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El Campeonato Topacio, Tercera Edicin Una Aventura Para El Juego De Rol De La Leyenda De Los Cinco Anillos

Inspirado por Andrew Heckt y Edward Bolme Actualizado por Shawn Carman Material adicional de los equipos de prueba de L5A Tercera Edicin formados por Jim Harris, Christopher LaHaise, Charles Etheridge-Nunn, Jason Shafer y otros. Traducido por d92piros (Sergio del Pino Rojas) Editado por Albertorius (Alberto Camargo)
El Campeonato Topacio es una tradicin muy asentada en Rokugan y su primera aparicin fue en la aventura de La Ceremonia del Samurai, en la Primera Edicin del juego de rol. Escrita por Andrew Heckt y Edward Bolme, La Ceremonia del Samurai supuso un excepcional trabajo para iniciar a los nuevos jugadores en el mundo de Rokugan, y es todava por mucho la ms popular de las aventuras publicadas en los ocho aos de historia del juego. Esta versin actualizada de la aventura tiene en cuenta todos los cambios operados en el sistema en las dos ediciones, y actualiza la informacin. a quien desee participar, pero los Grandes Clanes tienden a ser muy selectivos en la determinacin de los que les representan en el Campeonato. Permitir a alguien incorporarse a la competicin supone un riesgo de ser avergonzado, y ningn Gran Clan arriesgara tal cosa delante de sus anfitriones de la Grulla. Un Samurai de un Clan Menor y unos candidatos ronin requieren que un Clan Mayor les patrocine para ser admitidos en la competicin. El Campeonato de Topacio ha sido durante siglos organizado en la ciudad Kakita de Tsuma, en uno de los dojos ms grandes de la Academia Kakita de Duelistas. Los competidores normalmente llegan a Tsuma por tierra. Hay un ro que pasa por la ciudad, que desemboca en el mar, pero es relativamente bajo y bastante difcil de navegar. En aos anteriores, la Barcaza Imperial haca el viaje, pero el ro raras veces se usa por algn Clan distinto del de la Grulla. Dos caminos principales cruzan la ciudad, uno de Este a Oeste, conduce hacia el Dragn y el territorio Seppun, y otro de noreste a sudoeste, conduce a las tierras del Len y las tierras del Fnix. Ambos caminos estn fuertemente patrullados por magistrados Doji, y el que haya venido para la competicin probablemente habr encontrado varias patrullas durante sus viaje. Aunque Tsuma sea ms grande de lo que queda representada en la mayor parte de descripciones de la literatura y el folklore, es todava una ciudad relativamente pequea, un poco mayor que un pueblo grande. No hay ninguna embajada formal de otros clanes, ya que el nicamente hay asuntos a tratar en la ciudad una vez por ao, por tanto los personajes probablemente se queden en una posada. La posada, como la ciudad, est atestada en esta poca del ao. Algunos concursantes tendrn poco inters por la ciudad ms all de la competicin. Otros, sin embargo, pueden querer explorarla. Lo siguiente son algunas localizaciones dentro de la ciudad que pueden ser de inters para los jugadores, y ser usadas en los encuentros que ocurren ms tarde en esta aventura. La Casa de la Carpa Risuea: Una notable casa de t y posada, la Casa de la Carpa Risuea sera un lugar ideal para que se alojen los personajes durante su estancia en Tsuma. La casa est normalmente llena por las tardes, en particular durante el Campeonato, y all se puede encontrar gente de lo ms variopinta. Segn un rumor popular, la Casa de la Carpa Risuea fue comprada y renombrada por un comerciante Yasuki hace cinco aos, y ha sufrido mejoras significativas en este tiempo. La Casa tiene disponible una pequea cantidad de sake del Viajero

Sinopsis
Los personajes son jvenes samurai que van a ser probados antes de pasar su ceremonia del gempukku, despus de la cual se habrn ganado su daisho, que muestra su status como samurai adulto. Los personajes deberan estar ya familiarizados los unos con los otros antes de la que la aventura comience, o se pueden conocer durante la competicin. El Director de Juego que desee un grupo en el que estn ya familiarizados los unos con los otros puede querer usar una de las siguientes opciones: Los personajes pueden proceder de una gran ciudad como Ryoko Owari o Toshi Ranbo, donde hay estudiantes en el mismo dojo o una red de dojo. Los padres de los personajes sirvieron juntos como magistrados en el pasado, o tienen algn lazo comn pasado que provoca que los chicos se asocien. Los personajes pueden estar respaldados por el mismo seor o Daimyo, que tiene la esperanza de tener a un samurai de su corte convertido en el prximo Campen Topacio.

Para llegar a Tsuma, los personajes tienen un da o tambin para prepararse para la competicin y explorar la ciudad. Durante sus preparativos, pueden encontrarse algunos individuos interesantes, incluyendo a un ronin que se vanagloria de ser un antiguo Campen Topacio. Al comenzar la competicin, los personajes son testigos de una serie de extraos accidentes que indican que la competicin est maldita, o que los Grulla son unos incompetentes organizndola. Cuando los accidentes empiezan a ser ms serios, los personajes se ven inmersos en un esfuerzo por descubrir la verdad antes de que alguien muera o sea deshonrado.

Llegada a Tsuma
Aunque hay quien discutira tal reclamacin, la mayora de samurai considera al Campeonato de Topacio como la ceremonia gempukku ms prestigiosa del Imperio. La ceremonia est abierta

Amistoso, el mejor del Imperio, aunque el precio es bastante alto y probablemente est fuera de alcance de los personajes. Casa de sake del Agua Envenenada: Este negocio, con un nombre puesto con tan poco tacto, es una pequea cervecera y casa de sake, y pasa inadvertida para la mayora de gente de la ciudad durante el resto del ao. La casa fue regentada una vez por el Escorpin, pero fue abandonada hace tiempo en la dcada de la Picadura del Escorpin. Ahora est regentado por un comerciante annimo que se comunica slo por pergaminos que enva cada pocos meses. La casa es frecuentada por ronin durante el resto del ao, pero gana el suficiente dinero durante el Campeonato de Topacio para funcionar a lo largo del ao. El sake hecho all es vendido en botellas de arcilla pequeas, negras y es clebre por su potencia. Medinaat-al-Salaam: Esta inslita tienda es un pequeo edificio ubicado en una tranquila esquina de Tsuma. Es una propiedad del Unicornio, atendida por comerciantes vasallos de la familia Ide. El nombre de la tienda, casi impronunciable para la mayora de Rokugani, es el de una ciudad en el lejano norte, ms all de las fronteras de Rokugan. Los vasallos del Unicornio venden una serie de extraas mercancas gaijin, aunque nada que viole el decreto Imperial que restringe tales mercancas. La Academia Kakita de Duelistas: Fcilmente el edificio ms grande y prominente de Tsuma, el dojo Kakita se compone de una serie de edificios unidos bajo una azotea compartida y protegido por una alta pared que impide a los curiosos mirar los ejercicios de los que se entrenan. Permiten entrar a los forasteros slo en el caso de que se trate de invitados de alto rango, y durante el Campeonato Topacio.

simplemente usar los azulejos para determinar el orden de participacin los concursantes.

De todas maneras, Quin gana?


Obviamente, los PJ no estn solos en su competicin en el Campeonato Topacio. Hay muchos competidores potenciales en esta aventura, pero cmo determinas quin gana? Sin embargo est hecho, el mejor medio de determinacin de quien se enfrenta quien es copiar el proceso de Shoin y cruzar los nombres. Esto aade un elemento de azar a la aventura y puede provocar enfrentamientos entre los PJ, que siempre es divertido. Una vez que los enfrentamientos hayan sido decididos, puedes actuar de diversas maneras, las opciones ms obvias son: Escoger arbitrariamente al ganador de un enfrentamiento. Si un Bushi Kakita se enfrenta a un Shugenja Kitsu en un duelo iaijutsu, puedes estar bastante seguro la Grulla ganar. Ten personajes para completar los enfrentamientos, tomando el rol de diferentes participantes a lo largo de la competicin. Esto puede ayudar a los jugadores nuevos a comprender bien a los clanes, y les permite comprender las distintas mecnicas del juego. Tira los dados. Esto puede producir unos resultados realmente extraos, debes estar preparado para lo que salga si escoges esta opcin.

