You are on page 1of 9

‫البيد اللكترون ‪dr_naglafares@yahoo.com‬‬ ‫الوقع ‪www.svutec.webs.

com‬‬

‫اللعاب الرقمية التعليمية‬


‫نظرة عامة على‬
‫السس التربوية والنفسية‬
‫القائمة عليها‬
‫إعداد‬
‫د‪.‬نلء ممد فارس‬
‫مدرس تكنولوجيا التعليم‬
‫كلية تربية نوعية‪ -‬جامعة جنوب الوادى‬
‫‪.....................................................‬‬
‫مفهوم اللعاب الرقمية التعليمية‪:‬‬
‫ويشير مفهوم اللعاب الرقمية التعليمية إلى أنها " شكل من‬
‫أشكال التعلم القائم على مجموعة من الخطوات والجراءات المخططة‬
‫التى يؤديها المتعلم على الكمبيوتر‪ ،‬من خلل اللتزام بقواعد معينة‬
‫لتحقيق هدف تعليمى محدد فى إطار تنافسى وممتع‪ ،‬وهو نوع من التعلم‬
‫يتمركز حول المتعلم ‪ ،‬ويتيح له حرية الستكشاف والتجربه بفاعلية داخل‬
‫البيئة التعليمية‪.‬‬
‫السس النفسية والتربوية التى تقوم عليها فكرة اللعاب‬
‫الرقمية التعليمية‪:‬‬
‫أول‪ً :‬نظريية مالون ولبييير ‪ Malone-Lepper‬لللعاب الرقميية‬
‫التعليميييييييييييييييييييييييييييييييييية‪:‬‬

‫‪1‬‬
‫البيد اللكترون ‪dr_naglafares@yahoo.com‬‬ ‫الوقع ‪www.svutec.webs.com‬‬

‫يشييير شيييت هيدن(‪ )Hedden,C.1992‬إلى رأى مالون ولبيييير‬


‫ونظريتهيم فيى اللعاب الرقميية التعليميية فهيى "نظريية شاملة لتصيميم‬
‫اللعاب الرقمية التعليمية" تبنى على ثلثة محاور هى (التحدي ي الخيال‬
‫ي الفضول)‪ .‬الهدف من هذه النظر ية هو "الح صول على محكات يك من‬
‫الرجوع إليها عند تصميم بيئات تعليميه من خلل اللعاب الرقمية‪.‬‬
‫•التحدي‪ :‬وهو السم الذي نطلقه على الشك في تحقيق الهدف‪ ،‬وقد حدد‬
‫مالون ولبيير أربع طرق للغموض فى اللعاب التعليمية يمكن ان تحقق‬
‫التحدى وهى(وضع مستويات متعددة من الهداف ي وضع أهداف‬
‫وإضافة شروط ي إخفاء بعض المعلومات ي العشوائية فى التحرك لبلوغ‬
‫الهدف)‪.‬‬
‫•الخيال‪ :‬ويشير مالون ولبيير إلى الخيال على انه الصور الذهنية التى‬
‫يضعها الشخص للشياء المادية والوضاع الجتماعية)‪ ،‬وهذا الخيال هو‬
‫الذي يجعل البيئات التعليميه أكثر إثارة للهتمام‪.‬‬
‫وأشار إلى أن الخيال يمكن أن يكون إما عرضي يعتمد على الوهام‬
‫والخيال‪ .‬أو جوهري وهو يعتمد على المحاكاه والمغامره‪.‬‬
‫•الفضول يرى مالون أن فضول التعلم يأتي إذا قدمت بيئات تعليمية‬
‫ليست معقدة جدا ول بسيطة جدا ومعارف تثير عند المتعلم الدهشة‪،‬‬
‫ويمكن إثارة الفضول بطريقين‪:‬‬
‫‪ -‬الطريقة الحسيه ‪ :‬وهى القائمة على الوسائل التعليمية‪ .‬ووفقا لذلك جاء‬
‫الهتمام بالتقنية البصرية والسمع بصرية التى تعتمد على إحداث تغيرات‬

‫‪2‬‬
‫البيد اللكترون ‪dr_naglafares@yahoo.com‬‬ ‫الوقع ‪www.svutec.webs.com‬‬

‫في أنماط الضوء والصوت ‪ ،‬وغيرها من المحفزات الحسيه ويسمى هذا‬


‫بالفضول الحسى‪.‬‬
‫‪ -‬الطريقة المعرفية‪ :‬من خلل ما يسمى بالفضول المعرفى الذى يعتمد‬
‫على رغبة الفرد فى تحقيق أفضل شكل من الهياكل المعرفية لدية‪،‬‬
‫وبالتالي يحفز المتعلم على البحث عن الكمال ‪ ،‬التساق ‪ ،‬في الهياكل‬
‫المعرفيه‪.‬‬

