramienta Selección, haz clic en cualquier parte de la regla y arrastre la guía
al lugar que desee del escenario.
■ Con las guías desbloqueadas, utiliza la herramienta Selección para arrastrar la guía a la
regla horizontal o vertical. Para más información sobre cómo bloquear y desbloquear
guías, consulta el procedimiento que se describe a continuación.
Si estás utilizando el modo de edición de documentos, desaparecerán todas las guías del
documento. Si estás utilizando el modo de edición de símbolos, desaparecerán sólo las
guías que se utilicen en los símbolos.
Utilización de la cuadrícula
84
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
Interpolación de Movimiento
También se debe tener cuidado al realizar una interpolación con dos símbolos que se
encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo
y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o
formas distintas.
85
UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, "intuye" una trayectoria en
línea recta y la representa (veremos que también se pueden realizar movimientos no
rectilíneos).
Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta la
posición del mismo símbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El
número de fotogramas que se usen en la interpolación de movimiento indicará las
subetapas de que constará la animación. Cuantas más subetapas más sensación de
"continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.
Observa en las siguientes imágenes dónde está situada la pelota en el primer fotograma
de la animación y su posición final en el último fotograma:
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Flash también nos permite crear animaciones con trayectorias rectilíneas en varias fases,
con direcciones distintas. Para ello, una vez creada la interpolación, basta con pinchar en
uno de los fotogramas intermedios y crear un nuevo fotograma clave. Si movemos el
símbolo en ese fotograma a otro lugar del escenario y reproducimos, la animación irá
primero a esa posición y después a la posición final.
Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias
consecutivas más.
Animación de textos
Por este motivo, un texto animado debería estar sólo en las presentaciones o bien formar
parte de una animación corta y, lo que es más importante no debería estar
reproduciéndose infinitamente.
En las presentaciones, se utilizan multitud de efectos que veremos más adelante. Sin
embargo, con lo visto hasta ahora se pueden obtener efectos interesantes. Una de las
opciones más utilizadas es separar las letras de los textos y animarlas
independientemente
Animación de líneas
Una buena animación no tiene que porqué estar compuesta sólo por textos o imágenes
espectaculares. En ocasiones conviene darle a la película un aire más sencillo o añadir
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determinados efectos que la hagan vistosa sin necesidad de cargar mucho la película
visualmente, y en cuanto a tamaño de archivo se refiere.
Esto lo podemos conseguir simplemente animando líneas y haciendo que se muevan por
el escenario. Esta técnica nos permite dar dinamismo a la animación o crear formas
distintas a lo largo de su recorrido.
Son especialmente útiles y vistosas en fondos oscuros y se suelen usar para formar
rectángulos que se aprovechan para insertar imágenes.
Para crear esta animación deberás crear tantas capas como animaciones de líneas vayas
a crear, en el ejemplo hemos creado 4 capas. Una para el movimiento de líneas de abajo
a arriba, otra para el movimiento de arriba a abajo, otra para izquierda a derecha y
finalmente una última para el movimiento de derecha a izquierda.
También crearemos una capa que situaremos en la posición superior donde colocaremos
las imágenes que formarán el mensaje de bienvenida.
En la capa Imágenes crearemos animaciones que harán aparecer las imágenes que
forman el mensaje de bienvenida de forma secuencial, es decir, del fotograma 5 al 10 se
mostrará una imagen, del 11 al 16 otra y la última la mostraremos del fotograma 17 al 22.
De esta forma, habiendo creado los fotogramas claves en cada uno de los fotogramas de
inicio (5, 11 y 17), arrastraremos desde la Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca) las
imágenes para colocarlas en su lugar en el fotograma. Estas imágenes se mostrarán
únicamente durante el tiempo que dure el fotograma para desaparecer más tarde dando
paso a la otra imagen.
Una guía de movimiento es una capa especial que marca una trayectoria para los
símbolos de la capa a la que afecta, para que dichos símbolos la sigan, durante el
movimiento. Esta capa es invisible durante la reproducción y permite dibujar cualquier tipo
de dibujo vectorial, que nos permitirá crear un movimiento no forzosamente
rectilíneo.
Crear un movimiento mediante esta técnica es bastante sencillo, basta con crear una
interpolación de movimiento en una capa, seleccionarla (debemos asegurarnos de esto
para evitar que la guía se asocie a otra capa), y colocar el símbolo del último fotograma al
final del trazado que realizaremos previamente en la capa de la guía. No es necesario
colocarlos al principio del trazado ya que Flash lo hace automáticamente.