Da Uno El Campeonato Topacio


El Campeonato Topacio es una competicin de tres das que prueba a muchachos y muchachas en todas las habilidades que se espera que un samurai conozca. Es un riguroso torbellino de actividad agotadora que puede abrumar an a los espritus ms fuertes. Se conceden puntos a los que reciben las marcas ms altas en cada competicin, y el competidor que alcanza el mayor nmero de puntos se proclama como Campen Topacio. Aunque el Campen Topacio no reciba ninguna recompensa, el prestigio asociado con la posicin asegura que la competicin sea feroz, y tpicamente se ofrece a los Campeones Topacio una serie de asignaciones diferentes, que son codiciadas por todos los jvenes samurai. Las competiciones individuales en el Campeonato tienen la forma de enfrentamientos, en el que dos concursantes compiten directamente entre ellos, o pruebas, en las cuales un samurai de mayor rango realiza unas preguntas al concursante. Cada prueba completada satisfactoriamente concede al concursante un punto. En el caso de un enfrentamiento, slo el vencedor recibe el punto. Un competidor debe lograr un total de cinco puntos para pasar su gemppuku. Al principio de cualquier prueba con el formato de enfrentamiento, el maestro de ceremonias Miya Shoin coge unos pequeos azulejos de cermica de un florero exquisitamente trabajado. Cada azulejo tiene el smbolo de cada concursante, y Shoin coge dos para determinar quien se enfrentar a quien durante la prueba. Para una prueba individual, Shoin El primer da del Campeonato de Topacio es un torbellino de actividad, que incluye pruebas que cubren los siguientes aspectos del entrenamiento de un samurai: sumai, herldica, atletismo, equitacin, y un debate sobre los elementos de Ley, la etiqueta y el Cdigo del Bushido. La de Sumai es considerada generalmente como una de las pruebas ms difciles del Campeonato, como poco, los sensei ponen el mismo nfasis en esta habilidad que una vez a ellos le pusieron.

Sumai
Formato: Enfrentamiento Juez: Daidoji Kenru Tirada Primaria: Agilidad/Jiujitsu (Lucha) La prueba de sumai es un combate con las manos desnudas. Cada pareja de competidores se sita sobre una estera grande de paja para atenuar el impacto de las cadas. Los participantes no pueden usar ninguna de clase armas, ni llevar armadura. En cada combate, los participantes realizan una llave para trabar al contrario. El primer concursante que puede mantener el agarre contra su oponente durante tres turnos es el vencedor.

Herldica
Formato: Prueba Juez: Miya Tokeko Tirada Primaria: Inteligencia/Conocimiento (Herldica) En esta prueba, los concursantes son llevados ante los jueces y se les pide identificar un mon determinado o una marca. Se presentan cinco, cada uno ms difcil que el anterior. Un concursante debe identificar satisfactoriamente cuatro de los cinco para superar la prueba. Las dificultades son las siguientes:

Carrera: Tirada de resistencia/Atletismo, NO 15


DIFICULTAD MON/SMBOLO EJEMPLO

5 10 15 20 25

Diario Frecuente Infrecuente Raro Oscuro

Mon de un Gran Clan Mon de una Gran Familia Mon de un Clan Menor Mon de una Familia Vasalla Mon o smbolo personal

Obstculo 3: Una pared grande de madera bloquea el camino,


alcanzando 15 pies de altura. Los listones usados en la construccin de la pared estn ligeramente apoyados, y pueden servir como apoyo para poder subir la pared. Esto requiere una tirada de Agilidad/Atletismo, NO 15.

Sprint Final: Tirada de resistencia/Atletismo, NO 20

Atletismo
Formato: Enfrentamiento Juez: Kakita Tokimasa Tirada Primaria: Varias (mirar abajo) La prueba de atletismo es una especie de carrera de obstculos, donde los participantes demuestran su velocidad, fortaleza fsica y coordinacin acabando la carrera tan rpido como les sea posible. La carrera consiste en tres obstculos principales separados por unas carreras muy largas. Una simple serie de tiradas es necesaria para completar la carrera. Cada Aumento hecho por un competidor durante la carrera le concede un punto sobre su adversario. Cada tirada fallida cuesta al competidor un punto. Al final de la carrera, el que haya ganado la mayor parte de puntos termina primero. Una vez que se declara al ganador, estos puntos temporales se pierden todos y el ganador de la carrera gana un punto en el camino hacia su gempukku como se ha descrito arriba.

Equitacin
Formato: Enfrentamiento Juez: Doji Hokehime Tirada Primaria: Varias (mirar debajo) Como la prueba de atletismo, esta competicin es un enfrentamiento entre dos competidores que tienen que completar un circuito. Tambin como en la prueba de atletismo, los participantes ganan puntos de victoria por hacer Aumentos. Con cada Aumento se consigue un punto, y cada tirada fallida hace perder un punto. Cuando el recorrido hay sido completado, el concursante con la mayor puntuacin es el ganador. Estos puntos se pierden y el vencedor gana un punto para su gempukku como se describi en la prueba anterior. La carrera tiene los siguientes obstculos:
Accin Tirada Dificultad

Inicio de la carrera: Tirada de resistencia/Atletismo, NO 10 Obstculo 1: El primer obstculo es un puente estrecho de madera
que cruza un amplio lecho de agua profundo y embarrado. Cruzar el estrecho puente requiere una tirada de Agilidad/Atletismo, NO 10. Slo un concursante puede cruzar al mismo tiempo, aunque ellos puedan estar cerca uno detrs del otro. El participante que falle la tirada de Atletismo/Agilidad caer en el fango, y debe hacer dos tiradas Agilidad, con NO 15, para escaparse. La cada en el fango cuesta al participante dos puntos de carrera. Los participantes que deseen tirar al otro fango mientras estn sobre el puente deben hacer una tirada enfrentada de Agilidad. El ganador tirar a su opositor del puente, aunque esto es un acto deshonroso.

Cabalgar hasta el primer objetivo Golpear al objetivo desde el caballo Galopar hasta el segundo objetivo Disparo de una flecha a un objetivo Vuelta al principio

Agilidad/equitacin

Agilidad/kenjutsu

10

Agilidad/equitacin

Reflejos/kyujutsu

15

Agilidad/equitacin

10

Leyes, Etiqueta, y Bushido


Formato: Prueba Juez: Kakita Gosha Tiradas primarias: Inteligencia/Conocimiento (leyes o Bushido) e Inteligencia/Etiqueta Esta es una prueba simple en la que se pregunta en privado a los participantes sobre los asuntos de Ley Imperial, la conducta social, y el conocimiento del cdigo de conducta de un samurai. La mayor parte de estas preguntas son simples, y pueden ser contestadas con una tirada de la Habilidad apropiada contra un NO de 10. Si un jugador conoce la respuesta, no ser necesaria ninguna tirada, dependiendo de cmo quieras llevar la escena. Se realizarn a cada concursante una serie de preguntas que cubren los conocimientos bsicos sobre las costumbres de Rokugn, que puedes tomar de las siguientes oraciones y enunciarlas como una pregunta: 1. Toda la tierra pertenece al Emperador, que permite a los Clanes gobernarlas en su nombre. (Leyes) 2. Despus de la muerte, el cuerpo de un samurai debe ser incinerado. De este modo, su alma asciende para afrontar el juicio

Carrera: Tirada de resistencia/Atletismo, NO 15 Obstculo 2: El segundo obstculo es una versin ms difcil del
primero. Un foso grande que est lleno de fango, espesado con una serie de hierbas. Hay unas cuerdas que cuelgan sobre el agujero. Los concursantes deben saltar y agarrar una cuerda, luego balancearse a otro lado. Esto requiere de dos tiradas Agilidad/Atletismo, con NO 10 y 15 respectivamente. El que se caiga debe superar tres tiradas de Agilidad/Atletismo (NO 15) para escaparse, y pierde tres puntos de carrera. Este obstculo ha sido saboteado por el ronin Juriken (mirar a Antagonistas abajo). l ha soltado varias serpientes venenosas en el foso de fango. Las serpientes estn sumamente agitadas y atacan a cualquiera que caiga dentro del hoyo. Si el participante ve a las serpientes (Tirada de Percepcin, NO10), podr intentar evitar la mordedura (Reflejos/Atletismo, NO 15). Las reglas de veneno de serpiente se pueden encontrar en el Libro de Fuego del Juego de la Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin.

