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Tutorial De Synfig Studio

I. AADIENDO CAPAS

Introduccin
En el tutorial anterior, hiciste una primera animacin sencilla al cambiar los atributos de objetos primarios, tales como: posicin, color, y tamao. Estas formas simples, sin embargo, son casi insuficientes al momento de crear personajes u objetos avanzados. Para ello, Synfig utiliza Capas. Estas son similares a las capas que se conocen en otras aplicaciones para dibujo, como por ejemplo GIMP.

No obstante, las capas de Synfig se diferencian de las capas comunes en, por lo menos, dos caractersticas: 1. Puedes organizar las capas en grupos jerrquicos. 2. Puedes usar capas superiores para cambiar el comportamiento (o esttica) de capas inferiores. Hacerlo es bastante fcil. Observemos un ejemplo sencillo. 1. Crea un nuevo archivo de duracin 0. No hace falta molestarse con una linea de tiempo en este momento. 2. Crea un rectngulo sencillo con la herramienta correspondiente.

Combinacin de capas
Aqu hay dos maneras de proceder. Primero, toma la herramienta escala (gradient tool) de la caja de herramientas de Synfig , y cliquea sobre el lienzo una vez. Deberas notar que una nueva capa se agreg en la ventana de las capas, esta nueva capa se llama 'Gradient'. Esto no tiene nada de especial. Si no ves ninguna escala en el color, sino simplemente color liso, toma la normal tool, cliquea dentro del lienzo para activar los puntos (ducks) de la escala. Sobre el lienzo tiene que haber aparecido un punto, arrstralo hasta que una escala aparezca.

Ahora tienes una escala, pero no como queras, sta cubre todo el lienzo mientras que el objetivo era tener una escala dentro del rectngulo. Reparmoslo ahora. Selecciona las capas escala y rectngulo en la ventana de las capas. Deberan resaltarse en azul. Luego, click derecho con el mouse y selecciona 'Encapsulate' en el menu que aparece. La ventana de capas debera cambiar, mostrando una cajita llamada 'Inline Canvas' (lienzos interactuantes) con una flecha delante. Puedes tratar esta nueva capa como cualquier otra -- moverla, duplicarla, copiarla y pegarla. Si cliqueas sobre la flecha, puedes expandir la 'inline canvas' para ver su contenido, o sea, tus dos capas anteriores: la escala y el rectngulo. Si le quieres poner un nombre ms descriptivo, selecciona la capa en la ventana de capas y cliquea sobre su nombre. Luego simplemente la editas all mismo. Puedes hacerle esto a cualquier capa, y te lo recomendamos.

Efecto restringido

Sin embargo, an tenemos un problema: La escala an cubre todo el lienzo mientras que la queramos solamente en el rectngulo. Para ello, selecciona la capa 'gradient' en la ventana de capas. Ahora ve a la ventana 'params' (predeterminado como una de las pestaas de la ventana 'Params-Children-Keyframes'), y busca el atributo llamado 'Blend Method'. Cliqualo dos veces y selecciona 'Onto' del menu que se despliega. (Nota de usuario .- para acceder a la operacin descrita en este prrafo, hay que cliquear sobre la columna "valor" y elegir "encima" - versin 0.62.00 sobre xubuntu 10.10 (2011))

Ahora la escala debera verse solamente dentro del rectngulo. Felicitaciones! Acabas de hacer tus primeras capas interactivas con Synfig.

Desde ya, por motivos de organizacin, el encapsulamiento de capas mejora mucho el uso de Synfig Studio. Muchos programas pueden hacer esto. Pero el alcance y la libertad que le aade Synfig, lo separa del resto de los programas que utilizan la jerarqua de capas. Sin embargo, una capa puede modificar solamente la informacin que obtiene directamente debajo de ella. En otras palabras, si fueras a echar una Blur Layer sobre las capas que estn dentro del inline canvas, sta esfumara solamente a ellas -- todo lo que est debajo del 'inline canvas' no sera esfumado! Intentmoslo. Crea dos crculos rojos y en la ventana de capas muvelos debajo del inline canvas. Ahora nuestro inline canvas (con rectngulo y escala) est sobre los crculos.

Despliega el inline canvas para visualizar su contenido, y selecciona la primer capa que aparece (debera ser la capa escala). Aqu es donde queremos insertar una capa nueva. Crea un crculo de color negro. La capa de este nuevo crculo estar ubicada sobre la capa escala, dentro del inline canvas.

Ahora, en la ventana de las capas haz click derecho sobre la capa del crculo negro para que un menu se despliegue. La primer opcin del men ser "New Layer". Dentro de New Layer, vers muchas categoras de capas que podras crear, pero lo que queremos es un efecto borroso en el borde de una figura, o sea desdibujar (blur), entonces ve a la categora Blurs y elige la capa Blur. Resumiendo, sera "New Layer->Blurs->Blur"

Bueno, se ha desdibujado... pero algo no est del todo bien - la figura no se ha desdibujado fuera del area gobernada por el inline canvas. Esto pasa porque el mtodo de combinacin (blend method) de la capa blur est predeterminado como "Composite" (puedes cambiar el mtodo de combinacin predeterminado para prximas capas, desde la seccin New Layer Defaults de la caja de herramientas). Lo que queremos es un mtodo de combinacin "Straight". Simplemente elige la capa 'desdibujar', y cambia el mtodo de combinacin a "Straight" en la ventana de parmetros. NOTA: Probablemente cambiar la manera en que los mtodos de combinacin predeterminados se manejen en el futuro - como se manejan ahora parece slo crear los como ste.

Bueno, ahora tenemos todos los contenidos del lienzo interactivo desdibujados, pero todo debajo de l est ntido!

En profundidad...
Si vas a 'Layer > New Layer' en el menu principal de Synfig, encontrars muchas posibilidades para hacer capas. Muchas de ellas suenan raro; 'Transform > Rotate' por ejemplo. Puedes usarlas para aadir nuevos atributos a tus objetos. Y tal cual haz hecho con otros atributos en el tutorial anterior, puedes cambiarlos para que sean distintos en ciertos marcos clave. Synfig se encargar de interpolar los pasos intermedios.

Por ejemplo, podras crear una figura vaga y agregar una capa rotativa sobre ella. Combnalo con la leccin aprendida en el tutorial anterior y puedes crear un efecto rotativo. Esta tcnica se usa en la creacin de animacin por cortes. http://wiki.synfig.org/wiki/Doc:Adding_Layers/es II. BASES DE LA ANIMACION

Introduccin
Crear una animacin en Synfig es realmente sencillo: Significa bsicamente cambiar un dibujo - solo necesitas crear el primer estado y el ultimo estado de un cambio, y Synfig se har cargo de los pasos entre ambos. Demos un vistazo a un ejemplo sencillo. Considera una luz en movimiento similar a la que est en frente del auto del Caballero Andante. Deja el realismo y obtendrs un circulo que se mueve de derecha a izquierda, y lo repite. En otras palabras, necesitars crear tres 'pasos' o 'etapas': 1. El circulo est en la Izquierda. 2. El circulo est en la Derecha. 3. El circulo est de regreso en la Izquierda. Vamos a hacerlo.

Preparando el espacio de trabajo


Inicia Synfig Studio, y crea un nuevo archivo. Haz click en el men 'Circunflejo' (entre la regla horizontal y vertical, en la esquina superior izquierda del lienzo), luego "Editar" y luego "Propiedades". Un dialogo llamado 'Propiedades' aparecer. Dale un nuevo nombre a tu archivo y agrgale una descripcin, luego dale click a "Aplicar" (no hagas click en "guardar" aun -- aun no hemos terminado con la explicacion del dialogo de "propiedades"). Asegrate de que editaste 'tiempo de fin'. La extraa vista '0f' cambiara hacia una presentacin mas familiar en cuanto hagas click en "Aplicar". Establecerlo a 2 segundos.

Ahora crea un simple rectngulo negro que servir como nuestro fondo. No es necesario que cubra todo el lienzo.

Ahora necesitamos un circulo. Cambia el color de pintar a rojo, y dibuja un circulo. No importa si no es perfecto: Puedes editarlo. Activa la 'Herramienta Normal', y haz click en el circulo. Esto te llevar a varias modos de edicin los cuales son fciles de detectar por el pequeo punto verde en el medio del circulo y el rectngulo blanco al rededor de l. Puedes mover el circulo arrastrndolo por el punto verde en el medio.

Estos son los primeros pasos para dibujar un objeto y moverlo, pero aun no animarlo, dirs. Es ms. Demos un vistazo a como esto funciona.

Agregando movimiento
Al principio, colocaste un valor de 2 segundos en el dialogo de 'propiedades'. Debido a esto, tu ventana del lienzo (en la que haces tus dibujos) obtuvo capacidades adicionales. Hay un deslizador gris, por ejemplo. Puedes hacer click en el, y un pequeo indicador naranja aparecer pero nada cambiar. Esto es porque necesitas cambiar primero al 'Modo de Edicin Animado' haciendo click en el punto verde justo a la derecha del deslizador gris del tiempo. Notars que tu lienzo tomar un delineado rojo; esto te recordar que los cambios que hagas a tus objetos, ahora afectarn la animacin.

Anteriormente, tres 'pasos' o 'etapas' fueron mencionados. Estos son representados por los llamados 'fotogramas claves' (solo en caso de que estes familiarizado con la codificacin de vdeo: No, no es lo mismo!!). Un fotograma clave es una imagen en el tiempo donde algo importante pasa con tus objetos. Haz click en la ficha del Fotograma clave -- esta es la que tiene la pequea llave en la ventana de 'Parmetros, etc.' -- para ser capaz de editar los fotogramas. Ahora haz click en el pequeo signo de 'ms' y podrs obtener una nueva entrada en la lista de mostrados '0f, 0f, (JPM)'.

