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Sir Roger
Sir Roger Roland Giles Arbaltriers Wat Perkin Piquiers Tyler Hallebardiers Smith Gobin Farmer Carpenter Paysans Leopold Phillip Noncombattants Femmes Audrey Edith Blodwin Watkin Wynken Tom
Chevalier pied
Arbaltriers
Sergents
Paysans
Vougiers
Rgles spciales
> Les portes et herses sont fermes. Les portes peuvent tre ouvertes de lintrieur. La herse peut tre leve en deux tours depuis nimporte quelle tour de la porte fortifie mais le mouvement peut tre interrompu ou invers et le mcanisme dtruit galement. > A lexception des deux gardes, tous les dfenseurs sont dsarms : leur potentiel de dfense est divise par 2 (arrondi au chiffre suprieur). Le potentiel de dplacement de Sir Roger est port 6. Ils ont leurs armes la main. Les hommes et les femmes dormant ensemble commencent dans la mme case. > Les gardes commencent dans chaque tour de la porte, porte de vue lun de lautre. Ils se dplacent ensuite le long du chemin de ronde, en dviant seulement pour entrer sur la case centrale des tours de la Mer et de la Chapelle, en enjambant les autres gardes endormis sur leur chemin. Ils doivent se rencontrer et poursuivre leur chemin en direction de lautre tour. Une fois arrivs, le premier doit attendre de voir le second garde avant de faire demi-tour et ainsi de suite. Si lun dentre eux ne croise pas son compagnon en chemin ou sils ne saperoivent pas la tour dentre, il saura que quelque chose lui est arriv et il donne lalarme. > Il ny a pas de cloche ou dalarme sonore, les dormeurs doivent tre rveills en tant secous (1 MP par personne) ou en criant. Ils peuvent aussi tre rveills en tant attaqus ou par le bruit du combat. Tout son porte 5 cases, mais ne traverse pas les murs. Il passe au travers des portes. > Les personnages endormis sont considrs comme tourdis en cas de combat. > Il faut 2 tours un personnage rveill pour lancer sa premire action, moins quil ne soit attaqu. > La corde peut atteindre toute section de mur avec un sol bleut. Un seul homme la fois peut grimper ou descendre. > Dune manire gnrale, les attaquants vont infiltrer un homme la fois dans le chteau jusqu ce que lun dentre eux fasse un bruit ou soit dcouvert par un garde qui voit personnellement un des attaquants, un cadavre ou la corde. Dans le premier cas, le mouvement de ce garde sarrte et tous les assaillants pouvant latteindre peuvent lattaquer. Si le garde est tu la premire attaque, il ny a pas de bruit, donc pas dalerte.
Conditions de victoire
> Les attaquants gagnent sils russissent enlever lenfant, ou sils tuent le garon et Sir Roger. > Dans tous les autres cas, le dfenseur gagne.
Octobre 2006 Version 1.0 Scnario de Roger Deal inspir de Otto of the Silver Hand de Howard Pyle