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1 Mdulo ROTEIRO 1 Introduo aos Elementos da Narrativa 1.

1 Histrias

Contar histrias uma atividade praticada por muita gente: pais, filhos, professores, amigos, namorados, avs... Enfim, todos contam/escrevem ou ouvem/lem toda espcie da narrativa: histrias de fadas, casos, piadas, mentiras, romances, contos, novelas etc. Assim, a maioria das pessoas capaz de perceber que toda narrativa tem elementos fundamentais, sem os quais no pode existir. E tais elementos, de certa forma, responderiam s seguintes questes: O que aconteceu? Quem viveu o fato? Como? Por qu? Em outras palavras, a narrativa estruturada sobre cinco elementos principais: Elementos da Narrativa 1Enredo 2Personagens 3Tempo 4Espao 5Narrador Narrar uma manifestao que acompanha o homem desde sua origem. As gravaes em pedra nos tempos da caverna, por exemplo, so narraes. Os mitos - histrias das origens de um povo, de objetos, de lugares etc. transmitidos pelos povos atravs das geraes, so narrativas; a Bblia livro que condensa histrias, filosofia e dogmas do povo cristo compreende muitas narrativas: da origem do homem e da mulher, dos milagres de Jesus etc. Modernamente, poderamos citar um sem-nmero de narrativas: novela de TV, filme de cinema, pea de teatro, notcia de jornal, gibi, desenho animado... Muitas so as possibilidades de narrar, oralmente ou por escrito, sem prosa ou em verso, usando imagens ou no. Neste livro, porm, iremos nos deter nas narrativas literrias e em prosa.

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Gnero narrativo

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Gnero um tipo de texto literrio, definido de acordo com a estrutura, o estilo e a recepo junto ao pblico leitor/ ouvinte. Procuremos aqui adotar a classificao mais usual. Gneros Literrios 1. pico: o gnero narrativo ou de fico que se estrutura sobre uma histria; 2. Lrico: o gnero ao qual pertence poesia lrica;

3. Dramtico: o gnero teatral, isto , aquele que engloba o texto de teatro, uma vez que o espetculo em si foge alada da literatura. O gnero pico recebe tal nome por causa das epopias (narrativas hericas em versos), a pesar de modernamente este gnero manifestar-se, sobretudo, em prosa. Neste livro, usaremos o termo gnero narrativo por acreditarmos que seja mais pertinente prosa de fico. O conceito de fico merece tambm um esclarecimento, j que, de modo geral, as pessoas atribuem a ele um sentido mais limitado: narrativa de fico cientfica. Na verdade, o termo tem significado mais abrangente: imaginao, inveno. Para os limites deste livro, fica estabelecido que literatura de fico a narrativa literria em prosa. 1.3 Tipos de narrativas

As narrativas em prosas mais difundidas so o romance, a novela, o conto e a crnica (ainda que esta ltima no seja exclusivamente narrativa). Romance uma narrativa longa, que envolve um nmero considervel de personagens (em ralao novela e ao conto), maior nmero de conflitos, tempo e espao mais dilatado. Embora haja romances que datem do sculo XVI (D. Quixote de La Mancha, de Cervantes, por exemplo), este tipo de narrativa consagrou-se, sobretudo, no sculo XIX, assumidos o papel de refletir a sociedade burguesa. Podemos classificar o romance quanto sua temtica. Os tipos mais conhecidos so: de amor; de aventura; policial; fico cientfica; psicolgico; e pornogrfico, entre outros.

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Novelas um romance mais curto, isto , tem um nmero menor de personagens, conflitos e espaos, ou os tem em igual nmero ao romance, com a diferena de que a ao no tempo mais veloz na novela. Difere em muito da novela de TV, a qual tem uma srie de casos (intrigas) paralelos e uma infinidade de momentos de climas. Um exemplo de novela seria Max e os felinos, de Moacyr Scliar, na qual o personagem central, Max, vive muitas aventuras. A passagem do tempo muito rpida, tornando a leitura agradvel. Contos uma narrativa mais curta, que tem como caracterstica central condensar conflitos, tempo, espao e reduzir o nmero de personagens. O conto um tipo de narrativa tradicional, isto , j adotado por muitos autores nos sculos XVI e XVII, como Cervantes e Voltaire, mas que hoje ainda muito apreciado por autores e leitores, apesar de ter adquirido caractersticas diferentes, como por exemplo, o fato de ele deixar de lado a inteno moralizante e adotar o fantstico ou o psicolgico para adotar o enredo. Obs.: Tanto o conto quanto a novela podem abordar qualquer tipo de tema. Crnica Por se tratar de um texto hbrido, nem sempre apresenta uma narrativa completa. Uma crnica pode contar. Comentar, descrever, analisar. De qualquer forma, a caracterstica distintiva da crnica : texto curto, leve, que geralmente aborda temas do cotidiano. 2 Elementos da Narrativa Toda narrativa se estrutura sobre os cinco elementos abaixo, sem os quais ela no existe. Sem os fatos no h histrias, e quem vive os fatos so os personagens, num determinado tempo e lugar. Mas para ser prosa de fico necessria a presena do narrador, pois ele fundamentalmente quem caracteriza a narrativa. Os fatos, os personagens, o tempo e o espao existem, por exemplo, num texto teatral, para o qual no fundamental a presena do narrador. J no conto, no romance ou na novela, o narrador o elemento 3 Audiovisual

organizador de todos os outros componentes, o intermedirio entre o narrado (a histria) e o autor, entre o narrado e o leitor. Passemos ento ao estudo de cada um dos elementos antes de procedermos anlise propriamente dita da narrativa, pois o conhecimento mais amplo destes elementos facilitar o trabalho posterior.

2.1 Enredo O conjunto dos fatos de uma histria conhecido por muitos nomes: intriga, ao, trama, histria. No mbito deste livro, adotaremos o termo mais largamente difundido: enredo. Duas so as questes fundamentais a se observar no enredo: sua estrutura (vale dizer, as partes que o compem) e sua natureza ficcional. Comecemos por este ltimo aspecto. Verossimilhana a lgica interna do enredo, que o torna verdadeiro para o leitor; , pois, a essncia do texto de fico. Os fatos de uma histria no precisam ser verdadeiros, no sentido de corresponderem exatamente a fatos ocorridos no universo exterior ao texto, mas devem ser verossmeis. Isto quer dizer que, mesmo os fatos sendo inventados, o leitor deve acreditar no que l. Esta credibilidade advm da organizao lgica desses fatos dentro do enredo. Cada fato da histria tem uma motivao (causa), nunca gratuito e sua ocorrncia desencadeia inevitavelmente novos fatos (conseqncia). Em nvel de anlise de narrativas, a verossimilhana verificvel na relao causal do enredo, isto , cada fato tem uma causa e desencadeia uma conseqncia. Partes do enredo Para se entender a organizao dos fatos no enredo, no basta perceber que toda histria tem comeo, meio e fim. preciso compreender o elemento estruturador: o conflito. Tomemos como exemplo as histrias infantis, conhecidas por todos. Imaginemos Chapeuzinho Vermelho sem Lobo Mau; o Patinho Feio sem a feira; a Cinderela sem a meia-noite. Teramos histrias sem graa, porque faltaria a elas o que lhes d vida e movimento: o conflito. Seja entre dois personagens, seja entre o personagem e o ambiente, o conflito possibilita ao leitor/ouvinte criar expectativa frente aos fatos do enredo. Vamos definio.

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Conflitos qualquer componente da histria (personagens, fatos, ambiente, idias, emoes) que se ope a outro, criando uma tenso que organiza os fatos da histria e prende a ateno do leitor. Alm dos conflitos j mencionados, entre personagens e entre o personagem e o ambiente, podemos encontrar, nas narrativas, outros tipos de conflito, tais como: o moral, o religioso, o econmico e o psicolgico. Este ltimo seria o conflito interior de um personagem que vive uma crise emocional. Em termos de estrutura, o conflito, via de regra, determina as partes do enredo: 1. Exposio (introduo ou apresentao): coincide geralmente com o comeo da histria, no qual so apresentados os fatos iniciais, os personagens; s vezes, o tempo e o espao. Enfim, a parte na qual se situa o leitor diante da histria que ler. Complicao (ou desenvolvimento): a parte do enredo na qual se desenvolve o conflito. Na verdade, pode haver mais de um conflito numa narrativa. Clmax: o momento culminante da histria. Isto quer dizer que o momento de maior tenso, no qual o conflito chega a seu ponto mximo. O clmax o ponto de referncia para as outras partes do enredo, que existem em funo dele. Desfecho (desenlace ou concluso): a soluo dos conflitos (boa ou m, vale dizer), configurando-se num final feliz ou no. H muitos tipos de desfecho: surpreendente, feliz, trgico, cmico etc. Vejamos, no exemplo a seguir, como identificar as partes de um enredo. Trata-se de uma pequena narrativa (caso), que pertence a um livro de Stanislaw Ponte Preto. Pedro pra, pra Pedro. (exposio) Um grupo de gozadores de Aracaju fundava uma associao chamada Clube Sergipano de Penetras, especializado em penetrar em festas sem ser convidado. (complicao) O Clube estreou auspiciosamente, comparecendo ao casamento da filha do Governador Lourival Batista para comer doce e aceitar croquete oferecido em bandeja. (clmax) O presidente do clube, universitrio Wadson Oliveira, ainda aproveitou a presena do vice-presidente Pedro Aleixo nas bodas e 5 Audiovisual

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pediu a palavra, saudando-o copiosamente, a cham-lo a cada instante de benemrito do pas, grande figura poltica, nclito patriota etc., etc., etc. (desfecho) Dizem que Pedro Aleixo acreditou. (febeap. Rio de Janeiro, Sabi, 1967.v.2,p.71) Releia o texto e perceba nele o tom de piada. Neste sentido, o final surpreendente e engraado. Vejamos ento cada do enredo: Exposio: apresentao do fato inicial a criao do Clube Sergipano de Penetras; Complicao: as complicaes ou o desenvolvimento do fato inicial a festa de casamento na qual o clube estria; Clmax: o ponto culminante da histria, que coincide com o pice da festa o discurso louvatrio do presidente do clube; Desfecho: como termina a histria neste caso, h um final irnico porque o Clube de Penetras tem uma boa recepo, ao contrrio do que se pudesse esperar.

Enredo psicolgico Para concluir as consideraes sobre o enredo, falta-nos falar sobre a narrativa psicolgica, na qual os fatos nem sempre so evidentes porque no equivalem a aes concretas do personagem, mas a movimentos interiores; seriam fatos emocionais que comporiam o enredo psicolgico. Excetuando este aspecto, o enredo psicolgico se estrutura como o enredo de ao. Isto equivale a dizer que tem um conflito, apresenta partes, verossimilhana e, portanto, passvel de anlise. Um exemplo de enredo psicolgico seria o conto de Clarice Lispector, Amor. Uma dona-de-casa entra num bonde com uma sacola de compras, vindo a observar um cego na calada. Essa viso provoca nela srie de emoes que compem o corpo do texto. A narrativa apresenta poucos fatos exteriores e est repleta de fatos psicolgicos: (...) Mas os ovos se haviam quebrado no embrulho de jornal. Gemas amarelas e viscosas pingavam entre os fios da rede [sacola]. O cego interrompera a mastigao e avanava as mos inseguras, tentando inutilmente pegar o que acontecia. O embrulho dos ovos foi 6 Audiovisual

jogado fora da rede e, entre os sorrisos dos passageiros e o sinal do condutor, o bonde deu a nova arrancada de partida. Poucos instantes depois j no a olhavam mais. O bonde se sacudia nos trilhos e o cego mascando goma ficara atrs para sempre. Mas o mal estava feito. A rede de tric era spera entre os dedos, no ntima, como quando a tricotara. A rede perdera o sentido e estar no bonde era um fio partido; no sabia o que fazer com as compras no colo. E como uma estranha msica, o mundo recomeava ao redor. O mal estava feito. Por qu? Teria esquecido de que havia cegos? A piedade a sufocava, Ana respirava pesadamente. Mesmo as coisas que existiam antes do acontecimento estavam agora de sobreaviso, tinham um ar mais hostil, perecvel... O mundo se tornara de novo um mal estar. Vrios anos ruam, as gemas amarelas escorriam. (...) (In: Laos de famlia, Rio de Janeiro, Jos Olympio, 1978. p.21) 2.2 Personagens A personagens ou o personagem um ser fictcio que responsvel pelo desempenho do enredo; em outras palavras, quem faz a ao. Por mais real que parea, o personagem sempre inveno, mesmo quando se constata que determinados personagens so baseados em pessoas reais. O personagem um ser que pertence histria e que , portanto, s existe como tal se participa efetivamente do enredo, isto , se age ou fala. Se um determinado ser mencionado na histria por outros personagens, mas nada faz (direta ou indiretamente ), ou no interfere de modo algum no enre4do, ele pode no ser considerado personagem. Bichos, homens ou coisas, os personagens se definem no enredo por conta do que fazem ou dizem, e pelo julgamento que fazem dele o narrador e os outros personagens. De acordo com estas diretrizes, podemos identificar-lhes os caracteres ou caractersticas, estejam eles condensados em trechos descritivos ou dispersos na histria. Passemos agora classificao dos personagens, que podem ser analisados de acordo com o que vem a seguir. Classificao dos personagens 1. Quanto ao papel desempenhado no enredo: a) Protagonista: o personagem principal. Heri: o protagonista com caractersticas superiores s de seu grupo;

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Anti-heri: o protagonista que tem caractersticas iguais ou inferiores s de seu grupo, mas que por algum motivo est na posio de heri, s que sem competncia para tanto. Na literatura brasileira so mais freqentes os anti-heris, sempre vtimas das adversidades ou de seus prprios defeitos de carter, como Leonardo, de Memrias de um sargento de milcias (de Manuel Antnio de Almeida), e Macunama, o heri sem nenhum carter, como diz o prprio autor Mrio de Andrade. Veja como se inicia o romance Macunama e como nos apresentado o heri: No fundo do mato-virgem nasceu Macunama, heri de nossa gente Era preto retinto e filho do medo da noite. Houve um momento em que o silncio foi to grande escutando o murmurejo do Uraricoera, que a ndia tapanhumas pariu uma criana feia. Essa criana que chamaram de Macunama. J na meninice, fez coisas de sarapantar. De primeiro, passou mais de seis anos no falando. Si o incitavam a falar, exclamava: _ Ai! Que preguia!... E no dizia mais nada. Ficava no canto da maloca, trepado no jirau de pixaba, espiando o trabalho dos outros e principalmente os dois manos que tinha Maanape j velhinho e Jigu. Na fora de homem o divertimento dele era decepar cabea de sava. Vivia deitado, mas si punha os olhos em dinheiro, Macunama dandava pra ganhar vintm. (...) (20. Ed. Belo Horizonte, Itatiaia, 1984.p.13). Neste trecho, voc pode perceber que, embora tendo posio de heri (evidente na reao da Natureza quando ele nasceu e nas coisas prodigiosas que ele faz), Macunama tem defeitos: preguia e amor pelo dinheiro (caracterstica do homem civilizado), que fazem dele anti-heri. b) Antagonista: o personagem que se ope ao protagonista, seja por sua ao que atrapalha, seja por suas caractersticas, diametralmente opostas s do protagonista. Enfim, seria o vilo da histria; No romance Memrias de um sargento de milcias, o major Vidigal, espcie de policial e juiz poca de D. Joo VI, no Rio de Janeiro, antagonista para o anti-heri Leonardo porque vive a atrapalhar suas aventuras. Vidigal representa a ordem e Leonardo, a desordem (malandragem). (...) o major Vidigal era o rei absoluto, o rbitro supremo de tudo que dizia respeito a esse ramo de administrao; era o juiz que julgava e distribua a pena, e ao mesmo tempo, o guarda que dava caa aos 8 Audiovisual

criminosos. Nas causas da sua imensa alada, no havia testemunhas, nem provas, nem razes, nem processo; ele resumia tudo em si; a sua justia era infalvel; no havia apelaes das sentenas que dava, fazia o que queria, e ningum lhe tomava contas. (...) (ALMEIDA, Manuel Antnio de.Rio de janeiro, Francisco Alves, 1978.p.19) c) Personagens secundrios: so personagens menos importantes na histria, isto , que tm uma participao menor ou menos freqentes no enredo. Podem desempenhar papel de ajudantes do protagonista ou do antagonista, de confidentes, enfim, de figurantes. 2. Quanto caracterizao: a) Personagens planos: so personagens caracterizados com um nmero pequeno de atributos, que os identificam facilmente perante o leitor. De um modo geral, so personagens pouco complexos. H dois tipos de personagens planos mais conhecidos: Tipo: um personagem reconhecido por caractersticas tpicas, invariveis, que sejam ela econmicas ou de qualquer outra ordem. Tipo seria o jornalista, o estudante, a dona-de-casa, a solteirona etc. No exemplo abaixo voc poder ver a descrio de um tipo que ficou famoso na literatura brasileira: o sertanejo, na viso de Euclides da Cunha: O sertanejo , antes de tudo, um forte. No tem o raquitismo exaustivo dos mestios neurastnicos do litoral. A sua aparncia, entretanto, ao primeiro lance de vista, revela o contrrio. Falta-lhe a plstica impecvel, o desempeno, a estrutura corretssima das organizaes atlticas. desgracioso, desengonado, torto. Hrcules-Quasmodo, reflete no aspecto a fealdade tpica dos fracos. O andar sem firmeza, sem aprumo, quase gingante e sinuoso, apresente a translao de membros desarticulados. (...) Reflete a preguia invencvel, a atonia muscular perene em tudo: na palavra remorada, no gesto contrafeito, no andar desaprumo, na cadncia langorosa das modinhas, na tendncia constante imobilidade e quietude. Entretanto, toda esta aparncia de cansao ilude. (...) (CUNHA, Euclides da. Os sertes. So Paulo,Crculo do livro. p.93)

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Caricatura: um personagem reconhecido por caracterstica fixas e ridculas. Geralmente, um personagem presente em histrias de humor. Uma caricatura que ficou bastante popular foi a do personagem Analista de Bag, criado por Luiz Fernando Verssimo, que se caracteriza por ser um psicanalista que tem um estilo muito gacho vale dizer, machista- de lidar com os pacientes: aos homens, ele hostiliza; s mulheres, ele ataca; e para os homossexuais, ele receita surras. Veja como nos apresentado o personagem no livro: (...) Pues, diz que o div no consultrio do analista de Bag formado com um pelego. Ele recebe os pacientes de bombacha e p no cho. _ Buenas. V entrando e se abanque ndio velho. (80. Ed. Porto Velho, L&PM, 1984.p.7) b) personagens redondos: so mais complexos que os planos, isto , apresentam uma variedade maior de caractersticas que, por sua vez, podem ser classificadas em: Fsicas: incluem corpo, voz, gestos, roupas; Psicolgicas: referem-se personalidade e aos estados de esprito; Sociais. : indicam classe social, profisso, atividades sociais; Ideolgicas: referem-se ao modo de pensar do personagem e sua filosofia de vida, suas opes polticas, sua religio; Morais: implicam em julgamento, isto , em dizer se o personagem bom ou mau, se honesto ou desonesto, se moral ou imoral, de acordo com um determinado ponto de vista. Obs. : O mesmo personagem pode ser julgado de modos diferentes por personagens, narrador, leitor; portanto, poder apresentar caractersticas morais diferentes, dependendo do ponto de vista adotado. Vejamos agora uma descrio de personagens e identifiquemos as caractersticas fsicas, psicolgicas, morais, ideolgicas e sociais. Botelho Era um pobre-diabo para os 70 anos; antiptico; cabelo branco, curto e duro, como uma escova; barba e bigode do mesmo teor; muito macilento, com uns culos redondos que lhe aumentavam o tamanho da pupila e davam-lhe cara uma expresso de abutre, perfeitamente de acordo com o seu nariz adunco e com sua boca sem lbios. Viam se lhe ainda todos os dentes, mas, to gastos, que pareciam limados at ao meio. Andava sempre de preto, com um guarda chuva debaixo do brao e um chapu de Braga enterrado nas orelhas. Fora, em seu tempo, empregado do comrcio; depois, corretor de escravos. Contava mesmo que estivera mais de uma vez na frica, negociando negros por sua conta. Atirou-se muito s 10 Audiovisual

especulaes. Durante a guerra do Paraguai ainda ganhara forte, chegando a ser bem rico. Mas a roda da fortuna desandou e, de malogro em malogro, foi-se-lhe escapando tudo por entre as sua garras de ave de rapina. E agora, coitado, j velho, comido de desiluses, cheio de hemorridas, via-se totalmente sem recursos e vegetava a sombra do Miranda, com quem muitos anos trabalhou em rapaz, sob as ordens do mesmo patro, e de quem se conservava amigo, a princpio por acaso e mais tarde por necessidade. Devorava-o, noite e dia, uma implacvel amargura, uma surda tristeza de vencido, um desespero impotente, contra tudo e contra todos, por no lhe ter sido possvel empolgar o mundo com suas mos hoje inteis e trmulas. E, como o seu atual estado de misria no lhe permitia abrir contra ningum o bico, desabafava vituperando as idias da poca. Assim, eram s vezes muito quentes as sobremesas do Miranda, quando, entre outros assuntos palpitantes, vinha discusso o movimento abolicionista, que principiava a formar-se em torno da Lei Rio Brando. Ento, o Botelho ficava possesso e vomitava frases terrveis, para a direita e para a esquerda, como quem dispara tiros sem fazer alvo, e vociferava imprecaes, aproveitando aquela vlvula para desafogar o velho dio acumulado dentro dele. (Azevedo, Alusio. O cortio. Rio de Janeiro, Ed. Ouro. p.40-1) F caracterstica fsicas P caracterstica psicolgicas S caracterstica sociais I caractersticas ideolgicas M - caractersticas morais Obs.: As caractersticas morais no so imediatamente identificveis. No entanto, percebe-se, por exemplo, como o julga o narrador, pela expresso coitada. Nada impede, porm, que voc (leitor) o julgue desde que justifique seu ponto de vista. Concluso: Ao se analisar um personagem redondo, deve-se considerar o fato de que ele muda de decorrer da histria e que a mera adjetivao, isto , dizer se solitrio, ou alegre, ou pobre, s vezes no d conta de caracteriz-lo. 2.3 Tempo Neste mdulo, abordaremos o tempo fictcio, isto , interno ao texto, entranhado no enredo. Os fatos de um enredo esto ligados ao tempo em vrios nveis:

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poca em que se passa a histria Constitui o pano de fundo para o enredo. A poca da histria nem sempre coincide com o tempo real em que foi publicada ou escrita. Um exemplo disso o romance de Umberto Eco, O nome da Rosa, que retrata a Idade Mdia embora tenha sido escrito e publicado recentemente. Durao da histria Muitas histrias se passam em curto perodo de tempo. J outras, tm um enredo que se estende ao longo de muitos anos. Os contos, de um modo geral, apresentam uma durao curta em relao aos romances, nos quais o transcurso do tempo mais dilatado. Como exemplo de durao curta, o conto de Rubem Fonseca, Feliz Ano Novo ( o livro tem o mesmo nome), cujo enredo se passa em algumas horas na vspera do Ano- Novo. No outro extremo apresentaramos os romances Cem anos de solido, de Gabriel Garca Mrquez, ou ento O tempo e o vento, de rico Verssimo, nos quais se narra a vida de muitas geraes de uma famlia. Obs.: Para identificar o tempo/poca, procure fazer um levantamento dos ndices de tempo, pois tais referncias representam marcaes temporais. Por exemplo: Era no tempo do Rei, que inicia o romance Memrias de um sargento de milcias, de Manuel Antnio de Almeida, indica a poca em que se passa a histria. Tempo cronolgico o nome que se d ao tempo que transcorre na ordem natural dos fatos no enredo, isto , do comeo para o final. Est, ligado ao enredo linear (que no altera a ordem que os fatos ocorreram). Chama-se cronolgico porque mensurvel em horas, dias, meses, anos, sculos. Para voc compreender melhor esta categoria de tempo, pense numa histria que comea narrando a infncia do personagem e depois os demais fatos de sua vida na ordem em que eles ocorreram: voc ter o tempo cronolgico. Isto o que ocorre na novela de Moacyr Scliar, Max e os felinos. Tempo psicolgico o nome que se d ao tempo que transcorre numa ordem determinada pelo desejo ou pela imaginao do narrador ou dos personagens, isto , altera a ordem natural dos acontecimentos. Est, portanto, ligado ao enredo no linear (no quais os acontecimentos esto fora da ordem natural). Um exemplo de tempo psicolgico o romance de Machado de Assis, Memrias pstumas de Brs Cubas, no qual o narrador, j defunto, conta seu enterro depois sua morte; s ento, ele conta sua infncia e sua juventude, aos caprichos do defunto autor. Confira o tempo psicolgico neste trecho do livro, no qual o personagem narrador relata seu delrio pr12 Audiovisual

morte, Ele conversava com a natureza, Pandora, que lhe permite ver o que a vida do homem: (...) Isto dizendo, arrebatou-me ao alto de uma montanha. Inclinei os olhos a uma das vertentes, e contemplei, durante um tempo largo, ao longe, atravs de um nevoeiro, uma coisa nica. Imagina tu, leitor, uma reduo dos sculos, e um desfilar de todos eles, as raas todas as paixes, o tumulto dos imprios, a guerra dos apetites e dos dios, a destruio recproca dos seres e das coisas. (...) Os sculos desfilavam num turbilho, e, no obstante, porque os olhos do delrio so outros, eu via tudo o que passava diante de mim, flagelos e delcias, (...) Meu olhar, enfarado e distrado, viu enfim chegar o sculo presente, e atrs dele os futuros. (...) Redobrei de ateno; fitei a vista; ia enfim ver o ltimo o ltimo! Mas ento j a rapidez da marcha era tal, que escapava a toda a compreenso; ao p dela o relmpago seria um sculo. Talvez por isso entraram os objetos a trocarem-se; uns cresceram, outros minguaram, outros perderam-se no ambiente; um nevoeiro cobriu tudo, menos o hipoptamo que ali me trouxera, e que alis comeou a diminuir, a diminuir, a diminuir, at ficar do tamanho de um gato. Era efetivamente um gato. Encarei-o bem; era o meu gato sulto, que brincava porta da alcova, com uma bola de papel... (So Paulo, frica, 1982.p.22-3). Obs.: Uma das tcnicas mais conhecidas, utilizadas nas narrativas a servio do tempo psicolgico, o flashback, que consiste em voltar no tempo. Neste romance de Machado de Assis, por exemplo, o presente para o narrador sua condio de morto, a partir da qual ele volta ao passado prximo (como morreu) e ao passado mais remoto, sua infncia e juventude, usando, portanto, o flashback. Espao (Ambiente) Espao , por definio, o lugar onde se passa a ao numa narrativa. Se a ao for concentrada, isto , se houver poucos fatos na histria, ou se o enredo for psicolgico, haver menos variedade de espaos; pelo contrrio, se a narrativa for cheia de peripcias (acontecimentos), haver maior afluncia de espaos. O espao tem como funes principais situar as aes dos personagens e estabelecer com eles uma interao, quer influenciando suas atitudes, pensamentos ou emoes, quer sofrendo eventuais transformaes provocadas por esses personagens. Assim como os personagens, o espao pode ser caracterizado mais detalhadamente em trechos descritivos, ou as referncias espaciais podem estar diludas na narrao. De qualquer maneira, possvel identificar-lhe as caractersticas. Por exemplo: espao fechado ou aberto, espao urbano ou rural e assim por diante. 13 Audiovisual

O termo espao, de um modo geral, s d conta do lugar fsico onde ocorrem os fatos da histria. Para designar um lugar psicolgico, social ou econmico, por exemplo, empregamos o termo ambiente. Ambiente o espao carregado de caractersticas socioeconmicas, morais e/ou psicolgicas em que vivem os personagens. Neste sentido, ambiente um conceito que aproxima tempo e espao, pois a confluncia destes dois referenciais, acrescido de um clima. Clima o conjunto de determinantes que cercam os personagens, que poderiam ser resumidas s seguintes condies: Socioeconmicas; Morais; Religiosas; Psicolgicas; Funes do ambiente

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Situar os personagens no tempo, no espao, no grupo social; enfim, nas condies em que vivem.

Ser a projeo dos conflitos vividos pelos personagens. Por exemplo, nas narrativas de Noites na taverna (contos de lvares de Azevedo), o ambiente macabro reflete a mente mrbida e alucinada dos personagens.

