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Carmona Hctor Javier, Crdoba Toms, Macas Leonardo, Toro Sebastin

MANUAL Y AYUDA AL JUGADOR. JUEGO PROTOTIPO DEL PROYECTO IGUANA- KANKAYLUDUM

Antes de empezar a jugar miremos de que consta nuestro juego.

1. Componentes del juego a. Un tablero de accin en papel o cartulina b. Tres figuritas de accin o miniaturas c. Un dado tradicional de seis caras. d. Un dado de seis caras de color negro e. Un dado de cuatro caras (De forma piramidal) f. Cartas de contabilidad de puntos de vida g. Cartas de reactivacin 2. Tablero de Accin: El tablero de accin muestra el camino a ser recorrido por el jugador. El camino estar compuesto por casillas las cuales estarn dispuestas en sucesin. En ocasiones las casillas se bifurcarn caso en el que el jugador podr elegir qu ruta seguir.

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Las casillas del tablero se pueden clasificar en: a. Casillas normales o regulares: Son casillas que se encuentran enumeradas a lo largo del recorrido. Empiezan con la casilla 1 al lado de la salida y no tienen ningn efecto especial sobre el jugador o el juego. b. Casillas de puntos de accin:Son casillas que se encuentran marcadas a lo largo del tablero con las siglas PA. Estas definirn el punto de reinicio luego de que un jugador no supere una casilla de obstculos. c. Casillas especiales: Son casillas que poseen algn efecto sobre el personaje o funcin dentro del juego mismo y se pueden dividir en varios tipos: Casillas de bonos, Casillas de obstculos, casillas de salida, casillas de llegada y zona de peligro.Vemoslas un poco mejor i. Casilla de salida: Ubicada en la esquina inferior derecha, es la casilla en donde el jugador empieza el juego. Para empezar el juego el jugador deber lanzar un dado de 6 caras (Dado estndar de movimiento para el jugador que deber ser lanzado cada turno) y movilizar su figurilla de explorador un nmero de espacios igual al nmero lanzado. Para empezar se contabilizar el movimiento a partir de la casilla siguiente a esta casilla. ii. Casilla de Llegada: Es la casilla a la cual el jugador desea llegar para terminar el juego con una victoria. Para ser victorioso el jugador debe sacar el nmero preciso para ganar en un dado de seis caras (Dado estndar de movimiento para el jugador). De lanzar un valor mayor al necesario se mover la figurilla el nmero de posiciones necesarias para la victoria y luego se retroceder la cantidad de pasos restantes. Luego el jugador deber lanzar el dado de nuevo para intentar conseguir la victoria. iii. Casillas de Obstculos: Son casillas que poseen la capacidad de limitar el avance de la figurilla por el tablero causando una cantidad establecida de dao (Ver instrucciones para el jugador ms adelante para entender el concepto de dao). Estas casillas de obstculos se pueden dividir en casillas hueco y casillas de plataforma mvil. Casilla de Punto de accin:

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1. Casillas Hueco: Estas casillas dificultan el paso del jugador ya que representan abismos en el suelo.

En el momento en que el jugador obtenga un nmero con el dado de movimiento (Dado de seis caras) que lo hiciera caer en una casilla hueco o que lo podra hacer pasar sobre la misma, ste (El jugador) no mover la figurilla inmediatamente. En vez de ello, deber lanzar un dado y obtener un nmero par para poder superar la casilla hueco sin sufrir dao y continuar movindose. De tener xito y obtener un par, la cantidad de casillas que la figurilla deber moverse ser igual al nmero que activ la casilla en primer lugar. Por ejemplo si Pepe (un jugador) obtiene un 5 (cinco) al lanzar el dado de 6 caras para mover su figurilla activando una casilla de hueco, el no podr moverla y lanzara de nuevo un dado. En el que obtiene un 2 (dos). Como Pepe sac par puede entonces mover 5 posiciones sin ningn inconveniente y avanzar. Ahora en el caso contrario (Si el resultado del lanzamiento es impar) el jugador perder un punto de vida (Referirse a instrucciones del jugador) y ser devuelto a la ltima casilla de punto de accin.

