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TRABAJANDO CON SOFTWARE DE APLICACIN

Panorama General
Ha observado que el hardware por si mismo no puede hacer mucho. El hardware para PC debe trabajar bajo el control del sistema operativo para poder operar. El trabajo que el hardware o sistema operativo puede hacer por si mismo es muy limitado. Sus funciones estn enfocadas principalmente en la ejecucin de la computadora y no ayudan al usuario a realizar tareas. El software de aplicacin desva este enfoque de la computadora hacia las personas, pues esta diseado para ayudar a los usuarios a ser productivos, por lo cual un tipo de este software se conoce como software de productividad. Existen tantos tipos distintos de software de aplicacin como tareas diferentes que se pueden realizar en un PC. Esta leccin le presenta algunos tipos de software de aplicacin que se utilizan con mayor frecuencia: los programas que millones de personas usan para llevar a cabo tareas rutinarias. Aunque piense que una computadora es una maquina altamente especializada, con mayor frecuencia se emplea para las tareas bsicas cotidianas en los hogares, escuelas y lugares de trabajo. Al utilizar computadoras y programas de aplicacin para estas tareas mundanas, las personas pueden ser mas productivas, creativas y eficientes.

Objetivos
Identificar cuatro maneras distintas de adquirir software. Nombrar tres tipos de formato que pueda aplicar mediante el software de procesamiento de texto. Identificar cuatros tipos de datos que pueden utilizar los programas de hojas de calculo. Explicar para que sirven los programas de presentaciones. Listar dos tareas importantes que las personas realizan con las aplicaciones de administracin de informacin personal.

El software hace que la computadora cobre vida El ingrediente que le permite a una computadora realizar una tarea especfica es el software, el cual consiste en instrucciones. Un conjunto de instrucciones que dirige a una computadora para que realice tareas especficas se conoce como programa. Estas instrucciones le indican a los componentes fsicos de la maquina lo que deben hacer; sin las instrucciones, una computadora no podra hacer nada. Cuando una computadora utiliza un programa en particular, se dice que ese programa es corriendo o se esta ejecutando. Software de aplicaciones El software de aplicaciones le dice a la computadora la forma en que debe llevar a cabo tareas especificas para el usuario, por ejemplo, procesar texto o dibujar. Existen miles de aplicaciones disponibles para muchos propsitos y personas de todas las edades. Entre algunas de las principales categoras de estas aplicaciones se incluyen las siguientes: Software deprocesamiento de texto para crear documentos basados en texto, por ejemplo, boletines o folletos. Hojas de clculopara crear documentos basados en nmeros, como los presupuestos o balances financieros. Software de administracin de bases de datos para crear y manipular grandes conjuntos de datos, por ejemplo, los nombres, direcciones y nmeros telefnicos de un directorio telefnico. Programa de presentacin para crear y presentar diapositivas electrnicas. Programas de imgenes para disear ilustraciones o manipular fotografas, pelculas o animaciones. Aplicaciones de auditoria multimedia para crear pelculas digitales que incorporen sonido, video, animaciones y caractersticas interactivas. Software de entretenimiento y educacin, muchos de los cuales son eventos multimedia interactivos. Herramientas de diseo y navegadores del web, adems de otras aplicaciones de internet, por ejemplo, los grupos de noticias y programas de correo electrnico. Juegos, algunos de los cuales son para un solo jugador y muchos otros que se pueden jugar entre distintas personas a travs de una red o internet.

Adquisicin de Software As como existen cientos de tipos distintos de aplicaciones de software, as tambin los usuarios los obtiene de diversas formas. Algunas veces, los individuos crean el software especial que necesitan; sin embargo, la mayora de la gente adquiere productos comerciales que estn diseados para realizar las tareas ms comunes. Software Comercial El termino software comercial se refiere a cualquier programa de software que se debe pagar de alguna forma. Los programas de software comercial tienen varias formas distintas: Programas independientes. Es una aplicacin que solo realiza un tipo de tarea, por ejemplo, un programa de procesamiento de texto, un programa de imgenes o un programa de correo electrnico. Suite de Software. Los programas de software que se utiliza con mucha frecuencia a menudo se agrupan y se venden como suite de software. Una suite de software es un conjunto de herramientas que han sido cuidadosamente integradas y que estn diseadas para trabajar en conjunto sin dificultad. Esta categora incluye a la popular familia de productos Microsoft Office (Word, Excel, Outlook, PowerPoint, Access) adems de otras suites para propsitos ms especiales, por ejemplo, la familia de software para imgenes de Corel. Programas shareware. Un tipo muy popular de software comercial se llama shareware. Los desarrolladores de shareware alientan a los usuarios a que compartan un software con otros usuarios y que prueben antes de comprarlo.

Freeware y software de dominio publico Un primo cercano de shareware es el freeware. El freeware es cualquier software que esta disponible al pblico de manera gratuita; los desarrolladores no esperan que los usuarios paguen por el software. Esto puede parecer software de dominio pblico, pero no lo es. En el caso de shareware y freeware , el autor original mantiene un inters de propiedad sobre el producto, a pesar de que el software se puede dar a las personas sin ningn cargo. Si usted utiliza programa shareware o freeware, debe adoptar los trminos de una licencia que prohbe que haga cambios al software o venderlo a otra persona. En el caso del software de dominio publico, normalmente no se espera ninguna compensacin, el cdigo fuente es gratuito y se puede utilizar para cualquier propsito y por cualquier persona.
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Software de cdigo abierto Algunas veces el software esta diseado para los usuarios que necesitan personalizar los programas que utilizan. Esta necesidad especial a menudo se satisface con el software de cdigo abierto, el cual es un software de cualquier tipo cuyo cdigo fuente esta disponible a los usuarios en formatos que se pueden editar, as como las distintas bibliotecas de desarrollo que se utiliza para crear aplicaciones.

EL PROCESADOR DE TEXTO EN ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Panorama General A continuacin se mostrara una serie de posibles usos del procesador de texto como recurso que apoye los procesos de enseanza y aprendizaje. Buena parte de las actividades que se llevan a cabo en la sala de clases corresponden a actividades de trabajo con texto. Es por esta razn que el uso del procesador de texto se visualiza como un buen aliado para el desarrollo de la labor docente. En este documento le sealaremos algunos ejemplos de actividades, que podra en algn momento transferir al trabajo con sus alumnos. De igual forma le presentamos una planificacin desarrollada e implementada por un profesor, y productos diseados en esta herramienta. Objetivos Conocer experiencias pedaggicas donde se haga uso del procesador de texto; discutir sobre la insercin del procesador de texto en actividades de enseanza aprendizaje, conocer productos diseados en el procesador de texto.

EL PROCESADOR DE TEXTO EN LA ENSEANZA

A pesar del incremento de uso de recursos tecnolgicos en la educacin durante los ltimos aos y, en particular, del procesador de texto, los estudios que hay sobre los efectos que este tipo de herramientas tiene en los aprendizajes de los alumnos, son escasos y una gran mayora anteriores a la disponibilidad y uso a gran escala de software con interface grfica. En este sentido, una investigacin actual (del 26 de abril de 2003) llevada a cabo por ArnieGoldberg, Michael Rusell y Abigail Cook con carcter de meta-anlisis (se basa en un conjunto amplio de otros estudios relacionados con el tema), llega a tres conclusiones relacionadas con el efecto que tiene el procesador de texto en la escritura. Las preguntas que se plantearon los investigadores en su trabajo fueron: Tiene algn impacto el uso del procesador de texto sobre el proceso de escritura de los estudiantes de Bsica y Media? En caso afirmativo, qu tipo de impacto? . Vara el impacto generado por el uso del procesador de texto sobre la escritura de los estudiantes, de acuerdo con otros factores tales como las caractersticas del grado que estn cursando los estudiantes (tal como se describe arriba)?.

Luego de analizar un conjunto de otras 61 investigaciones, llegaron a las siguientes conclusiones:


En relacin a la cantidad de texto:

Los estudiantes que usan los procesadores de texto para escribir, tienden a producir textos ms extensos que los estudiantes que escriben con lpiz y papel. Por otra parte, el apoyo dado a los estudiantes (eje: capacitacin en el uso del teclado, asistencia tcnica, retroalimentacin del maestro y edicin por los pares) no constituyeron factores significativos que afectaran la longitud del texto escrito por ellos. Por ltimo, Este efecto tenda a ser mayor para los estudiantes de los grados medios y superiores que para los estudiantes de primaria (bsica).
En relacin a la calidad de la escritura:

Los estudiantes que escriben (redactan/componen) usando procesadores de texto, tienden a producir textos de mejor calidad que los estudiantes que escriben con lpiz y papel. Por otra parte el apoyo (soporte) dado a los estudiantes (eje: capacitacin en el uso del teclado, asistencia tcnica, retroalimentacin del maestro y edicin por los pares) no eran factores significativos que afectaran la calidad de la escritura del
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estudiante. Por ltimo, se detect una relacin significativa entre el grado escolar y la calidad de la escritura (redaccin/composicin). A medida que se progresaba en el grado de escolaridad, aumentaba la magnitud del efecto
En relacin a las revisiones en un texto

A pesar de que en este aspecto el estudio cont con pocas fuentes de informacin, se lleg a la conclusin de que los estudiantes efectuaban ms cambios en los borradores de sus escritos cuando utilizaban procesadores de texto que cuando usaban lpiz y papel (...). Los estudiantes que utilizaban procesadores de texto daban como resultado una escritura de mejor calidad que la que obtenan los estudiantes que revisaban su trabajo con papel y lpiz.
INTERCAMBIAR OPINIONES ACERCA DEL PAPEL DEL PROCESADOR DE TEXTO EN LA ENSEANZA

Tomando en cuenta los prrafos ledos anteriormente, renase en grupos de 3 a 5 personas y comente las preguntas que vienen a continuacin: Preguntas 1.- De acuerdo con su propia experiencia, Tiene algn impacto el uso del procesador de texto sobre el proceso de escritura en sus estudiantes? Y si es as, Cul? 2.- En qu medida el impacto (se produzca ste o no) del uso de procesador de texto en las competencias lingsticas de los alumnos tiene que ver con la manera en que este recurso se utiliza? 3.- A parte de la escritura, en que otros aprendizajes podra eventualmente ayudar el uso regular del procesador de texto?
IDENTIFICAR Y EJEMPLIFICAR USOS DEL PROCESADOR DE TEXTO EN ACTIVIDADES DE ENSEANZA ESPECFICAS

A continuacin entregamos a usted una lista con actividades de enseanza que podran llevarse a cabo mediante el uso del procesador de texto con los alumnos. Aplicacin Enseanza de ortografa Uso del recurso Mediante el corrector ortogrfico es posible, por ejemplo, dar una actividad en que los estudiantes utilicen la herramienta para corregir un texto con faltas, tomando nota de las palabras errneas y sealando la regla ortogrfica que se incumple.

Aprender ortografa Mediante el corrector ortogrfico es posible tambin dar en otros idiomas actividades a los estudiantes en las que utilicen la herramienta para verificar la ortografa en otros idiomas, como por ejemplo, ingls o francs.
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Redaccin

Utilizando la herramienta para buscar sinnimos es posible, por ejemplo, dar a los alumnos un texto electrnico en Word con algunas palabras marcadas. Posteriormente se pide a los alumnos que reemplacen estas palabras por un sinnimo adecuado al contexto y tomen nota de otras palabras que eventualmente se podran tambin utilizar. Utilizando la herramienta para buscar sinnimos es posible, por ejemplo, dar a los alumnos una lista de palabras y pedirles que busquen los sinnimos que aparecen mediante la herramienta de Word. Posteriormente se usan estas palabras para llevar a cabo una relacin de significados entre los trminos y, a partir de esto, llegar al concepto de sinnimo y antnimo.

Concepto de sinnimos y antnimos

Elaboracin por En todos los sectores y desde NB2 es posible que los alumnos parte del alumno de utilicen el procesador de texto para llevar a cabo los informes, las informes, tareas, tareas y los trabajos de investigacin que se les solicitan en clases. trabajos de investigacin. Esquematizar y organizar informacin Las tablas y esquemas en Word pueden convertirse en una excelente herramienta para solicitar a los alumnos que estructuren y relacionen datos de diverso tipo. Por ejemplo, se podra entregar informacin vinculada a problemas en cada sector y pedir a los estudiantes que organicen esta informacin en tablas entes de tratar de buscar soluciones o resultados. Mediante el uso de plantillas y la herramienta de formulario es posible disear pruebas y ejercicios que los alumnos desarrollan en pantalla y guardan en archivos individuales. Si utilizan los recursos de programacin de macros, estas pruebas y ejercicios pueden hacerse interactivas, y evaluar las acciones del alumnos mientras desarrolla el material Las caractersticas bsicas de Word permiten realizar dictados para nios de NB1. En esta actividad, los alumnos deben reconocer las letras en el teclado y al presionarlas pueden apreciar el efecto en la pantalla.

Desarrollo de pruebas y guas interactivas en pantalla.

Dictados

Una vez ledo el cuadro de aplicacin del procesador de texto, Lea y comente en grupo de 3 a 5 personas los ejemplos presentados. Complemente con otros posibles usos esta lista

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Aplicacin

Uso del recurso

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ANALIZAR PLANIFICACIN QUE INCORPORA EL USO DE PROCESADOR DE TEXTO WORD

Cuando los profesores planifican actividades utilizando recursos informticos es muy comn que incorporen el uso de Word para que los alumnos realicen informes, apunten conclusiones o escriban datos relevantes relacionados con la actividad. Sin embargo, la utilizacin de las herramientas del procesador de texto con fines orientados al aprendizaje es menos frecuente. A continuacin presentamos a usted una planificacin que hace uso de la capacidad del procesador de texto para dar formato y presentar en pantalla aquello que se escribe, con el objetivo de ensear a alumnos un conjunto de letras del abecedario. Planificacin Marcela Alejandra Pavez Pasten Ttulo: vocales y Sector: Lenguaje y Comunicacin consonantes Objetivos: 1.- Identificar y reconocer las vocales a,e,i,o,u. 2.- Identificar y reconocer las consonantes m,p,s,l 3.- Imprimir actividades para trabajar. 4.- Imprimir los trabajos realizados. Secuencia de actividades: 1.-Word: a) En un documento en blanco en el procesador de texto los alumnos copian vocales y consonantes de acuerdo a un modelo entregado por el profesor en diferentes tamaos, colores y fuentes. b) Posteriormente el profesor realiza un dictado de letras y de palabras y da a los alumnos indicaciones para que utilicen deferentes cualidades de letra (tamao, color y fuente) c) Imprimen su trabajo. d) Las colorean, clasifican, recortan y pegan las letras en sus cuadernos. a) Los alumnos observan diferentes sitios de actividades del Abrapalabra donde aparezcan las vocales y consonantes.
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Nivel: NB1

Resumen: Los alumnos previamente han trabajado a nivel de aula las vocales y las consonantes, reconocindolas en material concreto (libros, revista, cuadernos) en juegos y canciones.

Contenidos: - Las vocales y consonantes en mi computador Medios y forma de uso: - Word - Paint - Abrapalabra - kid pix deluxe

2.- Abrapalabra:

3.- Kidpixdeluxe:

4.- En Internet, en la pgina www.salonhogar.com 5.- En Internet, en la pgina www.pipoclub.com

b) Trabajan identificando objetos que comiencen con las diferentes vocales. c) Luego en el estudio de las consonantes escuchan lecturas donde se encuentren repetida las consonantes, identificando las consonantes repetidas. d) Identifican los objetos que comiencen con las consonantes en estudio. e) Pintan cada dibujo con el color de su sonido inicial. f) Identifican las letras en estudio para luego en contar una figura. g) Escuchan oraciones y luego colorean imgenes en las oraciones que corresponden. a) Pegan letras y vocales en pantalla. b) Dibujan las letras y vocales. c) Usar el pincel loco para buscar las consonantes y vocales estudiadas y darle movimiento. En lenguaje-abecedario reconocer las vocales y consonantes en estudio e identificar el objeto que corresponde a la letra.

Evaluacin:

a) Rodea las vocales: imprimir dibujo y rodear con una cuerda de color verde las vocales que encuentres. b) Rodea las letras iguales al modelo: imprimir y rodear con una cuerda de color azul las letras p que en cuentres. c) Rodea las letras iguales al modelo: imprimir dibujo y rodear con una cuerda de color rojo las letras l , l que encuentres. d) Rodea las letras: imprimir dibujo y rodear con una cuerda de color amarillo las letras m , m que encuentres. - Lista de cotejo. - Observacin directa. - Duracin o tiempo:- 1 semestre. (4 horas pedaggicas mensuales)

Lea la planificacin y analcela tomando en cuenta los siguientes aspectos: los objetivos planteados son coherentes con las actividades y con la manera de evaluar; la incorporacin de recursos informticos y en particular del procesador de texto, aportan elementos al aprendizaje, la planificacin es clara y coherente. Renase con dos o tres colegas del curso de Enlaces y comente sus apreciaciones.
REVISAR, ANALIZAR Y COMENTAR PRODUCTO DE APRENDIZAJE GENERADO EN WORD

Como procesador de texto, el Word es un programa que permite desarrollar una amplia variedad de materiales educativos: pruebas, artculos, ejercicios y guas
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impresas, textos con caractersticas de pginas Web navegables, guas y pruebas programadas para interactuar en pantalla con el alumno, materiales para manipular (como textos para ser recortados), transparencias, etc. Slo se necesita tener un conocimiento bsico del programa y el resto es creatividad y dedicacin. A continuacin entregamos a usted una ficha desarrollada en Word para el sector de Lenguaje y Comunicacin. Esta ficha ha sido incorporada dentro de un conjunto de otras actividades que tienen como objetivo reconocer en el lenguaje las principales formas utilizadas para nombrar, indicar cualidades, acciones y circunstancias en relacin con el significado. En particular, la ficha que mostramos a usted pretende reforzar en los alumnos el aprendizaje del abecedario.

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Revise la ficha y responda las siguientes preguntas Preguntas Cul es, segn usted, el valor pedaggico que tiene el material?

Qu opina de su diseo?

Le parece que la ficha es adecuada para ser realizada por alumnos? Fundamente.

De que otro modo podra haber sido confeccionado este material para ser utilizado con los alumnos?

Renase en grupos de dos o tres profesores y comparta sus apreciaciones en torno a la ficha. Solicite a su capacitador que le muestre otros recursos educativos elaborados con Word. Revselos y comente sus percepciones al respecto.

Trabajo a Desarrollar Mediante a la aplicacin del procesador de texto en enseanzas especfica, el estudiante elegir una de sus aplicaciones y elaborara el plan a desarrolla del mismo.

Nota: Si no conoces mucho de WORD, accede a este enlace http://www.aulaclic.es/word2010/index.htm

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LA HOJA DE CLCULO UNA PODEROSA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

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Panorama General Resulta innegable la generalizacin que se ha producido en los ltimos aos de determinadas herramientas informticas, como, por ejemplo, entre los programas denominados de "propsito general", los procesadores de texto. Sin embargo, no todas las aplicaciones que podran agruparse en esta categora han corrido igual suerte. Tal es el caso de los gestores de bases de datos y las hojas de clculo, cuyo empleo contina fundamentalmente circunscrito al mbito profesional, a pesar de que su explotacin a otros campos sin duda sera muy interesante y rentable. En el campo educativo, por ejemplo, las posibilidades de las hojas de clculo, no slo en matemticas o en reas del conocimiento como la fsica donde su empleo puede resultar ms obvio, no son ni mucho menos suficientemente explotadas desde el punto de vista didctico, a pesar de los numerosos beneficios que ofrecen en cuanto al tratamiento estadstico y la representacin grfica de sus resultados en mbitos como las ciencias sociales. El profesorado y, especialmente, el alumnado se mueven con soltura entre textos digitales, dominan la navegacin en la web y emplean tanto el correo electrnico y otras herramientas de comunicacin habitualmente, pero, en trminos generales, desconocen las bases de datos y las hojas de clculo y se mantienen alejados de su uso. Objetivos Aplicar sus habilidades con hoja de clculo en la seleccin de por lo menos una actividad optativa relevante Identificar los recursos que incluye la Gua de Ayuda Compartir su trabajo con colegas, discutir y reflexionar sobre prcticas pedaggicas a partir de las crticas constructivas.

