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Escuela Nacional de Realizacin y Experimentacin Cinematogrfica - ENERC Directora Silvia Barales Coordinador del Centro de Formacin Continua y Produccin - CEFOPRO Carlos Macas Autor Max Ciaccio Animador. Diseador de Imagen y Sonido. Coordinador de la serie de publicaciones Animacin Rodolfo Senz Valiente Profesor titular de Introduccin a la animacin (Carrera de Multimedia. Universidad Maimnides) y profesor titular de Diseo audiovisual 3 (Carrera de Diseo de Imagen y Sonido. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires). Es autor de Arte y tcnica de la animacin (2005. De la Flor. Buenos Aires), y se desempea como productor y director de cine de animacin. Diseo grfico Silvina Bezen

Centro de Formacin Continua y Produccin CEFOPRO Publicaciones: -Anlisis del lenguaje cinematogrfico -Los procesos de negocios: Marketing cinematogrfico -Los contenidos de cine y de televisin dirigidos a nios y a jvenes -Stop-motion. Animacin empleando modelos y muecos articulados -La era plateada
Todos los derechos reservados a los autores; Ley 11.723. Escuela Nacional de Realizacin y Experimentacin Cinematogrfica Centro de Formacin Continua y Produccin Cefopro Moreno 1199 (CP 1009) Ciudad Autnoma de Buenos Aires. Repblica Argentina. Agosto de 2005.

Los contenidos desarrollados en esta serie de publicaciones no necesariamente reflejan las ideas de la ENERC

El Centro de Formacin Continua y Produccin de la ENERC El Centro de Formacin Continua y Produccin CEFOPRO comienza sus tareas en agosto de 20041, como mbito de la Escuela Nacional de Experimentacin y Realizacin Cinematogrfica -ENERCdestinado a: Desarrollar acciones de capacitacin en cine y artes audiovisuales que integren un sistema de formacin continua destinado tanto a especialistas del rea como a cada integrante de la comunidad interesado en estas temticas. Cada una de estas acciones -cursos, talleres, seminarios, conferencias, debates, ateneos...-, se disea en funcin de los propsitos de:

Difundir el cine y las artes audiovisuales en todo el pas y en el Mercosur. Constituirse en un medio educativo no formal para el acercamiento de cada integrante de la comunidad a la experimentacin, y a la realizacin cinematogrfica y audiovisual. Abarcar tanto temticas consolidadas del rea como conocimientos de frontera, y tanto contenidos de especializacin como bsicos, para permitir el crecimiento acadmico constante de cada cursante, segn sus expectativas y en ajuste con su formacin previa. Para cumplir con su compromiso de difusin nacional y regional del conocimiento, adems de desarrollarse en la sede de la ENERC, estas acciones de formacin continua cuentan con una versin escrita -anloga a cada curso en sus objetivos, contenidos, actividades, resoluciones prcticas...- que permite su lectura por aquellas personas interesadas que optan por acercarse al rea a travs de una modalidad no presencial de estudio. Estos materiales de capacitacin del CEFOPRO:

Son desarrollados por profesionales del mximo nivel acadmico de su especialidad. Cuentan con un diseo didctico y un diseo de lenguajes que garantizan su intencin formativa; se constituyen, as, en recursos didcticos para el lector o el cursante. Resultan de libre acceso para todas las personas interesadas en la experimentacin y en la realizacin cinematogrfica, a travs de la pgina web de la Escuela.

Resolucin 02745/04 del Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales. 4

:: La era plateada Vivimos en una poca en la que la animacin, a nivel mundial, est experimentando un crecimiento asombroso. Cada vez son ms los largometrajes que llegan a los cines, ms los canales especializados que aparecen en la grilla de las compaas de televisin por cable y mayor la recepcin involuntaria de productos animados que se utilizan en cualquier medio y con diversos fines. Todo esto hace suponer a muchos que la animacin est alcanzando una nueva edad dorada como la que vivi entre los aos 20 y 50 del siglo pasado. Sin embargo, no hay que confundir calidad con cantidad.

Gertie, The Dinosaur (Winsor McCay. 1914) Film en el que su creador interactua con su simptica mascota dinosaurio

Luego de la Segunda Guerra Mundial, era lgico que una industria como la animacin se viera afectada no slo por la cada de la economa sino, tambin, por el partido que haba tomado durante la guerra en pases como Japn o Estados Unidos, en los que se utilizaba como medio propagandstico -con lo que muchos estaban en total desacuerdo-.

Der Fuehrers Face (Disney. 1942) Uno de los cortos realizados por Walt Disney durante la Segunda Guerra Mundial, promoviendo la guerra en contra de los enemigos de Estados Unidos

As es que la produccin desciende hasta que, aos despus, la pantalla chica se encarga de revivirla. Pero, esto acontece recin a fines de la dcada de los 80, cuando vuelve a tomar un alto vuelo.

Silly Symphony: The Old Mill (Disney. 1937. Probablemente, el ms afamado corto de la serie Silly Symphonies -Sinfonas Tontas-, la cual dio pie a Fantasia

En esas pocas, el estudio Disney que, luego del fallecimiento de su creador, ha tomado nuevos y no siempre exitosos rumbos para sus historias y personajes, decide volver a la frmula que lo ha llevado a la cima: las historias de amor encabezadas por heronas inmaculadas. As, retoma el camino con The Little Mermaid -La Sirenita- en 1989. Por su lado, Japn produce cada da ms series y largometrajes, y muchas de ellas son bien recibidas internacionalmente, como las creaciones de Hayao Miyazaki2.