(...) Quando dei acordo de mim estava num lugar escuro: as estrelas passavam pelos raios brancos entre as vidraas de um templo. As luzes de quatro crios batiam num caixo entreaberto. Abrio-o: era o de uma moa. Aquele branco da mortalha, as grinaldas da morte na fronte dela, naquela tez lvida e embaada, o vidrento dos olhos mal apertados... Era uma defunta!... e aqueles traos todos me lembravam uma idia perdida... Era o anjo do cemitrio? Cerrei nos meus braos para fora do caixo. Pesava como um chumbo. (...) Sbito abriu os olhos empanados. Luz sombria alumiou-os como a de uma estrela entre nvoa, apertou-me em seus braos, num suspiro ondeou-lhe nos beios azulados... No era j a morte, era um desmaio. No aperto daquele abrao havia, contudo, alguma coisa de horrvel. O leito de ljea onde eu passara uma hora de embriaguez me resfriava. Pude a custo soltar-me daquele aperto do peito dela... Neste instante ela acordou... (In: Macrio, noites na caverna e poemas malditos. Rio de Janeiro. Francisco Alves. 1983.p. 171-2). 14 Audiovisual

Em algumas narrativas, o ambiente se ope aos personagens, estabelecendo, com eles, um conflito. Um exemplo disso o que ocorre no romance Capites da areia, de Jorge Amado, no qual o ambiente burgus e preconceituoso se choca constantemente com heris da histria. (...) Os guardas vm em seus calcanhares. Sem-Pernas sabem que eles gostaro de peg-lo, que a captura de um dos Capites da Areia uma bela faanha para um guarda. Essa ser a sua vingana. No deixar que o peguem, no tocaro a mo no seu corpo. Sem-Pernas os odeiam como odeia a todo mundo, porque nunca pde ter um carinho. E no dia que tece foi abrigado a abandon-lo, porque a vida j o tinha marcado demais. Nunca tivera uma alegria de criana. Se fizera homem antes dos dez anos lutar pela mais miservel das vidas: a vida de criana abandonada. Nunca conseguira amar a ningum, a no ser a esse cachorro que o segue. Quando os coraes das demais crianas ainda esto puros de sentimentos, o de Sem-Pernas j estava cheio de dio. Odiava a cidade, a vida, os homens. Amava unicamente seu dio, sentimento que o fazia forte e corajoso apesar do defeito fsico. (...) Apanhara na polcia, um homem ria quando o surravam. Para ele, esse homem que corre em sua perseguio na figura dos guardas. Se o levarem, o homem rir de novo. No o levaro. Vm em seus calcanhares, mas no o levaro. Pensam que ele vai parar junto ao grande elevador. Mas Sem-Pernas no param. Sobe para o pequeno muro, volve o rosto para os guardas que ainda correm, ri com toda a fora de seu dio, cospe na cara de um que se aproxima estendendo os braos, se atira de costas no espao, como se fosse um trapezista de circo. (...) (Rio de Janeiro, Record, 1985.p. 214-5) Fornecer ndices para o andamento do enredo. muito comum, nos romances policiais ou nas narrativas de suspense, ou de terror, que certos aspectos do ambiente constituam pistas para o desfecho, que o leitor pode identificar numa leitura mais atenta. No conto Venha ver o pr-do-sol, de Lygia Fagundes Telles, nas descries do ambiente, percebemos ndices de um desfecho macabro, por exemplo, no trecho em que se insinua um jogo entre a vida e a morte, que o que de fato ocorre com os personagens Raquel e Ricardo. (...) O mato rasteiro dominava tudo. E no satisfeito de ter-se alastrado furioso pelos canteiros, subira pelas sepulturas, infiltrara-se vido pelos raches dos mrmores, invadira as alamedas de pedregulhos enegrecidos, como se quisesse com sua violenta fora de vida cobrir para sempre os ltimos vestgios da morte. (In: Mistrios, Rio de Janeiro, Nova Fronteira, 1978.p. 205-6). 15 Audiovisual

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Caracterizao do ambiente Para se caracterizar o ambiente, levam-se em considerao os seguintes aspectos: poca ( em que se passa a histria); Caractersticas fsicas (do espao); Aspectos socioeconmicos; Aspectos psicolgicos, morais, religiosos. Narrador No existe narrativa sem narrador, pois ele o elemento estruturador da histria. Dois so os termos mais usados pelos manuais de anlise literria, para designar a funo do narrador na histria: foco narrativo e ponto de vista (do narrador ou da narrao). Tanto um quanto outro se referem posio ou perspectiva do narrador frente aos fatos narrados. Assim, teramos dois tipos de narrador, identificados primeira vista pelo pronome pessoal usado na narrao: primeira ou terceira pessoa (do singular). Tipos de narrador 1.Terceira pessoa: o narrador que est fora dos fatos narrados, portanto, seu ponto de vista tende a ser mais imparcial. O narrador observador, e suas caractersticas principais so: a) Oniscincia: o narrador sabe tudo sobre a histria; b) Onipresena: o narrador est presente em todos os lugares da histria. Vejamos um exemplo de narrador observador no trecho extrado da obra de rico Verssimo, O Tempo e o Vento, um dos episdios em que se fala de Ana Terra e Pedro Missioneiro: (...) Pedro sentou-se, cruzou as pernas, tirou algumas notas da flauta, como para experiment-la, e depois, franzindo a testa, entrecerrando os olhos, alando muito as sobrancelhas, comeou a tocar. Era uma melodia lenta e meio fnebre. O agudo som do instrumento penetrou Ana Terra como uma agulha, e ela se sentiu ferida, trespassada. (...) Tirou as mos de dentro da gua da gamela, enxugou-as num pano e aproximou-se da mesa. Foi ento que deu com os olhos de Pedro e da por diante, por mais esforos que fizesse, no conseguiu desviar-se deles. Parecia-lhe que a msica saa dos olhos do ndio e no da flauta mora, tremida e triste, como a voz duma pessoa infeliz. (...) (O continente. In: O tempo e o vento. Rio de Janeiro, Globo, 1963.t.1, p. 88) 16 Audiovisual

Neste caso, temos bem clara a oniscincia d narrador observador, pois ele no apenas narra o que se passa com os personagens, mas tambm o que sentem; em outras palavras, ele sabe mais que os personagens. Variantes de narrador em terceira pessoa a) Narrador intruso: o narrador que fala com o leitor ou que julga diretamente o comportamento dos personagens. Um exemplo deste tipo de participao do narrador o romance de Camilo Castelo Branco, Amor de perdio: (...) No desprazia, portanto, o amor de Mariana ao amante apaixonado de Teresa. Isto ser culpa no severo tribunal das minhas leitoras; mas se me deixarem ter opinio, a culpa de Simo Botelho est na fraca natureza, que todas as galas no cu, no mar e na terra, e toda incoerncia, absurdezas e vcios no homem, que se aclamou a si prprio rei da criao, e nesta boa-f dinstica vai vivendo e morrendo. (So Paulo, tica, 1983.p.60). b) Narrador parcial: o narrador que se identifica com determinado personagem da histria e, mesmo no o defendendo explicitamente, permite que ele tenha mais espao, isto , maior destaque na histria. o que ocorre no romance Capites da areia, de Jorge Amado, no qual o narrador se identifica com os heris da histria, em especial Pedro Bala, contrariando a ideologia dominante que os v como bandidos. 2. Primeira pessoa ou narrador personagem: aquele que participa diretamente do enredo, como qualquer personagem, portanto, tem seu campo de viso 3. limitada; isto , no onipresente, nem onisciente. No entanto, dependendo do personagem que narra a histria, de quando o faz e de que relao estabelece com o leitor, podemos ter algumas variantes de narrador personagem. Variantes do narrador personagem a) Narrador testemunha: geralmente no o personagem principal, mas narra acontecimentos dos quais participou, ainda que sem grande destaque. Um exemplo deste tipo de participao do narrador personagem o romance Amor de salvao, de Camilo Castelo Branco, no qual o narrador amigo de Afonso de Teive, personagem principal. Do reencontro dos dois, depois de alguns anos decorridos da amizade na poca da universidade, nasce a histria, tentando aproximar o jovem 17 Audiovisual

bomio idealista Afonso do pai careca e barrigudo, que o narrador v diante de si. b) Narrador protagonista: o narrador que tambm o personagem central. Podem-se citar inmeros exemplos deste tipo de narrador, e apresentaremos alguns bastante clebres: Paulo Honrio, narrador do romance So Bernardo, de Graciliano Ramos homem duro, que tenta entender a si e sua vida aps a morte da esposa madalena; bento, de Dom Casmurro, de machado de Assis clebre por dar sua verso sobre a possvel traio de Capitu, seu grande amor. Nos dois casos temos um narrador que est distante dos fatos narrados e que, portanto, pode ser mais crtico de si mesmo. Narrador no autor As variantes de narrador em primeira pessoa ou em terceira pessoa podem se inmeras, uma vez que cada autor cria um narrador diferente para cada obra. Por isso, bom que se esclarea que o narrador no o autor, mas uma entidade de fico, isto , uma criao lingstica do autor, portanto, s existe no texto. Numa anlise de narrativas, evite referir-se vida pessoal do autor para justificar posturas do narrador; no se esquea de que est lidando com um texto de fico (imaginao), no qual fica difcil definir os limites da realidade e da inveno. Este pressuposto vlido tambm para as autobiografias, nas quais no temos a verdade dos fatos, mas uma interpretao deles, feita pelo autor. GANCHO, Vilares Candido. Como analizar narrativas. So Paulo:Ed. tica, 2003.

3 Processo de Construo do Roteiro

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Syd Field define o Roteiro como sendo uma histria contada em imagens, dilogo e descrio, dentro do contexto de uma estrutura dramtica. Um detalhe que todo roteirista sempre esquece que um roteiro deve contar uma histria como um livro e de romance o faz, por exemplo. A diferena est no fato de que no roteiro voc deve colocar tudo o que a pessoa pode visualizar enquanto l. Metforas, divagaes ou pensamentos do autor quanto a sentimentos ou situaes vividas pelo personagem no podem ser demonstradas, mas indicadas pelo autor para que o ator saiba o que seu personagem est vivendo ou sentindo. Como diz Doc Comparato, o romancista escreve, enquanto o roteirista trama, narra e descreve. O roteirista vai alm, pois precisa demonstrar, no papel, situaes concretas que o leitor do roteiro possa visualizar. O roteiro o filme que transcorre no papel antes de ganhar vida nas telas. Idia Ter uma idia o primeiro passo para a construo de um roteiro original. no seu desenvolvimento que ir se construir a espinha dorsal do roteiro a ser escrito. Tema o assunto, a idia central, um resumo das aes a serem desenvolvidas. a coluna vertebral da obra. Qual o tema do seu filme? Preconceito, amores proibidos, traio? Premissa- a opinio sobre o temo. Qual o seu posicionamento diante do tema abordado? Se voc a favor, contra ou se tentara se colocar numa posio neutra diante do tema que props. Pesquisa de contedo pesquisar em outras obras para fundamentar o seu tema. Quando se est no processo criativo de realizao de um roteiro, interessante que, a respeito do tema que voc vai abordar, seja feita uma pesquisa em outros filmes de temas semelhantes ao seu. Isto se far a fim de que o roteirista possa ter bastantes referncias sobre o que est escrevendo, alm de saber se o que est fazendo j foi feito de que forma. Aspectos interessantes para observao:

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Performance do ator; decupagem; montagem; movimentos de cmera; utilizaes sonoras; modo de construo do roteiro; relao dos personagens; enredo; construo do clmax; desfecho. importante ver filmes pensando no filme que quer fazer. Histria em linha (Story line) A histria em linha a forma de contar o conflito motivado pela idia, de maneira objetiva e sucinta. A maioria dos autores unnime em dizer que uma Story line no pode ultrapassar cinco ou seis linhas. Nela, deve ser apresentado o conflito, seu desenvolvimento e sua soluo. Obs.: Em televiso, a Histria em linha se chama Argumento. Argumento Argumento o desenvolvimento da histria em linha. Enquanto esta ltima economiza as palavras ao mximo, a sinopse deve ser justamente o contrrio, uma forma de esgotar literalmente a idia que se pretende transmitir. Assim, a sinopse baseada na histria em linha e de posse do conflito e dos personagens descreve toda a ao dramtica de forma a revelar ao leitor a histria que vir a ser contada de maneira audiovisual. na sinopse tambm que se define o perfil das personagens. Obs.: Em televiso, Argumento se chama Sinopse. Personagens so aqueles que vivero o conflito idealizado pelo autor; os responsveis por passar ao pblico o que o autor est tentando expressar em sua narrativa. Dicas: Objetivo do protagonista fica muito claro? Quais so as aes principais do protagonista? O que pretendemos explicar com essa histria? O problema abordado gera conflito? Qual o clmax? Possui impacto? Vale a pena contar essa histria? Personagem objetivo conflito ao gramtica empatia. Dilogos as pessoas no falam o que pensam diretamente, h sempre um subtexto. Localizao onde se passa a trama, o lugar onde ocorrem as aes do roteiro. 20 Audiovisual

poca o tempo em que ocorre a trama ( se em 1968 D.C., ou 1500 D.C., ou nos dias atuais). Lembremos que o tempo flmico se difere do tempo real. E h esses artifcios na linguagem cinematogrfica. Temos como exemplo a Elipse que uma passagem de tempo e o Flashback que acontece quando voltamos no tempo. Ao dramtica como disse Hegel, falando especificamente de dramaturgia, a ao dramtica a vontade humana que persegue seus objetivos, consciente do resultado final. Romeu, apaixonado por Julieta, quer unir-se ela, fazer dela sua esposa; MacBeth quer ser o rei da Esccia; Hamlet quer vingar o assassinato de seu pai, restabelecer a justia no reino da Dinamarca. Tudo o que essas personagens fazem em sua trajetria dramtica relaciona-se com seus respectivos e, secundariamente, com seu carter. Romeu, por exemplo, invade o jardim do palcio dos Capuleto, declara-se a Julieta, te, uma entrevista com Frei Loureno pedindo sua intercesso, pede a Julieta atravs de sua ama que v confessar-se com frei Loureno etc.; Hamlet finge estar louco, utiliza-se da trupe de autores para confirmar o assassinato de seu pai, agride Oflia (para livrar-se do impedimento que seu prprio amor representa), mata o espio que se esconde atrs da cortina do quarto de sua me... Resumindo: ao dramtica o como. Quando o autor tem definida a idia, o conflito que transmitir a idia e os personagens que vivero este conflito, chega o momento de definir de que maneira este ser vivido pelos personagens. 3.4 Estrutura do Conflito Abaixo, temos uma estrutura de conflito clssico, que nos servir de guia para a escrita de roteiros. 1. 2. 3. 4. 5. Apresentao das foras de conflito; O incio do conflito; O desenvolvimento do conflito; O clmax Um vencedor e um derrotado;

Exerccio 01 Com base na estrutura do conflito, crie um roteiro de uma lauda. 21 Audiovisual

Estrutura Dramtica Clssica Temos nessa estrutura uma base de como roteiristas desenvolvem seus roteiros. Lembrando que a narrativa clssica tem como elementos a clareza, a homogeneidade, a dicotomia entre bem e mal, a transparncia e linearidade tcnicas que do ao filme verossimilhana, aproximando o personagem do espectador. I ATO 1. Exposio do problema 2. Uma situao embaraosa 3. O conflito emerge II ATO 4. Complicao do problema 5. Tentativa de normalizao 6. Crise III ATO 7. Clmax da crise 8. Reverses de expectativas 9. Resoluo de conflito Exerccio 2 Veja um filme com uma narrativa clssica e faa uma anlise. Depois, tente desenvolver um roteiro dentro desses padres. Paradigma comercial de Syd Field Comeo Ponto de ataque 1 Plot point Meio Crise 2 Plot point fim I-I-ATO------------*------------II-ATO---------*----------III ATO----------I Apresentao------------/Confrontao-----/Resoluo---Syd Field tem como um de seus artifcios algo que se chama Princpio da incerteza, onde ele procura criar envolvimento emocional do espectador, dando-lhe pistas e recompensas, e criando uma unidade no roteiro atravs da estrutura acima apresentada. Escaleta do roteiro Escaleta o esqueleto de seu roteiro, onde so colocados os cabealhos e as aes. Entretanto, ela no chega a conter a fala dos personagens.

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Primeiro tratamento Por fim, diante de todos esses elementos citados, hora de escrever o primeiro tratamento do roteiro. E lembre-se: a arte de escrever , na verdade, a de reescrever. Mostre seu roteiro a amigos, troque experincias, discuta o tema. Isso ser importante para enriquecer seu roteiro.

2 Mdulo-DIREO O Papel de Diretor O diretor do Brasil No Brasil, o diretor costuma ser a cabea do projeto. ele quem escolhe o roteiro que vai dirigir, quando no ele mesmo o prprio roteirista. Sendo assim, na fase de preparao do projeto, ele que muitas vezes faz o que seria o trabalho do produtor executivo, enquadrando o projeto em leis e negociando com possveis patrocinadores. importante ressaltar que o sucesso de um projeto comea na escolha de um bom roteiro e na formao de uma boa equipe. o diretor que vai escolher o diretor de fotografia, o diretor de arte, a produtora, o tcnico de som etc. O diretor cinematogrfico , na verdade, um grande maestro. ele que vai conduzir a orquestra- sua equipe e essa conduo ter efeitos bons ou ruins para o filme. A cmera revela em duas direes: o que esta na frente da lente e tambm o que esta por trs. Filmando: coloque se num estado de profunda ignorncia e curiosidade, mas apesar disso, enxergue tudo com antecedncia. Bresson. Equipe de direo Diretor o responsvel por toda a parte artstica do filme; quem define a decupagem e passa para todas as equipes o conceito do que ele pretende realizar naquela obra.

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1 Assistente de direo o brao direito do diretor, sendo o elo entre a direo e outros departamentos do filme. Principalmente, com a direo de produo. Ele tem como principal funo administrar, no set de filmagens, os recursos da produo, para que o diretor fique apenas por conta da criao artstica das cenas. A ordem do dia e o plano de filmagem so documentos que ficam ao seu cargo, e ele deve faz-lo com o diretor de produo. 2 Assistente de direo o reponsvel por cuidar dos atores no set de filmagens. quem agenda o horrio de chegada dos atores e bate o texto como eles, se preciso for. 3 Assistente de direo o responsvel por cuidar da figurao e no deixar que pessoas entrem em quadro e atrapalhem a filmagem. Continusta o responsvel pela continuidade dos planos, moviemtnos de cmera, cenrios, objetos de cena, luz, eixo de cmera, movimentao dos aotores, figurinos etc. o boletim de continuidade um documento fundamental para a montagem do filme. nele que esto as informaes sobre que planos valeram. Preparador de elenco o profissional que prepara os atores antes das filmagens atravs de ensaios e tcnicas de interpretao. Alguns permanecem durante toda a filmagem auxiliando o diretor nas cenas; outros so dispensados. Isso depende de cada diretor e de seu mtodo de trabalho. Abaixo, profissionais utilizados em casos especficos: Coregrafo o responsvel por coreografar as danas dos artistas, geralmente, so utilizados em filmes musicais. Diretor de dubles o responsvel por coordenar as cenas onde se utilizam dubles, principalmente, cenas que levam perigo aos profissionais. Tcnico em efeitos especiais auxilia o diretor na execuo de efeitos mecnicos durante as filmagens. Simula incndios, tiros, bombas, armas etc. Tcnico em efeitos visuais o responsvel por auxiliar o diretor em cenas que tero muitos efeitos digitais, nas quais os atores vo

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contracenar com objetos, pessoas e/ou cenrios que s sero inseridos por computao grfica em um momento posterior. Tcnico em filmagens submarinas quem filma as cenas submarinas. Este profissional tambm treina os atores e a equipe em tcnicas de mergulho, quando necessrio.

5 Noes Bsicas de Linguagem cinematogrfica. Introduo Abaixo, significados de um vocabulrio que facilita a comunicao no set. importante ressaltar a decupagem, pois atravs da decupagem de um roteiro que o diretor expe seu talento, sua assinatura, de forma planejada. Costuma ser catico o set de filmagens em que o diretor comea a criar tudo na hora. (ver conceito de decupagem no mdulo de fotografia 6.3) Plano: a unidade cinematogrfica, tudo o que filmado entre a ao e o cortar do diretor. No entanto, o plano pode ser fracionado durante a montagem, e o que era um s plano na filmagem, se transforma em vrios planos na cpia final. Assim, o plano (aps a montagem) pode ser entendido como a extenso de filme compreendida entre dois cortes. Take(ou tomada): cada uma das filmagens de um plano. Ou seja, os takes so as vrias tentativas de realizar satisfatoriamente um plano. Seqncia: a unidade geogrfico-temporal. Seu principio e seu fim determinado por mudanas de localizao e saltos no tempo.

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Plano Seqncia: o plano que, sozinho, possui uma unidade dramtica. Plano Subjetivo: aquele que representa o ponto de vista de um personagem. Os planos podem ser descritos de acordo com: a) A poro do sujeito ou da pessoa que mostrada e vista no quadro; b) O movimento feito pela cmera; c) A relao estabelecida entre o que filmado e a posio da cmera; d) As movimentaes ticas ocorridas durante ele; A seguir algumas dessas definies. Tipos de enquadramento Entender estes nomes facilita a comunicao entre as pessoas durante a filmagem. No roteiro, na anlise tcnica, no plano de filmagem e na ordem do dia, estes nomes sero usados com freqncia. ROBIN HOODROBIN HOOD Grande plano Geral GPG: mostra um grande espao, no quais os personagens no podem ser identificados. Plano Geral (ou Plano Aberto) PG: mostra um grande espao, nos quais os personagens podem ser identificados. Plano Conjunto-PC: mostra um grupo de personagens, reconhecveis, num ambiente, enquadrando esses personagens de diversas formas. Dependendo do enquadramento, podemos ter um primeiro plano mdio de conjunto, bem como um plano americano de conjunto e tambm um primeiro plano de conjunto. Veja abaixo as definies de plano mdio, americano e primeiro plano. Plano Mdio-PM: enquadra os atores desde um pouco acima da cabea at a cintura. Plano Americano-PA: este nome vem do tempo dos caubis; enquadra o ator desde um pouco acima de sua cabea at o meio de sua coxa, para que possamos ver a arma ser sacada de cartucheira. O tempo dos caubis se foi, mas ficou o nome. Primeiro Plano PP: enquadramento que vai at o busto do ator. Primeirssimo Plano (ou Close): enquadra somente o rosto do ator.

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Super Close: mais fechado do que o close, geralmente enquadrando os olhos, a testa ou alguma parte do corpo. Plano Detalhe-PD: um enquadramento muito prximo, que nos mostra objetos, como uma arma, um parafuso saindo da roda de um carro. Movimentos de Cmera Panormica quando o trip que sustenta a cmera permanece fixo e ela gira em torno de seu eixo. As panormicas podem percorrer o campo em todos os sentidos: vertical (tilt) e horizontalmente; da direita para a esquerda e vice-versa; obliquamente etc. Travelling - ao contrrio da pan, o eixo da cmera sempre transportado. Ela pode ser transportada pelo travelling clssicos, atravs de uma plataforma que se desloca sobre trilhos. Tambm pode ser transportada por carrinhos (ou dollys plataformas sobre pneus de borracha, espcie de carrinhos, como a prpria denominao indica). Ou pode, ainda, ser transportada em trens, barcos etc. Cmera na mo - quando o prprio homem de desloca com a cmera. Comum no Brasil, dadas as nossas precrias condies de produo. Steadycam utilizado para amaciar os movimentos bruscos causados pela cmera na mo. O steadycam composto por uma espcie de cinto e um brao com amortecedor, onde a cmera fica presa. Assim, quando o operador de cmera se movimenta, os movimentos bruscos e indesejveis so suavizados. Grua permite uma enorme liberdade de movimentos no espao, com grandes mudanas de ngulos e de campo. constituda por um grande brao articulado com uma plataforma, sobre o qual fixada a cmera. ngulos da cmera em relao ao objeto filmado 1) Eixo Vertical Plong cmera mais elevada do que o objeto filmado. Normal cmera na mesma altura do objeto filmado. Contra- Plong cmera mais baixa que o objeto filmado. 2) Eixo Horizontal 27 Audiovisual

Frontal cmera frontal ao objeto. Lateral cmera lateral ao objeto. De costas cmera filmado o objeto de costas. As movimentaes ticas Durante um plano, podem ocorrer movimentaes ticas (deslocamentos feitos atravs da lente), mais comumente chamadas zoom. O zoom um recurso de aumentar uma parte escolhida da imagem pelo emprego de uma lente especial (lente zoom, de comprimento focal varivel), dando a impresso de aproximao (zoom in) ou distanciamento (zoom out.) da cmera em relao ao objeto focado, obtendo variaes da escala e de todos os outros parmetros de enquadramento. Tipos de cortes e transies ticas Um filme montado unindo-se os planos filmados nas ordens exigidas pelo roteiro e imprimindo-se a estes planos o ritmo ditado pela estrutura dramtica narrativa da estria. Cada plano se junta aos seus adjacentes, ou seja, ao imediatamente anterior e posterior, da maneira que se convencionou chamar de corte ou transio tica. O corte nada mais do que a passagem de um plano para outro. Os planos podem ligar-se de diversas maneiras possveis, isto , utilizando-se de transies ticas distintas. Corte seco simples ligaes atravs da quais dois planos se sucedem apenas por justaposio. Passagem de um plano a outro sem a utilizao de nenhum efeito. Fade out - os ltimos fotogramas de um plano se fundem, mais ou menos lentamente, contra um fundo preto ou branco. O plano vai sendo escurecido ou clareado, respectivamente, at ficar sem nenhuma imagem. Finalizar uma cena. Fade in o inverso do Fade out. os primeiros fotogramas de um plano emergem de um fundo preto e branco. O plano vai clareando ou escurecendo, respectivamente, at aparecer a imagem. Inicia uma cena. Fuso ao progressivo apagar dos ltimos fotogramas do plano se sobrepe o progressivo emergir dos primeiros fotogramas do plano seguinte, de modo que, num determinado lapso de tempo, as duas imagens se sobrepem. Ou seja, o desaparecimento do final de um 28 Audiovisual

plano, simultaneamente ao aparecimento do comeo do outro. Uma imagem se funde outra. ris Out mscara circular que se fecha, fazendo desaparecer uma imagem. Tcnica muito empregada no cinema mudo. ris in o inverso do ris out. Mscara circular que se abre, fazendo aparecer uma imagem. Cortina efeito em que os primeiros fotogramas de um plano qualquer cruzam o quadro horizontalmente, de maneira a cobrir gradativamente toda a ao do plano anterior. Assemelha-se a uma verdadeira cortina que est sendo fechada. Pode ser da direita para a esquerda e vice-versa.