‫ثانيا نظرية جاجنى( &‪Gunter .A.& Kenny.F‬‬


‫‪:)Vick.H,2006‬‬
‫يشير جينتر وكنى وفيك الى نظرية جانجى‬
‫لللعاب الرقمية التعليمية والتى ترتكز‬
‫على ثلث مبادئ رئيسة وهى‪:‬‬
‫أول ‪:‬الهتمام بنتائج التعلم‪ :‬بمعنى ان المتعلم يجب ان يمر بهرم من‬
‫المهارات البسيطة إلى المعقده أثناء اللعب ‪ ،‬ومن أهم نتائج التعلم فى هذا‬
‫النمط (الدراكيه ي اكتساب استراتيجيات الوصول الى المعلومات ي‬
‫اكتساب المهارات الفكريه و الحركيه ي المهارات الموقفية)‪.‬‬
‫ثانيا‪ :‬وضع بعض الشروط الخاصة الداخلية والخارجية الواجب توافرها‬
‫لتحقيق النجاح فى اللعاب وهى ‪( .‬وضع تعليمات محددة تبنى نحو‬
‫الهدف النهائي للمهمة ي ضمان ان كل عناصر المهمة تفتت ي تسلسل‬
‫المهام بشكل منطقى ي إثارة فضول المتعلم )‪.‬‬
‫ثالثا ‪ :‬وضع تسعة إحداث بمثابة دليل لتطوير وإنجاز وحدات التعليم فى‬
‫ضوء اللعاب الرقمية وهى‪:‬‬

‫‪3‬‬
‫البيد اللكترون ‪dr_naglafares@yahoo.com‬‬ ‫الوقع ‪www.svutec.webs.com‬‬

‫• وضع تصور للشئ المراد إنجازه بشكل شخصى‪.‬‬


‫• القدرة على ربط النشاط الى غاية الهدف المنشود‪ • .‬توقع النجاح فى‬
‫نهاية اللعبة ‪.‬‬
‫• المحتوى ‪ /‬المفاهيم سهلة‬ ‫• التوافق بين الهداف المتوقعة ‪.‬‬
‫الفهم‪.‬‬
‫• توفير نظام للمكافآت‬ ‫• توفر فرصة للبداع‪.‬‬
‫• الجدية في تصميم‬ ‫• ربط نشاط المتعلم بسياق العالم الواقعي‪.‬‬
‫الرسومات ‪.‬‬
‫ثالثا‪ :‬نظرية اختلل التوازن المعرفى لفان ايك‬
‫(‪VanEck,R,2006,16-30 ( :‬‬
‫تش ير النظر ية إلى أن الن ضج الفكري يعت مد على (الدراك‪-‬ال ستيعاب ‪-‬‬
‫التكيف) وغياب تلك العناصر يحدث لدى الفرد ما يسمى باختلل التوازن‬
‫المعرفى ويرى فان ايك ان ذلك هو مفتاح التعلم فى اللعاب الرقمية حيث‬
‫بشعر المتعلم بحالة من عدم الرضا المعرفى ورغبة فى المتاب عة لتحقيق‬
‫الفوز لذا يبدأ فى محالة استكشاف اللعبة لتحقيق الوعى بها والفهم وأخيرا‬
‫التكيف ثم النغماس او الغمر وعند هذا المستوى يخرج المتعلم من حيز‬
‫الوقيت والعالم الخارجيي ‪ ،‬مميا يدفعيه إلى "اجازة" اللعبية ‪ ،‬مثيل اللعاب‬
‫القائمة على اللغاز والتي تتطلب حلول غير منطقيه‪ ،‬والمهم فى ذلك هو‬
‫تو فر المعر فة اللز مة للتفا عل مع اللع بة في إطار المضمون وعلى ن حو‬
‫يتناسب مع المنهج‪.‬‬
‫ويحدد "فان ايك" أنماط استخدام اللعاب الرقمية فى العملية التعليمية فى‪:‬‬