Vemos como la capa a la que se asocia la guía aparece debajo y alineada a la derecha.
Una vez creada la interpolación y con la capa seleccionada pulsa el botón Añadir guía
de movimiento. Se creará una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la
animación.
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Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las
películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que
cualquier botón de cualquier entorno informático, sea Web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo
una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan
cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros
lenguajes orientados a la Web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas
relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los
botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no
ocurre así. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo
que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros símbolos de Flash, los botones tienen su propia línea de tiempos.
Ésta es independiente; sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno
para cada estado posible del botón.
Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está
situado sobre él.
Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro
botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como
veremos más adelante.
Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos. La unión de
las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad.
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Creación de un botón
Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo
editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y
seleccionando la opción Editar.
Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón, seleccionaremos cada uno de
los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un
fotograma clave en cada uno de ellos.
Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y
marcar el área de acción del botón en la que simplemente podremos dejar la misma figura
que la inicial o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura.
Los botones pueden tener gran variedad de formas. Aparte de ver botones rectangulares,
cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata, también hay otros muchos tipos de
botones que es muy habitual verlos en multitud de páginas Web.
Entre éstos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados
por texto únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar
más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda
mucho, debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de
dibujo nos ofrece.
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Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o
los botones en forma de píldora. Puesto que existen muchas formas de conseguir estos
efectos, a continuación tienes un ejercicio paso a paso que muestra una forma de
conseguir el relieve en un botón rectangular
Bitmaps y Botones
Además de clips, los botones también pueden contener símbolos de tipo Gráfico.
Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un gráfico se puede
hacer con un clip, vamos a centrarnos en los Bitmaps que Flash nos permite importar, ya
que están muy extendidos como forma de expresión gráfica a lo largo y ancho de la Red.
1) Incluir en cada uno de los fotogramas del botón un bitmap distinto, obteniendo un
efecto como el que se consigue con lenguajes como javascript.
2) Aprovechar las propiedades de los Gráficos en Flash. Para esto, deberíamos importar
primero el Bitmap y después convertirlo a símbolo botón. Posteriormente lo editaríamos y,
después de insertar cada fotograma clave, convertiríamos su contenido a símbolo Gráfico.
Una vez hecho esto, variando los efectos de las instancias en Flash (Alfa, Tinta, Brillo)
podremos conseguir efectos bastante buenos.
Comenzando
¿Quién sería capaz de ver una película muda? ¿Y una animación espectacular sin
sonido?
Hasta hace poco, los únicos sonidos que oíamos en las páginas Web eran los famosos
"midis", de escaso tamaño y de escasa calidad. De hecho, eran sólo instrumentos
musicales sin voz, de ahí su pequeño tamaño (y calidad). Aún así, siempre existía algún
creador de páginas Web que se aventuraba a poner algún sonido complejo (.wav o .mp3)
en su página Web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayoría de los visitantes
se irían de la página sin llegar a escucharla.
Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner
sonido a las páginas Web es un poco más fácil, ¿qué aporta FLASH?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (.wav,
.aiff y .mp3) de forma fácil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del
sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra película.
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Podemos dar a la película efectos simples (el típico "clic" al pulsar un botón), efectos
complejos (música de fondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle
conjuntamente con una música (si bien esto último necesitaría que toda la película
estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la
animación). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fácil.
Importar Sonidos
Podemos Importar sonidos, gráficos, e incluso otras películas Flash. Importar significa
decirle a Flash que añada un determinado archivo a nuestra película, para que podamos
usarlo cuando queramos, añadiéndolo a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que
están todos los objetos que participan en la película.
Para importar un sonido haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a biblioteca.
Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu
película. Selecciónalo haciendo clic sobre él y haz pulsa el botón Aceptar.
El sonido estará listo para usarlo donde quieras, podrás encontrarlo en la Biblioteca
(menú Ventana → Biblioteca).
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En Flash, todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades.
Aquí tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos
de importar. Si no hemos importado ningún sonido, nos daremos cuenta de que no
podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún
fotograma de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente
aspecto:
Efecto: Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido, como por ejemplo
que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensación de que el sonido
te envuelve), que el volumen aumente progresivamente etc. Si deseamos añadir
complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algún
programa creado específicamente para este propósito antes de importarlo.