6 Documentrio Embora Nanook of the North (1922), de Flaherty, seja um marco em se tratando de filmes no ficcionais (na poca, chamado de filmes de viagens), o escocs Jonh Grierson foi idealizador e principal organizador do movimento do filme documentrio. Pela primeira vez, o objetivo da filmagem era submetido a uma desmontagem analtica daquilo que foi registrado, seguido de uma lgica central, que necessariamente escapava observao instantnea e s poderia decorrer de um conjunto de detalhes habilmente sintetizados e articulados. Flaherty tinha sido capaz de prever problemas de montagem, e criou closes providenciais, contra-campos e algumas panormicas horzontais e verticais, para proporcionar momentos revelados. Porm Jonh Grierson, o formulador do termo, depois de muita pesquisa, 29 Audiovisual

produziu filmes que se tornaram clssicos, como Drifters; Industrial Britain; Song of Ceylon (Basil Wright, 1935). Grierson tem como finalidade exaltar o coletivo e educar as massas. Ele esboou trs mtodos de tratamento cinematogrfico, como segue: Do tempo: consiste na forma sinfnica pura, apenas acrescida de finalidade; a interpretao decorre do comentrio visual, privilegiando o ritmo dos prprios eventos para deles extrair emoo e significado social. O exemplo Cargo from Jamaica (Basil Wright, 1933). Do ritmo: Implica modular o ritmo atravs de elementos familiares ao drama o suspense e o clmax. Neste caso, a interpretao decorre da tenso entre foras conflitantes. O exemplo Granton Trawler (Edgar Anstey, 1934). Das massas e do movimento: integra imagens poticas ao movimento, visando criar atmosferas e estados de nimo. Dziga Vertov, com a teoria do cine-olho, mudara a concepo de documentrio, que at ento era descritivo ( como os Lumire) ou expositivo ( como Flaherty e Grierson). Ele no quer simplesmente apresentar o mundo, ele quer decifr-lo. Tem como objetivo uma nova percepo de mundo e o representante de um documentrio reflexivo. Enquanto Flaherty baseou-se nas regras de continuidade da montagem narrativa, construindo com as imagens um espao-tempo ilusoriamente unitrio, Vertov seguiu o caminho oposto, baseando-se na descontinuidade. Seus mtodos tinham em comum apenas a preferncia pela filmagem fora dos estdios; no mais, em tudo eram distintos. Todo o mtodo de Vertov se organiza em torno desta contradio dialtica entre factualidade e montagem; ou seja, articulao entre o cine-registro dos fatos e a criao de uma nova estrutura visual capaz de interpretar relaes visveis e invisveis como, por exemplo, as relaes de classe. A verdade no era encarada como algo captvel por uma cmera oculta, mas como produto de uma construo que envolvia as sucessivas etapas do processo de criao cinematogrfica: os filmes do cine-olho esto em montagem a partir do momento em que se escolhe o assunto at a cpia final, ou seja, esto em montagem durante todo o processo de fabricao do filme.. O cine-olho se calcava na teoria dos intervalos. Segundo Vertov, o filme tambm no precisava ser filmado pelo autor. Fotos, pedaos de filme prprios ou de outras pessoas poderiam ser utilizados. Ele atacava toda a forma de dramatizao no cinema, afirmava que tinha que ser o mais espontneo possvel. Isso no impedia o filme

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de ser uma fico. Teve importncia pela recodificao de matrias j filmados e pela construo diferencial nos documentrios. E teoria dos intervalos se dividia em trs partes: a escolha do tema que ser abordado; a selees dos materiais filmados sobre esse tema; e como sero organizados os mesmos. O filme era literalmente o processo de montagem. Uma das mais importantes contribuies para o desenvolvimento de uma teoria do documentrio vem sendo dada por Bill Nichols. Ele parte da premissa de que o documentrio no uma reproduo, mas sim uma representao de algum aspecto do mundo histrico, do mundo social que todos compartilhamos. Esta representao se desenvolve na forma de um argumento sobre o mundo, o que pressupe uma perspectiva, um ponto de vista, ou seja, uma modalidade de organizao do material que o filme apresenta ao espectador. Analisando documentrios de diferentes pocas, estilos e cinematografias, Nichols sintetizou quatro modos de representao: o expositivo; o observacional; o interativo; e o reflexivo. Vejamos, de forma muito resumida, como cada um deles se caracteriza: O modo expositivo corresponde bem ao documentrio clssico, em que um argumento veiculado por letreiros ou pelo comentrio off, servindo as imagens de ilustrao ou contraponto. At o incio dos anos 1960, a maior parte dos documentrios se enquadra neste modelo cannico, que adota um esquema particular-geral, mostrando imagens exemplares que so conceituadas e generalizadas pelo texto do comentrio. O processo de produo suprimido em nome de uma impresso de objetividade. A expresso mais tpica do modo observacional foi o cinema direto norte-americano, que procurou comunicar um sentido de acesso; defendeu radicalmente a no-interveno; suprimiu o roteiro e minimizou a atuao do diretor durante a filmagem; desenvolveu mtodos de trabalho que transmitiam a impresso de invisibilidade da equipe tcnica; renunciou a qualquer forma de controle sobre os eventos que se passavam diante da cmera; privilegiou o planosequncia com imagem e som em sincronismo; adotou uma montagem que enfatizava a durao da observao; evitou o comentrio, a msica, os letreiros e as entrevistas. Nenhuma forma de encenao faz parte dos mtodos observacionais, uma vez que estes recusam qualquer preparao prvia ou controle exercido sobre os materiais filmados. O modo interativo enfatiza a interveno do cineasta, ao invs de procurar suprimi-la. A interao entre equipe e os atores sociais assume o primeiro plano, na forma de interpelao ou depoimento. A montagem articula a continuidade espao-

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temporal deste encontro e explicita os pontos de vista em jogo. Ao contrrio de um texto impessoal em off , a voz do cineasta dirigida aos prprios participantes da filmagem. A subjetividade do realizador e dos atores sociais plenamente assumida. O modo reflexivo surgiu como resposta ao ceticismo frente possibilidade de uma representao objetiva do mundo e procurou explicitar as convenes que regem o processo de representao. Juntamente com o produto, os filmes reflexivos apresentam o produtor e o processo de produo, evidenciando o carter de artefato do documentrio. Ao invs de procurarem transmitir um julgamento abalizado, que parece emanar de uma agncia de saber e autoridade, acionam estratgias de distanciamento crtico do espectador e frequentemente lanam mo da ironia, da pardia e da stira. A Drew Associates, com seu modo observacional de captar a realidade, fruto de uma srie de inovao tecnolgicas, que permitem sair com a cmera na mo tendo como sua linha de confeco o imediatismo, o jornalstico, e tendo a inteno de ser imparcial. O cinema francs vai criar o modo interativo, que chamaram de cinema verdade, tendo Jean Rouch como cabea do movimento, onde a antropologia e a fora da palavra tm muita fora. Ele usara de termos ficcionais para desdobrar uma verdade. No caso de Rouch, o que se busca no a representao analgica de uma realidade prvia ao filma, mas a produo da prpria realidade filmica. Esta produo implica um processo de metamorfose a que todos os participantes so chamados a se submeter a includos seus autores e, potencialmente, seus espectadores. Em Jaguar, a viagem do Nger Costa do Ouro o acontecimento-filme singular e irredutvel. Em Moi um Noir, Robinson o personagem que se reiventa atravs de uma fabulao compensadora. Em La Pyramide Humaine, o racismo apenas latente suscitado pelo psicodrama. Em Chronique dum t , relaes humanas so criadas e transformadas pelo filme e para o filme. A palavra falada o principal elemento propulsor de todos estes processos produtivos, atravs dos quais o mundo no tomado como modelo do filme e, por conseguinte, o filme no se pretende espelho do mundo. Aps esse breve histrico sobre as teorias que envolvem o documentrio, preciso dizer que documentrio um filme noficcional, mas isso no quer dizer que ele no se utiliza de elementos da fico, como j fazia Flaherty, que pedia pra os ndios encenarem para ele. Todo filme tem um discurso e todo discurso tem uma vontade de verdade, no existe frmula que consiga captar a verdade de fato. A partir do momento em que se enquadrou algo, se excluir todo um universo ao seu redor. E hoje as vrias maneiras de fazer documentrio vo desde Ns que aqui estamos, por vs esperamos, 32 Audiovisual

de Marcelo Mazago (feito a partir de imagens de arquivo) ao Edifcio Mster, de Eduardo Coutinho (baseado em entrevistas).

7 Histria do Cinema 7.1 Sobre Anlise Flmica e resumo da Histria do Cinema Analisar um filme , antes de tudo, situa-lo num contexto, numa histria. E, se considerarmos o cinema como arte, situar o filme em uma histria das formas flmicas. preciso descobrir as figuras de contedo ou de expresso que permitem definir o papel e o lugar da obra nesse movimento ou nessa tradio. Afinal, um filme jamais isolado. Caracterizando o cinema dos primeiros tempos, pode-se identificar o aspecto da mo-continuidade, que se divide em trs elementos: a no-homogeneidade; o no-rematamento; e a no-linearidade. Na no-homogeneidade, as legendas no tm necessariamente um vnculo narrativo lgico, h um movimento confuso no desempenho dos atores e principalmente a falta de continuidade. No no-rematamento, as cpias eram vendidas e no alugadas; os exploradores podiam ento mudar seqncia ou planos de lugar, cortar pedaos de filme. J na no-linearidade, h encavalamentos temporais de uma cena outra. Os comentrios atribuem esses traos de descontinuidade narrativa ao fato de que os modelos dos cineastas eram os do music-hall, vaudeville, da histria em quadrinhos, dos espetculos de lanterna mgica, de circo e de teatro popular. A era das invenes: foi o estopim para o nascimento tecnolgico do cinema mudo. Destacam-se os irmos Lumire com os rudimentos da ecloso de uma nova linguagem artstica na esfera da artesania d real. Assim como, George Mlis e seu primitivo fascnio da tirania da imaginao. Atribui-se a instalao de um modo de produo racionalizada dos filmes nos grandes estdios hollywoodianos a D.W. Griffith. Esta instalao se elabora com base nos seguintes princpios: 33 Audiovisual

homogeneizao do significante visual e do significado narrativo, e linearizao( que faz o espectadoresquecer o carter fundamental descontnuo do significante flmico constitudo de imagens coladas umas nas outras). Na decupagem clssica, h o estabelecimento da montagem paralela e do cinema narrativo como forma de representao burguesa. Assim como a cristalizao do modelo de estdio e a condio referencial dos gneros em Hollywood: a consolidao do modelo industrial cinematogrfico nos EUA. Sobre a narrao flmiva clssica, pode-se identificar que ela carrega a marca das grandes formas edificantes do sc. XIX. Griffth reivindicou explicitamente Dickens para justificar algumas de suas ousadas narrativas. O espectador de cinema, nessa poca, no era um leitor de romance: suas referncias visuais deveriam se apresentar de modo que o espao e o tempo da narrativa flmica permanecessem claros, homogneos e se encadeiem com lgica. O encadeamento das cenas e das seqncias se desenvolve de acordo com uma dinmica de causas e efeitos clara e progressiva. A narrativa centra-se, em geral, num personagem principal ou num casal. Tudo parece se desenvolver sem choques; os planos e as seqncias se encadeiam aparentemente com toda a lgica; a histria parece se contar por sua prpria. Em paralelo na Rssia, o cinema sovitico dos anos 1920 uma tendncia rebelde ao classicismo interessa-se pelo cinema como meio de ensino e de propaganda. A montagem das imagens deve contribuir para explic-la, constru-la, interpreta-la, exalta-la, e criticar a narrativa alienante, na qual o espectador, extasiado pelos aspectos pseudo-lgicos e efetivos da narrativa, no tem possibilidade de refletir ou assumir um distanciamento crtico com relao viso do mundo que lhe apresentada. No plano dos contedos, disso resultam histrias sem heri individual ou personagem principal. O realismo russo desenvolve um adensamento do conceito de montagem entre as dcadas de 1920 e 1930. Tendo como figura chave o realizador e terico, Serguei Eiseinstein, que estimava o horizonte da fragmentao espao-temporal da imagem. Preocupando-se menos em preservar a coerncia e a continuidade dos encadeamentos espaos-temporais do que em despertar o esprito e a paixo do espectador, a montagem das imagens tem, sobretudo, duas outras funes: uma funo de tornar pattico (amplificar os acontecimentos e os conflitos, dar emoo) e uma funo de argumentar (que tende a exprimir idias, valores, segundo procedimentos, como a montagem paralela, a composio visual, as legendas, a luz, os ngulos de tomada ou os primeiros planos gerais). Ela no oferece referncias espaos-temporais 34 Audiovisual

estveis que permitem construir um universo diegtico pleno. Enfim, os dados so claros, mas lacunares, abstratos. Ruptura narrativa da Nouvelle Vague francesa apresenta: uma hipertrofia do sensvel, o ardil terico na elaborao da poltica dos autores na Frana, o nascimento de uma gerao reflexivo de realizadores e as novas diretrizes textuais da montagem flmica. Para Truffaut, o cinema no um espetculo, mas sim a construo de um sujeito esttico. Antes da Nouvelle Vague, a crtica seguia parmetros literrios para caracterizar os filmes; fazia-se uso de um mtodo biogrfico e impressionista para tanto. A Novelle Vague subverte isso, e o que passa a ter valor so a mise-em-scne, que a demarcao de que a grafia flmica se estabelece pelo conhecimento cinematogrfico do autor (diretor), pelos aspectos estilsticos que se repetem na filmografia do mesmo, e pela construo da subjetividade do diretor no modo com expressa sua interioridade. Para a Crtica literria, a partir de observaes biogrficas do autor (no caso, roteirista). Os realizadores da Nouvelle Vague utilizam uma esttica desvinculada da decupagem clssica, utilizando uma montagem dinmica, jovem, descontnua, com muitos zooms, plano-sequncia, e sem o uso de plano contra plano. Por outro lado, a crtica marxista estava direcionada para os temas dos filmes. Segundo eles, a Nouvelle Vague abordava temas da vida da burguesia francesa, ignorando, na maioria dos casos, os aspectos sociais, como por exemplo, a guerra contra a Arglia. Na Europa ps-guerra o cinema Neo-realista italiano se caracterizou pela temtica atual, com similaridade ao modelo literrio da crnica, por narrar fatos cotidianos de forma crtica (no apresentando o fato em si). Influenciou outras pocas pela forma como seleciona suas histrias e pela composio flmica, mostrando as mazelas sociais e a maior interpretao dos atores. O modelo de produo foi muito copiado por outras cinematografias, principalmente terceiromudistas, por ser mais barata e pelo modo como retratava os fatos. Caracterizava-se o neo-realismo italiano pelo uso de no-atores, temtica atual, tom crtico perante aquela realidade retratada, construo de montagem baseada no modelo clssico e filmagens em externas. Enfim, tambm influenciando os realizadores dos cinemas novos terceiromundistas, que apresentam os seguintes motes: a questo da identidade nacional, poltica e esttica nos cinemas novos.

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3 Mdulo PRODUO 8 Equipe e Funes 8.1 A produo Os tcnicos do grupo de produo so responsveis pela administrao, pela logstica, pela ttica e pelos custos de uma filmagem. Apesar de parecer que eles desempenham uma tarefa puramente administrativa, em cinema, exige-se da equipe de produo um elevado e extremamente necessrio senso artstico, atravs do qual eles contribuem com sugestes e solues de problemas. J tcnicos do grupo de direo so os diretamente envolvidos nas decises que resultaro na qualidade artstica e visual do filme. Um filme, seja de que tipo for, necessita de um produtor que levantar os recursos necessrios e acompanhar estreitamente os 36 Audiovisual

gastos de produo para terminar dentro do prazo e do oramento estipulados. Alm disso, um filme precisa de um diretor, a quem ser delegada a responsabilidade criativa e visual do projeto. comum, no entanto, encontrarmos produtores que atuam, no mesmo projeto, como diretores; e vice-versa. Nos filmes de curtas e mdias metragens, por suas caractersticas, isso considerado comum. E quando isso acontece, importante a delegao de poderes. Do contrrio, o projeto pode terminar bastante comprometido, j que as funes so conflitantes. No alto escalo da produo, as definies so um pouco confusas, por no existir ainda uma regra estabelecida, sendo em sua maioria honorificas. Porm, tentaremos dar uma idia de como funciona internacionalmente. 8.1 A diviso da equipe Uma produo cinematogrfica, como j mencionamos, necessariamente coletiva. Portanto, deve ter tarefas muito claras e objetivos muito bem definidos. Mas que tarefas so essas? Existem, obviamente, inmeras funes no cinema, e cada uma delas responde por uma determinada faixa de atuao, uma necessidade frente a um contexto especfico o filme. Tais funes variam, em certa medida, de acordo com o carter da produo. Entretanto, h certas funes que so bsicas, primordiais, sem as quais no se faz cinema. So elas: Roteiro Direo Produo Fotografia Arte Som Montagem e Finalizao

8.2 A equipe de Produo Assessor de imprensa responsvel pela divulgao do filme, atua tambm como relaes pblicas, organizando entrevistas com o diretor e visitas ao set de filmagem. Contador responsvel pela contabilidade do filme perante o diretor de produo, efetua os pagamentos de fornecedores, equipe tcnica, atores, impostos e legalizao perante sindicatos e entidades trabalhistas de documentao da equipe tcnica e dos atores.

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Coordenador de produo executa as tarefas necessrias ao bom desempenho das funes do diretor de produo. Funciona como via de informaes e execues de tarefas entre os elementos do set de filmagem (atores, produtor de plat, 1 assistente de direo etc.) e o diretor de produo. Quando o oramento permite, tem sob sua orientao, mediante acordo com diretor de produo, a secretria de produo e o 1 assistente de produo de escritrio. Nos filmes brasileiros, normalmente seu cargo exercido pela secretria de produo. Co-produtor ttulo dado quele que participa, com capital, do processo decisrio da produo do filme. Eventualmente, tambm dado quele que participa com uma grande parte do capital, mas com pouca ou nenhuma ingerncia no filme. Diretor de produo responsvel pela parte administrativa e pela organizao geral do filme, trabalha sob superviso do produtor executivo, dando apoio ao produtor de plat, controlando diariamente os custos, gerenciando o andamento do filme. At pouco tempo atrs, nos filmes brasileiros, o diretor de produo acumulava as funes de produtor executivo e o seu prprio cargo, cuidando muitas vezes at mesmo do merchandising para o filme. Isso ainda acontece at hoje, no s no Brasil, mas tambm no cinema europeu. internacionalmente comum, em filmes de curtas e mdias metragens. Enfermeira (o) de set acompanha as filmagens com cenas de ao e perigo, ans quais suas habilidades podem ser necessrias. Fotgrafo de still profissional de fotografia, cujas fotos so principalmente para divulgao. Produtor aquele que produz os meios para a realizao de um filme. O produtor tanto pode investir seu prprio capital como conseguir o capital necessrio junto a outros investidores e bancos de investimento. Produtor associado participa ou no com capital, mas definitivamente assume uma funo ou cria condies para que o produtor realize o projeto. o caso, por exemplo, do responsvel em nvel de produo pelos efeitos especiais de um filme em que a importncia de tais efeitos vital. No cinema americano, comum e possvel que o empresrio que representa, ao mesmo tempo, um bom roteirista, dois atores principais importantes e um diretor considerado ideal para o

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projeto, negocie com o produtor o titulo de produtor associado, uma vez que ele tem o controle do que nos EUA chamam de uma boa prosperidade. Produtor de elenco tambm em conjunto com o produtor executivo, o diretor e o 1 assistente de direo. Cabe a ele apresentar sugestes, ao de teste, contratao e acompanhamento do cronograma de trabalho de atores. Como todos os outros membros da equipe , suas responsabilidades sero maiores em funo da confiana depositada em seu trabalho pelo produtor e pelo diretor, Produtor de set (plat) quem providencia caf para equipe, ajudando em pequenas coisas e que normalmente responsvel pela caixa de medicamentos na ausncia de uma enfermeira no set. Representa o diretor de produo no setde filmagem quando este se encontra ausente. Trabalha em conjunto com o 1 assistente de direo, gerenciando o set de filmagem. Produtor executivo pessoa de confiana do produtor possui um profundo conhecimento sobre cinema e suas negociaes. Normalmente, ajuda o produtor a colocar o projeto de p e supervisiona o trabalho de um filme do comeo ao fim. No cinema americano, trabalha diretamente na captao de recursos e na montagem do projeto do filme. Uma vez definida a equipe e aos atores principais, afasta-se do projeto e passa a se envolver em outro, s vezes, do mesmo produtor ou estdio. Em muitos casos, i representante do estdio na produo. Produtor musical responsvel por arregimentar os msicos, controlar as horas de estdio e gravar as musicas que faro parte da trilha sonora do filme. Supervisor de produo em alguns filmes, exerce a funo de diretor de produo no set de filmagens, em apoio ao produtor de plat.

9 Fases da Produo 9.1 Processo de realizao do filme A realizao de um filme envolve cinco fases principais e bsicas, que se sucedem cronologicamente: 39 Audiovisual

- Preparao; - Pr-produo; - Produo (filmagem); -Ps-produo (e/ou finalizao); - Distribuio, comercializao e exibio. 9.2 Preparao A PREPARAO A preparao basicamente a formatao do projeto e a captao de recursos para o filme. No Brasil, a preparao do projeto geralmente realizada pelo prprio diretor, que na maioria das vezes o produtor do filme. Nos sites WWW.cultura.gov.br, WWW.riofilme.com.br e WWW.petrobras.com.br possvel encontrar o que necessrio para a realizao de projetos ou inscrio em concursos (editais). Geralmente, pede-se: sinopse; justificativa; roteiro com diviso por seqncias e os dilogos desenvolvidos; anlise tcnica; oramento analtico (produo e comercializao); plano de produo; cronograma de execuo fsico-financeiro; currculo da produtora e do diretor; declarao de que o projeto indito; e contrato de co-produo. O roteiro (s vezes, aps a seleo) dever ser registrado, assim como a cesso de direitos do autor da obra literria caso seja uma adaptao, no escritrio de Direitos Autorais da Biblioteca Nacional (Rua da Imprensa, 16 12 andar sala 1205 Centro Rio de Janeiro RJ Tels: (21) 2220-0039 / (21) 22620017 / (21) 2240-9179). Mais informaes, voc encontra no site WWW.bn.br . Freqentemente, na formatao do projeto, o diretor (na funo de produtor) conta com a ajuda de um produtor executivo principalmente, para o item oramento ou de um assistente, que j trabalha com ele na sua produtora para o item anlise tcnica e plano de filmagem. Quando um filme de produtor (no muito comum no Brasil, nos ltimos anos), este quem poder contar (ou no) com a ajuda de um produtor executivo na confeco do projeto. Este trabalho (o projeto), normalmente, feito em uma semana, uma semana e meia, e custa algo em torno de U$ 2 mil.

No caso do Rio de Janeiro, este projeto vai possibilitar o credenciamento do filme, para a captao, nas quatro leis de incentivo cultura: Lei do ICMS (estadual) e ISS (municipal). Alm das leis de incentivo, o produtor poder tentar uma coproduo com o RIO FILME ou com a GLOBOFILMES; ou, ainda, com 40 Audiovisual

distribuidoras e TVs internacionais. Existem, ainda, outros caminhos, como por exemplo: emprstimo (Mais cinema), merchandising ou permutas (hotel, passagens etc.), muito comuns para os filmes que sero rodados fora dos grandes centros urbanos. Co-produo normalmente, realizada com empresas do ramo: produtoras; distribuidoras de cinemas e vdeo; TVs etc. Visa retorno sobre a renda (bilheteria; venda para televiso e vdeo etc.).
Permuta a troca d produtos (que so necessrios ao filme) de uma empresa pela divulgao da marca desta empresa em determinadas cenas do filme ou em letreiros, de acordo com a negociao contratual.

Merchandising um espao comprado em determinada cena do filme, para inserir uma marca e, assim, divulg-la. Dependendo da negociao contratual, esta marca poder constar ou no nos letreiros do filme. A partir da entrada nas leis, cabe ao produtor (que geralmente o prprio diretor) uma longa empreitada junto a empresas estatais e privada, para a captao de recursos. Isso pode demorar de trs meses (muito raro) a trs anos. Se em trs anos o filme j contar com algum recurso captado, possvel prorrogar o prazo de captao. Embora no seja muito comum na preparao de um filme, a equipe de arte pode, ainda, realizar uma busca de locaes especificas e uma pesquisa de figurinos. Geralmente, essa busca feita para filmes de poca. Porm, algumas coisas mudaram com relao s leis de incentivo, devido criao da ANCINE (Agncia Nacional do Cinema), que um rgo de fomento, regulao e fiscalizao da indstria cinematogrfica e videofonogrfica, dotado de autonomia administrativa e financeira. Entre outros, seus objetivos so estimular o desenvolvimento desta indstria; promover a integrao das atividades governamentais a ela relacionadas; aumentar a competitividade, promover a auto-sustenatabilidade e a articulao dos vrios elos de sua cadeia produtiva; estimular a universalizao do acesso s obras cinematogrficas e videofonogrficas, especialmente as nacionais; e garantir a participao diversificada das estrangeiras no mercado brasileiro. Todos estes objetivos e as competncias deles decorrentes implicam no desenvolvimento e no aperfeioamento da gesto pblica dos assuntos cinematogrficos e videofonogrficos, inclusive na sua

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interface com a televiso (paga ou aberta). A modernizao imposta por esta proposta passa forosamente pela criao de um sistema de informaes para o monitoramento das atividades da indstria cinematogrfica e videofonogrfica em seus diversos meios de produo, distribuio e difuso. Integra este monitoramento da sua principal receita, aquela que garante a autonomia da agncia. a contribuio para o desenvolvimento da Indstria Cinematogrfica Nacional CONDECINE, em suas duas modalidades, por ttulo e percentual. Logo, a agilidade e a operacionalidade desta arrecadao, alm do compromisso de bom atendimento ao contribuinte, participam da poltica geral da ANCINE. (fonte: www.ancine.gov.br). Neste momento, est sendo discutido o anteprojeto para a criao da ANCINAV, que modifica a atual agncia (ANCINE) PARA Agncia nacional do Cinema e do Audiovisual. Lei do Audiovisual Informaes no site www.ancine.gov.br ou pelos telefones (21) 3849-1040 / (21) 3849-1039. A ANCINE fina na Praa Pio X, n. 54 11 andar Rio de Janeiro - RJ. Para apresentar o projeto, necessrio entrar no site em legislao e depois em instruo normativa 22. Qualquer dvida, falar com o coordenador Lucio Aguiar ( Aprovao de projetos) pelos telefones (21) 2126-1035 ou (21) 2126-1036. Depois de aprovado o projeto, as dvidas so tiradas com o coordenador Rodrigo Camargo ( Acompanhamento de projetos), pelos telefones (21) 2126-1037 ou (21) 2126-1039. Lei Rouanet Se for utilizar o artigo 25 (longas, telefilmes, minissrie, programas de TV) ou o artigo 18 (curtas e mdias) combinado com outros incentivos, o rgo responsvel ser a ANCINE, portanto, voc dever utilizar o formulrio do site www.ancine.gov.br Se for utilizar 18 no combinados com outros incentivos, o rgo responsvel ser a Secretaria do Audiovisual (Sav). As informaes so FORMULRIOS: O modelo de formulrio estabelecido pode ser obtido no site www.cultura.gov.br, no Ministrio da Cultura ou nas delegacias regionais do Minc. No Rio de Janeiro, o endereo Rua da Imprensa, n.16 12 andar Centro Rio de Janeiro RJ. Telefone: (21) 2240-1548 (funcionria Eullia). Horrio de funcionamento: das 10h s 18H. Basta ir delegacia regional (no 12 andar) levando 5 CDs e l eles copiaro o 42 Audiovisual

programa. Caso seja feito no computador, o formulrio dever ser impresso para a inscrio, pois no possvel envia-lo por email. A secretaria oferece o telefone (61) 3316-2045, da Coordenao de informtica do Ministrio da Cultura (funcionrio Aleluia), em caso de qualquer dificuldade na utilizao do programa. Existe o ncleo de Orientao a Projetos, cujos telefones (61) 33612307/2311/2126/2108 esto reservados orientao sobre os procedimentos e dispositivos legais, sobre o preenchimento do formulrio e sobre quaisquer outras dvidas. DATA DE INSCRIO: No informada. ONDE SE INSCREVER: Nas delegacias regionais ou no Ministrio da Cultura. - Ministrio da Cultura Secretaria do Audiovisual Endereo: esplanada dos Ministrios Bloco B Sala 327 CEP: 70068-900 Braslia DF - Delegacia regional do MinC Endereo: Rua da Imprensa, n. 16 12 andar sala 1204 A Centro Rio de janeiro RJ CEP: 20030-120. Existem, ainda, as delegacias de Pernambuco, So Paulo e Minas Gerais.

