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MITOLOGA ESCANDINAVA LOS GERMANOS Y SU RELIGIN: Con el nombre de germano se designa a los individuos de tos diversos pueblos indoeuropeos

que en el siglo VI llegaron a ocupar todo el territorio conocido con el nombre de Escandinavia. No utilizaban ningn nombre para designar el conjunto que formaban y as los romanos los incluyeron dentro de los pueblos que designaban como brbaros por estar ms all de la frontera de la civilizacin grecorromana. Pervivi una religin basada en los mitos germanos desde el ao 300 hasta el siglo X, al penetrar el cristianismo por el Rin. Los lugares de culto ms primitivos eran unas piedras al aire libre, bajo rboles custodios o cerca de fuentes sagradas y celebrados por una clase de jefes sacerdotes llamados godar, pero en la poca de los vikingos la mayor parte de los hacendados construyeron santuarios vallados y se erigieron templos como el de Upsala (Suecia) o el de Lejre. La mayor parte de los sacrificios eran de vacas, cerdos y carneros. El animal era degollado y posteriormente se asaba su carne y se coma ceremonialmente. Exista tambin una especie de brindis ceremonial que Snorri Sturluson designa como "minni" (memoria). Se supone que conmemoraba a los dioses. Se crea que el difunto mantena una especial forma de vida en los montculos-tumba. ste era lo suficientemente poderoso como para ayudar a vengarse. El reino de los difuntos era el Hel, donde la diosa del mismo nombre devoraba los cadveres El Valhalla es el palacio de los guerreros muertos en combate y es fruto de una concepcin tarda del siglo X Con la invasin romana, los germanos equipararon sus dioses con los de stos. Los nombres de los das, que estaban compuestos por los nombres de los dioses, se difundieron por toda Germania, de modo que Mercurio fue comparado con Odn (Wodan), Jpiter fue igualado a Thor (Donar), considerndolo el dios ms importante, Marte era Tyr (anteriormente el dios ms importante), y Venus fue identificada con la diosa del amor germnica (Frig, Freya o Frigg) El dios ms popular entre los germanos era Thor, el dios de la guerra que luchaba contra los gigantes evitando que sus poderes, el fro y la oscuridad llenaran el mundo de los dioses y de los hombres. La principal fuente de conocimiento que tenemos de esta mitologa son las Eddas, textos mitolgicos, religiosos, hericos y poticos que datan en el Codex Regius que los conserva del siglo XIII. Por lo visto estos poemas eran aprendidos de memoria por los poetas antes de que existiera el lenguaje escrito. Eran utilizados en ceremonias iniciticas de la pubertad a la edad adulta, en las que el nefito deba identificarse con la figura del dios protagonista (a menudo Odn), y pasar por las pruebas que el dios haba establecido y superado. El poema ms famoso de las eddas tal vez sea el Volusp, o Profeca de la Vidente, en la cual se narra el interrogatorio de Odn a una bruja muerta a la que resucita para que le cuente el destino de los dioses (el Ragnarok). La vidente comienza contando la creacin del mundo: Fue un sacerdote cristiano: Saemundur Sigfusson, quien, a mediados del siglo XI compuso la compilacin de poemas mticos conocidos como la antigua Edda.

La Edda moderna es una versin en prosa de sta. La Edda Mayor y la Edda Menor, o Edda en prosa son obras muy distintas entre s, pero una confusin durante el siglo XVII hizo que se las nombrara con es mismo ttulo La palabra Edda significa "bisabuela". La Edda en prosa es un manual de tcnica de la poesa escldica compuesta por Snorri Sturluson en 1220. En ella, Snorri incluy una panormica general de las antiguas leyendas y leyendas para la correcta interpretacin del lenguaje escldico. La Edda Mayor o Edda en Verso es una recopilacin de cantos de la poesa popular annima de la literatura nrdica escandinava. La Edda Mayor se divide en dos partes atendiendo a su temtica. Los primeros poemas son los que se refieren al mbito mitolgico, en el que Odin es el personaje ms destacado. La segunda parte tiene cierto contenido histrico y se compone de leyendas de tipo pico. Otro material se encuentra en los comentarios del historiador dans Saxo Grammaticus y en el escritor alemn Adam de Bremen (fl c. 1075) Se han conservado fragmentos de leyendas en antiguas inscripciones y en el folclore posterior. Las leyendas y mitos escandinavos sobre los antiguos dioses y hroes, y la creacin y destruccin del universo se desarrollaron fuera de la original mitologa comn a los pueblos germnicos y constituyen la primera fuente de conocimiento sobre la antigua mitologa germnica. Como la mitologa escandinava fue transmitida y alterada por los historiadores cristianos medievales, las creencias, actitudes y prcticas religiosas originales no pueden definirse con certeza. Est claro, sin embargo, que la mitologa escandinava se desarroll lentamente y la relativa importancia de los deferentes dioses y hroes van segn las pocas y los lugares. LA ESCRITURA GERMANA. Las Runas: Las runas son un antiguo alfabeto germnico empleado para la escritura, la adivinacin y la magia; usado extensivamente en Europa del norte, Escandinavia, Gran Bretaa e Islandia desde aproximadamente el ao 100 A.C. hasta el 1600 de nuestra era. Histricamente, se cree que la palabra runa proviene de la raz indo-europea "ru", que significa "algo misterioso o secreto". La palabra misma se asocia con la espiritualidad y la magia. Se cree tambin que la antigua palabra alemana "runa", que significa susurro, llevaba la connotacin de "sabio". Muchas escuelas afirman que el Futhark es el "susurro de los Dioses". Mucho han discutido los acadmicos acerca del origen del Futhark o alfabeto rnico. No hay datos de los orgenes, exceptuando algunos pocos vestigios arqueolgicos del perodo en el que fueron empleadas por primera vez. Sin embargo existen hoy varias teoras alternativas. Por 1870, un estudioso dans, L.F.A. Wimmer sugiri que las runas tenan sus orgenes en el alfabeto romano. Segn su teora, haban sido creadas como cdigo crptico. Ms tarde, en 1938, Sigurd Agrell continu esa teora afirmando que las runas haban derivado de la escritura manuscrita del latn, sin embargo su teora no tuvo muchos adeptos, y nuevas teoras aparecieron. En 1904 O. von Friesen sugiri

que las runas haban derivado del alfabeto griego. Su teora mantena que los Godos haban sido los primeros en usarlas, pero no logr conseguir" evidencia que apoyara su afirmacin. La teora ms probable, sustentada con evidencia de restos arqueolgicos es la de CJS Marstrander y M. Hammarstom, dada a conocer en 1828 y 1930 respectivamente! Ambos afirmaban que las runas derivaron del norte de Italia, de un alfabeto etrusco. La fecha, aunque no se ha podido comprobar an, se calcula entre los aos 250 y 150. La idea de que las runas provenan de los etruscos fue aceptada, aunque durante el perodo nazi, los revisionistas histricos alemanes y austriacos la rechazaron violentamente afirmando que las runas eran exclusivamente nrdicas y arias, y que haban nacido en la tierra del norte llamada Thule. Afirmaron adems que las runas eran la muestra ms antigua de escritura en la tierra y que los alfabetos romano y griego haban derivado de ellas. A pesar de todas estas teoras, probablemente lo que ms se ajusta a la verdad es que las runas no tienen un origen nico, que muchos de los caracteres que ms tarde! se convirtieron en runas, ya existan como signos individuales y que fueron conjugndose hasta lo que hoy se conoce como los diferentes Futharks. Los alfabetos rnicos aparecieron entre las tribus germanas de Europa central y Oriental. Es posible que algunos smbolos hayan sido adquiridos de otros alfabetos, como el griego, etrusco y el romano antiguo. Las runas estaban hechas por lneas rectas para que los caracteres pudieran cavarse en piedra o madera. Las primeras inscripciones rnicas datan del siglo 3, aunque es probable que se hayan usado alfabetos rnicos muchos siglos antes. Cuando el uso de las runas fue extendindose hacia Escandinavia, algunos smbolos se desecharon y el alfabeto se redujo a solamente 16. Entre 400 y 600, tres tribus germnicas, los anglos, los sajones y los jutes invadieron Bretaa, llevando con ellos las runas. La forma de unas cuantas cambi. Adems, cambios en el lenguaje hicieron que se agregaran 9 runas al alfabeto para compensar por los nuevos sonidos y a varias runas se les asignaron diferentes letras correspondientes. Este alfabeto, extendido a 32 smbolos se conoce como el Futhork Anglosajn. Aunque no hay ningn manuscrito existente que haga referencia a los nombres de las runas antiguas, los poemas rnicos escandinavo y anglosajn concuerdan de tal manera que se puede llegar a deducir su origen comn. Hay varias versiones de los alfabetos rnicos. Cada una tiene diferencias en cuanto a los nombres, los smbolos, los significados esotricos y los usos mgicos. El Futhark Antiguo, el Futhork Anglosajn y el Futhark Joven o Escandinavo son las versiones mas frecuentes de los alfabetos rnicos que se conocen en la actualidad, pero tienen a su vez numerosas variaciones. Histricamente, la coleccin de Runas ms vieja que se conoce es el Futhark Antiguo, llamado muchas veces Futhark Germnico o comn. El Futhark Antiguo contiene 24 caracteres rnicos y toma su nombre del ordenamiento de los mismos, como el Alfabeto toma el nombre de las primeras letras griegas (alfa, beta), o el Abecedario de las suyas (a, be, ce). As, el Futhark torna su nombre del sonido de las primeras runas. Decir Futhark es el equivalente a decir alfabeto o abecedario. Cada una de las Runas es mucho

ms que una letra. Un concepto preciso en s misma, que a su vez tiene un significado simblico. Hacia el 800 aparecieron otras variantes en la Inglaterra anglosajona y-la Escandinavia germana. La primera, llamada Futhork debido a su ordenacin (cambio de la A - Ansuz por O) aumenta el nmero de caracteres a 28. La segunda, que se conoce como Futhark Vikingo, la redujo a 16 caracteres. Este Futhark a su vez tiene dos variantes ms, la danesa y la noruega/sueca. Adems es importante mencionar las variantes de las runas de Northumbrian (33 runas); las runas gticas (25); las runas medievales o mgicas (8) y las runas Armanen (18) muy usadas en el revisionismo histrico nazi. COSMOGONA GERMANA. Origen del Mundo. El poema ddico Vluspa (Profeca de la vidente), es la historia en la cual se narra el interrogatorio de Odn a una bruja muerta a la que resucita para que le cuente el destino de los dioses (el Ragnarok). La vidente comienza contando la creacin del mundo: describe un perodo de caos primitivo, seguido por la creacin de gigantes y dioses y, finalmente, de la humanidad. En el origen de los tiempos y las cosas solo exista un nico abismo en el espacio, llamado Ginungagap que era un reino de oscuridad y fro. En las regiones situadas al norte de aquel se form un mundo de nubes y tinieblas llamado Niflheim, el reino del hielo eterno, en cuyo epicentro se hallaba una fuente o gnesis, Hvergelmir, de la que partan doce ros de agua pura. En la parte sur estaba el pas del fuego, Muspelheim, del que brotaban ros que emanaban un veneno que iba coagulndose poco a poco hasta solidificarse, all vive el enano Surtr, (el fuego) que saldr en el fin del mundo con su espada llameante a acabar con los dioses. Ah, en aquel vaco inmenso, flanqueado por luz y tinieblas, yaca el origen de toda vida. Cuando el ro Eliagavar se alej lo suficiente, comenz a derretirse debido al efecto del calor de Musspellheim y, este depsito se cubri de escarcha colmando una parte del abismo; pero el aire caliente que soplaba del Sur empez a fundir el hielo y de las gotas naci un gigante con forma humana, un enorme ogro que fue el primer ser vivo: Ymir, el gigante ms grande que jams haya existido. Conforme el hielo se derreta, las gotas iban configurando otra criatura, con ubres y cuernos: una vaca colosal llamada Audhumla (la vaca oscuridad). Daba tanta leche, que el nveo lquido flua, de sus descomunales pezones como ros caudalosos. As encontr sustento Ymir, ya que ste gigante naci con un hambre voraz que slo pudo ser saciada con Audhumla. Del gigante Ymir provienen todos los gigantes, ya que tuvo hijos consigo mismo. Mientras dorma, empez a sudar y, de pronto surgieron del sobaco izquierdo una criatura masculina y otra, femenina. De uno de ellos, naci un gigante formado por ptridas gotas del gigante Ymir ("por eso nuestras gentes todas, por eso son siempre tan malas"), de este nacieron una hembra (Bestla) y un varn (Mimer); y no queriendo ser menos las piernas que los brazos, los pies copularon entre s y dieron a luz un hijo con seis cabezas al estar un pie sobre otro (Bergelmir), de quien sali toda la estirpe de los gigantes del hielo o

"gigantes de escarcha", a veces llamados troll u ogros, pero ms conocidos como yotes. La vaca Audhumla inmediatamente, empez a lamer las saladas piedras, cubiertas de escarcha, que yacan alrededor de ella y del gigante. Y entonces sucedi algo extrao; de pronto, de una de las piedras, el enorme rumiante, lamiendo, sac unos largos mechones de pelo. Al da siguiente, de la misma piedra, surgi una cabeza y un rostro. Y al tercer da, la vaca, finalmente, extrajo con sus lamidos un cuerpo entero. Era un varn, alto y hermoso. Se llamaba Bure o Bruni, quien engendr a Brr, quien se cas con Bestla, hija de Bolthorhn, y de l descienden los dioses que llamamos Asen: Odn, Vilje y Ve. Tal vez las diversas criaturas lograran vivir en paz unas con otras durante bastante tiempo. En cualquier caso, tuvieron descendencia comn. Odin, que ms tarde se convertira en el dios supremo, era vstago de Bestla, hija de un yote, y de Bor, hijo de Bure, al igual que Vilje (voluntad) y Ve (sacerdote). Los yotes, empero, fueron aumentando en nmero y pronto el lugar se plagara de esa raza. Entonces, un da, Odin y sus hermanos, Vilje y Ve, se rebelaron contra Ymir y su estirpe. Se entabl una feroz batalla, de la que salieron victoriosos Odin y sus hermanos. Los dioses mataron al gigante arrojndolo a las entraas de la tierra, y una ola de sangre se abati sobre los enemigos de los Asen, ahogndolos a todos... a todos menos a Bergelmir y su esposa, que luego engendraran una estirpe de gigantes, enfrentando eternamente a los dioses escandinavos. Tambin Audhumla, la primera vaca, seguramente sera arrastrada por las olas y arrojada al precipicio, puesto que, desde aquel bao de sangre, nadie ha vuelto a saber de ella. Los Asen arrastraron el cadver de Ymir hasta el centro del inmenso vaco, Ginnungagap, y lo pusieron, a guisa de tapadera, sobre el abismo. Entonces, sobre el cuerpo sin vida del gigante crearon el mundo. La sangre de Ymir se transform en mar; su carne, en tierra. Los huesos del coloso se convirtieron en rocas y peascos. Los dientes y las astillas de hueso roto, en piedras y cantos rodados. El pelo se transform en rboles y hierba. Los dioses lanzaron al aire el cerebro de Ymir, muy alto, creando las nubes. El crneo del gigante fue puesto como una bveda que cubra todo lo creado. Luego, los dioses tomaron chispas del ardiente pas del fuego Muspellheim y las colgaron en el firmamento, donde siguen brillando desde entonces; dentro de lo que otrora fuera el crneo de Ymir... As se crearon las estrellas. La Tierra qued rodeada del Mar exterior. En sus costas viven los gigantes. En su interior, protegida por una muralla que son las cejas de Ymir, levantaron Midgard, la Tierra Media, hogar de los Hombres. Del cadver de Ymir salan arrastrndose pequeos gusanos, que fueron dotados de razn y se convirtieron en los primeros enanos, hbiles orfebres, moradores de grutas y cavernas del mundo subterrneo. stos no tenan contacto carnal con hembras, por lo que no perpetuaban la especie ms, su raza no finalizaba, ya que dos dioses (Motsgnir y Durin) iban amasando con tierra natal enanos nuevos para sustituir a los fenecidos. Los Asen eligieron a cuatro de ellos para sostener la bveda celeste y vigilar los cuatro rincones del

universo. Son los enanos llamados Nordi, Sudri, Austri y Vestri (Este, Oeste, Norte y Sur). As fue como todo lo creado qued imbuido de sentido y propsito. El gigante Narfi viva en Jtunheim (Jtum es la palabra nrdica para gigante); y fue el padre de Nott (la Noche), negra y oscura como su estirpe. Delling (Brillante), de la estirpe de los Asen (Dioses) tuvo a Dag (el Da), luminoso y bello como su padre. Annar tuvo a Jord, la Tierra Vindlom o Vndsval (fro viento) es el padre del Invierno y Svsud (el agradable), del Verano; el viento es creado por un gigante en forma de guila que vive al norte del mundo, Hraesvelg, que lo crea al aletear. Un hombre llamado Mundilfaeri tuvo dos bellos hijos Luna (el chico) y Sol (su hermana). sta se cas con un hombre llamado Glen. Los dioses irritados los pusieron en el cielo como conductores de los carros del sol y de la luna, chispas de Musspell. Los caballos de Sol se llaman Arvaki y Alsvidr y son refrescados por las fuelles isarnkol. Luna tom de la tierra dos nios, Bil y Hjuki, que salieron de la fuente Myrgir llevando la cuba Saerg y la prtiga Simul. Vidfinn se llama su padre. Estos nios se ven an desde la tierra. Los carros celestes son perseguidos por los lobos Skoll y Hati, qu tratan de morderles los talones para devorarlos y son hijos de Hrdvitin y de Gyg la giganta, de cuya estirpe de hechiceras, las Jarnvidur, nacer Managram, el lobo que se tragar la luna. En el principio no exista el tiempo. En cierto modo, todo permaneca extraamente inmvil; entonces Odn, padre de todos, les dio caballos y carros para que recorrieran el cielo. El de Nott se llama Rimfakse, que tiene las crines de plata escarchada, y humedece la tierra cada maana con las gotas de la espuma que brotan del freno. El de Dag se llama Skinfakse, por sus relucientes crines, ilumina el aire y la tierra con sus crines. Origen de la Humanidad. Existen dos versiones sobre su creacin: Una versin es la que cuenta que Odin, Vilje y Ve, recorran en cierta ocasin la Tierra, cuando hallaron dos troncos de rbol trados por las das y resolvieron convertirlos en seres humanos, para lo cual los dioses ponen los troncos de pie, y Odin les dio un aliento, Vilje la aptitud de pensar y moverse; y Ve las facultades de hablar, or y ver. As nacieron Ask (fresno), el hombre, y Embla (olmo), la mujer, de los que procede la humanidad. La versin de Tcito cuenta que Tuisto, un dios gigante cuyo nombre significa "el ser de ambos sexos", sali de la Tierra y engendr a Mannus, el cual tuvo tres hijos y cada uno de ellos engendr a las tres principales agrupaciones de las tribus alemanas: Ingevones, Hrmidnes e Istevones. Viviendas de los Dioses y los Humanos. En el principio todo era selva y desierto. Pero, cual pioneros, los asen despejaron la tierra, creando espacio para vivir ellos y nosotros, los humanos. El reino de Odin est formado por los Tres Planos que contienen los Nueve Mundos que surgen de y estn unidos por Yggdrasil. Odn construy el Gladsheim en Idavellir, el palacio de oro donde reside su trono y que es hogar de los dioses desde donde los doce Asen dictan el destino de los hombres. Vingolf sera el palacio de las diosas. A la morada de la humanidad le dieron el nombre de Midgard o la tierra media, que representa