Si esto no paso, hiciste algo que no se menciono hasta ahora. Cierra tus archivos y empieza de nuevo. Si la entrada aparece, ve a la marca '1s 0f' en la barra del tiempo. El pequeo indicador naranja debera moverse hasta ah. Luego agrega otro fotograma clave haciendo click en el pequeo smbolo de ms. Repite el proceso con el indicador de la barra de tiempo puesta en '2s 0f'. Deberas tener 3 fotogramas claves en la lista, ahora.

El s's y f's: Entendiendo la lnea de tiempo


Oye ahora, Ya te habrs dado cuenta lo que esos misteriosos '1s 0f' -tipos de marcas representan. Ellos indican un punto especfico en la lnea de tiempo, expresando la ubicacin en trminos de segundos (s) y marcos (f). Cada segundo es dividido en 24 marcos, muy parecido a una mtrica o cinta de medir dividida en 100 centmetros. Las marcas del marco empiezan en cero (0) y suben hasta 24, en cuyo caso un nuevo segundo es introducido y la cuenta de los marcos regresa a cero. Por ejemplo: "tres marcos en el sexto segundo" de una animacin usando la notacin de esta lnea de tiempo seran "5s 3f." Por qu "5s" en vez de "6s"? Porque la cuenta siempre empieza desde cero.

La lista de fotogramas claves


La lista de fotogramas claves es bastante fcil de entender: Ella muestra el 'tiempo' lo que es bsicamente el inicio del tiempo, 'Longitud' que es auto explicativa, 'Saltos' que los cubriremos luego, y 'Descripcin' que es, nuevamente, auto explicativa. Ahora, te ests preguntando sobre las entradas llamadas '(JMP)'? De hecho, estos son enlaces justo como lo son el la web: Haz click sobre ellos, y el indicador de tu linea de tiempo saltar hacia el tiempo exacto. Puedes usar esto para editar tu imagen para un momento dado en el tiempo. Por ejemplo, ahora puedes saltar al primer segundo, y mover el circulo rojo a la derecha. Ah! hiciste tu primer movimiento; tu primera animacin con Synfig!

Te preguntars donde est la animacin? Solo haz click en una posicin arbitraria en la linea de tiempo: Notars que el circulo rojo esta en posiciones donde tu no lo moviste! Qu paso? Synfig se dio cuenta de lo que queras hacer, saber que queras mover el circulo, y dibujar todas las imgenes entre estos estados. Cada imagen har luego un fotograma en tu animacin; y el circulo parecer estarse moviendo.

Renderizando tu animacin
Antes de que puedas ver tu animacin, necesitas procesar (o renderizar) tu trabajo. Hay dos maneras de hacerlo; usando el synfigstudio (lo que has estado usando hasta ahora), o el programa de lnea de comando de synfig.

Para hacer eso, cierra el modo de edicin de animacin haciendo click en el punto rojo en la pestaa del editor de la lnea de tiempo, y graba tu archivo; por instancia bajo el nombre de CaballeroAndanteBasico.sif. Luego presiona el smbolo > en la esquina superior izquierda de la ventana del lienzo para abrir el men, abre el men de 'archivo' y haz click en el artculo 'mostrar'. Cambia el nombre a CaballeroAndanteBasico.gif en la misma ubicacin donde guardaste CaballeroAndanteBasico.sif y escoje "gif" en vez del formato "Auto", luego haz click en "mostrar". Dependiendo de la velocidad de tu procesador esto solo debera tomar un momento, pero finalmente una ventana con una barra de estado te dir "Archivo Renderizado Satisfactoriamente". El atributo "magick+ +" (si est disponible) produce gifs mucho mejores que el "gif" porque optimiza la paleta para las imgenes. Abre CaballeroAndanteBasico.gif en Firefox o cualquier otra aplicacin que sea capz de mostrar gifs animados. De todas formas, Firefox reproducir el gis todo el tiempo lo que hace que una animacin corta dure bastante tiempo. Si ests viendo un circulo rojo moverse de izquierda a derecha y regresarse: Felicitaciones! Haz hecho tu primera animacin! Nota: tambin puedes ver una vista previa de tu animacin. Presiona el smbolo > en la esquina superior izquierda de la ventana del lienzo para abrir el men. Luego escoge Archivo-> Previsualizar.

Si prefieres usar la lnea de comandos en vez del renderizado por el men, abre un terminal (en Windows, ve a Inicio -> Ejecutar -> tipea cmd<enter>), cambia al directorio donde guardaste el archivo, y tipea algo como
synfig -t gif CaballeroAndanteBasico.sif

ADVERTENCIA: La versin que estas usando posiblemente no soporte salidas GIF por el momento, depender de la versin y las opciones de compilacin.

Unos pocos mensajes aparecern que no importan en este momento. Dependiendo de la velocidad de tu procesador debera tomar un momento, pero finalmente una linea como
CaballeroAndanteBasico.sif ==> CaballeroAndanteBasico.gif: DONE

deber aparecer, luego estas listo para ver tu gif animado usando firefox o cualquier programa mencionado como arriba.

Conclusin
Claro, la posicin de un objeto no es la nica cosa que puedes cambiar con Synfig Studio. Otras posibilidades incluyen su tamao, delineado, color, etc. Synfig viene con varios archivos de ejemplo que deberan dejarte indagar mas profundo en las posibilidades. http://wiki.synfig.org/wiki/Doc:Animation_Basics/es III. LO MAS BASICO SOBRE MASCARAS

Sobre Mscaras
Algunas veces queremos que los personajes esten destrs de objetos, de un edificio en el fondo por ejemplo. Si creamos un fondo en Synfig podemos colocar el personaje detrs del objeto en la pila de capas pero si el fondo es una imagen necesitamos hacerlo mediante enmascaramiento. Este tutorial nos mostrar los dos mtodos de enmascaramiento bsicos: ocultacin y revelado.

Ocultando
En este modo de enmascaramiento todo lo cubierto por la forma de la mscara es ocultado.

creamos una forma de mscara y la colcamos encima de los elementos que queramos enmascarar, dentro de la misma canvas pegada o sobre ella y entonces encapsulamos la

mscara y los elementos juntos.

establecemos el mtodo de mezclado de la mscara a "Alpha Over".

Todo lo que est debajo de la forma de mscara ser ocultado.

Revelado
Una mscara de revelado puede conseguirse de dos modos diferentes usando diferentes mezclados.

Mscara de revelado mtodo 1.


Creamos una forma de mscara y colcala debajo de los elementos que queremos enmascarar.

Establecemos el mtodo de mezclado de los elementos que queremos enmascarar (la capa robot en este caso) a "Straight Onto". Slo podemos usar este mtodo sobre una capa a la vez as que si tenemos varios objetos necesitaremos encapsularlos en un canvas pegado.

Todo lo que est por encima de la mscara ser visible, todo lo dems ser ocultado.

Mscara de revelado mtodo 2.


Este mtodo de mscara es similar a la mscara de ocultacin y un poco ms flexible que el mtodo de revelado 1 en el sentido de que no tenemos que encapsular nada que deba ser enmascarado. Esta mscara revela todo lo que est debajo de ella, no importa el nmero de capas.

Creamos una forma de mscara encima de los objetos que queremos enmascarar. Creamos un rectngulo que cubra la escena entera. Encapsulamdos la mscara y el rectngulo, la mscara sobre el rectngulo. Establecemos el mtodo de mezclado de la mscara a "Alpha Over". Esto crea una mscara completa con un agujero en ella. Establecemos el mtodo de mezclado de la mscara a "Alpha Over". Todo en el

agujero ser visible y el resto ser enmascarado.

http://wiki.synfig.org/wiki/Doc:Basic_Masking/es CREANDO FORMAS

Introduccin
Las primitivas bsicas como los crculos o los rectngulos estan bien, pero son muy poco flexibles. As que, creemos formas ms complejas, para hacer esto, usaremos la Herramienta BLine.

La Herramienta BLine
En Synfig, la estructura que describe una forma se llama BLine. Es una analoga de la "ruta" en otros programas, slo que este caso es estrictamente una spline de hermite.

Botn Restablecer Colores en la Caja de Herramientas Antes de que comencemos con el tutorial BLine, vemos como funciona Synfig. Cuando pulsamos en BLine Tool/es, vemos que esos vrtices del objeto seleccionado actualmente (si fue slo uno) desaparecieron, pero la(s) capa(s) todava permanece seleccionada en el Panel Capas. Esto es normal. Cualquier cosa que creemos con la Herramienta BLine ser insertada encima de la capa seleccionada actualmente. Ten en la mente que si queremos insertar una forma, debemos seleccionar donde vamos a insertarla antes de ir a la Herramienta cambiando la seleccin despus se cambiar automticamente a la Herramienta de Transformacin. Ahora, seguimos y hacemos click en el botn "Restablecer Colores" en la esquina inferior izquierda del control de color FG/BG en la caja de herramientas. Esto nos devolver a valor por defecto de negro y blanco. Adems, establecemos el ancho de lnea por defecto a algo bonito y delgado 10pt estara bien. Despus de que hayamos cambiado a la Herramienta BLine, miramos al Panel Opciones de Herramienta. Para asegurarnos de que slo "Crear Regin BLine", "Crear Perfil BLine" y "Enlace de Orgenes" han sido seleccionados. Haciendo click con nuestro ratn en el canvas colocaremos los vrtices. Mientras estamos colocando cada vrtice, podemos arrastrar su tangente con el ratn. Haciendo esto una y otra vez, construiremos una BLine. Debemos de acordarnos, que durante esta construccin, no hay nada que nos impida mover los vrtices o tangentes a nuestro antojo. Si queremos eliminar un vrtice, hacemos click derecho sobre l y los seleccionamos "Delete Vertex". Si queremos

dividir las tangentes hacemos click derecho sobre una tangente y pulsamos "Split Tangents". Si queremos cerrar una BLine hacemos click derecho sobre el primer vrtice y seleccionamos "Loop BLine".