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HOJA DE CLCULO EN LA ENSEANZA Una hoja de clculo es una herramienta muy til para las personas que trabajan con nmeros y que necesitan realizar clculos con ellos. Ella permite trabajar con una gran cantidad de nmeros y lleva incorporada una serie de funciones capaces de realizar clculos matemticos, estadsticos, tcnicos y financieros. La hoja de clculo es una herramienta muy importante para la toma de decisiones, sobre todo, porque nos permite ver el efecto que los cambios en las variables ocasionan en el resultado buscado. La estructura principal que utiliza este software para almacenar y organizar la informacin es un rea de trabajo en forma de matriz, como si fuera una hoja de papel cuadriculado, formada por un nmero determinado de filas y columnas, es lo que se llama hoja de clculo. Cul es el objetivo didctico de la hoja de clculo? La hoja electrnica de clculo no se cre con un propsito educativo especfico,sin embargo, se ha encontrado que puede ser un gran apoyo para la enseanzade diversos temas de matemticas. Entre las ventajas que reporta el uso didcticode la hoja electrnica de clculo se pueden mencionar los siguientes: Permite desarrollar conceptos matemticos importantes. Es posible disear una experiencia didctica para el aprendizaje de untpico particular. Permite plantear un problema matemtico para su solucin. Se puede construir un modelo matemtico y usarlo en la enseanza de lasciencias. Facilita la resolucin de problemas de la vida cotidiana (depsitos en bancos, compras en supermercados, etctera).

Cules son las ventajas especficas de una hoja electrnica de clculo? En primer lugar debe considerarse que permite hacer muchos clculos repetitivos de manera instantnea. Aunque una calculadora es una herramienta ms adecuada para este propsito, la hoja de clculo tiene otras virtudes: La situacin que queremos describir o el problema que debemos resolver puede ordenarse en columnas; cada una de estas columnas representa una de las variables de la situacin.

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A cada columna se le puede asignar una cabeza o ttulo para no perder de vista qu cantidad o variable se est representando. Es posible designar cantidades especiales (parmetros) para que puedan variarse fcilmente y observar su efecto. Permite el empleo de frmulas sencillas para relacionar las columnas o las celdas subsecuentes. Pone a nuestro alcance tablas de valores y sus grficas correspondientes.

Por lo anterior, la hoja de clculo facilita el planteamiento y la resolucin de una amplia diversidad de problemas matemticos, aunque no de todos; es por esto que el profesor debe proporcionar a sus alumnos una amplia gama de recursos para solucionar situaciones con y sin la computadora. Qu tipo de tcnicas matemticas aparecen al utilizar una hoja de clculo? Si bien la hoja de clculo puede utilizarse para ensear casi cualquier tema, muchas veces el enfoque resulta diferente del usual, ya que las tcnicas para plantear un problema con y sin la hoja de clculo son distintas. Por ejemplo, una funcin lineal puede plantearse mejor en una hoja de clculo cuando se aborda con base en sus cambios (lineal = cambios constantes). En general, el trabajo que se realiza con la hoja de clculo muestra que sta es una herramienta adecuada para la enseanza de las relaciones recursivas. Otro tema que se adapta sin problemas a la hoja de clculo es el de las funciones exponenciales, cuando se emplean para establecer un modelo de una situacin real. Por supuesto, existen otras tcnicas y temas matemticos relevantes e importantes que se pueden abordar con la hoja electrnica de clculo, si bien no todos estn incluidos en nuestro programa de estudios. Contenidos matemticos relacionadoscon la hoja de clculo Uno de los objetivos primordiales de este proyecto de enseanza con tecnologa es que el alumno adquiera conocimientos y habilidades que le sean de utilidad no slo en materias de carcter cientfico y en estudios posteriores, sino tambin en su vida cotidiana. En algunos pases se ha probado con xito un enfoque didctico conocido como modelacin matemtica. En ste, el alumno se enfrenta a problemas basados en situaciones reales, y al resolverlos, se apropia de una serie de herramientas matemticas importantes. Como los conceptos, tpicos o mtodos matemticos forman parte de la resolucin de un problema real adquieren importancia y as se justifica su estudio. Todas las actividades de este libro se rigen por
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esa idea y pueden ser de gran utilidad para el aprendizaje de los estudiantes de secundaria, aun cuando no sean del tipo que tradicionalmente se ensean en el saln de clase. Temas Las actividades para trabajar con la hoja de clculo electrnica estn organizadas en tres grupos, los cuales se describen a continuacin. Actividades bsicas. Se trata de 10 hojas de trabajo que introducen al alumno en el manejo de la hoja electrnica de clculo, al mismo tiempo que se abordan algunos tpicos matemticos importantes, con lo cual se inicia tambin el tratamiento de algunos contenidos de la asignatura. Actividades expresivas. El objetivo de esta serie de actividades es que los estudiantes construyan sus propias hojas de clculo al tiempo que abordan nuevos temas matemticos. Actividades exploratorias. Se llam as al tercer grupo de hojas de trabajo debido a que los alumnos emplearn archivos previamente elaborados para explorar diversos temas de la asignatura (el presente libro viene acompaado de un CD con los archivos respectivos).
Para qu necesito hojas de trabajo?

Las nuevas tecnologas requieren un acercamiento didctico diferente, basado en el alumno y su interaccin con las herramientas tecnolgicas. Las hojas de trabajo guan al alumno para que esta comunicacin sea lo ms provechosa posible y, algo muy importante, le transfieren la responsabilidad de su aprendizaje. Las estrategias de enseanza que se plantean en este libro no se aplican slo cuando se usan herramientas tecnolgicas, pues tambin reportan grandes beneficios en el aula tradicional.
El diseo de las hojas de trabajo?

Para disear una hoja de trabajo se considera el tema, el objetivo didctico que se persigue y la herramienta computacional que se planea utilizar. Con base en estas directrices, se estableci la secuencia para las hojas de trabajo del presente libro y su contenido. A continuacin se describe cada parte de la secuencia con el fin de proporcionar al maestro una gua que permita disear sus propias hojas de trabajo. 1. Se plantea una situacin problemtica en un contexto real. Esto ayuda al estudiante a encontrar el significado de lo que est aprendiendo. 2. Se formulan preguntas que ayudan a reflexionar sobre el problema. Estas preguntas tienen como objetivo que el alumno entienda el problema planteado y
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que formule algunas expectativas y predicciones antes de trabajar con la computadora. Se pide al alumno que explore y resuelva el problema con la herramienta computacional. Se plantean preguntas sobre los resultados as como retos. Para que el alumno no se limite a realizar la actividad, conviene brindarle oportunidades para que cuestione los resultados y exprese ideas relacionadas con el problema (esto, por falta de espacio, no siempre se hace explcito en la hoja de trabajo, pero se debe considerar cada vez que se lleve a cabo una actividad). Discusin y conclusiones. Es importante que el alumno trate de extraer algunas conclusiones de la actividad y que las exponga ante el grupo para su discusin. En este caso se puede guiar a los alumnos destacando los elementos ms importantes de la actividad. Trabajo extra. Un grupo siempre es heterogneo y con frecuencia hay estudiantes que terminan de trabajar rpidamente. Para ellos se propone al final de cada actividad un trabajo extra. No se trata de que todos los alumnos lleven a cabo la actividad adicional, basta con que cubran el material bsico. Como puede observarse, al inicio de la hoja de trabajo se dirige bastante al estudiante y ya al final se vuelve ms abierta para que tenga la posibilidad de explorar sus ideas.

Se pueden disear ms hojas de trabajo?

Desde luego; para ello puede seguirse el modelo descrito en la seccin anterior. Sin embargo, se debe tener presente que disear hojas de trabajo no es sencillo y que una vez diseadas deben probarse y refinarse continuamente. Es muy importante no abusar de la herramienta computacional que tenemos a la mano. No convendra por ejemplo, usar una hoja de clculo para hacer tres o cuatro operaciones, cuando una calculadora sera realmente lo apropiado en este caso. La hoja de clculo es idnea, por ejemplo, para hacer clculos repetitivos. Debemos por tanto aprovechar las ventajas especficas que nos proporciona y no emplearla para cualquier situacin. Para comenzar a ejercitarse en el diseo.

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EJEMPLOS PRACTICOS EN APLICAR LA HOJA DE CLCULO EN LA ENSEANZA UN PASEO CORT POR UNA HOJA DE CLCULO

El objetivo de esta actividad es que te familiarices con la hoja electrnica de clculo. En las celdas de una hoja de clculo puedes introducir: Texto: Escribe la palabra Nombre en la celda A1 (para confirmar oprime la tecla RETURN). Escribe tu nombre en la celda B1. Escribe la palabra Fecha en la celda F1. Escribe la fecha de hoy en la celda G1.

Nmeros: Escribe un 8 en la celda C9. Escribe un 9 en la celda D11. Escribe un 7 en la celda E10

Expresiones aritmticas (para que la hoja calcule expresiones aritmticas, debes escribirlas empezando con el signo igual): Escribe = 7 * 2 8 en la celda E9 y observa el resultado. Coloca nuevamente el cursor en esta celda y fjate en la expresin que escribiste en la barra CONTENIDO de la hoja de clculo. Escribe = 9 2 * 2 en la celda D10 y verifica el resultado. Escribe = (9 2) * 2 10 en la celda C11 y observa el resultado.

Frmulas algebraicas (para escribir frmulas tambin debes comenzar con el signo igual): Escribe = C9 5 en la celda C10. Explica el resultado: _______________________________ __________________________________________________________________________ Escribe = D10 4 en la celda D9. Explica el resultado:_______________________________ __________________________________________________________________________ Escribe = C11 / 2 en la celda E11. Explica el resultado: ______________________________ __________________________________________________________________________

Por ltimo, escribe Cuadrado mgico en la celda D7. Coloca el texto en el centro de la celda presionando el icono CENTRAR. Para revisar si tu cuadrado mgico es correcto, suma cualquier columna o fila. El resultado de la suma siempre deber ser 15. Tambin debes obtener 15 como resultado si sumas cualquiera de las dos diagonales.

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CALCULANDO LA ESTATURA

La siguiente frmula relaciona la edad de un nio con su estatura. Estatura = 5 * edad + 85 Para calcular la estatura, se debe multiplicar la edad por 5 y sumarle 85. En una hoja de clculo como la siguiente, escribe en la celda B2 la frmula = 5 * A2 + 85 para calcular la estatura de un nio de 5 aos (celda A1).

El resultado es 110 cm. Escribe ahora tu edad en la hoja de clculo. Qu estatura obtuviste al aplicar la frmula? _______________________________________________________________________________ Cul es tu estatura real? _______________________________________________________________________________ Explica la diferencia: _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ Con la frmula de arriba es posible determinar la estatura promedio de nios cuya edad es de entre 5 y 15 aos. Introduce en la hoja de clculo varias edades diferentes y valora los resultados que obtengas. De acuerdo con la frmula contesta las siguientes preguntas: Cul es la estatura en centmetros de un adulto de 63 aos de edad? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ A cuntos metros equivale? ___________________________________________________________________ Como puedes apreciar, la frmula no es vlida para personas adultas. Una frmula vlida para nios de Estados Unidos es:
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Estatura = 6 * edad + 80 Cunto debe medir un nio de 5 aos en los Estados

COMPARANDO SECUENCIA

Piensa en el siguiente problema: Tu pap te ofrece dos opciones para tu gasto semanal.En la primera, te dar 100 pesos para empezar y cada semana incrementar 100pesos a la cantidad inicial. En la segunda opcin, te dar un centavo para empezar,aunque promete que cada semana te dar el doble de la semana anterior. Cul de lasdos opciones escogeras? Para averiguar cul es la mejor eleccin, construye la siguiente hoja de clculo usandofrmulas en la fila 3 para generar las tres series.

Extiende tu tabla hasta la semana 52 (un ao) y contesta las siguientes preguntas: En qu semana la cantidad de la segunda opcin ser igual a la de la primera? ________________________________________________________________________________ Cunto tendra que darte tu pap en la semana 26 (despus de medio ao) sihubieras escogido la segunda opcin? ________________________________________________________________________________ Cunto tendra que darte en esta misma opcin en la semana 30? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ Crees que pueda seguirte pagando tu semana?_________________________________________ ________________________________________________________________________________ En una secuencia aritmtica se suma un nmero fijo al valor anterior para obtener elsiguiente. En una secuencia geomtrica se multiplica el valor anterior por un nmero fijopara obtener el siguiente.
Cul de las secuencias de arriba es geomtrica y cul es aritmtica? ________________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________________

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DIVISIVILIDAD

Cmo podemos saber si el nmero 1232 es divisible entre 2, 3, 4? Recuerda quedivisible significa que el resultado de la divisin es un nmero entero. Hay criteriosque nos ayudan a determinar esto sin tener que efectuar las divisiones. Sin embargo,como veremos en esta actividad, con una hoja de clculo apropiada, estas operacionesresultan automticas. Construye una hoja de clculo como la siguiente e introduce en la segunda columnalas frmulas apropiadas; por ejemplo: = B1/2, = B1/3 y as hasta llegar a la divisinentre 12.

Entre qu nmeros result divisible el 1232? ___________________________________________ Entre qu nmeros es divisible el 2311?_______________________________________________ Entre qu nmeros es divisible el 2520?_______________________________________________ Busca un nmero que sea divisible entre los primeros 12 nmeros. Cul encontraste?_____________________________________ Verifcalo en tu hoja de clculo.

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Escribe el nmero 72 en la celda B1 para obtener su divisibilidad. Observa que elnmero en B4 es el doble del que est en B8. Por qu? Ser cierto esto para cualquier nmero?_______________________________________ _________________________________________________________________________________ Encuentra cinco relaciones ms, como la anterior, de dobles y triples entre los nmerosen la columna B y explica por qu. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ Para cada situacin encuentra un nmero que sea divisible: Entre 2 pero no entre 4 ______________________________________________________________ Entre 4 pero no entre 8______________________________________________________________ Entre 4 pero no entre 2______________________________________________________________ Entre 8 pero no entre 4______________________________________________________________ A qu conclusiones llegaste? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ Para cada situacin encuentra un nmero que sea divisible: Entre 3 pero no entre 6 _____________________________________________________________ Entre 2 pero no entre 6 _____________________________________________________________ Entre 6 pero no entre 3_____________________________________________________________ Entre 6 pero no entre 2_____________________________________________________________ Si un nmero es divisible entre 6, debe ser divisible entre________________ y _________________

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Trabajo a Desarrollar Mediante la Hoja de clculo, el estudiante elaborara una actividad de aprendizaje, por lo que es necesario disear la gua de desarrollo similar a los ejemplos visto sobre este tema.

Nota: Si no conoces mucho de http://www.aulaclic.es/excel2010/index.htm

Excel,

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este

enlace

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EL PRESENTADOR COMO UN APOYO A LA ACTIVIDAD DOCENTE

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Panorama General Desde siempre aquellas personas que han desempeado labores de formacin, de educacin y de transmisin de saberes en una sociedad se han valido de los ms diversos medios para comunicarse de manera eficiente con sus alumnos, practicantes o receptores. Hoy en da el desarrollo de las tecnologas informticas trae tambin consigo la necesidad de que los profesores aprovechen las posibilidades que se han abierto en estas plataformas. Un programa presentador est diseado especialmente para que una persona que hace de comunicador pueda trasmitir ideas y conocimientos de manera entretenida y con impacto. Sin embargo, es tambin posible utilizar este tipo de medios para generar espacios de aprendizaje donde es el alumno el que interacta con el programa para incorporar aprendizajes. A continuacin hemos desarrollado para usted una gua que adems de orientarlo a reflexionar sobre el papel que puede tener el presentador en las actividades de enseanza y aprendizaje, entrega sugerencias concretas y lo invita a revisar una planificacin que incorpora el uso del presentador. Por ltimo, ponemos a su disposicin un material educativo generado en PowerPoint para que usted lo analice junto con sus colegas. Objetivos Reflexionar acerca del papel del presentador en la enseanza; conocer e imaginar usos del presentador en actividades de enseanza especficas; analizar una planificacin que incorpora el uso del presentador; revisar un producto de aprendizaje generado mediante PowerPoint.

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PRESENTACIN CON FINES EDUCATIVOS

Utilizar presentaciones como apoyo a nuestra labor formativa es un recurso que, bien utilizado, puede ser una gran ayuda, siempre que contemos con alguna aula que disponga de los recursos necesarios para que se puedan utilizar con garantas y con diligencia (pantalla de tamao suficiente o can, PC o porttil, pizarra digital, etc.). En ningn caso se pretende que lo que se va a exponer a continuacin sea una gua de los requisitos imprescindibles a tener en cuenta cuando se elaboran presentaciones. Intentamos ms bien dar una serie de pautas para la reflexin que proponer soluciones definitivas. En las fuentes consultadas podemos encontrar incluso algunas incoherencias y contradicciones, porque obviamente lo que es bueno para una cosa no tiene porqu serlo necesariamente para cualquier otra. Desde esta perspectiva es desde la que hemos elaborado este artculo: algunas ideas para la reflexin. Hoy por hoy, disponiendo de dichos recursos, acompaar determinadas disertaciones de un material de apoyo que permita a los alumnos visualizar los conceptos a la vez que los escuchan viene a resultar no slo prctico sino mucho ms eficiente. Dicen algunos estudios que Aprendemos: 10% de lo que leemos 20% de lo que omos 30% de lo que vemos 50% de lo que vemos y omos 70% de lo que discutimos con otras personas 80% de lo que intentamos 95% de lo que enseamos a otras personas

(William Glasserin, Seven Ways of Knowing) Si esta teora es correcta, tener la posibilidad de acompaar cualquier exposicin oral de materiales de apoyo y no hacerlo es desperdiciar entre un 30% y un 40% del rendimiento posible en nuestros interlocutores. Ni qu decir tiene que resulta an ms sorprendente si vamos a dar una charla o ponencia a otros compaeros (supongamos en una mesa redonda) y no llevamos preparada nuestra presentacin en "powerpoint" o "impress" (todos los dems probablemente s lo llevan...). Dar explicaciones y excusas sobre nuestra falta de pericia digital ya no resulta elegante, e incluso nosotros mismos, cuando alguien nos va a exponer algo, le ponemos pegas si no acompaa su discurso de una presentacin de diapositivas que nos resulte interesante.

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Si no se utiliza con criterio, esta costumbre de acompaar la charla de una presentacin de apoyo, no por ser buena tiene que ser al mismo tiempo eficiente. Se convierte a veces en un requisito que arrastra a aquellos que son grandes oradores, pero ni siquiera aproximadamente buenos usuarios de ordenadores, a realizar presentaciones que dejan bastante que desear, y adems dejan en mal lugar una buena presentacin oral debido a que pueden no acompaar al discurso y convertirse en un lastre cuando no se tiene la habilidad suficiente para manejarla con soltura. Si adems resultan desagradables a la vista, concluiremos que dar igual lo que se quiera contar, porque la atencin va a estar centrada en la mala calidad de lo que se ve, en lugar de en el discurso y que, desde luego, no van a favorecer la concentracin en el mismo. As que an contradiciendo la teora presentada ms arriba, y por muy mal que quedemos diciendo que no vamos a emplear una presentacin, o que no deseamos que nos asignen el aula con los recursos cuando vamos a hacer alguna actividad, todava podremos defender que la mejor presentacin es aquella que no se hace si no se tiene en cuenta que lo que vayamos a emplear como apoyo grfico y visual nos debe ayudar a incidir ms y mejor en los contenidos que queremos transmitir, y que en ningn caso debera dificultar dicha transmisin. Por eso, y al margen de todas las referencias que facilitaremos al final de este artculo, queremos mencionar claramente unas pocas ideas que son las que dan sentido a todo lo que viene a continuacin. No nos vamos a centrar necesariamente a una tipologa de clase convencional, sino a presentaciones y disertaciones orales en general, a un cualquier tipo de audiencia: Las mejores recetas son las que da el sentido comn. Si hay algo que a nosotros no nos gustara ver, seguro que a los que nos escuchan tampoco les va a apetecer verlo (ni escucharlo). Si no vas a utilizar una herramienta con la destreza suficiente, mejor no la utilices. La improvisacin (a veces excesivamente comn en la profesin docente) es madre de incontables desgracias. Utiliza, en cada momento, la herramienta que ms te conviene, y no la que parece o dice todo el mundo que tienes que utilizar.