Lei do ICMS (Estadual) FORMULRIO: O modelo de formulrio estabelecido pode ser obtido na Secretaria de Estado de Cultura Rua da Ajuda, n. 05 -13 andar sala 1320 Centro Rio de Janeiro RJ. Tels.: (21) 2299-3153 / (21) 2299-3121. Mais informaes, voc pode obter no site www.sec.rj.gov.br. Para isto, entre e, formulrios e faa o download do formulrio (abra num editor de texto) e da planilha oramento (abra numa planilha eletrnica). Para quem no tem acesso Internet, outra opo ir Secretaria levando um disquete, para que seja feita uma cpia do formulrio e da planilha. Para a inscrio, o formulrio e a planilha devero ser impressos, pois no possvel envia-los por e-mail, nem preench-los mo. A Secretaria de Estado e Cultura oferece assessoramento tcnico, caso necessrio, para preenchimento do formulrio. Horrio e local de atendimento ao pblico: teras e quintas, das 14h s 18h; 13andar. Tel. (21)2299-3121 (funcionrias Cristina, Silvia ou Maria Laura). E-mail: projetoicms@sec.rj.gov.br. DATA DE INSCRIO: No informada 43 Audiovisual

ONDE SE INSCREVER: Na Secretaria de Estado de Cultura 14 andar, Tel. (21)2299-3257, das 11 h s 16h, ou nos rgos pblicos responsveis. Alm do formulrio-padro, que dever ser preenchido com as Declaraes Obrigatrias e assinado pelo proponente, e da Planilha Oramentria, necessria a apresentao do roteiro do filme. Lei do ISS FORMULRIO: A Lei Municipal tem formulrio prprio. Como o site www.rio.gov.br/rioarte est em manuteno, possvel obt-lo ligando para a Rio Arte atravs dos telefones (21) 2285-5344 / (21) 2265-9960 / (21) 22855889, ramais 235, 246 e 240. Fax: (21) 22855344 / (21) 2265-9960 / (21) 2285-5889, ramal 237. Horr5io de funcionamento: das 10h s 12h e das 14h s 18h. O Rio Arte fica na Rua: Rumnia, n. 20 Laranjeiras rIo de Janeiro RJ. CEP: 22240-140. Os funcionrios a procurar so Ivete, Maria helena e Luiz Moreira. Podem enviar por e-mail tanto p formulrio quanto a Lei e outras informaes. DATA DE INSCRIO: necessrio ligar para o Rio Arte para saber a data do edital. ONDE SE INSCREVER: Rio Arte (vide endereo e tel./fax acima)

Pr-Produo A etapa de pr-produo de um filme comea quando h verba disponvel. Ela pressupe toda a parte de captao de recursos, que a antecede. Ou seja: uma vez captado o dinheiro da produo, ao todo ou nem em parte, inicia-se o processo de pr-produo. Este nada mais que uma organizao sistemtica de como esto conduzidas as filmagens. Por mais que essa organizao varie de filma para filme, de diretor para diretor, ela sempre necessria, em maior ou menor grau. Como j mencionamos, sendo o cinema uma arte coletiva, preciso contar com a disponibilidade e a organizao no s da equipe, mas tambm dos atores e tambm de terceiros que cedem locaes, objetos de cena, figurinos etc. Sem que haja um cronograma, uma anlise tcnica e uma diviso eficiente de planos por dia, no possvel dar conta de todos os detalhes da 44 Audiovisual

produo de um filme. Isto pode gerar a possibilidade de queimar o filme com quem se dispe a ajudar. Assim, a pr-produo se ocupar destes pormenores tcnicos de organizao, pois, quanto mais desenvolvidos estiverem, menor ser a dor de cabea durante a produo, com problemas insolveis. Mas que fique claro: fazer um cronograma, uma anlise tcnica e um plano de filmagem no livra ningum de contratempos. No entanto, certamente, tudo fica mais fcil de ser resolvido sem prejudicar o andamento da filmagem, sem necessidade de extremismos. As etapas de uma pr-produo podem estar sobrepostas, ou seja, uma acontecendo concomitante outra, e no h propriamente uma ordem absolutamente necessria a ser cumprida; mas as etapas so fundamentais e em algum momento devem estar presentes. So elas: a) Escolha da equipe Consiste num primeiro contato entre o produtor( geralmente, quem foi atrs da verba) e o diretor, para deliberarem a respeito da equipe que compor o filme. Isso poder ser feito de qualquer maneira, seja chamandi aqueles cujos trabalhos eles conhecem e podem ser encaixados na proposta do filme. Os critrios para a escolha de uma equipe so muito vagos, mas se podemos dizer alguma coisa para ajudar neste sentido, dois aspectos devem ser de importncia capital: O primeiro, claro, que o tcnico deve ser eficiente, comprometido em fazer sempre o melhor de si e responsvel; seu trabalho deve ter qualidade notria. O segundo que deve ser capaz de harmonizar-se com toda a equipe e ser simptico: ter bom humor e boa vontade; ser calmo e paciente; humilde (para no se sobrepor) e modesto (para se colocar, quando necessrio, no lugar que lhe cabe). Em suma, o tcnico deve ter bom corao. Pode parecer estranho, no meio do cinema, que sejam mencionadas estas qualidades, mas, depois de um ms trabalhando com uma grande equipe, esses aspectos fazem muita diferena. Juntas, tais qualidades fazem de qualquer tcnico um profissional do mais alto gabarito, que ser sempre lembrado. Para quem est comeando, importante comear a pensar em unir esses quesitos, pois sempre importante lembrar que so homens que fazem cinema, e no equipamentos. H muitos que pensam que faro cinema melhor com equipamentos melhores. Sabemos que no basta. b) Reunies gerais de produo 45 Audiovisual

Estas reunies so da mais alta importncia. numa reunio geral de produo que o diretor e o produtor apresentaro o projeto com detalhes, distribuindo cpias do roteiro detalhado para que cada diretor tcnico possa encaminhar as necessidades que ter na produo. Todos os diretores tcnicos e, de preferncia, seus assistentes principais, devem ler cuidadosamente o roteiro e procurar, sobretudo, entender o filme, seus objetivos, seu carter, suas intenes dramticas. Essas informaes que daro, a cada tcnica, as ferramentas necessrias concepo esttica de cada uma das funes que lhes cabem. No necessrio que todos os envolvidos estejam presentes; muitos tcnicos assistentes ainda no foram definidos, ou dependem do diretor, mas fundamental e imprescindvel que todos os diretores tcnicos estejam presentes o fotgrafo, o diretor de arte (ou cengrafo), o diretor de produo e o tcnico de som. Muitas vezes, eles jpa fazem parte da equipe desde o incio ( a apresentao do projeto para leis de incentivo), mas dificilmente j tero equipe formada nesse momento. Portanto, bom que nestas reunies aparea o maior nmero de pessoas, pois alm de conhecerem-se ou reencontrarem-se uns aos outros, elas tomaro contato com todas as diretrizes e intenes estticas do diretor, e com o primeiro tratamento do cronograma. A partir desta reunio, cada diretor tcnico ir montar sua equipe individual conforme a necessidade, bem como comeara a preparar a anlise tcnica que diz respeito sua funo.

c) Anlise tcnica e cronograma A anlise tcnica de suma importncia na pr-produo, porque atravs dela que se saber exatamente quando o filme gastar e quanto tempo ser necessrio para realiz-lo. muito provvel que haja algumas anlises disponveis, sem as quais no se poderia fazer o projeto para envi-lo s leis de incentivo, mas certamente essas anlises sofrero muitas correes a partir da prproduo. Elas consistem em tabelas nas quais se discriminam todos os itens de cenrio, figurino, objetos de cena, equipamentos e at atores, em todos os planos do filme, para que se tenha uma viso ampla e total da produo. Disso depende um cronograma mais eficiente. Primeiramente, cada equipe se encarrega de fazer sua prpria tabela, analisando os itens que lhes dizem respeito: a arte 46 Audiovisual

levanta os figurinos, objetos de cena, acessrios de decorao. Maquiagem e cenografia necessrias; a fotografia far uma lista de equipamentos: a cmera que ser utilizada, os tipos de filmes, os acessrios e em que plano (ou planos) cada um deles ser usado, incluindo a maquinaria. (Exemplos de documentos no capitulo Documentaes). A equipe da direo se encarrega de listar os atores e cada plano em que aparecem. Feiot isso, tudo passado para a produo, que ir organizar cada tabela numa outra geral e maior. Ser assim definido o cronograma e repassado a todos. c) Escolha do elenco A escolha do elenco pode ser feita em diferentes momentos, at mesmo na etapa de elaborao do roteiro, que anterior prproduo. Isso comum quando o roteirista e o diretor esto preparando o projeto e j pensam na ao dos personagens, ou seja visualizam quem ser o ator ou qual a figura mais prxima do que vir a ser este ator. Entretanto, mesmo podendo haver um contato prvio, no so apenas os atores principais que contam. H tambm coadjuvantes e, muitas vezes, figurao, gente que precisa aparecer para fazer volume numa determinada cena neste caso, tambm preciso fazer uma escolha, e para isso existem os testes de casting. Estes podem ser feitos de diferentes maneiras, de acordo com a necessidade. Por exemplo, pode ser realizado um teste especfico para os atores principais e outro para os coadjuvantes; a escolha para a figurao, atravs de fotos. No entanto, no fim das contas, em relao a atores principais e boa parte dos coadjuvantes (todos, se possvel), o diretor deve dar a palavra final na escolha. A equipe de elenco entra em contato com as agncias ou os atores, organiza os teste, entra em contato aps a seleo e cuida, junto produo, da superviso de pagamento dos atores. bom fechar todo o elenco apenas aps ter sido feito o planejamento do cronograma, para fazer dizer a cada ator por quanto tempo ele ser necessrio na filmagem. A escolha do elenco de importncia fundamental: um ator ruim pode acabar com um bom filme, mas um bom ator pode salvar um mau filme. d) Reunies de equipe Cada equipe, individualmente, deve ser reunir para fazer sua tabela, bem como discutir questes prprias e problemas especficos que o filme traz para ela. A fotografia, por exemplo, far plantas baixas das locaes, ou pedir plantas dos cenrios para o diretor de arte, e planejar a luz nos mnimos detalhes, fazendo o que se chama Mapa de Luz. O fotgrafo, juntamente com seus assistentes, ir deliberar e decidir sobre a disposio, a quantidade e a qualidade da luz em cada ambiente, para todas as situaes que se passarem neste ambiente; 47 Audiovisual

far tambm uma lista de todo o equipamento (luzes, filtros, cmera, objetivas, filmes, maquinaria, trips e outros itens especficos). A arte far trabalho anlogo em sua instncia, descrevendo minuciosamente todos os itens e acessrios necessrios para poder organizar sua produo. Plantas baixas do cenrio e das locaes tambm devem ser feitas, e se possvel, maquetes, para uma melhor visualizao do ambiente. Tanto o diretor quanto o fotgrafo e o diretor de arte trabalham com melhor condio visual quando tm uma maquete disponvel, geralmente feita pelo cengrafo. Outro recurso importante o Story-Board, que o filme colocado em quadrinhos, com todos os planos - ou, pelo menos, os mais importantes desenhados. Ele facilita o trabalho de todos, principalmente o dos fotgrafos, que podem atravs story-board, pensar a luz e as objetivas para fazer o enquadramento mais prximo do reproduzido no desenho. Se algum da equipe souber desenhar, provavelmente ser escalado e pago, de preferncia! para fazer o story-board. Se no, h sempre um desenhista contratado para este servio. A fotografia deve ir s locaes, se for o caso, e verificar todas as condies do lugar: seu tamanho; a capacidade do quadro de fora e se h ou no necessidade de gerador; se comporta a maquinaria necessria; a que horas sero feitas s filmagens; onde o sol bate quele horrio (se for diurna), ou mesmo acompanhar todo o trajeto do sol (h informaes sobre isso em sites especializados, como no da Associao Brasileira de Cinematografia www.abcine.org.br); etc. Somente assim, a equipe poder dar ao parecer tcnico sobre tais condies. Depois dessa etapa, e feito o levantamento de todos os pormenores, eles passam as informaes ao produtor e devem ir s locadoras de equipamentos para fazer reserva do que pretende usar, bem como verificar as condies da cmera, maquinaria e dos acessrios. Se o assistente no conhecer determinado equipamento, agora que dever travar contato com ele, pedir informaes, ler os manuais e manuse-lo, para ter dominado o seu uso at incio das filmagens (no ser l que ele aprender a mexer na cmera!). Feito tudo isso e encaminhado produo, esta se encarrega de definir o cronograma ideal, procurar os itens que no estiverem ao alcance das equipes coisas caras ou muito grandes e, assim, tudo fica pronto para filmar. A experincia nos mostra que o cronograma deve ser feito preferencialmente reproduzido uma curva de gauss no quesito dificuldade tcnica. Ou seja, ele deve comear com planos simples, para a equipe ir entrando no clima, se aquecendo; os planos mais difceis e complexos, tanto estrutural como tecnicamente, devem entrar mais para o meio: o trmino deve contar, tambm, com planos mais simples (detalhes, poucas falas etc.), pois neste momento que 48 Audiovisual

a equipe j no agenta mais o ritmo de produo do filme. Em longas-metragens esse macete costuma ser de grande ajuda, mas em curtas, que pressupem produes mais breves, isso nem sempre feito, e s vezes nem possvel. Resumo das aes feitas na pr-produo: 1. Contatrao de equipe 2. Pesquisa de locao 3. Desenvolvimento de projeto de arte 4. Mapa do figurino 5. Escolha do elenco 6. Ensaio dos atores 7. Prova de figurino 8. Construo de cenrios 9. Teste de efeitos especiais 10. Teste de maquiagem 11. Visita de locaes - escolha das locaes 12. Visita tcnica das locaes 13. Lista de equipamento 14. Atualizao da anlise tcnica /decupagem e story-board das cenas necessrias 15. Atualizao do Plano de Filmagem (lembrar, SEMPRE, do mximo possvel de itens; programar os interiores para o final da filmagem OPO CHUVA) 16. Escolha do laboratrio 17. Testes de cmera e negativo 9.4 Produo Chamamos de produo o incio das filmagens propriamente ditas. Este momento pressupe que todos (ou, pelo menos, a grande maioria) dos itens de pr-produo j estejam resolvidos. A produo confunde-se com a prpria ao de fazer cinema, mas, como vimos na pr e veremos na ps-produo, este fazer cinema alm do set de filmagem. De qualquer maneira, esta a etapa mais sedutora do trabalho em cinema. Vela a pena lembrar que set de filmagem o nome dado ao ambiente em que est sendo realizada a filmagem. Este pode ser um estdio ou uma locao, e deve ser considerado como tal durante a permanncia da equipe por l. Isso significa que ele deve ser claramente delimitado, cercado, a apenas os profissionais envolvidos nas filmagens tero acesso a este espao. Salvo convites expressos de membros da equipe. Isso porque fundamental que se mantenha a ordem e a concentrao durante as filmagens, e a permanncia de curiosos, transeuntes e/ou pessoas alheias ap objetivo do filme costumam desviar a ateno de tcnicos

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e atores. O espao do set de filmagem o local de trabalho do cineasta e deve ser compreendido como tal. Para a organizao e o gerenciamento deste espao, h uma funo especfica do perodo de produo ( que tambm deve estar na pr-produo), que o produtor de set. Ele responsvel por tudo o que acontece especificamente no set de filmagem, desde sua delimitao( zelando para que nenhuma pessoa desautorizada ultrapasse o cordo de isolamento. Pois roubos em sets so freqentes) at a alimentao da equipe; pelos locais mais adequados para colocao dos praticveis do som, da fotografia e da arte, entre outras coisas. Cada equipe deve ter uma base de controle, os chamados praticveis (mesa desmontvel de madeira), nos quais so acomodados os equipamentos e suprimentos necessrios a cada funo, e esta base exclusiva de cada equipe, no devendo ser misturada. Em outras palavras, h um espao especfico da fotografia, onde estaro os cases de cmera, trips, caixa de filtros, fotmetros, equipamentos do assistente etc. E enquanto esses equipamentos no estiverem sendo usados, estaro disponveis l. A fotografia no deve, em nenhuma hiptese, colocar esses equipamentos, aps o uso, em outra base(da arte, ou do som, por exemplo), assim como as outras equipes tambm no devem colocar seus pertences em outra base. Isso contribui para uma fantstica agilidade no exerccio de cada funo, pois o fotgrafo no precisar ficar saindo pelo set procura de seu fotmetro, ou de um filtro especfico, pois ele estar certamente sua disposio no praticvel da fotografia. O produtor de set se responsabiliza pela organizao destas bases, escolhendo os melhores locais para cada equipe. Vale ressaltar que a fotografia deve ficar sempre sombra, numa locao externa, por exemplo.E este produtor deve, ainda, providenciar cadeiras para atores e equipes, e guarda-sol ou guarda-chuva, se necessrio; organizar as refeies e distribuir a equipe nos transportes. Todos os diretores tcnicos e tambm o diretor devem chegar a um set de filmagem com uma idia muito clara do qeu vai acontecer l. E todos os procedimentos j devem ter sido previamente definidos. O set no lugar para pensar sobre, para fazer o que j foi pensado. Se h necessidade de parar o set para pensar o que se deve fazer, algo est fora de lugar, e ser preciso repensar o cronograma. No caso especfico do diretor de fotografia, a luz j deve estar previamente concebida atravs das plantas baixas e mapas de luze, se possvel, j montada por completo. O diretor de fotografia apenas afina a luz, tal qual o msico na orquestra, que j est 50 Audiovisual

ensaiado, mas precisa afinar seu instrumento. Esta afinao nada mais do que um ajuste sutil da luz para os personagens ou objetos montados no cenrio. OBS: A OPO CHUVA um planoB para filmagens em externas, que deve constar no plano de filmagem e na ordem do dia. Sites de previso na internet: www.climatempo.com.br www.br.weather.com www.tempoagora.com.br www.cptec.inpe.br/tempo Ateno: As Ordens do Dia, durante a filmagem ficam com o 2 ASSISTENTE DE DIREO. Ps-produo A ps-produo subentende duas aes: a desproduo do set de filmagem e tambm a finalizao do filme. Em relao finalizao do filme, ver mdulo de edio. Tratando-se da ps-produo imediata de um filme, podemos entender que toda a parafernlia de equipe, atores, locaes, equipamentos e tudo o que est subjacente a isso, precisa voltar para o seu lugar. Em linhas gerais, a ps-produo envolve todo o processo de desproduo que significa: Encerrar todos os contratos com os atores e equipes, bem como pag-los( no caso de produes comerciais ou com subsdio). Providenciar a volta e o deslocamento de atores e membros das equipes de outros Estados e localidades, para que retornem, sem nus, para suas casas. Devolver todas as locaes no mesmo estado em que se encontravam antes das filmagens; pintar novamente essas locaes, se for preciso, bem como arcar com os custos de alguma perda ou substituir objetos e utenslios que possam ter sido quebrados por conta da filmagem. No caso de cenrios, desmont-los e procurar formas de reutiliza e ou reciclar a matria-prima (madeira, plstico, papel), ou, ainda, doar itens que no sero mais utilizados. Evita-se a todo o custo jogar coisas fora. A produo tambm deve providenciar a devoluo de todos os objetos tomados emprestados ou em consignao para o filme, e devolve-los, de preferncia, com uma carta de agradecimento assinada pelo diretor de produo, Por negligncia a estes fatores, muitos so os estabelecimentos que no emprestam.

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Mais nada, por traumas ocorridos com equipes irresponsveis. Fazer cinema tambm considerar que uma prxima equipe precise dos mesmos elementos, e no fechar as portas para os demais, no caso de projetos incentivados por leis, a produo deve prestar contas, e para isso preciso ter a documentao exigida sempre em ordem. Toda a equipe de produo e arte estar envolvida nesta desproduo. Concomitantemente, as equipes de som e fotografia estaro tratando do material captado, o som ser descarregado num AVID ou Final Cut, e a imagem ser telecinada e/ou copiada em pelcula para averiguao. Apesar de a edio ser feita num meio eletrnico, importante ver pelo menos algumas partes do filme em projeo, o que dar ao diretor, ao produtor e ao fotografo uma noo mais ampla de como est a imagem do filme. O telecine no se presta a isso. A entram as funes do montador (editor) e finalizador, que pode incluir tambm o finalizador de som, juntamente com o de imagem. Essa etapa da ps-produo que se designa por finalizao, e a entramos no campo mais tcnicos, que levar o filme a se tornar um produto audiovisual completo. Posteriormente finalizao, h uma outra etapa, que consiste na divulgao, distribuio e exibio, ou seja, compreende toda a publicidade e a viabilidade do filme ser visto e comentado. Para isso, h o circuito comercial para longas-metragens - e o circuito alternativo de festivais, mostras e exibies especficas - que servem no apenas para lanar longas, mas tambm para exibir curtas, documentrios e filmes experimentais. A divulgao de um produto audiovisual de extrema importncia, j que o cinema uma arte que foi feita para ser vista. Os americanos entenderam isso muito bem, e at hoje demonstram competncia tanto na arte da realizao como na comercializao. 9.6 Distribuio, comercializao e exibio.

No Brasil, em se tratando de filmes de curtas e mdias metragens, a questo da distribuio fica a cargo de cineclubes e sites especializados em festivais de cinema espalhados pelo Pas. importante ressaltar que no basta realizar um curta, por exemplo: preciso que este seja visto. E se a equipe que trabalhou em sua confeco tem pretenses futuras de realizar longas, necessrios registrar esse curta(ou mdia) na ANCINE, para que a mesma possa entrar em editais de longas-metragens, j que se exige o registro, no currculo do diretor do projeto, de pelo menos trs curtas, para que ele possa concorrer em tais editais. Relacionados aos festivais e prpria distribuio de curtas-metragens, temos os seguintes sites: 52 Audiovisual

www.kinoforum.org; www.forumdosfestivais.com.br e www.curtaocurta.com.br. J se tratando de longas-metragens, no quesito distribuio, tem um panorama muito difcil para o realizador brasileiro. Hoje, no cinema nacional, a grande questo j no mais a produo, mas a distribuio de comercializao de nossos filmes. Vrios aspectos contribuem para essa jornada difcil e uma delas est na pequena quantidade de salas de exibio. Devido a uma crise no setor cinematogrfico no fim da dcada de 1980, com o fechamento de salas em todo a Pas, hoje a maioria das salas se concentra nos grandes centros urbanos, dentro de shopping centers. E das salas que temos hoje grande parte delas so administradas por empresas estrangeiras, que muitas vezes j tm contratos com os grandes estdios estrangeiros para exibio de seus blockbuster. Assim, como cinema mercado(e mercado visa lucro), um filme nacional que entra em cartaz numa sala sem ter uma boa estratgia de marketing capaz de promove-lo e ainda possui poucas cpias, no ter um bom pblico e conseguir ficar apenas algumas semanas em cartaz. Isso, se conseguir entrar no circuito comercial. Deste modo, grande parte dos filmes nacionais no se paga na bilheteria e tem curta carreira em festivais de cinema. Ou seja, ainda que seja bvio o fato de que o teor artstico de uma obra deve ser considerado, um filme que apresenta um bom marketing e um elevado nmero de cpias tem mais chances de sobreviver no mercado. Embora haja editais especficos para finalizao e distribuio de filmes, isso ainda pouco para tornar justa a competio. Uma soluo para este problema vem sendo encontrada nas co-produes com grandes estdios, porm, se o filme for de carter independente, realmente ficar dentro de um circuito fechado de exibio. Um bom exemplo disso i filme nacional Cinema, aspirinas e urubus (2005), de Marcelo Gomes, que chegou ao mercado brasileiro com cindo cpias, enquanto que qualquer Blockbuster chega ao mercado com 300 cpias.

10 Documentaes

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10.1 Anlise tcnica Anlise Tcnica Tabela 10.2 Plano de filmagem PLANO DE FILMAGEM Assalto 1Dia Chegada (LOCAO-BARRACO) 06:00- Caf da manh- 06:30 Montagem Incio das filmagens 07:00 1 LOCAO TABELA TRMINO 09:30 TOTAL DE PLANOS- 10planos OBS: Se a filmagem for externa, a opo chuva deve aparecer no plano de filmagem.

10.3 Ordem do dia

TABELA

10.4 Cronograma de produo

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NOME DO PROJETO:- -----------------------------CRONOGRAMA DE PRODUO FASE PREPARAO PR-PRODUO PRODUO PS-PRODUO DISCRIMINAO DAS ETAPAS: PREPARAO Argumento e roteiro Formatao do projeto Formao da equipe mnima PR-PRODUO Formao da equipe tcnica Decupagem tcnica: Direo, Fotografia, Arte, Produo. Oramento Escolha do elenco Produo de figurinos, adereos e objetos de cena. Anlise tcnica Roteiro tcnico Plano de Filmagem Ensaio PRODUO Retirada do equipamento Pr-Light Filmagem (3 dias) Desproduo PS-PRODUO Revelao Copio Montagem Sonorizao Telecinagem Trilha Sonora Finalizao 55 Audiovisual INCIO TRMINO

Divulgao / Exibio

10.5 Cartas de apoio Carta de apoio para comida

Rio de Janeiro, 10 de Julho de 2002. A HORTIGIL HORTIFRUTI A/C: Sra. Fernanda Prezada Senhora, O NAV Ncleo de Audiovisual Viaduto, que vem atuando no mercado audiovisual atravs de cursos de formao, mostras e produo cinematogrficas, tem hoje um trabalho respeitado diante das aes que vem desempenhando em todo Pas. (vide currculo anexo). Neste momento, o NAV se encontra em fase de pr-produo do filme de curta metragem Madureira, dirigido por Joo Caramujo. Visando a importncia cultural e artstica do projeto e acreditando no atual desenvolvimento cinematogrfico brasileiro e carioca, vimos por meio desta pleitear o apoio de HORTIGIL para a viabilizao deste projeto, conforme descrito abaixo: Necessidade: 10 dzias de banana, 5 Kg de maa, 5 Kg de tangerina, 5 abacaxis, 3 kg de Kiwi e 5 melancias. Datas de filmagem: 03 a 08 de Agosto de 2007. Em contrapartida, o NAV compromete-se a oferecer crditos a HORTIGIL, nos letreiros e em todo material de divulgao do filme Madureira, como: cartazes, flyers, camisas promocionais, release e matrias jornalsticas. Para maiores informaes, tais como roteiro do projeto ou currculo do diretor e do NAV, visite o website do filme na internet:

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www.nav.com.br/madureira. O nome da HORTIGIL constar em crditos no website como empresa apoiadora. Desde j, agradecemos a ateno dispensada a Glucia Silva, nossa estagiria de produo, e colocamo-nos vossa inteira disposio para esclarecer eventuais dvidas ou prestar maiores esclarecimentos, nos telefones: (5521) 2222-0002 / 2557-0000 / 9869-6969. Pedro Piau Assistente de Produo

Carta de apoio para energia Rio de Janeiro, 17 de setembro de 2007.

LIGHT - SETOR TCNICO Prezados Senhores, O NAV Ncleo de Audiovisual Viaduto se encontra em produo do projeto independente de curta-metragem, Madureira. Para tanto, gostaramos de contar com o apoio da Light na realizao deste projeto eminentemente cultural, de acordo com a descrio abaixo: Necessidades: Ligao temporria de luz festiva para filmagem. Endereo: Rua Almirante Alexandrino, em frente ao n. 660. Bairro: Santa Tereza N. do(s) poste(s): 138/100 (1 opo) / 138/98 (2 opo) Carga: 10 Kilowatts / hora Data: 22 de setembro (segunda-feira) Horrio: das 07h s 14H Esse projeto uma co-produo com a conspirao filmes e conta com as seguintes instituies parceiras: Universidade Estcio de S,

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Funarte/Decine/Ctav e Labocine. Esperamos ter o prazer de tambm contar, mais uma vez, com o seu apoio. Desde j, agradeo a ateno dispensada urgncia desta solicitao e coloco-me vossa inteira disposio para esclarecer eventuais dvidas ou prestar maiores esclarecimentos atravs dos telefones: (21) 2952-5555 / 2742-6368 / 9854-8899.