Cuando hemos terminado de colocar los vrtices, debemos salir del modo de construccin si queremos crear la capa(s) BLine; Hay dos modos de hacer esto: 1. Cambiar a otra herramienta. 2. Pulsar el botn "Create" en la parte inferior del Panel de Opciones de Herramienta (es el icono que parece un engranaje). Por ahora, slo tenemos que seguir y cambiar a la Herramienta Transform Tool, porque estamos usando la Herramienta BLine.

Editando BLines
Bien, ahora tenemos una bonita regin en blanco con un borde en negro. Ya que hemos activado "Crear Regin BLine" y "Crear Borde BLine" en los pasos anteriores, nos daremos cuenta de que hemos creado dos capas el Borde y la Regin en el Panel Capas. Adems del hecho de que son dos capas separadas, sus parmetros de vrtices ya han sido enlazados linked as que podemos seleccionar uno y mover su agarre y el otro tambin cambiar. Si queremos manipular los vrtices despus de que hemos creado las capas, es muy fcil de hacer. Slo tenemos que hacer click en una de las capas. Si queremos eliminar un vrtice, hacemos click derecho y pulsamos en "Remove Item (smart)". Si queremos insertar un punto en cualquier sitio hacemos click sobre un segmento donde queramos insertarlo y pulsamos en "Insert item (smart)". Note

La mayor diferencia entre este modo de edicin normal y el modo de construccin es el modo en que se dividen las tangentes en el modo de construccin hacemos click derecho en la tangente en s misma. En el modo de edicin de agarre, debemos hacer click derecho sobre el vrtice cuyas tangentes estan acopladas. Esto podra ser considerado un problema se usabilidad, y se arreglar en algn momento. Esto podra parecer un desorden de capas. Y s, si no usamos el software de manera apropiada es lo que conseguiremos. Pero hay una manera de hacer que esto sea ms limpio. Como mencionamos en el Tutorial anterior, podemos encapsular capas en una jerarqua. Una cosa rpida que comentar antes de terminar. Podemos cambiar el ancho de un borde en cada vrtice. Para hacer esto seleccionamos la capa de borde (NOTA: Debemos seleccionar la Capa de Borde, la Capa de Regin no tiene datos de anchura) y cambiarla mediante los agarres de anchura. Por defecto. Estos estan enmascarados. Para mostrarlos, pulsa Alt5 o hacemos click en el botn "Toggle width ducks" encima de la ventana de canvas. Haz lo mismo para ocultarlos. Tambin puedes ver otras cosas mediante Men Cara de Mscara: "View Mostrar/Ocultar Agarres".

Usando una tableta para dibujar las formas


Si tenemos una tableta grfica podemos usar la Herramienta Dibujo para crear BLines. Synfig Studio soporta sensibilidad a la presin, pero necesitamos configurarla primero. Tenemos que ir a "File Input Devices..." en el men de herramintas. En el dilogo de entrada encontramos nuestra tableta y establecemos su modo en "Pantalla". Pulsamos en Click "Salvar" y seguidamente damos a cerrar "Close". Ahora cogemos nuestro lpiz digital, y creamos un nuevo archivo y pulsamos sobre el botn de la Herramienta de Dibujo en la caja de herramientas. Establecemos el valor de ancho de la lnea para que sea lo bastante grande por ejemplo, 15pt sino no notaremos el efecto de sensibilidad a la presin. Elegimos marrn como el color de relleno por defecto. Note Los pasos anteriores deberan ser realizados con el lpiz digital de nuestra tableta, no con el ratn. Synfig Studio recuerda los ajustes para cada dispositivo de entrada de manera independiente. Eso es as porque si establecemos esas opciones con el ratn no funcionarn cuando cambiemos al lpiz digital. En el Panel de Opciones de Herramienta, nos aseguramos que tenemos opciones que las mostradas por la imagen siguiente.I

Now let's draw some thing like a curvy mountain background. Start drawing a line from the left border to the middle of the canvas. Try to vary your stylus pressure while you are drawing. Stop near the center of the canvas. This is your first line. Notice the new outline layer created in the Layers Panel.

Sealamos con nuestro lpiz digital el ltimmo agarre de nuestra nueva BLine y continuamos dibujando hacia la esquina derecha del canvas. Cuando acabemos, miramos en el Panel Capas otra vez. Hay todava una nica Capa de Borde. Synfig Studio es lo bastante inteligente como para saber que no necesitamos una nueva capa de borde y de manera apropiada extiende la anterior. Podemos extender la BLine desde las

dos terminaciones, pero si comenzamos desde cualquier otro lugar en el canvas se crear una nueva capa de borde. Debemos pensar que nuestra primera lnea se mantiene seleccionada y nada nos impedir extenderla despus. De vuelta a nuestro lienzo. En el Panel de Herramientas pulsamos en el botn con el icono de un cubo para rellenar el borde que hemos creado. Una capa de regin aparecer encima de la capa en la que estamos trabajando. Seleccionamos la capa de borde y pulsamos en el botn "Elevar la Capa" en el panel de capas para poner la capa de borde sobre la de regin.

Extendiendo una lnea desde ambos lados hasta las esquinas de canvas hace que el relleno aparezca abajo. Bien.

Sigamos, ahora aadimos unas lneas ms sobre el rea rellena para darle un aspecto como de montaa. Si tienes agarres marrones de por medio, puedes ocultarlos pulsando

el botn "Toggle vertex ducks" en lo alto de la ventana canvas (la segunda por la izquierda).

Warning! No usar el atajo Alt2 para desconectar la visibilidad de los agarres de vrtices mientras usamos la herramienta de Dibujo. Hay un error que causar que Synfig Studio se cuelgue. Development Notes: Este error estar arreglado en la versin (0.63.00). La herramienta de Dibujado es genial para el dibujado de figurar complejas, pero conseguiremos tener un montn de agarres, que son difciles de manipular con la Herramienta de Transformacin como comentamos. Hay dos posibles soluciones. Primera, podemos incrementar el valor de "Suavidad" en el Dilogo de Opciones de Herramienta mientras usamos la Herramienta de Dibujo. Que reducir el nmero de vrtices producidos durante el dibujado, pero que har tu forma menos detallada. Segunda, podemos usar la Herramienta Smooth Move para deformar una forma ya existente. Slo tenemos que ir al botn Smooth Move Tool de la caja de herramientas y hacer click. El truco de esta herramienta es que slo afecta los agarres seleccionados. Debemos mantener presionado el botn izquierdo del ratn en un lugar vaco del canvas. Arrastramos para crear una caja de seleccin. Soltamos el botn del ratn cuando lo hayamos hecho. O pulsamos CtrlA para seleccionar todos los agarres. Ahora podemos deformar los segmentos seleccionados de las BLines. Podemos cambiar el tamao del rea de influencia mediante la modificacin del "Radio" en el Panel Opciones de Herramienta. Qu podemos hacer con el ancho del borde? Hay una Herramienta Ancho para esa funcin. Est diseada para incrementar o reducir el ancho de una lnea de la misma manera que haramos con un lpiz sobre un papel. Hacemos click en el botn Width

Tool en la caja de herramientas, movemos el lpiz digital sobre la lnea que queremos cambiar, presionamos y movemos el cursor de regreso a lo largo de la lnea, como si estuviramos tachando. El ancho del borde se incrementar en los lugares donde movamos el cursor.Si queremos reducir el ancho, slo mantenemos presionado "Ctrl" mientras tachamos. Fcil! Si no queremos que los Agarres de Ancho se muestren, durante el uso del la Herramienta Ancho, los desactivamos con el botn "Toggle width ducks" en lo alto de la ventana canvas. Warning! No usar el atajo Alt5 para desactivar la visibilidad de los agarres de ancho mientras que estemos usando la Herramienta de Ancho. Hay un error que causar que Synfig Studio se cuelgue. Development Notes: Este error estar corregido en la versin (0.63.00).

Otras formas de crear BLines


Esto es todo? No, hay ms. Puedes usar las herramientas Crculo, Rectngulo, Estrella y Polgono para crear BLines. Mira las opciones "Crear Borde BLine" y "Crear Regin BLine" en el Panel Opciones de Herramienta cuando estemos usando estas herramientas. Creando primitivas geomtricas como BLine nos permite tener un mejor control sobre la forma y el aspecto. Por ejemplo, si queremos deformar una estrella, entonces podemos usar la herramienta Estrella para crearla como Borde y Regin y usar entonces la Herramienta Transformacin para deformarla. Ahora estamos listos para el ltimo tutorial en esta seccin. http://wiki.synfig.org/wiki/Doc:Creating_Shapes/es COMO EMPEZAR

Introduccin
Synfig, como la mayora de los otros programas grficos competentes, rompe individualmente los elementos del lienzo en varias capas. De todas formas, difiere de los otros programas en dos grandes formas:

1. Una capa individual en Synfig usualmente representa una Primitiva nica. Por ejemplo: Una regin nica, el delineado de una regin, un JPEG importado, etc... Esto le permitir tener un gran trato con la flexibilidad y con el control. No es muy inusual, tener para una composicin cientos de capas (organizadas en la jerarqua de la cordura del artista). 1. Una capa no solo puede tener informacin en el tope de la imagen, debajo de ella, sino que adems modificarla o distorsionarla de alguna forma. En este sentido, las capas en Synfig actan mas como filtros, al igual que en Adobe Photoshop o en GIMP. Por ejemplo, si tenemos una capa con desenfoque, una capa con desenfoque radial, capa esferizada, capa con correccin de color, capa con bisel, etc... Cada capa tiene su serie de parmetros, que determinan como se debe comportar. Cuando haces click en una capa (bien sea en la ventana del lienzo, o en el panel de Capas), vers sus parmetros en el Panel de Parmetros. Synfig Studio tiene una propiedad de auto-recuperacin. Si se bloquea, incluso si el archivo actual no se ha grabado, no se perdern mas de 5 minutos de trabajo. Al reiniciar, automtica y rpidamente alertar al usuario para que recupere los cambios no guardados. Desafortunadamente el historial aun no se recupera. Esa propiedad vendr mas adelante. Una de las cosas de las que te habrs percatado, es que Synfig Studio es LENTO, siendo prcticamente obsoleto en hardware que tenga mas de 3 aos de antigedad. Esto es debido a que todo el calculo de color es hecho en un punto-flotante, porque Synfig Studio fue construido desde la base hacia arriba con un Rango-Dinmico-Alto de imgenes en la mente. SIN EMBARGO, este no ser el caso por siempre. darco tiene bastantes re-implementaciones y optimizaciones que planea agregar y que deberan mejorar dramticamente el desempeo de Synfig en todas las plataformas. La meta no es lograr una mejora del 200% en la velocidad, es por lo menos mejorarla en un 2000%. Con la optimizacin que esta planificada para ser implementada, estaremos en capacidad de hacer operaciones de tuberas. Debera tambin aplanar el camino hacia la aceleracin de hardware usando los grandes procesadores grficos, los cuales nos daran mejoras en medida equivalente a la magnitud.