Sinc: Esta opción nos permite determinar en qué momento comenzará a actuar nuestro
sonido, estas son las opciones que tenemos:
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Insertar un sonido
Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, de modo que
Flash reproducirá el sonido todas las veces que le hayas indicado en Loops y el sonido
sonará aunque el fotograma en el que esté no sea el que se está ejecutando en ese
instante. Si quisiéramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma, lo
podemos hacer de 2 formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el
Panel Sonido.
Editar Sonidos
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que lo que su potencia en este
campo es limitada. Aún así, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen
ser suficientes para cualquier animación que queramos realizar. Son estos:
Left Channel (Canal Izquierdo): El sonido tan sólo se escuchará por la bocina izquierda.
Right Channel (Canal Derecho): El sonido tan sólo se escuchará por la bocina derecha.
Custom (Personalizar): Esta opción nos permite "editar" el sonido de un modo rápido y
sencillo. Desde este editor podemos decidir qué volumen tendrá nuestro sonido y en que
bocina. Podemos crear los efectos anteriores, ajustándolos a nuestro gusto y podemos
crear efectos más complejos a nuestra medida.
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Las líneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos
configurar este volumen.
Podemos añadir vídeos a nuestras presentaciones o webs utilizando Flash, que incorpora
una serie de características que facilitan la tarea al máximo y permiten el uso de vídeos
como cualquier otro objeto en pantalla.
Importando videos
Lo primero que deberemos hacer es transformar nuestro video de formato avi, mpeg,
mov, wmv o dv al formato que utiliza Flash: flv.
Este formato, además de crear archivos de video de buena calidad muy comprimidos, te
permitirá introducir puntos de referencia desde donde controlaremos la interacción del
entorno de la película con el video.
Haz clic en Archivo → Importar → Importar video para empezar a configurar el archivo .flv
que crearemos. Se abrirá una pantalla como esta:
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Aquí se debe seleccionar el archivo que quieres importar para utilizarlo en tu película. Haz
clic en Examinar y cuando lo hayas encontrado pulsa el botón Aceptar y estarás listo para
seguir pulsando el botón Siguiente.
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Ahora es cuando realmente configuraremos el archivo de salida. Antes que nada pulsa el
botón Mostrar configuración avanzada.
Verás 3 pestañas. La primera te servirá para ajustar la compresión y calidad del video.
Puedes seleccionarla directamente en el desplegable de arriba del todo o cambiar alguna
de las opciones que te aparecen en la pestaña Codificación.
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Creando puntos de Navegación podremos referenciarnos más tarde a ellos para saltar en
la película, algo así como crear capítulos sobre los que podremos navegar, utilizando
botones y ActionScript.
El punto de Referencia de Evento nos permitirá crear interacciones con el resto de objetos
en la película. Estos puntos nos permitirán pasar parámetros que podremos recuperar
mediante ActionScript.
Como ves hay 3 de Navegación, a los cuales acudiremos, pulsando los botones para
saltar entre los capítulos de la película. Luego hemos añadido 4 puntos de Evento desde
los que pasaremos un parámetro que hará que se muestre determinado fotograma de un
clip que se encontrará en el Escenario.
Desde la pestaña Recortar y Ajustar podrás modificar el tamaño del video y su duración.
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El Componente FLVPlayback
Si ya tienes el archivo importado a flv no haría falta que realizaras las acciones anteriores,
sólo deberás insertar en el escenario un componente que incorpora Flash para la
reproducción de éste.
Abre el Panel Componentes desde Ventana → Componentes y haz clic sobre FLV
Playback - Player 8. Arrastra un componente FLVPlayBack al Escenario.
Desde el Panel Parámetros podrás configurarlo. Allí encontrarás las siguientes opciones:
• AutoPlay: puede tomar los valores true o false. Indican si el video debe
reproducirse nada más abrir el archivo o esperar a una orden para empezar a
reproducirse.
• AutoRewind: puede tomar los valores true o false. Indica si el video deberá volver
a la posición inicial después de haberse reproducido completamente.
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• AutoSize: puede tomar los valores true o false. Indica si el control deberá ajustarse
al tamaño del video, o por el contrario deberá ser el video el que se ajuste al
tamaño del control.
• BufferTime: especifica el número de segundos que se almacenarán en la memoria
antes de que se inicie la reproducción del video.
• ContentPath: indica la ruta del archivo que se deberá reproducir.
• CuePoints: indica los puntos de referencia que están incluidos en la película. Una
vez importada la película a formato flv no pueden ser modificados.