The Aristocats Disney. 1970) Uno de los clsicos de la poca

Director de Spirited Hawai El Viaje de Chihiro, Princess Mononoke Princesa Mononoke, Porco Rosso, The Cat Returns El Gato Regresa, Nausicaa, My Neighbor Totoro Mi Vecino Totoro y la reciente Howls Moving Castle .

Robin Hood (Disney. 1973) Otro de los principales trabajos del estudio del ratn, en su poca menos exitosa

Mononoke-hime (Hayao Miyazaki. 1997) Pelcula que solidific internacionalmente al director japons, como uno de los lderes de la animacin actual

A su vez, la televisin se ve revolucionada por la llegada del cable y por la inclusin de canales temticos en sus grillas. Ahora, los chicos pueden ver sus dibujitos prcticamente las 24 horas del da. Es as como se populariza el anim y, con l, otro fenmeno de esta poca: la animacin para adultos. Los Simpsons se convierten en la serie de mayor continuidad en horario central de la televisin estadounidense, y los programas como Ren & Stimpy o pelculas del estilo de Who Framed Roger Rabbit? Quin enga a Roger Rabbit? y The Nightmare Before Christmas El Extrao Mundo de Jack capturan a la audiencia adulta. A pesar de la creciente produccin y del indiscutido xito de muchos de estos productos, el empujn final para llevar a la animacin a ocupar el puesto que tiene hoy en da, llega de la mano de la tecnologa.

Ren & Stimpy (Spumco/Nickelodeon. 1991) Serie que se hizo famosa por su humor asqueroso y explcito

Who Framed Roger Rabbit? (Robert Zemeckis. 1988)

Esta nueva revolucin no slo recorta los gastos hasta entonces accesibles nada ms que a grandes estudios o a los apasionados incurables; tambin crea nuevas tcnicas de animacin, catapulta industrias enteras como la de los videojuegos y ayuda de una manera decisiva para el desarrollo de un nuevo medio: la Internet. Hoy en da, sigue siendo corriente advertir el rechazo que la gente mayor a los quince aos siente hacia la animacin, por pensar que es algo destinado solamente para los chicos -a pesar de tener al alcance series y pelculas que manejan temas y gneros de lo ms variados-; o que ese concepto social se haya impuesto recin hacia mediados de siglo pasado por Walt Disney, quien era el nico estudio de alcance masivo en aquellos tiempos.

Lain (Geneon Entertainment. 1998) Una de las series de anim ms discutidas de los ltimos aos, debido a sus planteos existenciales basados en el contacto con un mundo virtual

A pesar de todo, la creacin de software que simplifica el trabajo desde cualquier computadora personal y que plantea la posibilidad de acceder a una base de datos internacional constantemente online en donde todo vale, ha logrado que mucha gente de diversas edades empiece a formar parte -como creador o espectador- de un mundo que hasta ayer le era totalmente ajeno. Pero este auge tecnolgico tambin da paso a otro elemento que cambiara el medio. Cuando el cine empienza a utilizar la animacin digital como parte de sus efectos especiales, la industria de los videojuegos ve la oportunidad de sumarse al gigante en potencia y empezar a dar pasos largos. Hoy, las empresas que los desarrollan cuentan con un equipo creativo y tcnico tan grande como las mejores producciones de Hollywood, con el fin de crear las cinemticas3. De la misma manera, el 3D ve la puerta abierta para su independencia. A fines de los 80 Pixar pasa de las manos de Lucas Films a las del creador de Apple y comienza a producir cortos ntegramente realizados en tres dimensiones, los que rpidamente le otorgan un inmenso prestigio. En 1995, Toy Story se convierte en el primer largometraje realizado en 3D y, desde entonces, no ha parado de cosechar xitos y de constituirse en el estudio de animacin ms exitoso del mundo.

Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment. 2002) Blizzard es considerada una de las empresas ms importantes de videojuegos por su nivel creativo y artstico

Pero, no todo es producto de Estados Unidos o Japn. En muchos otros pases -incluso, algunos latinoamericanos- se han estado realizando productos animados con el afn de aprovechar la buena tendencia. Con todo esto no hay dudas en afirmar que la animacin ha cobrado gran impulso, presencia e importancia en los ltimos aos. Sin embargo, una era dorada debera ser una poca de gran produccin, en la que constantemente surjan cosas nuevas; y, sobre todo, que una gran mayora de ellas nos sorprenda con una calidad excepcional. Y, en todo caso, el fenmeno que vivimos hoy en da es consecuencia de la revolucin industrial del fin del milenio, que una vez ms se caracteriza por la produccin en masa de productos poco inventivos, de bajo costo, de calidad sospechosa y hasta, a veces, innecesarios. De qu otra manera podra Disney haber cerrado las puertas de su histrico estudio de animacin tradicional? Ya es tiempo que se le d a la animacin el lugar y el reconocimiento que merece como arte y como industria en potencia; y, por eso, cualquier crecimiento ser siempre bienvenido. Pero, tal vez, debamos resignarnos a la idea de que no vivimos una era dorada o que, posiblemente, sta nos haya pasado de largo rpidamente en algn momento de los aos ochenta sin que nos hayamos dado cuenta. Slo nos queda recordar que lo esencial es contar una buena historia y ser crticos, sin importar cuntos sean los productos que realmente lo logren.

Pequeas secuencias de animacin intercaladas entre diferentes instancias de un juego con el fin de desarrollar la historia en mayor profundidad.

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