‫‪4‬‬
‫البيد اللكترون ‪dr_naglafares@yahoo.com‬‬ ‫الوقع ‪www.svutec.webs.com‬‬

‫‪-‬النهج الول‪ :‬وفيه تكون اللعبة الرقمية هدف فى حد ذاتها حيث يقوم‬
‫الطلب بدور مصممي اللعبة ‪ ،‬لذا فهم مطالبون بتعلم ودراسة المضمون‬
‫العلمى ‪ ،‬مع القدرة على تطوير مهاراتهم فى حل المشكلت بالضافة إلى‬
‫تعلمهم مهارات ولغات البرمجه من اجل تصميم اللعبة‪.‬‬
‫‪ -‬النهج الثانى‪ :‬وفيه تصمم اللعاب وتدمج فى سياق التعلم بمعنى أنها‬
‫وسيط تعليمى يخدم أهداف التعلم‪ ،‬ويسهم فى اكتساب حقائق ومهارات‬
‫تعليمية‪.‬‬
‫‪-‬النهج الثالث ‪( :‬فيه توظف اللعاب فى عملية التقييم) وهذا النهج هو‬
‫حاليا الكثر فعالية من حيث التكلفه فى المال والوقت ويمكن استخدامه‬
‫مع أي مجال وتطبيقه على أي متعلم‪.‬‬
‫رابعا‪ :‬نظرية الدافع لبرينسكى ( ‪:)Prensky, M,2001‬‬
‫يعد الدافع للتعلم من أهم المور التى تؤثر فى التعلم ذلك ان‬
‫التعلم يتطلب الجهد ‪ ،‬ونادرا ما يبذل المتعلم هذا الجهد دون دافع والتى‬
‫يمكن ان تتمثل فى اللعاب الرقمية فى معرفة الهداف الجوهريه ‪،‬‬
‫والحصول على المكافآت ‪ ،‬والتخلص من بعض العوامل النفسية مثل‬
‫الخوف ‪ ،‬والحاجة إلى الرجاء والستحسان‪ ،‬ويشير برينسكى إلى أن‬
‫الدافع فى اللعاب الرقمية التعليمية يمكن ان يكون‪:‬‬
‫‪-‬الرغبة فى اللعب لساعات طويلة‪.‬‬
‫‪-‬الرغبة الدائمة فى الفوز المستمر‪.‬‬
‫‪ -‬تقديم مكافآت مثل الحصول على كنز أو تجميع نقاط ‪.‬‬
‫‪-‬العمل ‪ ،‬والتفكير ‪ ،‬وصنع القرار من الشياء التي تدعم الدافع الذاتى‪.‬‬

‫‪5‬‬
‫البيد اللكترون ‪dr_naglafares@yahoo.com‬‬ ‫الوقع ‪www.svutec.webs.com‬‬

‫خامسا‪( :‬مبدأ السرد القصصى) لشى أنج‪Ang C.S.,2005) (:‬‬


‫‪Chee Ang‬‬
‫يشير انج شى إن اللعبة الرقمية تصاغ فى إطار قصصى يعد الهيكل‬
‫التنظيمى للعبة وذلك من اجل إحداث نوع من التفاعل مع اللعبة وتحقيق‬
‫عنصر المتاع والثارة والسماح للعب لتشييد طريق اللعب داخل القصه‬
‫التي تتفاعل مع الحداث ويؤكد على ان الخيال فى ألعاب الكمبيوتر يتوفر‬
‫من خلل الغطاء السردى للقصة بشرط‪:‬‬
‫‪-‬ان يكون السرد في العالم اللعبة الرقمية يعتمد على تفاعل المتعلم بشكل‬
‫جدى‪.‬‬
‫‪ -‬الحداث والجراءات يتعرف عليها المتعلم مسبقا قبل النغماس فى‬
‫اللعبة‪.‬‬
‫‪-‬مساعدة المتعلم على الحكم الذاتى على مقدار التقدم فى اللعبة‬
‫(المحتوى)‪.‬‬
‫سادسا‪ :‬نظرية سليتون والكسندر فى سيكولوجية التعلم باللعب‪:‬‬
‫( ‪)Repenning, A& Lewis, C,2005‬‬
‫ل من سليتون وألكسندر أن من أهم العتبارات التى يجب أن‬
‫يرى ك ً‬
‫تؤخذ فى الحسبان عند تصميم اللعبة الرقمية التعليمية هى الدمج بين‬
‫المتعة والتسلية من ناحية وتحقيق الهدف التعليمى من ناحية أخرى‪ .‬فمثل‬
‫إذا كان "باك مان" فى لعبته المشهورة يستغل قوته فى هزيمة الشبح فمن‬
‫الممكن أن يوجه هذه القوة لحل مشكلة حسابية فى مادة الرياضيات أو‬