O lo que es lo mismo: No hagas soportar a los dems lo que t mismo no soportaras; No te dejes llevar por las modas y utiliza aquello en lo que te encuentras seguro (no lo que se "lleva"); Si te decides a utilizar una herramienta para tu labor, aprende a usarla con la suficiente soltura antes de lanzarte con ella a construir ningn discurso.
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A este respecto quiero sealar, sin embargo, que entiendo que no se debera utilizar esta argumentacin para negarse sistemticamente a utilizar los recursos que la tecnologa digital nos ofrece dentro del mbito educativo. Precisamente, a la conclusin a la que queremos llegar es que si hay una herramienta que facilite nuestra
labor, deberamos emplear un tiempo digno en aprender a utilizarla. No se trata de hacerse un experto en informtica en general ni en el manejo de cientos de herramientas que pueden no servir para nada, sino ms bien de conocer qu existe, ser selectivos con lo que nos puede ser til, y proceder a utilizarlo para mejorar nuestra manera de funcionar. Para que nuestras exposiciones orales (con o sin soporte visual) sean eficaces, igual que para que cualquier proyecto que se lleva a cabo lo sea, debe tener una planificacin previa y una evaluacin posterior: Qu queremos contar? Qu elementos me pueden ayudar a transmitir mejor lo que voy a decir? Puedo apoyar mis palabras en una presentacin eficiente? Cmo ha quedado la exposicin y qu tal han resultado los elementos de apoyo?

Estas pautas tienen que ver claramente con el contenido y los materiales de apoyo a lo que contamos, pero sin duda hay otras variables que hay que analizar antes de preparar la presentacin: A qu nivel / a quin va dirigida? Qu pretendo conseguir con lo que cuento? Cul es el objetivo ltimo? Qu conocimientos previos tienen al respecto mis alumnos / mi audiencia? Cmo puedo organizar la informacin de manera que quede claro el objetivo, el contenido y el resumen final? S destacar especficamente las ideas clave? Aquellas que van a servir para evaluar nuestro conocimiento respecto al tema? Cmo me pueden ayudar los apoyos visuales en todo esto?

Una vez que hayamos tomado buena nota de todo lo anterior, podemos empezar a tomar decisiones respecto a qu materiales me van a hacer falta para apoyar mi discurso. Tambin debemos decidir de qu manera los vamos a utilizar y qu herramientas esperamos que resulten eficaces para que los recursos funcionen. Aunque suene repetitivo, todo esto viene al caso porque podemos estar obsesionados con hacer un buen "Powerpoint", y sin embargo, para el tema del que nos estemos ocupando en un momento dado, una serie de diapositivas no van a transmitir la informacin que deseamos ni me van a ayudar a contarlo mejor. S lo harn otras herramientas o utilidades ms especficas. Por tanto, entendemos que deberamos...Ser crticos respecto al (mal) uso de medios tecnolgicos en las presentaciones; Conocer herramientas diversas para distintas modalidades de exposicin o de transmisin de informacin; Plantearse la necesidad de tener la destreza suficiente en algunas de las herramientas para llegar a utilizarlas adecuadamente.

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Tener una base de recursos para ampliar conocimientos y adquirir determinadas destrezas a travs de los correspondientes manuales y tutoriales disponibles en Internet.
LA EXPOSICIN ORAL

Se utilicen o no medios tecnolgicos en nuestras exposiciones, hay una serie de buenas prcticas que se deben tener en cuenta en cualquier exposicin oral: 1) Buenas prcticas: a) Mantener el contacto visual con el mayor nmero posible de alumnos o asistentes; b) Utilizar los gestos y la expresividad facial para dar o quitar nfasis a las ideas que estamos transmitiendo; c) Modificar el ritmo del discurso segn el momento del mismo en el que nos encontremos y marcar claramente las ideas clave del mismo; d) Demostrar seguridad (convencimiento) a la hora de expresar dichas ideas clave. 2) Errores que se deben evitar: a) Hablar en voz baja o no vocalizar correctamente: si no me oyen o no me entienden, lo que cuento no es de inters; b) Leer el contenido de un guin o mis "apuntes": se supone que quienes nos escuchan ya saben leer. Si no vamos a transmitir nada nuevo, que se lo lean directamente...; c) Extenderse excesivamente: ponerse pesado no da ms razn a lo que contamos, y la cantidad no es sinnimo de calidad. Una cosa es dejarse llevar por el entusiasmo de algo con lo que disfrutamos, y otra muy distinta extenderse innecesariamente; d) Llevar el tema poco preparado: la inseguridad se transmite ms fcilmente que la informacin que queremos contrastar; e) No ofrecer conclusiones: si no sabemos adnde vamos, sabemos que hemos disertado o divagado, pero sin llegar a ningn sitio; f) Abusar de las capacidades multimedia de nuestra presentacin: dado que al final los elementos multimedia llamarn la atencin ms que el propio discurso; g) No dejar tiempo suficiente justo tras la finalizacin de la exposicin para hacer preguntas o aclarar dudas: una idea errnea en un alumno / oyente que no puede exponer o aclarar en el momento no slo confunde, sino que adems distorsiona el discurso; h) No adaptar el discurso a las caractersticas de la audiencia: hay que partir de lo que ya se conoce, siempre que se pueda, y construir sobre esto. Quien nos

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escucha, de esta manera, siempre tendr la sensacin de haber sacado algo nuevo del discurso.
LOS SIETE PECADOS DE LAS EXPOSICIONES ORALES APOYADAS EN PRESENTACIONES MULTIMEDIA

1) Abusar de las transiciones y los efectos de sonido: tanto unas como otros pueden utilizarse, pero siempre moderadamente y con sentido. Resulta claramente aburrido estar esperando a que se escriban dos prrafos de informacin en una pantalla para llegar a saber qu nos quieren decir, o ver siempre un barrido desde arriba hacia abajo cuando simplemente pasamos de una diapositiva a otra que sigue diciendo lo mismo que la anterior. 2) Utilizar las imgenes estndar que conoce todo el mundo o que vienen por defecto en la aplicacin: ver las imgenes que nosotros utilizamos en nuestras presentaciones en las de otro orador no solo nos aburre sino que nos da la sensacin de que nos van a contar algo que ya sabemos. No causa buena impresin y suele ser contraproducente. Si no tenemos diseadores grficos ni queremos invertir en imgenes de calidad, podemos usar (siempre respetando derechos de autor, se entiende) los recursos que existen en la web y que tendremos a nuestra disposicin... 3) Emplear las plantillas de presentacin por defecto: ocurre lo mismo que con las imgenes. Si utilizamos la misma plantilla que todos los dems, nuestra disertacin ser la misma que la de todos los dems. Una plantilla personal o personalizada dice bastante ms, y si se adapta bien a las caractersticas de lo que queremos contar, mejora la eficacia de lo transmitido. 4) Llenar las diapositivas de texto: para contar en la diapositiva lo mismo que diramos de viva voz, es mejor decirlo de viva voz, o entregarlo en documentacin aparte. La diapositiva tiene que ser un apoyo visual (a veces s sirve para dar una definicin, pero siempre es mejor marcar las ideas clave que dar la definicin completa). 5) Pensar que si yo lo veo bien en mi pantalla, se ver bien en la presentacin de la sala: el tamao de texto y la fuente utilizada tiene que ser clara y grande. Letra o imgenes pequeas que no se ven dan como resultado irritacin en el que mira. Es mejor distribuir la informacin a insistir que aparezca toda en la misma diapositiva. Tambin hay que tener en cuenta los temas de Accesibilidad (veremos algo ms en el punto 7). 6) Leer la presentacin multimedia: si me limito a leer lo que ya pueden ver, me puedo limitar a pasar las diapositivas como si fueran las pginas de un libro y preguntar: puedo pasar a la siguiente...?. O sobra el orador, o sobra la presentacin. 7) Tener un exceso de optimismo tecnolgico : aqu entra una variedad de conceptos que casi merece la pena desglosar en varios tems:
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a) Si no estoy en mi espacio o mi aula habitual, y me creo que todo el mundo va a utilizar el mismo software de presentaciones que yo y por tanto lo van a ver bien en el formato que yo distribuyo / y por tanto va a estar instalado en el ordenador en el que se va a hacer la presentacin, puedo estar cometiendo un error grave; es obvio que la respuesta a todo lo anterior es "no necesariamente". Es conveniente llevar / exportar la presentacin en distintos formatos por si acaso, y llevar los VISORES de mi presentacin cuando se pueda. b) Me creo que va a funcionar bien el can, el PC, el audio de la sala... y por tanto mi presentacin es FUNDAMENTAL y sin ella no podr contar nada. Craso error que a veces podemos pagar bastante caro. Si se puede, hay que tener disponibles recursos no tcnicos (Si hay un grfico en una diapositiva que es fundamental para comprender algo, se puede acompaar o preparar adems de en la diapositiva, en una cartulina de, al menos, tamao A3...?) c) Todos los que me vean ven bien, oyen bien, no tienen dificultades... Conviene respetar las normas de accesibilidad bsicas porque no todo el mundo puede escuchar bien, o leer bien de lejos, o simplemente ver bien. Respetando los consejos bsicos sobre accesibilidad tenemos la seguridad de que no slo los posibles discapacitados tendrn acceso a la informacin, sino que tambin los que no tienen discapacidades severas pero pueden tener algn tipo de dificultad lo harn. Y en cualquier caso, siempre estar MS CLARO para los que no tengan dificultad alguna.
PRESENTACIONES MULTIMEDIA SIN ORADOR. MATERIALES QUE SE DISTRIBUYEN A USUARIOS FINALES PARA SER UTILIZADOS SIN LA PRESENCIA DEL PROFESOR.

Llegamos a una de las partes que vienen a incidir en los temas que comentbamos al principio. Para cada objetivo debemos reservar la herramienta que le corresponde; no podemos hacer uso de una herramienta simplemente porque es la que conocemos sin tener en cuenta que esa herramienta puede no ser adecuada para el fin que queremos utilizar. As, un "powerpoint" puede ser muy interesante para transmitir una idea determinada (no hay ms que ver las magnficas obras de arte en formato PPT que nos suelen llegar a nuestro correo electrnico por la va de los amigos que nos muestran la gran cantidad de filosofa vital que hay desperdiciada por el

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mundo), pero no necesariamente para realizar un material de un curso en lnea. Por eso, antes de realizar la eleccin, hay que conocer qu hay disponible, observar qu hacen los que saben (especialmente, suelen ser muy hbiles para transmitir ideas aquellos que quieren ganar dinero con lo que hacen), y determinar si seremos capaces de hacer algo similar, si tenemos que invertir nuestro tiempo en formarnos para hacerlo, o si simplemente debemos ser menos ambiciosos y conformarnos con algo ms sencillo pero funcional. Y siempre usando la herramienta apropiada para la tarea adecuada. As que si vamos a hacer una presentacin multimedia sin orador, dependiendo de nuestro objetivo, el formato PPT puede ser muy indicado (si lo que queremos por ejemplo es transmitir una idea bsica), pero no serlo tanto si queremos obtener una mnima devolucin de lo que estamos enviando (lo que se conoce como "feedback" o retroalimentacin, es decir, que el otro nos diga o demuestre que le ha llegado el mensaje correctamente). Por eso, normalmente, las presentaciones multimedia requieren de una serie de elementos que no tienen las presentaciones con orador, precisamente porque tienen que suplir la ausencia de quien nos puede contar lo que falta en la presentacin. Tenemos que prever las dificultades con las que se puede encontrar la persona que maneje la presentacin, y darle pautas para que o bien se autoevale, o bien pueda contactar con nosotros para aclarar los puntos dbiles del multimedia. Sealaremos cuatro ideas bsicas a este respecto: a) La presentacin multimedia debe tener un cierto grado de interaccin. Debe pedir al que la est utilizando que haga cosas, no solamente que pase una secuencia de diapositivas en las que se le cuenta algo (resumiendo, debemos evitar el "pulse una tecla para continuar"). b) La presentacin debe tener tambin elementos de "feedback". El "usuario" debe poder contrastar si est entendiendo lo que se le cuenta (contestando preguntas tipo "s/no", "verdadero/falso", por ejemplo?), o aclarar ms profundamente conceptos que slo se tocan de pasada; estos elementos pueden estar incluidos en la presentacin, o bien pueden ser enlaces al exterior (siempre que se prevea que nuestros interlocutores virtuales tendrn conexin a Internet...), o bien una pgina web de contacto, o un e-mail. c) El usuario debe tener la posibilidad de "saltar" de un sitio a otro de la presentacin, sabiendo siempre cul es la secuencia bsica esperada. Debe haber un ndice secuencial muy claro, pero tambin se debe poder pasar de un tema a otro con cierta libertad, porque no sabemos qu conocimientos previos tiene la persona que est al otro lado de nuestro multimedia. El hipertexto ha

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sido el invento que nos ha permitido "saltar" al "hiperespacio" del conocimiento, por ejemplo con la WWW en Internet. d) Adems del ndice, se pueden definir perfiles de utilizacin del multimedia, y en cualquier caso, tener bien claro el mapa conceptual subyacente. Los conceptos deben estar claramente jerarquizados (lo importante y lo secundario, lo sustancial o lo accesorio...). La cantidad de conceptos debe estar limitada y Es fundamental la claridad expositiva (la calidad) de los mismos. Debemos incluir cuantos ms ejemplos, mejor.

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INTERCAMBIAR OPINIONES ACERCA DEL PRESENTADOR POWER POINT EN EL APRENDIZAJE Renase en grupos de 3 a 5 personas y comente las preguntas que vienen a continuacin: Preguntas 1.- Desde su punto de vista, cmo incide la manera en que se presenta la informacin cuando se quiere ensear alguna cosa? 2.- Para que metodologa de enseanza un programa de presentaciones como PowerPoint puede ser de mayor utilidad? 3.- De acuerdo a lo que ha conocido del programa presentador PowerPoint, Qu tipo de impacto imagina que podra tener este recurso en el aprendizaje de sus estudiantes?
IDENTIFICAR Y EJEMPLIFICAR USOS DE POWER POINT EN ACTIVIDADES DE ENSEANZA ESPECFICAS

A continuacin entregamos a usted una lista con actividades de enseanza que podran llevarse a cabo mediante el programa de presentaciones PowerPoint con los alumnos. Lea y comente en grupo de 3 a 5 personas los ejemplos presentados. Complemente con otros posibles usos esta lista. Aplicacin Presentar informacin organizada Uso del recurso Para presentar informacin de cualquier de cualquier sector de aprendizaje en cualquier nivel de enseanza de modo organizado y estructurado, haciendo uso de recursos de multimedia, animaciones y sonidos. A travs de los asistentes para construir presentaciones es posible ensear a los alumnos a construir una presentacin, diferenciando entre tipos de presentaciones por objetivo. Al mismo tiempo es posible entregar criterios para el uso adecuado de recursos de apoyo a una exposicin. Mediante las presentaciones construidas con el asistente para auto contenido y utilizando la vista esquema del programa es posible ensear a los alumnos a estructurar y jerarquizar informacin, identificando y discutiendo los tpicos que el mismo programa sugiere para cada tipo de presentacin. A travs de las herramientas de formato del programa (formato de
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Disertaciones y exposiciones de los alumnos.

Estructurar informacin

Diseo y

diagramacin

texto, de objetos y de diapositivas) es posible ensear a los alumnos ciertos criterios de diseo y diagramacin. Gracias a los recursos multimediales del programa, es posible crear y presentar cuentos animados a los estudiantes. Asignando sonidos a letras o a palabras es posible ensear la representacin de la escritura a nios que estn aprendiendo a leer y escribir.

Cuentos animados

Leer y escribir

Escriba en la tabla otros ejemplos de uso Aplicacin Uso del recurso

ANALIZAR PLANIFICACIN QUE INCORPORA EL USO DE PRESENTADOR POWER POINT

A continuacin presentamos a usted una planificacin que fue elaborada para el sector de Ciencias Sociales. La planificacin utiliza el programa de presentaciones para mostrar a los alumnos la vida y las caractersticas de los pueblos pre hispnico en nuestro pas. Planificacin Profesora Beatriz Ttulo: Un viaje por los Sector: Ciencias Sociales Nivel: Medio orgenes de mi Pas. Subsector: Comprensin de la Naturaleza.

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Objetivos:

Resumen:

Contenidos: - Los Pueblos Misquitos. - Los Pueblos Chorotegas. - Los Pueblos Lencas. - El Pueblo Pech. - Los pueblos Tulupanes.

1.- Desarrollar capacidad - Los Nios y Nias para trabajar en grupo. identifican y clasifican a los diferentes pueblos 2.- Conocer las principales originarios. caractersticas de nuestros pueblos originarios. - Conocen los distintos pueblos originarios 3.- Distinguir entre pueblos Nmades y Sedentarios. - Leen artculos de Internet sobre los pueblos originarios. 4.- Valorar el aporte de los Pueblos originarios a nuestra cultura. 5.- Desarrollar la habilidad para trabajar con multimedios

Medios y forma de uso: -Internet http://unpan1.un.org/intradoc/g roups/public/documents/icap/u npan027543.pdf - Software. Pueblos Indgenas en Honduras. - PowerPoint - Guas de trabajo: Pueblos indgenas, Gua pueblos, Prueba pas.

Secuencia de actividades: - Los alumnos observan en el computador una presentacin de PowerPoint sobre los diferentes pueblos Indgenas de Honduras preparado previamente por el profesor. Para llevar a cabo esta exploracin, el archivo de PowerPoint debe estar grabado en todos los equipos como ejecutable. Los alumnos se juntan en grupos de 3 o 4 nios por equipo y siguen las indicaciones que el profesor les va dando. - A medida que los alumnos pasan por las diapositivas, el docente complementa la informacin de la pantalla con explicaciones orales. Los alumnos identifican las principales caractersticas de los diferentes pueblos indgenas (ubicacin geogrfica, resea histrica, arte, tradiciones artesana etc.) - En grupos de tres o cuatro alumnos, exploran el software: Pueblos Indgenas en Honduras Pre- Hispnico. El profesor los acompaa y los orienta en esta visualizacin del material. - En sala de clases realizan un cuadro resumen de este software.
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- Posteriormente se juntan en grupos de 5 o 6 nios, eligen alguno de los pueblos y preparan una dramatizacin que refleje el tipo de vida de este pueblo. Evaluacin: - Observacin directa. - Evaluacin formativa (recopilacin de datos). Tiempo estimado: 12 - Se evaluar sumativamente la dramatizacin por grupo de un Horas pedaggicas. pueblo indgena elegido. - Se evaluar expresin, vestuario, conocimientos sobre el tema etc. - Autoevaluacin y coevaluacin.

Lea la planificacin y analcela tomando en cuenta los siguientes aspectos: los objetivos planteados son coherentes con las actividades y con la manera de evaluar; la incorporacin de recursos informticos y en particular de presentacin aportan elementos al aprendizaje, la planificacin es clara y coherente. Renase con dos o tres colegas del curso de Enlaces y comente sus apreciaciones.

REVISAR, ANALIZAR Y COMENTAR PRODUCTO DE APRENDIZAJE GENERADO EN POWER POINT

Revise la planificacin del material Pueblos Indgenas, que se muestra en este documento y responda las siguientes preguntas: Preguntas Cul es, segn usted, el valor pedaggico que tiene el material?

Qu opina de su diseo?

Le parece que la ficha es adecuada para ser realizada por alumnos de nivel medio? Fundamente.

De que otro modo podra haber sido confeccionado este material para ser utilizado con los alumnos?

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Trabajo a Desarrollar Mediante la herramienta de presentacin de PowerPoint, el estudiante elaborara una presentacin enfocada a temas tecnolgicos en apoyo al fortalecimiento de la educacin.