La Interfaz de Usuario

Cuando comienzas Synfig Studio, esto abrir un splash grfico y se levantar. Luego de que termine de cargar, deberas ver un rbol de ventanas (estructurada). La ventana en la esquina superior izquierda es la caja de herramientas. Aqu es donde puedes abrir archivos, cambiar de herramientas, etc. Te dars cuenta de que la mayora de los botones estn oscurecidos, ya que no tienes ningn archivo abierto aun. Las otras dos ventanas (una en la parte baja, y otra a la derecha) son muelles de dilogo configurables. Puedes reorganizar el contenido de estas en la forma que quieras solo arrastrando la tabla hacia donde quieras que se ubique. Puedes incluso crear un nuevo dilogo arrastrando una ventana fuera del dilogo en el que estaba insertado. Si accidentalmente cierras cualquier ventana de dialogo (arrastrandola fuera del dilogo, y cerrando la nueva ventana en la que se creo), no te preocupes. Simplemente ve a la caja de herramientas y accede a Archivo->Dialogos, y haz click sobre el dialogo que necesitas. Existen muchos cuadros de dialog. Si no tienes la mas minima idea de lo que hace un cuadro de dilogo, simplemente mantn el puntero del ratn sobre su icono y un cuadro de ayuda saldr, describiendo el nombre de ese cuadro. Aqu estn algunas de las ms importantes:

Panel de Capas - Este cuadro muestra la jerarqua de las capas para el lienzo seleccionado. Adicionalmente te permite manipular esas capas. Panel de Parmetros - Este cuadro te mostrar los parametros de la capa seleccionada en el momento, (O, si son seleccionadas varias capas, te mostrar nicamente los parmetros que las capas tengan en comn) . Panel de Herramientas - Te muestra cualquier opcin especifica de la herramienta seleccionada. Navegador - Muestra una miniatura de lo que est seleccionado en ese momento sobre el lienzo, mostrndote como se ver. Ademas, puedes hacerle acercamiento o alejamiento, y mover el foco por el lienzo. Panel del Historial - Muestra la lista del historial de la composicin actual. Puedes modificar las acciones en el historia.

Si haces click en en botn Nueva Composicin que esta en la Caja de Herramientas, una nueva rea de Trabajo se abrira.. Haciendo click en el men circunflejo (entre la regla horizontal y vertical que estn en la esquina superior izquierda del rea de trabajo), luego en Ver, luego en "Propiedades", y el dialogo de propiedades del lienzo aparecer. El dilogo de propiedades del lienzo es un desastre, lo s. Tendr que redisearlo en algo mucho mas comprensible en algn momento del futuro. Por ahora, ignora la seccin "rea de imagen" y "Bloques y enlaces".

Si haces click en OK, el dialogo de propiedades del lienzo desaparecera y vers la Ventana del lienzo. Esta ventana representa el lienzo Raz, eso no significa mucho en este momento, pero eso esta BIEN-- solo estoy tratando de mostrarte los alrededores. En la esquina superior izquierda de la ventana del lienzo, veras un botn con un simbolo de acnto circunflejo. Si haces click en este botn, la ventana del men del lienzo se abrir. (Como acotacin, si haces click en cualquier rea del lienzo que no sea parte de la capa, este men tambin aparecer) Ahora, ya sabes donde esta el menu en la ventana del lienzo. Bien. Todo lo demas debera ser bastante auto-explicativo en la ventana del lienzo. (La explicacin de las cosas en ese menu viene en un segundo)

Primeros Pasos
Creemos algo para poder jugar. Ahora que tienes una nueva composicin abierta y el dialogo de propiedades esta fuera del camino, ve sobre la caja de herramientas y haz click sobre la herramienta de circulo. (Si no sabes cual de todas es, solo mueve el puntero del ratn sobre todas hasta que encuentres la que en la ventana de ayuda dice crculo). En el segundo en el que hagas click sobre la herramienta circular, deberas darte cuenta de que el Panel de opciones de herramientas ha cambiado. Pero iremos luego hacia esa parte. Nota: Algunos usuarios de porttiles podran experimentar problemas con el click-arrastrar sobre el lienzo usando la herramienta de circulo, produciendo crculos exagerados o no haciendo nada. El problema es que Synfig ha detectado la almohadilla tctil del ratn y ha activado ese dispositivo (incorrectamente!) Para arreglar esto: Click sobre Archivo->Dispositivos de Entrada... El resultado ser una ventana de dialogo, selecciona deshabilitar para tu almohadilla tctil del ratn. Luego de cambiar esto, tu ratn externo y la almohadilla tctil del ratn trabajarn segn lo esperado. Con la herramienta de circulo seleccionada, ahora puedes crear crculos en el rea de trabajo. Esto trabaja casi exactamente como esperabas que lo hiciese. Anda y crea dos crculos (o ms, si as lo quieres). Si por accidente haces click sobre el lienzo en vez de hacer click y arrastrar (con el botn del ratn presionado) para dibujar el circulo, lo que sucedi, fue que creaste un circulo con un radio de 0 y efectivamente es invisible! No hay necesidad de preocuparse, puedes arreglar esto fcilmente. En el panel de parmetros, puedes cambiar los parmetros del objeto seleccionado en ese momento. Si ves una seleccionada con un radio de 0, ese debe ser tu circulo. Puedes cambiar el valor del radio a otro que no sea 0, digamos 10, y manipular desde este panel el objeto que tienes en el lienzo. Ahora vuelve a la caja de herramientas y haz click en la herramienta normal (el circulo azul con el puntero encima). Luego de que hagas esto, haz click sobre cualquiera de los crculos. Vers entonces una caja de atado(que es medio inservible en este momento, pero yo no estoy de acuerdo), un punto verde en el centro, y un punto cian en el radio. Esos puntos son llamados patos. Si quieres modificar el circulo, agarra uno de los patos y arrstralo al rededor. Fcil!

Ahora puedes seleccionar una capa haciendo click sobre ella. Si quieres seleccionar mas de una capa, mantn presionado CONTROL mientras les ests haciendo click esto funciona tanto en el rea de trabajo como en el Panel de capas. Prubalo! Tambin puedes seleccionar mltiples patos. Puedes hacer esto de varias formas. Primero, puedes mantener presionado CONTROL e individualmente hacer click en los patos que quieras seleccionar, pero esto puede ser tedioso. Sin embargo, hay un mtodo mucho ms rpido solo crea un cuadro de seleccin haciendo click con el ratn y arrastrndolo por sobre el rea donde estn los patos que quieras seleccionar. Anda y selecciona los dos crculos, y selecciona todos sus patos. Con varios patos seleccionados, moviendo uno movers el resto. Este comportamiento depende de la herramienta normal. As, un nombre ms descriptivo para esta herramienta hubiese sido mover o traducir. La herramienta de rotar y escalar trabajan muy parecido a la herramienta normal, excepto en el caso donde tienes varios patos seleccionados. Es mucho ms fcil probarlo que leer a cerca de ello. Selecciona algunos crculos, selecciona todos sus patos, y trata de usar las herramientas de rotar y escalar. Nota que, a diferencia de la herramienta normal, las otras herramientas de manipulacin de patos TIENEN opciones asociadas con ellas. Si una herramienta particular no esta haciendo lo que quieres que haga, hecha un vistazo en el Panel de opciones de la herramienta y ve si esta configurada como lo deseas.

Enlazando
Ahora probemos enlazar. Supongamos que queremos que estos dos crculos siempre sean del mismo tamao. Selecciona los dos crculos y luego selecciona los patos correspondientes al radio de ambos (los puntos cian). Para seleccionar mltiples patos, lo haces creando un rectngulo de seleccin sobre ellos, o seleccionando primero uno, y presionas la tecla CONTROL mientras seleccionas el resto. Una vez que hayas seleccionado el radio de ambos, haz click derecho sobre cualquiera de los dos radios y aparecer una nueva ventana. Haz click en enlazar. Boom. Los parmetros estn enlazados juntos. Puedes probarlo tu mismo seleccionado solo uno de los crculos y cambiando su radio el otro cambiar tambin. Buena cosa, eh? Enlazar es un concepto fundamental en Synfig. Puedes crear enlaces no solo entre patos, tambin puedes hacerlo sobre parmetros seleccionando mltiples capas, haciendo click derecho sobre los parmetros en la ventana, y seleccionando enlazar.
DIGRESIN: Esto es sobre como los border son adjuntados a sus regionespero me estoy adelantando a mi mismo. En este momento, el poder fundamental y la flexibilidad de enlazar en Synfig Core esta mas all de lo que Synfig Studio actualmente permite hacer. Esto cambiar en el futuro. De cualquier forma, volvamos a la va...