las cuatro direcciones y los cuatro elementos, porque estaba situada en el centro del universo. Representa la personalidad, el ego y la conciencia y aporta estabilidad de orden en los Nueve Mundos. De los cuatro reinos de Midgard, en el del Norte o Northi est el origen de las aguas envuelto en hielo. Su nombre es Niflheim y es la tierra de la niebla y de un campo de magnetismo y contradiccin. Nada puede sobrevivir en esta zona de no existencia. Su opuesto se llama el Muspell o Muspelheim, el mundo del fuego, donde brotan las fieras chispas de la vida y todas las formas de energa positiva y es el reino de Suthri, el gigante de fuego que capitanear a los monstruos en la lucha final que matar a los hombres y a los dioses, despus incendiar el mundo; la batalla tendr lugar en el llano de Vgrid, el cual mide 100 leguas en cualquier direccin. Entre el Norte y el Sur se da el balance de Hielo y Fuego que permite la vida. Al Oeste est Vanaheim, sobre las aguas, la tierra de los Vanir, dioses y diosas que promueven la fertilidad, su atributo es la intuicin y los sentimientos, y al Este Jotunheim donde reina Austri. All el cambio es constante y se da a la evolucin. En el nivel o plano siguiente se encuentra el Inframundo, donde se adentran las tres races de Yggdrasil. Ah encontramos el mundo de los enanos oscuros o Svartalheim, que es el reino de la forma y la formacin de la humanidad. Todo lo que en este reino se forma se manifiesta en Midgard. En este tercer nivel est tambin Helheim, el reino de los muertos y territorio indiscutible de la diosa Hel, hija de Loki, quien est ms all de la vida y de la muerte. Es donde van las almas a renacer, los ancestros estn siempre presentes y de hecho nutren a los vivos con esa presencia. La verja de los cadveres es la verja Ngrind. En este mundo infernal, lugar sombro, hmedo y glacial, tambin vivan los gigantes y enanos, y al frente del mismo se encontraba la diosa gigante Hell y en su entrada (Gnipahllir) un perromonstruo (Garm) cuidaba de que ningn ser viviente penetrase en el dominio de los muertos. En l tambin habita el Ndhogg, un dragn lo reptil volador. El Nstrond (orillas de los cadveres) es el extremo norte del Hel. En medio de Midgard, para que los seres humanos no se sintieran solos y abandonados, los dioses erigieron una ciudadela para ellos, que llamaron Asgard, una gigantesca fortaleza rodeada de poderosos muros que se levanta en medio de una isla en medio de un ro que fluye de los vapores de los truenos que fluyen a travs de un gran rbol que se encuentra en el extremo sur del cielo, en la mansin Gimle. Alrededor de Asgard hay una pared oscura y poderosa, y el gran ro hirviente rompe sobre su base. En la Edda Menor se cuenta cmo un gigante se comprometi a construir una empalizada alrededor de Asgard, a cambio del sol, la luna y la diosa Freya. No existe ninguna entrada aparte de la poderosa puerta de Odin. Si alguien que no se lo merece, ya sea dios, mortal o gigante, consigue cruzar el ro ileso por las llamas y pretende abrir la puerta de Asgard, se ver capturado por una cadena que sale de la cerradura de la mansin, de manera que ser aplastado y morir. El cocinero del Asgard es Andhrmir ("el de la cara quemada") que cuece en la olla Eldhrmnir al cerdo Sehrmnir. Este lugar es el plano ms alto y representa la individualidad. Contiene muchas salas y casas en las que reinan los

diferentes dioses. Valhalla es la sala principal, donde reina el Padre de Todo, cuyos nombres pueden ser Odin, Woden o Wotan, y donde van las almas de los guerreros cados en Batalla. Asgard estaba dividida en doce o ms reinos en los que cada dios principal tena su propia mansin suntuosa de oro o plata. A la fortaleza slo se poda acceder cabalgando por el arco iris (Bifrost): un puente de flameante fuego, para que los gigantes no pudieran flanquearlo, y en medio de Asgard los dioses plantaron un rbol, un inmenso fresno llamado Yggdrasil. Este inmenso fresno de dimensiones prodigiosas sostiene al universo. Es el Siempre Verde, el Poderoso Fresno, la fuente de la vida, vida eterna y polo axial del mundo. No existe mito alguno sobre su creacin, por lo que es entonces fuente primordial, es el rbol de la Existencia y nutre toda la vida. Era el rbol ms grande imaginable. Las tres principales races de ste rbol se nutren de tres distintos pozos. Una de sus races yaca en el cielo, y bajo ella est la sagrada fuente de Urd; esta contiene todo el conocimiento csmico desde los principios del tiempo. All est el tribunal de los dioses, y cada da cabalgan los dioses cruzando el Bifrst. En una hermosa sala viven tres doncellas, las Nornas, Urd, Verdandi y Skuld (pasado, presente y futuro), que modelan el destino de los hombres. Hay nornas de los elfos, de los hombres y de los enanos. Otra raz va a Jotunheimen "el mundo de los ogros o gigantes", ubicado al este y lleno de rocosas montaas y cuevas; esta raz se nutre del pozo de Mimir, que oculta la sabidura y el conocimiento; Mimir bebe de esta fuente con el cuerno Gjallarhorn, y con l, el dios Himdal alertar a los Asen de su destruccin final.; y una tercera raz, va a Niflheim, "el mundo de las tinieblas", donde vivan los llamados gigantes de la escarcha; esta se nutre del pozo Hvergelmir, all Nidhogg la serpiente mordisquea las races. Las tres races producen un fluido mgico llamado aurr, probablemente la sangre lunar que yace secretamente bajo todos los mitos del elixir universal. Otros reinos que el rbol comunica son Alfheim, hogar de los Elfos de la Luz (brillantes y hermosos, Liosalfar) y los de las Tinieblas (que viven bajo tierra, Svartalfar). Muchas cosas suceden en este rbol; es eternamente carcomido y eternamente restaurado y de su madera surgi el primer hombre, Ask. Yggdrasil es el centro del universo, y sus ramas son tan extensas que abarcan el mundo entero y mientras el rbol se mantenga verde y frondoso, seguir existiendo el mundo. El poder de todos los smbolos contenidos en Yggdrasil es considerable. Une cielo y tierra, se sumerge en las profundidades. Es cobijo, refugio y hogar d la naturaleza: Un guila sabia se sienta sobre las ramas del fresno, y sobre sus ojos hay un halcn que se llama Vedrfolnir. La ardilla Ratatosk sube y baja el fresno y lleva habladuras entre la serpiente/dragn Nidhgg y el guila. Cuatro ciervos comen junto al fresno: Dain, Dvalin, Duneyr y Durathror. Hvergelmir est llena de serpientes, y en la fuente de Urd, con la que las nornas refrescan sus races para que no se pudran y cuya agua vuelve a todo lo que toca transparente como la clara del huevo, nadan dos cisnes. Del roco de Yggdrasil se alimentan las abejas. Este rbol es a la vez

pasado, presente y futuro y como todo arquetipo, tiene sus partes oscuras y luminosas, pero en principio es la renovacin de la vida, manteniendo el balance entre las fuerzas constructivas y de destruccin, fuerzas moralmente neutras e inevitablemente necesarias. Alrededor de Midgard tambin se levantaron fortificaciones para protegera de las tenebrosas y terribles fuerzas que reinaban en la tierra salvaje e ignota allende las murallas. All, en Utgard y Jotuinheimen, moraban los yotes, aunque a veces son conocidos como ogros o "trolls". Aquellos gigantes habitaban en las soledades y los escabrosos montes de Utgard y Jotunheim. El Oklnir (el no fro) es el lugar donde los gigantes celebran sus fiestas. El ro que divida el territorio de los ogros (gigantes) y el de los Asen es el fing, cuyas aguas nunca se hielan, ya que de otra manera los gigantes podran invadir los dominios de los dioses. Pero a menudo hombres enormes y poderosos, eran las fuerzas del caos y el nico Asen que poda hacerles frente en una lucha cuerpo a cuerpo era Thor, dios del trueno. Los yotes posean poderes mgicos incomparables. En una ocasin, por ejemplo, hicieron un enorme gigante de barro y le pusieron el nombre de Mokkurkalve. Era un ser artificial de aspecto aterrador, de noventa kilmetros de alto y treinta de busto. Las ogresas cabalgaban sobre lobos, usando vboras de bridas. Aunque podan ser terriblemente feas, algunas incluso monstruosas, tambin podan ser increblemente bellas, tanto que incluso Odin, en ms de una ocasin, se dej seducir en fogosos lances amorosos. As, pues, el mundo estaba formado como los anillos del tronco de un rbol. Y a su alrededor, por doquier, lama los bordes el poderoso ocano... Viviendas de los Enanos Y Elfos. Los enanos solan habitar entre peas y riscos, a menudo bajo tierra, en lugares escondidos de Midgard y Utgard. Aunque hbiles herreros, no se poda confiar plenamente en ellos... Los elfos, por el contrario eran amigos de los dioses y de los hombres. Moraban en Alfheim, lugar que algunos crean localizado en el interior de las murallas de Asgard, y otros, en Midgard. Los elfos son una raza semidivina que a menudo se confunde con los enanos. Se les atribuye la fabricacin de armas y objetos preciosos. Segn Snorri, los hay de 2 tipos: los elfos de luz y los elfos negros. Incluso haba quin los crea emparentados entre s y que debieran llamarse "elfos claros' y "elfos oscuros". Ragnarok: La Destruccin de los Hombres y de los Dioses. El Ragnarok, en contra de la creencia popular no tiene nada que ver con el fin del mundo ni el Crepsculo de los Dioses, sino que significa "El Destino de los Dioses". En la versin ms conocida, vendr el invierno llamado Fimbulvetr, con inmensas nevadas, hielos y vientos glidos en todas las direcciones. El sol no ser capaz de calentar. Tres inviernos seguirn sin ningn verano por medio, pero antes vendrn otros tres, en los que el mundo se sumir en grandes batallas, y los hermanos se matarn entre s por avaricia, y no respetarn al padre y al hijo, ni en las matanzas ni en el incesto. El lobo que persigue al sol

se lo tragar, y lo mismo suceder con el que sigue a la Luna. Las estrellas se precipitarn desde el cielo. Temblar la tierra y las montaas se derrumbarn, y todas las cadenas se rompern y quebrarn. Entonces se soltar el Lobo Fenris (atrapado gracias al sacrificio de la mano de Tyr por una cadena mgica que construyeron los enanos). Las aguas inundarn la Tierra, pues la Serpiente de Midgard se revolver con furor de gigante y saltar a la tierra. Se soltar entonces el barco Nafgar, hecho con las uas de los muertos (por eso se evita que un muerto sea enterrado sin cortarle las uas, para no dar fuerza a ese barco y retrasar el Ragnarok). Su piloto es el gigante Hrym. Fenris abrir su boca hasta tocar cielo y tierra, y saldr fuego por ella. La serpiente escupir veneno y se encrespar por los aires haciendo compaa al lobo. Se rasgar el cielo y vendrn cabalgando los hijos de Muspell, presididos por Surtur y su brillante espada. Cuando cabalguen sobre Bifrost se romper. A la llanura de Vigrid tambin llegarn Loki y Hrym y todos los Gigantes de la Escarcha, y a Loki lo seguirn todas las criaturas del Inframundo. Y Heimdall se levantar y soplar el cuerno Gjallarhorn y despertar a todos los dioses y se reunirn en asamblea. Odn cabalgar hasta el puente de Mimir y le pedir consejo. Entonces temblar Yggdrasil, el fresno del mundo, y no habr nadie sin miedo. Los Asen y los Einherjar, los guerreros del Valhalla, vestirn sus armas y cabalgarn hasta el llano Vigrid. Primero ir Odn, con su yelmo y su coraza de oro, y su lanza Gungnir, y lo atacar el lobo Fenris, y Thor no le podr ayudar pues tendr que enfrentarse a la serpiente de Midgard, Jormungand. Frey luchar contra Surtur, mas morir por no tener la espada que le dio a Skirnir. Entonces soltarn al perro Garm, el ms horrible de los monstruos, que est atado ante Gripahell, y luchar contra Tyr y se matarn los dos. Thor dar el golpe de muerte a la serpiente de Midgard y entonces retroceder nueve pasos y morir por el veneno de la serpiente. El lobo se tragar a Odn, y as morir el Padre de Todos. Pero Vidar pisar la mandbula de Fenris con su zapato hecho de las suelas que los hombres desechan (lo cual es bueno, pues ayuda a los Asen) y se la romper al tirar de la mandbula superior. Loki luchar con Heimdall y los dos morirn. Entonces Surtur arrojar fuego sobre la tierra y quemar todos los mundos. Pero no todo el mundo morir. Los que estn en el cielo Giml se salvarn y bebern, y tambin los que estn en el palacio Brimir en Okolnir, pero otros estarn en lugares horribles, palacios hechos de serpientes que escupen ros de veneno que los asesinos y los que rompen juramentos tendrn que vadear. Y an peor ser en Hvergelmir. Pero la tierra volver a surgir de los mares y ser verde y bella y crecern los campos sin sembrarlos. Vivirn Vidar y Vali, a quienes el fuego de Surtur no daar, y habitarn en Idavellir, donde estuvo Asgard. Y all irn Magni y Modi, los hijos de Thor, y tendrn el Mjolnir. Y del infierno vendrn Balder y Hdr, y hablarn de las viejas runas, y encontrarn en la hierba los escaques de oro que pertenecieron a los Asen. En un bosque llamado Hoddmmir se habrn escondido del fuego dos hombres llamados Lf ("vida") y Leifthrasir ("ansia de vivir"), y comern roco y sern los padres de una descendencia que habitar todos los mundos. Y el Sol tendr una hija no menos bella que ella misma. Y nadie puede hablar ms all de la marcha de los tiempos. Y termina la profeca

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de la vidente con el dragn Nidhgg hundindose en los infiernos: Llegar volando el oscuro dragn, la sierpe brillante, desde Ndafjll; llevar en sus plumas los muertos de Nighgg. All se hundir. TRIBUS DIVINAS. Originalmente se conceba a los dioses como una confederacin de dos tribus divinas, guerreras en sus inicios, los Vanir y los Aesir. Una vez hubo una guerra entre el Aesir ms joven y el Vanir ms viejo; y luego, para asegurar la paz, Njrdr y Freyr fueron al pas de los Aesir, mientras Mymir y Hoenir se reunieron con los Vanir. Este mito se ha interpretado como transposicin de un enfrentamiento real que tuvo lugar entre dos clases de la sociedad arcaica (los guerreros, Aesir y los campesinos, Vanir); la paz habra permitido el nacimiento de la estructura religiosa y social de los indoeuropeos. Los Aesir. Aesir deriva de la antigua palabra Ase, y es el nombre que recibe la principal raza de los dioses escandinavos. Estos dioses tienen una funcin guerrera (segunda funcin dumeziliana), pero invaden tambin la primera (realeza/sacerdocio) y la tercera (fertilidad/fecundidad). Los Aesir vivan en Asgard con su padre Odin, gobernando las vidas de los mortales y eran: Balder, Bragi, Forseti, Freyr, Heimdall, Hrn, Loki, Njord, Thor, Tyr, Vili, Ve, Vidar, Freya, Frigg, Sif, e Idunn. Los Vanir. Segunda familia de divinidades del panten nrdico, despus de los Aesir. Sus representantes son Njrdr y sus hijos, Freyr y Freya. Son dioses tpicos de la III funcin, representativos de una cultura agraria. Los Vanir estn vinculados a la tierra y el agua, dispensan los bienes y los placeres de este mundo: riqueza, fertilidad, paz, voluptuosidad, amor. Son tambin videntes y expertos en magia y estn tambin vinculados a los muertos. Eran famosos por su magia y clarividencia, que los Aesir miraban con cierta suspicacia, excepto Odn que, siempre vido de aumentar su conocimiento asimil con rapidez las artes de los Vanir. DIOSES. Balder. Balder es una de las figuras ms intrigantes del grupo de dioses escandinavos. Segn las leyendas populares, era el hijo del dios ms prominente, Odn, y uno de los habitantes de Asgard, el aposento de Odn y de los dioses menores; pero sabemos pocos detalles de sus funciones. Es ms, los nicos datos autnticos que tenemos de este dios, estn relacionados con su muerte. Segn algunos relatos, Balder era el dios de la luz, del sol de verano, de la verdad y la alegra, hijo de Odin y Frigg, famoso por su afabilidad, gentileza e inteligencia. Era muy querido por todos los dioses y, tan hermoso, que su presencia irradiaba todo en claridad. Ninguno de los dioses lo igualaba en sabidura. Vive en el celeste Breidablik, donde no tiene lugar la suciedad. Existe poca evidencia de un culto de Balder. Ninguno de los antiguos centros de los cultos estaban asociados con su nombre, ni existen figuras talladas en su imagen, o smbolos asociados con su veneracin. Su nombre se aplicaba en un antiguo conjuro alemn (el "segundo encanto de Merseburgo"), y el nombre

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de "Baldaeg" se encuentra en la genealoga de los primeros reyes anglosajones como el hijo de "Woden" (Odn). No obstante, estas coincidencias no comprueban su popularidad como un dios entre los paganos germnicos. La atencin que Balder ha recibido se debe ms a la historia conmovedora relacionada con su muerte, relatada por Snorri Srurluson, el gran maestro de la literatura islandesa, en su "Prose Edda", escrita en el siglo XIII. Un poco antes, en el siglo XII , Saxo Grammaticus de Dinamarca, un escritor erudito, aunque de menos talento literario, escribi una larga historia latina de los reyes de su pas, e incluy en los primeros libros algunas historias relacionadas con los antiguos dioses, entre las cuales estaba la historia de la muerte de Balder. Segn Saxo, Balder era un hroe humano, aunque se comprenda que tambin era el hijo de un dios y que fue asistido por mujeres sobrenaturales que lo alimentaban con comidas especiales, preparadas con serpientes, lo que le hacia inmune a las heridas. Balder guardaba deseos de casarse con la doncella Nanna, pero tena un rival en la figura de Hoder (Hotherus), otro guerrero que tambin frecuentaba a las mujeres sobrenaturales en busca de su ayuda. Siguiendo el consejo de stas, Hoder realiz un peregrinaje a la tierra del fro y de la oscuridad, donde le confisc la espada mgica al guardin de esta tierra, Mimingus. Esta era la nica arma con la cual podra matar a Balder.Hubo algunos combates entre Balder y Hoder, en los cuales participaron los mismos dioses, pero a la larga Hoder logr ganar a la doncella Nanna hiriendo a Balder con su espada mgica. A ste lo retiraron del campo de batalla sobre una litera y muri a causa de sus heridas, tres das despus. Odn hizo todo lo posible para vengarse por la muerte de su hijo, disfrazndose como un herrero para cortejar a una princesa llamada Rind, con la cual procre a un hijo que despus mat a Hoder. Segn la versin ms popular de Snorri, Balder era el hijo de Odn y de Frigg y posea una belleza deslumbrante, era un joven radiante querido por todos. Balder sufra de pesadillas ominosas que advertan una calamidad futura. Frigg, con el fin de proteger a su hijo, exigi un juramento solemne de todos los seres vivientes y de todos los objetos inanimados para que stos jams llegaran a causarle algn mal a Balder. Fue despus de sto que los dioses se divertan lanzando dardos y flechas a Balder, sabiendo que nada le poda hacer dao. Sin embargo, el dios Loki anhelaba la muerte de Balder, y descubri que Frigg se haba olvidado de tomar el juramento a una planta minscula que crece en el roble, el murdago, considerndola muy insignificante. De esta planta, Loki tall un dardo y se le dio a Hoder, el dios ciego, sugeriendo a ste que se lo lanzara a Balder, como broma. El dardo lleg a su blanco y Balder cay muerto. Hubo un amargo pesar entre los dioses y celebraron un funeral fastuoso en honor a Balder, incinerndolo sobre su nave, junto con su esposa Nanna, quien

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haba fallecido de la pena. Odn envi a un mensajero montado sobre su propio caballo, Sleipnir, al mundo de los muertos, para que avanzara por el peligroso y lgubre camino que cruza el puente de los muertos, y volviera con su hijo Balder. Hel, diosa de este reinado que lleva su nombre, acept liberar a Balder con una condicin: que todas las cosas de la tierra, vivas o muertas, lloraran por su muerte. A peticin de Frigg, todas las criaturas, los hombres y los animales, las plantas, las piedras y los metales derramaron sus lgrimas, como lo hacen perennemente en el invierno, cuando el aire se vuelve a calentar, despus de las nevadas. Pero hubo una anciana gigante que viva en una cueva, Thokk, que se negaba a participar en el duelo de Balder. Realmente era Loki, que se haba disfrazado, para frustrar el deseo de los dioses, de tal manera que Balder permaneci en Hel. Existen otras referencias a Balder en la poesa nrdica, y por breves que sean siempre mencionan los esfuerzos que Odn realiz para salvar a Balder de su muerte, as como el papel que desempe Loki en su muerte y la participacin de los dioses en su funeral. De este ltimo se dice que existi una representacin artstica que fue tallada en un saln nrdico del siglo X. Aqu tenemos dos ideas distintas que parecen tener races profundas en la filosofa precristiana. Primero, Balder fue hijo, o devoto, del dios Odn, quien a pesar de ser el dios de los muertos, fue incapaz de prevenir su muerte. El fracaso de Odn tuvo como consecuencia su propia ruina y la de todos los dioses de Ragnarok (la destruccin de los dioses). Existen implicaciones en el sentido de que un poder hostil del mundo oculto agravi a los dioses a travs de Balder, lo que est representado en el relato de Snorri por la malicia de Loki. Segundo, la imagen del dios radiante que muere, enlutando a toda la creacin, definitivamente sugiere el recuerdo de un antiguo culto de fertilidad, en la cual los hombres lamentaban la muerte de su dios. Sus lamentos lo resucitaron, de tal manera que la primavera volvi a la tierra. El recuerdo del Balder moribundo, cargado en una litera, est relacionado a ciertas tradiciones que involucran el origen de los nombres de Freyr y Balder. Algunos, por ejemplo, consideran que Freyr significa "Lord", o amo. Otros encuentran el parecido con la costumbre de llorar por el dios fallecido en el Oriente Cercano, aunque debemos de considerar que en la historia de Balder no hubo resurreccin ni renacimiento. La asociacin con el murdago, de la cual Frazer habl tanto en su obra The Golden Bough "La Rama Dorada", es, en si, problemtica. Existen tradiciones que involucran una espada conocida como "murdago" dentro de la mitologa nrdica, as como una espada famosa conocida como "Mimming", que coincide con el nombre del guardin de la espada en la historia de Saxo. El murdago no crece en el oeste de Noruega y es posible que esta planta haya sido un elemento importado al Norte, reemplazando los antiguos smbolos de una espada y de un rbol en el mundo oculto. El motivo de la planta simblica utilizada para matar un hroe se encuentra en las leyendas populares del