Nota: Si no conoces mucho de PowerPoint, http://www.aulaclic.es/powerpoint-2010/index.htm

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SOFTWARE LIBRE Y EDUCACIN

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Panorama General

En actualidad, la tecnologa ha pasado a ser entendida no como un fin en s mismo, sinocomo un medio totalmente transparente que permite a los trabajadores o estudiantesacceder a un sistema de enseanza-aprendizaje las 24 horas del da y los 365 das delao. Se trata de una formacin integral y personalizada a la medida en funcin de lasnecesidades y requerimientos del estudiante. Es comn en nuestros das leer noticias de instituciones docentes que pasan a usarSoftware Libre, como una alternativa a los altos precios de licencias, cdigos cerrados, dependencias comerciales, etc, del software privativo o comercial. Objetivo Introducir al lector en los conceptos clave del software libre, su definicin, su origen y algunas de sus implicaciones. Es incitar al lector a probar el software libre y a comprobar sus ventajas prcticas sobre el software privativo. Es animar a reflexionar sobre la relacin entre los valores que encarna el software libre y los fines de la educacin pblica.

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Qu es el software libre?

El software libre se est convirtiendo poco a poco en algo cadavez ms cotidiano y est dejando de ser asunto de tcnicos,entusiastas o usuarios avanzados. Hoy en da la comunidad desoftware libre dispone de mltiples herramientas de altsima calidad(como alternativa al software protegido o software propietario) comoel paquete ofimtico OpenOffice, reproductores multimedia comoMplayer, navegadores de Internet como Mozilla o soluciones ntegraspara la web como la que conforman el lenguaje de programacin php,la base de datos MySql y el servidor Apache, con un rendimientocomparable o superior al de una solucin no libre (el servidor Apachees lder mundial en servidores web1). Adems, el uso del SistemaOperativo Linux ha crecido enormemente en la Administracin y elGobierno, se ha adoptado en escuelas y universidades y en la cienciae industria. Aunque la asignatura pendiente del software libre siguesiendo la de llegar al mundo empresarial y a los usuarios domsticos,ms que nada debido a la resistencia al cambio y al hecho de queexiste ya una costumbre y una formacin a favor del uso deproductos no libres, adems de que todava algunas compaas desoftware no desarrollan versiones comerciales de sus programas paraeste sistema. Pero lo fundamental es explicar qu es realmente elsoftware libre. Se suele asociar el concepto de software libre con el desoftware de cdigo abierto (Open Source). El cdigo abiertoimplica que disponemos del cdigo fuente, esto es, el cdigo escritoen lenguaje de programacin, previo a su transformacin a cdigobinario, directamente ejecutable en los ordenadores. Es cierto quetodo el software libre es de cdigo abierto, pero la inversa no siemprese cumple. El disponer del cdigo fuente no implica la posibilidad dedistribuir copias modificadas o la libertad de adaptarlo a nuestrasnecesidades (que s posee el software libre). A pesar de sto,

frecuentemente se asocian los dos trminos al hablar de Free OpenSource Software (FOSS, o tambin FLOSS2), por las ventajas queambos ofrecen frente al software privativo.
Tampoco debemos confundir software libre con softwaregratuito (por el doble significado que el trmino 'free' tiene enIngls), aunque normalmente puede conseguirse sin coste econmicoen realidad la gratuidad del mismo no es uno de los aspectos niprincipios bsicos del software libre. De hecho, tampoco su utilizacinsupone el que no se pueda cobrar por el software libre, y menos anque no se pueda cobrar por desarrollar un software que serdistribuido como software libre. El hecho de que un desarrollo seasoftware libre o no, no depende de cuestiones
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econmicas sino de losderechos sobre el software y los mecanismos de delegacin de losmismos. Igual que se puede llegar a un acuerdo por el cual a uncliente solo le damos derecho de explotacin del producto y ningnderecho sobre el cdigo o derecho de explotacin ms propiedad delcdigo, tambin se puede llegar a un acuerdo en el cual seespecifique que el producto final ser software libre. GNU/Linux: Los cuatro principios del software libre Existe la confusin de identificar la unin GNU/Linux comoLinux. GNU identifica la filosofa que hay detrs, y Linux el softwareque la materializa. A principios de los aos 80 del pasado siglo elnico Sistema Operativo cuyos componentes eran portables a otrosera UNIX, capaz de funcionar en distintas plataformas (PC, Mac,grandes servidores, etc.), pero faltaba el kernel o ncleo del SistemaOperativo. En 1991 Linus Torvalds desarroll el kernel de Linux, y en1992 lo lanz con una licencia de software libre GPL (con los cuatroniveles de libertad). Por primera vez era posible usar un PC
enlibertad gracias a la unin GNU/Linux. Estas son las cuatro libertades esenciales que debe respetartodo software que se defina como software libre (GNU): 0 - Libertad de ejecucin del programa. 1 - Libertad de estudiar el cdigo fuente y modificarlo. 2 - Libertad de distribucin de copias. 3 - Libertad de publicar versiones cambiadas. Ventajas del software libre

Pero lo importante es que detrs del software libre se escondemucho ms que cuestiones legales o tecnolgicas. En torno alsoftware libre se mueve una extensa comunidad de desarrolladores,usuarios, ingenieros e investigadores, con unos objetivos ticos demejora comn, solidaridad y de acceso libre al conocimiento. Elsoftware libre puede disminuir sensiblemente los costos de unasolucin informtica completa, ahorrando los precios de las licenciasdel software tradicional para asignar ms presupuesto a lacapacitacin, soporte y equipo de hardware. Sin embargo, la ventajafundamental radica en que hace posible comprender la lgica defuncionamiento de los programas, y permite su mejora y desarrollo aun nivel global que el modelo de licenciamiento y de proteccin deideas y conocimiento (con departamentos empresariales cerradosdedicados en exclusiva a la investigacin y mejoras del producto) nopuede igualar. El modelo tradicional dificulta el acceso al conocimiento de lospases en desarrollo, que no deberan seguir siendo dependientes
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delos adelantos tecnolgicos de los pases ms avanzados, ni de lasagendas en investigacin de stos, que a menudo se rigennicamente por razones de mercado. La investigacin y lainnovacin son fuentes de desarrollo, por lo que es necesariofomentar el libre acceso al conocimiento y generar capacidades,aprovechando los conocimientos colectivos y contribuyendo amejorarlos. Por esto el software libre pretende despuntar como unaalternativa ante el modelo tradicional de desarrollo y venta delicencias que habitualmente puede ser inalcanzable para muchoscolectivos. En relacin a las dudas en cuanto a la seguridad y laproteccin de datos, el software de cdigo abierto ayuda a laciberseguridad en la medida en que sta es responsabilidad de todoslos estados, y una red de informacin interconectada a nivel globalcomo es Internet hace necesarios los flujos abiertos de informacin,ya que la falta de recursos e incentivos hace que los pases endesarrollo partan en desventaja y sean ms vulnerables. Desde el punto de vista del negocio y los inconvenientes quealgunos sectores ven debido a la renuncia a las ganancias que seobtienen a partir de las ventas por licencias que supondra el usode software libre, se estima que slo el 7% de los programadores enlos Estados Unidos trabajan en compaas de software privativo, yque el 30% de los trabajadores del sector lo hacen produciendosoftware a medida, y en labores de instalacin-integracin y soporte. La mayora de personas y compaas que desarrollan software nogeneran beneficios por ventas de licencias sino vendiendo su tiempo.Adems, el desarrollo de FLOSS libera a la industria deaproximadamente el 36% del gasto en inversin por Investigacin yDesarrollo de software, incrementando los beneficios y optimizando lainversin en materia de innovacin a futuro.El software libre aporta grandes ventajas para la educacin, yaque, adems de para economizar gastos, permite satisfacer lanecesidad de saber natural de los jvenes (posibilidad de acceder alcdigo fuente para ver cmo funciona y poder modificarlo). Existeadems un componente moral: las Escuelas tienen el deber decompartir el conocimiento.
Software Libre en la educacin

Como parte del movimiento cada vez ms fuerte de software libre, la educacin ha sidouna de las reas ms beneficiadas, puesto que se han venido desarrollando un grannmero de herramientas para apoyar el proceso docente educativo y la gestin docenteen general. Especficamente en la educacin a distancia, diariamente aumentan el cmulo deaplicaciones libres, fundamentalmente los gestores de aprendizaje en lnea o gestores decursos, los cuales han ganado en calidad y caractersticas que los hacen competitivoscon los sistemas comerciales.En el proceso de educacin a distancia existes otras etapas como la preparacin demateriales, en las que se usan otro
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conjunto de software, para los cuales tambin existenalternativas libres con muy buena calidad.

Distribucin de algunas aplicaciones de software libre en el proceso deeducacin a distancia


Algunas herramientas de excelencia

Existen tres fases generales en el proceso de montaje de un curso a distancia o semipresencial, la fase de preparacin de materiales, luego el montaje del curso en ungestor de cursos en lnea e implementacin de sus complementos como centro derecursos y bibliotecas digitales; y por ltimo, la ejecucin del curso en la que entran aformar parte los estudiantes. Antes de comenzar a nombrar las aplicaciones seleccionadas es importante aclarar quetodas se pueden ejecutar sobre el sistema operativo Linux paradigma de aplicacin detipo software libre, aunque la mayora poseen su versin para usarlas sobre Windows, Mac y otros sistemas.
Fase de preparacin de materiales

eXeLearning http://exelearning.org E-learning XHTML Editor (Editor de XHTML para la Educacin a Distancia)conocido popularmente como eXe, es un entorno de desarrollo para auxiliar aprofesores, maestros y docentes en general, a disear, desarrollar y publicar materialpara la enseanza y aprendizaje basado en web, su caracterstica principal es su fcilutilizacin, lo cual es de gran utilidad para los usuarios que comnmente no sonconocedores de HTML ni poseen habilidades tcnicas para construir sus propias

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pginasweb, resultndoles tedioso el trabajo con aplicaciones avanzadas de produccin depginas web, como Dreamweaver y Frontpage. (Avello, 2007) NVU http://www.proyectonave.es/productos/nvu/, Bluefish http://bluefish.openoffice.nl/, Quanta - http://quanta.kdewebdev.org/ -

Estos editores facilitan el desarrollo de pginas web con la utilizacin de las msIncluyen tambin otras caractersticas como gestin de trabajo mediante proyectos,cliente FTP integrado para subir la pgina directamente desde Nvu y soporte para todoslos elementos tpicos: marcos, formularios, tablas, plantillas de diseo, hojas de estiloCSS, etc. OpenOffice http://www.openoffice.org Es una suite ofimtica de software libre y cdigo abierto que incluye herramientas comoprocesador de textos, hoja de clculo, presentaciones, herramientas para el dibujovectorial y base de datos. Est disponible para muchas y diversas plataformas, comoMicrosoft Windows, sistemas de tipo Unix con el Sistema X WindowcomoGNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X. Est pensado para ser compatible conMicrosoft Office, con quien compite. Soporta el estndar OpenDocument para elintercambio de datos, y puede ser utilizado sin costo alguno. (Wikipedia)Con la suite OpenOffice podemos escribir y editar los documentos que luego sepublicaran en los cursos, as como las presentaciones de diapositivas. Permite convertirlos documentos a formato PDF sin necesidad de un tercer software. Tiene una interfazintuitiva y muy fcil de adoptar para usuarios que hayan usado MS Officeanteriormente. K3b http://www.k3b.org Este grabador de cd/dvd tiene mucha calidad y sin dudas la mejor opcin de su tipo,posee una interfaz amigable. Esta herramienta puede ser usada en la grabacin demultimedia y materiales de apoyos a cursos a distancia.
Fase de montaje del curso y complementos

Moodle - http://www.moodle.org Moodle (Modular Object-OrientedDynamicLearningEnvironement), que significaentorno de aprendizaje dinmico orientado a objetos y modular y se define como unsistema de gestin de cursos, tambin es conocido como un Sistema Gestor deAprendizaje en Lnea. Esta plataforma parte de un modelo pedaggico constructivista social que inspira lascaractersticas generales del entorno y todas sus funcionalidades. Y enfatiza los aspectosactivos y participativos del proceso de enseanza-aprendizaje a travs de

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diversasherramientas de comunicacin frente a otras plataformas, ms centradas en ladistribucin de contenidos. (Dez, 2007) Drupal http://drupal.org,Joomlahttp://joomla.orgy Plone http://plone.org Estas herramientas son Sistemas de gestin de contenidos (Content ManagementSystem, en ingls, abreviado CMS), que consisten en una interfaz que controla una ovarias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejarde manera independiente el contenido y el diseo. As, es posible manejar el contenidoy darle en cualquier momento un diseo distinto al sitio sin tener que darle formato alcontenido de nuevo, adems de permitir la fcil y controlada publicacin en el sitio avarios editores. Cualquiera de estos tres sistemas es ideal para la creacin de comunidades temticas,intranets, recopilacin y publicacin de contenidos, permite el intercambio a travs decomentarios y foros, galeras de imgenes, Blogs, Wikis, buen manejo de usuarios, fciladministracin, etc. Herramientas como estas son muy tiles como complemento a loscursos a distancia y semipresenciales. Igloo - http://sourceforge.net/projects/iglooyha/, Greenstone http://www.greenstone.org/Openbiblio- http://obiblio.sourceforge.net/, OWL http://owl.sourceforge.net/ Para cualquier curso a distancia siempre es bueno poder contar con una bibliotecadigital a la cual orientar a los cursistas, y para eso, cualquiera de estos programas son demucho provecho. Estos softwares poseen muy buenas caractersticas de bsqueda yrecuperacin de informacin y fcil administracin, adems estn siendo usados por ungran nmero de instituciones docentes.
Fase de ejecucin del curso

Mozilla Firefox http://www.mozilla-europe.org/es/ Es un navegador web multiplataforma, que est disponible en versiones para MicrosoftWindows, Mac OS X y GNU/Linux. Sin embargo el cdigo ha sido portado por tercerosa otros sistemas operativos como FreeBSD[3], OS/2, Solaris, SkyOS, BeOS y msrecientemente, Windows XP Professional x64 Edition. (Wikipedia)Este navegador est siendo usado en numerosas escuelas y universidades del mundo porsu buen desempeo con la mayora de las aplicaciones y entornos de educacin adistancia. Adems de cumplir en un alto por ciento los estndares HTML, XHTML,XML y CSS, entre otros. Mozilla Thunderbird http://www.mozilla-europe.org/es/products/thunderbird/

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Es un cliente de correo electrnico de la Fundacin Mozilla. El objetivo de Thunderbirdes desarrollar un Mozilla ms liviano y rpido mediante la extraccin y rediseo delgestor de correo del Mozilla oficial. Es multiplataforma, utiliza el lenguaje de interfazXUL y es software libre. Muy til para ayudarte a mantener la comunicacin con los profesores y estudiantes, permanecer informado y debatir a travs de listas de correo. Por otro lado Thunderbird contina a la cabeza de la seguridad en lnea y ahora incluye una proteccin activa contra fraudes (spam) para mantenerte ms seguro.
Otras aplicaciones

Las 2 aplicaciones que se mencionan a continuacin no son software libre, en este casoson software gratuito, o sea que se obtiene sin costo alguno pero no se brinda el cdigode la aplicacin, adems de algunas limitaciones de las licencias bajo las cuales seliberan. HotPotatoes - http://hotpot.uvic.ca/ Esta es otra de las aplicaciones de la actualidad que constituyen un arma importante ypoderosa para cualquier profesor. Es un programa para la elaboracin de ejerciciosbasados en pginas web con el uso del lenguaje JavaScript, pero no es necesarioconocer este lenguaje para su explotacin, pues muestra una interface grfica muy fcil de utilizar. En ella se pueden producir diversos tipos de ejercicios como cuestionarios, preguntas de seleccin, de enlace, etc. Como se mencion antes es ofrecida de manera gratuita para instituciones educativas ypara particulares que trabajen para dichas instituciones sin nimo de lucro. Reload Esta aplicacin se utiliza en la confeccin de Objetos de Aprendizaje bajo el estndarSCORM, que no es software libre pero es gratuita y de mucha utilizacin en el campode los objetos de aprendizaje.
Donde buscar ms El lector interesado en buscar aplicaciones de cdigo abierto puede auxiliarse de sitioscomo: Sourceforge http://sourceforg.net Eduforge https://eduforge.org/ Estos sitios hospedan gran cantidad de proyectos de software libre de diferentestemticas.

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INTERNET COMO RECURSO EDUCATIVO

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Panorama General En los ltimos aos, millones de personas se han puesto en lnea a pesar de que probablemente algunos de ellos pensaron que nunca tendra o usaran una computadora. Actualmente, muchos entusiastas de internet compran unas computadoras solo para poder estar en lnea y por ninguna otra razn. Pero Qu es internet? En pocas palabras Internet es una red de redes (un sistema de comunicacin global que enlaza a miles de redes individuales). Como resultado de esta red, casi cualquier computadora de cualquier red se puede comunicar con casi cualquier otra computadora de cualquier otra red. Estas conexiones permiten que los usuarios puedan intercambiar mensajes, comunicarse en tiempo real (viendo mensajes y repuestas de manera inmediata), compartir datos y programas y acceder a reservas ilimitadas de informacin. Internet se ha convertido en algo tan importante que su uso es considerado una parte esencial de la funcin de una computadora. En otras palabras, perfeccionar el uso de internet es una de las primeras cosas que debe hacer si desea obtener el mximo provecho de su experiencia en comunicacin. En esta leccin, obtendr un panorama general sobre internet al revisar su historia, los fundamentos de la Word Wide Web y el uso de un navegador. Objetivos Listar razones por los cuales internet es una herramienta esencial para la docencia. Identificar los fundamentos pedaggicos que internet permite para el aprendizaje. Integrar el uso de internet en los procesos educativos.