2. Casillas de Plataforma Mvil: Las casillas de plataforma mvil representan una plataforma que permitir llevar al jugador a travs de un espacio en el que se encuentran varias casillas hueco consecutivamente.

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Todo jugador deber parar obligatoriamente en la casilla de plataforma mvil sin importar si al lanzar el dado de movimiento de seis caras obtuvo un valor que le permitira llegar ms all. Veamos un ejemplo. Nuestro amigo Pepe tiene una figurilla a tres casillas de una plataforma mvil y obtiene un movimiento de seis posiciones, Pepe slo podr mover su figurilla tres posiciones hasta donde est la plataformamvil. Una vez la figurilla del jugador se encuentre en la plataforma mvil el jugador lanzar un dado. Si el resultado del lanzamiento es par la figurilla avanzar hasta una posicin despus de la ltima casilla hueco consecutiva a la que tenga acceso la plataforma mvil. Al mismo tiempo esta casilla hueco se convertir en una casilla de plataforma mvil mientras la primera casilla de plataforma mvil se convertir en una casilla hueco.

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As se debe interpretar la plataforma una vez el jugador halla pasado una vez. Si se regresa por este mismo camino volver a quedar como en la figura inicial de casilla de plataforma.

iv. Casillas de Bonos: Estas casillas afectan al jugador directamente proveyndole de alguna especie de beneficio. Se subdividen en casillas de avance (Azul), casillas de fruta (verde), casilla de planta enredadera guluposa y casillas de ADN. 1. Casillas de Avance rpido (Azul): Si una figurilla aterriza sobre una casilla de avance el jugador podr adelantar la figurilla cuatro posiciones.

2. Casilla de fruta (Verde): Cuando la figurilla de un jugador caiga en esta casilla o pase por all esta recuperar el nmero de puntos de vida como se indique en la casilla. (Para referencia de puntos de vida ver ms adelante) La casilla de fruta tarda 3 turnos en reactivarse una vez es tomada. Los turnos sern registrados a travs de la carta de contabilidad de reactivacin (CCR) de frutas 3. Casilla de planta enredadera Guluposa: Estas casillas son tanto la cumbre como la base del rbol guluposo y le permite al jugador movilizar su figurilla entre ambas sin restricciones desde que caiga en la casilla.

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4. Casilla de cadena de ADN: Cuando la figurilla del jugador aterrice o pase por esta casilla los puntos de ataque del jugador sern duplicados. Esta habilidad estar activa por 5 turnos a los cuales se les llevar seguimiento a travs de las cartas de contabilidad de ADN v. Zona de peligro(Franja Roja): Se denominan aquellas casillas de color rojo que albergan dentro de s enemigos. Cuando un jugador caiga en una casilla de zona de peligro se enfrentar a un enemigo decidido por el dado de 4 caras. Para determinar contra que enemigo se lucha en la fase de batalla se lanzar un dado de cuatro caras. Segn el valor lanzado el enemigo a derrotar ser: 1. Venomfrog: Con 2 puntos de ataque y 10 de vida este animal seguro te dar algo en que pensar. 2. Serpent-Raptor: Sientes un siseo alrededor? Cuidado! con sus 3 puntos de ataque y 12 de vida serpent raptor anda al acecho 3. Enemigo Subterrneo: Cuidado donde pisas, ya que debajo salen las manos de un curioso depredador. Manos, garras, pies? Con 4 puntos de ataque y 7 puntos de vida el enemigo subterrneo ataca 4. Pante-rock: El ms peligroso depredador ronda buscando presas en la jungla cuidado. 1 puntos de ataque y 15 de vida.