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Cercano Oriente, y hasta en una leyenda medieval juda sobre la cruz de Cristo. La historia de Balder nos ha llegado a travs de fuentes literarias relativamente modernas y debemos considerar la posibilidad de influencias literarias extraas. Existen varias similitudes notables en la versin de Snorri con las leyendas asociadas con la crucifixin de Cristo. "El Sueo del Rood", el poema anglosajn que se encuentra en la cruz de Cristo, menciona que toda la creacin llor por su rey cuando Cristo fue crucificado. Existen tambin elementos de folclore en esta historia, en la idea de la naturaleza que llora por la muerte de Balder a travs de la humedad de una helada, as como en las referencias hechas por Snorri a una flor conocida como la "frente" o "sien" de Balder, y por Saxo, quien habla de un sepulcro en Dinamarca donde supuestamente se enterr a Balder y del cual brot un riachuelo, cuando unos hombres trataron de ultrajar su tumba. Se podra decir que Balder es, en realidad, una deidad muy compleja, y aunque los eruditos siguen discutiendo sobre la forma original y autntica de su muerte, no cabe la menor duda de que ciertos elementos de su historia formaron parte importante de las leyendas primitivas de la antigua Escandinavia. Bragi. Es el poeta de entre los Asen, elocuente como ninguno. Su esposa es Idun, que guarda en un cofre las manzanas de oro que procuran la inmortalidad de los dioses. Freyr. Era el hermano de Freya, que significa "Seor" o "El Primero". Freyr gobierna la fertilidad, el crecimiento, la sexualidad masculina, la prosperidad y la lluvia, y en menor medida, las batallas y la muerte. La nica imagen reconocible que ha sobrevivido desde el apogeo de los vikingos consiste en una pequea figura flica con una gorrita que termina en punta y que procede de Rallinge, Suecia. Se presume que esta figura era un amuleto que supuestamente representaba al dios Freyr. De Frey se narraba la unin incestuosa con su hermana Freya. Los siervos de Frey son Byggir y Beyla. Sus animales son el cerdo (en especial el jabal mgico, llamado Gullinbursti o Slthrugtanni) y el caballo. En realidad, l y Freya descendan de los Vanes o Vanir (la raza de dioses con que combatieron los asen por el dominio del mundo al principio del tiempo). Originariamente, Frey y Freya haban sido rehenes de los asen, junto con su anciano padre, Njord. Frey posea un jabal mgico, llamado Cerdas Doradas, que poda correr tan deprisa por tierra como por mar y aire. Tambin era dueo de la nave mgica Skidbladner, cuyas velas hinchaba siempre un viento favorable y que, segn la leyenda, era lo suficientemente grande para contener a todos los dioses, y a la vez lo suficientemente pequeo para guardar en un bolso cuando no se necesitaba. Existen leyendas de un bote sobrenatural que era increblemente veloz y es posible que est relacionado con dicha nave mgica de los dioses. Adems hay una tradicin popular de un bote que transporta a una criatura divina a travs del mar donde se convierte en el fundador de un reinado. Este relato se

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encuentra detallado en el poema anglosajn "Beowolf", y es probable que esta tradicin tambin se encuentre asociada con el culto del "Vanir".

En la mitologa nrdica, Freyr fue el dios de la paz, la prosperidad y la abundancia, y hubo una relacin ntima entre ste y el rey de la comunidad pagana. Grotesca estatua de un vikingo que supuestamente representaba a Freyr.

Freyja. En la mitologa nrdica no existen figuras que representan a las diosas, aunque su influencia se encuentra presente en los mitos, y sus smbolos, as como los de Freyr, se encuentran constantemente en el arte primitivo. No cabe duda de la importancia de estas deidades, y el historiador medieval, Snorri Sturluson, quien haba hecho una recopilacin de los mitos sobrevivientes, declar que de estos dioses el nico que sobreviva era Freyja. Segn los mitos populares, Freyr y Freyja fueron los hijos mellizos de Njord, el dios que se asociaba con la fertilidad y el mar. Sin embargo, la imagen de desprecio de Frigg se inclina posteriormente a favor de la personalidad ms vigorosa de Freyja, conocida como la novia de Vanir. Freyja es la ms renombrada de todas las diosas; vive en Folkvangar y su palacio es Sessrmnir. Conduce un carro tirado por dos gatos. Le gustan las canciones de amor y gobierna las plantas, los rboles, los animales y el bosque, el amor, la sexualidad femenina y la magia. Su doncella es Fulla. Su nombre significa "dama", aunque tanto ella como su hermano fueron venerados bajo otros nombres diferentes. Algunos de estos ttulos, tal como Gefin, la enfocan como una diosa generosa, mientras otros sugieren una asociacin con las cosechas o con el mar. La gigante Gefion, quien convirti a sus hijos en bueyes gigantescos para que arasen la pennsula de la Zelandia sueca con el fin de transformarla en isla, probablemente representa otro aspecto de la misma diosa de fertilidad, asociada con el mar y con el mundo oculto. Idun, la guardiana de las manzanas de la juventud eterna, las que mantenan a los dioses sin envejecer, y que en cierta ocasin fueron capturadas por los gigantes con terribles consecuencias, bien puede representar otra personificacin de la misma deidad. Freya era tambin quien enseaba a los Asen el arte de la brujera. Posea un manto mgico de plumas, con el que poda transformarse en un halcn cuando lo deseaba, y montaba un carro tirado por un tropel de gatos u osos. Aunque

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todos se dirigan a Freya para pedir ayuda o consuelo en asuntos del corazn, la diosa era incapaz de curar sus propias y eternas penas de amor. Su esposo la haba abandonado (nadie saba su paradero). A menudo, Freya lloraba su prdida amargamente, y sus lgrimas eran del oro ms puro. El "Brishingamen", o collar de Freyja, hecho de mbar o cuarzo, (algunos consideran que fue una faja), era el famoso tesoro de est diosa y su atributo principal desde la edad de bronce. Existe una leyenda que relata la forma en que ella obtuvo el Brishingamen de los cuatro duendes astutos que lo labraron. Ella pag por su adquisicin acostndose con cada uno durante cuatro noches consecutivas, aunque despus la perdi cuando Loki la rob, despus de transformarse en mosca para poder entrar disimuladamente en su enramada. Loki se la entreg a Odn para que ste la pudiera usar en contra de Freyja. Forseti. Es hijo de Balder y Nanna, la hija de Nep. Su palacio celeste es Glitnir, donde todos los que llegan enemistados marchan acordes. Es el mejor juez de los dioses. Frigg. Frigg era la esposa de Odn, y en los mitos ms modernos ocupaba el puesto de la "Reina del Cielo". Su nombre significa "bien amada", diosa del hogar a la cual se veneraba como protectora del amor conyugal y de las amas de casa. Ella habitaba en el Fenslir, una magnfica mansin. Su smbolo era un manojo de llaves. Frigg tuvo dos hijos: Balder, el dios de la luz, y Hoder, el dios ciego de la oscuridad. Sin embargo, no resulta tan fcil diferenciarla de Freyja. Ambas diosas eran las patronas de los alumbramientos, ambas podan adoptar la forma de aves y volar, ambas eran conocidas como diosas enlutadas, y ambas eran famosas como benefactoras de la humanidad. Hasta cierto punto, parece que cada una representaba aspectos diferentes de la antigua diosa ambivalente de la tierra que brindaba la prosperidad, y que gobernaba el mundo de los muertos. Esta diosa fue venerada en Escandinavia desde el perodo neoltico, y lo que es ms, existen pequeas figuras de una mujer con los senos descubiertos, falda corta, un collar y la cabellera trenzada, que datan de la ltima edad de bronce, aproximadamente mil aos antes de Cristo. En los mitos de la etapa de los vikingos, aproximadamente entre el IX y X siglo A.C., Frigg aparece principalmente como la esposa y madre, mientras que Freyja es la amante de los dioses, e igualmente de los hombres, notoria por su promiscuidad y deseada fervorosamente por los gigantes. Es posible que la Frija germnica y ms antigua, la esposa de Wodan, y la que prest su nombre en ingls para el da viernes (Friday), haya sido la predecesora de ambas diosas. Aunque sabemos poco respecto a Frija, existe un interesante mito que ha sobrevivido del "Origo Fentis Langobardum", una crnica antigua de los "Lombards", que fue utilizada por Pablo, "El Decano", en el siglo VIII. Segn este mito, Frija persuadi a su marido a concederle un ttulo a una tribu que solicitaba su ayuda. Ella lo enga al virar su cama en direccin hacia el este. De tal manera que cuando ste se despert y vio a la muchedumbre, quienes siguiendo las instrucciones de Frija, se haban presentado al

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amanecer, ubicndose las mujeres al frente y con sus largas cabelleras que tapaban sus caras, exclam "Quines son estos barbudos (Longbeards)". Fue as que Wodan imprevistamente les concedi el ttulo a esta tribu y se vio, consecuentemente, obligado a otorgarles el don de la invencibilidad que acompaaba a la concesin de un ttulo. Existen varias historias similares en las que Frigg logra persuadir a Odn a favorecer a sus devotos. Segn un mito popular, Frigg le envi una manzana al Rey Rerir, el fundador de la raza Volsung, cuando ste se sent sobre un sepulcro y le rog que le concediera un hijo. Al recibir la manzana, ste la comparti con su esposa y fue as que naci el hroe Volsung. El ms importante de los mitos de Frigg involucra la muerte de su hijo Balder. Cuando Balder falleci, ella convoc a toda la creacin para que llorara por su muerte, pretendiendo que con sus lamentos podra lograr su retorno. Este gesto est perfectamente de acuerdo con la imagen antigua y popular de la diosa materna y terrestre que lamenta la muerte de su hijo, y que se encuentra en muchas partes del antiguo mundo del Mediterrneo. Heimdall: El segundo aett est regido por los dioses guardianes Heimdall y Mordgud. Heimdall haba nacido milagrosamente de nueve jvenes ogresas en los albores del tiempo, y era el guardin de los dioses. Es llamado el As blanco y se le llama Hallinskidi, y Gullintanni por sus dientes de oro. Su caballo es Gulltop y su espada es Hofut. Vive en Himinbjrg, y vigila el Bifrost. Heimdall necesitaba menos sueo que un pjaro, y era capaz de ver tan claro por la noche como por el da, hasta las 300 leguas, y de or crecer la hierba o la lana de las ovejas.. Su poder estriba en gobernar las cosas, arreglndolas de acuerdo a su orden apropiado. As como Heimdall custodia Bifrost, Mordgud cuida el puente que lleva a descender al bajomundo. El da final del mundo, tocara su trompa Gjallarhorn, que se oye en todos los mundos, para llamar a los dioses a las armas en la ltima gran batalla contra los ogros y los poderes de las tinieblas.. Hd u Hoder: Es el dios ciego, de enorme fuerza e infausto recuerdo; mat involuntariamente a su hermano Balder atravesndolo con una rama de murdago ya que Loki, un asen con caractersticas demonacas, le incit a dispararle. Al conocer la noticia, corri hacia los bosques a esconderse de la venganza de los dems dioses, pero Val, un lobo hijo de Odin y de la giganta Rind, con un solo da de edad, lo mat y veng a Balder un da que consigui dar con su paradero. Con su arco y flecha hizo tres disparos y la tercera flecha le mat. Con sus tripas ataron a Loki sobre tres afiladas losas y sobre una serpiente que le escupe veneno, como castigo por su intervencin en la muerte de Balder. Odin coloc el anillo Drapnir en la pira funeraria de Blder. Loki. Artero, malvolo e intrigante; es hijo del gigante Farbauti; su madre es Laufey y sus hermanos son Byleist y Helblindi. Loki era originalmente un yote, pero, a temprana edad, mezcl su sangre con la de Odn y, por ende, fue aceptado como un Asen. Loki era un bromista y acab mal. Traicion a los

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asen y caus la muerte de Balder. Como castigo por este acto nefasto, fue encadenado bajo una serpiente que goteaba un veneno letal y corrosivo sobre su rostro. Pero su fiel esposa, Sigyn, permaneci pacientemente a su lado sosteniendo un cuenco grande para recoger la sustancia ponzoosa. Ms de vez en cuando, tena que volverse para vaciar el cuenco, y entonces el veneno caa en la faz de Loki, hacindole retorcerse con tanta violencia, que el mundo entero se estremeca. Esto es lo que se llama terremoto. Loki tena hijos en Asgard y tambin otros descendientes ms extraos. Con la ogresa Angerboda ("la causante de los males) fue padre del Lobo Fenris; de la Serpiente Midgard, Jormoungandour, que est en el ocano exterior rodeando al mundo; de Hel; de Skol, que devorar al sol; y de Hati, que devorar la luna cuando llegue el fin del mundo, ensangrentando el cielo; y con el semental Svdilfare fue madre del caballo Sleipnir. El Lobo Fenris era una bestia verdaderamente monstruosa. Sus hijos son Modi y Magni y su esposa es Sif. Se cri en Asgard, pero adquiri un tamao tan descomunal y se volvi tan fiero y peligroso, que slo el dios Tyr osaba alimentarlo. Los Asen hicieron que los elfos negros y los enanos forjaran una cadena irrompible, Gleipnir, hecha del sonido de los pasos de un gato, la barba d una mujer, las races de una roca, los tendones de un oso, el hlito de un pez y la saliva de un pjaro. (De ah que los pasos de un gato no hagan ruido, las mujeres no tengan barba, etc.) Los Asen intentaron presentrselo como un adorno, pero ste no cay en el engao. As que con gran astucia uno de los Asen, Tyr consinti en poner su brazo entre las fauces del animal, de forma que se confi y se le pudo poner la cadena pero despus le devor el brazo. As fue como lograron encadenar al lobo a la pea Gelgia, incrustada en el centro de la Tierra, tan fuertemente que apenas poda moverse y le metieron una espada en la boca, de suerte que siempre estaba con las fauces abiertas, incapaz de morder. Slo cuando acabe el mundo, podr liberarse finalmente de sus cadenas. El segundo vstago de Loki y de la yote Angerboda era una serpiente. Los dioses la arrojaron al mar, donde, con el tiempo, creci de forma tan increble que la llamaron Serpiente Midgard, porque circundaba la tierra entera mordindose la cola con la boca. Pero, tal vez, fuese el ltimo de los tres retoos de Loki y Angerboda quien causara ms aflicciones a los dioses y al gnero humano: Era una doncella monstruosa, medio blanca y medio negra azulada. Fue expulsada de Asgard y se afinc muy al norte, donde cre el reino de los muertos, un mundo subterrneo, gris, fro y hmedo, llamado Hellheim, como ella. Todo aquel que mora de enfermedad o senectud iba a parar a Hellheim, donde llevaba una existencia triste y sombra. La propia reina de los muertos pareca un cadver, y todo lo que posea tena nombres que recordaban la fra "vida" de la tumba. En tiempos pasados, cuando la gente senta la presencia de fantasmas, se deca que "la Puerta de Hellheim estaba abierta". El da de la Gran Batalla Final, Hel y su ejrcito de muertos combatirn contra los dioses. La personalidad ambivalente de Loki, el dios o el gigante, el bufn o el demonio, presenta uno de los problemas ms intrigantes de la mitologa escandinava. Loki desempea un papel importante en estos mitos, jugando

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con los dioses, llevndolos cerca del peligro, y rescatndolos con su astucia. Acompaa a los dioses grandes, Odn y Thor, en muchas empresas y demuestra ser un maestro de la duplicidad, y un experto en cambiar las formas de los objetos. Finalmente, inspirado por una malicia inexplicable, caus la muerte de Balder, abriendo de esta manera el camino a la catstrofe que fue el apocalipsis de los dioses. En los mitos, Loki esta asociado intrnsecamente con el tesoro de los dioses. Un relato cuenta cmo corto maliciosamente el pelo a Sif, la esposa de Thor, quien lo habra matado si no se hubiera presentado con dos duendes astutos que le confeccionaron pelo nuevo de oro puro. Los duendes tambin le obsequiaron un barco mgico a Freyr y una lanza para Odn. Fue entonces que Loki puso a otro par de duendes, artesanos igualmente, a competir con los dos primeros, apostando su cabeza a que los tesoros originales no podan ser igualados. El segundo par labr el jabal dorado de Freyr y el anillo mgico de Odn, el "Draupnir", y finalmente comenzaron a forjar el martillo de Thor. Temeroso de perder la apuesta, Loki se transform en una mosca y trat de estropear la obra. Le pic el ojo al herrero en un momento crucial y el martillo qued con un mango muy corto. A pesar de este desperfecto, los dioses declararon al martillo como el ms fino de todos los tesoros. Loki no perdi la cabeza slo porque insisti que su pezcuezo no estaba incluido en la apuesta y que a ste no se lo poda tocar, aunque finalmente optaron por sellar sus labios cosindole la boca.

Estatua del dios Loki hecha por H.E. Freund en Copenhague. Este dios caus la muerte de Balder, quien fue herido mortalmente por un dardo de murdago. Esta planta fue ignorada cuando todos los seres de la creacin fueron obligados a jurar que jams causaran dao a Balder.

Loki siempre se encuentra presente cuando los gigantes tratan de hurtar los tesoros de los dioses. En una ocasin el gigante Thjazi lo captur y se lo llevo a la tierra de los gigantes, concedindole su libertad con la condicin que le entregara las manzanas doradas que aseguraban la juventud perpetua a los dioses. Loki hechiz a Idun, el que custodiaba a la fruta, y una vez que este haba abandonado Asgard, Thjazi se llev a Idun con sus manzanas, dejando a los dioses envejecidos y arrugados. A Loki lo amenazaron de muerte a menos que volviera con las manzanas, as que vol a la tierra de los gigantes en la forma de un halcn, transform a Idun en una nuez y volvi a Asgard perseguido por Thjazi que haba adoptado la forma de un guila. Arrib al

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muro de Asgard justo a tiempo, y los dioses prendieron una pequea fogata y le chamuscaron las alas a Thjazi. Este cay dentro de Asgard, donde los dioses lo mataron. Otro gigante, Geirrod, captur a Loki mientras ste volaba en la forma de halcn y lo tuvo tres meses sin comer hasta que prometi volver a su aposento con Thor. Este deba de llegar sin su martillo y sin su cinturn de fuerza, y Loki lo logr, pero a Thor lo ayud una gigante quien le prest su bastn, otro cinturn y guantes de hierro. Es posible que Loki haya sido responsable tambin del robo del martillo de Thor por el gigante Thrym. Sea esto cierto, o no, dio retribucin cuando acompa a Thor, quien se haba disfrazado como Freyja, en una expedicin para recuperar el martillo, y logr adems apaciguar las sospechas de Thor con sus respuestas astutas. Existe otra leyenda en la que Loki se roba el collar de Freyja para drselo a Odn, transformndose en una pulga y mordindola mientras duerme, para poder quitarle el tesoro y escapar con l. En otra ocasin, Loki puso en peligro a Odn y Hoenir cuando, con una piedra bien dirigida, mat a una nutria mientras sta coma a un salmn que haba atrapado en una cascada. La nutria result ser el hijo de Hreidmar en forma animal. Hreidmar captur y ato a los dioses y exigi, como recompensa por la vida de su hijo, suficiente oro como para cubrir totalmente la piel de la nutria. A Loki lo enviaron a buscar el oro. Este atrap al duende Andvari, el que haba estado nadando en un ro despus de transformarse en pescado, y le obligo' a entregarle un gran tesoro, a cambio de su libertad. Loki sirvi a los dioses nuevamente en una ocasin en que un gigante elaboraba un caballo maravilloso, "Svfilfari", como parte de una apuesta con los dioses. Al gigante se le haba prometido la diosa Freyja como esposa, adems de la luna y el sol como premios adicionales, si lograba completar la obra en el transcurso de un invierno. Los dioses teman que lo lograra y reclamara su premio, fue entonces que Loki se transform en una yegua y sedujo al semental. De tal manera que el gigante no logr cumplir con las condiciones y cay vctima del martillo de Thor. El resultado del encuentro de Loki con Svfilfari fue un maravilloso potro con ocho piernas que eventualmente fue el caballo de Odn, Sleipnir, el que montaba Odn cuando viajaba hacia tierra de los muertos. La mayora de los cuentos de Loki tenan conclusin feliz, con una excepcin importante, el de la muerte de Balder. Cuando los dioses se decidieron sobre la culpabilidad de Loki, resolvieron ejecutarlo. Loki logr evadirlos durante un tiempo, transformndose en salmn, pero Kvasir, "el sabio" descubri una red parcialmente quemada entre las cenizas de la hoguera de Loki, la reconstruy y atrapo al salmn, agarrndole la cola. Los dioses lo sujetaron con las entraas de su propio hijo y le colocaron tres piedras planas encima para hacerle peso. Sobre su cabeza cuelga una serpiente que arroja veneno; pero Sigyn, su fiel esposa, lo recoge en un tazn, antes de que le caiga. Cuando ella se ausenta para vaciar el recipiente, Loki se retuerce tan violentamente que la tierra tiembla. Est condenado a yacer as hasta el fin del mundo. En la leyenda que se refiere al fin del mundo, Loki hace su reaparicin para luchar al lado de los gigantes, los que conjuntamente destruyen a Asgard. El "Gosforth