y su cuerpo nunca puede ser profanado por la magia negra blasfema. (Leyes) 3. Al Samurai que se declara culpable de crmenes serios, su seor puede permitirle cometer seppuku, un suicidio ritual que limpia su honor a travs de su propia muerte. Otros crmenes pueden causar que el samurai sea expulsado como ronin, o los ms severos, ser ejecutado sin honor. (Leyes) 4. Un regalo debe ser rechazado dos veces antes de ser aceptado, de esta manera se muestra que se cree que la primera oferta no es sincera. (Etiqueta) 5. Los asuntos de comercio no son propios de un samurai, y slo deberan ser tratados si hacindolo se consigue una ventaja para su familia y su clan. (Etiqueta) 6. Hacer una reverencia a alguien de igual categora social. Arrodillarse ante aquellos de categora superior. Si alguien de categora igual est al lado de un superior, debes inclinarte profundamente ante ellos. (Etiqueta) 7. Un samurai muestra compasin y la piedad a aquellos que estn por debajo de l, porque slo el dbil debe demostrar su poder por dominando a otros. (Bushido) 8. Un samurai lleva el nombre de sus antepasados, y debe vivir una vida de honor de modo que el nombre pueda serles devuelto sin defectos a su muerte. (Bushido) 9. La katana es el alma de un samurai, y su wakizashi su honor. El que permita que la vergenza llegue a sus hojas por sus actos sucios o deshonrosos est manchando su propia alma. (Bushido) 10. El corazn de un samurai est lleno de coraje. No tiene ningn miedo a la muerte, el mayor destino que un samurai puede esperar es morir en el servicio de su Seor. (Bushido)

rivales? O le ayudan a adular al Otomo, ganando a un aliado potencialmente valioso en el proceso? El Duelo Secreto (Mirumoto Otakan, Kakita Shino) Desafo: La reputacin ha precedido a Mirumoto Otakan (o ms bien la reputacin que de l se espera). Kakita Shino ve Otakan como un rival, deseando demostrar la tcnica Kakita y que l es mejor duelista que el Mirumoto. Quiere un duelo.

Foco: Otakan slo desea participar en el Campeonato y seguir


adelante. Un duelo sera innecesario y podra poner en peligro su categora en el torneo. Shino es implacable, pese a todo. Ve en el Mirumoto todo lo que l no es, un miembro de una familia prestigiosa cuyo futuro est destinado a la grandeza. El Kakita sigue presionando a Otakan en todo momento con insultos velados y con un tono burln. Al mismo tiempo, Otakan puede or a su abuelo que lo empuja a actuar y siente su propio orgullo que le empuja a enfadarse. No tarda en aceptar con la condicin de que el duelo tenga lugar en privado.

Golpe: A pesar de esto, el duelo llega al conocimiento de todos los


participantes del torneo. Los duelistas expresamente piden a los PJ ser testigos del mismo. No es un duelo oficial autorizado. Puede haber consecuencias severas para ambos participantes, sus familias y sus Clanes. Aunque, sea a primera sangre, ambos duelistas se estn dejando llevar claramente por sus emociones. Los PJ estn en una posicin nica para intervenir. Si lo desean, pueden intentar evitar esta situacin, o al menos supervisarla para asegurarse de se que verdaderamente no se hace ningn dao. De conseguirlo, pueden ganar un nuevo aliado o dos. Sin embargo, si cualquiera de los duelistas es perjudicado, pueden encontrarse implicados en el incidente, ganando enemigos fcilmente. Ocho Regalos (Hazu, Tamori Gojinka) Desafo: Cada participante celebra la terminacin del primer da de competicin a su manera. Para Hazu la celebracin consiste en alcohol y mujeres.

Encuentro De la tarde
El primer da de competicin en el Campeonato Topacio debera discurrir con las mnimas complicaciones. Principalmente, los participantes y sus valedores estn contentos con todo. La tarde es un momento interesante, con demasiados samurais en una ciudad demasiado pequea para pensar que ser tranquila. Dependiendo de como quieras seguir con la aventura, puedes querer usar los ganchos siguientes para animar el cotarro entre los das de competicin. La mayor parte de estos ganchos directamente implican a participantes del Campeonato, y sus trasfondos. Su hoja de personaje y la informacin biogrfica las encontrars al final de la aventura. Principalmente, estas ideas sern ms fciles de incorporar si los personajes son del mismo clan que el participante en cuestin, as pueden ser adaptados con ms facilidad. El Precio de Indulgencia (Agasha Hanori) Desafo: El suegro de Agasha Hanori, un poderoso Otomo, viene a visitarlo durante el segundo da de la competicin. No ha encontrado Hanori y quiere una prueba al menos de que Hanori es una buena persona, incluso si no tiene xito en el campeonato.

Foco: Lamentablemente, el alcohol conduce a un pobre juicio. Ha


escogido a Tamori Gojinka como el objeto de su afecto. Ella, incapaz de disuadir al persistente ronin de sus acercamientos, le ofrece un desafo. Ella slo hablar con l en adelante si puede presentarse con un regalo de cada uno de los Grandes Clanes. Gojinka espera que esto distraiga Hazu el suficiente tiempo como para poder quitrselo de encima.

Golpe: Hazu ser el primero en decirle que no puede resistirse a


un desafo, sobre todo si implica a una mujer. l comienza a buscar los regalos que se le han pedido, comenzando con los PJ. l tiene poco o nada con que comerciar y est abierto a sugerencias y a que le presten ayuda. Hazu no es tan orgulloso como para comprender sus limitaciones. Su posicin como ronin lo coloca bajo la vigilancia de la mayor parte de samurai de Clan. Su ojo deforme provoca que los que lo ven lo encuentren sospechoso. Si los PJ no quieren ayudarlo, l simplemente pasa del tema. Visiones daadas (Kakita Shino, Usagi Kamahime) Desafo: Una maana pegada en la puerta de Kamahime hay una carta que la desafa por una antigua rencilla, pero el nombre del desafiador est arrancado.

Foco: Hanori ha pasado la mayor parte de la noche bebiendo,


escapndose de su habitacin. Tiene la mirada triste y un gran sentimiento de culpa. Ha obtenido la mano de una de las hijas del Otomo matando a los otros pretendientes cuando se dio cuenta de que sus expectativas de obtenerla no eran demasiado buenas.

Golpe: Tratarn los jugadores de chantajearlo para eliminar las


pocas expectativas que tiene de parecer un caballero con la esperanza de que deje la competicin, y as eliminar a uno de sus

Foco: Kamahime conoce a su rival de la niez; an puede


recordar su cara, pero no su nombre o su clan. Siendo miope, comienza a acechar un PJ hasta que comprenda que no es su enemigo. Ella repite esto con varios participantes y probablemente consigue morir a manos de un forastero ofendido, a menos que sea detenida.

direccin o algn otro mtodo? Djales saber que sea lo que fuere lo que le ocurra al juerguista del Fnix est sobre sus cabezas. Palabras Envenenadas (Shiba Takako) Desafo: Shiba Takako hace amigos fcilmente con su encanto de Escorpin y una inocencia que desarma. En confianza, pide a un PJ amistoso que le ayude a envenenar el arroz de un participante Escorpin antes de un enfrentamiento. Ella ofrece como pago un favor similar ms adelante.

Golpe: El desafo era una broma de Kakita Shino, que quera


asustar a Kamahime, pero no saba que ella era miope. Mientras que una acecha y desafa a la gente, Shino ha estado acosando a los organizadores para obtener una habitacin con mejores vistas. Agricultores Desafo: Durante la tarde dando un paseo por el pueblo, los PJ pueden encontrar que unos agricultores han hecho una competicin no oficial para los jugadores (y un puado de PNJs). Los agricultores invitan a los samurai a machacar mochi para ayudar hacer tortas de arroz dulces (mochi es el arroz dulce cocido al vapor, aporreado con mazos hasta conseguir una pasta pegajosa).