Digamos que quieres que uno de los crculos sea de diferente color. Si ves en la caja que est debajo de las herramientas, vers selector de color, el selector de borde, y algunas otras cosas como el mtodo por defecto de mezcla y las gradientes. La solapa de color de fondo funciona exactamente como crees que va a funcionar puedes hacer click en

el color de fondo, y una modesta paleta de seleccin de colores aparecer. Ahora, cambiar el color es bastante fcil. Pero a veces solo quieres seleccionar un color y seguir de largo. Aqu es donde el editor de paletas sale a relucir. Su el funcionamiento aun no cumple al 100% (ie: guardar y recargar la paleta personalizada an no ha sido implementado), pero la paleta por defecto es bastante decente. Haz click en la barra del editor de la Paleta y dale un vistazo es la que que tiene el botn de paleta. Haciendo click en los colores cambiar inmediatamente en la ventana. Todo hasta ahora va bien, pero seguimos sin cambiar el color del crculo. Hay dos formas de hacerlo. La primera forma es seleccionar el crculo que quieres modificar, ir a los parmetros y hacer doble click sobre el parmetro de color un dialogo con el selector de colores aparecer y podrs modificarlo como quieras. Fcil. Solo haz click sobre la herramienta de relleno de la caja de herramientas, luego haz click en el crculo de la ventana del lienzo. Boom. El crculo cambio de color. Esto funciona con mas de un crculo, pero llegaremos a eso en un segundo. Prueba jugar un poco con los crculos por un rato. Cambia un poco los parmetros, y ve que sucede. Para empezar, juega un poco con el lpiz.

En profundidad
Por supuesto, hasta ahora slo has aprendido a utilizar las caractersticas bsicas de Synfig Studio pero no como animar un dibujo. Esto podrs verlo en el prximo tutorial. http://wiki.synfig.org/wiki/Doc:Getting_Started/es INTERFAZ Synfig no se abre en una sola ventana, abre varias ventanas en el escritorio. Si ests familiarizado con The GIMP, reconocers este diseo. Esta pgina intenta darte una breve introduccin a los diferentes elementos que encontrars tras abrir synfig.

Esta es Category:Caja de Herramientas la ventana principal de Synfig: aunque tengas varios proyectos abiertos, slo habr una Caja de Herramientas. La ventana est separada en tres reas o paletas:

La ventana superior contiene botones que dan acceso a las operaciones de Archivo estndares : crear un nuevo archivo, abrir un archivo, salvar (todo) archivo(s) (con un nuevo nombre), deshacer y rehacer as como dan acceso al dilogo de ajustes y al sistema de ayuda. En la paleta inferior estn las herramientas que nos permiten crear y manipular objetos (o mejor: capas, as cada objeto est en su propia capa). Pueden encontrar informacin detallada de cada herramienta aqu. La ltima paleta contiene los ajustes por defecto para las nuevas capas: los colores de frente y fondo, el ancho de lnea, opacidad y modo de capa.

Una vez que hemos abierto un archivo o creado un nuevo proyecto (ej: mediante los botones en la Caja de Herramientas) veremos la ventana canvas. Aqu es donde crearemos nuestra animacin! La mayora de las aplicaciones de grficos tienen un conjunto de mens en lo alto de la pantalla, en la parte superior de la ventana principal, o en la parte superior de la ventana de dibujo, Synfig tiene una careta: el pequeo tringulo negro en la esquina superior izquierda del canvas. Donde estn todos los mens que esperamos y que nos permiten acceder a la mayora de las caractersticas de Synfig. El rea sombreada en ajedrez gris es el rea de trabajo en la que podemos crear elementos/capas y manipularlos. La lnea temporal que puedes ver en la imagen slo aparece cuando has definido una duracin distinta de cero en el dilogo de ajustes del proyecto. En la parte izquierda podemos ver el nmero actual de marco y en la parte derecha dos botones para cambiar

el estado de animacin y bloquear/desbloquear los marcos-clave. El TutorialDoc:Animacin Bsica nos proporciona una buena introduccin sobre como trabajar con estos botones. En la imagen anterior hay tres elementos sobre el canvas, la curva negra - llamada Bline - est seleccionada. Los pequeos puntos coloreados controlan la curva y se llaman ducks.

La tercera ventana contiene tambin tres reas, cada una de las cuales puede mostrar diferentes paneles: es esta imagen el Panel de Navegacin, el Panel Opciones de Herramienta y el Panel Capas estan activados. Puedes ver las descripciones detalladas de los otros paneles aqu.

La cuarta y ltima ventana muestra el Panel de Parmetros, donde podemos encontrar parmetros detallados y ajustes para el elemento activo como el color, ancho, opacidad, posicin y dems. A la derecha est el Panel de Pista Temporal que nos permite crear y modificar Puntos de Ruta. http://wiki.synfig.org/wiki/Doc:Interface/es NIVEL INTERMEDIO REBOTE DE PELOTA

Diferentes aproximaciones para el mismo resultado


Con Synfig hay cuatro maneras de crear una pelota rebotando usando las posibilidades tcnicas de este programa. 1. En la primera se hace el rebote de la pelota manualmente. Eso implicara crear muchos puntos de interepolacin y ajustarlos para concordar con un movimiento parablico (en tiempo y trayectoria). 2. La segunda manera es usar parmetros de interpolacin de los puntos de interpolacin (puntos verdes) cuando estn colocados en la interpolacin TCB. Esto reducira drsticamente la cifra de interpolaciones y tambin hace que el tiempo de los rebotes sea ms fcil. 3. Para la tercera forma se hace uso del enlace con la lnea Bizer. Si se dibuja el camino del rebote de la pelota usando una lnea Bizer es fcil hacer siga el camino incluso variando la velocidad. 4. The fourth way to simulate a bouncing ball is to create the mathematical equations to do that. Just make several parabolic shots at the rigth place a the right time to simulate a bouncing ball. It would be a little tricky but probably should be the most accurate one.

Rebote manual de la pelota


La regla para hacer el rebote manual es dibujar en un papel el rebote deseado. Despus marcar la lnea horizontal con intervalos regulares y hacerlos coincidir en la interseccin de la curva en vertical. Vase la imagen:

Teniendo intervalos regulares en el eje horizontal (X) nos da intervalos irregulares en el eje vertical (Y). Esto se debe a la naturaleza de la curva. Ya que se tengan los puntos localizados en una cuadricula 2D stos se pueden dibujar directamente en Synfig haciendo uso de la cuadrcula (F12). Despus se normalizan los valores para que sean completamente simtricos. Esto nos da la siguiente tabla: Tiempo 0f 4f 8f 12f 16f 20f 24f 28f ... Posicin X Posicin Y Comentarios -175.0 92.0 Punto ms alto -165.0 92.0 -155.0 81.118 -145.0 63.678 -135.0 29.479 -125.0 -15.522 Punto ms bajo -115.0 29.479 -105.0 63.782 ...

La posicin en X se incremente en pasos de 10.0 mientras que la posicin en Y obedece a una curva parablica. Para proceder con ms rebotes slo se duplican los puntos de interpolacin (poner el ratn en el punto, dar click derecho y duplicar) reproduciendo movimientos simtricos. You should need to edit the X values manually to decrease by 10.0 for each new waypoint. Esta es la grfica resultante de la aproximacin manual del rebote de una pelota.

The lower points are not peak points. To do that you need to insert more waypoints in intermediate places around the lower frame (20f). TRy it by your self with the attached file. La animacin resultante y el archivo son los siguientes:

File: Media:manual.sifz

Ball Bounce using waypoints interpolations


The TCB interpolation mode allows modify the Tension, Continuity, Bias, and Temporal Tension values of the waypoint. So you can create easily smooth or peak aproximation to the value of the valuenode in the waypoint position. This time I would use the same values for the highest and lower points of the table before. But I won't use more than one waypoint for each extreme position. The rest of the curve would be done using the TCB parameters. The table of waypoints gives this result: Time 0f 20f 40f 60f ... X position Y position Comments -175.0 92.0 Highest point -125.0 -15.522 Lower point -75.0 92.0 Highest point -25.0 -15.522 Lower point ...

As you can see the number of points is reduced drastically. In you only use a default TCB interpolation it would give you a poor result. Look at the graph:

But if you edit the TCB parameters this is the result you obtain:

The TCB parameters are the following: Time X position Y position Comments 0f 20f 40f 60f 80f ... -175.0 -125.0 -75.0 -25.0 25.0 ... 92.0 -15.522 92.0 -15.522 92.0 ... Tension Continuity Bias 0.0 -2.2 0.0 -2.2 0.0 ... 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 ... Temporal Tension 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 ...

Highest point 0.0 Lower point 0.0 Highest point 0.0 Lower point 0.0 Highest point 0.0 ... ...

That's the resulting animation:

And the sample file: Media:waypoint-2.sifz Notice that the curve at 0f and at 80f are not properly formed. It is due to the fact that the TCB parameters needs to belong to an intermediate waypoint to have effect. If the waypoint is extreme (the end or the beginning of the animation for the parameter it cannot modify the curve. To solve that you should split the X and Y coordinates of the Origin and apply a Ease In/Out interpolation to those Y coordinate and leave the X coordinate with the current interpolation. So please consider only the bounces between the two black vertical lines. Notice also that you can make the highest point more flat increasing the Temporal Tension parameter (a good value can be 0.5). This would produce a deformation to the X coordinate so you need to separate both coordinates to do that. Try it by your self editing the attached file. I have left the highest point to have the default values. Here is a comparison of both bounces a the same time.