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Qu es Internet? Todo el mundo habla y oye hablar sobre Internet, es algo nuevo, moderno y que parece que va a cambiar nuestra forma de vivir. Pero si preguntas a la gente qu es Internet muchos no sabrn qu decirte. Vamos a intentar aclararlo con unas pocas ideas sencillas. Ya se sabe que vale ms una idea clara que cien ideas confusas. Podramos decir que Internet est formado por una gran cantidad de ordenadores que pueden intercambiar informacin entre ellos. Es una gran red mundial de ordenadores. De esta manera, Internet sirve de enlace entre redes mas pequeas y permite ampliar su cobertura al hacerlas parte de una red global. Esta red global tiene la caracterstica de que utiliza un lenguaje comn que garantiza la intercomunicacin de los diferentes participantes; este lenguaje comn o protocolo se conoce como TCP/IP. Por la RED internet circulan constantemente cantidades increbles de informacin. Por este motivo se le llama tambin la autopista de la informacin. Hay 50 millones de internautas es decir de personas que navegan por internet en todo el mundo. Se dice navegar porque es normal el ver informacin que proviene de muchas partes distintas del Mundo en una sola sesin. Hace algunos aos Internet solo era conocida en algunas universidades, institutos de investigacin o grandes empresas, hoy prcticamente cualquier persona ha odo hablar de internet y de sus posibilidades. Aunque no sean profesionales de la informtica, casi todos tienen una idea de lo que es Internet una red de computadora conectadas entre si que permite cambiar informacin con casi cualquier parte del mundo.
Segn el INE el uso de internet en Honduras, muestran que en los ltimos tres meses el 11.8% de la poblacin de 5 aos y ms tuvo acceso a Internet, sobresaliendo segn frecuencia de uso el 46.4% de las personas que hacen uso al menos una vez por semana pero no todos los das y segn sitio en el cual tuvo acceso destacan el 48.3% de las personas que lo hizo en un Cybercaf o negocio de Internet y el 43.6% en su casa. http://www.ine.gob.hn/drupal/node/220

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Por qu los docentes deberan usar Internet? Es bien conocido en el mbito educativo el "aislamiento" en el que se encuentran muchos docentes, no necesariamente debido a cuestiones de distancia. Una tradicin bastante arraigada entre los docentes, a veces propiciada por la misma institucin que no desea compartir sus trabajos, ha hecho que muchos de ellos desperdicien tiempo y esfuerzos en situaciones por las cuales colegas suyos ya han pasado. Lamentablemente esto ocurre, a veces, entre docentes de la misma institucin. Los congresos, seminarios y jornadas dedicadas a la educacin son siempre un buen paliativo para salvar esta realidad, pero no son lo suficientemente perdurables como para romper este esquema. Internet est logrando, en gran medida, quebrar los cercos institucionales para dar lugar a un intercambio de ideas y experiencias entre docentes de diferentes colegios, lugares y culturas, lo cual permite no slo un enriquecimiento de tipo profesional sino tambin socio afectivo. Entre las consideraciones que se podran mencionar acerca de por qu es til que los docentes empleen Internet, mencionamos las siguientes: Permite la colaboracin con otros docentes: las listas de correo y los foros de discusin son particularmente aptos para que los docentes puedan intercambiar experiencias y crecer en su desempeo profesional. Para encontrar y compartir material didctico: la Web es una inagotable cantera de trabajos y actividades propuestas por docentes. Si bien la mayora de aquellas se encuentran en ingls, en los ltimos aos han aparecido una buena cantidad de portales y sitios exclusivamente para hispanoparlantes, con excelentes recursos para trabajar en el aula. Para encontrar informacin complementaria para la produccin de material didctico: una cuidada seleccin de pginas web puede ser una importante fuente para que los alumnos lleven a cabo sus trabajos de investigacin (ver ms adelante WebQuest). Para descubrir nuevas oportunidades profesionales: Internet puede ser un buen lugar para encontrar motivaciones para el crecimiento profesional (por ejemplo, nuevas especialidades dentro de una carrera aun no demasiado divulgadas, nuevas tendencias laborales a las cuales no se tendra acceso en forma inmediata, etc.).
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Por qu es bueno emplear Internet como un instrumento de aprendizaje? Damos a continuacin algunos motivos por los cuales, a nuestra consideracin, el uso de Internet en las aulas puede llegar a ser provechoso: Internet es, en s misma, una poderosa herramienta que motiva y asombra. Internet es, en la actualidad, el mayor reservorio de informacin que existe en el mundo. Evita el aislamiento propio de los colegios, a la par que estimula el trabajo tele colaborativo. Permite la consulta a expertos o profesionales para la resolucin de problemas. Facilita el conocimiento de otras culturas y realidades. Los alumnos se manejan con el mismo tipo de interface que utilizan los mayores en el trabajo, evitando as la tan temida disociacin escuela/sociedad. Los alumnos pueden aprender a su ritmo, permitiendo una mayor autonoma. El tiempo y el espacio ya no tienen la relevancia de la escuela tradicional, ya que se puede acceder a personas y/o recursos lejanos en cuestin de segundos. Se evitan las discriminaciones de tipo social, cultural y religiosas. Los contenidos se actualizan en forma continua.
Un nuevo paradigma para el proceso de enseanza aprendizaje

Independientemente de las mltiples posibilidades que Internet ofrece como herramienta en s misma para la bsqueda de informacin, la colaboracin y el intercambio, tambin est provocando nuevas actitudes y cambios entre los actores del proceso educativo. As podemos destacar que, dentro de este nuevo paradigma para el proceso de enseanza-aprendizaje se observa que: Existe una fluidez de roles diferente al esquema tradicional donde el profesor "ensea" y el alumno "aprende". En este modelo los alumnos, con un mayor grado de participacin y protagonismo pueden tambin ser maestros de sus pares (y eventualmente de sus docentes), ayudantes de clase, e investigadores; en tanto que los profesores necesariamente son "aprendedores continuos" a la par que su trabajo se centra en ser guas de sus alumnos, provocadores de nuevos rumbos y actividades.

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Ante la abrumadora cantidad de informacin que se puede llegar a obtener en una bsqueda, tanto alumnos como profesores se transforman en evaluadores de informacin ms que en simples consumidores de la misma. El trabajo en equipo toma un sentido propio en funcin de la diversidad de roles ante una actividad determinada, y eventualmente ante la lejana fsica de los componentes de ese grupo "telecolaborativo". La facilidad que brinda la publicacin de trabajos, monografas, lecciones, actividades, etc., otorga un sentido de perdurabilidad a los mismos, provocando un mayor cuidado en la elaboracin de estos documentos que sern puestos a la consideracin de los dems.

El sustento pedaggico de internet Isabel Borrs (1996) ha fundamentado el uso de Internet como herramienta para el aprendizaje en los principios de tres teoras: constructivismo, teora de la conversacin, y teora del conocimiento situado. 1) Constructivismo En los ltimos tiempos, la teora del constructivismo y el diseo de entornos de aprendizaje constructivista han suscitado considerable inters. Segn Bodner, el modelo constructivista de conocimiento se puede resumir en la siguiente frase: Knowledgeisconstructed in themind of thelearner . Desde un punto de vista constructivista, los datosque percibimos con nuestros sentidos y los esquemas cognitivos queutilizamos para explorar esos datos existen en nuestra mente. Deacuerdo con Kahn y Friedman (1993), el aprendizaje constructivista secaracteriza por los siguientes principios: De la instruccin a la construccin. Aprender no significa nisimplementereemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (elcorrecto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo,sino ms bien transformar el conocimiento. Esta transformacin, a suvez, ocurre a travs del pensamiento activo y original del aprendiz. Aspues, la educacin constructivista implica la experimentacin y laresolucin de problemas y considera que los errores no son antitticosdel aprendizaje sino ms bien la base del mismo. Del refuerzo al inters. Los estudiantes comprenden mejorcuando estn envueltos en tareas y temas que cautivan su atencin.Por lo tanto, desde una perspectiva constructivista, los profesoresinvestigan lo que interesa a sus estudiantes, elaboran una curricular para apoyar y expandir esos intereses, e implican al estudiante en elproyecto de aprendizaje.

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De la obediencia a la autonoma. El profesor debera dejar deexigir sumisin y fomentar, en cambio, libertad responsable. Dentrodel marco constructivista, la autonoma se desarrolla a travs de lasinteracciones recprocas a nivel micro gentico y se manifiesta pormedio de la integracin de consideraciones sobre uno mismo, losdems y la sociedad. De la coercin a la cooperacin. Las relaciones entre alumnosson vitales. A travs de ellas, se desarrollan los conceptos deigualdad, justicia y democracia (Piaget, 1932) y progresa elaprendizaje acadmico.Internet presenta rasgos de un entorno de aprendizaje constructivoen cuanto que permite la puesta en juego de los principios arribaapuntados. Es un sistema abierto guiado por el inters, iniciado por elaprendiz, e intelectual y conceptualmente provocador. La interaccinser atractiva en la medida en que el diseo del entorno es percibidocomo soportador del inters. 2) Teora de la Conversacin La segunda teora frecuentemente invocada para fundamentar lavalidez pedaggica del entorno Internet es la teora de la conversacin (Pask, 1964). La teora sigue el punto de vista deVygotsky (1978) sobre el hecho de que aprender es por naturaleza unfenmeno social; que la adquisicin de nuevo conocimiento es elresultado de la interaccin de gente que participa en un dilogo; y queaprender es un proceso dialctico en el que un individuo contrasta supunto de vista personal con el de otro hasta llegar a un acuerdo. Internet adhiere a la nocin vygotskiana de interaccin entre genteque trae diferentes niveles de experiencia a una cultura tecnolgica.Internet es un entorno que presupone una naturaleza social especficay un proceso a travs del cual los aprendices crean una zona virtualde desarrollo prximo (Vygotsky, 1978). 3) Teora del Conocimiento Situado Aparte de las teoras constructivistas y conversacionales, otrateora a la que se acude para defender la fiabilidad de Internet comomedio de aprendizaje es la del conocimiento situado. De acuerdo conesta teora, el conocimiento es una relacin activa entre un agente y elentorno, y el aprendizaje ocurre cuando el aprendiz est activamente envuelto en un contexto instruccional complejo y realstico (Young, 1993). La posicin ms extrema del aprendizaje situado sostiene que no slo el aprender sino tambin el pensar es situado y que por lo tanto debera ser considerado desde una perspectiva ecolgica. Tal posicin se basa en el trabajo de Gibson (1986) que enfatiza que se aprende a travs de la percepcin y no de la memoria. El entorno Internet responde a las premisas del conocimiento situado en dos de sus caractersticas: realismo y complejidad. Por un lado, Internet posibilita intercambios autnticos entre
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usuarios provenientes de contextos culturales diferentes pero con intereses similares (Brown, Collins y Duguid, 1989). Por otro lado, la naturaleza inestable del entorno Internet constituye un escollo para los no iniciados, que sin embargo, y gracias a su participacin perifrica continuada, se ven recompensados con un aprendizaje gradual". Algunos tipos de uso de las herramientas de Internet en la educacin Sin tratar de ser exhaustivos, mencionaremos algunas formas posibles de emplear Internet en el mbito educativo: 1) Bsquedas Esta es, seguramente, una de las formas ms divulgadas y fciles de llevar en cabo en una primera instancia. A partir de una consigna del docente, en el sentido de encontrar algn tipo de informacin referida a un tema determinado, los alumnos, mediante el uso de las mquinas buscadoras de informacin, tienen la posibilidad de acceder a bibliotecas, organizaciones educativas, bases de datos de peridicos, etc. para luego preparar el informe. En esta instancia es oportuno advertir que ese trabajo no se limite al hecho de "copiar y pegar" datos y/o imgenes, sino que se centre en el proceso de clasificacin, seleccin y sntesis de la informacin. 2) Comunicaciones Mediante el uso del correo electrnico los alumnos y docentes pueden participar en listas de correo y foros de discusin, y a travs del IRC o de pginas web ad-hoc en "chats" educativos tanto para intercambiar opiniones como para, si las circunstancias los permiten, preguntar a un especialista en un determinado tema. 3) Proyectos "telecolaborativos" Tambin a travs del correo electrnico los alumnos pueden participar en proyectos "telecolaborativos", por ejemplo para: Intercambiar informacin sobre culturas y hbitos sobre diferentes pases. Producir textos literarios (poesas, cuentos, novelas, etc.) en forma conjunta. Producir trabajos de investigacin sobre un tema a determinar, por ejemplo: SIDA, violencia, drogas, etc. Producir trabajos artsticos que no requieran el uso del idioma.

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En todos estos casos, como actividad adicional y complementaria, se puede publicar el trabajo final en una pgina web. 4) Exploraciones Las exploraciones de museos y lugares tursticos, acerca de las cuales hay enorme cantidad de material en la Web, pueden ser una actividad que despierte sumo inters al desarrollar temas relativos a las Artes y las Ciencias Sociales, respectivamente.

5) Soporte de clases Para los docentes, la Web es un gran repositorio de ideas, lecciones y actividades. Eventualmente, para aquellos que ya tengan un empleo ms cotidiano de las computadoras en sus clases, la Web tambin es un buen lugar para conseguir software de aplicacin curricular, ya sea en versiones shareware y/o de evaluacin. 6) Publicacin La publicacin de pginas web, tanto institucionales como de contenidos propiamente dichos, es una actividad sumamente integradora y motivadora. Asimismo, los docentes pueden plasmar sus cursos y tareas en sendas pginas web para que sus alumnos puedan consultarlos desde sus respectivas casas. Por su parte, Harris (1995), seala que las actividades telecolaborativas de tipo educacional a travs de Internet pueden clasificarse en tres grandes categoras: 1. Intercambios personales: los cuales se realizan bsicamente entre personas (o grupos de personas) empleando el correo electrnico, las listas de correo o los grupos de discusin. 2. Recoleccin de informacin: la cual se establece entre personas (o grupos de personas) y servidores de informacin, como la Web, o FTP. 3. Proyectos de Resolucin de Problemas: donde los alumnos situados en diferentes localidades participan tanto colaborativa como competitivamente en la resolucin de una actividad comn que se les plantee.

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Niveles de integracin en el uso de Internet en el mbito educativo

El Centro para el Mejoramiento de la Enseanza de la Universidad de San Francisco ha definido seis tipos de niveles de integracin acerca del uso de Internet en las instituciones educativas. Son los siguientes: 1) Ningn uso: Esto no significa que tanto alumnos como docentes no empleen Internet en forma particular, pero no lo hacen como parte de las actividades del aula. 2) Uso auxiliar: eventualmente los alumnos emplean Internet (a la que tiene acceso el propio colegio) para presentar sus trabajos, pero sta no es una actividad solicitada por el docente a cargo. 3) Uso solicitado: el docente indica algn tipo de actividad empleando Internet, como parte de una investigacin, como por ejemplo buscar documentos y/o datos en la Web. El empleo del correo electrnico entre alumnos y/o docentes tambin entra en este apartado. 4) Contribucin y comunicacin: en este nivel los alumnos y eventualmente los docentes no se limitan al hecho de "extraer" informacin de Internet sino tambin a producirla y publicarla, como pginas web. Dentro de este apartado, el ms alto nivel correspondera a aquellas instituciones que mantienen su propio servidor. Asimismo, en cuanto a comunicaciones, se incluyen en forma intensiva los intercambios entre estudiantes y profesores por email, y el uso de listas de correo y foros de discusin. 5) Colaboracin: avanzando sobre el nivel anterior, los proyectos ya no se limitan al mbito escolar o zonal, ya que tambin se intercambian informacin con alumnos y docentes de otros pases y culturas. De esta forma se rompe el esquema de la clase de cuatro paredes. Este es el nivel ideal para la integracin curricular. 6) Enseanza basada "en" Internet: este no es un nivel mayor al anterior sino una perspectiva diferente, ya que todo el proceso de enseanza est basado en el empleo de Internet en forma intensiva con un modelo de educacin a distancia en donde alumnos de escuelas rurales, por ejemplo, puedan tomar clases de las mejores instituciones urbanas. Este paradigma seguramente proveer a los alumnos mejores oportunidades de aprendizaje y progreso.

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Las WebQuest

Bajo una idea original desarrollada en 1995 en la Universidad de San Diego por Bernie Dodge y Tom March, los WebQuest son actividades enfocadas a la investigacin, en donde la informacin usada por los alumnos es, en su mayor parte, obtenida previamente de la Web. Los WebQuest se disean para hacer ms productivo el tiempo de los alumnos, focalizando la actividad en el uso de la informacin, antes que en su bsqueda, y para apoyar la reflexin del alumno en los niveles de anlisis, sntesis y evaluacin. Segn su creador "las Webquests despiertan inters porque organizan y orientan el trabajo de estudiantes y profesores. La idea manifiesta de comprometer el pensamiento de orden superior, haciendo buen uso de recursos computacionales limitados, parece tener eco en muchos educadores". Bsicamente, una WebQuestse compone de seis secciones, a saber: Introduccin: donde se provee al alumno de la informacin inicial de la actividad y se trata de motivar y despertar su Inters, mostrndola atractiva y divertida. Tarea: en la cual se les indica a los alumnos el "producto" que debern presentar al finalizar la actividad, el cual puede ser una presentacin multimedia, un sitio web, una obra de teatro, una exposicin verbal, o aquello que se considere ms apropiado para el caso. Proceso: son los pasos que se sugieren para llevar a cabo la tarea, la cual se puede dividir en Subtareas para el trabajo grupal. Recursos: aqu se brindan a los alumnos una serie de sitios web previamente seleccionados, de modo tal que se evite la prdida de tiempo en la bsqueda sin rumbo. Evaluacin: se trata de hacer una descripcin bien clara de qu y cmo se evaluar lo aprendido. Conclusin: se trata de resumir la experiencia, facilitando la reflexin y la puesta en comn sobre el proceso.

Con las WebQuest, si bien se puede "hacer de todo" desde el punto de vista operativo, no es conveniente trabajar sobre temas que tengan una nica solucin (por ejemplo: Banderas del Mundo, Biografa de Coln, etc). En cambio, son particularmente aptas para temas que promuevan la discusin grupal, y el anlisis reflexivo ("Acciones para combatir la pobreza", por ejemplo) Algunos links para adentrarse en el tema:

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Sitio principal de WebQuest http://webquest.sdsu.edu/webquest.html Ejemplos de WebQuest (en espaol) http://www.eduteka.org/webquest.php3 Cinco Reglas para Escribir una Fabulosa WebQuest (en espaol) http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0010 Trabajo a desarrollar

De acuerdo con las indicaciones de su catedrtico, discuta las siguientes preguntas en clase o por grupos. 1. A pesar de la promesa de internet se algn da tan universal como la radio y la televisin. Qu piensa sobre la creciente Comercializacin de Internet en mbitos educativos? Piensa que la motivacin para utilizar Internet como un medio educativo tendr un impacto negativo o positivo en su funcin como fuente de informacin? 2. Cul es su opinin sobre el valor de Internet para los individuos? Qu tan importante piensa que es Internet en la vida de las personas normales? Por ejemplo podran vivir sin el acceso a internet y disfrutar de la misma calidad de vida de la que disfruta ahora? 3. Desarrolle una actividad acadmica, utilizando el Internet como herramienta de apoyo a la educacin.

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Web 2.0 en Educacin

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Panorama General

La web 2.0 (web dos-punto-cero), es decir, la red Internet convertida en un espacio social con capacidad para dar soporte y fomentar una sociedad de la informacin, la comunicacin y/o el conocimiento. Conocers conceptos, servicios y aplicaciones generales de esta web 2.0, como son las redes sociales, la redifusin de contenidos, los marcadores sociales, las presentaciones en-lnea etc., y otros que han comenzado a tener verdadera influencia en muchos mbitos de la sociedad, como son los wiki y los blog, y el enfoque basado en el trabajo en colaboracin. No se trata de un curso de carcter meramente utilitarista, en el que se aportan listas de servicios y utilidades dando a conocer su uso, sino que pretende tambin contextualizarlos y reflexionar sobre sus implicaciones, particularmente en la Educacin.
Objetivos

Conocer y comprender los principios fundamentales de la Web 2.0. Conocer los principales servicios, aplicaciones y recursos que ofrece la Web 2.0. Elaborar y aprovechar los wiki para llevar a cabo la creacin de contenidos en colaboracin Producir y aprovechar un blog Aprovechar la redifusin de contenidos para mantenerte actualizado acerca de los temas de tu inters Aprovechar el etiquetado social para el acceso y clasificacin de contenidos web Manejar algunos de los principales entornos de la web para compartir recursos multimedia (imgenes, video, sonido, ...) y recursos sociales. Considerar las implicaciones educativas de la Web 2.0.

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La Web 2.0

Siempre imagin el espacio informativo como algo en el que cualquiera tiene acceso intuitivo e inmediato y no solamente para navegar, sino para crear Conoces la Web 2.0? Si crees que no, contesta a estas preguntas, por favor: Has consultado o escrito algn artculo de la Wikipedia? Has calculado la mejor ruta para llegar a un destino mediante Google Maps? Has visto algn vdeo de actualidad en YouTube? Tienes un perfil personal en MySpace? Te has paseado por las calles de SecondLife y te has acercado a visitar virtualmente, por ejemplo, el ayuntamiento de Valladolid?

Si es as, has experimentado la Web 2.0 aunque no sepas definirla. El trmino Web 2.0 (web dos-punto-cero) naci a mediados de 2004 y se ha transformado en un potente meme en aproximadamente un ao de circulacin por la red. Creci hasta ser portada de los principales medios de comunicacin mundiales en las navidades de 2006. Este fenmeno tecno-social se ha popularizado a partir de algunas de sus aplicaciones y servicios ms representativos: Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace, Facebook, etc., y de la oferta de multitud de herramientas que intentan captar usuarios-generadores de contenidos (no te preocupes si no ests familiarizado con ninguna de las mencionadas aplicaciones o, incluso, si no has odo mencionarlas siquiera; lo hars a medida que avancemos en los temas). Si realizas una bsqueda en Google del trmino "Web 2.0", obtendrs aproximadamente 400 millones de referencias en espaol (referencia tomada en enero de 2009). Recordemos que "la web" es un trmino que hace referencia al "entramado de mbito mundial" (WWW - World Wide Web), un sistema de documentos de hipertexto e hipermedios enlazados y accesibles mediante Internet, la "red de redes". Con un navegador web, un usuario visualiza pginas web que pueden contener texto, imgenes, vdeos u otros contenidos multimedia, y "navega" a travs de ellas usando hiperenlaces. La Web fue creada alrededor de 1990 por el ingls Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN (el Consejo Europeo para la Investigacin Nuclear, el mayor laboratorio de investigacin en Fsica de partculas a nivel mundial, situado en Ginebra, Suiza). Recordemos tambin que Internet y la Web no son exactamente sinnimos. Internet es un conjunto de redes de ordenadores interconectados mediante conductores metlicos, cables de fibra ptica, conexiones inalmbricas, etc., mientras que la Web, como hemos dicho, es un conjunto interconectado de hipertextos e hipermedios. Internet pone la base fsica para la existencia de la Web, pero tambin de otros
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servicios como el correo electrnico, la transferencia de archivos mediante diversos protocolos, etc.
La Web qu?-punto-qu?