Monique Leo Produtora

Carta de apoio para a Prefeitura Modelo de solicitao de autorizao de locao para a prefeitura. Rio de janeiro,09 de maio de 1993. SUBPREFEITURA DA BARRA DA TIJUCA E JACAREPGUA A/C; SRA. RITA AVELLAR FAX;(21) 2431-3622 REF: SOLICITAO DE AUTORIZAO PARA A FILMAGEM Prezada Senhora, A Nav encontra-se em produo do projeto de curtametragem Madureira. Esse projeto foi agraciado com o premio de roteiro no concurso rio filme 2002, e conta com a parceria da kodak, Funarte/Decine/ctav, Rob Filmes, Labocine e quanta Equipamentos. Conforme contato realizado anteriormente, damos prosseguimento solicitao de autorizao para filmagem, enviando-lhes os detalhes tcnicos de acordo com a descrio abaixo:

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EQUIPAMENTOS. Conforme contato realizado anteriormente, damos prosseguimento solicitao de autorizao para filmagem, enviando-lhes os detalhes tcnicos de acordo com a descrio abaixo: Equipe de Filmagem 30 pessoas

Identificao dos veculos: 01 02 03 01 01 Kombi Vans carros de passeio caminho gerador caminho Maquinaria

Dias de Filmagem: 22 e 23 de Maio Local: praia de Abric Grumari Permanncia no local: das 05h s 20h Ressaltamos que iremos utilizar o espao de areia das pedras para a filmagem. No haver: filmagem na rua, interferncia no trfego, montagem de cenrio, mudana na estrutura natural e /ou degradao da rea solicitada. A produo do filme arcar com todos os gastos referentes luz, alimentao, segurana e limpeza do ambiente durante os dias solicitados. Desde j, agradeo a ateno dispensada e coloco-me vossa inteira disposio para esclarecer eventuais dvidas ou prestar maiores esclarecimentos atravs dos telefones(21) 2252-7893/94285018

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Monique Leo ( Diretora de Produo)

Carta de apoio locao Rio de janeiro, 05 de Maio de 2007. Frangos Rica A/C: SR. Luiz Alberto Igayara C/C: Sra. Elizabeth Soares

Prezados Senhores O Nav Ncleo de Audivisual Viaduto, formado por jovens cineastas cariocas, tomou vulto a partir da iniciativa de um grupo de estudantes de cinema. Hoje, com quatro anos de existncia, vem 60 Audiovisual

adquirindo tradio em realizaes cinematogrficas e produes eminentes culturais. Neste momento, o Nav se encontra em fase de pr-produqo do filme de curta metragem Madureira, dirigido por Joo Caramujo. Como os recursos para a realizao do filme so limitados, percebemos a necessidade de agrupar parceiros ao projeto para que este se vibialize. J contamos com o apoio da FUNARTE/ DECINE / CTAV, da locadora de equipamentos Quanta do selo musical Biscoito Fino do cantor Edugrau. Gostaramos tambm de poder contar com o apoio da Frangos Rica na realizao deste projeto, de acordo com a descrio abaixo: Necessidades: - Autorizao para o acesso ao abatedouro, em jacarepagu, nos dias 22 e 23 de maio; - Autorizao para filmagem nos dias supracitados. A produo do filme j entrou em contato com o Sr. Ociron, gerente de produoda Frangos Rica. Gostaramos de acrescentar que a produo arcar com todos os gastos referentes luz, alimentao e segurana do ambiente durante os dias solicitados, e ressarcir todo e qualquer prejuzo, caso seja causado algun dano local. Em contrapartida, o NAV compromete-se a oferecer crditos nos letreiros do filme Frangos Rica, sob a chancela Apoio Cultural, e em todo o material de divulgao do filme ( cartazes, flyers, camisas promocionais, releases e matrias jornalsticas em veculos impressos e televisivos). Desde j, acreditando no cinema nacional, agradecemos pela ateno e colocamo-nos vossa inteira disposio para esclarecer eventuais dvidas ou prestar maiores esclarecimentos atravs dos telefones: (21) 2852-0099/ 9928/6969 Atenciosamente, Monique Leo Diretora de Produo

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10.6 Autorizao de locao Autorizao para uso de loxao Curta:---------------------------------------------------Venho pela presente, na qualidade de ----------------(gerente, sndico, morador etc.) do (a)------------------, (casa, condomnio, apartamento etc), situado em ------------------------------------(endereo), autorizar a utilizao do referido local, exclusivamente, para a filmagem do curta-metragem ----------------------- (nome da curta), de ------------------------------ ( nome do diretor do curta), realizado sem fins lucrativos pelos integrantes do NAV Ncleo de Audiovisual Viaduto, entre os dias -------------e---------------de ---------------- de 20-----------------. Autorizo, tambm, a insero das cenas filmadas no mesmo projeto, que ser exibido nos meios audiovisuais competentes. Rio de Janeiro, -----------de ---------------de 20--------. Nome do responsvel pelo local ou pela empresa RG do responsvel pelo local ou CNPJ da empresa

10.7 Autorizao de imagem e voz AUTORIZAO PARA USO DE IMAGEM E VOZ Pelo presente instrumento, autorizo o NAV Ncleo de Audiovisual Viaduto, CNPJ: xxxxxxxxxxxxx, a utilizar minha imagem e voz registrada do filma de formato curta-metragem, Madureira, que ser distribudo em veculos de comunicao, 62 Audiovisual

como cinema, televiso (TV por assinatura, TV a cabo, TV aberta), vdeo, home vdeo, Internet, CO-ROM, DVD, em exibio pblicas e/ou privadas, do Brasil e no exterior. Esta autorizao especfica para o curta-metragem acima mencionado e diz respeito exclusivamente minha pessoa. Para qualquer utilizao de outra natureza, devo ser consultado antes. Recebo, pela presente autorizao, o valor de R$ 5.000 ( mil reais).

NOME COMPLETO: ENDEREO: TELEFONE: RG: CPF: Rio de Janeiro, --------------- de maio de 2003. (assinatura)

4 Mdulo- INTRODUO FOTOGRAFIA 11- INTRODUO FOTOGRAFIA 11.1 DIRETOR DE FOTOGRAFIA O diretor de fotografia o responsvel pela imagem; desde a discusso do conceito visual com o diretor de arte, at a impresso da cpia final. Durante as filmagens, o brao direito, traduzindo suas idias em imagens. Chefia trs departamentos: Cmera, Eltrica e Maquinaria. Na prtica, suas funes podem variar bastante; dependendo do tipo, tamanho ou conceito do projeto. Como diz Nestor Almendros fotgrafo catalo; ganhador de um Oscar por Days of Heaven e fiel colaborador de Franois truffaut em seu livro biogrfico Dias de uma Cmara: Com freqncia, pessoas me perguntam: O que um diretor de fotografia? Pra que serve? Pra 63 Audiovisual

quase tudo ou quase nada., suas funes variam tanto de um filme pra outro que no se pode defini-las de uma maneira exata. Meu trabalho pode limitar-se somente a apertar o boto de partida da cmera. s vezes, nem isso sequer, pois algum, um operador, se encarrega da cmera enquanto estou sentado numa cadeira confortvel com meu nome escrito atrs. Estou ali para supervisionar a imagem, dar alguns conselhos e ...assinar o trabalho. No extremo oposto, um diretor de fotografia que colabora em um filme de pequeno oramento com um diretor inexperiente , pode decidir no s qual a lente, como a natureza do enquadramento, os movimento de cmera, a coreografia dos atores e a luz, a atmosfera visual de cada cena. 11.2 FUNES Segue uma lista bsica de funes: Pr- produo: Definir o conceito visual (junto com o diretor) Visitar locaes(visita tcnica) Reunies com outro departamento. Escolher formatos,equipamentos,filmes,equipe finalizao. Filmagem: Definir a posio da cmera e seus movimentos (instruir chefe maquinista e operador de cmera). Escolher lente, filtragem, negativa (instruir 1assistente de cmera). Decidir diagrama e outros parmetro da cmera (instruir 1 assistente de cmera). Assistir os copies (material bruto filmado).

processo

de

Ps-produo Coordenar telecinagem, marcar luz. Acompanhar o processo de finalizao. Supervisionar cpias.

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11.3 Equipe Diretor de Fotografia: responsvel pela iluminao clima dramtico em termos de iluminao; escolha de ngulos, movimentao e enquadramento de cmera. Cameraman: Responsvel junto ao diretor de fotografia pelos enquadramento e planos com movimentos de cmeras, executa os efeitos especiais de cmera quando necessrio. Obs.: No Brasil muitas vezes o prprio diretor de Fotografia opera a Cmera. 1 Assistente de fotografia: Responsvel pelo foco da cmera, mudanas de lentes, filtros e superviso dos outros assistentes. 2 Assistente de fotografia: Cuida do deslocamento de cmera, da limpeza de seu obturador, da guarda das lentes, filtros e negativos. 3 Assistente de fotografia: Cuida basicamente de carregar os chassis da cmera Vdeo Assist: Tcnico que opera o equipamento de vdeo acoplado cmera de cinema, que permite ver o monitor as imagens captadas pela cmera. Eletricista Chefe: Sob a orientao do diretor de fotografia, seleciona o equipamento de iluminao necessrio, direciona o foco de luz dos refletores para o ambiente a ser filmado e posiciona as gelatinas (filtros) dos refletores. O eletricista-chefe responsvel pela colocao dos refletores em suas posies ( com a ajuda de outros eletricistas) e pela movimentao do equipamento de iluminao. Geradorista: Responsvel pela operao, voltagem correta, ligao dos cabos, alimentao de leo diesel e movimentao fsica do gerador. Maquinista-Chefe: Seleciona o equipamento necessrio, providenciando os meios para o trabalho do eletricista e da cmera sempre que a situao o exigir. Movimenta o dollY para os planos de Travelling ( com o surgimento de gruas e dollies sofisticados, comum ter um maquinista especfico para essa funo). O 1 assistente de maquinista, junto com outros assistente, providenciam as colocaes e o deslocamento dos equipamentos da maquinaria, dos refletores e eventualmente da cmera, quando solicitado. Observao:

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Operador de Cmera: Na industria norte americana, o sindicato (union) obriga os filmes a contratarem sempre um operador. J na inglaterra, as funes de diretor de fotografia (chamado de lighting cmera man ) e operador (cmera operator ou cmera man) So muito distintas, sendo o fotgrafo apenas responsvel pela luz e o operador pela posio e movimento da cmera, e escolha de lentes. No Brasil, a contratao ou no de um operador est vinculada ao tamanho do oramento do filme ou a preferncia do diretor de fotografia por operar, ele mesmo, a cmera . De uma maneira geral, a existncia de um operador na equipe faz com que a filmagem ganhe em agilidade, pois libera o diretor de fotografia para agir com os eletricista e discutir com o diretor enquanto o operador ensaia o movimento com os maquinista, assistente de cmera, microfonista, efeitista etc. As funes do cmera so: Executar os movimentos de acordo com as instrues do diretor de fotografia. Cuidar para que o que o quadro fique livre de trips, microfones, bandeiras, sombras e outros objetos indesejveis. Ficar atento ao eixo de cmera e ao olhar dos atores, e cuidar para que figurantes no olhem para a cmera.

12 - A imagem atravs da lente A captura 12.1 Cmera Escura Uma Cmera uma caixa escura com um furo para a luz entrar. A imagem entra por esta janela (gate) e atinge o filme ou sensor eletrnico. Nisso, so todas iguais: digital, filme, fotografia still, de brinquedo...

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Princpio da cmera escura: a imagem formada invertida. Agora vm as diferenas... Filme A janela tampada pelo obturador (shutter) e ento o filme puxado pela grifa, colocando um novo quadro na posio. A grifa solta o filme e a contra-grifa, o segura no lugar, pressionando-o em posio ao pressure plate. Enfim, o obturador se move e a luz atravessa a janela novamente, e assim sucessivamente. Um obturador pode ser do tamanho fixo ou varivel. Se for varivel,pode ser controlado manualmente ou eletronicamente. Possui formato redondo e seu valor padro de 180 (meia circunferncia), logo, a janela fica aberta apenas metade do tempo de uma volta completa do obturador.

A velocidade com que o filme avana de 24 fotogramas por segundo (fps), ou seja o obturador d 24 voltas em 1 segundo (cada volta dura 1/24 segundos). Lembrando que o filme s fica exposto metade do tempo da volta do obturador, cada quadro est exposto luz durante 1/48 segundo (1/24 dividido por 2). Este o tempo de exposio padro, mas para facilitar as contas, usaremos 1/50 segundo. Vdeo O shutter eletrnico e medido em funo do tempo (ex: 1/1000 segundo). O sensor no se move. Geralmente so trs sensores, um para cada cor primria (RGB). O tempo de exposio a freqncia de varredura, que varia de acordo com o padro (NTSC, PAL). Existem sensores de diferentes tecnologias, e as mais comuns so CCD e CMOS

12.2 Suportes Pelcula: Bitola, tipos e sensibilidade

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Filme um material sensvel a luz utilizado para captar imagem. Um filme varia em bitola, sensibilidade e tipo. Bitola o tamanho do filme. medido em milmetros e pode ser 65/70; 35, 16 ou 8 mm. O filme de 65/70 mm o grande formato usado em produes do tipo I-MAX (tela plana) ou OMNIMAX (tela tipodomo). descrito na forma 65/70 mm porque filmado em 65 mm e projetado em 70 mm por razes de economia ( no se guarda espao para a banda sonora de filmagem). O filme de 35 mm o padro da industria, o 16 mm mais usado para documentrios e filmes para tv, e vem conquistando espao em fico. O 8 mm, atualmente, utilizado em cinema experimental. Com as novas tecnologias digitais de ps-produo se aperfeioando cada vez mais, um formato est se tornando mais comum: a filmagem em super 16 mm para ampliao digital para 35mm. Vale a pena registrar que tambm possvel a ampliao ptica de 16 para 35mm. Quanto sensibilidade, os filmes seguem o padro ASA (ou ISO), com nmeros que em geral variam de 50 a 800 ASAS. Quanto maior o nmero, mais sensveis o filme. Um filme pode ser positivo ou negativo, colorido ou preto e branco. Em negativo, as cores ficam sensibilizadas em sua cor oposta: O preto branco e vice-e versa. Em geral, se usa negativo para o cinema. necessrio fazer uma cpia positiva para a projeo. O positivo, por sua vez, pode ser projetado diretamente, o que no recomendado por motivo de segurana. Os principais fornecedores so a kodak e fuji. Pelcula: Formatos A janela um espao por onde entra a luz na cmera, definindo o formato em que a imagem vai ser impressa no filme. expressa como uma relao entre altura e largura (aspect ratio). Exemplo: 1:1,85 ( um para um e oitenta e cinco) significa m que para uma determinada altura, temos uma largura de 1,85 2,35. vezes maior. Os formatos tradicionais so: 1,33 1,37 1,66 1,78 1,85 2,35. Eles so selecionados colocando-se uma mscara na janela. Toda essa rea interna da cmera deve ser perfeitamente limpa. Qualquer cisco ou gro de p pode aparecer no filme, principalmente quando esse pode ser ampliado centenas de vezes durante a projeo na sala de cinema. A janela 1,33 o que chamamos de quadro cheio (full frame ou silent format) para cmeras 35mm e 16 mm, ou seja, a janela sem mscara possui este formato usado nos tempos do cinema mudo. Com a introduo do som no cinema, reservou-se uma pequena faixa de espao no negativo, onde seria impressa a banda sonora. 68 Audiovisual

O formato 1;37 passou a ser utilizado, este que tambm conhecido como acadmico, ois foi criado pela Academy of Motion Picture Arts and Sciences. Obs.: A velocidade de Cmera utilizada no passado, 16 FPS ( frames por segundo ), era insuficiente para reproduzir o som com qualidade satisfatria. Passou-se ento para 24FPS, que velocidade utilizada at hoje. Com o aparecimento da tv nos anos 1950, a indstria norte americana criou o 1,85. Era chamado de wide-screen. Foi uma tentativa de dierenciar o cinema da tv e manter as salas de projeo cheias. J os europeus optaram pelo 1,66. Alm dos formatos tradicionais citados acima, ainda temos: 1,78: novo formato escolhido para HDTV, tambm chamado de 16x9 ( nomenclatura de tv, dividindo-se 16 por 9 acha-se 1,7777778; outro exemplo: 4x3 equivale a 1,33, que o formato da tv atualmente). 2,35: tambm chamado de cinemascope ou super wide-screen. Mais uma tentativa de valorizar o cinema diante da tv. Usa lentes anamrficas durante a filmagem que comprimem a imagem no sentido horizontal e lentes desanamrficas na projeo que descomprimem. 2,35/S-35 (Diz-se Super 35): mesmo efeito do item anterior, mas filmado com lentes comum e uma modificao no bocal da cmera, que permite que a imagem invada a rea destinada pista de som na superfcie do filme, conseguindo assim, maior rea impressa. A anamorfizao feita no laboratrio ou digitalmente. As mesmas lentes desanamrficas so utilizadas na projeo. S-16 (diz-se Super 16): com uma modificao equivalente feita no item anterior, numa cmera 16 mm, conseguimos uma janela 1,66. 35 mm com trs ou duas perfuraes: formato feito apartir de uma modificao na cmera, que economiza at 25% de filme. Nos outros formatos de 35mm, um fotograma ocupa o espao de quatro perfuraes. utilizado para produes para tv ou filmes com finalizao digital e ainda no est disponvel no Brasil.

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VISTAVISON ( 35 mm horizontal): o filme corre no sentido horizontal, dentro da cmera. Um fotograma ocupa o espao de oito perfuraes.

Vdeos: Definies Uma imagem em vdeo formada de uma matriz de linhas x colunas, que define uma quantidade especfica de pontos, chamados pixels. O pixels contm informaes sobre luz e cor referentes determinada parte da imagem. O espao de memria ( ou quantidade de bits) que cada pixel tem na cmera determinada a gradao de luz e cor possvel de ser reproduzida. Um sensor eletrnico composto por uma srie de pixels dispostos fisicamente em uma matriz de linhas e colunas. Pode usar diferentes tecnologias: as principais so CCD e CMOS. Pode ter diversos tama nhos , 1/3, , 2/3, 1 polegada ou full frame( mesmo tamanho de um frame de 35 mm). At agora no h um padro. O tamanho do sensor influencia seu nvel de rudo, sua resposta em baixas luzes etc. Teoricamente, quanto maior, melhor. Mas, no simples assim, porque existem vrios outros fatores que influenciam a qualidade final da imagem, como o software interno da cmera ( a exemplo: algoritmo de compresso; codecs; taxa de compresso; taxa de transmisso). O tamanho tambm muda o campo de viso de lente e profundidade de campo. Discutiremos isso mais tarde, quando falarmos de lente Vdeo:Formato Os formatos de vdeo existentes variam muito e, de novo, no existe um padro. Os formatos analgicos ainda persistem e so amplamente usados (Betacam SP) Beta digital(sony 700) Mini Dv (Sony PD 170, Sony Vx 2000 Dvcam (Sony DSR 300,Sony DSR 500) Mini DV 24p ( Panasonic HVX 100) HDV(Sony Z1, Sony A1 Sony V1) HD DVCpro (Panasonic HVX 200, Panasonic HVX 500, varicam) XDCAM HD (Sony F 350, Sony Ex-1 HD 2k ( Sony F900, Sony F 23, Vper; RED) HD 4k sem compresso ( Panavision Gnesis, Arri D-20, Dalsa 70 Audiovisual

Em projeto: Aaton Penlope 12.3 Cor Temperaqtura Um corpo aquecido a uma temperatura muito alta emite radiao.quanto mais quente, menor o comprimento de onda da radiao. Quando a radiao est na faixa de luz visvel, o comprimento de onda define a cor desta radiao. Determinamos, ento, a temperatura de uma cor, medidas em grau kelvin. Na prtica, para medir a temperatura de cor de uma luz, utiliza-se um aparelho chamado colormetro. Quanto mais quente for uma cor, mais azul ela ser; quanto mais fria, mais amarela. Por exemplo: a chama de uma vela e muito amarelada e tem temperatura por volta de 1800k. Uma lmpada comum levemente amarela e fica por volta de 2800k.J a luz do sol ao meio-dia, sem nuvens, mede 5600k; nublado fica bem mais azul, com 6500k. A luz do mesmo sol ao entardecer amarela, por volta de 3600k. Estamos condicionados a achar que o azul frio e o amarelo/vermelho quente, e isto verdade quando estamos falando da sensao que estas cores nos provocam. Mas, quando falamos de temperatura de cor, a situao inversa, o azul mais quente (550k) do que o amarelo (3200k). Existem filmes especficos para luz de dia (5500k) e para luz artificial ( lmpadas com filamento de tungstnio - 3200k).Quando olhamos uma cena (iluminada ou no) a olho nu, a luz semore nos parece branca. Nosso crebro faz uma interpretao do ambiente e dificilmente percebemos a diferena de cor nas fontes de luz. J os filmes e sensores no so capazes de fazer esta correo, por isso, precisamos usar filtros. Se utilizarmos filmes para luz do dia em uma cena iluminada artificialmente, o resultado ser uma luz excessivamente amarelada. Caso contrrio, se utilizarmos filme para luz artificial em uma cena de exterior-dia, o resultado ser uma imagem bastante azulada. Cores Primrias So consideradas cores primrias: vermelho, verde e azul. o famoso RGB (Red, Green, Blue). A partir destas cores combinadas na proporo correta, podemos fazer todas as cores existentes no nosso universo, inclusive o branco (soma das trs) e o preto (ausncia das trs). 71 Audiovisual

As cores complementares so respectivamente: ciano, magenta e amarelo (CMY Cyan, Magenta; Yellon). Uma cor complementar ( oposta) de outra quando esta ltima no faz parte de sua composio. Por exemplo: O ciano, que uma espcie de azul bem claro, a mistura do azul com verde e o oposto do vermelho; o magenta ( uma espcie de lils). a mistura do vermelho e do azul e o oposto do verde; e finalmente, o amarelo, que a mistura do vermelho e do verde, no possui azul em sua composio. Um filme colorido possui trs camadas, se sobrepem e temos a cor verdadeira formada. As cmeras de vdeo seguem o mesmo princpio. Algumas possuem trs sensores, um para cada cor. Outras possuem apenas um sensor e capturam a mesma imagem trs vezes, para poder compor a imagem final

13 A Imagem atravs do Projetor A finalizao 13.1 SD X HD SDTV ( ou TV Standart) a TV padres: O sistema PAL-M usado mesmo nmero de linhas do NTSC , linhas). HDTV ( ou TV de alta definio) Definies: Telecine: scanner de alta velocidade e alta definio, que possibilita a digitalizao de um filme. Da, podemos processar as imagens ( edio, marcao de luz, efeitos) e gravar em fita para exibio na TV, ou imprimir em filme novamente ( transfer). TelecineOffline: um telecine rpido, que serve apenas de referncia para a edio; um copio ( como se chamava antigamente). Telecine on line como ela hoje. Existem dois com resoluo de 525 linhas, ( o enquanto o PAL europeu usa 625 a TV do futuro: 1080 linhas.

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feito depois do filme montado; mais cuidadoso, d a aparncia final do filme. Transfer: Tambm chamado de Kinescopia, o processo de gravar ou imprimir um filme negativo ou internegativo virgem a partir de uma imagem digital em arquivo. Da, esse filme impresso no transfer revelado no laboratrio e tratado como qualquer filme impresso numa cmera. Inter-negativo: Filme negativo feito com uma base mais resistente e de sensibilidade muito baixa (ASA 12) , usado para gerar muitas cpias. O negativo normal no agenta este esforo e se deteriora muito rapidamente. Tape-to tape: o mesmo processo do telecine, s se aplicado a imagens capturadas em vdeo. Marcao de luz: Processo pelo qual possvel equilibrar ou corrigir contraste e cor. Pode ser feito de forma tradicional em laboratrio, ou digitalmente no telecine (neste, as possibilidades so bem maiores). Na marcao digital existem vrias mquinas e softwares de diferentes fabricantes, com nveis de definio, compresso e recursos diferentes. Processo antigo( no se usa mais): Filmagens; revelao; copio (cpia barata); montagem em moviola (edio linear, cortando e colando fisicamente o filme); primeiro corte, se aprovado; corte e montagem de negativo; marcao de luz; primeira cpia; afinao de marcao; cpia final; inter-negativo; cpia para distribuio. 13.2 Processo Tradicional Filmagem com negativo; revelao no laboratrio; telecine offline; montagem/edio no-linear; cut list(lista de corte); corte e montagem de negativo; marcao de luz; cpia final; inter-negativo; cpias para distribuio. 13.3 Processo Digital 73 Audiovisual

Em filme: filmagem; revelao; telecine offline; montagem/edio no-linear; marcao de luz (telecine on-line); transfer; revelao; primeiro cpia; afinao da marcao de luz; cpia final; internegativo; cpias para distribuio. Em Vdeo: entrada na ilha de edio; montagem/edio no-linear; marcao de luz (tape-to-tape); impresso (transfer, Kinescopia); revelao; primeira cpia; afinao da marcao de luz; cpia final; inter-negativo; cpias pata distribuio. Projeo Digital: existe h algum tempo, certo, a opo da projeo de imagens em movimento registradas em fitas magnticas ou discos laser, mas este processo oferece apenas uma (literalmente) plida amostra da qualidade oferecida pelas projees de imagens registradas fotograficamente. Mas, esse quadro vem mudando rapidamente, e possvel antever, num futuro no muito distante, projees de imagens utilizando processos e tecnologias totalmente digitais. Os sistemas de projeo digital: Existem, atualmente, dois sistemas de projeo digital. Um deles, desenvolvido pela Hughes-JVC, baseia-se em uma tecnologia de raios catdicos semelhante utilizada em televisores domsticos, que projeta as imagens em um fotograma de cristal lquido. Esse fotograma posteriormente atingido por um forte feixe de luz que projeta as imagens na tela. O outro sistema concorrente, desenvolvido pela Texas Instruments, utiliza chips com 1,3 milhes de micro-espelhos cada, que se movimentam mecanicamente, 50 mil vezes por segundo, em funo do comando enviado pelo processador. O sistema utiliza trs chips, uma para a reproduo de cada cor bsica vermelho verde e azul. Ao serem atingidos por um feixe de luz, cada um dos micro-espelhos dependendo de sua posio reflete a luz na micro-espelho corresponde a um pixel de imagem. 14 Expor uma Imagem Prtica 14.1 Diafragma: Padro criado para medir a quantidade de luz que atravessa uma lente. Tambm chamado de abertura ou stop number (f-stop). So os seguintes: 0,7;1;1,4;2;2,8;4;5,6;8;11;16;22;32;45... A partir de 0,7, multiplica 74 Audiovisual

pela raiz quadrada de 2 para se achar os subseqentes. Incrementando o diafragma, diminui-se a luz pela metade e viceversa. Diz-se fechar 1 stop quando passamos de um nmero para outro maior, e abrir 1 stop quando passamos para um menor. Por exemplo: com uma lente em f/4, fechando 1 stop vamos para f/5.6, e ir passar metade da luz que passava anteriormente. Outro exemplo: abrindo 3 stops em uma lente em f/16, iremos para f/5.6, e passar o dobro do dobro do dobro de luz, ou seja, oito vezes mais luz.Para quem gosta de matemtica, um clculo exponencial de base 2. Podemos fazer uma analogia com lmpada. Se tivssemos uma lmpada acesa, para dobrarmos a quantidade de luz teramos que acender mais uma, totalizando duas lmpadas acesas. Para dobrarmos novamente a quantidade de luz, no bastaria acender mais uma, teramos que acender mais duas, totalizando quatro lmpadas acesas. Para dobrarmos a quantidade de luz pela terceira vez, teramos que acender mais quatro, e assim sucessivamente. Obs.: Para se determinar a abertura mxima (menor f-stop) de uma lente, usamos a seguinte frmula: distncia focal dividida pelo dimetro da lente igual abertura mxima. Exemplo: lente 50 mm, dimetro de lente 25 mm, 50/25=2; abertura f/2. ASA ASA: segue o mesmo conceito de f-stop. Um filme de 500 ASA possui o dobro (1 stop) da sensibilidade de um de 250 ASA, e quatro vezes mais (2 stops) que um se 125 ASA. Quando usamos a expresso puxar 1 stop, significa que estamos considerando que um filme possui o dobro da sensibilidade que ele realmente tem. Por exemplo: usamos um filme de 100 ASAS, mas calculamos a exposio como se ele tivesse 200 ASAS e avisamos ao laboratrio para que o revele como um filme de 200 ASAS. Dependendo do tipo de filme, podem surgir alteraes na textura, cor ou contraste da imagem. Normalmente, no se puxa mais de 2 stops.

Velocidade Velocidade: Vale a pena lembrar que a velocidade normal de uma cmera de filme 24 FPS, o que (com obturador padro a 180) gera um tempo de exposio de 1/48 seg. (1/50 para efeito de clculo). Quando dobramos a velocidade da cmera para 48 FPS, diminumos pela metade o tempo da exposio (1/100 seg.), e perdemos 1 stop. 75 Audiovisual

Se a cmera for para 12 FPS, dobramos o tempo de exposio (1/25 seg.), e ganhamos um stop. Obturador Obturador: Se alterarmos o tamanho do obturador, tambm alteramos o tempo de exposio. Portanto, se para um obturador a 180 e cmera a 24 1/100 seg. (perdemos um stop). O obturador geralmente pode variar entre 11,5 e 180. Podemos alterar os dois parmetros ao mesmo tempo. Exemplo: obturador a 45, cmera a 96 FPS, perdem-se dois stops por causa do obturador e mais dois pela velocidade da cmera, o que nos leva a uma perda total de quatro stops e tempo de exposio igual a 1/800 segundo. Um projetor de cinema sempre roda a 24 FPS. Quando mudamos a velocidade da cmara, mudamos o tempo de projeo da cena. Uma cena filmada a 48 FPS ser projetada no dobro do seu tempo real (imagem em cmera lenta) e, se filmada a 12 FPS, ser projetada na metade do seu tempo real (imagem acelerada). Em todos os exemplos acima, foram usados valores redondos ou mltiplos de dois para facilitar os clculos. Na prtica, valores quebrados podem exigir clculos complexos e impossveis de se executar sem o auxlio de tabelas prontas. Ganho Ganho: Nas cmeras de vdeo podemos alterar a sensibilidade do sensor utilizando o ganho eletrnico. medido em decibis (dB). Cada 3 dB equivalem a 1 stop. Os valores variam entre -6 e 18 dB. Valores negativos supostamente melhorariam a performance da cmera, mas no existe unanimidade a respeito. Valores positivos aumentam o rudo e a distoro de cor. Nas cmeras de vdeo geralmente a sensibilidade est estimada em cerca de 320 ASAS. A forma de usar o diafragma exatamente igual. O obturador reproduzido eletronicamente e medido em intervalo de tempo. Pouqussimas cmeras de vdeo so capazes de mudar de verdade a velocidade de captao (freqncia de varredura). Algumas possuem apenas duas ou trs opes (24 e 30 FPS). 14.2 Sensitometria e Latitude de Exposio Sensitometria: a cmera que estuda a forma como os filmes so sensibilizados pela luz que incide sobre eles.