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Cross" en Cumberland es un monumento perteneciente a los vikingos del siglo X que muestra a Loki atado con Sigyn a su lado, recogiendo el veneno con su tazn. Al fondo de las leyendas divertidas que relatan las aventuras de Loki se encuentran asociaciones sombras respecto a la muerte y a la maldad. En el poema mitolgico, "Lokasenna", se presenta como un hereje amargado que insulta a todos los dioses y diosas, acusndolos, uno por uno, de estpidos, cobardes y escandalosos. Ocasionalmente aparece como un terrible gigante malvado del mundo oculto, y se cree que sus hijos son Hel, la reina macabra del mundo de la muerte, el lobo que se trag el sol, y la serpiente del mundo que yace oculta en el fondo del mar. El concepto de Loki, atado y retorcindose para escapar de la profundidad de la tierra se encuentra repetido en las leyendas del Cucaso, en donde se crea popularmente que un gigante estaba atado en el centro del mundo. Es posible que este mito en particular haya sido influido por las leyendas que llegaron con los vikingos, de Rusia y del Oriente Cercano. Njrd. Njrd es el tercer As y vive en Noatn. Rige los vientos y calma el mar y el fuego y concede toda suerte de riquezas al ser invocado. Creci en Vanaheim, pero fue tomado por los dioses como rehn y los Vanes se llevaron a cambio a Haenir para reconciliarse. Su mujer Skadi es hija del gigante Thjazi, y prefera vivir en las montaas de Thrymheim. Njrd, sin embargo, viva junto al mar. Ambos acordaron dormir nueve das en cada sitio, pero a uno no le gustaba el aullido del lobo ni a otra el chillido de las gaviotas, as que se separaron y Skadi vivi en las montaas, donde esqua y caza bajo el nombre de Ondurdis. Odn. Antiguo escandinavo Odhinn, anglosajn Woden, antiguo altogermnico, Wdan, Woutan, era el Dios supremo, padre y rey de todos los dioses en la mitologa escandinava; era tambin dios de la guerra, del trueno de la sabidura, la poesa y de la magia, reinaba sobre los dems Asen. Su nombre significa viento y espritu. Odn tambin es llamado Allfdr (Padre de todos), Valfdr (Padre de los cados en la lucha, a quienes aguarda el Valhalla), Hangagud (dios de los ahorcados) y muchos otros nombres. Su da es el mircoles (Onsdag), mientras que el viernes (Fredag) lleva el nombre de su esposa Hlin, Frigg o Frigga. Su ciencia procede de tres cosas: De su auto sacrificio en el Yggdrasil, del que estuvo pendiendo "nueve noches enteras" atravesado por una lanza; de las aguas de la fuente de Mimir; y del hidromiel del saber de la poesa que le quit a Sttung. El trono de Odin se encuentra en el Walhalla y es el Hlidskiaf y desde l ve todo lo que pasa en el mundo y a cada hombre. Los caudillos de Odn son Thor, Tyr, Njord, Frey, Heimdall, Vidar y Hod. Una de las posesiones ms importantes de Odin era su corcel, Sleipnir que tena ocho patas. Odn posea tambin dos cuervos, Hugin (pensamiento) y Munin (memoria), que salan a volar por el mundo cada maana para observar y escuchar, regresando por la tarde para dar cuenta al dios de todo lo

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que haban visto; y los dos lobos fieles, Geri (ansiedad) y Freki (hambriento); estas criaturas se alimentaban de las vctimas de las acciones blicas. La entrada a la mansin es imposible, ya que estos dos perros se turnan a la hora del dormir. La lanza de Odin, Gungnir, nunca fallaba el blanco. De su anillo, Draupne, goteaban, cada nueve noches, otros ocho anillos de igual magnificencia. Odin tena un solo ojo; de joven, haba dejado el otro en prenda al gigante Mimir a cambio del derecho a beber del delicioso manantial de la sabidura, que guardaba el gigante. (Ms tarde, Mimir sera degollado, pero Odin hall el crneo sangrante del coloso y lo ungi con hierbas curativas. Al instante se abrieron los ojos y la boca pudo articular palabras de nuevo. Desde entonces, la cabeza de Mimir ha sido uno de los mejores consejeros de Odin). Como dios de la guerra, Odn tena su corte en el Valhala (del antiguo escandinavo Valhll, que significa sala de los muertos). La sala tena 540 puertas, por cada una de las cuales podan pasar en fila 800 hroes, y el techo estaba hecho de escudos. Las almas de los soldados heroicos muertos en batalla eran llevados al Valhala por unas muchachas guerreras llamadas valquirias, en sus cotas de malla, que surcaban el aire con una brillante armadura, dirigan batallas, distribuan la muerte entre los guerreros, y conducan las almas de los guerreros cados por armas, llamados Einherias, siempre dirigidas por Brunilda. En Asgard los muertos eran divididos entre Odin y Freya. La mitad viva con Odin en el Valhala ("val" significa campo de batalla); en donde fuera de aquel enorme "cuartel", se permita a los hroes combatir cuanto queran durante todo el da, y no importaba que perdieran un brazo o dos, pues, al atardecer, se levantaban del campo de batalla sin un rasguo, por la noche. Es precedida por un bosque con rboles de hojas de oro. Sus salas estn llenas de trofeos. Durante el da se desarrollan combates que no producen heridas y al llegar la noche, como amigos del alma, los guerreros entraban en la vasta sala del banquete, donde hermosas valkirias servan hidromiel y carne de cerdo cocida y realizaban orgas sagradas reunidas en torno a Odin. El cerdo que coman, Saehrimnir, era un animal extraordinario: Cada da era sacrificado y devorado, pero, al llegar el alba, resucitaba; por otro lado, la otra mitad se iba con Freya en Folkvang (en este contexto, "folk" significa hombres en orden de batalla). El ltimo da del mundo, Odin capitanear a los dioses y a los hroes muertos en la gran batalla final contra los yotes y los poderes de las tinieblas. El propio Odin luchar contra el lobo Fenris y ser devorado por el monstruo. As dice la profeca: "De acuerdo a la leyenda, fue su pasin, su sacrificio transformador, el que dio las Runas a la humanidad". El dios Odn se destaca como una figura dominante dentro de los mitos y leyendas de Escandinavia, y las escenas y los smbolos asociados con l abundan en el arte precristiano de la edad de los vikingos. Tiene una herencia doble en su pasado germnico, habiendo reemplazado a Tiwaz, el dios de la guerra y del cielo, por una parte, y por otras, sustituyendo a Wodan, el ancestro de los reyes y amo del mundo oculto. La abundancia de tradiciones relacionadas con este dios pueden ser resultado del flujo de influencias nuevas

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procedentes de Europa Occidental, durante el apogeo de los vikingos. Estas nuevas influencias le impartieron un vigor fresco a su culto durante una etapa en que los contactos entre Suecia y el oriente estaban bien establecidos. Resulta interesante el hecho de que la figura del dios montado sobre Sleipnir, su caballo de ocho patas, apareci originalmente en el arte escandinavo que se encuentra en los monumentos vikingos en la isla Bltica de Gotland, en la ruta directa a Rusia. La literatura y el arte presentan el culto de Odn como multifactico y extenso. Odn es el dios de los muertos, el gua que los conduce al otro mundo, personalmente o representado por una de sus mensajeras, las walkyrias. Tambin fue el dios de la inspiracin y del xtasis, el que llev a la humanidad la poesa, la oratoria y la habilidad de aprender. Es el dios de las batallas, inspirando a sus devotos, los prncipes guerreros y los caudillos, con una lealtad fantica. Ocasionalmente, a pesar de su asociacin con los muertos, lo consideraban como el padre universal, el ms grande de los dioses. Posea algunos de los poderes y smbolos del dios del cielo, adems de ser un mago experto en transformar los objetos y los animales, un dios que viajaba de uno a otro lugar, alrededor del mundo, interesndose activamente en los asuntos de la humanidad. Frecuentemente viajaba al ms all, al mundo de los muertos, para enterarse de secretos ocultos.

Esta estatua de Odn enfatiza el aspecto majestuoso del dios como el padre universal y el ms importante de los dioses nrdicos. Sobre sus hombros estn los dos cuervos que diariamente volaban alrededor del mundo y reportaban a Odn lo que haban visto. Los dos lobos que acompaaban al dios simbolizaban, igual que los cuervos, la asociacin de Odn con el campo de batalla, ya que estas criaturas se alimentaban de las vctimas de las acciones blicas.

Odn, el antecesor de los reyes escandinavos, fue venerado por esos individuos que vivan a base de sus armas, saqueando y conquistando a diversas tierras durante el apogeo de los vikingos. Estos guerreros solan sacrificar a sus prisioneros de guerra, as como a animales, colgndolos de los rboles en honor a Odn, y segn las leyendas, l mismo fue sacrificado en sus propios ritos especiales, herido con una lanza mientras colgaba de un rbol, con el propsito de adquirir los conocimientos universales para los dioses y los

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hombres. Andaba entre los hroes disfrazado como un anciano con un slo ojo, llevaba capa y un sombrero de ala ancha. Contaban que haba sacrificado su otro ojo a cambio de la sabidura y que ste yaca oculto al fondo del pozo de Mimir, el antiguo guardin del mundo oculto. Uno de los mitos relata la manera en que Odn obtuvo el elixir de inspiracin para los dioses y los hombres a travs de sus poderes mgicos. En la Edda Menor se cuenta que este elixir se haba preparado con la sangre de Kvasir, el gigante sabio, al que le agregaron miel. Los duendes que lo mataron llenaron tres vasos con la bebida mgica, pero un gigante, Suttung, les quit la pocin, guardndola, despus, en los confines de su montaa de piedra. Odn se empe en recuperarlo con su astucia, y, disfrazado, se mezcl entre los hombres de Baugi, el hermano de Suttung, mientras estos cortaban el heno. Afil sus hoces con una piedra tan efectiva que comenzaron a pelear entre ellos por poseerlas y terminaron cortndose la garganta unos a otros. Odn reemplaz a los nueve trabajadores, sin pedir ningn salario, aparte de un poco del elixir mgico. Baugi acept los trminos, pero su hermano se neg a compartir su tesoro. De tal manera que Odn, con la ayuda de Baugi, hizo una perforacin en la montaa con la barrena Rati ("la rata") y, convertido en serpiente; una vez adentro, durmi tres noches con la hija del gigante Gnnlod a quien dej abandonada despus de beber del hidromiel de la poesa. Odn vaci en tres bocadas el tazn en que guardaban el elixir y, transformndose en guila, vol a. Asgard, donde los dioses lo esperaban con tres naves para recibir el tesoro. El guila escupi un poco del elixir en cada barco, y desde ese tiempo Odn ha sido el encargado de inspirar a los hombres con el don de la poesa y de la oratoria. El conocimiento de los misterios ("runes") tambin se atribua a Odn, ya que l lo adquiri a travs de su sufrimiento en el rbol del Mundo. Dichos misterios se aplicaban en los ritos que involucraban los conjuros mgicos. Odn, igual que su antecesor, Wodan, fue el antecesor de los reyes y sola aparecer ante los jvenes prncipes guerreros, alentndolos con obsequios especiales para sus combates, caballos o armadura, e instruyndolos en la magia y en el arte del guerrero. La gran lanza, "Gungnir", cuyo vuelo decida la victoria cuando dos ejrcitos se encontraban en combate mortal, era uno de los tesoros de Odn. Segn una antigua tradicin, el ser primero en tirar una lanza sobre un enemigo que avanza trae la buena suerte y la victoria, ya que este acto dedicado a Odn les aseguraba el triunfo. A pesar de que el dios ayudaba a sus guerreros, tena la capacidad de volverse en su contra cuando les tocaba el momento de caer en el combate. La esplndida espada que Odn le dio al joven hroe, Sigmundo, se hizo trizas cuando fue impactada por la lanza del mismo dios en el campo de batalla. En otra ocasin, el mismo Odn derrumb la carroza de Harald diente de Guerra, de Dinamarca, cuando opt por favorecer a su oponente. Es por esto que tanto la poesa como la prosa enfatizan el carcter caprichoso de la generosidad de Odn y su capacidad para traicionar a sus devotos ms fieles. El dios Loki se burlaba de l por conceder

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la victoria a cobardes que no la merecan, mientras que un poema noruego del siglo X, relata que el rey Hakon de Noruega se neg a renunciar a sus armas cuando, despus de morir en el campo de batalla, ingresaba a Valhalla, ya que Odn no era digno de confianza. Segn la poesa, su deslealtad se deba a su gran necesidad de reunir los mejores campeones dentro de su dominio, para incorporarlos al ejrcito que algn da luchara contra los monstruos y los enemigos de los dioses. Hasta cierto punto, Valhalla parece ser un smbolo de la muerte y del sepulcro, considerado como un lugar de lucha eterna, ms que como un paraso en los cielos y no debe de considerarse como indicativo de fe en una especie de inmortalidad. Aun as, el concepto de reyes y de guerreros de casta superior incorporndose a sus antepasados despus de la muerte, recibidos por el dios que haban servido, resulta una tradicin El Poderoso Odin, padre de profundamente establecida dentro de la todos, el ms importante de mitologa asociada con el culto de Odn. los dioses nrdicos. Odn tambin era el gran mago, el dios que posea el poder de .hacer o deshacer a travs de los conjuros que enfocaba sobre los hombres. Estos conjuros eran capaces de causar el pnico y la parlisis en los momentos crticos, y asimismo, tenan el poder de liberar la mente del temor y de la inseguridad, inspirando de esa manera a los devotos de Odn a alcanzar grandes triunfos en los campos de combate. Los smbolos de este dios estn de acuerdo con su reputacin multifactica: la lanza, el cuervo y el lobo, por sus asociaciones con los combates; el caballo y el guila, por su habilidad de viajar entre los mundos y por el cielo, el nudo triple que representa su poder de enlazar y atar, lo que sin duda est asociado en el nudo siniestro que utilizaba para despachar a sus vctimas; y la doncella con el vaso en su mano lista para dar la bienvenida jubilosa al aposento de Odn, relacionada tambin con el mito del elixir de la inspiracin. Thor. Despus de Odin, el dios ms poderoso era su hijo Thor dios de la tormenta, quien protega a los seres humanos y a los dems dioses de los gigantes. Tambin se le llama Okuthor (Thor del carro) por el carro que posee. Su da es el jueves (torsdag). Su reino se llama Trudvangar y su palacio es Bilskirnir. Fuerte e impetuoso, siempre est dispuesto a plantar batalla a los yotes y trolls. Aun cuando Tyr (tirsdag, martes) tal vez sera algo ms valiente, nadie en el mundo entero era tan fuerte como Thor. Y su martillo tonante, Mjollnir, era el arma ms peligrosa en los cielos y en la tierra. Thor poda reducir o aumentar su tamao a su antojo, y cuando lo lanzaba con la ayuda efe unos guantes de acero, siempre daba en el blanco y retornaba sus manos. Adondequiera qu fuese, su carro era tirado por dos machos cabros,

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Tanngjost y Tanngrisne, en lugar de caballos. Los machos cabros podan ser sacrificados al atardecer y, sin embargo, resucitar a la maana siguiente, si se tena cuidado de no romper ningn hueso al comer la carne, y si se recogan todos los huesos y se metan en la piel del animal. El trueno era el sonido que haca el carro de Thor cuando rodaba por el cielo. Es el vigilante del ro fing. Sus servidores son Tialfi y su hermana Roskus, que son los hijos de Egil. Siv se llamaba la esposa de Thor. Sus cabellos eran de oro puro y, de todas las diosas, nicamente Freya, la diosa del amor, era ms bella. Los hijos de Thor y Siv o Sif son Magni y Modi. Thor era el dios del cielo y patrono de la comunidad, el que mantena la ley y el orden. La asamblea oficial se inauguraba en su da, el jueves (en ingls, Thursday), y los hombres acostumbraban usar su anillo sagrado para tomar juramentos. Los dioses de la fertilidad fueron venerados por todos los hombres y las mujeres, ya que todos deseaban la salud y la prosperidad para sus familias, sus animales y sus cultivos, y solan hacer ofrendas humildes de mechones de pelo, collares y mantequilla, las que depositaban dentro de urnas especiales, algunas de las cuales se han descubierto en ciertos santuarios. Este dios se origin como Donar, el dios del trueno de los pueblos germnicos, para luego convertirse en Thor, una figura dinmica y de mucha fuerza, Thor es el ms fuerte de dotada de barba roja, apetito voraz y una hombres y dioses. tremenda hacha-martillo para proteger a los dioses y a los hombres, de las fuerzas malvolas del caos y de la destruccin. Thor mantuvo su influencia dominante hasta el siglo X cuando hasta los cristianos convertidos llevaban el smbolo de su martillo de plata en oposicin a la cruz de Cristo. Una de sus hazaas ms famosas se encuentra conmemorada en los monumentos de Escandinavia y de las Islas Britnicas y celebrada adems en un nmero de poemas de la regin nrdica. Se trata de la ocasin en que atrap a la serpiente del mundo y la sac del profundo mar donde habitaba. La literatura lo describe como un dios popular, venerado por los terratenientes de Noruega y trasladado por ellos a los rincones ms lejanos de la regin nrdica. Thor result ser un dios apropiado para la comunidad agrcola, ya que estaba ntimamente asociado con la tierra. Segn Adn de Bremen, historiador el del siglo IX, este dios dominaba al trueno y a los relmpagos, as como a los vientos y la lluvia, el clima favorable y, por lo tanto a las cosechas; mientras que a Sif, su esposa, famosa por su deslumbrante cabellera dorada, se la poda considerar una variante de la antigua diosa de la fertilidad, tipificando al maz dorado conque se alimentaba el pueblo. Segn los mitos populares, la misma tierra era la madre de Thor, de tal manera que las tradiciones que rodeaban a

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Thor reflejaban la antigua relacin entre el dios celestial y la madre terrestre. Por lo tanto, no es sorprendente que los noruegos que partan al norte solieran llevar consigo un poco de la tierra de las bases del altar familiar de Thor, adems de los dos pilares principales que soportaban esta construccin, los pilares "elevados" que ocasionalmente llevaban la figura tallada de la imagen de este dios. Solan lanzar estos pilares al mar cuando sus naves estaban cerca de la costa nrdica para que el mismo Thor los pudiera dirigir hacia el lugar ms indicado para establecer sus comunidades. El antiguo dios del trueno estaba asociado con los bosques de roble, y aunque en ciertas regiones de los pases nrdicos se desconocan los bosques, los pilares de madera consagrados al dios servan como recuerdo de las tradiciones de antao. En cierta ocasin, un colono que careca de madera para sus pilares invoc a Thor, quien respondi enviando un rbol inmenso que lleg a la orilla del pueblo, arrastrado por el mar. Este rbol bast no slo para sus pilares, sino para los pilares de sus vecinos, los que juntos con l celebraron la ocasin con un rito dedicado a este dios. An no se ha podido establecer si los devotos de Thor realmente le dedicaron templos especiales en su honor, como los templos descritos en las leyendas de este dios. Es posible que su funcin consistiera simplemente en presidir y amparar las viviendas, y que los pilares pertenecieran a la construccin de los templos donde se celebraban sus fiestas rituales. Los mitos describen a Thor como una figura activa, luchando frecuentemente contra los duendes y viviendo aventuras constantemente. En contraste a Odn, jams cabalgaba, sino que caminaba a las asambleas de los dioses, cruzando los ros a pie. Aunque cuando viajaba por los cielos acostumbraba andar en una carroza tirada por cabras, y el ruido que sta haca con sus ruedas se interpretaba como el trueno en el mundo de los hombres. Cuando lanzaba su martillo contra los gigantes, las rocas se partan y los peascos se derrumbaban. Este martillo era un arma mgica de gran potencia, y se consideraba como el ms grande de los tesoros divinos. Thor la utilizaba para lanzarla contra sus enemigos, despus de lo cual el martillo mgico siempre volva a su mano. En las representaciones artsticas se puede apreciar una tira de cuero que va amarrada al martillo, lo que nos hace suponer que Thor lo utilizaba como una especie de honda, girndola sobre su cabeza antes de lanzarlo hacia su adversario. El smbolo del martillo perdur en el folclore y fue considerado como amuleto de buena suerte que los protega no solo de los rayos y los incendios, sino de los robos, los diluvios y todo tipo de calamidad, mientras que la seal del martillo hecha con la mano, igual que el santiguarse con el signo de la cruz, equivala a una bendicin y brindaba proteccin contra cualquier peligro. Segn los mitos, Thor ocasionalmente lanzaba fragmentos de metal incandescente contra sus enemigos, aunque su tcnica favorita consista en utilizar a su martillo para hacerles trizas los crneos. El extrao relato del duelo entre Thor y el gigante Hrungnir sugiere su asociacin con el fuego. Thor