El concepto Web 2.0 debe su origen a una tormenta de ideas que tuvo lugar entre los equipos de las empresas OReilly Media y MediaLive International a mediados de 2004, durante una discusin de grupo sobre el potencial futuro de la web. El trmino lo acu oficialmente Dale Dougherty, vicepresidente de OReilly Media y se vio fortalecido por la primera Web 2.0 Conference (Conferencia sobre Web 2.0) celebrada en octubre de ese mismo ao. Con objeto de dar cierta entidad terica al nuevo trmino y contrarrestar la confusin del momento inicial, el fundador y presidente de O'Reilly Media, Tim OReilly, public en 2005 la primera referencia bibliogrfica importante acerca del concepto. Se tratabadelartculo What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software (Ques Web 2.0. Patrones de diseo y modelos de negocio para la siguiente generacin de software). Este artculo proporcion una original base terica a unas ideas y a un fenmeno que estaban tomando forma haca varios aos. La puesta en marcha de Napster en 1999, el lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicacin de blog (ese mismo ao aparece Blogger y en 2001 lo hace MovableType, su principal competidor), y la creacin de la Wikipedia a comienzos de 2001 fueron paradigmas de esta transformacin y pusieron las bases de la escritura en cooperacin y de otros principios de la Web 2.0. Segn OReilly, la cada del ndice Nasdaq en 2000 marc el inicio de la transicin de la tecnologa Web 1.0 -la web tal como la conocamos hasta entonces- a la Web 2.0. Este nuevo trmino ha sido ampliamente cuestionado y criticado pero, al margen de su pertinencia y relevancia, es evidente que la World Wide Web del momento actual no es como la que exista en el ao 2000, y que ahora conviven entre s aplicaciones de diferente calado y capacidad de relacin entre usuario y herramienta, que proporcionan mayor riqueza a la web. Alrededor del ao 2000 un escaso nmero de aplicaciones ofrecan de forma gratuita espacios abiertos de acceso, escritura y produccin de contenidos de valor aadido. La capacidad de participacin que proporcionaba estos productos era muy limitada: correos electrnicos, formularios de contacto y poco ms. Hoy da se da una convivencia entre aplicaciones estndar de escasa interactividad y otras de creacin de contenidos en colaboracin (se dice frecuentemente: creacin "colaborativa" de contenidos, aunque el trmino colaborativo no figura en el diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua). Pero la web en su conjunto comienza a perfilar un nuevo escenario de contenidos y de meta-contenidos en plena transformacin.

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Esta nueva web deja de ser un simple expositor de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida con una arquitectura basada en la participacin de los usuarios. En torno al concepto de Web 2.0 giran una serie de trminos-satlite que retroalimentan su evolucin: software social, contenidos generados por el usuario, rich Internet applications (aplicaciones en lnea ricas en interactividad), etiquetas, redifusin -"sindicacin"- de contenidos y redes sociales, son slo algunos en la larga lista de conceptos que acompaan a este fenmeno.
Principios que animan la Web 2.0

Segn el propio OReilly, los principios constitutivos de la Web 2.0 son siete: la web como plataforma de trabajo, el aprovechamiento de la inteligencia colectiva, el fin de ciclo de las actualizaciones de versiones del software, la gestin de los datos como competencia bsica, los modelos de programacin ligera y la bsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo, y las experiencias enriquecedoras para los usuarios.

La Web como plataforma de trabajo

En la Web 2.0, y a diferencia del software tradicional, las nuevas herramientas informticas tienden a funcionar en la propia web, es decir, en lnea, en lugar de en el disco del ordenador personal del usuario y, slo en algunos casos, exigen una pequea instalacin en el ordenador (como sucede, por ejemplo, en el caso de Google Earth). El concepto de webtop (una contraccin de web desktop, o sea, escritorio web o escritorio en lnea) por oposicin al de desktop (escritorio), sintetiza perfectamente este cambio (desktop hace referencia al escritorio de nuestro ordenador personal, donde utilizamos aplicaciones y herramientas que hemos instalado previamente, mientras que webtop se refiere a un escritorio virtual que se sirve desde algn servidor
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-o servidores- de la web, al que accedemos mediante nuestro navegador web y donde aprovechamos aplicaciones que residen en l y que nosotros no debemos instalar ni mantener y, por tanto, sin "gastar" espacio del disco de nuestro ordenador).
El aprovechamiento de la inteligencia colectiva

El modelo de negocio de la Web 1.0 se basaba en un espacio de publicacin empresarial y de servicios. Las comunidades de usuarios se formaban porque se ofrecan servicios, pero existan pocos espacios en los que sus miembros publicaran contenidos. Slo se poda consumir. La Web 2.0 propone la participacin abierta y gratuita basada en un software en lnea (on-line), permitiendo que el usuario pueda tambin convertirse en generador de informacin. La dinmica de la inteligencia colectiva crece de la mano de estas herramientas de software en lnea, diseadas con una interfaz de fcil uso que proporciona contenidos de valor aadido y de acceso gratuito. As los usuarios actan de la manera que desean: de forma tradicional, navegando a travs de los contenidos, o de forma proactiva, aportando sus propios contenidos. OReally cita a la Wikipedia como una experiencia radical de confianza donde cualquier usuario puede aportar la definicin de un trmino y cualquier otro puede corregirlo, transformando al propio usuario de consumidor en co-desarrollador.
El fin de ciclo de las actualizaciones de versiones de software

Con la Web 2.0 se comienza a perder el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito (decimos que se trata de software libre) que "corre" -se ejecuta- en la propia web y se combina con multitud de datos. Este software tiende a ser, incluso, de fuente abierta (o de cdigo abierto, open sourcecode, es decir, los programas que hacen funcionar las aplicaciones estn a la libre disposicin de la comunidad de usuarios para su modificacin y mejora). De manera natural surgen preguntas como: si aumenta el software como servicio web gratuito desaparecer el software empaquetado (es decir, las aplicaciones que instalamos, por ejemplo, desde un CD, en nuestro ordenador de usuario)? Qu pasar, por ejemplo, cuando se popularicen los nuevos productos de tipo Photoshop, menos complejos en su uso, gratuitos, utilizados a travs de la web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en una comunidad que colabora? Las nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a aquellos primeros productos y de ganar clientes dispuestos a producir y a "subir" los datos a las nuevas plataformas. Por ejemplo, Google representa, con su motor de

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bsqueda y todos sus servicios complementarios, un modelo de actualizacin diaria del software sin costes para el usuario.
La gestin de los datos como competencia bsica

Este principio parte de una nueva concepcin que califica a las aplicaciones de infoware, es decir, de software ms datos, en lugar de slo software. Desde esta perspectiva lo ms valioso son los propios datos, ya que el software es de cdigo abierto y pertenece a toda la comunidad. El ejemplo que cita OReally es Amazon.com. Con la misma base de datos original que posean otras libreras en lnea, Amazon tuvo desde sus comienzos una poltica de enriquecimiento de los datos, muchas veces, con informaciones generadas por los propios usuarios (as, se habla del uso de metadatos, es decir, de datos adicionales que describen y ayudan a organizar los datos originales). Hoy, su base de datos es algo mucho ms potente que los meros datos originales de los que dependi en su momento, ya que contiene reseas, valoraciones y listas temticas generadas por sus usuarios. La administracin de esos datos por Amazon constituye su competencia bsica y la riqueza de su servicio. A veces el usuario se pregunta el por qu de la gratuidad de muchos de los servicios que proporcionan las aplicaciones de la Web 2.0 y cul es realmente su objetivo comercial. El inters inicial de sus creadores es obtener una masa crtica de usuarios que produzcan un volumen de datos de alto valor aadido: la posesin de estos datos clave y de la masa crtica de usuarios co-desarrolladores otorgan valor comercial al producto.
Los modelos de programacin ligera y la bsqueda de la simplicidad

Segn OReally, esto consiste en sustituir los diseos ideales de software por soluciones pragmticas que promuevan a la vez simplicidad y fiabilidad de aplicaciones basadas en la web (es decir, aplicaciones en lnea) y escalables (que pueden crecer de forma modular, organizada). Se trata de que el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusin o "sindicacin" de contenidos (un sistema mediante el que parte del contenido de una pgina web se pone a disposicin de otros sitios web o de suscriptores individuales), y no cuando el desarrollador/proveedor lo disponga en su propia plataforma. Estos proyectos, basados en la programacin ligera permiten ensamblar diferentes productos de manera creativa llamados mashups (remezclas o aplicaciones web hbridas)para ofrecer as mayor valor aadido y productividad respecto de las aplicaciones realizadas de manera independiente. La simplicidad del software genera formas creativas de reutilizar la programacin, sin olvidar el papel del usuario como co-desarrollador.

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El software no limitado a un solo dispositivo

Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser slo para utilizar en una nica plataforma. Es aqu donde los telfonos mviles de tercera generacin (3G) empiezan a ocupar espacios hasta ahora slo dominados por los ordenadores personales. Los dispositivos mviles se estn convirtiendo en sistemas de telefona integrados, en plataformas para el entretenimiento, la gestin de la informacin, el consumo meditico y la produccin de contenidos multimedia. La redifusin de contenidos permite, adems, una seleccin de los contenidos de mayor valor para el usuario sin tener que navegar por la propia web del autor de dichos contenidos y, a veces, ni siquiera es necesario consumir estos contenidos va aplicacin web.
Las experiencias enriquecedoras para los usuarios

Cuando la web era casi un mero contenido textual algo adornado con imgenes, apareci Flash, el software de la empresa Macromedia destinado a crear animaciones en lnea, que proporcion al usuario una experiencia ms enriquecedora a nivel grfico. Sus botones y clips de pelcula creaban zonas activas de interaccin. Pero esta interaccin resulta todava limitada si la comparamos con la inter-creatividad que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Lo mismo sucede con los contenidos dinmicos. Las clsicas herramientas para producir sitios web se tornan complejas a la hora de ofrecer un diseo de contenidos dinmicos. El nuevo diseo de las interfaces web propone ahora experiencias de usuario ms ricas en cuanto a capacidad de acceso en todo lugar y momento, usabilidad y sencillez de navegacin, generacin de contenidos en forma dinmica e integracin con los sistemas operativos de nuestros ordenadores.

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La Web de nueva generacin

Es la Web 2.0 la nica evolucin natural posible de la web original, la Web 1.0? Seguir la Web 2.0 evolucionando hacia nuevas versiones, hacia una hipottica Web de Nueva Generacin (WebNG)? En este tema se ofrecen algunas de las posibles respuestas a estas preguntas. Segn Bebo White la lnea evolutiva de la web parte del punto en que naci en torno a 1990, lo que ahora denominamos Web 1.0 y, hasta el momento parece haberse ramificado dando lugar a dos brotes: Primero, la denominada Web Semntica, donde se aaden a los datos codificados y presentados en las pginas web (las pginas html, o pginas Web 1.0) una serie de metadatos (como decamos en el tema anterior, datos que describen otros datos) que permiten a las propias mquinas extraer informacin y ofrecerla al usuario en relacin con el contexto en el que se halla. Despus, surge la Web 2.0 como una forma innovadora para introducir la inteligencia necesaria en la Red, y que no es otra que involucrar directamente al usuario, dando lugar a una web semntica de verdad, en la que quiz se puede articular el conocimiento en torno a la conexin de nodos humanos, de personas.

Evolucin de la web en una etapa de divergencia

En la figura anterior se observan tres distintos "sabores" de la web: la Web 1.0, la Web semntica y Web 2.0, y se aprecia que estos llegan a convivir en el tiempo (las dos primeras fechas de la figura se corresponden con los trabajos de Berners-Lee recordemos: el creador de la web- y la tercera con el artculo de OReilly mencionado en el tema anterior). Esta evolucin podra extenderse hasta intentar situar en el tiempo a una eventual Web 3.0. De hecho sta ya se ha definido, en trminos similares a la Web 2.0, como la web del sentido comn, construida con una vuelta de tuerca ms a la Web Semntica. Esta vez enriquecida con la integracin de cierta dosis de inteligencia artificial, a partir de la explotacin sistemtica de los nuevos patrones generados por
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usuarios cada vez ms (inter)activos, a partir del registro de todas y cada una de sus andanzas por la red, as como de los procesos de inteligencia colectiva que emergen de la dinmica propia de la Web social.

Evolucin de la web hacia la WebNG en una etapa de convergencia

Tras la convergencia hacia la Web 3.0 mostrada en la figura se alcanzar, aunque an no sabemos cundo ni cmo, la consolidacin de cierto tipo de Web Social Inteligente. Una posible visin completa del proceso evolutivo se ofrece en la siguiente ilustracin. En ella se observa que la trayectoria evolutiva de la web oscila entre la divergencia y la convergencia mostrada en las figuras anteriores, orientndose asintticamente (es decir, a largo plazo) hacia la WebNG, donde se alinean los procesos (P) de negocio de las empresas y se alcanza un equilibrio en la relacin entre la influencia de las mquinas (T, tecnologa) y la importancia de las personas (I y O, individuos y organizaciones):

Oscilacin socio-tcnica de la Web.

En tanto se alcanza la hipottica WebNG, la web oscila primero hacia el lado de la tecnologa -con la Web Semntica-, luego hacia el lado de los usuarios -con la Web 2.0-

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, para volver a caer del lado de las mquinas -con la futurible Web 3.0- y, finamente, converger.
Web 1.0 versus Web 2.0

As pues, segn lo visto en el apartado anterior, la Web 2.0 se corresponde con un estado evolutivo de la web original, o Web 1.0. Este nuevo estado se caracteriza fundamentalmente por la gran participacin de los usuarios, que contribuyen a los contenidos e, incluso, a los programas que hacen funcionar a la web. La siguiente ilustracin nos ofrece una sencilla comparacin grfica de la Web 2.0 con la Web 1.0:

Nota: en esta figura webmaster se refiere a quien desarrolla (diseo, contenidos, ...) y mantiene el sitio web (la coleccin de pginas web) de una determinada empresa u organizacin -un tcnico o grupo de tcnicos-. RSS se refiere a uno de los sistemas de redifusin de contenidos que permite a un usuario estar automtica y permanentemente actualizado acerca de la informacin existente en un determinado sitio web. Bsicamente, en la Web 1.0 los usuarios son destinatarios de la tecnologa, de los contenidos y de los negocios que las empresas y otras organizaciones producen
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(mediante un webmaster), mientras que en la Web 2.0 tambin participan en el desarrollo de la tecnologa (en el software de fuente abierta), producen los contenidos (mediante el uso de los blog, por ejemplo) e, incluso, participan del negocio generado. En la siguiente tabla se ofrece una comparacin entre diversos conceptos, formas de uso y servicios de la Web 1.0 y sus contrapartes de la actual Web 2.0:

En la tabla anterior, una bitcora o blog (o weblog) hace referencia a un sitio web actualizado regularmente que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Un(a) wiki es un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios mediante un navegador web: los usuarios pueden crear, modificar y borrar un mismo texto compartido. La folksonoma es un tipo de indexacin social, es decir, de sistema de clasificacin de contenidos colectiva y en colaboracin, por medio de etiquetas simples. La redifusin
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de contenidos se refiere a que parte del contenido de un sitio web se pone a disposicin de otros sitios o de suscriptores individuales, gracias a programas informticos que consultan peridicamente los titulares del sitio y los difunden a los usuarios que se suscriben a este servicio. No te preocupes si no entiendes completamente algunos de los trminos utilizados. Los abordaremos en profundidad y con carcter prctico en las prximas unidades y temas.

Qu razones impulsan a la gente a publicar de manera individual o en colaboracin con otros? Existen varios motivos: uno de los principales es el econmico, pero no menos importante es el de adquirir reputacin, prestigio, pues vivimos en una cultura pblica donde tener notoriedad es todo lo que importa (Algunos consideran que el incremento en el nmero de personas que generan y manipulan informacin y objetos digitales es muy positivo. Aunque otros son escpticos sobre la verdadera dimensin de la participacin y citan como ejemplo el que de 13 millones de blog en Blogger (uno de los principales sitios web proveedores de blog), 10 millones se encuentran inactivos. Deducen por lo tanto que esta gran masa de blog muertos constituye una buena razn, a pesar de todas las aparentes ventajas, para mantener un cierto escepticismo sobre el gran crecimiento de la Web 2.0.
Enredando tecnologa y sociedad: redes sociales y blogosfera

Las redes sociales son una de las innovaciones ms relevantes de la Web 2.0. Estructuras socio-tcnicas concebidas con el propsito de interconectar usuarios que comparten aficiones, amistades, ideas, fotografas, vdeos y elementos multimedia de todo tipo, han crecido enormemente, consumiendo buena parte del trfico de informacin en Internet. El fenmeno blog es uno de los exponentes que ms fcilmente ilustra y ayuda a entender el impacto de esta nueva realidad socio-tcnica. Ya sea en los medios de comunicacin e informacin, en la poltica, en las empresas o en la propia ciudadana, se percibe una avanzadilla de internautas que saca todo el partido posible del ciberespacio. Se habla, por tanto, de la blogosfera y de una supuesta "cultura blog", que se sustenta en la creacin colectiva y en los contenidos abiertos. Dedicaremos los prximos apartados a profundizar en el concepto de red social y en el fenmeno blog.
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Redes sociales

La filosofa de las redes sociales se basa en el principio de comunidad abierta y no jerarquizada, que vincula a los usuarios mediante un tema o actividad comn y una plataforma web (software social) que permite a los usuarios operar de manera sencilla e intuitiva en lo que se conoce como mbito o modelo 3C (content, construction and collaboration, contenidos, construccin y colaboracin -aunque en ocasiones tambin se alude a comunicacin, comunidad y colaboracin. Contenidos libres de derechos de autora y generados gracias al trabajo individual (blog, intervenciones -posts- en los foros) o en colaboracin (wiki, multiblog) de los miembros de la red. La variedad y riqueza de contenidos, constituye un elemento clave a la hora de valorar la actividad y relevancia de una red social. De hecho, slo consiguen despuntar sobre el ruido de fondo de Internet aquellos proyectos cuya tasa de produccin y actualizacin de contenidos es lo suficientemente alta como para garantizar una afluencia continua de visitantes y nuevos miembros. A partir de cierto umbral, el proyecto entra en un bucle retroalimentado de crecimiento virtualmente ilimitado: existe un principio segn el cual, si los contenidos consiguen crecer en proporcin aritmtica, el nmero de visitas lo har en proporcin geomtrica. YouTube, un popular sitio para compartir video, es un ejemplo de ello. Construccin, creacin. El propsito principal de las redes en lnea es construir una trama consistente de intereses, usuarios y productos. Para ello el sitio deber ofrecer un conjunto de herramientas y servicios que satisfagan las necesidades de la comunidad y sean a la vez potentes e intuitivos. Los ms comunes son: editores de texto, gestores de usuarios y enlaces, sistemas de carga y descarga de archivos, dispositivos de mensajera, tablones de anuncios, foros, utilidades para la redifusin ("sindicacin") y votacin de contenidos, aplicaciones de trabajo en lnea, etc. Colaboracin. La web social es, bsicamente, un instrumento de colaboracin multiusuario. Los elementos de interactividad toman como referente los productos multimedia publicados en cualquier plataforma que permita comentar, modificar, valorar, descargar o vincular una nube de objetos situados en la red. Los instrumentos de interactividad son sencillos y transparentes, facilitando que los internautas acten de manera personal sobre aquellos contenidos de su inters.

