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Atividades Recreativas

Brincando com o dicionrioObjetivos: O uso do dicionrio amplia o vocabulrio, melhora a interpretao da leitura eesclarece as dvidas ortogrficas.Atravs desse jogo o aluno sente-se incentivado a descobrir o significado dapalavra desconhecida e familiariza-se brincando com o uso do dicionrio. Preparao: Material: Um dicionrio, folhas de papel, lpis ou caneta, lousa para anotar asrespostas e a pontuao dos grupos. Desenrolar: Divida a classe em grupos. Apenas um dicionrio ser utilizado por um grupo acada rodada.O primeiro grupo, que ter o dicionrio em mos, escolher uma palavra dodicionrio que ache desconhecida por todos, falando-a em voz alta para os demaisgrupos.Se houver algum integrante de qualquer grupo que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de comear a rodada, marca 4 pontos para o seu grupo.Cada grupo escrever numa folha um significado para a palavra, inclusive o grupoque tem o dicionrio em mos, que colocar a definio correta.A professora recolhe as folhas e l todas as definies, inclusive a correta.Escreve as respostas na lousa.Cada grupo escolhe a definio que achar certa.O grupo conta a definio correta. A professora marca na lousa os pontos dos grupos de acordo com a seguinteregra:2 pontos = para o grupo que deu a resposta correta.3 pontos = para o grupo que escolheu a palavra, se ningum tiver acertado ou 1ponto para cada acerto por grupo.4 pontos = para o grupo que tiver um integrante que saiba a resposta correta aoser anunciada, antes de comear a rodada.O jogo continua at que todos os grupos tenham escolhido a palavra no dicionrioou at que algum grupo tenha atingido um nmero de pontos estipuladoanteriormente pela classe Corrida do milho: Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrs de uma daslinhas, colocase uma bacia com gros de milho. Atrs da outra linha, osparticipantes so reunidos aos pares um deles segura uma colher e o outro umcopo descartvel.Dado o sinal, os participantes com a colher correm at a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. L chegando, colocam o milho nocopo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinhocom milho. Corrida do ovo na colher : Marca-se um local de partida e outro de chegada.Cada corredor deve segurar com uma das mos (ou a boca) uma colher com umovo cozido em cima.Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limo. Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos: Traam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredorestiram os sapatos, que so levados para trs da outra linha, onde so misturados.Dado o sinal, eles devem sair pulando com o p esquerdo at a outra linha.Depois de calar seus sapatos, devem retornar, pulando com o p direito. Vencequem chegar primeiro ao local de chegada, estando calado de modo correto. Corrida do saco:

Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cadacorredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segur-locom ambas as mos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com osdois ps juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plstico (grosso) de lixo, que maisescorregadio, preciso testar o local da corrida com antecedncia.

Corrida dos ps amarrados: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes sno reunidosem duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um amarrado ao tornozeloesquerdo de seu par.Dado o sinal, as duplas participantes devem correr at a chegada. Marca-se umlocal de partida e outro de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro. Dana da laranja: Formam-se alguns casais para a dana.Uma laranja colocada entre as testas de cada par. Os casais devem danar,sem tocar na laranja com as mos. Se a laranja cair no cho, o casal desclassificado. A msica prossegue at que fique s um casal. Dana das cadeiras: Forma-se um crculo com tantas cadeiras quantos forem osparticipantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-semsica e todos danam em volta das cadeiras. Quando a msica parar, cada umdeve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-seuma cadeira e a dana recomea.Vence quem conseguir sentar-se na ltima cadeira. Vai e volta! Construa o seu prprio bumerangue. O jeito certo de atirar o bumerangue segurar pela ponta do lado mais comprido e jog-lo um pouco inclinado.

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