Foco: Takako es racional y lgica ante esto, sabe que se dispone a


realizar una accin deshonrosa, pero cree tener una justificacin. Ella explica que busca la venganza de su padre, que fue envenenado en un torneo similar por el padre de un Escorpin, apendolo de una ronda clasificatoria. El veneno que tiene es dbil y tendr el mismo efecto en una de las rondas del campeonato.

Golpe: Esto es una accin deshonrosa, pero puede haber muchos


motivos detrs de la misma. Takako se muestra amistosa con la mayor parte de Escorpin, entonces esto podra ser un rencor, un signo al Escorpin de que posee las mismas capacidades que uno de ellos, o una prueba para un jugador del Escorpin para ver si ellos la ayudaran. Esto podra ser incluso una prueba de amistad de Takako no muy segura, usando agua en vez del veneno. La verdad puede ser otra segn el DJ, pero el PJ puede ver muchos motivos y repercusiones a sus acciones, ayudando a Takako, reclutando la ayuda de otros PJ o relatndola a un funcionario. Espada Olvidada (Akodo Shotaka) Desafo: Al ocaso, cuando los concursantes deberan estar preparndose para el da siguiente, Shotaka no aparece. El Len de ms alto rango que est en el lugar pregunta a dos jugadores para poder encontrarlo. Tales ruegos no son rechazados fcilmente.

Foco: Cada participante debe hacer una Tirada de Fuerza para


ayudar aporrear el mochi. El NO es 10, pero el que obtenga el resultado ms alto es declarado ganador por los agricultores.

Golpe: Al ganador de la competicin le darn las tortas de arroz ms dulces, pero todos pueden participar en la actividad, y acercar a los PJ los PNJs que aporrean mochi con ellos.
El Cangrejo Desafo: Un puado de camorristas del Cangrejo aparece durante el primer da para mirar la competicin y divertirse. Se meten en una taberna local para comer, beber y apostar por sus participantes favoritos.

Foco: Por las tardes, invitan a los bushi ms fuertes


(aproximadamente cuatro PJ y PNJs) a beber con ellos. Las competiciones de beber y comer son sus deportes principales, mientras miran como los no cangrejo son obligados a comerse un animal que representa a su familia.

Foco: Shotaka est en un callejn en una parte alejada del pueblo,


con una crisis de pnico. Antes por la tarde, l haba sido invitado a ir a la casa de un organizador del torneo. En su fascinacin con todo, tontamente dej su katana all, en la puerta donde la haba dejado. Ahora el anfitrin se ha retirado para la tarde, y Shotaka no tiene ninguna hoja.

Golpe: Irse de la mesa antes del final de la noche es ofensivo y


probablemente empezar una pelea. Los Cangrejo no van a dejar que la gente se vaya a no ser que finjan, o tengan un tacto sobrehumano. Los participantes saben que ser peor ser llevados si estn demasiado bebidos o seguir hasta el amanecer. Montaas Enfadadas (Agasha Hanori) Desafo: El mejor amigo y yojimbo de Hanori, Shiba Hanoshi, lo est visitando y los dos, borrachos, causan estragos. Durante la tarde intentan coquetear con criadas o samurai-ko, tropiezan torpemente e insulta a los espectadores de Cangrejo en la fiesta.

Golpe: asumiendo que los pj deseen ayudar a Shotaka, hay pocas


opciones fciles. El Len muy alarmado aboga por entrar en la casa cautelosamente y recuperar la espada sin que nadie lo note. Los otros pueden aconsejar esperar hasta la maana y pedir que la espada sea devuelta, que es el curso ms razonable de accin. Shotaka no se siente razonable. Si llega a la competicin la prxima maana con su espada en el obi, el anfitrin le echar una mirada de que sabe lo que ha hecho, y ser el final. Como Shotaka bien sabe, presentarse sin la espada ser una humillacin y una deshonra.

Foco: Los Cangrejo probablemente no soportar los insultos, pero no est permitido batirse en duelo con Hanori. En cambio, ellos desean sacarlos del pueblo y darles una buena paliza. Invitan a los participantes del Cangrejo y amigos del Cangrejo a unirse a la misma. Otros jugadores pueden or por casualidad los planes o ver un grupo de Cangrejo que acechan a Hanori y Hanoshi. Golpe: Se unirn los jugadores intentando dificultar progreso de Hanori o dejan a los Cangrejo a su aire? Intentarn detener a los Cangrejo con la razn, la fuerza, haciendo que se pierdan de

Da Dos
El segundo da de competicin implica pruebas de habilidad en arma, poesa, habilidades de cortesano, go, tiro con arco, y caza. Estas ocuparn seguramente la mayor parte de da, ya que pruebas como la de armas y caza son muy largas y agotadoras. La prueba de caza es excepcional, requiere que los participantes trabajen juntos en pequeos equipos para lograr su objetivo. Esto prueba la capacidad de los samurais para trabajar en equipo.

Armas
Formato: Enfrentamiento Juez: Kakita Soichi Tirada Primaria: Agilidad/ Habilidad del Arma A parte del torneo con que finaliza el Campeonato, la prueba de armas es la competicin individual ms esperada, la ms prestigiosa. Se permite a los participantes escoger cualquier arma que quieran de un gran nmero ellas, no mortales, acolchadas. No se incluye ningn arma deshonrosa, aunque para no incomodar a sus invitados de la Mantis, la Grulla tiene una variedad de armas de campesino para escoger. No se permiten armas de verdad en esta competicin. Las armas utilizadas en esta prueba hacen DAO 0g1. Los competidores honorables guardarn dados bajos para el dao, aunque algunos pueden ser demasiado celosos en sus esfuerzos. Como la competicin de Atletismo durante el primer da, esta competicin ha sido saboteada por Juriken y sus hombres. Ellos en secreto han sustituido un nmero de armas acolchadas por armas que parecen seguras, pero son en realidad ms peligrosas de lo que parece. Hacer una tirada antes de cada competicin. El que saque 1 10, ha seleccionado un arma que ha sido trucada. Estas armas trucadas hacen dao 1g2, o su dao normal si es inferior. Las repercusiones de esto son habladas en Encuentro De la tarde, abajo.

1. Dnde est en ltima instancia la lealtad de un samurai: con el Emperador o el Imperio? 2. Cul es el principio del Bushido ms importante? 3. Cul es el aspecto ms importante de la espiritualidad: el Tao, las Fortunas, o los antepasados?

Caza
Formato: Enfrentamiento (Equipo) Juez: Daidoji Akimasa Tirada primaria: Percepcin/Caza (otros requeridos segn sea necesario) La de caza es la competicin ms compleja. Antiguamente, requera que cada concursante entrara en los bosques que rodean Tsuma y encontrara una colonia de Pez Tsu en algn sitio en el rea. En los ltimos aos se ha visto una disminucin en el nmero de Peces Tsu, porque sus huevos pueden producir una solucin que puede quitar la tinta del pergamino. Los eruditos e historiadores emplean extensamente esta solucin para corregir manuscritos, y la Grulla slo recientemente ha comprendido la disminucin en la poblacin de pescado que este empleo de los huevos ha provocado. Para ms informacin sobre el Pescado de Tsu, mirar ms abajo. Los participantes son organizados en grupos de tres a cinco, dependiendo el nmero total de concursantes. Cada equipo debe recuperar un huevo satisfactoriamente. Para una victoria honorable, cada miembro del equipo debe estar implicado en la bsqueda, aunque en teora un solo miembro puede encontrar el huevo y regresar, ganando el equipo entero un punto. Cada miembro de cada equipo que satisfactoriamente vuelva con un huevo recibe un punto hacia su gempukku. Los miembros del equipo que regresen primero reciben un punto adicional tambin. Los participantes tienen dos horas para recuperar los huevos satisfactoriamente. El rea de cra el Pez Tsu est una media hora de Tsuma, por tanto el equipo tiene slo una hora para localizar el huevo si quieren hacer el viaje a tiempo. Requieren una tirada de Resistencia/Atletismo (NO 15) para alcanzar el rea, y luego muchas tiradas de Percepcin/Caza para localizar los huevos (NO 15, el total de cinco xitos necesario; los Aumentos pueden conceder xitos adicionales a discrecin del DJ). Durante esta prueba, Juriken y sus compinches intensifican su interferencia. Juriken est ultrajado porque el Campeonato an no ha sido cancelado, y ataca a uno de los equipos. Puede ser al de los PJ, o puede ser a otro equipo. Si es a otro equipo, los PJ pueden estar en el rea e intervenir, salvando al equipo en cuestin. Si los personajes se enfrentan a Juriken, los ronin escaparn, aunque sus cmplices probablemente mueran. Si los PJ no estn implicados en el ataque, el equipo entero de participantes muere, y un espectro se cernir sobre la competicin.