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lanz su martillo violentamente, y el gigante, armado de un escudo de piedra, le lanz una esmoladera. El martillo y la esmoladera se encontraron en el aire. No obstante, el martillo sigui su vuelo y parti el crneo de Hrungnir, pero un fragmento de la esmoladera lanzada por el gigante se incrust en la cabeza de Thor. Existe una tradicin en Laplandia que fue inspirada por este mito. La imagen del dios de trueno de los habitantes de esta regin estaba dotada de un clavo de hierro en la cabeza. Este se utilizaba conjuntamente con un pedernal para hacer el fuego en la hoguera. Esta costumbre era parte de un ritual representativo del poder del dios de los truenos y de los relmpagos. Thor desempea un papel importante en los mitos, y son precisamente estas leyendas las que nos proporcionan la mayora de los datos respecto a sus poderes e historia. Ocasionalmente se presenta como una figura jocosa, un simple bufn que confa en su fuerza fsica y desdea los engaos y trampas perpetradas por Loki y Odn, Pero los relatos humorsticos relacionados con este dios no son indicadores de hostilidad hacia su figura, sino que ms bien dan testimonio del afecto que sus devotos sentan por l. Uno de sus mitos ms famosos relata su combate con la "Serpiente del Mundo". Existen varias versiones de esta leyenda, y en una de ellas Thor navegaba abordo de la nave del gigante del mar, Hymir, quien ignoraba la identidad de su pasajero divino. El gigante se alarm de la velocidad con que avanzaba su barco cuando Thor tomaba los remos y se aterroriz cuando ste decapit a su buey ms grande y lanz su cabeza al mar para utilizarla como carnada, para atrapar a la serpiente que circundaba al mundo. El monstruo tom la carnada, tragndose el anzuelo y quedando enganchado a la cuerda que sostena Thor. El dios se vali de sus poderes divinos y se sujet tan tenazmente a la nave que esta se fue a pique al fondo del mar, en donde continu el combate. All apareci la terrible cabeza de la serpiente y los dos se clavaron la vista ferozmente. En ese instante Hymir, aterrorizado, cort la cuerda, soltando a la serpiente, que volvi a las profundidades del mar para esperar el fin del mundo. Thor, enfurecido, bot al gigante al mar y volvi nadando a la orilla. La lucha entre el dios del cielo y un monstruo marino que habita el fondo del mar resulta familiar dentro de muchas mitologas distintas. Es posible que originalmente Thor haya matado a la serpiente, aunque al final del perodo de paganismo, este episodio ocurre en el relato de Ragnarok que narra la ltima batalla entre los dioses y los monstruos. En sta, Thor destruye a la serpiente, pero fallece despus del combate, a causa del aliento venenoso del monstruo. Esta leyenda est relacionada con otra en que el dios visita el aposento de Hymir y emprende una lucha con los gigantes. La esposa de Hymir asista a Thor al sugerirle que lanzara la taza preciosa de Hymir contra la cabeza de ste. As, Thor acept el desafo de los gigantes, destruy el tesoro de la taza y se retir triunfante, llevndose la caldera del gigante, a la que utiliz para preparar un elixir destinado" a un banquete de los dioses. Este mito pertenece a una serie de leyendas en las que Thor ingresa al aposento de los gigantes, para finalmente derrotarlos, a pesar de las grandes adversidades surgidas en su contra. En otra ocasin, visit el imperio de Geirrod, quien haba obligado al

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dios Loki a que le llevara a Thor desprovisto de su martillo y su cinturn mgico. Nuevamente, Thor recibi la ayuda de una gigante, quien le facilit otro cinturn, guantes de acero y su varilla mgica, para que pudiera sobrevivir a los peligros que le acechaban. Primero tuvo que salvarse del diluvio causado por el desbordamiento del ro Vimur, el que se haba inundado debido a que una de las hijas de Geirrod se haba parado sobre l y orinando aument el flujo de agua. Thor destruy a la gigante con una roca que lanz y logr llegar a la orilla valindose de un tronco de rbol. Despus quiso descansar y se acost dentro de un cobertizo, donde dorman unas cabras; pero aparecieron otras dos hijas del gigante y trataron de aplastarlo impulsndolo contra el techo del cobertizo. Thor las derrot utilizando su varilla mgica, con la que les fractur las espaldas. Finalmente, el misino Geirrod le lanz una bola de hierro candente, pero Thor le atrap con sus guantes, lanzndola nuevamente a Geirrod, el que cay herido mortalmente por la puntera certera de Thor. Otra leyenda famosa parece ser una versin satrica de los mitos y Snorri Sturluson, escritor y anticuario del siglo XII, la narra genialmente. Cuenta Snorri que kuthor y Loki viajaban en el carro guiado por chivos de Thor y llegado el anochecer se resguardaron en la cabaa de un granjero. Una vez all, Thor sacrific a sus dos chivos, los despellej y los llev a la olla para cocerlos. Thor, Loki y la familia del granjero los comieron, pero Thor les advirti que no daasen los huesos, aviso que no escuch uno de los hijos del granjero, que rompi un fmur con su cuchillo. Thor orden a los campesinos echar los huesos en las pieles de los chivos. Por la maana Thor se visti, tom al martillo Mjlnir y consagr las pieles de los chivos, que aparecieron entonces vivos de nuevo, ms Thor se dio cuenta que uno cojeaba por tener el fmur roto, por lo cual Thor reprendi al campesino por haber sido su familia poco cuidadosos. Al saber lo que el hijo del granjero haba hecho, Thor "dej caer las pestaas sobre sus ojos", lo cual hizo por s slo que los campesinos se aterrorizaron y pidieran perdn, ofrecindose a darle todo lo que tenan, pues Thor poda matar slo con la mirada. Thor, iracundo, apret el mango de Mjlnir hasta que los nudillos se le pusieron blancos, ms al ver su miedo se calm y acept que el hijo y la hija de los granjeros se convirtieran de entonces en adelante en siervos suyos, y as Thjlfi y Rskva siguieron siempre a Thor. Continuando el viaje hacia Oriente, llegaron al Jtunheim (la tierra de los gigantes) y al mar, y se embarcaron. Al tocar tierra, encontraron un enorme bosque por el que caminaron todo el da. Al anochecer se resguardaron en una cabaa enorme, cuya puerta era tan ancha como la misma cabaa. A medianoche hubo un gran estruendo, la tierra tembl bajo ellos y la casa se estremeca. Encontraron una celda y all se resguardaron mientras esperaban la llegada del da escuchando gruidos y estrpitos. Al amanecer, Thor sali martillo en mano y vio a un enorme hombre que dorma y roncaba fuertemente, explicndose as qu eran los ruidos de la noche. Thor se ci su

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cinturn, que aumenta su fuerza divina, pero en ese momento se despert el gigante. Por una vez dud Thor antes de golpear y le pregunt su nombre. As descubri que se llamaba Skrymir, y que la cabaa en la que se resguardaron era el guante del gigante y la celda el pulgar del guante. Skrymir pregunt a Thor si queran acompaarle, a lo que el as respondi que s. El gigante abri su bolsa y comenz a devorar su comida. Les pregunt que si queran juntar las provisiones, y aceptaron pues tenan pocas. Skrymir las guard en su bolsa y ech a andar a grandes zancadas. Al anochecer les busc refugio bajo un gran roble, y se ech a dormir invitndolos a comer lo que quisieran. Thor intent desatar la bolsa, pero increblemente no pudo mover ni un nudo. Enfadado, se fue hacia donde dorma el gigante y le asest un martillazo. Skrymir se despert y pregunt si es que le haba cado una hoja en la cabeza, si haban comido y si se iban a acostar ya, cosa que hicieron, aunque no pudieron dormir sin miedo... A media noche, Skrymir se puso a roncar de tal manera que el bosque retemblaba. Thor se levant molesto y le golpe de nuevo hasta clavarle medio martillo en el occipucio. Skrymir se volvi a despertar y achac el golpe a alguna bellota que le hubiese cado... Thor, impresionado, le conmin a dormirse y se volvi a la cama. Cuando vio que el gigante dorma de nuevo le volvi a golpear en la sien, clavndole el martillo hasta el mango. Skrymir se despert de nuevo y, frotndose la cabeza se quej de los "pajarillos que haban echo caer sobre l alguna ramita". Viendo a Thor crey que ya era hora de levantarse. Cogi su bolsa y continu viaje, no sin antes recomendarles que si iban a la ciudad de Utgard no se hicieran los bravucones, pues all haba hombres que lo empequeecan. Al llegar a Utgard, debieron ingresar arrastrndose a travs de las barras del portn. Vieron una gran sala, y all fueron. El rey vea a estas figuras insignificantes con cierto desdn, pero les pregunt si posean alguna habilidad especial, pues Utgard estaba seguro que entre su gente habra quien los superara en todo. Loki se adelant y lanz su desafo: Nadie podra comer ms rpido que l. Llenaron dos artesas de carne y llamaron a un tal Logi, y Loki comi la carne tan rpido como pudo, pero en el mismo tiempo Logi devor adems los huesos y la artesa. Entonces Thjalfi, el criado de Thor se ofreci para probar sus fuerzas haciendo una carrera con quien Utgard designara. Salieron a unas pistas y Utgard llam a Hugi de los suyos. Echaron a correr, y Hugi iba tan por delante que dio la vuelta cuando Thjalfi an no haba salido. Utgard se burl diciendo que haba visto hombres con pies ms ligeros, y orden una segunda carrera, de tal manera que cuando Hugi fue y volvi, haba la distancia de un tiro de flecha hasta su perseguidor Thjalfi. En una tercera carrera, para cuando Hugi lleg a la meta, Thjalfi an no haba llegado a la mitad. Acabada esa competicin, Utgard pregunt a Thor en qu quera competir, eligiendo Thor batirse en la bebida con cualquiera de los hombres de Utgard. Utgard orden que le trajeran un cuerno de bebida y le dijo a Thor: "Pensamos que beber bien este cuerno es hacerlo de un slo trago, pero hay algunos hombres que lo terminan en dos tragos, y no hay ninguno que sea tan mal bebedor que no lo apure en tres..." Thor mir el cuerno y no le pareci muy grande, aun que s algo largo. Tena mucha sed as que empez a beber y dio un gran trago

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pensando que no tendra que volver a empinar el cuerno. Pero cuando se qued sin respiracin, Dej el cuerno y para su sorpresa el nivel casi no haba variado! "Crea que Asathor podra dar un trago mayor", dijo Utgard. Sin decir nada, Thor volvi a empinar el cuerno y bebi hasta la congestin, viendo que el extremo delgado no se empinaba todo lo que l hubiese querido. Cuando mir el interior del cuerno, vio que el nivel haba descendido menos que antes... "No podrs decir que eres tan grande como dicen los hombres si no das en otros juegos ms que en este", se burl Utgard. Thor se enfad, y bebi de nuevo tanto como pudo, pero volvi a comprobar que el nivel del cuerno no descendi. Como no poda beber ms, Entreg el cuerno. Utgard lo desafi a probarse en otros juegos, y Thor intrigado acept. Utgard le ofreci que probase a levantar del suelo a su gato gris, algo que hasta los nios de all conseguan. Era un gato grande, y Thor le puso la mano en la tripa y tir para arriba, pero cuanto ms suba la mano, ms arqueaba el lomo el gato. Cuando Thor lleg tan alto como pudo, todo lo que consigui es que el gato levantase una de sus cuatro patas. "Tal como supona, Thor es demasiado pequeo comparado con nuestros hombres", se segua burlando Utgard. "Tan pequeo como dices que soy, que venga alguien a luchar conmigo!", grit Thor enfadado. Utgard dijo que entre todos sus hombres no haba ninguno que fuese adecuado para luchar con Thor. A menos que Thor quisiera luchar con Elli, la vieja madrastra de Utgard, que haba vencido a hombres ms corpulentos que Thor. Y as ocurri que cuanto ms empeo pona Thor en derribarla, ms firme permaneca la anciana. La vieja comenz a hacerle presas, y Thor no tard en hincar la rodilla. Entonces Utgard le pidi que cesara la lucha, y como ya era de noche dio a Thor y a sus compaeros un sitio donde sentarse y all pasaron la noche. Al da siguiente, cuando se disponan a marchar Utgard les sirvi en la mesa comida y bebida, y despus de eso los acompa hasta fuera de la fortaleza, donde les confes que ya se cuidara l de que no volviesen por all, pues haba puesto a su pueblo en grave peligro, ya que Utgard se descubri como Skrymir, y confes que desde su encuentro les haba causado alucinaciones: cuando Thor crea que le estaba golpeando la cabeza, Utgard confes que le hubiese matado de acertarle, pero que en su lugar puso tres colinas que por los poderosos golpes de Thor quedaron convertidas en tres fosas. Loki comi rpidamente, pero no poda vencer a Logi, que era el Fuego, y que quem tambin la artesa. Thjalfi compiti contra Hugi, que era el Pensamiento, y era normal que no pudiese vencerle pues no hay nada ms rpido. El cuerno del que bebi Thor tena un extremo en el mar, y los sorbos de Thor hicieron que se produjese un reflujo que llaman "mdanos". Y al ver como el gato levantaba la pata todos se asustaron, pues ese gato era la serpiente de Midgard y si la hubiera levantado totalmente, habra perecido el universo. Y en cuanto a la pelea contra la vieja, Elli era la vejez encarnada, y nadie puede vencerla. As Utgard protegi su fortaleza con encantamientos para que nunca ms la encontraran ni tuvieran poder sobre ella. Y cuando Thor oy esta historia levant iracundo el martillo dispuesto a aplastar a Utgard y a su fortaleza, pero haban desaparecido...

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Tyr, Tiwaz: El tercer aett est regido por el dios Tyr y la diosa Zisa. Como el padre del cielo Tiwaz o Tyr era el dios principal de las antiguas tribus germnicas. Ms tarde, en la cosmogona nrdica, su puesto como Dios principal fue tomado por Odin. Tyr era el dios del orden y la justicia. Dice en la Edda en prosa: "Hay un Dios llamado Tyr, es el ms valiente y el que ms coraje tiene, y suyo es el poder sobre la victoria en las batallas; es bueno que los hombres valientes lo llamen". Tan sabio es que existe el dicho "sabio como Tyr". Perdi su mano cuando los dioses encadenaron al lobo Fenris. Ull. Es hijo de Sif, adoptado por Thor. Hbil arquero y esquiador. Es gran guerrero, invocado en combate singular. Vidar. Es taciturno y lleva gruesos zapatos. Vali. Es hijo de Odn y Rind, osado en las batallas y de gran puntera. SERES MTICOS NRDICOS. Aparte de los dioses, exista una serie de seres sobrenaturales inferiores que supuestamente habitaban las montaas y las rocas, los bosques, pantanos y ros, y que eran capaces de beneficiar a los hombres, as como de perjudicarlos. A estos se los podra llamar duendes, espritus terrestres, gigantes o gnomos, y estaban ntimamente ligados a ciertas localidades. Probablemente se originaron con los primeros habitantes humanos de Escandinavia, para despus convertirse en deidades secundarias. Desde los inicios de la historia conocida, los seres mticos han ocupado una posicin importante no slo en las culturas nrdicas, sino tambin en las culturas populares de todo el mundo. En otro tiempo, cuando todo rbol tena un nombre, cuando cada siervo era reconocido individualmente, los seres mticos progresaron y se multiplicaron en el campo y en las aldeas. Se les conoca y nombraba por su nombre propio y eran numerosos y muy poderosos, jugaban un papel muy importante en la vida cotidiana. En aquellos tiempos, los hombres no se consideraban los dueos absolutos de nuestro planeta, el mundo estaba poblado no slo por los humanos sino tambin por los gigantes, dioses, monstruos, fantasmas, espritus y elfos, muchos de ellos tan listos, poderosos y fuertes como el mismo hombre. Pero, con la difusin del Cristianismo, la creencia en los espritus y en los "falsos" dioses fue desapareciendo, pero a pesar de todo, ellos siguieron latentes en muchas culturas del mundo. Segn los relatos populares, estos seres son espritus tristes, vengativos, pesados, bromistas o llenos de odio, dependiendo de las circunstancias, polifacticos como la propia naturaleza. Se les considera una fauna psquica que toma multitud de formas, apareciendo como bellezas iridiscentes, o como ancianos jorobados, como cabras, langostas, gatos, piedras, plantas, incluso como rfagas de viento; alcanzan medidas que van desde la talla de un hombre hasta la pequeez de algunos que pueden esconderse tras una brizna de hierba. Generalmente no estn sujetos a las leyes materiales de nuestra

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existencia y a veces poseen la virtud de viajar instantneamente a travs de las dimensiones y desaparecen de repente. De acuerdo con lo anterior, esta ha sido la causa por la cual ha sido siempre difcil para los hombres poder verlos; aunque, se cuenta que los nios o los que estn dotados con el llamado Tercer Ojo y estn en paz con su entorno natural, han sido quienes histricamente han tenido ms oportunidades de entrar en contacto con estos seres. Los relatos de estos encuentros fueron al principio transmitidos por la tradicin oral, pero a partir del siglo XIX se empezaron a transcribir narraciones de las historias orales ms antiguas y a dejarse constancia de ellas mediante la escritura, y as se han conservado. Es algo difcil tratar de explicar, o hablar sobre seres que no son espritus, ni ngeles, ni humanos, pero, que, sin embargo, tienen algo de todos ellos y ms. Podemos darle el nombre genrico de elementales, espritus de la naturaleza. Segn los celtas, las criaturas ms conocidas del universo mgico son la buena gente, o faeries. Si bien estos seres existen en los mitos populares de todo el mundo, en el universo celta poseen una relevancia nica; sus historias son innumerables y la descripcin de sus atributos, orgenes o particularidades es detallada y minuciosa. La palabra inglesa "faeries" es la mas adecuada para denominar a estas criaturas porque posee ambos gneros y no puede traducirse por la castellana hada, que hace referencia a un ser no humano, especficamente femenino. "Faerie" designa a todo tipo de espritu, con apariencia humana o no. Por eso sera incorrecto hablar del reino de las hadas o los duendes. El vocablo fatum significa destino, y de l se deriva el trmino francs "fee", del que, igualmente, se derivaron las palabras inglesas "fay" y "fairie"; adems del adjetivo ferico que incluye todo lo relacionado con los seres mgicos. Otro nombre comn para los fairy es el de "Buena gente". Esta expresin es una especie de bendicin, una gentileza, porque entre los pueblos celtas se llamaba as a todo aquello que pudiera hacer dao. De acuerdo con los historiadores, los faeries existen desde los das antiguos y pueden ser un resto de los antiguos pobladores de Irlanda, los Tuatha D Dannan. El marco ms probable para justificar la existencia de estos seres, es la criptozoologa (del griego kryptos, oculto; zon, animal y logos, tratado: estudio de los animales ocultos), ya que esta ciencia muestra su evolucin a travs de las diferentes especies de homnidos que habran divergido en el rbol evolutivo de la humanidad en estadios distintos. Por lo tanto, una rama del rbol evolutivo origin la especie Homo sapiens, y las dems ramas a los misteriosos y escurridizos moradores del mundo del folclore y las leyendas. No todas estas ramas engendraron portentos con poderes mgicos, como las hadas o los Ieprechauns; algunas dieron origen a criaturas abominables y repugnantes como los ogros. Las especies muy emparentadas, como los elfos y los gnomos, podran compartir un antepasado relativamente reciente, mientras que los trasgos y los simios gigantes tendran uno ms lejano. Uno de esos grupos comprende las variedades de la especie Homo kobalis, las razas de