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Una curiosidad: en el anlisis de las redes sociales se utiliza la teora de los "Seis grados de separacin", segn la cual toda la gente del planeta est conectada a travs de no ms de seis personas (es posible acceder a cualquier persona en tan solo seis saltos). El concepto est basado en la idea de que el nmero de conocidos crece exponencialmente con el nmero de enlaces en la cadena, y slo un pequeo nmero de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la poblacin humana entera. Pese a que hacia finales de 2006 un 52% de la poblacin todava no participaba activamente en la web social, llama la atencin el alto grado de actividad de los internautas restantes: nada menos que un 13% se declaran creadores de contenidos, bien porque mantienen un blog personal, bien porque publican peridicamente aportaciones en algunas de las plataformas existentes. Un 19% de usuarios participan activamente con sus comentarios y un 15% estn suscritos a contenidos que conectan y actualizan permanentemente. Cada da, un 33% de los internautas se acercan como espectadores a los sitios que pueblan la red social. Aplicaciones como YouTube (sitio web para compartir videos), Flickr (imgenes compartidas), MySpace (sitio web de interaccin social formado por perfiles personales de usuarios, que incluye redes de amigos, grupos, fotos, etc), Facebook (sitio donde los usuarios pueden participar en una o ms redes sociales, en relacin con su situacin acadmica, su lugar de trabajo o regin geogrfica, etc.) o Orkut (sitio que permite a sus integrantes mantener sus relaciones actuales y hacer
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nuevos amistades, contactos comerciales o relaciones ms ntimas), adems de ocupar la cabeza de la clasificacin absoluta de los lugares ms visitados y abarrotados de Internet, constituyen un autntico fenmeno de masas, del que se pueden extraer aplicaciones educativas.

Comparacin del n de visitas diarias recibidas en los sitios web Youtube, Yahoo y Google, desde verano de 2008 hasta enero de 2009 (obtenido de los trafficrankings de Alexa). Se observa como en el ltimo ao y medio Youtube ha crecido hasta copar el 4% del trfico total de Internet, equiparndose en importancia al portal de servicios Yahoo y superando a Google, los dos primeros clasificados de la web. Nota: Si lo deseas, entra en http://www.alexa.com/site/ds/top_sites para observar la clasificacin de los sitios web segn el n de vistas recibidas por los usuarios. En ella encontrars, entre los 15 primeros puestos, a varios de los principales sitios basados en redes sociales que se mencionan en ste tema y en los anteriores. La blogosfera: el universo blog Ao 2007: ms de 70 millones de blogs, y creciendo. Qu est pasando? Hasta hace poco slo estaba la Web, con sus hiperenlaces y hoy existen montones de blog, podcast, wiki, feed, post, trackback, permalink, folksonomas, RSS, AJAX, CMS y otros neologismos. Lo que una vez fueron medios slo al alcance de las organizaciones empresariales, ahora estn a disposicin de cualquier persona con conexin a Internet. Parece que hoy, superado hasta cierto punto el problema tecnolgico, slo queda una
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sociedad de la informacin por construir. Resulta evidente que el nuevo escenario presenta profundas novedades. Se han dado ciertos cambios que han conducido a una situacin sustancialmente diferente de otras anteriores, en el camino hacia una Web de nueva generacin. El anterior fenmeno social en la Red era el P2P, (peer-to-peer, intercambio entre pares, entre iguales). Un fenmeno que dio lugar al enorme crecimiento de lo que algunos autores han definido como el lado oscuro de la Red, o red en la sombra, que conceptualmente agrupa toda la dinmica generada alrededor del intercambio paritario de contenidos (generalmente audiovisuales, pelculas y msica, utilizando programas como el popular eMule, etc.). El fenmeno blog, de alguna manera, ha supuesto la emergencia hasta la superficie misma de la Web de toda esa dinmica de publicacin e intercambio libre de contenidos entre los propios usuarios. A estas alturas disponemos de los instrumentos para poner en marcha nuestra capacidad como productores, cambiando por completo la faz de una web que haba pertenecido mayoritariamente a las organizaciones empresariales y a los usuarios tecnfilos ms avanzados. El impacto de la aparicin del blog, considerado como herramienta personal de comunicacin y expresin individual en la Red (y an entendindose como una herramienta personal, existen muchos blog colectivos), en la evolucin histrica de la Web puede equipararse con la popularizacin de los ordenadores personales a partir del lanzamiento del PC por parte de IBM (un hito que conmemor su primer cuarto de siglo en agosto de 2006) que, no siendo la primera concepcin comercial de aquellas mquinas informticas pioneras de una era post-industrial, s dio con la frmula para difundir entre el usuario medio una herramienta de excepcional potencialidad, como la historia ha demostrado posteriormente.

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Qu es un blog?

Los blog aparecen en la Red provocando un fenmeno social debido fundamentalmente a su impacto en la dinmica de los medios de informacin a travs de Internet. La esencia de tal fenmeno es un mecanismo de publicacin sustancialmente ms sencillo que los que haba disponibles antes de su emergencia, cambiando el aspecto de la Web tal y como la conocamos y provocando un proceso de socializacin de la misma. El blog, contraccin del trmino weblog, y traducido al espaol como (cuaderno de) bitcora, va desde el simple diario personal en Internet, hasta una herramienta de expresin, comunicacin y socializacin, y ha servido para tejer un complejo espacio de comunicacin entre "blogueros" en la Red, que conocemos como blogosfera.

Web 2.0 y Educacin: Educacin 2.0? La Educacin es uno de los campos en los que la Web 2.0 est influyendo e influir todava ms, tanto en lo que se refiere a los contenidos objeto de aprendizaje como a la metodologa docente. Un ejemplo: de todas las personas que cuentan con conexin a Internet, cuntas consultan la tradicional enciclopedia impresa que solemos (o solamos) tener en nuestras casas, en lugar de hacerlo en Google, YouTube o en Google Maps? Seguramente, pocas. Su impacto es tal que ya se utiliza el trmino Docencia 2.0 o Educacin 2.0 para designar a las metodologas apoyadas por servicios Web 2.0 en los entornos educativos. Aunque estos trminos nacen al amparo del xito de la Web 2.0 y, por tanto, no antes de 2004 o 2005, es a partir de 2006 cuando se comienza a utilizar el apellido "2.0" en artculos especializados de educacin, tanto en ingls- como en

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espaol. En 2007 ya se encuentran ligados los trminos "docencia" y "2.0" por primera vez en artculos de profesores de las universidades espaolas, UOC y UEM. Antes de seguir con la lectura del tema, te recomendamos que accedas a Web 2.0 y Educacin, un mini documental en el que se resumen las bases de la Web 2.0 y sus posibles aplicaciones educativas. Est realizado por el rea Educastur y Servicios en Lnea de la Consejera de Educacin de Asturias, y est dirigido especialmente a usuarios que, sin dominar excesivamente el medio, quieren aprovechar las ventajas que ofrecen la Web 2.0 y las redes sociales.
Enseanza-aprendizaje en el marco de la Web 2.0

A pesar de que los jvenes europeos conocen, en lneas generales, las tecnologas de la informacin y los medios de comunicacin y participan en ellos, esto no implica necesariamente que hasta el momento los procesos de enseanza hayan mejorado sustancialmente. El carcter social y de colaboracin de la Web 2.0 podra fomentar una evolucin de la educacin hacia lo que a menudo se denomina "aprendizaje colectivo" o aprendizaje en colaboracin (aprendizaje "colaborativo"). Aunque se trata de una expresin que est de moda, su significado seguramente no ha sido completamente asimilado por la comunidad educativa y, posiblemente, tardar cierto tiempo en serlo. Este aprendizaje en colaboracin consiste en considerar que el conocimiento no lo tiene el profesor en exclusividad, sino que lo tiene el grupo. Con los actuales medios tecnolgicos cada uno de los miembros que lo componen tiene una mayor accesibilidad a la informacin, lo que permite aportar nuevos puntos de vista que enriquecen la relacin y contribuyen a construir un conocimiento nuevo (constructivismo), cooperativo, adaptado a las necesidades y particularidades de cada grupo, que con toda probabilidad sern diferentes a las del curso anterior. En esta situacin, el paradigma educativo es aqul en el que el profesor es ms un gua que un instructor. La filosofa Web 2.0 encajara con este planteamiento y su utilizacin podra facilitar el aprendizaje y la generacin de conocimiento en grupo. No obstante, una cosa es disponer del material y otra distinta es darle un uso educativo que contribuya a mejorar los procesos de enseanza-aprendizaje. En este contexto, el profesor podra dedicar ms tiempo a tutoras, orientaciones, trabajo personal de bsqueda de nuevos materiales, formacin, moderacin de foros, blog, wiki, chats, etc. y menos a preparar e impartir clases. Es curioso observar cmo las diferencias

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entre los ambientes tradicionales de aprendizaje y los ms actuales se asemejan a las diferencias que existen entre la Web 1.0 y la Web 2.0.

Comparacin grfica entre los ambientes tradicionales y emergentes de enseanza-aprendizaje. Un sumario de las principales propiedades por las cuales la Web 2.0 resulta til desde el punto educativo: Permite: buscar, crear, compartir e interactuar on-line Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de informacin (red social donde el conocimiento no est cerrado) que supone una
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alternativa a la jerarquizacin y unidirecionalidad tradicional de los entornos formativos. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autnomo y en colaboracin, crtico y creativo, la expresin personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender... Sus fuentes de informacin (aunque no todas fiables) y canales de comunicacin facilitan un aprendizaje ms autnomo y permiten una mayor participacin en las actividades grupales, que suele aumentar el inters y la motivacin de los estudiantes. Con sus aplicaciones de edicin profesores y estudiantes pueden elaborar fcilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someterlos a los comentarios de los lectores. Proporciona espacios on-line para el almacenamiento, clasificacin y publicacin/difusin de contenidos textuales y audiovisuales, a los que luego todos podrn acceder. Facilita la realizacin de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluacin y la creacin de redes de aprendizaje. Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la bsqueda y seleccin de informacin y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicacin y transmisin por diversos soportes. Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos.

No obstante, obviamente existen tambin ciertos requisitos para que su aplicacin docente sea posible y eficaz. Segn estos son: Infraestructuras. El aprovechamiento ptimo de la Web 2.0 basada en las interacciones personales, exige el trabajo individual o en pequeo grupo ante un ordenador y en el ciberespacio. Por ello se requiere: o En el centro docente. Una intranet educativa, y las aulas de clase deberan tener conexin a Internet y ordenadores suficientes para los estudiantes (desplazarse al aula de informtica resulta incmodo y suele inhibir la utilizacin de estos recursos). o En casa. A veces convendr que los estudiantes puedan seguir trabajando en casa, necesitarn disponer de ordenador con conexin a Internet. Tambin ser necesario para familias y escuela que puedan estar en contacto en lnea. Por ello, deberan intensificarse las ayudas estatales para que las familias con menos recursos puedan adquirir un ordenador para su casa y sera deseable que hubiera una conexin a Internet de baja velocidad gratuita para todos.
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o El profesorado. Para poder preparar materiales y actividades, y hacer el seguimiento de los trabajos electrnicos de los estudiantes, el profesorado necesitar tener un buen equipo siempre a su disposicin en el centro y tambin en su casa (se sugiere que disponga de un ordenador porttil). o La ciudad. Conviene que los municipios dispongan de una red de mediatecas (bibliotecas, centros cvicos, zonas wifi...) donde todos los ciudadanos puedan acceder a Internet cuando lo necesiten. De esta manera, se compensa un poco la brecha digital que sufren quienes no disponen de conexin a Internet en su casa. Competencias necesarias de los estudiantes. Trabajando con la Web 2.0, los estudiantes sern ms autnomos en el acceso a la informacin y para la construccin de sus conocimientos, pero para ello necesitan unas competencias especficas: o Competencias digitales: navegar (buscar, seleccionar, valorar... en Internet), procesar la informacin con los medios informticos para elaborar su conocimiento, expresarse y comunicarse con otros en el ciberespacio, conocer sus riesgos (plagio, spam, anonimato, falsedad...), usar las aplicaciones Web 2.0. o Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto, responsabilidad... o Otras competencias: aprendizaje autnomo, capacidad crtica, imaginacin, creatividad, adaptacin al entorno cambiante, resolucin de problemas, iniciativa... Formacin y actitud favorable del profesorado. Los docentes se han de sentir seguros al utilizar la tecnologa en su actividad didctica, y para ello se requiere: o Competencias digitales generales, como los estudiantes. o Competencias didcticas: aplicar modelos didcticos de uso de las aplicaciones Web 2.0, bien contextualizados a los alumnos y objetivos educativos que se persiguen. o Gestin de aulas con muchos ordenadores con reglas claras que regulen la utilizacin de los recursos (resulta difcil para muchos profesores). o Actitud favorable hacia la integracin de las TIC en su quehacer docente. Para ello, entre otras cosas, es necesario un reconocimiento del tiempo extra de dedicacin que en algunos casos (gestin de plataformas de tele formacin, creacin de contenidos...) exige el uso didctico de las TIC.

Con objeto de fijar ideas, uno de los ejemplos descritos nos permite visualizar cmo se podra plasmar en la prctica de aula el aprovechamiento de la Web 2.0:
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"Por ejemplo, un estudiante podra usar GoogleAsk, YahooSearch o Live Search para buscar informacin relevante en la Web, utilizar Bloglines o Blinklist para suscribirse a otros sitios web que traten el asunto propuesto por el profesor y consultar la Wikipedia para artculos de inters. Las pginas importantes se podran guardar y compartir online usando Furl, o Clipmarks para fragmentos de pginas. El documento final se podra elaborar con Google Docs y Hojas de Clculo, y podra almacenarse usando Box.net. El proyecto completo se podra coordinar por medio de Netvibes, con la creacin de una pgina de inicio especfica, que podra incluir enlaces a todas las herramientas o fuentes que se estuvieran utilizando, as como al documento. A travs de este proceso, al tratarse de herramientas colaborativas, los estudiantes podran aprender unos de otros (aprendizaje cooperativo). Por ltimo, el profesor tendra acceso a los documentos y fuentes de informacin de los alumnos, lo que le permitira llevar a cabo el seguimiento del trabajo realizado." En el prximo apartado expondremos algunos de los servicios y herramientas fundamentales de la Web 2.0, haciendo hincapi en sus posibilidades educativas.

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Conceptos clave de la Web 2.0 en Educacin

Como podemos deducir de lo visto hasta el momento, las tecnologas Web 2.0 son atractivas y pueden proporcionar al alumno independencia y autonoma, mayor colaboracin y, quiz, mayor eficiencia pedaggica. En la tabla siguiente se recogen algunos de los elementos de la Web 2.0 que puede tener distintas aplicaciones en los entornos educativos y que iremos desgranando en las prximas unidades didcticas:

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Son tambin significativos en el marco de la Web 2.0 los ejemplos de enseanzaaprendizaje en mundos virtuales, como Whyville ("Villa Por qu?", un sitio web educativo dirigido a nios de edades correspondientes a la Educacin Primaria, que cubre varios temas y materias, Ciencias Naturales, Sociales, Arte, negocios, etc; por desgracia, slo se encuentra en ingls). Seguramente todos hemos deseado alguna vez aprender y tomar decisiones sin tener que sufrir las consecuencias negativas de nuestros actos. La capacidad que tiene hoy da la tecnologa de emular el mundo real hace posible este tipo de aprendizaje mediante la experimentacin y lo convierte en un proceso interactivo.

http://www.whyville.net/smmk/nice

En Whyville los ciudadanos participan en actividades educativas junto con sus amigos y son desafiados a resolver problemas a cambio de una recompensa en CLAMS (la moneda propia de este mundo virtual). Como ocurre en el mundo real, para poder subsistir hay que tener medios econmicos y, en este mundo virtual que se rige por las mismas normas, el nio que desee ir al cine o comprarse un coche debe realizar ciertas
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actividades para obtener CLAMS que le permitan sufragar sus gastos. Puede incluso pedir un prstamo e ir pagndolo a plazos. Por tanto, se enfrenta no slo con materias acadmicas, sino tambin con aspectos cotidianos que se encontrar en su vida real. Las actividades tienen un componente colectivo y experimental, de forma que los nios aprenden en grupo, a travs de la experiencia y la prctica, en lugar de aprender la teora como en el sistema de enseanza tradicional. El abanico de posibilidades que ofrecen estos mundos virtuales y el hecho de que al nio le resulta ms divertido los convierten en una oportunidad, desde el punto de vista tanto educativo como empresarial. Por supuesto, es preciso ser prudente y, sobre todo, consciente de ciertos peligros en la utilizacin de la Web 2.0. En materia de educacin, la Web 2.0 no slo tiene ventajas, como ya se auguraba en 2001. Como se citaba, a pesar de que el "mundo de los medios audiovisuales" ofreca beneficios cognitivos al admitir mejoras en las habilidades de alfabetizacin visual o en una mejor adquisicin del conocimiento, mostraba tres resultados que consideraba contraproducentes: Disminucin de la imaginacin Menor esfuerzo mental Menor atencin hacia la informacin puramente verbal

Sopesando las ventajas y los inconvenientes, podemos concluir que las herramientas Web 2.0 pueden ayudar a crear un entorno en el que se incremente el conocimiento colectivo, pero debe haber un equilibrio entre el uso de estas nuevas tecnologas y las tcnicas tradicionales, ya que estas ltimas son importantes para fomentar algunas habilidades como la creatividad, la concentracin, el esfuerzo mental, etc.
Algunos ejemplos de Blogs http://peremarques.blogspot.com/ http://josueivanturcios.wordpress.com http://pacoprieto.wordpress.com/ http://10al10.wordpress.com/

Trabajo a desarrollar

El estudiante desarrollara un Blog educativo basado al rea de la informtica, donde debe estructurar el contenido acorde a su asignacin de asignatura de su centro de trabajo o de mbito personal. EL blog lo pueden realizar mediante http://es.wordpress.com/ o con http://www.google.com/Blogger Qu bien es cierto en este material no explica la realizacin del Blog, por lo cual el estudiante debe de investigar la realizacin del trabajo.
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Educacin en la nube

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Panorama General

Son muchas las utilidades de la web 2.0 que se pueden usar en educacin, pero quiz unode lo usos mas significativos corresponda a las mltiples posibilidades que oferta la redpara desarrollar propuestas colaborativas. Encontramos multitud de herramientas yaplicaciones de Internet que nos proporcionan diferentes ventajas como son espacioscompartidos, toma de decisiones comunes, asignacin de tareas y responsabilidades, votaciones, gestiones de grupo, entre otros.
Objetivo

Exponer las ventajas que tienen la herramientas web 2.0 como nueva forma tanto de presentar contenidos didcticos como de presentar la forma en la que nuestros alumnos pueden trabajar en ellos creando entornos colaborativos. Conocern algunas de las aplicaciones web 2.0. ms interesantes para nuestra rea. Conocern experiencias y materiales de compaeros que les ayudarn a integrar dichas aplicaciones en su aula. Se encontrarn en disposicin de aprovechar lo aprendido para crear una prctica muy sencilla, a partir de los materiales y experiencias expuestas en el curso.

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Cloud Computing El concepto cloud computing, traducido al castellano como computacin en nube, es unnuevo fenmeno que aparece ligado a la web 2.0. El origen del trmino est referido a laobtencin de diferentes servicios almacenados en servidores a los que tienen acceso los usuarios nicamente a travs de Internet. Es decir, el usuario tiene acceso a una serie de archivos y programas almacenados en unlugar indefinido, de ah viene el trmino en nube, que estn permanentemente a nuestradisposicin independientemente del lugar en que nos encontremos. Nuestros documentosno estn fsicamente alojados en nuestro ordenador y podemos disponer de ellos desdecualquier lugar simplemente con una conexin a Internet. Esta nueva forma de utilizar los ordenadores va a suponer, a corto-medio plazo, lasupresin de los discos duros, ya que carece de sentido almacenar los documentos ennuestro equipo si los podemos depositar directamente en la red y adems, como ventajaadicional, podemos compartir esos documentos con otros usuarios. Un ejemplo muy actual de utilizacin est en las fotografas de viajes: antes haba querevelar los carretes, reunirse en un lugar comn y comentar las fotografas que ibanpasando de mano en mano. Actualmente con la fotografa digital basta con crear un lbumen cualquiera de los portales especficos, subir las fotografas y compartirlas con el resto delas personas. Se establece una comunicacin mucho ms fluida a travs de la red mejorandola eficacia, aunque es cierto que se pierde en la relacin directa entre los viajeros. Trabajar en la nube significa no depender ni de un programa concreto ni siquiera de unSistema Operativo, todo lo ms que se necesitar ser un ordenador, preferentementeporttil, y una conexin a Internet, cada da hay ms redes wifi pblicas y gratuitas: aeropuertos, hoteles, centros comerciales, etc Hay algunos avances en esta direccin, por ejemplo Google ha lanzado la noticia deldesarrollo del Sistema Operativo Chrome, del que dice estar disponible a mediados del2010 y apuntando inicialmente al segmento de las netbooks, mini porttiles de bajo precio yrendimiento limitado. Este S. O. ser gratuito y su funcin principal ser dar acceso aInternet. Tambin existen otras opciones como el proyecto eyeOS o simplemente la utilizacin de los sistemas operativos actuales: gratuitos (Linux) o de pago.