Poesa
Formato: Enfrentamiento Juez: Kakita Hirotada Tirada Primaria: Consciencia/ Poesa Esta prueba es bastante simple. Dan a ambos concursantes un asunto sobre el cual deben componer un poema. Haiku, el formato normal es 5-7-5 slabas, es el poema tradicional de Rokugan. Se pueden hacer aumentos para llegar a comprender bien las preferencias personales de los jueces e incorporarlos en el poema. El concursante que consiga el NO mayor es el vencedor, aunque Aumentos acertados pueden cambiar el resultado de la prueba en una direccin u otra.

Go
Formato: Enfrentamiento Juez: Doji Maseru Tirada Primaria: Consciencia/Juego (Go) Otra prueba tradicional, la partida de Go funciona exactamente igual que cualquier otra. Los dos competidores hacen una tirada opuesta (o una serie de tiradas opuestas, dependiendo de lo detallada que quieres que sea la prueba). El concursante que gana la tirada gana la partida.

Corte
Formato: Enfrentamiento Juez: Kakita Mai Tirada Primaria: Consciencia/Cortesano y Consciencia/Etiqueta Muchos bushi que han descuidado los aspectos sociales y acadmicos de su entrenamiento temen la competicin de corte. Los jueces traen a dos estudiantes ante ellos y les dan un tema que discutir. Hay pocas reglas en esta competicin, y ningn plazo limitado; los jueces paran el debate cuando creen que un concursante claramente ha demostrado su superioridad en las artes cortesanas. Muchas contiendas de sangre han comenzado durante esta competicin. Como asuntos de debate convenientes se pueden incluir los siguientes:

Pez Tsu
Los Peces Tsu son inslitas criaturas de los ros del norte de las provincias de la Grulla. Su comportamiento es bastante inslito, y ha dado lugar a muchos rumores populares sobre sus capacidades que son abiertamente falsos -aunque muchos sean fundados al menos parcialmente. Durante la estacin seca, muchas pequeas corrientes y lagos en las provincias del norte de la Grulla se secan, dejando una amplia red de charcos y arroyos que son de utilidad para las tareas

agrcolas. Para prepararse para esta estacin, el Pez Tsu acumula grasa en el cuerpo de modo que no requieran mucho alimento. La estacin seca es la estacin de la freza, tiempo durante cual el Pez Tsu abandona el agua y cruza distancias cortas para alcanzar otros charcos y encontrar una pareja adecuada. El Pez Tsu tiene unas fuertes aletas ventrales excepcionalmente gruesas con las cuales se empujan por el fango como serpenteando. Los huevos del Pez Tsu se consideran una delicadeza as como ser una fuente til para el lquido corrector, y se puede encontrar en estos charcos, pero son cada vez ms escasos. Rumores populares sobre el Pez Tsu son que pueden andar y correr sobre sus aletas como perros. Supuestamente, suben rboles para poner sus huevos y pueden permanecer fuera del agua durante das. Los jvenes de la Grulla disfrutan tomndose el pelo los unos a los otros con cuentos de Pez Tsu atacando a la gente en defensa de sus huevos. En la Grulla se sabe de sobra que tales rumores son falsos, aunque de vez en cuando se los cuenten a los forasteros para ver cun crdulos son.

de grandeza. Para los samurais, supone un recuerdo de su juventud. Para los campesinos, significa un parntesis bien recibido en sus bastante montonas vidas. Considerando lo limitada que la informacin est a los espectadores, los favoritos obvios son Kakita Shino, Mirumoto Otakan, y Hazu, aunque Bayushi Denbi tiene bastante apoyo tambin. Si las proezas nocturnas de los PJ son de conocimiento comn, pueden tener un fuerte apoyo (o ningn apoyo en absoluto, dependiendo tambin de sus acciones).

El Campeonato Topacio
Formato: Torneo Juez: Kakita Benkei Tirada Primaria: Reflejos/Iaijutsu El torneo iaijutsu es el acontecimiento ms esperado y prestigioso del Campeonato. Tradicionalmente, a los participantes shugenja que ya han acumulado bastantes puntos para alcanzar su gempukku se les permite abstenerse del torneo si as lo prefieren. No hay ninguna prdida de honor por esto; despus de todo, los shugenja son sacerdotes, no guerreros. Normalmente deciden competir, que tambin es absolutamente aceptable para todas las partes implicadas. Naturalmente es raro que un shugenja gane el torneo. Los duelos de Iaijutsu son a primera sangre, y se usan armas no afiladas con Dao 0k1. Usa para esta competicin las reglas estndar sobre duelos que se encuentran en el juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos, Tercera Edicin. Los participantes son emparejados en rondas de eliminacin individuales, los vencedores continan al siguiente nivel hasta que slo permanezcan dos. Si tres participantes permanecen exactamente despus de una ronda, slo los dos con el nmero ms alto de puntos hacia el gempukku avanzan a la final. Cada victoria en el Torneo de Iaijutsu vale dos puntos hacia el gempukku de un participante. Mientras que muchos ya habrn acumulado bastantes puntos en el momento del torneo, el nmero total de puntos alcanzados determina quin es declarado Campen Topacio.

Encuentros de la tarde
Con los acontecimientos extraos que han ocurrido hasta ahora durante el Campeonato, el humor en Tsuma es decididamente solemne. Aunque nadie pueda decir exactamente que ha pasado, los samuris comprenden que algo va mal, y los campesinos pueden sentir que los samuris estn al lmite, y permanecen en sus casas para evitar provocar su ira. En este punto en la aventura, Juriken o ha sido derrotado (probablemente por los PJ), o ha matado a un nmero de participantes y ha desaparecido en las sombras. Con cualquiera de las dos opciones, el Campeonato no se para, aunque la muerte de cualquier participante cree una situacin incmoda para la Grulla. Juriken no se contentar slo con la incomodidad. l quiere la deshonra de la Grulla, y est dispuesto a sacrificarse para alcanzarlo. Si los personajes lo han derrotado una vez, vendr para matarlos durante la noche. Si an no lo han encontrado, l los selecciona como sus siguientes vctimas, esperando completar la desgracia de la Grulla con ms muertes. Si los personajes se encuentran solos en cualquier lugar, Juriken atacar. Asumiendo que estn en el ojo pblico, los esperar y atacar durante la noche en cualquier parte donde se encuentren, usando sus habilidades para infiltrarse en su alojamiento. Mientras el humor en Tsuma es sombro, los participantes estarn todava bastante emocionados con su inminente gempukku. La mayor parte de ganchos de aventura encontrados en la primera seccin de encuentros de la tarde pueden ser usados esta tarde si deseas aadir encuentros adicionales.

Eplogo
Despus de que el torneo iaijutsu concluya, la ceremonia de cierre tiene lugar en una hora. El concursante que acumul mayor puntuacin, por lo general el ganador del torneo iaijutsu, es declarado nuevo Campen Topacio, un ttulo que se ostenta durante un ao hasta el siguiente Campeonato. Se concede a todos los que consiguieron satisfactoriamente cinco puntos su gempukku y el rango de samurai. Hay funcionarios a mano representado a cada clan en el torneo para supervisar este ritual. Si los personajes son responsables del desenmascaramiento de las acciones del ronin Juriken, sern alabados por la Grulla as como por sus propios clanes, aun cuando ellos probablemente no tengan ninguna indicacin en cuanto a las verdaderas motivaciones de Juriken. Esto podra ser un modo excelente de ascender a los personajes a Magistrados Esmeralda, o concederles una posicin prominente como magistrados de clan dentro de las provincias de la Grulla (probablemente la Grulla desea vigilarlos antes de que sepan a ciencia cierta que el deshonroso pasado de Juriken permanece en secreto).