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trasgos, que incluye el globin (H. k. scrofa), su pariente inmediato, el orco (H. k. orcus), y grupos muy emparentados como los aldaboneros o kobolds (H. k. kobalis), los trogloditas (H. k. troglodytes), los trasgos caseros (H. k. bugge) y los gremlins (H. k. vexus). Goblin, el nombre vernculo de H. k. scrofa, es una corrupcin del alemn kobold, derivado a su vez de la acepcin griega kobalos, que significa espritu travieso. Esto ha originado muchas confusiones: el observador lego suele asumir, de forma errnea, que los goblins y los kobolds son exactamente lo mismo. No obstante, las razas kobaloides comparten muchos rasgos, la mayora desagradables. Suelen ser criaturas feas y toscas, a menudo grotescas, sucias y malolientes. Los kobaloides habitaban prcticamente en toda Europa y Asia occidental en tiempos prehistricos, pero ahora estn confinados a regiones muy remotas. Debido a su fertilidad y a su naturaleza omnvora y poco selectiva, son especies colonizadoras como las ratas o las cucarachas, pero tienen una disposicin innata a pelearse entre ellas, a menudo a muerte y es posible que algunos trasgos sean antropfagos. Segn la criptozoologa, estos seres se dividen de la siguiente forma: - Elfos y seres fericos. Esta amplia agrupacin comprende las subespecies de Homo fata, que incluyen los elfos y las hadas. - Enanos y gnomos. Este grupo comprende las dos subespecies de H. diminuensis. - Trasgos o Duendes. Las razas de trasgos o razas kobaloides (formadas por goblins; los aldaboneros o kobolds; los trasgos caseros; los gremlins y los trolls) son variedades de H. kobalis. - Gigantes. La monstruosa especie de H. gigantus incluye los gigantes y los ogros. La palabra gigante se usa como trmino colectivo y para referirse a una subespecie especfica. DESCRIPCIN DE LOS SERES ELEMENTALES. 1. Elfos (Homo fata alfar). Es evidente que los Elfos se han popularizado a partir de las descripciones que de ellos hace Tolkien, sin embargo, estos han existido en otras culturas, en los mitos y en las leyendas mucho antes. Es posible que su denominacin provenga de la Mitologa Nrdica, en la que Elfos eran el conjunto de todos los Seres Fantsticos que poblaban esas fras tierras. Segn la mitologa Nrdica, slo se dividan en los Elfos de la Luz (liosalfar) y los Elfos de la Oscuridad (svartalfar), los cuales son retorcidos y malignos. El hogar de los elfos de la luz es Alfheim, dnde tambin vive el dios Freyr, y el hogar de los elfos de la oscuridad es Svartalfheim. Cuando los Elfos llegan a Escocia se identifican con Seres Fericos de tamao humano. Por el contrario, en Inglaterra son las Hadas de tamao diminuto las

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que reciben este nombre, y la literatura francesa y victoriana populariza esta figura minscula que habita en las Colinas de los Elfos, confundindose en ocasiones con el Duende o el Gnomo, como ha sido habitual en los pases mediterrneos e hispanoamericanos. En las distintas lenguas nrdicas nos encontramos con los elves ingleses, los alfar germnicos, los elv daneses, los elfvar suecos, elfor o ellefolk escandinavos, alp y elbe alemn, aelpen anglosajn y alfa islands. Sin embargo, podra indagarse en la denominacin una posible raz latina: albus, blanco. Las ms bellas descripciones de los Elfos mticos las encontramos en Escandinavia, donde tambin se les conoca como el Pueblo de los Huldre o raza Alfar. Se cree que la raza lfica ha precedido a la humanidad un gran nmero de milenios; que viven en sociedades anlogas a las humanas, con reyes a quienes estn sometidos; que son amantes de la msica, la danza y las artes; que dominan los secretos de la naturaleza y que conocen los astros. Tambin, se dice que a menudo pasan la noche entera en rondas infatigables que slo interrumpe el canto del gallo, pues temen la luz del da y la mirada de los humanos. El que, de noche, en una llanura solitaria, se deja fascinar por la belleza de sus hijas y acepta entrar en su ronda, est perdido. Pero lo ms frecuente es que sus danzas no tengan testigos; por la maana se nota solamente en la hierba hmeda el rastro de sus pasos. Se considera que los elfos no son hostiles a los humanos generalmente, pero los consideran como de poca importancia. A menudo desprecian a la especie humana como inferior, del mismo modo que algunos miran a los animales de compaa y otros animales. Su aspecto fsico es bastante similar al de los humanos, aunque tienen ciertas caractersticas, como sus orejas puntiagudas, su piel plida y sus ojos almendrados, que los hacen bastante distinguibles de los hombres. A pesar de ser menos corpulentos que los humanos (por trmino medio), tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos; su altura promedio es de 1.8 m aunque algunos son diminutos y, por lo general, viven a menudo por encima de los 1.200 aos, aunque mucho antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. Se mueven con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia; adems, tienen desarrollada la infravisin, por lo que no les resulta difcil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar. Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse segn su necesidad. Es famosa la habilidad de los elfos con el arco, ya que son entrenados desde pequeos, y aunque tambin dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo combate eficazmente. Suelen vivir en campamentos de unos 100 a 200 elfos, y son pocas las normas que su sociedad tiene. Aunque los elfos tienden a veces a la altanera y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. Los elfos son enemigos de los orcos y goblins, y se ha dicho que estn permanentemente peleados con los enanos. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso, y les gusta poseer joyas bien trabajadas.

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Elfo de origen moro o berber- Elfa sajona ataviada con joyas-Tpica liosalfar, o elfa blanca nrdica

Izquierda. Alto elfo septentrional, ataviado para la batalla.

Derecha: elfo oscuro con la indumentaria de los masai de Kenia.

Elfa danesa muy bella, pero esta completamente hueca.

Elfo del bosque

Elfo cazador

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Izquierda: Huldre escandinavos con cola de vaca. Derecha: Elfo oscuro alemn de toca roja. Este tipo puede ser malvolo.

2. Hadas (Homo fata vulgaris). El nombre de hada proviene del latn fatum (hado, destino) con el que en la antigua roma se designaba a tres estatuas de Sibilas; pero eso no significa que stas hayan originado a todas las razas de hadas, la conexin es meramente lingstica. La mitologa nrdica y la griega -encarnada en las ninfas y dradas de Homero y Ovidio- influyeron en el concepto que los primeros bardos se formaron de las hadas, pero andando en el tiempo, los escoceses, irlandeses, galeses y otros pueblos europeos llegaron a poseer un cuerpo lleno vivo de tradiciones, fundado principalmente en las leyendas celtas. Inicialmente se atribuyeron a las hadas proporciones humanas femeninas, pero las diminutas y etreas criaturas de Shakespeare influyeron poderosamente en las concepciones posteriores de los poetas ingleses. Varios rasgos comunes caracterizan a estos habitantes del ultra mundo en todos los pases: se clasifican en benficas y perversas, precisan ocasionalmente de apoyo humano, sus rdenes deben cumplirse estrictamente so pena de terribles castigos. En los relatos medievales las hadas aparecen relacionadas con encantamientos y hechizos, conocedoras del poder y las virtudes de las palabras, las leyendas y las hierbas, que les permitan mantenerse jvenes y bellas, y acumular grandes riquezas. Este conjunto de supersticiones, derivadas de las creencias anmicas de todos los pueblos primitivos, ha inspirado a notables literatos sus fabulosos "cuentos de hadas". Una de tantas leyendas, sostiene que las hadas son ngeles cados o paganos muertos que no han sido suficientemente buenos para entrar en el paraso, ni tan malos como para entrar en el infierno, quedando obligados a vivir eternamente a mitad de camino y, por ese motivo, siempre estn dispuestas a ayudar al hombre, y es muy frecuente verlas cerca de los nios. Por otra parte, la leyenda islandesa cuenta que cierta vez, estaba Eva, a orillas de un ro, baando a sus hijos, cuando escuch que Dios le habl. Temerosa, Eva ocult a los hijos que todava no haba baado, para que l no los viera. Dios, que

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todo lo ve, le pregunt si con ella estaban todos sus hijos y Eva mintiendo, respondi que s; entonces, Dios le advirti que aquellos que haba ocultado, quedaran ocultos para siempre a los ojos de los hombres y fueron esos nios los que se convirtieron en hadas o Elfos. Pero, con la llegada del cristianismo, se pretendi desmitificar los encuentros de los mortales con las Hadas, y as se nos relata la historia del ermitao St. Collen quien, habiendo penetrado en una colina encantada, fue amablemente recibido por el rey Gwyn ap Nudd ofrecindosele un refrigerio que el monje rechaz mientras abominaba del rey y sus servidores a los que calific de naturaleza infernal. Extrajo entonces agua bendita que haba procurado llevar oculta, y al mojar a todos con ella, desaparecieron como por ensalmo, quedando slo St. Collen sobre la colina, en medio de la noche. Sin embargo, en toda Europa, el pueblo, y en especial las comunidades rurales, han conservado una gran riqueza de tradiciones relativas a estos seres que adoptan una gran variedad de formas y que pueden ser buenos o malos, perjudiciales o benficos, pero a los que, en cualquier caso, hay que tratar con gran prudencia, pues ofenderlos puede ser muy peligroso. Para protegerse de ellos o para ganarse su favor, haba muchos amuletos, gestos, rituales, etc., en los que el pueblo confiaba ciegamente; y es que la relacin entre hadas y humanos es muy compleja y a menudo, de mutua dependencia y regidas por unos parmetros fuera de lo cotidiano, ya que el mundo de las hadas tiene sus propias leyes, muy distintas de las nuestras. Algunas de stas creencias son tan antiguas como la vida misma: existen crnicas medievales de principios de siglo XII en las que aparecen cuentos que son ejemplo de ellas, y en algunos lugares de las Islas Britnicas, el folclore relativo a las hadas es de una riqueza impresionante y, hasta cierto punto, sigue an viva. La ubicacin de estos seres elementales, ha sido variable con el correr de los tiempos y las culturas. Para los irlandeses, alguna vez se ha encontrado en el horizonte y para otros pueblos, bajo sus propios pies, alguna vez en tierras montaosas y otras en una isla mgica en el medio del mar, o debajo del ocano. Para otras culturas se los puede encontrar, en el ambiente natural, en una planta, un rbol, la tierra, un lago, en la brisa, el sol, en el perfume de las flores y todo lo natural que nos rodea. Se dice, que se encuentran en el universo subterrneo que se abre, segn las consejas, en la Colina de las Hadas de Knockma, en Irlanda; su rey actual es Finvana y resulta singularmente curioso el que muchos estudiosos del tema, le adjudiquen el ttulo de "El Rey de los Muertos, como si de un nuevo Plutn o Hades se tratara. Los galeses suponan que se lo poda encontrar en el Norte de su pas, en las regiones montaosas e inaccesibles, y, tiempo despus, en la zona insular oeste, misteriosa y escarpada, de Pembrokeshire. Posteriormente, se ubicara en una isla situada en el canal Irlands, la cual se deca, era vista slo por los marinos, pero hubo de desaparecer sin explicacin. Sin dudas, la isla de Hadas ms famosa ha sido valon, donde fue conducido el Rey Arturo para ser curado de sus heridas por las cuatro hadas ms poderosas del Reino. Los

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celtas la llamaron "La Tierra de la Eterna Juventud" o "Tir-na-Ong", un lugar mtico donde siempre es primavera y los pesares humanos no tienen cabida. Nombres dados a las hadas Fair family/Fair Folk: Apodo gals. Tylwyth Teg: Apodo gals. Ellyllon: Apodo gals. Gwyllion: Apodo gals. Bendith Y Mamau (bendicin de madre): Apodo gals. Verry Volk-Gower: Apodo gals. Pees: Apodo dado en el norte de Inglaterra. Good Neighbors: Apodo escocs e irlands. Wee Folk: Apodo escocs e irlands. The Green Children: Apodo dado en la literatura medieval. Still-Folk: Apodo de la regin montaesa Escocesa. Seelie: Apodo escocs. Sleigh Beggey: Apodo de la Isla de Man en Escocia. Abativa: Apodo Surafricano. Aziza: Apodo del Oeste de frica. Fantine: Apodo sueco. Peri: Apodo iran. Nagumwasuck: Apodo norteamericano. Nan a Push: Apodo norteamericano Fata: Apodo Italiano. Estos seres mgicos femeninos predicen el porvenir y conocen el arte de curar enfermedades graves por medio de hechizos que slo ensean a sus amigos. En un instante pueden trasladarse de un extremo al otro del mundo, y adoptan la forma del animal que deseen. Segn la tradicin, las hadas son fisonmicamente muy diferentes a los dems elementales, aunque en realidad no es posible establecer caractersticas especficas sobre los fairies en general. Estos seres son dulces y traviesos, acostumbran a vivir en los bosques, los ros de aguas claras y cantarinas, en las montaas, en los valles, cerca de las fuentes y los lagos, pero sobre todo cerca de dlmenes, donde habitan. A menudo aparecen peinando sus largos cabellos rubios irisados que caen cubiertos por velos transparentes; algunas de ellas, tienen su cabeza cubierta por un sombrero cnico muy parecido al de los magos y, como ellos, tambin utilizan varas mgicas con las que producen sus fenmenos. Miden menos de un metro y su forma, muy bella y proporcionada, es ingrvida, delicada y difana con manos alargadas, pies pequeos y torso estilizado. Como nico adorno llevan gasas y muselinas casi transparentes con colores traslcidos ocupando espacios fluidos. Se las ve de noche, cuando su belleza aparece en todo su esplendor. De da prefieren ocultarse, porque a la luz aparecen con cabellos blancos, los ojos enrojecidos y la cara arrugada. Tambin ocultan minas de oro y diamantes, y pueden ser peligrosas: si alguien las ve peinndose o cuidando sus tesoros, puede morir o sufrir desgracias en su vida.

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Las hadas tienen debilidad por los nios humanos y a menudo los roban. Las hadas acuticas se denominan morgan, y con frecuencia hacen espejismos para perder o despistar a los navegantes. Un hada particularmente temida es la banshee: se la escucha por la noche sobre todo en Irlanda y Escocia, pero tambin en Gales y Bretaa. Anuncia, fuera de las casas o al pie de las ventanas, la muerte de algn miembro de familias de pura sangre celta. Su grito o llanto lleva el nombre de kee ning, y aunque casi nunca es posible verla, se cree que tiene el aspecto de una viejecita. Las hadas son en su mayora femeninas, aunque tambin podemos encontrar ejemplares del sexo masculino, aunque en menor cantidad. Estos seres viven para amar y divertirse, unindose con la Naturaleza que es quien les provee de alimento y casi la mitad de su magia. Les encantan las rosas, el tomillo y los trboles, y se dice que tan slo los nios y los puros de corazn pueden verlas, porque al ser puros como ellas, conservan en su corazn, la dulzura y la inocencia. Tipos de Hadas. Existe mucha confusin entre las distintas razas de hadas, y su divisin en especies y subespecies obedece, en ocasiones, a criterios arbitrarios. Sin embargo, la raza de hada ms numerosa y difundida es el hada comn, Homo fata vulgaris. Esta especie abarca una asombrosa variedad de formas y tamaos, desde las nobles sidhe irlandesas hasta las humildes sprites inglesas. No obstante, hay una clara distincin entre las hadas solitarias, que suelen vivir solas o en pequeos grupos, y las "hadas grupales", que viven en comunidad, a menudo con una estructura jerrquica muy compleja. - Hadas Solitarias. Las hadas solitarias tienen aspectos muy variados, desde diminutas hadas de las flores hasta monstruos con aspecto de ogro. Suelen ser feas y sucias, e ir desaliadas y desnudas o llevar una indumentaria excntrica. Tienen costumbres y estilo de vida similares a los de los duendes y otras especies emparentadas como los trasgos. Si pensamos en la plyade de nombres locales y dialectales que reciben en los muchos pases donde habitan, es fcil que surjan confusiones. Son hadas comunes las de las flores y las setas, y los pucks (inmortalizados por Shakespeare en su Sueo de una noche de verano). - Hadas Grupales. Las hadas grupales suelen tener una forma bastante homognea y una estatura de entre 0,9 y 1,2 m. A menudo son bellas y llevan una indumentaria verde o roja, montan a caballo y enarbolan armas anticuadas, como espadas y lanzas. Suele acompaarlas una pltora de hadas diminutas llamadas sprites y, normalmente, acatan las rdenes de especmenes ms altos, con 1,8 m de estatura o ms, en ocasiones denominados hadas heroicas. A esta categora pertenecen muchas hadas famosas, como las daoine sidhe, el grupo principal de Irlanda. Las sidhe, representantes de una antigua y poderosa raza de hadas (las Tuatha D

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Danaan) viven principalmente en colinas, de ah su otro nombre: "gentes de las colinas". Los Tuatha D Danann ("gente de la diosa Danu") fueron el quinto grupo de habitantes de Irlanda segn la tradicin de Lebor Gabla renn (Libro de las Invasiones). Se piensa que ellos representan a los dioses Irlandeses Goidelicos; los redactores cristianos los redujeron a reyes y a hroes histricos. Un aspecto importante de la vida de estas hadas es su estructura jerrquica y feudal. Las Seelie escocesas (como las sidhe y las tylwyth teg) son aristcratas; estn gobernadas por un monarca y viven en una sociedad que evoca las cortes de la Europa medieval. Algunos de sus soberanos han pervivido en el folclor y la literatura. En el Sueo de una noche de verano de Shakespeare, Obern y Titania -que, en opinin de algunos, son los reyes de todas las hadas britnicas- estn al mando de una coalicin de hadas grupales inglesas. Las Seelie pueden ser traviesas e incluso peligrosas, pero rara vez son malvadas. Estn enfrentadas a las Unseelie, unas hadas malvadas entre las que se cuentan las Sluagh, a menudo consideradas como los espritus de muertos malvados. Esta oposicin tambin existe en Gales, donde las hadas malvadas reciben el nombre de gwyllion, y en Irlanda, donde se denominan adh sidhe. 3. Nmenes o Gnomos (Homo diminuensis gnomus o gnome ). Segn las antiguas mitologas del Norte de Europa y ciertas doctrinas cabalsticas, los gnomos son cada uno de los enanos fantsticos, genios elementales de la Tierra en cuyas entraas moran trabajando en las minas, custodiando los tesoros subterrneos y cuidando de los metales y piedras preciosas. La palabra gnomo, es relativamente moderna, ya que data del siglo XVI, y adems tan slo abarca a unos pocos seres de la naturaleza; son aquellos que la gente a veces confunde con los duendes, pero los gnomos se diferencia en mucho a estos y viven en lugares ms inhspitos. Su aspecto suele ser tanto masculino como femenino, y son mas agraciados fsicamente que los duendes. El vocablo gnomo fue utilizado por el alquimista suizo Paracelso en su liber de nymphis, sylphis, pygmaeis et salamdris, et de caeteribues spiritibus, publicada en 1566, dedicado a ciertas gentes a los que no se les puede cortar el camino con nada, pues siempre encontrarn una solucin alternativa para seguir hacia delante. Su etimologa no est clara procediendo para algunos de una mala traduccin del latn medieval gnomus. Para otros, sin embargo, derivara del griego genoms que quiere decir terrestre. Otra interpretacin, habla del trmino griego gnome para unos y gignosko para otros, que significa aprender, conocimiento, sabidura, etc., pues se dice que estos seres conocan todos los secretos de la Tierra y tambin del Cosmos.

