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EDUENTRETENIMIENTO Y ESO EXISTE EN MXICO?

Desde hace ms de un par de dcadas inici una tendencia mundial de crear contenidos educativos en los medios de comunicacin y electrnicos, as como incluir elementos de entretenimiento en las tcnicas y herramientas psicopedaggicas. El promotor ms conocido de dicha tendencia fue Plaza Ssamo. Hoy se observa en la programacin televisiva diaria innumerables ejemplos de eduentretenimiento, como son los Teletubbies, el mismo Plaza Ssamo, La casa de Whimsy, Barney y los Backyardigans, entre muchos otros. Tambin existen ejemplos importantes de dicha tendencia en distintos puntos de venta con productos como Baby Einstein, Baby Pro, Hi-5 o Fisher Price, por mencionar algunos. Pero de qu se tratan estos ejemplos? Cmo ha evolucionado esta tendencia en 30 aos? En lo que hoy se conoce como eduentretenimiento. Este trmino lo acu Bob Heyman mientras produca documentales para la Sociedad National Geographic; aunque otras fuentes dicen que fue Peter Catalanotto a finales de la dcada de los noventa, mientras viajaba por todo Estados Unidos eduentreteniendo alumnos sobre escribir e ilustrar. Es importante mencionar que desde 1983 el trmino "eduentretenimiento" se utiliz para describir un paquete de software de juegos para el Oric 1 y los microcomputadores Spectrum en el Reino Unido. En resumen, es una combinacin del trmino educacin y entretenimiento, que describe aquellos esfuerzos por educar de forma entretenida o entretener con una base educativa. Suena fantstico! Pero en la actualidad no lo es tanto, si se toma en cuenta la razn por la cual se ha vuelto tan popular. Muchos estudios, entre uno de las ms recientes: The Media Family: Electronic Media in the lives of infants, toddlers, preschoolers and their parents realizado por The Henry J. Kaiser Family Foundation, demuestran que los padres modernos buscan que los medios de comunicacin sean los educadores de sus hijos, debido a la necesidad de que ambos trabajen, el estilo de vida urbano de hoy o simplemente por falta de inters. Con esto el Centro de Investigacin para la Comunicacin Aplicada (CICA) no pretende dar a entender que esta tendencia es errnea ni mucho menos. Todo lo contrario. Pero si pretende poner en perspectiva las ventajas y malos usos del eduentretenimiento, de forma breve y prctica.

Est ms que demostrado que no tiene nada de malo que los nios y adolescentes vean la televisin, jueguen videojuegos o vayan a centros de entretenimiento. Al contrario, son muy beneficiosos para su desarrollo, siempre que los padres vigilen y guen, el contenido que sus hijos obtienen de fuentes externas al hogar (incluida la informacin que les dan en el colegio). Es verdad que la vida en las ciudades modernas deja poco tiempo a la convivencia familiar debido a las largas jornadas de trabajo, el largo tiempo que toma el traslado de un lado a otro, etctera. Pero tambin es cierto que la familia debe ser la primera prioridad, y por ello, se debe asumir el compromiso y responsabilidad que conlleva. Es indispensable conocer y guiar a los hijos en la informacin que reciben todos los das. Buscar momentos de pltica en donde se interacte con su entrono y la forma en que el mismo impacta en su modo de aprender, de pensar y de vivir. Pero ms importante an, investigar y elegir los mejores contenidos que acercarn y pondrn a disposicin de sus hijos. Si los padres toman en serio su papel, y buscan estos acercamientos, no tendrn que preocuparse por los contenidos que llegan a sus hijos ya que ellos sabrn elegir los mejores. Es as que podemos concluir que el eduentretenimiento es una herramienta muy til para complementar la educacin de los nios y adolescentes, pero no debe esperarse que funcione como un elemento aislado. Debe manejarse con responsabilidad y previa investigacin de los padres, para as reforzar los conceptos que les parecen adecuados para el correcto desarrollo de su familia. Esta tendencia de eduentretenimiento parecera lejana, que se crea en el resto del mundo y Mxico nicamente lo adapta o adopta, como muchas otras tendencias. Sin embargo este caso no es as. Sintaxis presenta el caso ms exitoso, orgullosamente mexicano y con calidad de exportacin. Este concepto es KidZania La Ciudad de los Nios. KidZania es un centro de eduentretenimiento en donde los nios juegan a ser adultos. Es un espacio de ms de 33,000 m formado por ms de 60 pabellones con diversas actividades de entretenimiento. Cada pabelln ha sido cuidadosamente estudiado y se ha desarrollado una dinmica para cada uno de ellos que, adems de ser una actividad altamente divertida para los nios, apoya a por lo menos una asignatura de la escuela primaria. Este centro de diversin es muy exitoso, recibe por lo menos 3,600 nios al da y ha sido reconocido por diversas instituciones debido a su novedoso concepto, su contenido

educativo y su alto compromiso social el cual prefiere no hacer pblico por considerarlo un deber con la sociedad. Hoy por hoy, KidZania es una empresa que se ha mantenido 100% mexicana y ha logrado su internacionalizacin por medio del modelo de franquicias. Hasta diciembre de 2008 tiene centros en Tokio, Yakarta y Dubai, adems de tener las prximas aperturas de Lisboa, Barcelona, Osaka, Sel, Santiago de Chile, Kwala Lumpur, China, India y Singapur entre 2008 y 2010. KidZania es un buen ejemplo del eduentretenimiento correctamente conceptualizado y aplicado en Mxico para el mundo. Un parque temtico con alto contenido educativo que busca ayudar a la independencia y seguridad del nio, aportarle los derechos y valores infantiles mundiales (Ser, Saber, Cuidar y Jugar) y apoyarlos en sus materias escolares. Adems es un exitoso centro mercadolgico para sus socios comerciales y un negocio rentable con utilidades muy favorecedoras para sus socios inversionistas. Todo esto, ofreciendo un espacio familiar de entretenimiento que fomenta una mejor educacin y por ende, una mejor sociedad. Como investigadores de la comunicacin, esperamos que este tipo de conceptos se multipliquen y ofrezcan opciones de calidad a los padres, en donde puedan encontrar un espacio familiar de comunicacin, entretenimiento y educacin para los hijos. Referencias 1. www.kidzania.com 2. Henry J. Kaiser Foundation (2006). The Media Family: Electronic Media in the lives of infants, toddlers, preschoolers and their parents . Estados Unidos: Henry J. Kaiser Foundation. 3. Shore, R. (2008). The Power of Paw! Wham! Children, Digital Media & Our Nations Future Three Challenges for the Coming Decade. Estados Unidos: The Joan Ganz Cooney Center. Disponible en www.joanganzcooneycenter.org 4. Resnick, M. (2004) Edutainment? No Thanks. I Prefer Playful Learning. Associazione Civita Report on Edutainment. Tambin apareci en la pgina web de Parents' Choice disponible en: http://www.parents-choice.org/article.cfm? art_id=172&the_page=editorials 5. Shuler, C. (2007). D is for Digital: An Analysis of the Childrens Interactive Media Environment With a Focus on Mass Marketed Products that Promote Learning .

Estados

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The

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Ganz

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Disponible

en

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