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APRESENTA

ELEMENTAIS
PARA STREET FIGHTER RPG
Elementaristas. Pessoas com capacidades paranormais de influenciar e/ou alterar um dos quatro
elementos básicos da natureza - água, ar, fogo e terra.

O mundo normal não sabe como ou por que algumas pessoas tem maior ou menor afinidade com
um elemento, mas são comuns relatos e contos sobre pessoas capazes de dobrar talheres, causar
pequenos focos de fogo e levitar objetos, entre outras proezas não explicadas pela ciência. A
origem e os motivos de tais acontecimentos é desconhecida até pelos maiores e mais brilhantes
cientistas de todo o mundo.

Estilo Elemental

Um elementarista deve aprender um estilo para seu próprio elemento, geralmente com um
elementarista mais velho (do mesmo elemento). Mas como existem personagens sem Sensei, aqui
isso também pode ocorrer. Ele pode aprender o estilo do elemento e mais um, um estilo comum.
Essa é uma das únicas situações em que um personagem jogador pode lutar mais de um estilo.
Caso ele não possua um Sensei, deve explicar como foi desenvolvendo, aos poucos, seu estilo
elemental.

Antecedente Elemental

Cada personagem pode ter apenas um desses Antecedentes (Água, Ar, Fogo ou Terra), ele deve
escolher durante a criação do personagem. Esses Antecedentes não tem o custo normal, custam 4
pontos de Antecedente/Bônus por nível. Eles podem ser aumentados com experiência, à um custo
de nível atual x4. Os níveis dos elementais contam como pré-requisitos para algumas manobras, e
podem significar alcance ou dano para outras. Essas manobras só podem ser aprendidas por
elementaristas. Ah, e cada elemental possui maior resistência ao próprio elemento e são mais
sensíveis a um elemento de natureza oposta (veja a seguir).

• Água

Esse elemental mostra o controle sobre as águas. O elementarista com esse dom é capaz de
criar, controlar e até atacar com água. Dependendo do nível, o elementarista pode aprender a
se transformar em água! Os elementaristas da água geralmente são extrovertidos e
persistentes.

+1 em Vigor contra ataques baseados em água e qualquer forma de contaminação, como


venenos;
-1 de Vigor contra ataques baseados em terra.

• Ar

Esse é o dom do ar, que muitas vezes é chamado de telecinésia. Como você controla o ar,
você pode “criar” vácuo, usando apenas seu Foco. Além disso, você pode voar, criar ventos
fortes e muito mais. Esses indivíduos são sonhadores, visionários e compenetrados.

+1 em Vigor contra ataques baseados em ar e ataques aéreos;


-1 de Vigor contra ataques baseados em fogo.

• Fogo

Esses são os mais esquentados dos elementaristas (literalmente!). Podem criar as chamas, se
transformar nelas e usá-las para aumentar o dano provocado pelos seus ataques. São sempre
irritadiços e voláteis.

+1 em Vigor contra ataques baseados em fogo;


-1 de Vigor contra ataques baseados em água.
• Terra

O elemental da terra é muita força bruta e paciência, com pouca agilidade e velocidade. São
muito fortes, e difíceis de se nocautear. Lendas dizem que ignoram ferimentos, sendo
atordoados somente pela sua vontade. São pacientes, mas de personalidade forte e irredutível.

+1 em Vigor contra ataques baseados em terra e para atordoamentos (seu Vigor conta como
+1 para verificar se foi atordoado, mas não para absorção);
-1 de Vigor contra ataques baseados em ar e ataques aéreos.