With this approximation you can easily modify the Y coordinate of the highest points. The interpolation would take care of the rest. With the manual interpolation you should calculate all the x/y coordinates od the resulting curve for a lower bounce. You can record the values into a calculus sheet and just multiply the Y value by a reduction factor. Anyway you have to enter all the value pairs one by one.

Ball Bounce following a path


To follow this section you should consider read the Follow a Bline tutorial. It makes use of that feature. The use of a path to perform the bounce have some advantages.

You can see the complete ball bounces in one shot. You can make the ball rotate along the path (this would allow make bounces of non rounded things).

You can make bounces to vertical,horizontal or any kind of walls you like. Just draw the path.

It has some disadvantages:

It is difficult to control the horizontal movement. It is due to the paramter that moves the object through the path is linked to the number of vertices vertices of the path. If the path have five vertices and it is an open Bline the parameter that defines the path has the following values when define each vertex: 0.0 for the first, 0.25 for the second, 0.5 for the third, 0.75 for the fourth and 1.0 for the fifth (and last) independent of the length of the Bline section between vertices.

The first thing you have to do is define the path that the bouncing ball is going to describe. I've used the previous manual animation to draw this Bline:

(You can notice that there are some missing tangents. It is due that I've linked the parallel tangents of the peak points of the path. It is more easy to setup because you only have to control two tangents to control all the tangents at the same time.)

Once defined then create a circle or the ball you want to move and place it centred at the origin (0,0). I prefer that you encapsulate it and use the paste canvas origin parameter to make the animation. Once encapsulated select the bline you have created and the paste

canvas of the encapsulated ball and select the Origin duck of the paste canvas. Then make right click over the bline (avoiding any duck) and select "Link to Bline". You can see my green ball in the figure. Once linked you can drag it and it would be stick to the bline. Now expand the Origin parameter of the paste canvas layer of the encapsulated ball and search for the Amount parameter. This parameter is the parameter you need to animate to move the ball over the Bline. Considering the example, the bline has 6 vertices and 5 bline sections. If you are following the tutorial try to set that parameter to 0.0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0 and you will see that the ball moves to each vertex. Now create the following waypoints: Time 0f 20f 40f 60f 80f 100f Amount Comments 0.0 Highest point 0.2 Lower point 0.4 Highest point 0.6 Lower point 0.8 Highest point 1.0 Lower point

This coincides with the main waypoints of the last method we have seen. But look what's the result:

Its X movement graph looks ugly. It is not a straight line that means that the horizontal velocity is not constant. To solve that you have to insert more waypoints in the middle. To do that I've uses the animation of the second method to try to match the position at regular intervals. This is the table I've needed.

Time Amount Comments 0f 0.0 Highest point

20f 24f 28f 32f 36f 40f 44f 48f 52f 56f 60f 64f 68f 72f 76f 80f 84f 88f 92f 96f 100f

0.2 0.2626 0.3085 0.3463 0.3741 0.4 0.4245 0.4554 0.4926 0.5280 0.6 0.6629 0.7075 0.7445 0.7783 0.8 0.8253 0.8539 0.8928 0.9375 1.0

Lower point

Highest point

Lower point

Highest point

Lower point

Now look to the graphs again and notice that the X travel is now a straight line.

This is the resulting animation and the sifz file.

The sample file: Media:bline.sifz It is supposed that the small yellow ball should follow the red one all the time but you can see that is goes a little faster some times and a little slower other times. It is due to I need to use different times for the adjusting waypoints or add more of them. http://wiki.synfig.org/wiki/Doc:Ball_Bounce/es CREAR UNA LUPACrea un nuevo documento.

Inserta una capa ccruclo, esta ser el contorno de la lupa, por lo que me gustara otro color,

Yo elijo marrn

y la llamo "outline".

Haz otra capa circulo, y con click derecho elige copiar u luego pegar,

haz click en el punto azul claro y haz el radio un poco menor

Elige "Transparentar" como el mtodo de mezcla en el parmetro de la capa

y acabars teniendo un agujero.

Yo llamo esta capa "hole" Haz una tercera capa crculo y establece su color con transparencia. Esta capa ser el cristal.

Ahora debera verse as.

Ahora escoge la Herramienta de lnea Bezier para hacer el mango.

En las opciones de herramienta veo que slo tienes seleccionada "Contorno". No quiero tener relleno.

Haz click en el contorno del cristal con la herramienta de lnea bezier y haz el mango.

Incrementa el espesor del contorno a 14 puntos en el parametero espesor de la capa.

Selecciona las todas las capas (3 crculos y una lnea bezier) y encapslalas mediante click derecho del ratn.

Yo he llamado a la capa encapsulada "magnifying glass" Haz una nueva capa, elige "esferizar". Baja esta capa hasta el final (esta es el efecto de aumento y todo lo que est por debajo de esta capa sera ampliado).

Entonces selecciona la capa encapsulada "magnifying glass", ve a sus parametros y haz click derecho, elige "Exportar"

una ventana aparece pregutando el nombre para este exportado valor. Yo elijo "zoom".

Haz click en la capa "Spherize", y en su lista de parametros haz click derecho en "Radio", elige "Convertir/Exponencial".

Haz click en el panel "Descendientes" y encuentra el valor exportado "zoom", haz click en el, vuelve al panel de las capas y haz click en la capa Esferizar si no esta actualmente seleccionada.

En el parametro "Radio" hay un pequeo tringulo, haz click en el para abrir los subparametros, haz click derecho en "Exponente" y elige "Connectar".

Ahora el radio de la capa Esferizar estar conectada al zoom de la capa encapsulada llamada "magnifying glass", as que si haces zoom en ella, la capa seguir. Yo tambin necesitar conectar el origen de la capa Esferizar con el origen de la capa encapsulada Hago click en la capa Esferizar y el pequeo circulo verde se hace visible, este es el origen. Haz click en el y muevelo un poco al lado (esto es as porque ste cubre el origen de la capa encapsulada y yo quiero seleccionarlos y enlazarlos los dos juntos.

Haz control click en la capa "magnifying glass" para tener mbas capas activadas,

ahora que ves los dos orgenes, haz control click izquierdo en mbos de manera que se vuelvan ms brillantes y luego haz click derecho y elige "Enlazar" desde el menu emergente.

Ahora cuando se mueve la capa "magnifying glass", la capa Esferizar la seguir. Necesitamos algo sobre lo que hacer aumento as que importo una imagen y la pongo bajo la capa Esferizar.

El parmetro "Cantidad" de la capa Esferizar decide cuanto efecto de aumento habr, prueba, incluso podrs poner valores negativos.

A mi me gustara hacer que la lupa pueda girar, as que creo una nueva capa "Rotar" dentro de la capa "magnifying glass". To la pongo encima de todas las capas interiores. La capa de rotar solo afecta a las capas inferiores. Tambin he aadido una capa "Bisel" dentro de la capa "magnifier glass" para hacerla parecer menos plana. Puedes estudiar los parametros de esas nuevas capas extra si descargas el fichero synfig (la imagen es usada tambin en este archivo)

http://wiki.synfig.org/wiki/Doc:Building_a_magnifying_glass/es ANIMACION POR CORTES Este es un breve tutorial para mostrar como crear animaciones de estilo de recorte por partes (cut-out). Por lo general, las animaciones de estilo cut-out usan el arte de imagen esttica en vez del arte de vector para crear la animacin. Va la serie South Park. Usted debera obtener como resultado, una especie de animacin como sta:

Contents

1 Preparando el material 2 Importando las imagenes cut-out 3 Encapsulando las capas de imagen 4 Agregar las Capas de Rotacin 5 Ahora a animarlo!

Preparando el material
Para una animacin de estilo cut-out, necesitar algunas imgenes que representan las partes mviles de la animacin del personaje u objeto. Para este ejemplo se ha preparado un muchacho al estilo Simpsons. Puede tomar las imgenes de este archivo. Tambin contiene uno con el final .sifz que es el resultado de la animacin.

Cada parte del cuerpo (cabeza, brazos, piernas, etc.) es un archivo PNG nico. (En la imagen de partes, las imgenes individuales estn compuestas en una ms grande). Se han puesto a todos los archivos las mismas dimensiones horizontales y verticales para que entonces todas las imgenes pueden caber una sobre otra para componer al personaje sin la necesidad de ajustar sus tamaos o posiciones. Esto ayudar ms tarde al importar cada imagen en Synfig.

Importando las imagenes cut-out


Esto es tan simple como ir al Caret Menu y seleccionar el File-> Import y escoger el archivo apropiado para cada parte del personaje o actor. Despus de repetir este proceso para cada uno de los archivos de imagen de su personaje, debera obtener algo parecido a lo que aparece debajo. Cuando usted va siguiendo los pasos del tutorial, notar que todas las capas de imagen tienen las mismas dimensiones. El lmite de cada capa de imagen es el rectngulo con los ducks (pequeos circulos) verdes mostrados. Las cajas resaltadoras de todas las capas (layers) coinciden ya que expresamente cre cada imagen con esas dimensiones y las coloqu correctamente. Esto nos permitir que hagamos lo siguiente: Seleccione todas las capas (CTRL + clic en cada capa) y vaya hacia la esquina Superior izquierda hasta la Inferior Derecha (puestos todos en color gris). Haga el clic derecho-> Link on each one. Esto enlazar todos los lmites de las capas de imagen para mantenerlos en una misma posicin relativa. Esto prevendr cualquier modificacin casual de los bordes de la imagen y evitar cualquier deformacin inapropiada.

Obviamente el orden de cada capa es importante para reubicar las partes del personaje a fin de formarlo correctamente (en el caso, por ejemplo, que la pierna izquierda est detrs de la derecha).

