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ACTIVIDAD ELECTIVA DE PROFUNDIZACION I

Juego del Texto Oculto: Construye una Interfaz Grfica (ver imgenes), donde el Formulario contiene dos Panel, uno en el centro llamado zonaJuego que contiene una serie de JButton y otro llamado contadores situado a la derecha que contiene un TextBox. Adems, se selecciona uno de los botones al azar quedando referenciado por la variable botonEscondido. Disear una clase Oyente que implemente un juego con las siguientes reglas: 1. Si el botn pinchado es el escondido se cambia su texto a 0 y se acaba la partida 2. Si el botn pinchado no es el escondido se cambia su texto a X y se continua jugando 3. El contador se incrementa slo si se pincha un botn que no ha sido ya pinchado 4. Cuando se acaba la partida el contador no cambia de valor. Las siguientes imgenes muestran el inicio y el final de una partida (en la que se han pinchado diez botones antes de encontrar el botonEscondido) respectivamente: Inicio:

Fin de juego al encontrar el texto escondido:

El juego durante su ejecucin debe llevar el registro de los mejores tiempos para cada vez que se inicia una nueva partida (registrando hora inicio hora fin, nmero de intentos), esta puntuacin debe salir en nuevo formulario; adems de poder personalizar el tablero con el nmero de botones que aparecen en pantalla.

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