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Alrededor del 1200 antes de Cristo el Sueco Frederic Ugarph encontr una estatua de madera bien preservada en la casa de un pescador en Nidaros (ahora Trondhein) en Noruega. La estatua tena 15 cm. de alto, no incluyendo el pedestal y grabado en el pedestal las siguientes palabras: NISSE RIKTIG STORRELSE que significa "altura actual del gnomo". La estatua estuvo en la familia del pescador tan largo tiempo como alguno podr recordar, y Ugarph consigui comprarlo solamente despus de das de negociacin y es ahora parte de la coleccin de la familia Oliv en Uppsala. Las pruebas de rayos X demostraron que la estatua tiene ms de 2000 aos y tiene que haber estado esculpido de las races de un rbol desconocido. La madera es increblemente dura y las letras fueron esculpidas muchas centurias despus. Los descubrimientos de las estatuas y las ilustraciones dataron que los gnomos mismos hayan dicho siempre que sus orgenes tempranos Fueron Escandinavos. Esto fue slo despus de la gran migracin de la gente a comienzos del 395 antes de Cristo que los gnomos aparecieron en las tierras bajas probablemente en el 449 cuando los romanos expulsaron de la britania derrotada a los anglosajones y judos. Algunas evidencias de esto vinieron de las propiedades de un pensionado de sargentos romanos, Publius Octavus, quien se apropi de una villa y una granja en las afueras de los bosques de Lugdunun (ahora Leiden, en Holanda). l se cas con una mujer local y nunca ms retorn a Roma, y esto fue pura suerte ya que sus propiedades fueron parte de la destruccin en manos de los brbaros. Publius Octavus escribi la siguiente descripcin en el 470 antes de Cristo: "Hoy vi una persona en miniatura con mis propios ojos. l usaba un bonete rojo y una camisa azul. La barba blanca y pantalones verdes. Dijo que haba vivido en esta tierra por 20 aos. l habl nuestro lenguaje mezclado con extraas palabras. Desde entonces habl varias veces con el pequeo hombre. Dijo que fue descendiente de una raza llamada Kuwalden, una palabra desconocida por nosotros, y sta fue una de las varias en el mundo. A l le gustaba tomar leche. Una y otra vez lo vi curar animales enfermos en las inmediaciones". Segn las tradiciones, los gnomos forman un pueblo sobrenatural de seres muy pequeos e invisibles, dotados de singular astucia que naci de la fantasa de los visionarios hebreos llamados cabalistas y es tradicional que los gnomos hagan acto de presencia en los cuentos populares. Los gnomos posean la presciencia, conocan los secretos de la Tierra y eran el alma de sta. Los autores de tan maravillosa doctrina aseguraban que el Aire, la Tierra, el Agua y el Fuego se agitaban merced a los seres invisibles que animaban estos elementos. Segn los cabalistas, Dios asign el imperio del fuego a la salamandra, el del aire a los silfos, el del agua a las ondinas y el de la Tierra, no en la superficie sino en el interior, a los gnomos. Estos moraban en las fisuras metlicas del globo, en el interior de las grutas, llenas de estalactitas de maravilloso efecto. Eran los guardianes de las minas de oro y plata. Los gnomos, aunque no pertenecen propiamente a la Mitologa sino a la supersticin, recuerdan a los telquines y a los cabiros, genios que representan

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el trabajo en los metales adorados por los griegos en localidades de naturaleza volcnica. Sin embargo, los mitlogos nada han dicho hasta ahora que sepamos que pudiese haber relacin entre esos personajes mticos de Grecia y los gnomos. Estos se repartieron con la filosofa pitagrica cabalstica por todo el globo y aunque sufrieron varias modificaciones, segn que se fueron acomodando a las distintas naturalezas de los pueblos, siempre conservaron el carcter de dueos del imperio de la Tierra y de guardianes de sus minas. La estatura de estos pequeos genios iba en progresin descendente hasta la ms diminuta.
Nombres Dados a los Gnomos Irlands - Gnome Polaco - Gnom Ingles - Gnome Finlands - Tonttu Flamenco - Kleinmanneken Ruso - Domovoi Djedoesjka Holands - Kabouter Serbo-Croata - Kippec.patuljak Alemn - Heinzelm Nnchen Blgaro - Djudje Noruego - Tomte o Nisse Checoslovaco - Skritek Sueco - Tomtebisse o Nisse Hngaro - Mano Dans Nisse

Primitivamente, el gnomo era un ser bueno, aunque algo travieso, mas con el tiempo se hizo malo. Nunca fue hermoso y desde el siglo XVI fue feo. Su mujer, la gnmida, era mucho ms pequea que l pero en cambio era muy hermosa: una dulce sonrisa mantena siempre abierta en su boca pequea, su voz recordaba al sonido sutil de las cuerdas de un arpa; su extrao vestido ofreca mil reflejos y aumentaba su esplendor; sus diminutos pies blancos estaban calzados con unas babuchas formadas una de esmeralda, la otra, de rub. Esta singular y misteriosa dama, silenciosa y taciturna por naturaleza, tena por misin guardar los diamantes, las piedras preciosas y los cristales en fin, que la tierra esconda en su seno. Habitaba con su marido en las grutas cristalinas, llenas de verdes y brillantes estalactitas. No se habla de ella en las comarcas como Escandinavia en que no hay piedras preciosas. Pero el esposo de tan deliciosa dama no poda ser completamente feo. En las creencias germnicas y escandinavas, el gnomo es un minero que comparte su sombra habitacin con su esposa a quien ama y protege, a quien consagra todo el afecto de que es capaz y que aborrece al resto de la humanidad.

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Popularmente se describe a los gnomos como hombrecillos barbudos y de rasgos marcados y toscos, e incluso en algunos de ellos un poco grotesco; visten ropa ajustada de un color marrn o pardo, con unas capuchas acabadas en punta que miden ms o menos lo que ellos, unos 15 a 20 centmetros, son de caras coloradas, la nariz es ancha o ligeramente levantada hacia arriba y los ojos son generalmente grises. Las distintas variaciones vienen de la cruza de gnomos con trolls en los primeros tiempos. Los ojos estn cercados por muchas arrugas principalmente las de la sonrisa. Estos datos, siempre orientativos podemos usarlos tanto en los gnomos varones como en las hembras. Conocedores de los grandes secretos del subsuelo de la tierra, y de la gran magia, los gnomos fueron lo que ensearon a algunos humanos, escogidos muy cuidadosamente, sus prcticas hechiceriles, las cuales usaron estos para sus propios fines. Dotados de un poder superior al que imaginamos, son muy difciles de encontrar o ver; habitan en el interior de grandes troncos de rboles huecos, o tambin debajo del suelo. Se dice que cuando estos seres se sienten amenazados, ya sea por algn animal o el hombre son capaces de transformarse en una seta, de esta manera pasan desapercibidos. Por otra parte, un gnomo cuida las pistas de su edad a travs del crecimiento de una bellota plantada en el pasto el da de su nacimiento. Tan pronto como el rbol es lo suficientemente grande, este es marcado con escritura rnica por los padres. Al mismo tiempo una copia es grabada en un edificio de piedra o en una lapida de barro, y esta placa es dada al gnomo en respuesta de su cumpleaos nmero 25; l lo cuida en un lugar secreto por el resto de su vida, y si es cortado planta uno nuevo y contina la cuenta en l. Los Gnomos llevan una buena vida, no comen demasiado y hacen mucho ejercicio; les complace ser fumadores de pipa y no evitan las bebidas alcohlicas. La vida de un gnomo debe llegar siempre al final, sobre los 400 aos, se vuelve tieso y olvidadizo y desarrolla una tendencia a vagar. Los cuidados de la casa comienzan a desaparecer; la casa empieza a decaer y se vuelve oscura y sucia. Una noche en particular, la pareja, de avanzada edad, tiene que comenzar su jornada hacia la montaa de la muerte (nunca vista por los ojos humanos) guiados por los pjaros migratorios, si en el camino no son atacados por animales de presa. Tipos de Gnomos. - Gnomos de los bosques: El gnomo de los bosques o de las forestaciones, es probablemente el ms comn. Su apariencia fsica es la de un gnomo ordinario. - Gnomo de las dunas: El gnomo de las dunas es una fraccin ms grande que el gnomo de los bosques. Su vestimenta es a veces remarcablemente arenosa. El gnomo hembra de este tipo de gnomos no usa ropas grises; las suyas son color Kaky.

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- Gnomos del jardn: El gnomo del jardn pertenece al tipo general. Vive en viejos jardines, en los lugares sombros. - Gnomo de la casa: Se asemeja a un gnomo ordinario pero es el que ms conocimiento tiene del hombre. Habla y entiende el lenguaje humano. - Gnomos de la granja: El gnomo de la granja se asemeja al gnomo de la casa pero es de naturaleza ms constante y conservativo en todas las materias. - Gnomo siberiano: El gnomo siberiano ha sido el ms afectado por los cruzamientos. Es en centmetros ms grande que el tipo europeo y se asocia libremente con trolls. En ciertas regiones no es un simple gnomo confiado. 4. Enanos (Homo dimininuensis). En la mitologa escandinava, seres telricos creados de los gusanos que devoraban el cadver de Ymir (el primer gigante). Son los amos de todo lo que est bajo tierra. Los enanos, al estar acostumbrados a vivir en la oscuridad, son petrificados por la luz del da. Son grandes artfices, inteligentes e industriosos, y entre otras maravillas, crearon el martillo Miolnir para Thor, la lanza Gungnir para Odn, el anillo mgico Draupnir, y el navo Skidbladnir. No son bellos; muchos son deformes, pero saben el porvenir. Su rostro lvido se adorna con una larga barba. Los enanos mineros, los seores de los metales, que son los que ms a menudo encuentran los humanos, tienen forma humana. A veces llevan el traje de los mineros, con delantal de cuero, la linterna, el mazo y el martillo. Si un minero se encuentra con un enano, es buena seal, pues eso indica que hay un filn cerca, ya que los enanos slo trabajan donde la tierra oculta sus tesoros. En las antiguas tradiciones, los enanos posean unos poderes similares a los de las Hadas, pero nada de su belleza. Feos y deformes, vivan cientos de aos y eran muy sobrios, responsables y amigos de los humanos, a menos que alguien hiciera alguna alusin ofensiva a su pequea estatura o a su fsico desagradable. Los Enanos eran los autnticos dueos del subsuelo, expertos mineros capaces de encontrar los minerales ms raros y las piedras preciosas ms extraordinarias. A ellos recurran los caballeros para conseguir espadas con poderes mgicos o joyas nicas con las que lograr el amor de una doncella. Se le reconocen al Enano algunos poderes muy especiales: por ejemplo, puede volverse invisible gracias a su capa, Tarnkappe o a su sombrero, Tarnhelm. Dispone, adems, de anillos, cinturones, y otros objetos mgicos que le ayudan a trasladarse en un instante a cualquier lugar que desee. Sabe curar enfermedades valindose de los elementos naturales y conoce el futuro. En muchos lugares enanos y gnomos se funden en una sola familia a causa de la interpretacin de la palabra "gnomo", cuya etimologa significa "conocimiento" y tambin "el que vive en la tierra".

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5. Duendes (Homo kobalis kobalis, bugge, scrofa y vexus ). Duende es un trmino con un contenido tan amplio que parece imposible definir claramente a qu seres se refiere. En espaol, la palabra adquiere una polisemia similar al trmino ingls 'fairie". Es posible que el mbito que ambos vocablos describen sea el mismo: el mundo habitado por seres de todo tipo surgidos de la fantasa, protagonistas de cuentos y tradiciones populares, personajes traviesos, buenos y malos, que intervienen en la vida de los humanos con sus pesadas bromas, sus presencias misteriosas, conocedores de tesoros ocultos y de encantamientos mgicos. En realidad, la palabra duende suele ser utilizada la mayor parte de las veces para designar a los duendes domsticos. El diccionario dice que procede de una contraccin de los trminos "Duen de casa", "Dueo de casa". Tambin, segn algunos estudiosos del tema su nombre proviene del rabe duar, que se traducira como: el que habita o habitante. Generalmente, los duendes son mitolgicos seres elementales de la naturaleza, guardianes de los bosques y de todos los seres vivos: habitantes de ellos, especialmente plantas, animales y dems elementos naturales. Los duendes forman parte de la raza elemental ferica, junto con sus homlogos elfos, trolls, gnomos y hadas, son guardianes de la naturaleza y son los seres ms populares de las mitologas celta y nrdica, ya que tanto vikingos como celtas, veneraban a la naturaleza, a pesar de que durante la Edad Media estos dos pueblos estuvieron en guerra. En la mitologa germana se les llama Kobolds y, segn la tradicin, eran espritus menores que vivan en cuadras, cuevas y casas. Se dedicaban a las labores domsticas cuando sus dueos se ausentaban de la casa, es decir, iban por agua, partan la lea, daban de comer al ganado y a cambio de su trabajo exigan un poco de leche y los restos de comida, pero si al dueo de la casa se le olvidaba alimentarlos, se vengaban de ellos haciendo toda clase de maldades. En Asturias se le conoce por el nombre de trasgu. Es un personaje que vive en el hogar y que tiene un carcter travieso e inquieto. Se le representa como un hombre pequeo y cojo, vestido de rojo y con un gorro picudo tambin rojo. Se le adjudican aquellos ruidos nocturnos que nos despiertan y pequeas diabluras como cambiar objetos de sitio. Penetra por las noches en las casas cuando duermen sus moradores y se entretiene haciendo labores domsticas. Pero, si est de mal humor rompe cacharros, espanta reses, revuelve la ropa de las arcas, trasiega con agua, etc. Estos desperfectos no causan dao material, ya que los moradores lo vuelven a encontrar luego todo como lo dejaron. Para echar a un trasgo de casa se le suele encargar alguna tarea imposible de conseguir con lo que, el trasgo, avergonzado, se marcha para no volver. En Cantabria, los Trasgus son unos pequeos duendes de cara negra y ojos verdes que habitan en los bosques y cuya actividad es burlar a las personas y hacerles bromas sobre todo a las muchachas que estn haciendo alguna tarea como por ejemplo pastorear. Puesto que deben esconderse de los humanos su vestimenta se compone de hojas de rboles y musgo.

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Pero los duendes no solo son esos pequeos seres que se mencionan anteriormente, tambin lo son, las plantas, las flores la naturaleza en general es su hbitat, es por eso que los celtas y vikingos veneraban tanto a la naturaleza. Quiz el nico carcter comn a todos ellos sea el pertenecer al gnero masculino, por contraposicin a las hadas. La palabra duende sirve para describir a un diablillo familiar, sin alma, minsculo y volador, pero dotado de grandes poderes. El mismo diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua seala que el duende "aparece con figura de anciano y de nio en las narraciones tradicionales". En muchos otros casos, se diferencia entre el aspecto de nio y la cara arrugada, como de un viejo, que tiene el duende. Algunos Duendes, consortes en brujera o hechicera pagana, eran tambin los llamados Diablillos Familiares o Espritus Familiares, unos seres diminutos que servan a grandes magos y brujos, como los druidas celtas y los hechiceros satnicos, y que solan guardarse en ampollas de vidrio, en la empuadura de la espada o en canutos para ser usados como espas o ayudantes para conjuros; se dice que la madre tierra otorgaba estos ayudantes a sus druidas ms selectos, en el caso de los satnicos, el mismo diablo era quien lo haca, es por ello que se les atribua forma de un animal pequeo por ser discretos, ya fuera como gato, hurn, sapo, rata, murcilago, etc.. En ocasiones, se les ha descrito bajo la apariencia de moscas o mosquitos voladores. A una orden de su dueo, los diablillos o diaplerons salan zumbando del recipiente para cumplir su cometido en muy poco tiempo, ya fuera ste construir un edificio o segar todo un campo de cereal. Otro tipo de duende es el llamado follet en Aragn, Catalua, Mallorca y algunos lugares de Italia. Dos tipos de duendes cantabros tienen tambin sus caractersticas particulares: los tentirujos y los trentis, siendo los primeros descritos como viejecillos con grandes orejas y boinas rojas, y los segundos, de vida silvestre, ojos verdes y piel cubierta de musgo. Para el mundo anglosajn, sin embargo, el duende se identifica claramente con el boggart y el pixie. Existen muchas clases de duendes, a los cuales no hay que confundir con los gnomos, porque los duendes tienen poderes mgicos como las ninfas o las hadas. El color de su piel puede variar: los hay azules, verdes y rojos, pero los ms frecuentes son los que se parecen al hombre, aunque muchsimo ms pequeos. Sus casas son a menudo grandes setas, y es muy difcil localizar dnde se encuentran sus diminutos poblados. Diminutos en cuanto al tamao de sus viviendas, pero no en poblacin, porque a los duendes les encanta vivir en comunidades grandes. Generalmente, los duendes son de estatura menuda, variable entre los 30 cm y el metro de altura. Algunos tienen una actitud benvola con los seres humanos, como los que realizan trabajos domsticos o en los campos a cambio de un poco de comida. Pero la mayora de los duendes habitan en el bosque, teniendo como vivienda el interior de algn rbol o, incluso, en el subsuelo de la tierra, dentro de algn

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habitculo o cavidad. Sus costumbres son nocturnas y poseen un carcter extremadamente susceptible que les conduce a adoptar actitudes despectivas u hostiles contra los hombres que les ofenden. Tienen habilidades tales como mimetizarse, hacerse invisibles, pasar por el ojo de la cerradura, imitar los sonidos de los animales y hacerse sentir, tocando a un ser humano con sus manos, producindole un escalofro. La naturaleza de los duendes se reparte entre la del hombre y la del ngel, en partes iguales, por ello pueden moldear sus cuerpos a su antojo. Estn bien provistos de poderes y talismanes para poder hacer toda clase de conjuros. Algunos pueden llegar a vivir hasta 500 aos; suelen ser traviesos, bromistas y descarados. Los duendes suelen ser expertos en la magia, adivinacin y dems ciencias ocultas, sin embargo, su magia es ineficaz contra alguien que porte un trbol de 4 hojas, son intolerantes a la imagen de San Patricio, el santo patrn de Irlanda, ya que fue este quien "les desterr de la casa de Dios", aunque en el da celebrado a este santo (17 de marzo) se dice que es cuando todos los duendes y dems seres de la fauna ferica emergen de sus escondites haciendo calamidades por doquier. Se les puede matar con hierro forjado, aunque tambin se les atribuye vulnerabilidad a la plata, ya que la plata se considera un "metal santo" y las armas de plata son de especial predileccin para hacer frente a demonios y dems seres. El mito de San Patricio es el siguiente: Cuenta la tradicin irlandesa que San Patricio, tras haber fundado su primera iglesia, invit a los paganos celtas a convertirse al cristianismo, tras llevar a cabo varios milagros, la fe cristiana comenz a ganar adeptos en Irlanda. Los druidas, siendo sacerdotes de los dioses paganos, vieron esto con alarma e invocaron una tropa de duendes y la enviaron a la iglesia con tal de hacer la vida imposible a San Patricio y a los desertores, ahora cristianos. Los feligreses comenzaron a quejarse que los duendes no los dejaban rezar y hacan un sin fin de desmanes en el templo, San Patricio decidi hacerles frente, sabiendo que era obra de los druidas. Una vez dentro del templo, les enfrent con las siguientes palabras: "En nombre de Dios Todopoderoso yo los expulso, espritus impuros", y fue as como San Patricio desterr a los duendes de la iglesia. Es por eso que en Irlanda la imagen de San Patricio es muy utilizada para exorcismos de duendes y proteccin contra estos, ya que los duendes no soportan la imagen del hombre que les desterr de la casa de Dios. Segn la mitologa celta britnica, el rey de los duendes y elfos responde al nombre de Lord Obern, y se le menciona en Macbeth y dems obras del poeta ingls William Shakespeare, adems que tambin se le hace mencin en el Fausto de Goethe junto con un coro de silfos que invoca Mefistfeles con tal de seducir al doctor Fausto. Segn la historia de Shakespeare, Lord Obern contrae matrimonio con la reina de las hadas, Lady Titania, para as consagrar la unin de ambos reinos elementales de la naturaleza. Obern tiene un

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consorte que lo acompaa a todos lados, Puck, un duende menor erudito en la magia, prolongando as la dualidad clsica de la literatura Rey - Mago, tal como Arturo y Merln. Existen muchas variantes de duendes en varios pases y culturas del mundo, aunque universalmente los ms populares son los de los pases clticos: Irlanda: Leprechauns. Escocia: Goblins y HobGoblins. Escandinavia: Trolls. Inglaterra y Gales: Gremlins. Alemania: Silfos y Kobolds. Mxico: Chaneques, Aluxes, Prostinos y Vieiros. Sudamrica: En Colombia y Per tambin existen duendes en el folclore local de ambos pases, aunque sin un distintivo particular. Tipos de Duendes: - Duendes domsticos: Viven en el interior o en los alrededores de las casas. Eran hace siglos habitantes de zonas agrestes, boscosas y montaosas, viviendo en interior de cuevas y grutas, hasta que alguno de ellos, se acercaron a hogares humanos, primero por curiosidad y luego con el nico objetivo de divertirse. Se manifiestan preferentemente de noche. Tiene aproximadamente 50 cm. de alto y son de aspecto humano. Salen de noche y les encanta divertirse a costa de los durmientes, molestndolos y asustndolos, aunque a algunos, les encanta colaborar con los hombres en las tareas domesticas. - Diablillos familiares: Son unos pequeos duendecillos, con aspecto de diablo, que no estn ligados a una casa, sino a una persona, a la que ayudan, convirtindola en su dueo. Se encuentran vinculados a la brujera - Duendes de los dormitorios: Pertenecen a una extraa familia de duendes, agresivos e individualistas, provocan pesadillas y eligen como sus vctimas, a mujeres y nios. De acuerdo con las tradiciones de los distintos pueblos del norte de Europa, los duendes pueden clasificarse en muchas especies, algunas de estas son: - Clan de los Brownies (o duendes amistosos). Muchos fairies son gentiles con los seres humanos y los ayudan en tareas domsticas. Algunos tienen la costumbre de entrar en las casas y poner la vajilla en orden, por ejemplo, o acomodar los objetos que los humanos dejaron desarreglados. Estos sirvientes pertenecen al clan de los brownies, seres de poco menos de un metro, de ropa y tez oscura. Hablan poco, o con silbidos, y aunque viven mucho ms que los humanos, aparentemente mueren, o al menos desaparecen. Se dice que sus casas son amplias y hermosas, y no pueden ser

