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Scnario Castell Arybrynwrthymr 7

L enlvement dun enfant


Lhistoire
Castell Arybrynwrthymr est la demeure de Sir Roger deLyll et ses quelques affids. Cest un petit manoir de peu de valeur, la contre est en paix et la surveillance est relche. Pendant ce temps, son voisin Sir Robin, aussi riche que mauvais, complote pour forcer Sir Roger lui cder ses terres. Il avait envoy dans ce but Cdric, un de ses hommes plus rus que les autres, qui stait fait passer pour un marchand. En jouant sur les sentiments dAudrey, une des femmes du chteau qui est marie au Sergent Tyler, il connait tout dsormais des habitudes des occupants de la place. La chre femme de Sir Roger est morte rcemment en couches en donnant naissance leur premier fils, Otto. Cest Edith qui soccupe de lui prsent. Le plan consiste faire entrer une bande arme dans le chteau au moyen de cordes et de grappins afin denlever le jeune Otto. Le chrubin pourra alors tre mutil afin dtre incapable plus tard de dfendre sa proprit (dans le livre, sa main droite est coupe). Sir Roger nayant pas dautre hritier, il nest pas difficile dimaginer la suite. Pendant ce temps, lhorrible Sir Robin reste tranquillement la maison, prt nier toute implication si les choses tournaient mal.

Les forces en prsence


Tous les pions proviennent de SIEGE et CRY HAVOC, lexception de Sir Roger qui provient de CROISADES.

Sir Roger
Sir Roger Roland Giles Arbaltriers Wat Perkin Piquiers Tyler Hallebardiers Smith Gobin Farmer Carpenter Paysans Leopold Phillip Noncombattants Femmes Audrey Edith Blodwin Watkin Wynken Tom

Les attaquants de Sir Robin


Edric Bors Evans Fursa Hallebardiers Pugh Llewellyn Sergent Roger Piquiers Godric Brendan Mordred

Chevalier pied

Arbaltriers

Sergents

Paysans

Vougiers

Disposition de la carte et positions de dpart


A minuit, les rsidents du chteau sont tous endormis lexception de deux gardes : > Les gardes: Roland avec son arbalte, Wat > Les autres gardes dorment sur le chemin de ronde entre la Magna Turris et les archres multiples : Watkin, Perkin, Wynken, Tom, Giles et son arbalte. > Dans la Magna Turris: Sgt. Tyler, Audrey > Dans la chapelle: Leopold (Pre Lopold pour ce scnario.) > Dans la cour : Phillip, un puit, le cheval de Sir Roger et une torche qui nest pas reprsente mais qui fournit suffisamment de luminosit pour jouer le scnario. Phillip est un rmouleur qui a t abrit pour la nuit. Il ne se battra que sil est attaqu mais il prviendra les dfenseurs du chteau en cas de problme. > Dans la double tour dentre : Smith, Gobin
Octobre 2006 Version 1.0 Scnario de Roger Deal inspir de Otto of the Silver Hand de Howard Pyle

Scnario Castell Arybrynwrthymr 7


> Dans la grande salle : Farmer, Carpenter, Edith et lenfant reprsent par un pion ransom, > Dans la chambre : Sir Roger, Blodwin (une jeune servante qui console Sir Roger de la mort de sa femme). Les attaquants, aligns le long dun mur extrieur sont: > Edric avec son arbalte, Sgt. Pugh, Sgt, Llewellyn, Brendan, Mordred, Godric, Evans, Bors, Fursa et Roger le paysan.

Rgles spciales
> Les portes et herses sont fermes. Les portes peuvent tre ouvertes de lintrieur. La herse peut tre leve en deux tours depuis nimporte quelle tour de la porte fortifie mais le mouvement peut tre interrompu ou invers et le mcanisme dtruit galement. > A lexception des deux gardes, tous les dfenseurs sont dsarms : leur potentiel de dfense est divise par 2 (arrondi au chiffre suprieur). Le potentiel de dplacement de Sir Roger est port 6. Ils ont leurs armes la main. Les hommes et les femmes dormant ensemble commencent dans la mme case. > Les gardes commencent dans chaque tour de la porte, porte de vue lun de lautre. Ils se dplacent ensuite le long du chemin de ronde, en dviant seulement pour entrer sur la case centrale des tours de la Mer et de la Chapelle, en enjambant les autres gardes endormis sur leur chemin. Ils doivent se rencontrer et poursuivre leur chemin en direction de lautre tour. Une fois arrivs, le premier doit attendre de voir le second garde avant de faire demi-tour et ainsi de suite. Si lun dentre eux ne croise pas son compagnon en chemin ou sils ne saperoivent pas la tour dentre, il saura que quelque chose lui est arriv et il donne lalarme. > Il ny a pas de cloche ou dalarme sonore, les dormeurs doivent tre rveills en tant secous (1 MP par personne) ou en criant. Ils peuvent aussi tre rveills en tant attaqus ou par le bruit du combat. Tout son porte 5 cases, mais ne traverse pas les murs. Il passe au travers des portes. > Les personnages endormis sont considrs comme tourdis en cas de combat. > Il faut 2 tours un personnage rveill pour lancer sa premire action, moins quil ne soit attaqu. > La corde peut atteindre toute section de mur avec un sol bleut. Un seul homme la fois peut grimper ou descendre. > Dune manire gnrale, les attaquants vont infiltrer un homme la fois dans le chteau jusqu ce que lun dentre eux fasse un bruit ou soit dcouvert par un garde qui voit personnellement un des attaquants, un cadavre ou la corde. Dans le premier cas, le mouvement de ce garde sarrte et tous les assaillants pouvant latteindre peuvent lattaquer. Si le garde est tu la premire attaque, il ny a pas de bruit, donc pas dalerte.

Conditions de victoire
> Les attaquants gagnent sils russissent enlever lenfant, ou sils tuent le garon et Sir Roger. > Dans tous les autres cas, le dfenseur gagne.

Octobre 2006 Version 1.0 Scnario de Roger Deal inspir de Otto of the Silver Hand de Howard Pyle

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