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Latitude de Exposio: a capacidade de registrar diferentes quantidades de luz no mesmo fotograma, com definio de cor e detalhes de textura. o contraste. Nossa viso muito melhor do que qualquer filme. Somos capazes de distinguir cores e texturas em reas de sombra e luz com at 25 stops de diferena. Esta a nossa latitude de exposio. Um negativo possui at 12 stops de latitude, um vdeo cerca de 6 e 8. O filme representar como branco qualquer rea da imagem que tiver quantidade de luz superior a este limite, e, como preto, qualquer rea de luz inferior a este filme. Pensando em determinar estes limites, o diretor de fotografia escolher o diafragma a ser usado na lente. Por exemplo: a clssica foto de casamento. A noiva toda de branco com detalhes bordados em tons de bege, o noivo de preto com terno risca de giz e gravata cinza escuro. O fotgrafo mede a luz que o rosto da noiva (mesmo com toda aquela maquiagem) reflete, ajusta o diafragma da lente e clica. Depois, a foto: o vestido, que tinha vrios detalhes em bege, parece totalmente branco; a risca de giz do terno impossvel de ser vista e a gravata cinza escuro ficou preta. Soluo grosso modo: colocar a noiva na sombra ou iluminar o noivo. Ou seja, diminuir o contraste da cena. como querer colocar um opala numa vaga de fusca: s cabe se amassar um pouco a frente e/ou a traseira do carro. Figura Obs.: Esta uma curva caracterstica para um negativo preto e branco. Em um filme colorido, temos uma curva ligeiramente diferente para cada cor. Em um filme positivo, a cursa ser invertida, pois quanto mais luz, menor a densidade, e vice-versa. 14.3 Fotmetros X Monitores Para se medir a quantidade de luz, so utilizados fotmetro. Coloqueos na luz e mea. Eles mostraro um nmero em footcandles que a unidade de medida de quantidade de luz absoluta. Ou ento, informe os parmetros necessrios ( tempo de exposio, sensibilidade do negativo) e ele mostrar um diafragma com base numa medida padro. Este padro baseado em um tom de cinza que reflete 18% da luz que incide sobre ele. o chamado cinza mdio. Existem dois tipos de fotmetros: luz incidente e luz refletida, ambos calibrados pelo cinza mdio. Os fotmetros de luz incidente medem a luz que incide sobre eles. Geralmente possuem um domo translcido arredondado que simula a curvatura de um rosto humano. Os 77 Audiovisual

fotmetros de luz refletida medem a quantidade de luz refletida pela superfcie dos objetos ou pessoas. Podem ter um ngulo de viso aberto ou fechado quando so chamados de Spotmeter. Quando se trabalha em vdeo, geralmente se usa o monitor para se escolher a exposio. Temos que ter muito cuidado com a calibragem deste monitor, para no nos enganarmos a respeito desta exposio. Existem vrios mtodos e receitas, o mais simples usar um color bar, o que exige prtica e olhos treinados. Atualmente, existem softwares especficos para tal, como foto sensores capazes de medir a tela e auto-ajustar o monitor, mas s funcionam como monitores digitais. Prefira sempre os monitores de tubo de imagem, os LCDs ainda so muito precisos e de pouco contraste e definio. Como opo mais sofisticada, temos os grficos de referncia: o historiograma, o vetorscope e o waveform. 14.4 Lentes Uma lente uma pea extremamente frgil e deve ser manipulada com muito cuidado. Lembre-se de que a imagem captada por esta lente vai ser ampliada centenas de vezes no momento da projeo. Nunca toque em seus elementos. Se estiverem sujos, primeiro, retire as partculas slidas com um pincel bem macio ou com um fuc-fuc (ou ar comprimido), e depois, passe um papel ou pano (especficos para este fim) em movimento circular, comeando no meio da lente e indo at a borda. Se necessrio, use um lquido de limpeza. As lentes devem ser guardadas com o diafragma todo aberto e foco no infinito. Possuem um anel para ser regular a abertura do diafragma, outro para o foco, e, no caso das zooms, um para a distncia focal. Existe, ainda, um bocal (Mount) para o encaixe na cmera (esta, obviamente, deve possuir igual), que pode ser de vrios tipos: PL, aaton, arri, baioneta, C-mount etc. ngulo (ou campo) de viso de uma lente o nome utilizado para expressar o quanto essa lente v. Uma lente aberta possui um grande ngulo de viso muda conforme o tamanho do filme ou sensor. Quanto menor o sensor, mais fechado fica a lente e viceversa. Alguns fabricantes usam a expresso lente equivalente para comprar seus valores com os padres de filme 35mm. Na fotografia still, isto chamado de fator de corte (ou fator de correo). Fixa X Zoom

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Podem ter a distncia focal fixa ou varivel (zoom), e ser classificadas como: grande-angular (menos de 28 mm), normal (28 e 60 mm) ou tele (mais de 60 mm). E podem ser rpidas (claras, quando possuem diafragma menor que f/2.8) ou lentas (escuras). Todos os nmeros acima se referem a uma cmera de 35 mm. Para uma cmera de 16 mm, devemos dividir por 2 a distncia focal para se ter o mesmo ngulo de viso. Por exemplo, uma lente cmera 16 mm. Um jogo de fixas para cmeras de 35 mm geralmente possui entre 5 e 8 lentes, comeando em 16 mm e indo at 135mm. Uma lente zoom pode ser desgnada pela suas distncias focais mnimas e mximas (: 25-250 mm) ou pelo seu ratio ( ex: 10:1, diz-se 10 para 1 ).

Lentes especiais Macros: Permitem focus: Permitem uma variao de foco num plano horizontal ou vertical. Bscula: Permitem uma variao de foco nos planos horizontais verticais, simultaneamente, e tambm corrigem perspectiva. e

Snorke/Periscpio: So muito finas e compridas, o que permite o seu uso em locais muito estreitos. Podem ser usados espelho internos, fazendo com que a lente tenha um cotovelo de 90. Alguns modelos permitem que a imagem gire sobre seu prprio eixo. Tele-Extender: Colocados entre lentes e a cmera, multiplicam a distncia focal. So comumente chamados de duplicadores, apesar do fator de multiplicao nem sempre ser 2. Foco A profundidade de campo (distncia total em foco) de uma lente varia em funo de cinco fatores: Distncia focal: quanto maior, menor a profundidade. Uma teleobjetiva sempre ter profundidade menor do que uma grandeangular. Distncia do assunto: quanto mais, prximo, menor a profundidade. Uma lente macro ter sempre profundidade muito reduzida.

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Abertura de lente: quanto mais aberto, menor a profundidade. Indiretamente, quanto menor a quantidade de luz, menor a profundidade. Tamanho do elemento sensvel (filme 35mm, 16 mm, CCD de cmeras de vdeo): quanto maior o elemento, menor a profundidade. Circulo de confuso: quanto menor, menor a profundidade.

Quando um ponto da imagem est perfeitamente em foco, a sua imagem no filme ser exatamente um ponto, a sua imagem formada no filme ser maior, ou seja, o ponto passar a ser um crculo. Este o crculo de confuso. Na prtica, definimos um valor mximo deste crculo para cada formato de acordo com a tolerncia permitida pela nossa viso. Quanto maior a ampliao da imgem na projeo, menor a tolerncia. Geralmente,so usados os seguintes valores: 35 mm P/TV -> 50,80 microns = 0,050mm = 0,002 = 1/500 35 mm P/ cinema - > 25,40 microns = 0,025 mm = 0,001 = 1/1000 16 mm -> 15,24 microns = 0,0006 = 1/1500

A partir destes dados, possvel calcular matematicamente a profundidade de campo de todas as lentes em todos os casos. Estes resultados so colocados em tabelas a serem consultadas pelo 1 assistente de cmera durante a filmagem. Existem dois conceitos muito importantes: A profundidade sempre maior para trs do que para frente do objeto ( aproximadamente 1/3 frente e 2/3 atrs) ; O ponto de maior profundidade de uma lente chamado hiperfocal, onde temos foco desde a metade da distncia hiperfocal at o infinito. O responsvel pelo foco o 1 assistente, que deve medir a distncia da cmera at o assunto e fazer suas marcas, para poder acompanhar os movimentos da cmera e/ou do assunto. uma tarefa que exige preciso, mtodo, treino/prtica, sangue frio e intuio.

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Exemplo: filme 35 mm; crculo de confuso 0,001; lente 4 mm; diafragma f/5.6. Lente em 3 metros (hiperfocal) Profundidade de campo Plano focal 2,4 3 4,1 0 Lente em 11,3 metros Profundidade de campo Plano focal 5,65 11,30 0

Na literatura especializada e nas tabelas de profundidade de campo, utiliza-se a seguinte nomeclatura: Coc circle of confusion: DoF depth of field: Fov field of view (campo de viso altura e largura de um quadro determinada distncia). Os norte-americanos utilizam o sistema de medidas imperial m(ps e polegadas), portanto, alguns tipos de lentes s tm escala de foco neste sistema. 14.5 Filtros Filtros: Podem ser colocados em um pra-sol na frente da lente, dentro do prprio corpo da lente, ou na cmera entre a lente e a janela ( filtros de gelatina). So muitos os formatos e tamanhos possveis, sendo os mais comuns; Retangulares, em polegadas: 6x6; 5x6; 4x5.6 (Panavision); 4x4:3x3 (exigem pra-sol). Redondos: para cinema -> 6 pol, 138 mm, 4,5 pol, srie9, 40,5 mm (exigem pra-sol). Para vdeo e foto still: 82 mm; 77 mm; 72 mm; 58 mm; 52 mm; 49 mm; 37 mm (direto na lente-rosca). Os filtros so usados por trs motivos: diminuir a quantidade de luz; criar um efeito; ou corrigir/compensar a temperatura de cor. Para diminuir a luz, usamos filtros chamados ND (neutral density) e seus valores so 0,3;0,6;0,9; e 1,2 (comumente chamados de ND 3, ND6, ND9 e ND12). A perda de luz de 1 stop com ND3, 2 stops com ND6 e assim por diante. Os filtros de efeito variam de acordo com o fabricante. Em caso de dvida quanto perda de luz, consulte o fotgrafo ou mea com um fotmetro. Os mais comuns so: 1) Polarizador: reduz reflexos indesejveis em superfcies brilhantes e/ou vidros. Seve ainda para polarizar o cu e aumentar a saturao das cores. Perda entre 1+1/3 e 2+1/3 81 Audiovisual

2)

3) 4) 5)

stops, dependendo da quantidade de luz polarizada. Sua atuao varia de acordo com o ngulo formado entre a cmera, o objeto filmado e a fonte de luz; quando este de 90, a atuao a mxima possvel. Difusores: diminuem a definio da imagem e suavizam o contraste. Exemplos: Pro-mist, Black Pro-mist, Black dot, Warm Pro-mist, Low Contrast, Ultra Contrast etc. Itensidades variando entre 3;2;1;1/2;1/4;1/8. Geralmente no h perda de luz. Efeitos de cor: 812 Enhancer: LLD, Coral, Chocolate, 81 EF etc. Efeitos de foco e/ou distncia focal: Proxar, split diopter, plus diopter, close-up, aspheron (grande-angular). Graduados> filtros em degrad, ou seja, comeam em uma borda com atuao mxima e terminam na outra borda com atuao zero. Podem ter uma transio lenta (soft) ou rpida (hard). Podem ser NDs ou de qualquer tipo.

Os filtros de correo de cor fazem com que a temperatura das fontes de luz utilizadas seja compatvel com o filme utilizado. O mais comum o filtro 85, que corrige a luz do dia (5500k) para uso com filmes para luz de tungstnio (3200K). Mais raro o 80 que corrige a luz de tungstnio (3200K) para uso com filmes de luz de dia (5500K). Existem, ainda, filtros para compensao de cor. So escritos na forma CC20R, onde CC significa color compensation, 20 indica a densidade (quanto maior o nmero, maior a atuao), e R indica a cor, no caso, Red (ou, poderia ser Green, Blue, Cyan, Magenta ou Yellow). Os filtros podem ser combinados, quer dizer, um nico filtro pode possuir duas funes combinadas. Por exemplo: pla+85, 85N6 etc.

15 Iluminar uma Imagem 15.1 Estilos A fotografia uma continuao da pintura. Aconselha a quem realmente quiser entender e fazer uma boa fotografia, estudar Histria da Arte. Infelizmente, neste curso no h tempo para discutir este assunto a fundo. 82 Audiovisual

Alguns artistas/movimentos inspirao para fotgrafos;

so

recorrentes

como

fontes

de

Caravagio:Low key; claro e escuro italiano; dramtico e denso. Impressionista:High Key; luz difusa; poucas sombras; pouca definio. Modernistas: Cores saturadas; forma simples. Vermeer: Grandes fontes laterais e suaves. Mestre da luz de janela difusa, grande inspirador da fotografia a cor. Existe uma lenda de que ele usava cmeras pin-hole para visualizar suas pinturas. O filme A moa do brinco de prolas foi baseado em um quadro seu, de mesmo nome. Realismo x Naturalismo H muita confuso entre o que real e o que natural... Como j vimos uma cmera nunca v da mesma forma que ns. Ento, se queremos uma imagem que parea real e simplesmente apontamos uma cmera para uma cena sem colocar nenhuma luz ou tomar nenhum cuidado especial, provavelmente, a imagem se parecer bem diferente da realidade. Ao contrrio, se preparamos a cena, pensando fotograficamente a imagem, podemos conseguir algo mais prximo do real. Surrealismo quando exageramos propositadamente na cor, no contraste ou no movimento, gerando uma imagem que nunca seria possvel, mas que se encaixa perfeitamente no contexto da cena. Low Key X Hi Kei Low Kei So cenas escuras, com poucas reas com luz; soturnas; clima mais denso. Hi Key So cenas claras, com poucas reas escuras; mais cor; clima mais ameno e alegre. Outras formas de aprender: Vendo filmes, muitos filmes, de uma maneira diferente, relacionando a luz e a sensao que ela te causa. E comear a estudar as luzes conforme elas se apresentam na natureza e no seu dia a dia. Que sensaes provocam? De onde vem? So de que tipo e cor? Quem sabe um dia, Quando estiver em um trabalho, voc lembra daquela sensao que aquela luz te causou e ser capaz de reproduzi-la.

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15.2 LUZ Posio Existem vrias formas de se identificar o tipo de luz que incide sobre uma cena. Escolhemos o mtodo mais clssico. Luz principal ( Key Light): frontal ou lateral, define o rosto do ator quanto mais lateral, Mais dramtica e tridimensional. Para atrizes, quanto mais frontal, menos rugas e marcas de rosto. Compensao (fill light): oposta a luz principal, d o contraste da cena (ou rosto). Pode ser outro refletor ou simplesmente um rebatimento. Contra luz (back light): Por trs do ator, de frente para cmera. Em P/B, quase imprescindvel para separar, do cenrio, o cabelo e os ombros do ator. Em cor, causa certo glamour no ator. uma luz falsa era a no mundo real, mais muito bonita.

Luz de enchimento dos olhos (eye light): os olhos so as janelas da alma. Muitos atores contracenam toda a sua expresso no olhar, por isso, s vezes se coloca uma luz especial s para se conseguir um brilho a mais no olho a compensao. A eye light refora isso,quando, por algum motivo, achamos necessrio. Luz do cenrio (set light): A luz que ilumina o cenrio. s vezes, pode ser a mesma que vai ao ator; s vezes, quer realar uma parte do cenrio; s vezes, quer escurecer outra parte. Estes So conceitos bsicos na fotegrafia em movimento, tudo isso se mistura o tempo todo. A luz principal de um ator vira contra o outro ator, por exemplo.

Intensidade / Qualidade

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Intensidade: Forte X Fraca. A intensidade a potncia do refletor e distncia dele at a cena que vai ser fotografada. Uma luz muito potente, colocada muito longe, pode ser mais fraca que uma luz fraca mais prxima. Uma regra muito importante : Quase sempre melhor um refletor mais forte de longe, do que um refletor fraco de perto. Fica mais fcil de controlar a luz, te d espao para colocar bandeiras e a variao de intensidade menor. Qualidade: Dura X Suave. A qualidade de uma luz est na sombra que ela provoca. Um bom fotgrafo deve saber olhar mais para as sombras do que para a luz. vezes, o que voc no v mais para as sombras do que para a luz. s vezes, o que voc no v mais provocativo e importante do que o que voc v. Uma sombra suave aquela que se desfaz aos poucos; Uma sombra dura bem definida, voc capaz de ver nitidamente onde ela termina. Cada tipo de refletor tem uma qualidade especfica. Podemos suavizar um refletor usando gelatinas difusoras ou rebatendo a luz em alguma superfcie, mas sempre perdemos intensidade neste caso. Podemos endurecer um refletor utilizando espelhos, mas bem mais complexo e difcil de fazer. Cor Tons amarelos e vermelhos nos trazem sensaes mais aconchegantes, maternas, e sensuais. Tons azuis e verdes lembram frieza, dureza, artificialmente. Controla-se a cor dos refletores usando-se gelatinas coloridas ou escolhendo a lmpada do refletor. So tantas as possibilidades, que difcil lista-las aqui. Os fabricantes de gelatina Roscoe, Lee - Possuem pequenos mostrurios para facilitar a escolha,. Tambm podemos usar as gelatinas para corrigir a cor das lmpadas. Exemplo: gelatina CTB (azul) em lmpadas 3200; gelatina minus green (magenta) para corrigir luz fluorescente. Eixo de luz / Exemplo: Se temos dois atores, um de frente para o outro, e o lado mais claro do rosto de um ator o direito, o lado mais claro do outro ator tem que ser o esquerdo. No plano aberto, no fechado, no detalhe, no de cima,no importa onde esteja a cmera , o eixo (direo) da luz no pode mudar. Se tivermos uma janela ou fonte qualquer de luz em quadro, a luz dever vir deste lado, mesmo que ela venha de um refletor que obviamente est fora de quadro. o que chamamos de justificativa de luz. Algumas situaes so muito curiosas: uma criana trancada dentro de um armrio, na vida real preto,no d para enxergar

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nada,mais no filme no tem jeito, alguma luz voc vai ter que colocar l, no d para ter uma tela preta.

Continuidade Uma grande preocupao, exclusiva da direo de fotografia, a de como manter coerente e contnua a luz (contraste, cor e direo) das cenas, filmadas em dias e horas diferentes. No existem receitas. Esta questo sempre exige um esforo coletivo da equipe, e compreenso do diretor. 15.3 Refletores e Lmpadas Rebatedores: Rgidos ( espelhos, prata liso ou prata martelado) ou Flexveis (flex fill), podem ser usados para rebater luz do sol ou luz artificial. A dureza da luz depende do material que for usado. O flexvel sempre corre o risco de se mover durante o plano e fazer com que percebamos a variao de luz. Tambm podemos usar superfcies brancas (isopor) para um rebatimento mais suave ainda. No caso de luz do sol, o que pode dar cero trabalho e perda de tempo. Abertos: Refletores sem lente, difces de controlar; luz no uniforme; sombra dupla. Fresnel: Refletor com lente fresnel, uniforme;sombra nica;controle de foco. luz praticamente

Par: refletores com lmpada PAR, com mini refletor interno na lmpada; sem lente; uma luz muito dura (pode ser perigosa para a retina, cuidado!).PAR 64, min brut, max brut. Soft: Refletores em que no se v a lmpada, a luz rebatida internamente; produz uma luz muito suave, com sombras delicadas e muito calor. Kino Fio: Tubos fluorescente com temperatura controlada, possuem lmpadas de 3200 ou 5500(d para trocar facilmente no set) ; podem ter tamanhos variados (1,2 m; 40 cm) e diversas quantidade de lmpadas (10, 8, 4 ou 2 tubos ). Produzem luz suave e intensa, sem gerar calor. Necessitam de um reator especial (ballast). As lmpadas podem ter tungstnio (3200) ou HMI (5500). As 86 Audiovisual

lmpadas HMI necessitam de um reator (ballast) e so bem mais caras. 15.4 Outros Acessrios Chimera: cone de luz colocado na frente do refletor; produz uma luz forte e suave ao mesmo tempo. Barn door: pequenas bandeiras de metal preto que ficam presas ao refletor para controlar a forma de direo da luz. Bandeira de corte: bandeira preta de pano com armao de alumnio de metal, usada para controlar a luz de forma mais efetiva. Butterfly: quadro de alumnio, geralmente grande em metros: 2X2, 4X4 ou 6X6; Usado por cima dos atores com material difusor para bloquear/ controlar a luz do sol. Maquinaria: trips, sapatas, sacos de areia, varetas, cabeas de efeito, girafas, agarras; tudo para se poder colocar e fixar refletores e bandeirasonde se quer ( de forma segura), para no cair em cima de ningum). Gelatinas: So vendidas em folha ou em rolo, classificadas pela cor e pela intensidade. Os nomes podem variar conforme o fabricante. Os mais usuais; CTO ( mbar), tambm chamada de 85; intensidades de 1/8, , ,full; corrige refletores HMI para 3200. CTB (azul); intensidade de 1/8, , ;, corrige refletores tungstnio para 55oo. Plus green (verde); intensidades de , , full. Minus green (magenta); intensidades de , , full; corrige fluorescentes, retirando o excesso de verde. 3027 (difusor peseado) 3010 (difusor leve) 15.5 Boletim de Cmera BOLETIM DE CMERA 87 Audiovisual

FILME DIRETOR DIRETOR DE FOTOGRAFIA FITA n FORMATO DIGRAMA IRIS DATA PLANO TAKE TC IN: TC OUT OBSERVAES

5 Mdulo ARTE 16 A ARTE 16.1 Introduo A equipe de Arte costuma ser maior que as demais. Isso porque existem muitas funes adjuntas, que trabalham paralelas e que se denominam, genericamente, como a Arte de um filme. Mas, em linhas gerais, elas so constitudas principalmente por: cenografia (cenrios em estdio ou preparao de locaes); adereos (objetos de cena); figurino (roupas e acessrios que os atores vo utilizar); e maquiagem. Os tcnicos especializados em cada uma dessas funes, numa produo, esto subordinados a uma concepo esttica geral, que administrada pelo diretor de Arte. Ele, a partir das idias do diretor, ir desenvolver uma esttica, uma linha estilstica que guiar o filme, dando as diretrizes para cada uma das instncias supracitadas. Cada uma destas partes por vezes tratada em separado, porque nem todas so absolutamente obrigatrias em todas as produes, apesar de serem bastante freqentes. A cenografia a mais utilizada das funes da Arte, e constituda por tudo aquilo que compe uma ambiente onde se passar a ao do filme. Existem dois tipos bsicos de ambientes, do ponto de vista cenogrfico: Estdio e Locao. O primeiro aquele em que se constri um cenrio ou um ambiente; um grande local fechado, em geral, um galpo ou estdio de grandes propores. O segundo constitui-se de localidades pr-existentes (casas, apartamentos, ruas, estradas e praia, entre outros ambientes naturais), que necessitam apenas de decorao por parte da cenografia. A vantagem do primeiro o controle total sobre a luz e a disponibilidade de se passar muito tempo seguido com o cenrio disposio. A vantagem do segundo simplesmente no precisar construir cenrios. Se este ambiente for natural, como praia, campos, ruas, locaes em geral, o 88 Audiovisual

cengrafo e o diretor de Arte apenas trabalharo no sentido de escolher a paisagem que melhor corresponda s necessidades estticas do filme. Agora, se estiverem trabalhando em estdio, espao este que necessita da montagem de uma cenografia, da criao de uma ambiente, a ento temos o papel do cengrafo em pleno desenvolvimento de suas faculdades criativas. O cengrafo desenhar uma planta dos ambientes a serem construdos, far uma lista do material necessrio para construo e acabamento e, com a ajuda de cenotcnicos (cujo nmero varia com a complexidade do cenrio), constri o ambiente cenogrfico, desde as paredes, portas, janelas, at a moblia, eletrodomsticos, quadros, enfeites e decorao em geral. Obviamente, se o cengrafo no for o diretor de Arte, ambos devem estar de acordo, O aderecista responsvel por criar adereos especficos para o filme, como por exemplo, uma fantasia de carnaval antiga que j no se encontra mais ou uma espada de luta futurista. O produtor de objetos o responsvel pelos objetos de cena, pois a ele incumbido o trabalho de encontrar e cuidar dos objetos usados nas filmagens. No entanto, a deciso de qual objeto mais apropriado recai sobre o diretor de Arte e sobre o prprio diretor do filme. O figurino outra instncia bastante especifica, e uma das funes mais importantes da direo de Arte. ele que resume com propriedade o carter, o estilo, o histrico de vida, bem como o habito e os costumes dos personagens. Assim, de suma importncia que o figurino seja bem orientado, pois atravs dele possvel suprir muita informao, que tomaria tempo narrativo na tela e qual o espectador pode ter acesso apenas pelo modo de vestir o personagem. Quando se trata de filmes de curta metragem, em geral as roupas so emprestadas de brechs, lojas ou at particulares, mas em produes de longas-metragens e de publicidade (esta, em alguns casos), h uma equipe de costureiras, camareiras e guarda-roupas responsveis pela manuteno e conservao de todo o figurino. mais comum encontrar estas funes em filmes de poca, que requerem cuidados especiais no tratamento do figurino. A maquiagem uma instncia tambm importante, que se apresenta em vrios nveis de complexidade. Em geral, qualquer produo precisa de pelo menos algum incumbido de passar base no rosto dos atores, pois o suor causado pelo calor dos refletores, s vezes, d-lhes um brilho excessivo. Alguns diretores de Arte consideram este brilho natural e deixam-no aparecer. De qualquer forma, h filmes em que isso o mnimo; outros em que h necessidade de um trabalho mais aprimorado, como filmes que se passam em festas, alguns lugares especficos (circo, teatro etc.); e temos, logo depois destes em escala de complexidade, os filmes de 89 Audiovisual

poca, que so bons exemplos do uso pleno de todos os recursos de maquiagem. Em geral, preciso recriar estados de doena ou bemestar, visvel no rosto dos atores, alm de intenso trabalho de cabeleireiro em conjunto com o figurino. Por ultimo, a maquiagem criativa, possvel e mais comum nos filmes de ao, principalmente nos gneros de terror e fico cientfica. Nestes, no apenas h necessidade de maquiagem com sangue, membros decepados, miolos estourados, mas tambm mscaras, luvas e acessrios que por vezes confundem-se com o figurino, obrigando o trabalho conjunto de todos dos setores da direo de Arte. Numa grande produo, por haver um nmero elevado de assistentes, tcnicos e estagirios, a equipe de direo de Arte a que tem maior dificuldade de se manter unida e coesa. Muitas vezes, numa produo mais barata, os prprios tcnicos envolvidos e at mesmo a direo precisam fazer a vezes da produo e ir atrs dos materiais necessrios para viabilizar o filme. Levando-se em conta a mxima importncia de cada uma destas funes supracitadas, fundamental que esta grande equipe seja harmnica e que cada um de seus membros tenha como nico objetivo servir ao filme da melhor maneira possvel.