Encapsulando las capas de imagen


Como usted puede imaginar, vamos a hacer girar las Capas para realizar la animacin cut-out. Pero antes de aplicar la rotacin de cada parte del cuerpo personaje, tenemos que encapsularlo de modo que la rotacin slo se aplique a las capas/partes deseadas. Despus de la encapsulacin y de renombrar las capas del lienzo, el resultado se parecer a esto:

Agregar las Capas de Rotacin


Antes de aadir las Capas de Rotacin (para hacerlas girar), debera de analizar su personaje detenidamente. Tiene que comprender el marco mecnico al que los movimientos del personaje estn ligados, esto es, mediante el mecanismo del esqueleto del personaje. Para un simple personaje humanoide, uno considera la cadera como el centro de rotacin del esqueleto entero. Cada miembro gira con relacin a la rotacin de la cadera. Tambin cada submiembro debera girar con relacin a su elemento padre y el padre a su vez con relacin a la cadera (usamos la cadera como el hueso raz o padre). En nuestro ejemplo, el cuerpo girar con relacin a la cadera y la cabeza con relacin al cuerpo. Cuando hacemos girar la cadera del personaje estar la necesidad de darle una rotacin idntica al cuerpo. La cabeza tiene que girar con el torso y adems con la cadera. Este efecto acumulativo de miembros rotativos y submiembros es conocido como la jerarqua de miembros. La cabeza tambin necesita su propia rotacin individual que no afectar a ningn otro miembro. Vayamos al principio aadiendo una Capa de Rotacin (Rotate Layer) a la cadera. Iremos al lienzo de la cadera pegada y seleccionaremos la capa de imagen de la cadera. Inserte una nueva Capa de Rotacin (File-> Layer-> New Layer-> Transform-> Rotate) encima de la capa de imagen de la cadera. Renombre la capa como 'Rotar cadera' (o como quiera). Ahora vaya al cuadro de dilogo de parmetros de Capa de Rotacin

(Rotate Layer) y seleccione Amount parameter. Este parmetro establece el ngulo de rotacin. Exporte este parmetro (clic derecho) y dele un nombre propio (por ejemplo, cadera). Ahora al setup de la capa de rotacin. Debera haber notado que hay un parmetro de origen en la Capa de Rotacin (Origin parameter), este es el punto de origen de la rotacin. Es muy importante que usted ponga el origen en la posicin apropiada, permitiendo a la rotacin apropiada de las capas de imagen, en este caso usted debera de colocar el origen de rotacin en el centro de las caderas del personaje. Como otro ejemplo de obviedad, los brazos girarn sobre el hombro y no sobre la mano. Antes Despus

Ahora, un razonamiento: Cuando hacemos girar la cadera del personaje tambin necesitaramos hacer una rotacin idntica al cuerpo. La cabeza tiene que girar el con el torso y adems con la cadera. Otro opcin de hacer esto consistira en que cada miembro del cuerpo tenga su propia rotacin, ms las rotaciones de aquellos miembros superiores al que est ligado en su jerarqua. Para lograr esto, debera aadir la misma capa de rotacin a todos los miembros que dependen de la rotacin de cadera. Copie y pegue la Capa de Rotacin de la cadera para hacer girar a todas las capas de imagen encapsuladas. Recuerde que el parmetro de rotacin es exportado, y el valor es compartido entre todas las capas de rotacin pegadas, dando el efecto deseado. Todos los miembros girarn ahora congruentemente con la cadera. Magia! Vea la imagen. Para cada uno de los miembros siguientes en el nivel, necesitaramos una Capa de Rotacin individual adicional. Los siguientes miembros del nivel de jerarqua son: las piernas y el cuerpo. Tenemos que aadir una Capa de Rotacin para cada miembro del siguiente nivel. Deber repetir el mismo proceso para cada uno: Aadir la Capa de Rotacin, renombrarlo, exporte el Amount parameter (muy importante) y coloque el Origen al lugar de rotacin apropiado. Despus hacer esto para las piernas y el cuerpo, debera obtener algo como lo siguiente:

Observe que por suerte usted ha exportado el parmetro Amount para cada capa de rotacin agregada. Entonces todas las copias de la capa de Rotacin de la cadera comparten la misma rotacin. El mismo se aplica a las otras capas de rotacin (cuerpo y piernas). Ya que los brazos y la cabeza son miembros del cuerpo del nio, ellos tambin deberan de tener la misma rotacin que el cuerpo. Repita los mismo pasos para la capa de rotacin de cuerpo y cpielo sobre los brazos y las capas de imagen principales. Ahora ver como trabaja este estilo de animacin. Necesita ahora una capa de rotacin adicional para el resto de los miembros para producir su rotacin individual. Repita los pasos de Aadir una Capa de Rotacin (Rotate Layer), lo renombra, exportan el parmetro Amount y centran el punto de Origen. Tendra algo como esto:

Ahora a animarlo!
Ahora es el momento de animar al personaje!. Puede ir al cuadrado de dilogo hijo (Child Dialog) y ampliar los Nodos ValueBase y seleccionar cualquiera de los parmetros ya exportados (ngulos). O bien usted puede seleccionar el parmetro mismo de la capa apropiada. Esto pondr al duck (pequeo circulo de color verde en los extremos) de ngulo en la posicin apropiada mostrando las posicines y ngulos alternados debido a las rotaciones anidadas realizadas para cada submiembro. Puede hacer uso de la caracterstica Group (Grupo) de Synfig para seleccionar mltiples capas dispersadas con slo hacer un doble clic.

No mueva el punto de origen de rotacin de ninguna capa! Si hace esto, romper la composicin. He preparado las imgenes individuales con un rea redondeada escondida (vea la imagen del personaje detenidamente y ver lo que quiero decir). Esto permite que hagamos rotaciones sin revelar esquinas agudas. http://wiki.synfig.org/wiki/Doc:Cut-out_Animation/es ANIMACION DE UNA FLOR Este tutorial te mostrar cmo crear una simple animacin de una flor que crece hecha con la herramienta Blines (linea Bezier).

Contents

1 Ajustes Bsicos 2 Animar el tallo

3 Aadiendo los ptalos 4 Escondiendo los ptalos

Ajustes Bsicos
Haz click sobre Fichero > Nuevo. Puedes mantener los valores por defecto aqu y simplemente hacer click sobre OK. Haz click sobre los colores de frente y de fondo en la caja de herramientas, para crear un gradiente como desees. (Tambin puedes editar el gradiente directamente haciendo click sobre l). Selecciona la Herramienta de Gradiente y arrastra el cursor verticalmente sobre el tapiz para rellenarlo con el gradiente. Selecciona la Herramienta Bline (Lnea de Bezier) y en el dilogo de las opciones de la herramienta, asegrate de que solamente "Rellenar" est seleccionado. En la caja de herramientas, fija el color de frente a verde. Dibuja una especie de tringulo con la herramienta Bline. Para cerrar el contorno despus de poner tres vrtices, haz click con el botn derecho del ratn sobre el primer vrtice y selecciona "Loop Bline" (Hacer Bucle). Nota: Si la nica opcin disponible es "Separar Tangentes", arrastra un poco el punto rojo (el "Pato") que cubre el primer vrtice, y entonces haz click con el botn derecho de nuevo sobre el vrtice (el punto naranja) para que aparezca la opcin Hacer Bucle. Ahora que el contorno est cerrado, puedes "crear" la figura Bline seleccionando otra herramienta o presionando el boton Crear (el icono como unas ruedas dentadas) debajo de las opciones de herramienta.

Esto ser la base del tallo. Puedes tocar los manejadores de tangentes (los puntos rojos) un poco, para hacer un tringulo ms redondo. Con la Herramienta Normal, haz click con el botn derecho sobre cada vrtice y selecciona "Separar tangentes", de modo que las dos tangentes de cada vrtice se pueden manejar separadamente. Hemos acabado con los ajustes bsicos.

Animar el tallo

Necesitamos cambiar nuestra imagen simple en algo que pueda ser animado. En el Men del Lienzo selecciona Editar > Propiedades. Ve a la pestaa de tiempo y fija el Tiempo Final en 6s. Ahora hay una pequea linea de tiempo bajo el lienzo. Haz click en el comienzo de la lnea de tiempo (0f), luego, en el Panel Fotogramas Clave (el que tiene un icono de una llave) haz click en "+" (aadir un fotograma clave). Los fotogramas clave nos permiten Asentar la escena; esto es, en un fotograma clave, las propiedades de cada elemento se recordarn. Haz click de nuevo en la lnea de tiempo, en 4.5s. Presiona el crculo verde en la esquina inferior derecha del lienzo ( o el icono que tengas ah, dependiendo del tema que uses), para cambiar Modo de Edicin de Animacin (el crculo es rojo ahora). Con la Herramienta Normal, selecciona la punta verde, y mueve el vrtice superior hacia arriba para hacer un tallo. Puedes jugar con los manejadores de las tangentes para mover un poco la forma si lo deseas.

Estando an en 4.5s, haz click con el botn derecho en el borde del tallo cerca de la parte ms alta, y elige, "Insertar Vrtice". Haz lo mismo en el otro lado del tallo. Haz click con el botn derecho sobre esos puntos nuevos y elige de nuevo Dividir Tangentes. Intenta hacer una figura que se parezca a la de la imagen para crear el brote.