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Aunque el sistema no es del todo perfecto; rpidamente surgen preguntas del tipo: dndeestn almacenados mis datos?, pueden utilizarlos las empresas para su provecho propio?,pueden robar mis datos personales?, es totalmente fiable la red para documentosimportantes? Tambin surgen otros problemas como la limitacin de la libertad de losusuarios al hacerles dependientes de un proveedor concreto, pero para la mayora de losusuarios debe ser razonablemente eficaz siempre que est protegida la seguridad de lasconexiones. Ventajas de computacin en las nubes

Existen diversos tipos de nube dependiendo de las necesidades de cada empresa, el modelo de servicio ofrecido y la implementacin de la misma, pero bsicamente existen tres grandes grupos:

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Nubes Pblicas Las nubes pblicas se refieren al modelo estndar de computacin en nube, donde los servicios que se ofrecen se encuentran en servidores externos al usuario, pudiendo tener acceso a las aplicaciones de forma gratuita o de pago. Nubes Privadas En las nubes privadas la plataforma se encuentra dentro de las instalaciones de la empresa y no suele ofrecer servicios a terceros. En general, una nube privada es una plataforma para la obtencin solamente de hardware, es decir, mquinas, almacenamiento e infraestructura de red (IaaS), pero tambin se puede tener una nube privada que permita desplegar aplicaciones (PaaS) e incluso aplicaciones (SaaS). Las nubes privadas son una buena opcin para las compaas que necesitan alta proteccin de datos y ediciones a nivel de servicio. En las nubes privadas el cliente controla qu aplicaciones usa y cmo. La empresa es la propietaria de la infraestructura y puede decidir qu usuarios estn autorizados a utilizarla. Nubes Hbridas Las nubes hbridas combinan recursos locales de una nube privada con la nube pblica. La infraestructura privada se ve aumentada con los servicios de computacin en nube de la infraestructura pblica. Esto permite a una empresa mantener el control de sus principales aplicaciones y aprovechar la computacin en nube publica solamente cuando resulte necesario. Cloud computing en educacin Segn Nicholas Negroponte: "El nio est mucho mas motivado a explorar, puede crear yconstruir ms. Me decepciono cuando veo que en los colegios les ensean 'PowerPoint' o'Excel'. Esas son aplicaciones y ellos no deben ser expertos en computadores, a ellos se lesdebe ensear a aprender. El computador es la mejor manera de lograrlo". La informtica educativa debe abandonar las viejas costumbres de llevar a los alumnos alaula de informtica a realizar pesadsimos trabajos con un procesador de textos, una base dedatos o una hoja de clculo y emprender una pequea revolucin utilizando las nuevasherramientas que estn disponibles hoy en da. La tendencia actual en otros mbitos ms adelantados va hacia el abandono del ordenadorde sobremesa, en el que estn todos nuestros programas y documentos, y sustituirlo porotros sistemas informticos mucho ms dinmicos, que se comporten como estaciones detrabajo conectadas a Internet. Ah presentan buenas perspectivas tanto los smartphones (telfonos mviles de alta gama) como los netbooks (porttiles
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de bajo precio y poco peso).Entendemos que estas herramientas daran un gran juego en el campo educativo. Una de los grandes mitos en el mundo de la informtica educativa es que es mejor que losalumnos trabajen con los ordenadores de dos en dos que individualmente. Simplemente loque se pretende es abaratar costes, pero ningn informe serio puede defender esadistribucin de equipos. Si los alumnos tienen dudas se preguntan igual unos a otros tantosi comparten ordenador como si cada uno trabaja con el suyo, adems se evita el problemade que sea uno de los alumnos de la pareja el que haga todo el trabajo. La gran ventaja de la nube est en una forma real de compartir la informacin. Con unared de rea local varios usuarios pueden usar el mismo archivo, pero se consigue una mayorinteractividad con, por ejemplo, un documento de Google Docs compartido por varios alumnos. De igual forma pueden consultar simultneamente un lbum de imgenes, visualizar y editar vdeos en la red y organizar toda la informacin en una presentacincompartida, utilizando datos de diferentes procedencias. Todo ello basado en un trabajocolaborativo. Adems, no hay que olvidar nunca que el ordenador es una simple herramienta y lo que sepretende es que los alumnos aprendan las diferentes materias de currculo, no los programasni la forma de utilizar los ordenadores, para ello estn los informticos con muchos msconocimientos de hardware y de software que los profesores. Lo que se pretende es que tanto profesores como alumnos interacten con herramientasfciles de utilizar, que puedan desarrollar la creatividad y que permitan al alumno aprenderde una forma racional. Podemos resumir aqu las principales ventajas de este sistema, que seran: Se puede utilizar cualquier ordenador conectado a Internet. No se depende de un sistema operativo concreto. Accesible desde cualquier navegador. La informacin est siempre disponible. No se necesitan dispositivos de almacenamiento. Se utilizan herramientas de gran sencillez. Herramientas gratuitas en su inmensa mayora Se puede interactuar con varias aplicaciones a la vez. Todos los usuarios pueden trabajar a la vez sobre los mismos contenidos.

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Una primera aproximacin prctica sobre computacin en la nube En esta primera tarea practicars algunos de los principales aspectos de la Web 2.0 estudiados en esta primera unidad. Para ello utilizars el servicio denominado Google Docs (Documentos Google), proporcionado por GoogleLabs. Probablemente ya sabes que Google naci como un buscador de la web que se hizo tremendamente popular por su sencillez de uso y por proporcionar rpidas respuestas a las consultas. Con el tiempo se ha convertido en un portal de mltiples servicios, pudiendo muchos de ellos ser catalogados como parte de la Web 2.0. Hemos elegido este servicio por ser uno de los ms populares, no necesariamente por que sea el mejor en su especie, y tambin porque ms adelante aprovecharemos alguno de sus otros servicios. Google Docs te permitir fijar ideas acerca de algunos de los principios de la Web 2.0 presentados en el Tema 1.1, como son:

la web como plataforma de trabajo el fin de ciclo de las actualizaciones de versiones del software los modelos de programacin ligera y la bsqueda de la simplicidad el aprovechamiento de la inteligencia colectiva

Para ello, a continuacin practicaremos lo siguiente:


Acceso a Google Docs El escritorio en lnea: el webtop El procesador de textos en lnea

1. Acceso a Google Docs Cuando accedes a Google Docs (http://docs.google.com) encuentras la pgina principal de este servicio:

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Como ves, en la parte inferior de la misma se encuentra el enlace: Realizar una visita guiada por Google Docs Haz clic en l para acceder a una sencilla introduccin acerca de las posibilidades y forma de uso de este servicio. Los pasos de la visita son:

Crea documentos, hojas de clculo y presentaciones online Comparte y colabora en tiempo real Almacena y organiza tu trabajo de forma segura Controla quin puede ver tus documentos Lee ejemplos de usuarios Introduccin

Tras leer rpidamente las distintas informaciones que se te ofrecen en el ltimo apartado, denominado Introduccin, podrs ver el botn Iniciar ahora, que te lleva a la pgina donde debes introducir el nombre usuario y la contrasea que te identifican para acceder a tu espacio personal de Google. Creacin de una cuenta de usuario en Google Si ya tienes una cuenta de usuario registrada en Google (que utilizas, por ejemplo, para leer correo electrnico) puedes continuar leyendo el apartado 2. El escritorio en lnea: el webtop. Si todava no la tienes, es necesario que la crees antes de acceder. Para ello, pulsa en el botn No tienes una cuenta de Google? Comenzar situado en la pgina principal de Google Docs. Te conducir a una ventana con un formulario en el que debers proporcionar, entre otros datos, una direccin de correo electrnico (te recomendamos que uses una direccin personal en lugar de la institucional, con objeto de que puedas acceder al servicio desde ordenadores exteriores a la intranet (red) corporativa, por ejemplo, desde tu domicilio):

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Cuando pulses el botn Acepto crear mi cuenta situado al final de esta pgina (recuerda antes fijar Espaa como Ubicacin) recibirs en tu bandeja de correo un mensaje que incluye las instrucciones para completar el registro. Entre ellas aparecer un enlace tal que al pulsar en l te dirigir a otra pgina donde introducirs tu nombre y apellidos, y podrs elegir el nombre que te identificar en Google a partir de ahora y la contrasea asociada.

Cuando pulses el botn Acepto crear mi cuenta situado al final de esta pgina entrars en el entorno de Google Docs y estars en condiciones de acceder a los servicios que Google proporciona. Cierra ahora tu navegador y contina en el siguiente apartado.

Nota: al crear una cuenta en Google Docs, no slo estars en condiciones de acceder a este servicio: realmente has creado una cuenta de acceso a gran cantidad de servicios de Google, como su correo electrnico, Gmail, y otros que tendrs oportunidad de ver en lo sucesivo. As pues, no olvides tu identificador y contrasea. 2. El escritorio en lnea: el webtop Vete ahora a la pgina principal de Google Docs e introduce tu identificador de Google:

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Cuando pulses el botn Acceder te encontrars en un entorno como el de la siguiente figura:

Nota: ten en cuenta que las herramientas de la web 2.0 estn en constante y rpida evolucin. As, puede que en el momento que las utilices aprecies algunas diferencias (ligeras en ocasiones, ms acusadas otras veces) con respecto a lo mostrado en las imgenes de apoyo incluidas en los materiales del curso. Guate entonces por tu intuicin para establecer las necesarias analogas. Se trata de una especie de escritorio personal que reside en la web (es Google quien te lo proporciona a travs de la red) en lugar de en el disco duro de tu ordenador. Observa que existen referencias a carpetas, a archivos de diferentes tipos (documentos, hojas de clculo, presentaciones, ...), bsquedas, una papelera, etc., de forma anloga a lo puedes encontrar en tu propio ordenador personal. En definitiva,
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recuerda lo explicado en el apartado La Web como plataforma de trabajo, del Tema 1.1, en relacin con el concepto de webtop como contraposicin de desktop.

Nota: Si, por cualquier circunstancia, el webtop aparece en ingls, utiliza el enlace Settings situado arriba y a la derecha:

En la pgina que aparece selecciona Espaol en la lista desplegable asociada al campo Language (idioma):

y, en la parte inferior de la pgina, haz clic sobre el botn Save (guardar):

Volvers entonces al webtop, ahora en espaol. Vamos a practicar con el webtop. En l observas un marco a la izquierda donde aparece una lista con los diferentes elementos, un marco a la derecha que, en principio, se muestra como una rea vaca, con slo un mensaje de bienvenida, y una barra horizontal de mens con diferentes opciones (Nuevo, Subir, Compartir, etc.) Crea en primer lugar una carpeta denominada Prcticas. Para ello pulsa el botn Crear Nuevo y en el men que se despliega elige la opcin Carpeta:
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En los campos que aparecen para elegir el nombre y la descripcin de la nueva carpeta escribe "Prcticas" y "Prcticas del curso web 2.0" respectivamente:

Nota: si lo deseas, investiga el cometido del botn que tiene una punta de flecha que aparece a la derecha del nombre de la carpeta Cuando pulses Guardar vers que en tu webtop aparece tu nueva carpeta en el apartado denominado Mis carpetas:

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3. El procesador de textos en lnea Vamos ahora a crear un documento de texto dentro de esta carpeta. Si despliegas ahora el men Crear Nuevo y eliges la opcin Documento, vers que se abre una nueva ventana del navegador que se parece mucho a la que podras obtener cuando manejas el procesador de textos habitual en tu ordenador (ya sea MS Word, Word Perfect, Open Office Writer, etc.):

Sin embargo este editor de textos no reside en tu ordenador, sino que se trata de una aplicacin que te proporciona Google a travs de la web (un conjunto de programas ligeros y sencillos para que se puedan ejecutar a travs del ancho de banda de tu conexin a Internet; recuerda el principio "Los modelos de programacin ligera y la bsqueda de la simplicidad"). En este editor puedes crear textos de la manera habitual: tienes una barra horizontal de men (Archivo, Editar, ..., Formato, ...) y debajo una barra de iconos que te permiten realizar acciones de forma abreviada, sin tener que desplazarte por las diferentes opciones de la barra de men. Escribe un primer texto que describa tu experiencia previa en el uso de la Web 2.0 y dale el formato que prefieras utilizando las distintas posibilidades que te proporcionan los mens y los iconos de atajo. Para practicar con el uso de imgenes, elige una imagen que resida en tu ordenador y tenga relacin con el tema e insrtala tras el texto. Para ello, despliega el men Insertar y pulsa la opcin Imagen. Aparecer la ventana:

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y examinando las distintas carpetas de tu equipo selecciona la imagen que desees. Guarda el documento mediante el men Archivo > Guardar (o mediante el icono ). Vers que el editor no te solicita el nombre del archivo, pero si retornas a la ventana del webtop (ojo!, sigue abierta simultneamente detrs de la del editor de textos) vers que en la carpeta Prcticas probablemente no hay ningn documento. Si es as, pulsa en Todos los elementos:

y vers que aparece un nuevo documento denominado Untitled (Sin ttulo) o que tiene un nombre asignado automticamente por Google Docs en base al texto que has escrito en l (vase Hola en la figura). ste es precisamente el documento que acabas de editar. Como probablemente no se trate de un nombre significativo, vas a cambiar su denominacin. Retorna a la ventana del editor de textos y utiliza el men Archivo > Cambiar Nombre ... y en el cuadro de texto que se muestra, escribe el nombre "Primer doc". Si retornas ahora al webtop probablemente vers que el nombre no ha cambiado. Pero si pulsas la tecla F5 (que corresponde a actualizar o "refrescar" la pantalla del navegador) observars que ya se muestra el nuevo nombre. Si quieres, cierra ahora el editor de textos. Para ello pulsa el botn Guardar y cerrar (arriba y a la derecha del editor). Vamos a trasladar ahora el archivo creado a la carpeta Prcticas. Pulsa con el botn derecho del ratn sobre el nombre del documento (Primer doc) y aparecer un men contextual con varias opciones:

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Pulsa Mover a y en la pantalla que aparece elige la carpeta Prcticas y pulsa el botn Mover a la carpeta:

Vete ahora a la carpeta Prcticas. Para ello pulsa sobre el texto Prcticas que aparece en el marco izquierdo, debajo de Mis carpetas y lo vers en el webtop :

Fjate que en todo este proceso no hemos utilizado ninguna aplicacin instalada en tu ordenador excepto el navegador web. Todo el software que usas "reside" en la web.
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En definitiva, tu ordenador se convierte en un "terminal no inteligente", y la inteligencia la aporta la web. Y si cambias de ordenador, puedes recuperar tus documentos volviendo a entrar en Google Docs y modificarlos o crear unos nuevos utilizando el mismo editor, aunque en el nuevo ordenador no haya instalado ningn editor o uno diferente al que tienes instalado en el tuyo. Fjate tambin que todo el servicio lo has usado de forma gratuita; no has tenido que comprar una licencia de uso de software e instalarla. Observa asimismo que si Google decide actualizar y mejorar el software, t te beneficiars automticamente de ello sin preocuparte de realizar nuevas instalaciones: ste es el significado del principio de la Web 2.0: "El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software". Experimenta segn tu gusto y curiosidad las diferentes posibilidades del webtop. Puedes contar para ello con el enlace Ayuda, situado en la parte superior y a la derecha:

Puedes crear tambin una hoja de clculo al estilo de MS Excel, una presentacin al estilo de MS PowerPoint, etc. Ahora vas a trabajar otro de los aspectos esenciales de la web 2.0: la colaboracin en la red, un aspecto esencial de las redes sociales relacionado directamente con el principio Web 2.0 de "Aprovechamiento de la inteligencia colectiva". Para ello vas compartir la lectura y/o la edicin del archivo con el tutor y con los compaeros de tutora que elijas. Esto lo puedes hacer seleccionando el archivo (marcando la casilla de verificacin que aparece a su izquierda), pulsando el botn Compartir y luego Invitar a usuarios...:

En la ventana que aparece a continuacin escribe las direcciones de correo electrnico del tutor y de tus compaeros para invitarlos, bien a la lectura del documento 105

marcando el botn de radio (Invitar) Para ver-, bien a la colaboracin para enriquecerlo -marcando el botn de radio (Invitar) Para editar; te recomendamos esta opcin-:

Nota: las direcciones de correo del tutor y de los compaeros que no conozcas las puedes obtener en el campus. En la seccin Enviar correo aparece la lista de contactos del curso. Si haces clic en un nombre de la lista, se abrir una ficha con sus datos personales. Uno de los campos mostrados en la ficha es la direccin de correo electrnico "externa" al campus (por ejemplo, la direccin @educa.jcyl.es usada habitualmente). Si esta direccin no apareciera en la ficha, puedes solicitrsela a tu compaero a travs del correo electrnico interno del campus. En la ventana anterior puedes escribir un Mensaje descriptivo para tus compaeroscolaboradores. Cuando pulses Enviar recibirn en sus bandejas de correo tu mensaje junto con el enlace a la ubicacin de dicho documento en la web:

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Cuando pulsen dicho enlace, podrn ver y leer el documento en su navegador y podrn entrar en Google Docs (utilizando su identificador de usuario y la correspondiente contrasea) a modificarlo, en caso de que los hayas invitado como colaboradores (para editar) y no slo como lectores (para ver). Cuando recibas las invitaciones de tus compaeros haz t lo mismo. Por otra parte, tras enviar la invitacin vers que la ventana Compartir con otros usuarios se posiciona automticamente en la pestaa Usuarios con acceso, que te informa de todos los usuarios que tienen permiso para editar y/o leer tu documento:

Debajo de los nombres de los usuarios que tienen acceso (en los que estaremos nosotros mismos y aquellos a los que hayamos invitado) se nos informa sobre la necesidad o no de autenticarse en Google Docs (acceder) para ver o modificar el fichero. Esto es una opcin personal, pero debemos tener en cuenta que si elegimos que se pueda modificar libremente, no podremos saber quin ha hecho una determinada modificacin (aparecer como Invitado -Guest- en el historial de revisin). En esta ventana tambin podemos modificar el nivel de acceso de cada usuario. Puedes hacer clic ahora en Guardar y cerrar. En cualquier momento puedes comprobar con qu compaeros has compartido un documento haciendo clic con el botn derecho sobre el mismo, utilizando la opcin Compartir y despus la opcin Ver quin tiene acceso...:

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Por otra parte, puedes ver qu documentos han compartido otros contigo utilizando el enlace Compartido conmigo del marco situado a la izquierda:

Observa que a la derecha del nombre de cada documento figuran los nombres de los usuarios que comparten el documento. Por supuesto, tambin puedes descargar cualquier documento del webtop en tu ordenador. Si pulsas el botn derecho del ratn encima del nombre de un documento, se desplegar un men de contexto que te ofrece, en particular, la posibilidad de archivar dicho documento con distintos formatos (slo texto, pdf, html, MS Word, ...). Para ello escoge la opcin Exportar:

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Y despus elige el formato preciso:

Al hacer clic en Descargar se te ofrecer la posibilidad de guardar el documento en la ubicacin de tu ordenador que decidas. Descarga ahora el documento Primer doc a tu ordenador con el formato de un documento de MS Word y, como resultado de esta primera actividad prctica, enva un mensaje a tu tutor mediante el correo electrnico del campus adjuntando dicho documento.
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Bibliografa
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