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vistas por el ojo profano. Se iluminan con luz que proviene de lmparas y fuegos perpetuos que no necesitan combustible. - Clan de los Leprechaun. El ms famoso es el leprechaun, duende irlands de la regin de Leinster, cerca de la capital Dubln. Escribi el poeta William Butler Yeats en The Celtic Twilight: "el Leprechaun fabrica zapatos continuamente y es muy rico. Muchos tesoros, enterrados en antiguas guerras, le pertenecen". El zapatero de las hadas es de piel gris, mide entre veinte y sesenta centmetros de estatura, por lo general es calvo, y tiene una larga barba blanca. Cuando trabaja, se lo puede ver con un delantal de cuero. Se irritan mucho con los humanos si quieren sacarles su oro. Cuando el leprechaun deja sus tareas de sastre, Modisto y zapatero, le gusta divertirse; en este aspecto se lo conoce como cluricaun, y est siempre borracho. Asusta a los viajeros y a los habitantes de las casas, hace muchas travesuras y monta a los animales domsticos, hacindolos correr hasta que quedan agotados. - Clan de los Tnganos. Los tnganos o tanterobogus viven en Inglaterra y Escocia, son hoscos, feos y de forma grotesca. Su tono de piel va del marrn al gris. Son pequeos pero tienen la facultad de hincharse y adoptar formas monstruosas, lo que ha hecho que los seres humanos crean que son los fantasmas de antiguos gigantes. Aparte de su til funcin como guardianes de los tesoros de las colinas de las hadas, los tnganos son una banda infame de bribones, de avezados ladrones, decididamente destructivos y muchas veces peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los humanos, raptar nios (dejando a cambio un repulsivo tanganillo pequeo), provocar remolinos de viento y destrozar trigales enteros, agotando cosechas y ocasionando toda clase de daos. - Clan de los Pixies: A los pixies tambin les gusta mucho tomar alcohol, cambian de forma: pueden aparecer pequeos y semidesnudos o de talla normal pero la caracterstica que permanece es que la cabeza siempre es demasiado grande para el cuerpo; tienen las orejas largas y puntiagudas, usan aros y colgantes, su boca es grande, y la nariz ancha y prominente. Tambin esconden oro. - Clan de los Knokers. Los duendes mineros, que excavan la tierra, construyen muros para protegerse y poseen el poder mgico de provocar rfagas de viento que alejan a los que los molestan se llaman knockers en Escocia, korreds en Irlanda y los enanos galeses en Galicia. Tambin toman la forma de aves nocturnas cuando quieren desaparecer, y viven dentro de grandes agujeros en rocas o en las minas, donde construyen sus hogares. Tienen la piel muy oscura, y usan picos y palas. - Clan de los Quiet Folk. El quiet folk, o pueblo silencioso, es el ms tranquilo de los clanes de duendes. Suelen proteger a determinados seres humanos que les caen bien, les obsequian oro o favores, y con frecuencia

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ayudan a las mujeres en los partos. Como la mayora, son dueos de grandes fortunas en oro y en piedras preciosas, pero tambin conocen las propiedades curativas de plantas y piedras. Son herreros, panaderos y tejedores, y les ensean estas artes a sus protegidos. - Clan de los Trasgos. Los trasgos son una raza de duendes pequeos, atezados y malignos. A veces toman formas de animales, lo que refleja debidamente su naturaleza brutal. Son ladrones y malvados, compaeros de los muertos, sobretodo en la vspera de todos los santos. Ms que nada, los trasgos son diablos tentadores que usan con frecuencia los frutos prohibidos del pas de las hadas para atraer a sus vctimas a su destino fatal. No todos los trasgos son por fuerza perversos. Por lo general, los que moran en las minas son benignos para el hombre. El trasgo es un exhibicionista y nada les divierte ms que embromar a los mineros contrayendo su ya feo rostro en muecas ms horribles an y ejecutar danzas grotescas. Si no se quiere que los trasgos se enojen y traigan mala suerte, hay que dejarles un pedazo de la empanada que tradicionalmente comen los mineros debajo de tierra. Los silbidos y los juramentos tambin les molestan, y los premian con una lluvia fantstica. - Clan de los Kobolds. Estos seres son la versin alemana de los trasgos aunque con notables diferencias. Son ms bien perjudiciales para los mineros, pues por lo general suelen ser bastante molestos perturbando su trabajo, chillando y haciendo travesuras a los trabajadores. Sin embargo, a veces, inesperadamente resultan beneficiosos y provechosos. An as no hay que fiarse de ellos porque tienen fama de mentirosos. Tienen ms o menos el tamao de un trasgo y sus indumentarias suelen ser como la de los mineros humanos aunque ms sucias y malolientes. Tambin es costumbre en ellos llevar picos, palas y, a veces, velas enganchadas en sus sombreros a modo de linterna para ver por donde pisan. - Clan de los Coblynau. Los galeses tienen sus trasgos de la mina, a los que llaman coblynau (casi-remendores). Son primos galeses de los aldaboneros de Cornualles. A estas criaturas, que emplean herramientas de minera, se las ve comiendo con diligencia en los frentes de los filones. El golpear de sus picos y mazos trae buena suerte, pues es seal de que hay mucho mineral. No obstante, nada se logra, porque todo es una pantomima, y les divierte la simulacin y el fingimiento. - Clan de los Wichtlein. Estos son otros tipos de kobolds de la Alemania Meridional. Se comportan de manera muy parecida. Anuncian la muerte de un minero dando tres golpes. Cuando est a punto de ocurrir una catstrofe, se les oye cavar, machacar e imitar las labores del minero.

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6. Trolls (Homo kobalis troll). Un troll (del noruego troll) es un temible miembro de una mtica raza antropomorfa del folclore escandinavo. Su papel en los mitos cambia desde gigantes diablicos similares a los ogros de los cuentos de hadas ingleses hasta taimados salvajes ms parecidos a hombres que viven bajo tierra en colinas o montculos, inclinados al robo y el rapto de humanos que, en el caso de los infantes, eran sustituidos por nios cambiados. Tambin se les puede llamar gente de la colina o del montculo. En los cuentos de las islas Shetland y Orkney, los trolls son llamados trowes. La literatura, el arte y la msica nrdica de la poca romntica en adelante han adaptado los trolls de diversas formas; a menudo con la forma de una raza aborigen, dotados de enormes orejas y narices. Desde aqu, as como desde cuentos de hadas escandinavos como El gruido de los tres chivos, los trolls han alcanzado reconocimiento internacional. El significado de la palabra troll es incierto. Originalmente podra haber tenido el significado de sobrenatural o mgico con un revestimiento de maligno y peligroso. Otra probable sugerencia es que significa alguien que se comporta violentamente. En la antigua ley sueca, trolleri era un tipo particular de magia usada para provocar dao. Debera advertirse que trminos escandinavos como trolldom (brujera) y trolla/trylle (realizar trucos de magia) no implican relacin alguna con los seres mitolgicos. Ms an, en las fuentes de la mitologa escandinava, troll puede significar cualquier ser extrao, incluyendo pero no limitando a los gigantes nrdicos (jtnar). El ambiguo significado original de la palabra troll parece haber pervivido algn tiempo despus de que la antigua literatura escandinava fuese documentada. Esto puede verse en trminos tales como sjtrollet (troll del mar), sinnimo de havsmannen (hombre del mar), un espritu protector del mar y especie de equivalente masculino de la sjr (huldra). En Escandinavia hay muchos lugares llamados en honor a los trolls, como la ciudad sueca de Trollhttan (capucha de troll) y la legendaria montaa Trollkyrka (iglesia de troll). Gradualmente puede discernirse la formacin de dos tradiciones principales sobre el uso de troll: En la primera, el troll es un descendientes directo de los jtnar escandinavos, grandes y brutos. Se les suele describir como feos o con caractersticas animales como colmillos u ojos ciclpeos; esta es la tradicin que ha llegado a dominar cuentos de hadas y leyendas, pero tambin el concepto prominente de troll en Noruega. Como regla general, lo que sera llamado un troll en Noruega sera en Dinamarca y Suecia un gigante (jtte o jtte, derivado de jtunn). En algunos relatos noruegos, tales como la balada medieval smund Frgdegjevar, los trolls viven en una lejana tierra nortea llamada Trollebotten, cuyo concepto y ubicacin parecen coincidir con el antiguo Jtunheimr escandinavo. La segunda tradicin es ms prominente en el sur de Escandinavia. Inversamente, lo que sera llamado troll en el sur de Suecia y Dinamarca se llamara huldrefolk en Noruega y vitterfolk en el norte de Suecia. El trmino sureo se origin probablemente por una generalizacin de los trminos haugtrold (trol del

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montculo) o bergtroll (trol de la montaa), ya que los troles de esta tradicin residen bajo tierra. Estos troles son muy parecidos a los humanos en apariencia. A veces tenan una cola escondida en sus ropas, pero ni siquiera eso era definitivo. Una forma frecuente de reconocer a un troll con aspecto humano en el folclore es fijarse mejor en lo que visten: en particular, las mujeres troll iban a menudo vestidas demasiado elegantemente para ser mujeres humanas que se mueven con frecuencia por el bosque. Sin embargo, la mayora de las veces los trolls se mantenan invisibles y as podan viajar sobre los vientos, como en el caso del troll de viento Ystters-Kajsa, o colarse en los hogares humanos. A veces slo poda orseles hablar, gritar y hacer ruido, o el sonido de su ganado. Similarmente, si se estaba en el bosque y se ola comida guisndose, se saba que haba un troll viviendo cerca. Los trolls tambin eran famosos por su habilidad para cambiar de forma, adoptando el aspecto de troncos cados o animales como gatos y perros. Una nocin bastante frecuente es que a los trolls les gustaba aparecer como bolas de hilo rodantes. Mientras los grandes trolls ogrunos aparecen a menudo como seres solitarios, se crea que los trolls pequeos eran seres sociales que vivan juntos, como los humanos pero en el bosque. Criaban animales, cocinaban y horneaban pan, eran excelentes en la artesana y celebraban grandes banquetes. Como muchas otras especies del folclore escandinavo, se deca que vivan en complejos subterrneos, accesibles desde entradas bajo grandes cantos rodados del bosque o las montaas. Estos cantos podan estar erigidos sobre pilares de oro. En sus moradas, los trolls acumulaban oro y tesoros. Haba discrepancias sobre si los trolls eran bsicamente malvados o no, pero a menudo trataban a la gente como ellos eran tratados. Sin embargo, los trolls podan provocar mucho dao cuando eran vengativos o juguetones, y a pesar de otras cosas siempre eran paganos. Los trolls tambin eran grandes ladrones, y les gustaba robar la comida que los granjeros almacenaban. Podan entrar invisibles en los hogares durante los banquetes y comer de los platos de forma que no hubiese bastante comida, o echar a perder la cerveza y el pan de forma que faltase o no fuese suficiente. A veces los trolls raptaban a gente para hacerlos sus esclavos o al menos sus prisioneros. Estas pobres almas eran conocidas como bergtagna (llevados a la montaa o tomados por la montaa), que tambin es la palabra escandinava para llevarse por arte de magia. Estar bergtagen no slo se refera a la desaparicin de la persona, sino tambin a que tras su retorno, quedaban afectados por la locura o apata provocada por los trolls. Cualquiera poda ser raptado por los trolls, incluso el ganado, pero el mayor riesgo lo corran las mujeres que haban dado a luz pero no haban sido llevadas an de vuelta a la iglesia. Ocasionalmente, los trolls robaban incluso un beb recin nacido, dejando a su propio vstago, un (bort) byting (nio cambiado), en su lugar. Para guardarse de los trolls siempre poda confiarse en el Cristianismo: las campanas de iglesia, un crucifijo o incluso palabras como Jess o Cristo servan contra ellos. Como otras criaturas del folclore escandinavo, tambin teman al hierro. Adems de eso,

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fueron perseguidos por Thor, uno de los ltimos vestigios de la antigua mitologa escandinava, quien arrojaba sus martillos como rayos para matarlos. Estos martillos poda luego encontrarse en la tierra (en realidad hachas de la Edad de Piedra) y usadas como talismanes protectores. Mientras el folclore popular consista fundamentalmente en ancdotas cortas que describan cosas que (supuestamente) sucedieron a gente cercana, los cuentos de hadas son relatos que rara vez reclamaban ser ciertos de la misma forma. Muchos de los cuentos de hadas donde aparecen trolls fueron escritos a finales del siglo XIX y principios del XX, reflejando el romanticismo de la poca, y publicados en colecciones de cuentos de hadas como Tomtar och Troll. Estos relatos, as como las ilustraciones de artistas como John Bauer y Theodor Kittelsen, llegaran a formar las ideas que la mayora de la gente tiene actualmente sobre los trolls. En las leyendas de las Edad Media y anteriores tambin aparece un tipo de trolls de dimensiones ms horripilantes. Esto podra reflejar una visin pasada de los trolls como criaturas claramente malvadas que se suavizara en el folclore posterior, o ser slo otro ejemplo de relatos fantsticos exigiendo dimensiones fantsticas. En los cuentos de hadas y leyendas los trolls son la gente que vive junto a los humanos y ms criaturas aterradoras. Particularmente en estos relatos aparecen con cualquier tamao, variando ste desde el de los enanos hasta el de los gigantes. A menudo se les considera poco inteligentes (especialmente a los masculinos, pues las femeninas o trollkonor pueden ser bastante astutas), muy fuertes, de grandes narices, brazos largos, peludos y no muy hermosos (siendo de nuevo las fminas una excepcin, al ser con frecuencia bastante atractivas). En los cuentos de hadas escandinavos los trolls a veces se vuelven de piedra si les da la luz del sol. Los siguientes extractos de la balada danesa Eline af Villenskov describen el aspecto fsico de los trolls en la mitologa escandinava: Haba setecientos trolls, eran feos y adustos, haran una visita al granjero, para comer y beber con l. Entonces dijo el troll ms pequeo (no era mayor que una hormiga): Aqu viene un cristiano, al que seguro manejar. Troll deliberando sobre su edad. (Theodor Kittelsen, 1911) Edvard Grieg, el ms importante compositor noruego del siglo XIX, escribi varias piezas sobre los trolls, incluyendo una partitura basada en el Peer Gynt de Henrik Ibsen, la famosa En el saln del rey de la montaa y la Marcha de los trolls. Sobre sus motivaciones, Grieg escribi: Lo peculiar en la vida fue lo que hizo salvaje y loco... poder enano y salvajismo indomable... fantasa

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bizarra y audaz. El antiguo hogar de Grieg, Troldhaugen (la colina del troll) es hoy un museo. Como Grieg, el director Johan Halvorsen era un compositor nacionalista noruego. Escribi La princesa y el troll gigante, Los trolls entran en la montaa azul y la Danza de los trolls pequeos. Geirr Tveitt fue fuertemente influenciado por el romanticismo de Grieg y su exploracin cultural del folclore escandinavo y la msica tradicional noruega. Las Canciones troll de Tveitt incluyen obras tales como El violinista troll enfadado y El chico con el tesoro troll. Pero el 80% de las obras de Tveitt se perdi trgicamente en un incendio. En la literatura infantil sueca, los trolls no son malos por naturaleza, sino primitivos e incomprendidos. Sus fechoras se deben a una combinacin de rasgos humanos bsicos y comunes, como la envidia, el orgullo, la avaricia, la ingenuidad, la ignorancia y la estupidez. En algunos de los cuentos de hadas escritos por Elsa Beskow a principios del siglo XX, los trolls se muestran tambin como una raza autctona de cazadores y recolectores que huyen de la civilizacin invasora humana. Donde los hombres hacen una carretera, los trolls desaparecen. En el gnero de la paleoficcin, el prestigioso paleontlogo fins Bjrn Kurtn ha jugado con la teora (por ejemplo, en La danza del tigre) de que los trolls sean un lejano recuerdo de un encuentro con los neandertal de nuestros ancestros los cromagnon hace unos 40.000 aos durante su migracin hacia el norte de Europa. El paleoantroplogo espaol Juan Luis Arsuaga proporciona pruebas de estos tipos de encuentros en su libro El collar del neandertal. La teora de que los neandertal y los cromagnon ocupasen la misma zona de Europa en la misma poca histrica ha sido corroborada por pruebas fsiles. Por lo tanta, los neandertal bien pueden haber sobrevivido en pocas histricas y puede que se les recuerde como trolls, pero hay pocas evidencias a favor de esta teora. Otros investigadores creen que las historias sobre trolls pueden referirse simplemente a tribus vecinas. 7. Los Gigantes (Homo gigantus). En la mitologa, los gigantes son criaturas humanoides de tamao y fuerza prodigiosos, un tipo de monstruo legendario que aparece en historias no solamente nrdicas sino, tambin, de otras muy diferentes razas y culturas. Suelen ser estpidos o violentos y se dice con frecuencia que comen humanos, especialmente nios. Otros, sin embargo, son simpticos e inteligentes. La diferencia de tamao ha sido una forma de enfatizar la importancia de ciertos personajes tanto como para denotarlos como seres monstruosos aunque de forma humana. Abundan las referencias a gigantes en la mitologa antigua. Los gigantes tambin figuran en gran cantidad de cuentos de hadas e historias folclricas, como en Pulgarcito. Es posible que las historias de gigantes provengan de restos de antiguas civilizaciones. Saxo Grammaticus, por ejemplo, argumentaba que los gigantes tenan que existir, porque ninguna otra cosa explicara los grandes muros, monumentos de piedra, y estatuas que ahora sabemos que eran los restos de construcciones romanas. Similarmente, el poema annimo anglosajn El

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navegante habla de altos muros de piedra que eran obra de gigantes. Los gigantes proporcionaban la explicacin menos complicada para tales artefactos. Los cclopes pueden tener su origen en crneos de elefantes prehistricos hallados en Sicilia. Si no se sabe qu aspecto tiene un elefante, el lugar donde se sita la trompa en el crneo puede malinterpretarse como una cuenca ocular gigante. El primer mito que se conoce relacionado con gigantes es el de Gilgamesh, perteneciente a la mitologa sumeria. De l se deca que alcanzaba una altura en codos equivalente a 5,60 m, siendo un caso de altura percibida positivamente, para realzar su valor de hroe y rey. Enkidu, su compaero en la Epopeya de Gilgamesh aparece como un ser primitivo, incivilizado e incluso practicante del bestialismo, aunque no deja de ser un personaje positivo que se convierte en compaero del hroe. En la mitologa hind aparece la demonia Putana, con sus poderes msticos pudo convertirse en una mujer de estatura normal y acercarse a Iashod para pedirle amamantar a su hijo Krishna. Ya la mitologa griega hablaba de los Hiperbreos, gigantes que vivan ms all de los vientos del norte y dentro de sus mitos encontramos grandes referencias a gigantes, entre ellos los titanes, incluyendo a Prometeo, que dio el fuego a los hombres. Tambin eran gigantes los cclopes de La Odisea de Homero. En la mitologa nrdica, los gigantes (Yotes) luchan con frecuencia contra los dioses. En particular, en las mitologas del norte de Europa derivadas del culto a Odn aparecen los gigantes de hielo, en eterna lucha contra los Asen. En la forma ms elaborada de esta mitologa recogida en la prosa y poesa de las Eddas, los gigantes se casan con los dioses y son el origen de la mayora de los monstruos de la mitologa nrdica (por ejemplo, del lobo Fenris), por lo que las relaciones entre los Asen y los gigantes son a veces cordiales y otras adversas. Las historias de combates con los gigantes son comunes en el folclore de Gales e Irlanda. Desde ah los gigantes pasaron a los romanceros bretones y artricos, y de estas fuentes se divulgaron a los cuentos heroicos de Torcuato Tasso, Ludovico Ariosto, y su seguidor Edmund Spenser. Dentro de la mitologa hebrea, la Biblia recoge la existencia de una raza de gigantes llamada Nephilim. El Gnesis afirma que Haba gigantes en la tierra en aquellos das, y tambin despus que se llegaron los hijos de Dios a las hijas de los hombres, y les engendraron hijos. Estos fueron los valientes que desde la antigedad fueron varones de renombre (Gnesis, 6:4). En este versculo gigante es una traduccin del hebreo Nephilim. La tradicin posterior a la Biblia sostiene que Nimrod era un miembro de esta raza. En la mitologa vasca, los gigantes aparecen como jentilak y mairuak (gentiles y moros), y fueron los constructores de los dlmenes y menhires; pero tras la cristianizacin, los gigantes fueron olvidados y el nico que queda es Olentzero, un carbonero que trae regalos el da de Navidad. En 1955 el profesor Saurat public el libro Atlantis o la soberana de los gigantes, donde trata de demostrar la existencia de gigantes en la antigedad. El libro -basado en parte en los escritos del fsico viens Hans Horbirger, autor

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de La cosmogona glacial- se apoya en la teora desarrollada por Horbirger acerca de la existencia de varias lunas anteriores a la nuestra que habran provocado mutaciones genticas en los seres habitantes de este planeta. Esto dara una solucin a los hallazgos arqueolgicos de restos humanos de proporciones desmesuradas en China y Java (maxilares de Sngiran y restos de Chukutien) y a la existencia de ruinas tan sorprendentes como las de Tiahuanaco (Per) y a la salinidad del lago Titicaca, as como a los hallazgos de tumbas de grandes dimensiones, an no abiertas, en las islas del Pacfico.

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