Si ahora pinchas en 2s (por ejemplo), vers que la figura del brote es ligeramente visible, incluso si es ms bien pequea, e incluso si los patos del brote son invisibles. Digamos que queremos que el brote aparezca en el momento 3.5s, y el tamao completo en el momento 4.5s. Pincha en 3.5s en la lnea de tiempo. chale un vistazo a los Parmetros y al dilogo Lnea de tiempo. Vers que cada parmetro en el Panel de Parmetros corresponde a una fila en el dilogo de la Lnea de tiempo. El ltimo parmetro es la lista de vrtices. Haz click sobre la flecha pequea a la izquierda para desempaquetar la lista. Deberas ver algo como esto:

Cada punto grande verde es un valor grabado (aqu las posiciones de los vrtices se grabaron en el momento cero con el fotograma clave, y en el momento 4s cuando movimos algunos vrtices o manejadores de vrtices). Los dos vrtices que aadimos para hacer la yema o brote estn marcados en "DYN" (dinmico). Haz click sobre ellos en la lista de parmetros, y selecciona "Mark Activepoint as Off". El dilogo debera aparecer ahora como en la imagen, la parte en gris es la parte donde los vrtices del brote no tienen efecto sobre el tallo.

Por ejemplo si haces click ahora sobre 2s o sobre 3s, el contorno de la yema no es visible. Comienza a verse un poco tras el momento 3.5s.

Sin embargo, el contorno del tallo puede no parecer bonito durante el crecimiento desde 0 a 4s. Asegrate de que ests an en Modo de Edicin de Animacin, y retoca la figura, en varios momentos del tiempo, hasta conseguir algo que te guste. La animacin del tallo se ha terminado, pero an faltan los ptalos. Puedes observar una previsualizacin: Ve a Fichero > Previsualizacin, seleccinalo y espera hasta que la previsualizacin se genere, y observa:) (Las previsualizaciones son a menudo alisadas y desenfocadas, pero el resultado final ser claro. Se pueden obtener previsualizaciones de mejor calidad usando el zoom y el nmero de imgenes por segundo en la ventana de dilogo de previsualizaciones.

Aadiendo los ptalos


Ahora puedes abandonar el "Modo de Edicin de Animacin" haciendo click sobre el crculo rojo en la esquina inferior derecha del lienzo. Cambia el color de pintura a rosa, y crea un ptalo con la herramienta bline. Notars que el pato Duck verde que permite el movimiento fcil de un perfil est en el centro del lienzo. Selecciona todos los vrtices del ptalo con Ctrl+A y muevelos junto al pato verde (con la Herramienta Normal), como se muestra.

Arrastra entonces el pato verde muy cerca de la parte superior del brote. Toca un poco el ptalo si es necesario. Selecciona tambin, en el panel de capas Layers Panella capa del ptalo y olcala debajo de la capa del tallo. Haz click en el ptalo para seleccionarlo,

y entonces haz Ctrl-Click sobre el tallo. Ahora ambos objetos deben aparecer seleccionados. Haz click ahora sobre el vrtice superior del tallo y ctrl-click sobre el pato verde del ptalo (ambos deben aparecer en un color ms ligero, por estar seleccionados). Haz click con el botn derecho sobre el vrtice superior del tallo, y selecciona "link". El ptalo se mover un poco puesto que el pato verde se ha ligado con el vrtice del tallo.

Ahora que hay una unin entre el ptalo y el extremo del tallo, cuando el extremo del tallo se mueve, el ptalo le seguir. ( Y si el pato verde el ptalo se mueve, el extremo del tallo se mover, pero no queremos hacer eso aqu). En el Layers Panel (panel de capas), selecciona la recin creada capa del ptalo y duplcala (con el tercer botn del dilogo). En el lienzo, presiona Ctrl+A para seleccional todos los vrtices del ptalo duplicado, y muvelos un poco, de forma que los ptalos no estn sobrepuestos (No muevas el pato verde, solo los naranjas). Repite el proceso varias veces para tener algo parecido a la imagen.

Nota que los ptalos duplicados tambin estn ligados al tallo. Si vas al primer fotogramaclave, vers que los ptalos son visibles. No queremos eso. Queremos que los ptalos aparezcan y florezcan el final del crecimiento.

Escondiendo los ptalos


Esta parte es, quizs, la ms complicada. Supongo que debe haber una forma ms sencilla de hacerlo, y si la encuentro, actualizar el tutorial;) Digamos que queremos que los ptalos aparezcan un poco despus de los 4 segundos de animacin, y que alcancen el tamao completo a los 5 segundos, en lugar de ser visibles y de tamao completo en todo momento. Cambia a Modo de Edicin de Animacin de nuevo haciendo click en el crculo verde en la esquina inferior derecha del lienzo. En la lnea de tiempo, haz click para colocar el cursor en los 5 segundos. En el panel de fotogramas clave Panel de Fotogramas Clave, haz click en "+" para aadir un fotograma clave nuevo en 5s, asegrate de que los cambios que haremos no afectarn a los fotogramas siguientes. Haz click en 4s, y en el Panel de Capas, selecciona todas la capas de ptalos (con Ctrl+click), y entonces presiona Ctrl+A para seleccionar todos los vrtices de los ptalos. Escalalos minimizndolos con la Herramienta Escala Scale Tool, y muvelos, para que estn ocultos tras el tallo como se muestra.

Entre el segundo 4 y 5, los ptalos aparecern y florecern. Pero el problema es que an son visibles desde la primera imagen hasta los 4 segundos. Podramos bien cambiar el tamao de los ptalos y hacerlos pequeos y ocultos en cada imagen desde el segundo 0 a los 4s, o bien podramos hacerlos invisibles en esas imgenes. Escojamos la segunda opcin. Para hacer las cosas ms simples, vamos a Encapsulate (encapsular) las capas de ptalos en un Inline Canvas. Con todas las capas de ptalos seleccionadas, haz click con el botn derecho sobre ellas en el panel de capas y selecciona Encapsulate (encapsular). Puedes renombrar las capas para hacer las cosas inteligibles.

Selecciona los "Ptalos" inline lienzo y salta al primer fotograma clave. En la pestaa de Parmetros, fija el Amount (parmetro de cantidad) valor a 0. Los ptalos ahora son visibles en ese fotograma clave. Nota que dos puntos de direccin son aadidos al frente del parmetro "Cantidad", uno en el segundo 0s y el otro en el 5s. Arranstra el punto 5s a 4s de forma que la opacidad de los ptalos est entre los segundos 1 y 4.

Aun hay un problema : De 0s a 4s, la opacidad de los ptalos crece lentamente, haciendo los ptalos visibles cuando no deberan serlo. Para resolver esto, cambiaremos el mtodo de interpolacin de la Cantidad: Haz click con el botn derecho en el punto direccional 0f, y selecciona Edit waypoint. Aparecer un nuevo dilogo, en el que puedes elegir la interpolacin In y Out. Fija la interpolacin Out a constante, mientras otra punto direccional es encontrado. As desde 0f a 4s el valor de Cantidad ser igual a 0, y en el segundo 4 cambiar de momento a 1, y har los ptalos visibles, como se esperaba. Alternativamente, podramos alcanzar el mismo efecto fijando la interpolacin In (de entrada) del punto direccional en 4s a Constante. Nota como (la mitad del) punto direccional cambia de crculo verde (significando animacin suave del parmetro Cantidad) a paso rojo (significando que el parmetro Cantidad ha saltado repentinamente)

Ahora has acabado. El tallo crece durante 4.5 segundos y entonces permanece quieto los ltimos 1.5 segundos. Los ptalos estn escondidos hasta el segundo 4, y entonces crecen rpidamente entre el segundo 4 y 5, y permanecen parados tambin los ltimos 1.5 segundos. Haz click sobre Fichero > Render (Fichero > Mostrar) para ver tu animacin. Selecciona cualquier formato que quieras, y no olvides desmarcar la opcin "Use current frame" (de otro modo tan solo un fotograma se mostrar). http://wiki.synfig.org/wiki/Doc:Flower_Animation/es SINCRONIZAR EL HABLA Este es un pequeo tutorial sobre cmo hago yo el lipsync. Necesitaremos un grabador de audio (por ejemplo Audacity), el programa Papagayo, un editor de vdeo (como Avidemux), un editor de texto (como gedit) y por supuesto Synfig. Aconsejo fijarse en los dibujos de Preston Blair. http://www.animationarchive.org/2006/05/media-preston-blairs-animation-1st.html Tenemos hecho nuestro dibujo (en este caso en vista frontal). 1. Grabamos con Audacity el texto que queremos utilizar.

2. Lo arreglamos (si es necesario) y lo exportamos al formato wav. Le ponemos de nombre Texto.wav. 3. Con el programa Papagayo abrimos el fichero Texto.wav. 4. Arreglamos el texto conforme a las instrucciones del programa Papagayo y guardamos como Texto.pgo 5. Una vez arreglado le damos a "Export voice" Nos lo guardar como Texto.dat. 6. Abrimos Texto.dat con gedit. Al lado de los fotogramas anotamos la posicin de los fonemas correspondientes; as, 1 corresponde a 1f, 24 corresponde a 1s, 25 corresponde a 1s 1f, 50 corresponde a 2s 2f, etc. Ahora ya sabemos la posicin exacta de cada fonema. Nos queda decidir cuntas poses diferentes queremos. (podemos utilizar el esquema dado por Preston Blair, o utilizar uno propio). Vamos a nuestra animacin. Vamos a hacer que se mueva la boca, sin la cabeza. 1. Exportamos la boca (si queremos seguir las indicaciones de Preston Blair, exportaremos la cabeza). 2. Cambiaremos la interpolacin a Constante. 3. Ahora, en el lienzo exportado, dibujaremos cada pose en el fotograba adecuado, duplicando el keyframe cuando sea necesario. Si la velocidad del texto es muy rpida, entonces no es necesario dibujar todos los fonemas. Podemos dibujar primero todos los fonemas en el primer segundo y empezar con la animacin a partir del fotograma 1s, de modo que duplicaremos el fotograma clave correspondiente en cada momento. En este caso renderizaremos a partir del fotograma 1s. Otra cosa que podemos hacer es crear una librera de fonemas aprovechando el paste canvas layer como en este tutorial http://vimeo.com/10318012. Despus utilizaremos el editor de vdeo (Avidemux) para aadir el audio al vdeo.

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