17 Departamento de Arte 17.1 Equipe


Dire o de Arte Assitente de D ireo de Arte

C enografia C engrafo Ass. C enografia Produtor de Arte C enotcnico C ontra- R egra Aderecista Maquinista

Figurinos Figurinista 1 Ass. D e Figurinos Produtor de Figurinos Costureiras C amareira

C aracteriz ao Ma quiador de Efeitos Maquiador Ass. Maquiagem C abeleireiro

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Obs: Em um projeto com poucos efeitos especiais, esses profissionais ficam sob responsabilidade do departamento de Arte. No entanto, se houver muitos efeitos, eles comporo um departamento a parte. 17.2 Diretor de Arte: o responsvel por criar, sob a orientao do diretor, toda a concepo e a materializao do projeto de Arte de um filme. O diretor de Arte define a linha geral do trabalho de cada equipe por ele coordenada e o responsvel final pelo desenvolvimento do mesmo. A definio da palheta cromtica do filme de sua atribuio. Ele se relaciona diretamente com o diretor e com o produtor do filme. tambm funo do diretor de Arte atender as demandas plsticas e estticas de direo, viabilizando ainda as tomadas previstas. Em relao produo, a direo de Arte deve trabalhar dentro do oramento previsto, lembrando sempre que, muitas vezes, em funo de solicitaes da direo, uma nova base oramentria pode ser viabilizada. De um modo geral, no entanto, esta flexibilidade pequena, tendo o diretor de Arte que se ajustar, distribuindo a verba entre suas equipes e o oramento prestabelecido. Algumas vezes, este profissional prope mudanas de locaes ou cenrios a serem construdos de forma a facilitar os planos de filmagem ou baratear os custos de produo. Normalmente, acompanha ensaios e filmagens diante de vdeo-assite, podendo realizar pequenos ajustes nos intervalos. Assistente de direo de Arte: Auxilia o diretor na criao, no gerenciamento dos gastos e na comunicao com o departamento de Arte e com as outras equipes. A Equipe de Cenografia Equipe responsvel pela elaborao de todos os cenrios, sejam eles construdos, locaes ou externas. Cengrafo: No Brasil, freqente que o diretor de Arte acumule tambm a funo de cengrafo. O cengrafo responsvel pela criao, conceituao (a partir do briefing do diretor de Arte) e montagem de todos os ambientes. Ele deve desenhar os ambientes e especificar todos os materiais a serem empregados em cada um deles. Normalmente, o cengrafo gerencia a verba destinada ao seu departamento. Os seguintes documentos so produzidos pela equipe de cenografia: desenhos de produo; croquis; perspectivas; plantas (planta baixa, cortes, visitas, detalhamentos etc.); memorial descritivo; pedido de produo; listagem com todas as especificaes etc. o cengrafo contratado no perodo de pr-produo e acompanha a montagem, a filmagem e a desproduo. Cengrafo assistente: Auxilia o cengrafo no desenvolvimento do projeto cenogrfico. Ele faz os levantamentos das locaes e 91 Audiovisual

externas, desenha, detalha, acompanha a montagem e a desmontagem de todos os cenrios aps o levantamento das locaes que ele mesmo efetua. No caso de cenrios em estdio, ele normalmente trabalha a partir de um esboo feito pelo cengrafo, ou simplesmente de sua orientao. Colhe amostras, ajuda o cengrafo na definio dos materiais; acompanha a montagem, a filmagem e a desproduo. Produtor de Arte: Providencia os objetivos de cena necessrios para compor os cenrios, colocando-os sob responsabilidade do contra-regra. Ele pode comprar, alugar ou conseguir emprstimos e/ou doaes. Dependendo da estrutura da equipe, ele ser o responsvel pela busca de apoios para a Arte, agindo em parceria com a equipe de produo. Cenotcnico: A partir das plantas e especificaes da cenografia, o cenotcnico ora, constri e monta os cenrios. Ele uma espcie de mestre-de-obras do cenrio. Maquinistas: Sob a coordenao do cenotcnico, montam os cenrios. Contra-Regra: existem trs tipos de contra-regra. So eles: Rua: adquire abjetos solicitados pelas produes de Arte e de objetos, e pela cenografia que no necessitam ser faturados por serem de baixo custo. Atende tambm as solicitaes de ultima hora. Cena: trabalha auxiliando a produtora de Arte na montagem das cenas; produz efeitos simples. Montagem: aps o cenrio ter sido montado pela equipe de cenotcnico, a contra-regra de montagem sob a orientao dos cengrafos coloca todo o mobilirio, objetos e quadros, entre outros, nos locais pr-definidos pelo cengrafo e sob a orientao deste. O contra-regra de montagem responsvel, ainda, pela colocao de pequenas caixas dgua para a alimentao de torneiras e chuveiros; pela instalao de botijes de gs etc. Aderecistas: a partir de desenhos fornecidos pela cenografia, os aderecistas constroem objetos, elementos decorativos, de ornamentao, que no esto disponveis no mercado.

Equipe de Figurino Equipe responsvel pela criao de toso o vesturio dos atores. Tudo que estiver intervindo no corpo dos atores de sua responsabilidade: roupas, perucas, tinturas, piercings etc. Figurinista: Responsvel pela criao dos figurinos dos atores e dos figurantes. Normalmente, ele desenha os modelos, especifica os tecidos, acompanha a modelagem, a corte-costura e aprova de roupas a serem usadas no filme. Estabelece, junto com a continusta 92 Audiovisual

e o assistente de direo, o nmero de trocas de roupas a serem empregadas e a continuidade das mesmas. Figurinista assistente: Apia o figurinista em todas as etapas do processo de construo do figurino. Segue o book feito por sua equipe para o estabelecimento e a organizao da continuidade. Produtora de figurino: Busca, junto a lojas e representantes, para a composio dos figurinos, roupas, jias, adereos e outros itens. Pode adquirir as peas por emprstimos, compra, aluguel ou doao. Costureira: Conforme o desenho da figurinista, a costureira confeccionar as roupas a serem utilizadas em cena. Eventualmente, realiza reparos e adaptaes em roupas pertencentes ao acervo. Camareiro: responsvel pela manuteno, limpeza e organizao dos figurinos. Auxilia a figurinista na organizao das araras, de acordo com a ordem de entrada das roupas no dia. Ajuda atores e figurantes a se vestirem. DICA Demarcar, no roteiro, com trs canetas de cores diferentes: as indicaes de cenrio com uma cor; figurinos com outra; e produo de Arte com outra. Isso facilitar a identificao e ajudar no trabalho. Equipe de Caracterizao: Departamento ligado diretamente ao figurino. Cria perucas, tinturas, prteses, maquiagens etc. em algumas produes, est ligada equipe de efeitos especiais. Cabeleireiro: Cria, a partir do que for estabelecido pela figurinista, perucas, penteados, coloraes etc. Assistente de Cabeleireiro: Auxilia o cabeleireiro em sua funo. Maquiador: Cria, a partir do que for estabelecido pela figurinista, maquiagens, prteses e ferimentos, entre outros itens necessrios ao filme. Maquiador de efeitos: um maquiador com habilidades especiais para criar cicatrizes, hematomas, mscaras, monstros etc. Dependendo do projeto, ele est subordinado ao diretor de Arte, mas se no filme h muitos efeitos, ele estar num departamento parte, o de efeitos especiais.

17.3 Conceitos de Arte

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A arte no filme, como j foi dito anteriormente, responsvel pela criao de cenrios, figurinos e maquiagem. Porm, importante ressaltar a carga narrativa que exerce a funo de Arte no filme. A composio dos cenrios, e se obedecem arquitetura daquele tempo, caso seja um filme de poca. Isso tambm vale para figurinos e objetos de cenas onde necessria uma pequena pesquisa minuciosa para no haver erros. O smbolo das cores, os estados de esprito que ela provoca no espectador e como elas estaro a servio de uma narrativa. E podemos analisar, atravs de alguns filmes e diretores, a esttica utilizada na Arte como uma escola de bons exemplos a seguir. As cores fortes e vibrantes nos filmes Tudo sobre minha me (1999) e Kika (1993), de Almodvar; a esttica voltada para o gtico, de Eduardo mos de tesoura (1990), Estranho mundo de Jack (1993) e Sweeney Todd (2006), de Tim Bruton; a ambientao dos cenrios e figurinos de Romeu + Julieta (1996) e Moulin Rouge O amor em vermelho (2001), de Baz Luhrmann; a simbologia da cores em Heri (2002), de Yimou Zhang; e o nordeste rido e amarelado de Cinema, Aspirinas e Urubus (2005), de Marcelo Gomes; a composio da fazenda da famlia de origem libanesa, de Lavoura arcaica (2001), e o universo encantado de Hoje dia de Maria (2005), mini-srie de TV, de Luiz Fernando Carvalho.

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18 Histria do Som Filipe Sales 18.1 Os primrdios O cinema nunca foi totalmente mudo. S no tinha fala. Som, sempre teve. quase que instintivo, natural, do homem associar som s imagens e vice-versa. No cinema, s imagem ou s som causavam estranhamento, e assim como hoje, causa-nos desconforto assistir a uma projeo muda, a no ser que seja pelo interesse histrico. Acompanhar imagens sem musicas incmodo, mas que fique claro isso nos e justifica pelo costume que hoje temos, de assistir filmes sonoros, televiso ou teatro. Pois, j na tragdia grega, o desenrolar da narrativa dramtica no se dava sem acompanhamento de ditirambos e intervenes de um coro cantado (sobre a tragdia, consultar Aristteles, Potica), assim como no teatro clssico e at no atual seria inconcebvel imagem sem som, em produes normais. O mesmo ocorreu no cinema, desde sua criao pelos irmos Lumire, em 1895. O fato que o som no cinema sempre di importante, enfatizando, criando ou at redundando climas narrativos na imagem. No cinema mudo, havia um pianista nas salas de concerto encarregado de criar estes climas nas cenas, improvisando sobre um repertrio prprio conforme sentia as imagens; este recurso geralmente cumpria uma funo meramente ilustrativa. Nas salas mais afortunadas, podamos at encontrar orquestras inteiras tocando, muitas vezes com partituras originais para o filme. Mas, ento, veio o sistema de sonorizao no cinema, o famoso VITAPHONE uma enorme e desajeitada mquina de projeo, que foi lanada em 1927 e imortalizou o filme The Jazz Singer, com Al Jolson. O equipamento sincronizava o filme a um disco de 78rotaes e era um pouco melhor do que o cinetoscpio usado em sincronia com o fongrafo de Edison. No entanto, suas inconvenincias eram muitas: a baixa qualidade da amplificao da poca; o chiado do disco; e a eminente possibilidade do disco riscar com o tempo e tirar o filme de sincronismo. Mas, foi um sistema pioneiro que prescindindo do msico in presentia, fez com que toda a conquista dos msicos at aquele momento precisasse recuar aos primrdios do som para o cinema e repensar a funo dramtica do som, que agora poderia incluir no s a msica, mas tambm dilogos e rudos. A simples ilustrao musical redundante passou a ser vista como um terreno promissor de possibilidades. Tcnicos surgiram; os que j trabalhavam tiveram que reaprender, de acordo com os novos padres estticos, o som. No que diz respeito trilha sonora 95 Audiovisual

propriamente dita, ou quilo que chamamos msica para o cinema, o processo foi dos mais interessantes e merece ser analisado detalhadamente. Abaixo:O acoplada sistema VITAPHONE, um projetor com uma vitrola

18.2 A msica No sc. XIX, msica tinha duas vertentes apontadas pelos, crticos mais envolvidos: a absoluta e a programtica. A primeira seria toda a msica feita por ela mesma, ou seja, sem nenhuma base literria, teatral, ou qualquer outra; tratava-se de msica que no dependia de nenhum outro fator de apreciao seno a prpria narrativa musical, sustentada por formas coerentes de arquitetura slida, como por exemplo, a forma-sonata, o rond, a fuga etc. (Sobre formas msicas consultar Roy Bennett, Forma e estrutura da msica, Jorge Zahar Editores, RJ). o caso das sinfonias de Brahms ou Bruckner, por exemplo. J a msica absoluta descendia da mais fiel tradio europia, que podia ser resumida na figura de Bach. Mas msica programtica um conceito tipicamente romntico, cuja essncia, principalmente da metade do sec.XIX em diante, reside no poema sinfnico e na sinfonia descritiva, gneros nos quais a msica apiase em elementos extra-muiscais. Este tipo de msica tem suas razes na prpria msica absoluta, cujos exemplos podem vir desde As Quatro Estaes, de Vivaldi, at a Sexta Sinfonia de Beethoven, a Pastoral. Em outras palavras, em seu inicio, a msica descritiva se valia da arquitetura das formas absolutas, mas conduzia uma narrativa que permitia interpretaes fora da prpria msica. Mas, como a inspirao era geralmente a natureza, no havia ainda uma narrativa, no sentido de se contar uma histria. 96 Audiovisual

A primeira incluso da forma sinfnica numa narrativa no sentido dramtico mesmo foi a Sinfonia Fantstica, do francs \\c (18031869), considerada por muitos como o primeiro exemplo concreto de sinfonia descritiva. Isso porque para comp-la, Berlioz se baseou em um sonho no qual ele vive um personagem idlico tipicamente romntico (descrito no primeiro movimento, Rveries et Passions), que se apaixona por uma jovem num baile (segundo movimento, Um Bal); eles se enamoram e deliram, tomando pio. Tomado pela droga, Berlioz sonha que mata (terceiro movimento, Scne aux Champs), condenado ao cadafalso (quarto movimento, Marche au Supplice), decapitado e enterrado. No tmulo, sua amada convoca toda a sorte de bruxas e fantasmas para atorment-lo, o que culmina numa verdadeira orgia sobrenatural (descrita no quinto e ltimo movimento, Songe dune nuit Du Sabbat). Abaixo: Hector Berlioz, compositor francs.

A idia, fascinante por si s, foi musicalmente um marco da vanguarda de seu tempo, aumentando o tamanho da orquestra (Berlioz considerado o pai da orquestrao moderna) e incluindo elementos puramente narrativos, como sinos, influenciando praticamente toda a gerao musical seguinte, ainda que tenha sido considerada pela critica de sua poca como um atentado ao bom gosto. Muitos outros compositores ento seguiram o caminho da msica programtica, baseando-se nas mais diversas fontes, de Dante, Shakespeare a Nietzsche e Byron. Hoje a distino entre a msica absoluta e a programtica apensa para fins didticos; no se discute mais, como antes, o valor de uma sobre a outra, j que, com o advento da psicologia e da psicoacustica, sabe-se que todos os tipos de msica causam efeitos nos sentidos de maneira similar, variando apenas a forma de manifestao destes sentimentos. Em outras palavras, possvel achar narrativa numa sinfonia de Brahms assim como possvel ouvir uma obra desvritiva sem saber do que se trata a historia narrada. O suporte musical o soberano soberano e certas leis inerentes sua arte devem ser respeitadas em ambos os 97 Audiovisual

casos. Assim, coube a Franz Liszt (1811-1886) criar, a partir de Berlioz, o Poema Sinfnico, gnero cuja estrutura musical aparentemente mais livre, mas que, numa anlise pormenorizada, revela-se to rgido quanto a msica absoluta, pois se deve considerar que a conduo das idias musicais no so regidas pelos princpios de harmonia, variao temtica e linha meldica que caracterizam a narrativa de uma obra absoluta, mas sim, regidas pela estrutura da idia extra-musical escolhida. Exemplo disso a Sinfonia Dante, de Liszt, cujos trs movimentos descrevem emocionalmente as impresses do Inferno, do Purgatrio e do Paraso, respectivamente. A simetria entre as sees condicionada pela narrativa. Estas sees, no caso do Poema sinfnico, geralmente se resumiam em um s movimento, curto, dando origem a uma outra tradio paralela msica absoluta. O poema sinfnico foi o grande responsvel por uma crescente liberdade na expresso sinfnica, que s chegar sinfonia tradicional com Gustav Mahler (1860-1911). Mas, antes disse, inmeros compositores dedicaram-se ao livre gnero do poema sinfnico, como, alm de Liszt, tambm Camille Saint-Ses (Dana macabra, de Henry Cazalis), Smetana (O moldvia, baseado em um rio de sua terra natal), Piotr Tchaikovsky (Romeu e Julieta), e, principalmente, Richard Strauss (Macbetch, de Shakespeare; Don Quixote, de Cervantes; e Assim falou Zarathustra, de Nietzsche, entre outros). Todos eles levaram a msica sinfnica uma inevitvel associao de iamgens, construindo uma verdadeira escola, iniciando uma tradio to espessa quanto msica tradicional, por unir a literatura msica, algo que fascinou toda a gerao de jovens artistas da metade do sc.XIX em diante. Debussy chegou a comentar, j no inicio deste sculo, que Richard Strauss era um compositor cinematogrfico, por ser sua obra uma infinita fonte de imaginao cinemtica, gerando uma cadeia de imagens estimuladas pelo som da grande orquestra. E, claro, a pedra de arremate desta grande influencia de associao entre idias musicas e extra-musicais, que at hoje exerce influncia sobre as produes de cinema e TV: Richard Wagner (1813-1883), cujos dramas musicais (Lohengrin; O Navio Fantasma; Tannhauser; Tristo e Isolda; Os Mestres cantores e Parsifal, s para citar os mais importantes) guiavam-se narrativamente pelo leitmotiv, o motivo condutor derivado da idia deliberada das sinfonias programticas de Berlioz, onde um tema musical caracteriza determinada ao ou personagem. At hoje as novelas de televiso seguem este princpio.

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18.3 A msica encontra o cinema Se, entre 1900 e 1910, Mahler une a tradio sinfnica a esta associao de imagens, entre 1915 e 1920, Arnold Schoenberg (1874-1951) acaba com ambas as coisas, criando o dodecafonismo, baseado no atonalismo. Surge ento um conceito totalmente novo de imaginao musical. Harmonias dissonantes, acordes sem hierarquia tonal, estrutura formal sutil e sem aparente relevncia, enfim, sons estranhos. As imagens formadas pareciam sempre desoladoras. Contudo, a saturao da msica europia em especial alem chamou os compositores mais ativos (a vanguarda) para este novo e inexplorado campo, que parecia ser promissor, na medida em que era indito na histria da msica. Mas nem todos os compositores gostaram dos ares modernos da msica atonal; muitos preferiram ficar no campo tradicional, em plenos anos 1930, escrevendo sinfonias e concertos. Apenas os antigos mestres j consagrados, como Rachmaninov, Sibelius, Shostalkavoch e Stravinsky conseguiam manter seu repertrio tradicional em composies novas. Ento, toda uma gerao de compositores dos anos 1910 e 1920 simplesmente no sabiam o que fazer. Explorar os rumos apontados por Schoenberg e Stravinsky conseguiam manter seu repertorio tradicional em composies novas. Ento, toda uma gerao de compositores dos anos 1910 e 1920 simplesmente no sabiam o que fazer. Explorar os rumos apontados por Schoenberg e seus discpulos ou continuar escrevendo msica ultrapassada? No era s o fato de ser ultrapassada, mas tambm por fora do comrcio fonogrfico, em que a msica popular se desenvolveu de forma a deixar elitizado o consumo da msica erutida, mas estes consumidores ou preferiam uma sinfonia de Beethoven ou uma estranhssima peas de Webern. Havia os conservadores, que olhavam para trs, e os modernos, que estavam nas vanguardas. No havia pblico, portanto, para conservadores em poca de modernos. Muitos no tinham outra sada a no ser deixar de compor, quando, finalmente, inventaram o som no cinema. O que aconteceu com os compositores que trabalhavam numa linha conservadora, preservando a sinfonia e o poema sinfnico tradicional em suas obras? Foram todos para o cinema. Toda a tradio de msica programtica, por ser mais propcia, desembocou na trilha sonora cinematogrfica. O cinema por sua vez tinha, ao descobrir o sincronismo entre som e imagem, a capacidade de exibir filmes sem orquestras ou pianistas. O prprio projetor teria condies para reproduzir a imagem e o som (a princpio pelo vitaphone, que depois foi aperfeioado pelo sistema Movietone, este que imprrimia o som na prpria pelcula), acabando 99 Audiovisual

com o problema do chiado e da falha no sincronismo. Mas, como em toda inovao, no foram poucos os problemas que o som trouxe ao cinema. O principal talvez tenha sido o de ordem esttica: O que fazer com o som? Onde ele pode ajudar na narrativa? At onde ele apenas mais um elemento decorativo, como a cenografia? Tudo isso foi respondido na pratica. Uma lenta evoluo levou o cinema a encontrar uma forma ideal de utilizar o som de duas maneiras: como elemento climtico e como foco da ao (os musicais). Os primeiros so justamente os que daro emprego aos compositores eruditos; os segundos so aqueles em que a msica conduz a narrativa, ou a ela est subordinada. Os musicais cinematogrficos, famosos na dcada de 1950, podem ser comparados pera, cuja ao tambm se desenrola em funo da msica. Alis, a derivao mais popular da pera, a opereta, ir te uma grande influncia na prpria composio das msicas e na concepo geral do argumento destes musicais. Mas o outro caso particularmente mais interessante, pois nele que o cinema encontra as bases da utilizao do som para formar o ambiente. 18.4 De Chaplin a Eisenstein Charlie Chaplin foi o primeiro que, ainda no cinema mudo, se preocupou com a msica certa para a ao corrente, compondo ele mesmo partituras para acompanhar seus filmes. Eram um tanto pobres, exigiam do pianista do cinema uma dose de variaes temticas, mas funcionavam na medida em que seus filmes tambm no eram complexos. Sob este aspecto, Serguei Eisenstein teria eu se preocupar bem mais, como realmente o fez, pois uma vez que seus filmes trabalhavam numa teoria complexa de montagem dramtica, a msica deveria responder de maneira equivalente, e j no cabia a filmes como Alexander Nevsky, outubro ou Ivan, o Terrvel, a incumbncia de um repertrio de pianistas de bar. Por isso, Eisentein encomendou trilhas originais para seus filmes a compositores consagrados: Prokofiev e Shotalkovich. Imaginemos, ento, antes da inveno do movietone, os problemas que um empreendimento deste tipo causaria; pois, por ser um filme mudo, precisaria da orquestra inteira em casa sesso. Afinal, nestes casos, arranjos para piano empobreceriam demais o impacto da msica e da imagem. Pode-se dizer, portanto, que o advento do som ao filme foi crucial para i desenvolvimento da narrativa cinematogrfica (Para maiores detalhes sobre esta passagem, consultar Eisentein, O Sentido do Filme e a A Forma do Filme, Jorge Zahar, RJ). 18.5 Fantasia

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Entretanto, as geniais teorias de Eisentein ficaram durante muito tempo relegadas a crculos intelectuais fechados na Europa e pouco influenciaram a indstria americana, fazendo com que a trilha sonora propriamente dita precisasse de dez anos a mais nos Estados Unidos at que se tomasse conscincia de seu poder enftico na imagem. Durante os anos que se seguiram ao Jazz Singer, o cinema americano caminhou muito lentamente do ponto de vista musical, para alcanar a significao que hoje inerente a todas as produes. O que fazer com a msica?, era o que, afinal, os produtores s perguntavam, pois na mesma proporo em que antes s podiam contar com ela, agora, podendo incluir rudos e dilogos, acabaram por deix-la nos bastidores do som no cinema. Afora algumas produes mais ambiciosas, a msica acabou sendo relegada novamente a um plano ilustrativo, pois seu uso caiu em detrimento da descoberta dramtica dos dilogos, que poderiam exaltar a interpretao do ator. A msica nesta fase servia mais para tapar buracos sem dilogos do que propriamente construir um clima e enfatizar a situao dramtica. Usava-se msica de compositores conhecidos, de Schumann, Chopin, Tchaikovsky e Johann Strauss Jr. Para dar apenas uma ilustrao audiovisual. A grande guinada ps-Eisentein ( que j havia teriozado minuciosamente sobre a questo do som sobre a imagem) foi dada nada menos que pela produo de Walt Disney de 1939, Fantasia. No mesmo ano em que Orson Welles trabalhava no seu Cidado Kane, e que iria da mesma forma revolucionar a narrativa do cinema americano, Fantasia complementa a vanguarda mostrando a todos a imensa capacidade significante da msica, fazendo, talvez pela primeira vez no cinema, com que a ao dos personagens animados no desenho seja subordinada narrativa da msica. Em outras palavras, o roteiro de Fantasia a prpria msica. Embora isso j desponte ainda que de forma apenas conseqente nas teorias de Eisenstein, Fantasia que este aspecto da msica fica evidenciado, pois no filme Disney se utiliza de msica absoluta (a Toccata e Fuga em r menor, de Bach; a Ave Maria, de Schubert); msica puramente descritiva (O Aprendiz de Feiticeiro, de Paul Dukas; a Noite no Monte Calvo, de Mussorgsky); e msica para bal (o Quebra- nozes, de Tchailkovsky; A Sagrao da primavera, de Stravinsky; e a Dana das Horas, de Ponchielli),que, embora conte uma historia, pela narrativaa coreogrfica, teve seus argumentos modificados livremente, traduzindo outros aspectos da msica que, embora extremamente compatveis com ela, no faziam parte, at ento, da gama de significados possveis para estas msicas. A equipe de Disney ampliou a significao de formas j existentes, tendo seu exemplo de maior maestria a verso da Sinfonia Pastoral, de Beethoven, episdio em Fantasia que encontra, numa sinfonia que se prope unicamente a traduzir sentimentos da vida no campo, uma linha narrativa perfeitamente harmnica com o esprito da obra, 101 Audiovisual

passando a vida rural da ustria do inicio do sculo XIX para a Grcia mitolgica atemporal. E ningum pode dizer que Beethoven no est l, ainda que considerando os cortes feitos na msica por Leopold Stokowski.

18.6 O cinema encontra a msica O impacto de Fantasia, em termos de pblico, foi um fracasso. Mas nenhum criador da rea cinematogrfica ficou alheio ao que viu. O primeiro som estereofnico (ainda no simulado), gravado com a maior tecnologia disponvel, criou um efeito to extraordinrio que os produtores comearam a repensar o som, acrescentando a msica como elemento primordial. Tanto que durante os 20 anos seguintes, quase todas as grandes produes se utilizaram de compositores de formao erudita, a maioria europeus. Havia duas necessidades: o cinema explorar a msica e os msicos explorarem o cinema. O que se tornou a msica erudita nos anos 1930 estava longe de ser absorvido pelo grande pblico, levando compositores de teatro e opereta a tentarem a sorte no cinema, indo de encontro ao que os produtores queriam, foram recebidos de braos abertos nos estdios, e, por essa razo, os primeiros grandes autores de trilhas so europeus. A tradio da msica sinfnica era um elemento de peso e, sem duvida, eles sabiam construir climas, como o cinema queria. O primeiro dos mestres de um grande time PE Max Steiner (18881971). Comeou com a trilha sonora de um clssico do filmes B: king Kong, de 1933. Seu trabalho foi to bem apreciado que logo em seguida comeou a ser um dos mais cogitados compositores do cinema. Escreveu, entre outros, ...E o vento levou; Jezebel e Casablanca, para citar o mais famosos. O fato que este tipo de trilha ainda eram poemas sinfnicos ps-romnticos que pareciam na maioria das vezes mais eloqentes que o prprio filme. Tinham uma tradio europia muito profunda, que servia para picos ou romances; eram grandiloqentes demais para gngsteres ou filmes noir. Mas a coisa funcionava em ambiente europeu. Outro grande compositor, a quem, na infncia, Richard Strausselogiou, foi Eich Korngold (1897-1957). Este era austraco e no se dedicou apenas ao cinema: autor de peras, sinfonias, quertetos e de respeitveis trilhas, como Captain Blood; The Sea Haek; Adventures of Robin Hood; Devotion etc. Como Steiner, que era compositor de operetas na ustria, korngold veio para Hollywood levando toda bagagem de tradio europia, que serviu no s para mostrar o que a msica incidental era capaz de fazer, como aprimorar as tcnicas musicais 102 Audiovisual

sobre os gneros que o cinema explora. O que escrever para um drama, uma comdia ou um policial? E um western? Compositores europeus no sabem o que um western. Era preciso criar uma gerao de msicos americanos para suprir este tipo de necessidade, o qu autntico do pas produtor do filme. Esta nova gerao tpica ir surgir apenas no final dos anos 1940, concomitante com a hegemonia dos europeus: Victor Young (1900-1956), Alfred Newmann, Elmer e Leonard Bernstein, e Bernard Hermann (19111975) um dos mais bem-aventurados compositores de trilhas do cinema. Mas, mesmo tendo, por exemplo, Elmer Bernstein em westrns, Hermann em Hitchcocks, e Newmann em romances, os picos continuaram muito a dever para os europeus, justamente por terem uma experincia sinfnica muito refinada, Miklos Rozsa (1907), hngaro, foi um destes casos, de competncia musical que o levou trilha para Bem-Hur, de Wyler. Mesmo Victor Young, que assinou a trilha de Sanson and Delilah; Around the Word in 80 days; e greatest show on Earth, estudou no conservatrio de Varsvia antes de comear a compor para o cinema.