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Reglas para el Jugador


* El jugador ser caracterizado en el juego por una figurilla de explorador. *Cada turno el jugador lanzar el dado de movimiento (Dado de seis caras) para definir cuantas posiciones puede movilizarse con su figurilla. *Una vez terminado el movimiento y las activaciones que este conlleve el turno se dar por concluido y un nuevo turno empezar. * No hay regla que impida el movimiento hacia atrs del jugador en este juego de mesa por lo que en cualquier turno un jugador puede regresar su figurilla para hacer uso de algn bono. * La figurilla del jugador tendr una cantidad de puntos de vida igual a 30.Cuando el jugador pierda este puede decidir volver a empezar con 5 puntos de vida menos en el ltimo punto de accin. *Para poder continuar definamos que son puntos de vida y puntos de dao. Puntos de vida: Es un valor numrico que sirve para indicar el estado de salud de un personaje. Puntos de dao: Son aquellos puntos que se le restan a los puntos de vida cuando la figurita del jugador recibe un ataque exitoso por parte de un enemigo o cuando falla al intentar pasar por un obstculo (en cuyo caso la casilla indica cuantos puntos de dao sern restados ) Ejemplo: Supongamos que la figura con la que juega Pepe (un jugador), inicia con 20 puntos de vida. Ahora supongamos que no logra pasar la casilla hueco. Debido a esto la figurita sufrir un punto de dao y quedara con 19 puntos de vida. *Los puntos de vidanunca podrn ser mayores a 30. *Los puntos de vida se pueden recuperar pasando por las casillas de color verde (Casilla de frutas), si estas se encuentran activas. *La figura del jugador contar con cinco (5) puntos de ataque como base. Definamos que son puntos de ataque.

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Puntos de ataque: Son los puntos que un jugador o enemigo puede infringir al oponente en un turno de fase de batalla cuando se ha logrado un golpe exitoso. Fase de batalla: Se entrar en fase de batalla cuando la figurilla del jugador caiga en la zona de peligro

El jugador y el enemigo lanzarn cada uno un dado de seis caras, aquel que saque mayor puntaje infringir los puntos de dao al oponente. El cual ser destruido cuando los puntos de vida lleguen a 0. Si hay empate entre los contrincantes no existir un ganador en la tirada y se lanzara los dados de nuevo. 3. Figuritas de accin - Las figuritas encontradas en el juego son a. Una figurita de explorador con antorcha que ser usada por el jugador

b. Una figurita que se asemeja a una araa caf de seis patas (MadSlasher)

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c. Una figurita de un hombre magma (Magma Brute)

Las figuritas de la araa (MadSlasher) y el hombre magma (Magma Brute) se usarn para representar los enemigos sin distincin

4. Cartas de puntos de vida y marcadores. La contabilidad de los puntos de vida del jugador y de los enemigos se llevar a cabo con un sistema de cartas y marcadores.

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Los marcadores se dispondrn sobre la carta de puntos de vida para saber los puntos de vida que tiene la figura en el momento. Las cartas de vida se muestran en la prxima hoja.

Por ejemplo, supongamos que la cartilla de vida siguientemuestra los puntos de vida del jugador en algn momento del juego. Segn el marcador puesto, esta cartilla indica que el jugador cuenta con 17 puntos de vida actualmente. A medida que la figura del jugador sufra dao o gane vida el marcador se deber ajustar para reflejar el estado actual de la figura. Tanto los enemigos como el jugador cuentan con este tipo de cartillas (2 en total). Estas estarn ubicadas en la parte superior del tablero de juego.

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Cartillas de puntos de vida

5. Cartas de reactivacin y desactivacin: Son cartas que llevan el conteo de cuantos turnos toma un tem en reactivarse o cuantos turnos toma una habilidad en agotarse.

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En las imgenes superiores la imagen de la izquierda sirve para llevar el tiempo de reactivacin de la fruta gulupa (3 turnos), mientras la de la derecha toma en cuenta cuanto tiempo de actividad tiene la casilla de ADN (5 Turnos). Se debe tener presente adems que una casilla de ADN tambin se demora 5 turnos en cargar.

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