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Casus Belli Nr 47

Transport darmes ( par une nuit sans lune )


Lhistoire
A Fontbois, tout le monde ne parle que de a. Sir Clarence le traitre a russi s'vader avec une poigne d'hommes des cachots du chteau de Sir Lacy, son ex-suzerain. Mais voil, sir Clarence et ses hommes se retrouvent en pleine fort, ne sachant pas vraiment que faire. Ils ralisent que dsarms comme ils le sont, ils n'ont aucune chance de survie, avec des hommes d'armes leurs trousses. Il leur reste pourtant une chance. L'un d'eux a appris par hasard que Sir Lacy allait envoyer sous bonne garde un certain nombre d'armes un vassal. Les rebelles dcident de tenter le tout pour le tout et dattaquer la caravane de nuit.

Assemblage des cartes & positions de dpart


> Le feu est plac sur la case marque Glade. Tous les hommes de sir Hughs sont placs dans un rayon de 2 hex autour du feu, hormis les guetteurs. > Seuls 4 hommes peuvent tre placs n'importe o sur le tapis de jeu. Ce sont les guetteurs, les seuls hommes de Sir Hughs tre veills. > Les rebelles entrent par le ct de la carte de leur choix. Ils sont les seuls bouger tant que lalerte nest pas donne.

Les pions Les rebelles


Clarence Mortimer Hallebardiers Pugh Morgen Llewellyn Sergents Bors Evans Fursa Chevalier terre Hughs

Les hommes de Sir Lacy


Hughs David Morris Mathew Roger Paysans Hayden Mordred Bryn Brendan Gareth Arnold Aki Stori Chariot Cheval de trait

Chevaliers pied

Piquiers

Cheval 1 feu 2 lanternes Feu

Transport N.B. : Si vous dsirez adapter ce scnario Cry Havoc ou Croisades : le total de points dattaque pour les rebelles dsarms est de 46, arms de 92, et pour les hommes de Sir Lacy de 80.

1988 - Casus Belli Nr 47 - Scnario de Philippe Franck

Casus Belli Nr 47 Rgles spciales


> Le scnario se droule de nuit. Tout personnage se dplaant dans une zone d'ombre n'est pas repr tant que l'alerte n'est pas donne. > Un feu claire une zone de 8 cases de rayon. Une lanterne porte 4 cases, et un homme sans lanterne et hors de la zone claire voit 2 cases. Une case broussaille ou arbre compte pour 2 en ce qui concerne l'clairage. > Ne confondez pas vision et clairage. Si un personnage sans lanterne ne voit pas un homme 2 cases devant lui, il voit tout personnage dans une zone claire sur toute la carte. > Les hommes de sir Hughs ne peuvent se dplacer (ils dorment) tant que l'alarme n'a pas t donne. Une fois l'alarme donne, ils passent un tour sans bouger (ils se rveillent et saisissent leurs armes) puis agissent normalement. > L'alarme est donne si un rebelle entre dans une zone claire, si un guetteur sans lanterne est attaqu et non tu ds le premier assaut. > Les hommes de sir Clarence sont dsarms, pour le simuler, utilisez les pions blesss. Ds qu'ils auront rcupr leurs armes (sur le chariot ou sur le corps d'un ennemi mort), ils retrouveront leurs potentiels initiaux. Attention : un homme dsarm bless au cours d'un combat meurt. > Pour s'armer, un homme doit passer un tour sur une case adjacente au chariot, ou un cadavre.

Conditions de victoire
Faites le dcompte des points en comptant : > 1 point par rebelle arm quittant la carte vivant, > 1/2 point par homme dsarm quittant la carte. > 2 points si le cheval de sir Hughs est pris, > 4 points si le chariot est pris.

1988 - Casus Belli Nr 47 - Scnario de Philippe Franck

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