• IsLive: puede tomar los valores true o false. Este campo se utilizará para la
transmisión de vídeo en vivo y sólo podrá utilizarse a través de un servidor de
Streaming.
• Skin: desde aquí puedes modificar la apariencia de los controles de la película y
seleccionar uno entre los predefinidos.
• SkinAutoHide: puede tomar los valores “true” o “false”. Indicará si los controles se
pueden esconder para volver a aprecer cuando el cursor se sitúe sobre la película.
• TotalTime: indica el tiempo total del video.
• Volume: de 0 a 100. Indica el volumen máximo del video.
Una vez insertada la película mediante la adición de este componente o por importación
deberemos darle un nombre de instancia para poder referirnos a él. Hazlo desde este
mismo panel o desde el Panel Propiedades.
Esta es una parte importante, ya que normalmente las películas de Flash están orientadas
a la publicación vía Web.
Para publicar una película Flash en Internet de manera que forme parte de una página
Web deberemos insertarla en un archivo típico de páginas Web cuyo lenguaje de
programación sea del estilo del HTML. Para ello debemos atender a las opciones de
publicación HTML que nos ofrece Flash, y que nos ayudarán a que nuestra película se
visualice como realmente queremos.
Plantilla: Para incrustar una película Flash en un documento HTML, hay que escribir una
serie de códigos de programa algo complejos y laboriosos de hacer a mano.
Para facilitarnos esta tarea Flash hace esto automáticamente pero, puesto que cada Web
es distinta y nuestras necesidades van a ser muy distintas, los códigos también serán
muchos y distintos, por esto Flash incluye Plantillas, que crean este código
automáticamente según el tipo de publicación que deseemos:
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Mapa de Imágenes: Si hemos incluido una Image Map (imágenes completas que
ejecutan distintas acciones según la coordenada que se pulse) debemos activar esta
opción.
Detectar Versión de Flash: Desde aquí podemos seleccionar si queremos que nuestra
película detecte la existencia o no existencia del plugin de Flash en el ordenador del
usuario, así como las páginas Web donde se insertará el código encargado de
comprobarlo y las páginas Web a las que se irá en caso de disponer del Plugin o no
disponer de él.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
• Pausa al Comienzo: Permite que sea el usuario quien haga que se inicie la
reproducción, que inicialmente aparecerá detenida.
• Reproducción Indefinida: Cuando la película termine, volverá a empezar desde
el principio. Esto lo hará infinitamente.
• Visualizar Menú: Permite que al hacer el usuario clic con el botón derecho del
ratón sobre la película, el menú emergente tenga todas las opciones por defecto.
Si la desactivamos sólo aparecerá la opción "Acerca de Flash".
• Fuentes de Dispositivo: Sustituye las fuentes utilizadas en los textos sin
animación de la película por las fuentes predeterminadas en la máquina de quien
la visualice.
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UTILIZAR SOFTWARE DE APLICACIÓN PARA ELABORAR ANIMACIONES DE OBJETOS Y VIDEOS
Alineación Flash: Se hace necesario alinear la película cuando esta no tiene las mismas
dimensiones que el rectángulo definido. Las opciones son:
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PLANTELES
Baja California
Camalú
Ciudad Morelos
Ejido Nayarit
Ensenada
Estación Coahuila
Plantel Ensenada, Extensión Maneadero
Profr. Arturo David Velázquez Rivera
Extensión Mtro. Rubén Vizcaíno Valencia
Extensión Tecate
Guadalupe Victoria
La Mesa
Mtro. José Vasconcelos Calderón
Mtro. Rubén Vizcaíno Valencia
Mexicali
Miguel Hidalgo y Costilla
Nueva Tijuana
Nuevo León
Primer Ayuntamiento Playas de Rosarito
Rosarito
San Felipe
San Quintín
Tecate
Tijuana Siglo XXI
Valle de Guadalupe
Centros EMSAD
El Hongo
El Rosario
Punta Colonet
Real del Castillo
San Vicente
Trabajadores No. 1
Trabajadores No. 2
Trabajadores No. 3
Valle de la Trinidad
Valle de las Palmas
ESTE MATERIAL FUE ELABORADO BAJO
LA COORDINACIÓN Y SUPERVISIÓN DE LA
DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN ACADÉMICA Y
REPRODUCIDO POR LA UNIDAD DE DISEÑO GRÁFICO
E IMPRENTA DEL COLEGIO DE BACHILLERES DEL
ESTADO DE BAJA CALIFORNIA.
AGOSTO DE 2011