Da Tres: El Campeonato
El tercer da y final de competicin tiene una nica competicin: el Torneo de Iaijutsu. Tpicamente el total de puntos a estas alturas es tal que ya se sabe quien va y quien no va a conseguir su gempukku. Sin embargo, el Torneo de Iaijutsu concede un nmero de puntos considerablemente ms alto que cualquier otra prueba y puede cambiar radicalmente las posiciones de los competidores. Es raro que el ganador del torneo no sea declarado Campen Topacio. El Torneo Iaijutsu es el nico momento del Campeonato que est abierto al pblico, y tpicamente est sumamente atestado de gente. La ciudad entera se vaca para asistir y coger una vislumbre

Participantes
Los participantes en el Campeonato Topacio estn entre los mejores jvenes bushi del Imperio; al menos, esa es la intencin. En realidad, unos estn all por mritos propios, mientras que otros recibieron la invitacin como consecuencia de su posicin poltica. Los shugenja son relativamente infrecuentes, pero unos cuantos resaltan cada ao. Este ao asisten tres, sin embargo muchos estn presentes como PJ. Hiruma Do [Cangrejo] Aire: 2 Tierra: 2 Resistencia 3 Fuego: 3 Agua: 2 Percepcin 3 Vaco: 2 Escuela/Rango: Explorador Hiruma 1 Gloria: 1.0 Status: 1.0 Honor: 3.5 Ventajas: Manos de Cangrejo, Grande Desventajas: Antisocial (2 Puntos), Obligacin (Beber: 2 Puntos) Kata: Golpe como Viento Habilidades: Atletismo 1, Cazar 3, Kenjutsu 1, Kyujutsu 2, Conocimiento: Tierras Sombras 2, Sigilo 3 Hiruma Do se considera ms experimentado que la mayor parte de jvenes, entr una vez en las Tierras Sombras para probarse a s mismo. Cuando estaba buscando un trofeo para su gempukku, Do fue atacado por bestias de las Tierras Sombras, y sus aliados lo abandonaron de manera cobarde para que muriese. Su entrenamiento de Hiruma le mostr el camino a casa, pero nunca se ha quitado los efectos de las cosas horribles que vio en las Tierras Sombras. Se ha mostrado muy dispuesto a volver, para demostrar su valor como explorador, pero su familia le ha enviado al Campeonato Topacio para borrar de su mente lo que ha visto. Doji Wakao [Grulla] Aire: 2 Reflejos 3 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Percepcin 3 Vaco: 2 Escuela/Rango: Magistrado Doji 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 3.5 Ventajas: Herencia (Hoja Akodo de su madre), Rpido Desventajas: Fascinacin (Arte), Abandonado, Enemigo Mortal (Bayushi Denbe: 2 Puntos) Kata: Golpe como Tierra Habilidades: Etiqueta 1, Iaijutsu 3, Investigacin (observar 1), Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Conocimiento: Herldica 1, Conocimiento: Leyes 1

El hijo mayor del noble Doji Gozen es conocido en algunos crculos como el Idiota de Clan de la Grulla. A pesar de su elevada posicin dentro del clan, Wakao lucha para vencer la reputacin de campesino de su padre. Se dice que su madre fue un general del Len que se cas en secreto con un Grulla, su nico lazo con ella es la espada que maneja. Wakao ha sido contratado por Kakita Akemi, la hija de un Grulla que controla el torneo, y sabe que un Escorpin quiere ganar su afecto en la competicin. Wakao es tranquilo, pero tiene una fuerte presencia. Wakao se quedar aparte de los otros participantes, a no ser que pueda reclutar su ayuda en el desenmascaramiento del Escorpin que le quiere robar a su novia. La Escuela de Magistrados Doji La Escuela de Magistrado Doji ser puesta al da a la Tercera Edicin en prximo manual, los Cuatro Vientos: La Dinasta Toturi de Oro a Edicin Loto. El primer rango de la escuela se desarrolla aqu para que el DJ tenga el acceso a la tcnica de Wakao. Escuela de Magistrados Doji (Tercera Edicin) Ventaja: +1 Percepcin Honor: 2.5 Habilidades: Etiqueta, Iaijutsu, Investigacin (Interrogatorio), Kenjutsu, Kyujutsu, Conocimiento: Herldica, Conocimiento: Leyes Equipo: Katana, wakizashi, jitte, arco y 20 flechas (cualquier tipo), cualquier arma, armadura ligera; credencial de oficina, kimono y sandalias, montura, paquete de viaje; 10 koku. Tcnicas Rango 1: Vigilancia Eterna La primera leccin es que los ojos de un magistrado siempre deben estar abiertos, listos para una emboscada. Su NO para Ser Golpeado siempre se ve aumentado en una cantidad igual a dos veces su Percepcin. Kakita Shino [Grulla] Aire: 2 Reflejos: 3 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 3 Escuela/Rango: Kakita Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 3.5 Ventajas: Bendicin de Benten, Hoja Kakita Desventajas: Presumido, Orgulloso Kata: Golpe Como Viento Habilidades: Lucha 2, Corte 2, Etiqueta 2, Iaijutsu 3, Kenjutsu (Katana) 1, Kyujutsu 1, Sinceridad 2 Un joven arrogante, y con razn ya que es un duelista experto. Es el mejor ejemplo del estereotipo arrogante de la Grulla, pero viene de una familia pobre y fue patrocinado por un sabio noble. Para Shino, esto es ms que un juego solamente; el proclamarse Campen Topacio le dara las conexiones que su familia necesita.

Mirumoto Otakan [Dragn] Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 3 Escuela/Rango: Mirumoto Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 2.5 Ventajas: Astuto, Arma Sagrada (Espadas gemelas) Desventajas: Obsesionado (Duelos), Fantasma (1 Punto) Kata: Golpe como Tierra Habilidades: Atletismo 2, Defensa 3, Kenjutsu (Katana) 3, Kyujutsu 1, Conocimiento: Shugenja 2, Meditacin 2, Teologa 2 Mirumoto Otakan representa la herencia de un gran duelista y debe hacer lo que es necesario para mantener esta herencia. Su antepasado nunca le dejar olvidarlo. Ya que su aptitud con la espada se hizo evidente, su familia espera de l grandes cosas. Muchos esperan que perfeccione el estilo desarrollado por su abuelo. Slo Otakan oye a su mayor valedor: el espritu de su abuelo, una voz omnipresente que lo conduce a su destino. Otakan se siente sobrecargado, no est seguro que puede lograr lo que le espera su antepasado de l. Pero no hay nada ms importante que la familia para Otakan, por tanto har lo que debe. Tamori Gojinka [Dragn] Aire: 2 Tierra: 3 Voluntad 4 Fuego: 2 Agua: 2 Vaco: 2 Escuela/Rango: Tamori Shugenja 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 2.5 Ventajas: Bendicin de los Elementos (Tierra: 4 Puntos) Desventajas: Antisocial (2 Puntos), Desequilibrio Elemental (Fuego: 6 Puntos) Kata: Ninguno Habilidades: Atletismo 2, Caligrafa 2, Defensa 3, Adivinacin 2, Kenjutsu (Katana) 3, Medicina 3, Meditacin 2, Teologa 2 Hechizos: Sentir, Comunin, Invocar, Contrahechizo, Fuegos de la Forja, Golpe de Jade, Acelerar, Acero Cortante, Katana de Fuego, Por la Luz de la Dama Luna Un samurai trae el honor y la gloria a su clan y familia. Tamori Gojinka cree esto con todo su corazn. Sin embargo, sabe que ella no puede. Aunque es una shugenja experta, se ha dado cuenta que su comunin con los kami puede tener consecuencias inesperadas. Es como si el kami luchara por su atencin. Gojinka teme qu ocurrira si ella perdiera el control de sus hechizos. Se ha resignado a permanecer tranquila e inadvertida, de modo que no

