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Programas

Educativos
Preparado por:
Yolanda Martinez
Introducción
Definición

Instrumento curricular para las


actividades de enseñanza-
aprendizaje generales. Pueden
utilizarse para desarrollar actividades
y demás contenidos de una destreza
en específico; así como las
estrategias y recursos que se quieran
mejorar.
Es un conjunto de actividades,
información, comunicación y
educación a desarrollar en un
periodo de tiempo determinado.

Se divide en tres etapas:


Planificación
Ejecución
Evaluación
Programas Educativos
• Tipos de Programas
Educativos
– Contenido
– Destinatarios
– Inteligencia
– Objetivos
Educativos
– Actividades
Cognitivas
– Tratamiento de
Errores
Características de los
Buenos Programas
Educativos Multimedia
Programas Educativos
Multimedia
• Facilidad de uso e • Originalidad y uso
instalación de tecnología
• Versatilidad avanzada
– Entorno • Capacidad de
– Estrategias Didácticas motivación
– Usuarios • Fomento de la
• Calidad del entorno iniciativa y el
audiovisual autoaprendizaje
• La calidad en los
contenidos
• Navegación e
Interacción
Programas Educativos

Ejemplos de Programas
Chicomanía
www.chicomania.com

Ciencias Naturales
Cuentos
Postales
Mascota del Mes
Guía para Padres
Menú Matemático
http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/curricularde

Palillos Geométricos
Adivino la Suma
Mapas de Colores
Juegos con Monedas
PipoClub
www.pipoclub.com

CD-ROM
Descarga Gratuita
Disponible para Colegios
La Llamada de la Selva
http://www.isftic.mepsyd.es/pamc/pamc_2002/2002_llamada_selva/

El mundo de los animales se usa


como hilo conductor para que las
personas exploren el campo de la
gramática y la literatura.
Taller de Arqueología
http://www.isftic.mepsyd.es/pamc/pamc_2000/2000_desenterrando_pasad

Protagonista de la Historia
Practicar en solitario o en grupo
Cuerpo Humano
Interactivo

Conoce la anatomía humana a fondo


a partir de dibujos detallados.
Incluye los nombres, la posición de
los huesos y los distintos órganos.
Supersaber
www.supersaber.com

Servicio educativo desarrollado con


el fin de servir de ayuda al
estudiante de Educación Infantil y
Primaria en sus estudios y
actividades escolares dentro y fuera
del salón.
Programas KIDWARE®

Los 17 programas educativos


para niños están organizados
en cinco niveles para facilitar
su introducción.
Programas Educativos
• Diversión con los • Diversión con letras
animales y palabras
• Tablero electrónico • El mural
• Puedo contar los • Constructor
pétalos de una flor electrónico
• Las Comunidades • El compositor
• La granja • El escritor KIDWARE
• La ciudad • Creador de caritas
• El pueblo • El acuario
• La isla • La caja de
herramientas para
niños (La grabadora
y Las
Diversión con los
Animales
Escoje partes de 20
animales diferentes
para crear tu propio
animal de fantasía, o
para formar un
animal verdadero.
Graba los sonidos o
el nombre de tu
animal especial.
Tablero Electrónico
Este programa abierto
te permite hacer
descubrimientos
mezclando colores.
Escoge el grosor de la
línea para dibujar,
puedes también hacer
círculos, cuadrados y
líneas, y usar el
rociador. En niveles
más avanzados de
este programa, puedes
usar La lupa y
agrandar tu figura
para mayor precisión.
Las Comunidades
Incluye cuatro ambientes que
representan la vida
comunitaria rural, urbana,
poblana y tropical. Les ofrece
a los niños acceso y dominio
de los conceptos. Los niños
tienen la habilidad de
manipular y dominar
significativamente
componentes de conceptos
como transportación,
opciones vocacionales, etc.
Los estudiantes crean
escenarios realísticos con una
variedad de animales,
vehículos, objetos y
personajes de diferentes
grupos étnicos. Los
estudiantes practican la
La Granja
Puedes crear tu propia
granja. Escoge los
animales, objetos, y
personajes de diferentes
grupos étnicos. Pónlos
en cualquiera de las tres
pantallas de la escena
de la granja. Puedes
grabar tus propios
diálogos para la gente, y
sonidos para los
animales de la granja.
La Ciudad
Crea tu propia
metrópolis bulliciosa con
todo, desde oficiales de
la policía montada hasta
medios de
transportación.
Selecciona vehículos,
animales del parque,
objetos y personajes de
diferentes razas. Pónlos
en cualquier lugar del
escenario de tu ciudad.
La Isla
Los estudiantes usan La
isla para investigar
aspectos topográficos
básicos incluyendo
océanos, montañas y
playas y cómo éstos
influyen en las condiciones
de vida y oportunidades
económicas de una
comunidad. Los
estudiantes pueden grabar
narraciones o guiones para
enriquecer su raciocinio y
darle vida a sus escenas
comunitarias.
Diversión con Letras y
Palabras
Este programa ayuda
a los niños pequeños a
desarrollar
conocimientos
fonémicos y destrezas
para reconocer
palabras! Pulse en
cualquier letra, y las
palabras que
comienzan con esa
letra aparecen junto
con su representación
El Escritor KIDWARE
Use este programa para
apoyar experiencias
significativas de
alfabetismo para
estudiantes de
diferentes niveles. Este
procesador de textos
básico es fácil de usar
para escribir, editar e
imprimir historias que
van con sus dibujos y
creaciones. Escoja el
tipo de letra de una
variedad de estilos y
tamaños de letra
incluyendo script. Utilice
El Acuario
El acuario ofrece
actividades de
aprendizaje que
estimulan la creatividad
y la solución de
problemas. Seleccione
las plantas y los tipos de
peces que pueden vivir
juntos pacíficamente
para crear un sistema
ecológico balanceado. La
actividad titulada
"Construye tu propio
pez" es entretenida y
creativa porque les
permite a los niños
Caja de Herramientas para
Niños
Este estimulante programa
incluye características que
apoyan la evaluación del
portafolio de los niños. Por
ejemplo, Carmen revisa,
selecciona y comenta
sobre sus creaciones en la
computadora, y luego ve
todo su trabajo en las
presentaciones que simula
a un proyector de
diapositivas. Su exhibición
puede ser compartida (vía
disco flexible) con sus
compañeros, maestros y
miembros de familia o
puede cargarlo en la
Demostración del Taller
Informativo
Conclusión
Recuerda que…
Al seleccionar un programa para
utilizarlo en una determinada situación
educativa hay que considerar dos
aspectos fundamentales: sus
características y su adecuación al
contexto que se quiere utilizar.

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