18.7 A evoluo Assim, aos poucos, a trilha sonora comeou a ganhar forma. A trilha dos anos 1940 era extremamente eloqente, digna de poemas sinfnicos La Richard Srtauss, de carter naturalmente pico. O final da dcada de 1940 caracterizou o domnio da trilha em funo do gnero. Os filmes noir, os suspenses e os romances so ambientados musicalmente de formas mais sutis. Nos anos 1950, esta sutileza chega ao extremo: Algumas trilhas encaixam to bem no esprito de um filme que o diretor adota o compositor oficialmente em todas as suas produes. Esta prtica j era natural para o cinema europeu, mas os americanos s percebera-na quando abriram espao para filmes de autor. Ento, caminham lado a lado, a historia e a msica. o caso de Nino Rota com Fellini, Hermann com Hitchcock, John Williams com Spierlberg, e, mais recentemene, Michael Nyman com Peter Greenaway. Nestescasos, o clima substancialmente bem constitudo, pois o diretor j sabe como trabalha o compositor antes mesmo da partitura estar completa. Os anos 1960 trazem a msica popular como trilha sonora, o que nunca havia acontecido antes. Poderia haver canes compostas para o filme, mas sempre o clima era destacado por uma partitura orquestral. Os anos 1960 desmontam esta praxe, colocando a musica orquestral apenas em determinadas funes subjacentes, e ento comea o reinado dos compositores populares, ou aqueles que 103 Audiovisual

criam tanto formas orquestrais para alguns momentos como tambm suaves e cativantes melodia, que, a exemplo da pera, nos fazem sair do cinema cantarolando o tema. o caso de Burt Bacharach, Lalo Schifrin e Henry Mancini. Aos poucos, as canes foram tomando o lugar da msica sinfnica, e os anos 1970 explodiram com musicais, como Hair e Jesus Christ Superstar (descendentes de West Side Story), mas com a msica pop e rockn roll pontuando a ao do filme. Os anos 1970 e 1980 praticamente exploraram toda a vertente pop da msica, at como clima subjacente, devolvendo, no final dos 1980, com filmes como Amadeus e ET, a partitura orquestral narrativa do cinema, concomitante msica pop e cano-tema do filme. Assim, ambas coexistem em suas produes, mas a necessidade esttica varia de filme para filme. 19. Microfones Um microfone serve basicamente para transformar a energia acstica em energia eltrica. Eles convertem as ondas de som para que elas possam ser amplificadas, modificadas ou gravadas. Os microfones so selecionados atravs de quatro critrios: pelo elemento usando em sua construo; pelo seu desenho; pela direcionalidade; e por sua impedncia eltrica.

Tipos de Microfone Internamente um tipo de microfone traz uma membrana que vibra com as ondas sonoras. Estas vibraes so convertidas em sinais eltricos com a mesma freqncia da fonte sonora. A maneira como esta vibrao transformada em energia eltrica diferenciada um modelo de microfone do outro. A parte do microfone que faz a converso de ondas de som em energia eltrica chamada de transdutor. Dois tipos de transdutores so usados em produo audiovisual: o condensador e o dinmico. Microfone de condensador

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O microfone de condensador utiliza a variao capacitncia de um capacitor, atravs da variao da distncia entre as duas placas. Tem um diafragma de metal ou plstico muito fino ajustado sobre uma pea plana de metal ou cermica chamado de back plate. Quando uma determinada carga eltrica colocada entre o diafragma e o Black plate, causa variaes na sada eltrica, dependendo dos movimentos do diafragama, que vibra em resposta s ondas de som. Este sinal de sada muito fraco e sujeito a interferncias, por isto amplificado por um pr-amplificador, que pode estar integrado no corpo do microfone ou em um dispositivo separado. A maioria dos microfones de condensador requer alimentao, seja por AC ou baterias. A fonte de AC pode vir de algum equipamento ao qual o microfone esteja acoplado, ou do mixer de udio (phanton Power). Neste caso, o cabo do microfone, ale de levar o sinal captado pelo mesmo ao mixer, leva energia do mixer ao pr-amplificador do microfone. Os microfones de condensador tambm chamados de capacitivos, so muito pequenos, extremamente sensveis para baixas e altas freqncias, tm uma melhor faixa dinmica e menor nvel de rudo. O seu pr-amplificador permite que eles tenham uma sada mais alta do que os dinmicos. So recomendados para a captao de alta qualidade. Microfone dinmica Os microfones dinmicos usam um im e uma bobina de fio fino. As ondas sonoras fazem vibrar o diafragma suportado pela bobina, que se encontra em um campo magntico. Como resultado, uma pequena corrente eltrica gerada e depois amplificada. Os microfones dinmicos so mais baratos e mais robustos, no necessitam de alimentao externa e so indicados onde as condies de captao forem mais severas, como shows e reportagens. Aceitam grandes presses sonoras sem distoro. Tm menor sensibilidade a rudos de manuseamento. So excelentes para gravao de vozes em exteriores, eliminando o rudo ambiente.

O microfone dinmico

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No microfone dinmico, ondas de som movem o diafragma/ bobina em um campo magntico gerando o equivalente eltrico da onda de som acstica. Microfone capacitativo O microfone condensador ou capacitativo, usa um diafragma condutivo e um backplate. Ondas de som movem o diafragama num campo eltrico criando o sinal. Para usar este sinal do elemento, todos os microfones de condensador tm circuito eletrnico ativo, dentro do microfone ou separado. Isto significa que microfones de condensador requerem phanton Power ou bateria para operar. Desenho Para cada aplicao existe um formato ideal de microfone: Microfone de mo o tipo mais comum, muito usado em entrevistas e por cantores. Alm de permitir ser segurado pelo usurio, pode ser fixado em um pedestal, pendurado ou mesmo ser deixado no cho. O ideal que ele tenha um amortecedor interno para diminuir os rudos com a manipulao e seja bem robusto. Para uma captao melhor, o microfone de mo deve ser posicionado a uma distncia de 15 a 30 cm da boca do locutor e num ngulo de 45 graus. Em geral os microfones de mo so do tipo dinmica. Lapela- projetado para ser usado junto do corpo humano, o microfone de lapela tambm chamado de Lavalier outro tipo muito utilizado. De formato muito pequeno, preso roupa, deixando o usurio com a smos livres. Ele pode ser facilmente escondido atrs de qualquer objeto. Neste caso, o som deve ser equalizado para parecer natural. Os microfones de lapela podem ser ligados diretamente ou atravs de emissores/receptores.Quando so usados Lavalier sem fio, um pequeno transmissor colocado na roupa do usurio. Se ele for duplo, so usados dois transmissores com freqncias diferentes. Shotgun- Projetado para captar sons de distncias maiores. Deve-se evitar apont-lo para superfcie dura, como uma parede de azulejos ou de tijolos, porque ela pode refletir sons de fundo ou deixar o som oco. Shotgun muito sensvel ao barulho causado pelo vento, por isso deve ser movimentado com cuidado e, sempre que possvel, usado com quebra-vento de espuma (luva).

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PZM (Pressure Zone Microphone) Projetado para captar o som de vrias pessoas, ele iguala o volume de todos os sons captados dentro de seu alcance.

Microfone de contato- Capta sons em contato direto com a fonte sonora. Muito usado para a gravao de instrumentos musicais. Microfone de estdio- Desenhado especialmente para utilizao em estdio. Microfone sem fio- Conectado a um pequeno rdio transmissor de freqncia modulada. Tambm chamado de microfone de rdio (ou de RF), , na verdade, uma estao de rdio em miniatura. Ele pode ser de uma ou duas peas. No de uma pea, o microfone, a bateria o transmissor e a antena esto no mesmo corpo. No de duas peas, o microfone conectado a uma unidade de transmisso separada a unidade do microfone (que pode ser do tipo dinmico ou de condensador) converte as ondas de som em um sinal eltrico. O sinal enviado para um transmissor de baixa potncia que o encaminha a um receptor que, por sua vez converte o sinal de rdio-frequncia novamente em udio. A sada do receptor conectada na entrada de um mixer ou gravador, atravs de cabos. Receptores com duas antenas. Os microfones sem fio operam em freqncias especificas medidas megahertz (MHz). Seus transmissores e receptores trabalham nas freqncias de UHF, de 470 MHz a 806 MHz (canais 14 a 69), e nas 150 MHz a 216 MHz, ou seja, a mesma banda onde esto os canais de televiso VHF. Esta ltima a mais usada profissionalmente. Alguns modelos operam na freqncia de 902 a 928 Mhz. Para evitar interferncias deve-se utilizar freqncias que no colidam com canais de TV utilizados na rea de captao. As freqncias mais baixas, como a de 49 Mhz, esto sujeitas a mais interferncias. No h nenhuma diferena na qualidade do som nos sistemas que operam em VHF ou UHF. Nos microfones sem fio em UHF h menos chances de interferncia de outro usurio que estejam operando na mesma freqncia, porm, eles so mais caros que os sistemas VHF. DIRECIONALIDADE A qualidade do som captada depende tambm da caracterstica direcional do microfone. Neste caso, podemos classific-los em direcionais, bidirecionais, e omnidirecionais. 107 Audiovisual

Microfones Direcionais- Tm como caracterstica principal a capacidade de captar o som vindo de uma nica direo. Respondem melhor aos sons situados num ngulo de menos de 20 de cada lado da direo que esto apontados. Microfones Cardiides- So chamados assim porque sua curva de resposta tem a forma de um corao este tipo de microfone responde melhor aos sons vindos da frente. Os sons das laterais so captados com pouca intensidade. Seu uso indicado para lugares de muito barulho ou para evitar a reverberao em ambientes fechados.

Microfones Supercardiides- Apresentam caractersticas parecidas com as cardiides, mas com maior sensibilidade aos sons vindos da frente, captando um pouco mais os vindos de trs. Microfones Hipercariides- Ultradirecionais, altamente sensveis aos sons frontais, devem ser apontados com preciso para no pegarem sons indesejveis. No devem ser utilizados em interiores ou exteriores com paredes refletoras. Em ambientes reverberantes, originam perdas de definio graves e coloraes indesejveis nas vozes. Shotgun- Captam o som de longas distncias, com uma sensibilidade menor do que os anteriores aos sons vindos da parte de trs (vazamento), permitindo enquadramentos de cmera mais abertos. Microfone Bidirecionais- So os que captam o som de duas direes opostas, na frente (0 do eixo) e atrs (180 do eixo). So muito usados em estdios de udio. Em televiso, sua utilizao limitada. Microfones Omnidirecionais- Captam o som de todas as direes. Muito sensveis, necessitam estar muito prximos da fonte sonora para no pegarem sons indesejveis. So indicados para a captao de festas e orquestras, quando se usa um s microfone. Impedncia uma das caractersticas de um equipamento de udio, assim como a voltagem e a corrente. expressa em ohm.

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O desempenho de um microfone afetado pela impedncia, isto , pelo valor da resistncia do sistema eltrico. Os microfones so classificados como de baixa impedncia (low Z) e de alta impedncia (high Z) Os microfones de baixa impedncia (menos de 600 ohms) so os mais utilizados em aplicaes profissionais, permitindo o uso dos cabos mais longos sem perda de sinal. Microfones de alta impedncia normalmente deixam o som abafado devido a uma perda de freqncias altas quando usados com um cabo muito longo. A impedncia de sada de um microfone deve sempre casar com a impedncia de entrada do equipamento onde o microfone estiver ligado (gravador ou amplificador). Assim, s devem ser conectados microfones de alta impedncia em entradas de udio de alta impedncia. importante notar que a impedncia de um microfone no deve ser adaptada para a impedncia causa uma perda significativa do nvel de sinal. Dispositivos de baixa impedncia como microfones, sempre devem ser conectados a uma entrada cuja impedncia seja mais alta preferencialmente cinco a dez vezes maior. Por isto, as entradas em mixers profissionais tm geralmente uma impedncia de 1000 omhz ou mais. Respostas de freqncia A resposta de freqncia uma caracterstica que determina a capacidade de um microfone de captar certas freqncias de udio (media HERTZ). Um microfone barato tem uma resposta de freqncia baixa. A resposta de freqncia medida em Hertz e, freqentemente, como uma faixa (Ex.:50 Hz para 16.000 Hz). A resposta de freqncia de um microfone e seu desenho so fatores determinantes para seu uso em produo. A resposta de freqncia pode ser flat (freqncia plana) quando tem uma resposta extensa- shaped - quando apresenta pico ou depresso em certas faixas de freqncia. O microfone com resposta de freqncia flat usado para a captao de certos instrumentos, como violo acstico ou piano, principalmente em estdios ou a longa distncia, para evitar microfonia. O de resposta shaped usado para 109 Audiovisual

alguns instrumentos, como bateria , amplificadores de guitarra e tambm para vocais.

7 Mdulo Montagem/ Edio 20- Montagem

20.1 Introduo

A montagem do filme uma atividade de ps-produo em que o realizador tem um papel ativo na escolha das imagens que iro dar corpo ao filme. Torna-se uma atividade de extrema importncia, pois se trata de escolher, entre vrias hipteses de imagens recolhidas para a mesma cena, aquela que transmite melhor a intencionalidade esttica do realizador. A montagem uma tarefa que com alguma criatividade do editor de imagem permite, com o auxilio da moderna tecnologia consegue-se ultrapassar falhas registradas durante as filmagens, como por exemplo, uma fraca iluminao ou at mesmo uma cena onde o desempenho dos atores no tenha sido o desejado pelo realizador. 110 Audiovisual

atravs da montagem que se vai criando narrativa. Podemos como vimos, juntar planos formando seqncias, inserir planos em seqncias, aproveitar som direto dessas seqncias, juntar comentrios, msica, rudos, silncio. O ritmo da montagem depende de vrios fatores. O poder informativo e sedutor da nossa histria est ligado gesto desses fatores que, como j foi referido, se agrupam volta da noo puramente psicolgica de TEMPO.

Criar a narrativa consiste, ento, em gerir o ESPAO e o TEMPO, nunca esquecendo que to importante O QUEEST DENTRO E O QUE ESTFORA, bem como O QUE VEM ANTES E O QUE j foi visto e da expectativa relativa ao que estar por vir. A relao entre o tempo real (fsico) e o tempo flmico (psicolgico) pode, assim, tomar trs formas: 1. TEMPO REAL = TEMPO FLMICO (Ex.: gravao integral de debate na TV) 2. TEMPO REAL = TEMPO FLMICO (Chama-se condensao. Ex.: O dia de uma criana, desde o acordar at a noite, tudo registrado em trs minutos) 3. TEMPO REAL = TEMPO FILMCO (Chama-se distenso. Ex.: A mesma criana imagina, dentro da sala de aula, a brincadeira dos outros c fora, ao mesmo tempo em que se v a aula acontecendo) Conseqentemente, montagem: podem-se considerar vrias funes na

AS FUNES NARRATIVAS Definem-se segundo as relaes casualidade/ temporalidade. A ordem de sucesso o elemento primordial. Montagem Linear: Os planos so dispostos, uns seguidos dos outros, por uma ordem lgica e cronolgica. Montagem Invertida: A ordem cronolgica no respeitada e existem um ou vrios regressos ao passado (flashback); podem tambm introduzir-se um futuro no presente (flash-forward).

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Montagem alternada/ em paralelo: Baseia-se na apresentao de duas ou mais aes separadas, mostradas em alternncia, que sero,percebidas como uma s ao em simultneo, a qual rene os vrios elementos das duas aes. Pode haver ou no um objetivo de comparao entre as duas aes.

AS FUNES SINTTICAS Ligao: Consiste na continuidade de representao. Alternncia: Atravs da montagem alternada, duas ses uma a seguir outra, podem parecer uma s.

AS FUNES SEMNTICAS Denotao: Ligada comparao etc. a aspectos de casualidade, paralelismo,

Conotao: Ligada montagem narrativa (espao-temporal)

AS FUNES RTMICAS Pode ser estabelecida, de algum modo, uma relao proporcional entre o ritmo e a sucesso de planos. Torna-se necessrio criar uma convergncia entre a ateno do espectador e o movimento das imagens. Um plano provoca uma ateno diferente, seja no incio ou no fim. Primeiro reconhecido e situado; em seguida existe um nvel de ateno mximo, em que captado o seu significado; por fim, a ateno diminui. Se o plano permanece, pode provocar impacincia ou incmodo. A, deve ser substitudo por outro plano. Sucesses de planos muito curtos podem traduzir uma subida de intensidade em direo a um clmax. Se, em contrapartida, eles forem cada vez mais longos, podem contribuir para a calma, o relaxe, a tranqilidade. AS FUNES EXPRESSIVAS 112 Audiovisual

Com a montagem alternada, por exemplo, podemos sugerir sentimentos ou emoes diferentes num mesmo personagem. Imaginemos que intercalamos com planos dessa personagem, outros planos com motivos diversos (que o personagem observa) 20.2 RACCORD A continuidade da narrativa pode ser assegurada, entre outros aspectos, por ligaes credveis nas passagens de uns planos para os outros: so os raccords Existem raccords de: Movimento ou ao: so os mais importantes. Exs: se um personagem entra pela esquerda e sai pela direita no plano 1, deve entrar pela esquerda no plano 2, se no quisermos que o espectador julgue que ele vai voltar para trs, se no plano 1 o personagem leva um copo boca, no plano 2 ele deve continuar a beber; se no plano 1 o personagem A olha para o personagem B, da esquerda para a direita para a esquerda. Elementos Fixos: cuidado com os toques que se do aos adereos entre o registro do plano 1 e do plano 2. Ex.: cinzeiros, candeeiros, cadeiras, outros objetos de cenrio, ou relgios que trocam de brao, fitas de cabelo, mudanas de roupa sem justificao de mudana no tempo.

20.3 ELIPSE uma forma de fabricar a condensao do tempo. Podemos resumir uma ao, suprimindo uma quantidade de elementos narrativos e/ou descritivos. Todavia, indispensvel que, apesar dessa supresso, se transmitam dados suficientes para fazer supor que aqueles elementos existam. Ex.: O nosso protagonista entra na cama e apaga a luz (plano 1); o nosso protagonista est a tomar o pequeno almoo (plano 2). Resultado: espectador admite que tenham passado algumas horas. 20.4 AS TRANSIES O corte (cut) a transio ''natural'' em que a ltima imagem do plano 2. necessria uma planificao muito cuidadosa para que se consiga montar vrias seqncias sempre em corte, evitando a falta de raccord. 113 Audiovisual

O encadeado (mix) uma transio em que as ltimas imagens do plano 2 aparecem gradualmente medida que as ltimas imagens do plano 1 vo desaparecendo. Podemos construir encadeados mais lentos ou mais rpidos.Eles servem fundamentalmente para efetuarmos mudanas de espao e/ou de tempo, mas tambm para marcar determinados ritmos de montagem de acordo com o tipo de planos. Ex.: plano 1-fora de casa / plano 2-dentro de casa para efetuar elipses para evitar saltos de imagem se no cumprirmos as regras dos 30. Tambm podemos recorrer ao aparecimento progressivo da imagem (fade in) ou ao seu desvanecimento progressivo (fade out). So muito teis para separar sequncias ou temas de forma mais marcante. A seguir a um fade out vem normalmente um fade in. Os efeitos de transio de planos devem ser utilizados com intenes bem definidas, sob pena de poder parecer que estamos a produzir ''demonstraes'' de equipamentos e perdemos completamente a ligao com o nosso destinatrio. OUTROS EFEITOS O movimento lento (slow motion) mostra fenmenos que se passam com demasiada rapidez e d relevncia a um getso ou pormenor de decomposio do movimento; pode fazer subir a intensidade emocional; pode aumentar efeitos trgicos, aparncias pesadas. O movimento acelerado (fast motion) pode avivar o tempo. Na maioria dos casos, pode ter efeitos cmicos ua-se para estudo de fenmenos lentos que escapam viso normal. A inverso ou observao de movimentos em sentido inverso impossvel na realidade produz efeitos cmicos. Usa-se para estudo de fenmenos lentos que escapam viso normal. A imagem gelada (freeze) facilita a descrio, ajuda a dizer algo sobre o passado; significa paragem no tempo, morte, fracasso, fim da histria. As distores (compresses, distenses, exploses, imploses) podem ter efeitos estticos alucinatrios, onricos, fantsticos. So muito utilizados em publicidade e em videoclipes; servem idias muito precisas e devem ser utilizadas com moderao. A sobre-exposio consiste na saturao das cores e pode servir para criar atmosferas particularmente originais; pode, ainda, contrastar com uma viso da realidade nua e crua. 114 Audiovisual

O chroma key: a imagem ''A'' rompe a imagem ''B'', coexistindo as duas a 100%. Permite trazer um cenrio para o estdio, ou seja, colocar personagens em ambientes onde eles nunca estiveram.Pode fazer diminuir enormemente os custos de produo. As cortinas e as trajetrias ajudam-nos a conduzir o olhar e a ateno do espectador; circunscrevem, tapam, destampam, fazem circular imagens no cran a 2D e a 3D etc. A quantidade de efeitos possveis aumenta com a capacidade de combinao entre estes e muitos outros. Trata-se de um campo praticamente sem limites. Tudo depende da rapidez de colocao de produtos no mercado, do grau de assimilao que atingimos relativamente aos programas e equipamentos, e por fim, da nossa criatividade.

20.5 Montagem intelectual A montagem intelectual (ou ideolgica) uma operao com um objetivo mais ou menos descritivo, que consiste em aproximar plano a fim de comunicar um ponto de vista, um sentimento ou um contedo ideolgico ao espectador. Einstein escreveu, na justificativa de sua montagem de atraes: ''Uma vez reunidos, dois fragmentos de filme de qualquer tipo combinam-se inevitavelmente em um novo conceito, em uma nova qualidade, que nasce, justamente, de sua justaposio () A montagem a arte de exprimir ou dar significado atravs da relao de dois planos justapostos, de tal forma que esta justaposio d origem idia ou exprima algo que no exista em nenhum dos dois planos separadamente. O conjunto superior soma das partes. Amparado nestes ditos de Eisenstein, h de se ver que, no cinema, como em quase todos os ramos das cincias, quando se rene elementos (no sentido amplo) para obter um resultado, este freqentemente diferente daquele que se esperava: o fenmeno dito de emergncia. Aprende-se, por exemplo, em biologia, que pai e me misturam seu patrimnio hereditrio para criar um terceiro personagem no pela soma desses dois patrimnios, mas, ao contrrio, pela combinao deles em um novo patrimnio indito. Em qumica, sabe-se ser possvel misturar dois elementos em quaisquer propores, mas no possvel combin-los verdadeiramente em um corpo novo se no h propores perfeitamente definidas

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(Lavoisier). Da mesma forma, na montagem de um filme, os planos s podem ser reunidos numa relao harmoniosa. A montagem ideolgica consiste em dar, da realidade, uma viso reconstruda intelectualmente. preciso no somente tomar conhecimento, mas compreender. A montagem , ento, um novo mtodo, descoberto e cultivado pela Stima Arte para precisar e evidenciar todas as ligaes exteriores ou interiores que existem na realidade dos acontecimentos diversos. A montagem pode, assim criar ou evidenciar relaes puramente intelectuais, conceituais, de valor simblico: relaes de tempo, de lugar, de causa e de conseqncia. Pode fazer um paralelo entre operrios fuzilados e animais degolados, como, por exemplo, em A GREVE (1924), de Eisenstein. As ligaes, sutis, podem no atingir o espectador. Eis, aqui, um exemplo da aproximao simblica por paralelismo, entre uma manifestao operria em So Petersburgo e uma delegao de trabalhadores que vai pedir ao seu patro a assinatura de uma pauta de reivindicaes exemplo extrado do filme Montanhas de Ouro, do sovitico Serge Youtkvitch. Os operrios diante do patro Os manifestantes diante do oficial de policia O patro com a caneta na mo O oficial ergue a mo para dar ordem de atirar uma gota de tinta cai na folha de reivindicaes o oficial abaixa a mo; salva de tiros; um manifestante tomba.

A experincia de Kulechov demonstra o papel criador da montagem: um primeiro plano de Ivan Mosjukine, voluntariamente inexpressivo, era relacionado a um prato de sopa fumegante, um revlver, um caixo de criana e uma cena ertica. Quando se projetava a sequncia diante de espectadores desprevenidos, o rosto de Mosjukine passava a exprimir a fome, o medo, a tristeza ou desejo. Outras montagens clebres podem ser assimiladas ao efeito Kulechov: a montagem dos trs lees de pedra o primeiro, adormecido; o segundo, acordado; o terceiro, erguido que, justapostos, formam apenas um, rugindo e revoltado (em O Encouraado Potemkim, 1925, de Einsenstein); ou ainda a da estatua 116 Audiovisual

do czar Alexandre III que, reconstitui-se, simbolizando assim a reviravolta da situao poltica (em Outubro). O que Kulechov entendia por montagem se assemelha concepo do pioneiro David Wark Griffith, argumentando que a base da arte do filme est na edio (ou montagem) e que num filme se constri a partir de tiras individuais de celulide. Pudovkin, outro terico da escola sovitica dos anos 1920, pesquisou sobre o significado da combinao de duas tomadas diferentes dentro de um mesmo contexto narrativo. Por exemplo, em Tol'able David (1921), de Henry King, um vagabundo entra numa casa, v um gato e, incontinente, atira nele uma pedra. Pudovkin l esta cena da seguinte forma: vagabundo + gato = sdico. Para Eisenstein, Pudovkin no est lendo ou compreendo o significado de maneira correta, porque, segundo o autor de A Greve, a equao no A + B, mas A x B, ou melhor, no se trata de A + B = C, porm, a rigor, A x B = Y. Eisenstein considerava que as tomadas devem sempre conflitar, nunca, todavia, unir-se, justaporse. Assim, para o criador da montagem de atraes, o realizador cinematogrfico no deve combinar tomadas ou altern-las, mas fazer com que as tomadas se choquem: A x B = Y, que igual a raposa + homem de negcios = astcia. Em Tol'able David, quando henry King corta do vagabundo ao gato, tanto o primeiro como o segundo figuram pro eminentemente na mesma cena. Em A Greve (Strike), quando Eisenstein justape o rosto de um homem e a imagem de uma raposa (que no parte integrante da cena da mesma forma que o gato o em Tol'able David, porque, para King, o gato um personagem), esta uma metfora. E, Estamos Construindo (Zuiderzeewerken, 1930), de Joris Ivens, vrias tomadas mostram a destruio de cereais (trigo incendiado ou jogado ao mar) durante o dbacle da Bolsa de Valores de Nova York (em 1929), a depresso que marcou o sculo XX. Enquanto apresenta os planos de destruio de cereais, o realizador alterna-os com o plano singelo de uma criana faminta. Neste caso, o cineasta, fotografando por Joris Ivens podem ser retirados da realidade circundante, mas a montagem quem lhes d um sentido, uma significao. Os cineastas soviticos, como Serguei Eisenstein e Podockin, procuravam maximizar o efeito do choque que a imagem capaz de procuravam maximizar o efeito do choque que a imagem capaz de produzir a servio de uma causa. Considerada a expresso mxima da arte do filme, a montagem, entretanto, vem a ser questionada na sua supremacia como elemento determinante da linguagem cinematogrfica com a introduo em 117 Audiovisual

fins dos anos 1930 das objetivas com foco curto, que permitiu melhorar as filmagens contnuas a cmera circulando dentro do plano com uma potenciao de todos elementos da cena e com tal rendimento da profundidade de campo (vide Cidado Kane, 1941, de Orson Welles e Os melhores Anos de Nossa vida, de William Wyler), que possibilitou tomadas contnuas a dispensar os excessivos fracionamentos da decupagem clssica. A tecnologia influi bastante na evoluo da linguagem flmica, dando, com o seu avano, novas configuraes que modificam o estatuto da narrao. O prprio primeiro plano (close up), to exaltado por Bela Balazs como '' um mergulho na alma humana'', com o advento das lentes mais aperfeioadas, j se encontra, esteticamente, com sua expresso mais abrangente e menos restrita. Tm-se, como exemplo, as faces enrugadas e pavorosas de David Bowie em Fome de Viver (The Hunger, 1983, de Tony Scott, com Catherine Denevuve e Susan Sarandon).

20.6 EQUIPE E FUNES O nmero de assistentes de cada profissional varia de acordo com as necessidades e o oramento do filme. Pelo mesmo motivo, muitas das funes citadas so acumuladas pelo mesmo tcnico. Alm dos profissionais referidos, existem empresas que fornece servios diretamente s filmagens, e sua qualidade um dos pontos que exigem maior cuidado por parte da produo. Em alguns casos, seus representantes atuam como parte da equipe: Fabricantes e distribuidores de negativos e fitas de vdeo e adio. Laboratrios de revelao e copiagem de negativo. Empresas de locao de equipamentos de cmera, iluminao, filtros e maquinaria. Equipamentos especiais para planos de movimentos da cmera. Agncias de atores e figurantes. Empresas especializadas no fornecimento de alimentos durante as filmagens. 118 Audiovisual

Empresas especializadas em animais treinados. Empresas especializadas em litros e gelatinas para correo de temperatura de cor e efeitos de luz. Empresas especializadas em objetos e roupas de poca.

Roteiro de Edio Nome do filmeDiretorMontadorDataFita nIncioFimImagem: Planos/cenas/sequnciasudioDur-

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