sea llamada a usar sus capacidades espirituales, concentrndose en cambio en el entrenamiento fsico. Akodo Shotaka [Len] Aire: 2 Tierra: 2 Resistencia 3 Fuego: 2 Agilidad 3 Agua: 3 Vaco: 2 Escuela/Rango: Akodo Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 2.5 Ventajas: Trance De muerte, Fuerza de la Tierra (4 Puntos) Desventajas: Entrometido, Incapaz de mentir, Fascinacin (Historia), Idealista Kata: Golpe Como Agua Habilidades: Atletismo 2, Batalla (Combate a gran escala) 1, Defensa 1, Armas Pesadas 1, Jiujutsu 2, Kenjutsu 2, Kyujutsu 1, Conocimiento: Historia 1, Meditacin 1 Shotaka es un joven estudiante prometedor del dojo Akodo en Shiro sano Ken Hayai, el Castillo de la Espada Rpida. Mezcla la fascinacin de los Ikoma por la historia con la rapidez para actuar de los Matsu. Su sensei cree que si pudiera aprender a equilibrar los dos lados de su personalidad, ser un gran lder y un hroe. El tiempo contar si ellos estaban en lo cierto. Kitsu Konoko [Len] Aire: 3 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 3 Vaco: 2 Escuela/Rango: Kitsu Shugenja 1 Gloria: 1.0 Estado: 1.0 Honor: 3.5 Ventajas: Kami Amistoso (Fuego) Desventajas: Fobia (Insectos: 1 Punto) Kata: Ninguno Habilidades: Caligrafa 2, Armas Pesadas 2, Investigacin 3, Conocimiento: Antepasados (Clan del Len) 2, Conocimiento: Historia 1, Meditacin 1, Ceremonia de T 2, Teologa (Shintao) 1 Hechizos: Sentir, Comunin, Invocar, Contrahechizo, Castillo del Agua, Corazn de la Naturaleza, Revs de las Fortunas, Tempestad de Aire, Tetsubo de Tierra, Sueos Trados por el viento De nia, Konoko quiso ser bushi. Sus padres, horrorizados por ello, le enviaron para entrenarse como un shugenja. Konoko era paciente y aprendi como le dijeron, pero estudi el bushido y se comunicaba con guerreros muertos hace aos. Su naturaleza pacfica fue probada profundamente el ao pasado cuando algunos miembros de su familia fueron asesinados en la batalla de la Ciudad de la Rana Rica. Cualquier Unicornio que se enfrente

con Konoko en el Campeonato la encuentra como el adversario ms decidido. Yoritomo Yuriko [Mantis religiosa] Aire: 2 Tierra: 2 Voluntad 3 Fuego: 2 Agilidad 3 Agua: 3 Vaco: 2 Escuela/Rango: Yoritomo Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 2.5 Ventajas: Orientacin Perfecta, Belleza Peligrosa Desventajas: Idealista, Fobia (Claustrofobia: 1 Punto) Kata: Golpe Como Agua Habilidades: Atletismo (Nadar) 3, Lucha 1, Comercio 1, Artesana: Navegar 1, Defensa 2, Kenjutsu 2, Armas de Campesino (Kama) 3 Tranquilo y solemne, Yuriko no disfruta socializando. Ella es la favorita de muchos renombrados estudiantes ya que pasa la mayor parte de su tiempo con ellos en vez de con los participantes. Est dispuesta a trabar amistad, pero la gente debe encontrarse dentro de sus altas exigencia antes de que ella los considere como a iguales. Agasha Hanori [Fnix] Aire: 3 Tierra: 2 Fuego: 2 Inteligencia 3 Agua: 2 Vaco: 2 Escuela/Rango: Isawa Shugenja 1 (Afinidad de Aire) Gloria: 1.0 Estado: 1.0 Honor: 3.5 Ventajas: Bendicin de Benten, Capacidad Innata: Tempestad de Aire, Rpido Desventajas: Cnyuge problemtico (Cortesano Otomo), Codicioso, Lascivo (1 Punto) Kata: Ninguno Habilidades: Caligrafa 2, Corte 2, Caza 2, Conocimiento: Tribunales Imperiales 2, Meditacin 1, Actuar 2, Hechicera (Conocimiento Elemental: Aire) 2, Cuchillos 1, Teologa 2 Hechizos: Sentir, Comunin, Invocar, Contrahechizo, Capa de Noche, Quietud del Aire, Tempestad de Aire, Acero Cortante, Furia de Osano-Wo, Estanque de Tierra Agasha Hanori es un joven shugenja prometedor y querido de los tribunales. Ha persuadido a muchas personas en la Ciudad Imperial por sus esfuerzos por agradar y su feliz disposicin, pero no ha impresionado a su novia, Otomo Umako. Ella conoce las debilidades de Hanori con el sake, las mujeres y la gran vida, y lo present voluntario para competir en el Campeonato para que pudiera demostrar ser un marido digno. Hanori tiene la intencin

de jugar, beber y socializar con los jvenes de muchos clanes, posiblemente compitiendo entre medias de estas actividades. Shiba Takako [Fnix] Aire: 3 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 2 Escuela/Fila: Shiba Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 3.5 Ventajas: Memoria precisa, Exacta Desventajas: Obligacin (Probar a ambos clanes), Crdulo Kata: Ninguno Habilidades: Defensa 3, Etiqueta 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 2, Meditacin (Recuperacin de Vaco) 2, Venenos 1, Lanzas 2, Teologa 1 Hija de un bushi Fnix y una yojimbo Bayushi, Takako fue criada como Fnix por su padre despus de la muerte de su madre a manos del Onisu llamado Fushin. A pesar de las diferencia entre los clanes, ella fue criada para que conociera los mritos de ambos y lleva la mscara de su madre como recordatorio de su herencia. Ella parece nave, joven e impresionable, pero sabe mucho ms de lo que deja ver. Su inters en el Campeonato Topacio es probar ella misma a ambos clanes y ver quin la quiere ms. Bayushi Denbe [Escorpin] Aire: 2 Reflejos 3 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 2 Escuela/Rango: Bayushi Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 1.5 Ventajas: Astuto, Belleza Peligrosa, Voz Desventajas: Obligacin (Vengarse de Kakita Akemi), Amor Perdido (Kakita Akemi), Entrometido Kata: Golpe Como Fuego Habilidades: Cortesano (Maniobra Poltica) 2, Defensa 3, Etiqueta (Sinceridad) 2, Iaijutsu 2, Investigacin 2, Kenjutsu (Katana) 2, Kyujutsu 1, Armas Ninja 1 Denbe es de la clase de persona que cundo l quiere debe ser, pero puede cambiar su actitud en un momento dado. Al principio actuar de manera tmida para trabar amistad con otros participantes, pero lo considera slo una buena tctica para enfrentar a unos contra otros. Su amor de niez es Kakita Akemi, la hija del organizador del torneo. Ella ha sido prometida con otro Grulla, pero Denbe har lo que pueda para impresionar Akemi y reconquistarla.