‫‪6‬‬
‫البيد اللكترون ‪dr_naglafares@yahoo.com‬‬ ‫الوقع ‪www.svutec.webs.com‬‬

‫الفيزياء‪ ،‬وقد صنف الباحثان نماذج التصميم الخاصة باللعاب التعليمية‬


‫إلى نمطين‪:‬‬
‫استجابات) وفيه يبدأ التصميم بالهدف التعليمى‬ ‫‪-‬الول(تعليم‬
‫ثم مجموعة من الستجابات التدريجية‪ .‬بمعنى أن المتعلم يعرف الغاية من‬
‫اللعبة وهو تعلم مهارة أو مفهوم أو غير ذلك ثم يبدأ فى ممارسة اللعبة‬
‫لتحقيق هذه الغاية‪.‬‬
‫تعليم)وفيه تقدم اللعبة مجموعة من‬ ‫‪-‬الثاني(استجابات‬
‫المظاهر المثيرة والحداث المشوقة التى يستجيب لها المتعلم وفى أثناء‬
‫ذلك يحدث التعلم‪.‬‬
‫وتشير الدراسة إلى أن التعلم فى النمط الول يتم بشكل موجه‬
‫ومقصود بينما فى النمط الثانى يتم فيه بشكل عرضيا غير مباشر‪.‬‬
‫•السس النفسية والتربوية للعبة الرقمية التعليمية‬
‫كما تراها الباحثة‪:‬‬
‫يحدد البحث المراحل والخطوات التى يمر بها المتعلم أثناء ممارسة اللعبة‬
‫الرقمية التعليمية فى‬
‫‪-1‬اللعب لول مرة يحمل طابع العشوائية‪ :‬يبدأ اللعب فى ممارسة اللعبة‬
‫لول مرة دون دراسة فيحدث الفوز او الخسارة‪.‬‬
‫‪ -2‬فى حالة الفوز (يظ هر الل عب ما لد ية من فضول فى إعادة الل عب‬
‫لتحق يق الفوز ح يث يم ثل الفوز الول عن صر د فع لل عب لتكرار ظهور‬
‫الستجابة (النظرية السلوكية) ‪.‬‬

‫‪7‬‬
‫البيد اللكترون ‪dr_naglafares@yahoo.com‬‬ ‫الوقع ‪www.svutec.webs.com‬‬

‫‪-3‬فيى حالة عدم الفوز يحدث اختلل فيى التوازن المعرفيى وتبدأ رحلة‬
‫البحث عن حالة الرضا والراحة النفسية (النظرية المعرفية)‪.‬‬
‫‪-4‬محاولة اكتشاف بيئة اللعب بشكل مدروس‪ .‬من خلل المراحل التالية‬
‫(النظرية المعرفية)‪:‬‬
‫‪-‬دراسة مدخلت اللع بة‪.‬من خلل تحليل عقلى لعناصر اللع بة ومكوناتها‬
‫خصائصها‪.‬‬
‫‪-‬إعادة تنظييم بيئة العميل بشكيل ذهنيى‪.‬البدأ بتنظييم جمييع المدخلت فيى‬
‫عقل المتعلم لتكوين رؤية واضحة عن فكرة اللعبة وطريقة السير بها‪.‬‬
‫‪-‬الب حث فى ا ستراتيجيات الفوز الممك نة‪ .‬من خلل التفك ير بش كل منط قى‬
‫فى أساليب الفوز ودراسة جميع التحركات التى قد تؤدى للفوز‪.‬‬
‫‪ -‬النتباه للخصيائص الهامية بالموقيف‪.‬عين طرييق تركييز النتباه على‬
‫العنا صر الخف ية أو غ ير الملحو ظة وال تى يم كن ان ت ساعد فى الو صول‬
‫للفوز‪.‬‬
‫‪-‬الحتفاظ وتخزيين المثيرات التيى تيم ملحظتهيا بعيد تشفيرهيا او‬
‫ترميزها‪.‬حفظ وتخزين جميع التحركات التى أدت للنجاح‪.‬‬
‫‪-‬إعادة تول يد ال سلوك (ال سترجاع الحر كى) ا ستعادة ال سلوك المخزن فى‬
‫الذاكرة‪ ،‬وتكرار الستجابات اليجابية والتي تساعد فى الوصول للنجاح‪.‬‬
‫والشكل التالى يوضح المراحل المعرفية والنفسية التى يمر به المتعلم فى‬
‫اللعبة الرقمية‪.‬‬

‫‪8‬‬
‫البيد اللكترون ‪dr_naglafares@yahoo.com‬‬ ‫الوقع ‪www.svutec.webs.com‬‬

‫المراحل المعرفية والنفسية التى يمر به المتعلم فى اللعبة الرقمية‬


‫نموذج الباحثة‬
‫نعم‬
‫فضول ورغبة ف تقيق مزيد من الفوز‬ ‫اللعب لول مرة‬
‫حدث الفوز‬
‫يمل طابع العشوائية ل‬
‫اختلل التوازن ورغبة ف الرضا‬
‫والتزانالنفسية بالفوز‬ ‫العرف‬
‫من خلل‬
‫دراسة مدخلت اللعبة‬
‫ماولة اكتشاف بيئة‬ ‫النتباه للخصائص الامة بالوقف‬
‫اللعب بشكل متان‬ ‫إعادة تنظيم بيئة العمل بشــكل ذهن‬
‫البحث ف استراتيجيات الفوز المــــكنة‬
‫الحتفاظ وتزين الثيات الت ت‬
‫ملحظتــــها ملحظتها‬

‫‪9‬‬

You might also like