Foco

Manobra VEL DAN MOV Custo Especial Pré- Pontos de


Requisitos Poder
Air Blast -1 +3 Zero 1 Chi O usuário escolhe uma linha Soco •, Elemental
hexagonal reta, quem estiver Foco ••, (Ar) 3
nela sofre o Dano. Alcance = Elemental
Inteligência + Elemental. Para (Ar) ••
se esquivar a vítima deve
passar num teste de Percepção
+ Luta às Cegas.
Drain -1 Um (s/ -1 1 Chi Similar à Fireball e pode ser Foco ••, Elemental
Vigor, esquivado, no entanto, um Elemental (Água) 3
s/ oponente deve passar num (Água) 2
abs.) teste de Percepção + Mistérios
para se esquivar. –1 de VEL e
MOV (na vítima) no próximo
turno.
Drench +1 +2 -2 1 Chi Alcance = Inteligência + Foco; Soco •, Elemental
Dano determinado com Soco Foco ••, (Água) 2
Elemental
(Água) ••
Elemental -2 Esp Zero 1 Chi, 1 O personagem se transforma Foco ••, Elemental
Skin FV em seu elemento, efeitos Elemental (qualquer) 5
variados: (qualquer)
Fogo: quem tocá-lo sofre ••••
Dano igual Vigor + Foco –3,
causa Dano +1 em
qualquer Soco, Chute ou
Apresamento;
Água: sofre –1 de qualquer
Dano;
Ar: sofre –2 de Dano de
Manobras Aéreas, -1 de
Dano de projéteis (menos
fogo);
Terra: Soco/Chutes tem –2
de Dano, não pode ser
arremessado ou derrubado
(Knockdown).
Em todos os casos, dura um
número de turnos igual ao
Foco.
Elemental +1 Zero Esp 1 Chi ou O personagem se mistura com Foco ••, Elemental
Stride 1 Chi/ seu elemento (deve haver no Elemental (qualquer) 4
hora fora mapa ou por perto). Ele se (qualquer)
de move (Vigor + Foco) em milhas •••••
combate por hora.
Envelop -2 +1 (1º -2 1 Chi É como um Apresamento Apresament Elemental
turno)/ Sustentado. A vítima testa o ••, Foco (Água) 3
-1 (se- Vigor a cada turno para não ser ••,
guin- atordoada por falta de ar. Elemental
tes) Alcance = Foco. Dura (Foco) (Água) •••,
turnos. Todos no hex alvo são Drench
afetados. Se a visão for
bloqueada, o golpe se dissipa.
Fire Strike -1 +3 Zero 1 Chi Funciona igual Yoga Flame, Foco ••, Elemental
mas o alcance é igual ao Foco. Elemental (Fogo) 3
(Fogo) •••,
Flaming Fist
Flaming Fist Esp +3 Esp 1 Chi Deve preparar 3 cartas: Jab, Soco •, Elemental
Strong , Fierce ou Fireball ,mas Foco •, (Fogo) 2
no final se soma 3 ao Dano e Elemental
se gasta 1 Chi. (Fogo) ••
Flight +1 Zero Vigor 1 Chi por Velocidade = (Destreza + Foco) Esportes •, Elemental
turno (em x 10 em milhas por hora; em Foco ••, (Ar) 2
combates combate, demora 1 turno para Elemental
)/ hora ativar o poder. Pode apenas (Ar) •••
(fora de Bloquear nesse turno. Todas
comba- manobras passar a ser aéreas
tes) e ganham +1 VEL, MOV =
Vigor.
Heal -1 Zero -1 1 Chi/ Funciona de forma igual ao Foco •••, Elemental
Saúde Regeneration, mas pode curar Elemental (qualquer) 4
outras pessoas. Pode usar para (qualquer)
purificar seu elemento (1 Chi/5 •••
m²)
Heatwave +0 +2 +0 1 Chi Dano somente para atordoar; Foco ••, Elemental
(Esp) não pode ser Bloqueado, mas Elemental (Fogo) 3
pode ser esquivado. (Fogo) •••
Lightness +1 Zero +1 1 Chi Nos próximos (Foco) turnos, o Esportes ••, Elemental
elementarista (ou quem for Foco •••, (Ar) 3
afetado) terá +2 VEL e +3 MOV Elemental
(Ar) •••
Pit -1 +1 -1 1 Chi Cria um buraco no hex alvo. O Foco •••, Elemental
oponente que estiver no hex Elemental (Terra) 3
leva Dano pela queda. Quem (Terra) •••,
cair no buraco pode usar Wall
Movimento para subir c/ -4 de
Velocidade. Não afeta M.
Aérea. Perda de 1 pt
temporário de Glória. O
elementarista deve estar em
contato c/ a terra. O buraco tem
(5 + Foco) pés de profundidade.
Pool +1 Zero -2 1 Chi Não é afetado por Manobras Foco ••, Elemental
físicas, e pode apenas se Elemental (Água) 2
mover. Somente Fireball, Ice (Água) ••••
Blast e similares.
Push -2 +1 Zero 1 Chi Afeta (Foco) linhas hexagonais Foco •••, Elemental
conectadas, todas na mesma Elemental (Ar) 4
direção (Alcance 3). Os (Ar) •••, Air
afetados podem Bloquear, mas Blast
são empurrados p/ um hex.
Knockdown contra M. Aérea.
Sense Esp Esp Esp Nenhum O personagem rola Percepção Foco •, Elemental
Element + Antecedente Elemental p/ Elemental (qualquer) 1
descobrir informações sobre (qualquer) •
seu elemento nas redondezas.
Spontaneous Esp +5 (1º -2 2 Chi, 1 Ação Resistida de Foco. Se Foco •••, Elemental
Combustion turno)/ Chi por vencer o oponente ficará Elemental (Fogo) 4
+2 turno queimando, até o elemental (Fogo) ••••,
(se- parar, seu Chi acabar, ou o Heatwave
guin- oponente rolar no chão,
tes) perdendo 1 turno e tendo VEL –
2 no outro.
Stone -2 Força Zero 1 Chi Um ataque de projéteis. O Foco Soco ••, Elemental
+ determina o tamanho da pedra Foco ••, (Terra) 2
Foco e a Força, é porque a pedra é Elemental
jogada. (Terra) ••,
Wall
Vacuum -2 +2 -2 1 Chi Um oponente no hex afetado Foco •••, Elemental
deve fazer teste de Vigor; se Elemental (Ar) 3
falhar, estará atordoado. (Ar) ••••, Air
Elementaristas do Ar não são Blast
afetados.
Wall -2 +2 Zero Nenhum Um hex é afetado. Alcance = Foco •, Elemental
Percepção + Foco. O Elemental (Terra) 2
elementarista deve estar em (Terra) ••
contato c/ a terra. A parede
criada tem: Saúde (Foco), Vigor
(Antecedente Elemental)
Weight -2 Zero -1 1 Chi Se bem sucedido, o alvo terá – Foco •••, Elemental
2 de VEL e MOV no próximo Elemental (Terra) 3
turno e não poderá saltar. (Terra) ••••,
Wall, Stone,
Pit

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