Moto Xuren [Unicornio] Aire: 2 Reflejos 3 Tierra: 2 Fuego: 2 Agilidad 3 Agua: 2 Fuerza 4 Vaco: 2 Escuela/Rango: Moto Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0

Fuego: 2 Agilidad 3 Agua: 2 Vaco: 2 Escuela/Rango: Ronin Duelista 1 Gloria: 1.0 Estatus: N/D Honor: 2.5 Ventajas: Rpido Desventajas: Mala Suerte (Mal de ojo), Abandonado Kata: Ninguno

Honor: 2.5 Ventajas: Bendicin de Bishamon, Fuerza de la Tierra (4 Puntos) Desventajas: Fascinacin (textos antiguos), Insensible, Ira del Kami (Fuego) Kata: Golpe Como Fuego Habilidades: Atletismo (Correr) 2, Lucha 1, Defensa 2, Equitacin 2, Jiujutsu 1, Kenjutsu (Cimitarra) 2, Lanzas 1 Xuren es el mayor de sus hermanos y es la mejor esperanza de su familia para ganar poder en la familia Moto. l no est seguro de sus capacidades - su hermano menor, Xao-Khun, le supera - pero su padre quiere que Xuren tenga xito. Xuren es ms capaz de lo que piensa, pero la presin constante de su familia no le ayuda. Usagi Kamahime [Liebre] Aire: 3 Reflejos 4 Tierra: 2 Fuego: 2 Agilidad 3 Agua: 2 Vaco: 2 Escuela/Rango: Usagi Bushi 1 Gloria: 1.0 Estatus: 1.0 Honor: 2.0 Ventajas: Temerario, Rpido Desventajas: Descarado, Fantasma Entrometido Kata: Golpe Como Fuego

Habilidades: Atletismo 1, Iaijutsu 2, Defensa 1, Cazar 1, Investigacin 1, Kenjutsu (Katana) 2, Kyujutsu 1, Conocimiento: Tierras Sombras 1 La entera existencia de Hazu es un trgico aislamiento. Nacido ronin, poco mejor que un bandido, tambin lleva las cicatrices de su linaje. Su padre muri la defensa del corazn del Imperio y su familia durante la cada de Otosan Uchi y la destruccin del Dojo Yotsu. Hazu sobrevivi, Huy de la ciudad corrompida en los brazos de su madre. Pero hubo historias, susurros y rumores. Muchos creyeron las Tierras Sombras haban tocado al nio. De todos modos su madre estaba siempre all, para cuidarlo y dirigirlo. Entonces lleg la Lluvia de Sangre. l la vio caer sobre su madre, vio como la consuma la locura y como ella abati a los que trataron de rescatarla. Entonces, ella se march y l se qued solo. Hazu no tiene nada: ninguna casa, ninguna familia, y pocos bienes. Sin embargo, tiene su espada. Es todo lo que necesita.

Asistentes
Como la ceremonia de gempukku ms prestigiosa del Imperio, al Campeonato Topacio asisten muchas personas importantes. Tpicamente se pueden ver muchos Grulla, como podra esperarse, pero vienen tambin representantes de otros Grandes Clanes. En particular, la competicin es del inters de los que han servido o siguen sirviendo como sensei. Este ao, los siguientes individuos importantes asisten. (Frecuente) (1 Punto), Kakita Noritoshi (Grulla) [Kakita Bushi 5 / Kenshinzen 3] Como daimyo y maestro sensei de la Academia Kakita de Duelistas la familia Kakita el, la autoridad del Campeonato de Topacio cae directamente bajo Kakita Noritoshi. Aunque Noritoshi sea algo antisocial, su habilidad legendaria como duelista y sensei asegura que el anfitrin del Campeonato sea tratado con respeto y temor. Miya Shoin, el Heraldo Imperial (la Familia Imperial) [Heraldo Miya 5] El Heraldo Imperial es el mensajero de personal del Emperador, y responsable de que los decretos del Emperador alcancen an al ms distante de los sbditos. Mientras fue joven, Shoin era devoto de su trabajo y extensamente respetado en todas partes del Imperio. Como es costumbre, Shoin sirve como Maestro de ceremonias para el Campeonato Topacio, juzgando con imparcialidad absoluta.

Habilidades: Atletismo (Correr) 2, Defensa 2, Jiujutsu 1, Kenjutsu 3, Conocimiento: Kolat 1, Hechicera (Maho) 2 Una primavera de energa y manejo de la espada, Kamahime no puede dejar de moverse. Incluso entre las pruebas o relajndose, su pierna tiembla nerviosamente. Ha sido vista Hablndole al aire. Kamahime es atormentada por su padre que es muy crtico que la considera una decepcin, en vez de ver su habilidad con las armas y la acrobacia. Ella no puede resistirse a participar en debates y dar a su opinin sobre cada asunto. Hazu [Ronin] Aire: 2 Reflejos 3 Tierra: 2

Akodo Shigetoshi (Len) [Akodo Bushi 5 / Escuela De guerra Akodo 1] Las provincias Akodo estn a una distancia corta de las tierras de la Grulla, y el daimyo de la familia Akodo tpicamente acude para supervisar a principiantes del Len en la competicin. Shigetoshi es un daimyo solitario, prcticamente desconocido fuera del Clan del Len. Su presencia en la competicin llama la atencin, pero en gran parte se muestra indiferente con algo ms all del funcionamiento de los participantes del Len. Isawa Sachi (Fnix) [Isawa Shugenja (Tierra) 7] El Maestro Elemental de la Tierra est entre los ms famosos sensei del Clan del Fnix. Sachi ensea muchas ms habilidades de aquellas asociadas con su Escuela, y encuentra la competicin de enorme inters. Con mucho gusto se dirige a invitados y competidores, pero rechaza hablar de una manera muy formal con cualquier representante del Clan de la Mantis. Mirumoto Rosanjin (Dragn) [Mirumoto Bushi 5] Antes de que fuera general y daimyo de la familia Mirumoto, Mirumoto Rosanjin fue uno de los sensei en el Dojo de la Montaa de Hierro, el dojo ms ilustre de la familia Mirumoto. Rosanjin es renombrado por su naturaleza extrovertida y su disposicin agradable, y es el invitado ms accesible que asiste la competicin.

Desventajas: Oveja Negra, Obligacin (Humillar a la Grulla) Kata: Golpe como Fuego, Golpe como Viento Habilidades: Atletismo 3, Batalla 1, Mentir 3, Defensa 3, Cazar 3, Iaijutsu 2, Kenjutsu (Katana) 3, Cuchillos 2, Kyujutsu 2, Venenos 2, Sigilo (Emboscada, Moviendo) 3, Trampas 3, Hampa 2 Daidoji Juriken fue un estudiante de Shiro Giji, el dojo oculto donde son entrenados los Saboteadores Daidoji. Su habilidad era tan impresionante que su sensei rompi una tradicin de muchos aos y le permiti competir en el Campeonato Topacio. Juriken ocult la cuestionable naturaleza de su entrenamiento, compiti, y gan, convirtindose en Campen Topacio hace cuatro aos. Juriken continu sirviendo a los Daidoji bien, pero dos aos despus de su nombramiento, fue capturado durante una misin. Inmediatamente fue rechazado y expulsado por la Grulla, acusado de actuar por su cuenta contra el Escorpin. Juriken habra sido ejecutado, pero se escap. Desde entonces ha abrigado un resentimiento terrible contra la Grulla, horrorizado porque lo desecharon tan fcilmente. Ahora planifica sabotear el Campeonato Topacio para hacer caer en desgracia a la Grulla cosa que ellos haban evitado tan cuidadosamente expulsndolo. Kota, Jin, y Taka, Cmplices Ronin Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agilidad 3 Agua: 2 Fuerza 3 Vaco: 3 Escuela/Rango: Ronin Bushi 1 Gloria: N/A Estatus: N/A Honor: 0.5 Ventajas: Curacin rpida, Rpido Desventajas: Cruel, vido Kata: Ninguno Habilidades: Atletismo 1, Defensa 2, Jiujutsu 2, Kenjutsu (Katana) 2, Kyujutsu 1, Sigilo 2, Hampa 1 Aunque nunca hayan estado afiliados al Clan de la Grulla, estos tres brutos han tenido vidas difciles y estn impacientes por hacer sufrir a alguien, o algo, por ello. La habilidad y la pasin de Juriken han sido bastantes para encender su propia necesidad de la venganza, y ellos harn cualquier cosa para ayudarle a alcanzarlo. Sin embargo, si estuvieran cerca de la muerte su conviccin fallara, y ellos podran intentar negociar por sus vidas.

Antagonistas
Mientras los personajes seguramente compiten contra otros participantes, quizs incluso de una manera hostil, ellos tambin se enfrentan a Juriken y sus secuaces. Aunque sus compaeros ronin estn igualados con los personajes, Juriken es un adversario sumamente peligroso y debera ser contratado con precaucin. Enfrentarse a l sufriendo cualquier tipo de desventaja bien puede causar una o varias muertes de PJs. Juriken, Saboteador repudiado Aire: 2 Reflejos 3 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 3 Escuela/Rango: Saboteador Daidoji 1 / Ronin Bushi 1 Gloria:-1.5 (Infame) Estatus: N/A Honor: 1.2 Ventajas: Corazn Vengativo (Grulla), Rpido

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