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Lic.

Edgar Manuel Torres Revelo

MANAB-ECUADOR NOVIEMBRE-2013

EDGAR MANUEL TORRES REVELO PEDAGOGO e INVESTIGADOR DOCENTE UNIVERSITARIO TECNICO SOCIAL Copyright, @ Lic. EDGAR MANUEL TORRES REVELO CURSOS -TALLERES, COLOQUIOS - FOROS-CONFERENCIAS, SEMINARIOS INVESTIGACIN ASESOR POLITICO MANTA-MANABI - ECUADOR-2013 SOLICITE NUESTROS SERVICIOS Email: ragde_serrot@yahoo.com etorresrevelo@hotmail.com edgar.torre@inclusin.gob.ec www. Scrib.com/ ragde_serrot WEB. (52.108 visitants-lectores) Lic. Rosa Elena Males T. COLABORACIN PEDAGGICA.

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ADVERTENCIA.

El objetivo ms importante en el inicio de un estudio, es el de respetar, y promover la equidad entre hombre y mujer, por lo que el uso del lenguaje que no produzca esquemas sexistas en los documentos escritos para varios lectores y estudiosos, y de conformidad con esta practica intelectual, se prefiere empeaer en los documentos palabras neutras como las personas (en lugar de los hombres); solo en casos especiales en que tal expresin no exista, se usar el trmino masculino como genrico para hacer referencia tanto para personas del sexo femenino como del masculino. Est practica comunicativa es recomendada por la REAL ACADEMIA ESPAOLA DE LA LENGUA en su Diccionario Panhispnico de Dudas, obedece a dos razones: a).- en espaol es posible referirse a colectivos mixtos a travs del gnero gramatical masculino, y b).- es preferible aplicar la ley lingstica de la economa expresiva, para as evitar el abultamiento grfico y la consideracin y consiguiente ilegibilidad que ocurrira en el caso de utilizar expresiones tales como las o los, os/as, y otras grafas que buscan visibilizar la presencia de ambos sexos.

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El ser humano desde el momento de su concepcin desarrolla habilidades cognitivas a igual que las emocionales, sin embargo la falta de conocimiento de sus padres, determina que existe falencia durante los primeros aos de crecimiento y evolucin en su proceso de aprendizaje e independencia del pensamiento.

El desarrollo del pensamiento es una condicin del ser humano para desempearse en el mundo que le rodea

Se considera necesario estimular el desarrollo de las particularidades del pensamiento desde los primeros aos de vida, de tal manera que se aplique las diversas herramientas cognitivas en la solucin de problemas de la vida cotidiana. A travs de este material pedaggico se trata de desarrollar y reforzar las capacidades del pensar y facilitar la adquisicin de diversas operaciones mentales desde la etapa evolutiva del infante. Durante el proceso de socializacin del aprendizaje se desarrollar:

Habilidades para buscar, procesar y analizar informacin procedente de diferentes fuentes, relacionando los conceptos del pensamiento nocional en los procesos de enseanza aprendizaje de la Educacin Inicial.

Capacidades para describir, analizar y evaluar la relacin entre lenguaje y pensamiento, el funcionamiento de la memoria, los procesos cognitivos, las estrategias y representaciones mentales. En este estudio se analizar desde lo pedaggico: los orgenes del pensamiento y las representaciones mentales, los procesos del desarrollo del pensamiento nocional, los instrumentos del desarrollo cognitivo, las habilidades del pensamiento y se complementar con ciertas actividades para el desarrollo cognitivo nocional.

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CONTENIDOS
UNIDAD1 ORIGEN DEL PENSAMIENTO EL DESARROLLO DEL SER HUMANO DEL HOMO PENSANTIS AL HOMO SAPIENS LA BIOGRAFA HUMANA (EL CEREBRO) DIVISIN DEL CEREBRO EJERCICIO PARA DESARROLLAR EL PENSAR INTELIGENCIA Y PENSAMIENTO EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO MANIFESTACIONES DEL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO Y EL APRENDIZAJE CONCEPTOS Y PALABRAS LA REPRESENTACIN DE LOS OBJETOS UNIDAD 2 EL DESARROLLO COGNOSCITIVO PERIODOS DEL DESARROLLO COGNOSCITIVO ETAPAS DEL DESARROLLO COGNOSCITIVO UNIDAD 3 PROCESOS DEL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO GENERALIDADES EL DESARROLLO NOCIONAL CONCEPTUALIZACIN DIMENSIONES OPERACIONES INTELECTUALES LAS NOCIONES EL MENTEFACTO Y LA REPRESENTACIN MENTAL NIVELES DE LECTURA. UNIDAD 4 ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NOCIONAL edgar torres revelo

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CONTENIDOS

UNIDAD1 ORIGEN DEL PENSAMIENTO EL DESARROLLO DEL SER HUMANO DEL HOMO PENSANTIS AL HOMO SAPIENS LA BIOGRAFA HUMANA (EL CEREBRO) DIVISION DEL CEREBRO EJERCICIO PARA DESARROLLAR EL PENSAR INTELIGENCIA Y PENSAMIENTO EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO MANIFESTACIONES DEL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO Y EL APRENDIZAJE CONCEPTOS Y PALABRAS LA REPRESENTACION DE LOS OBJETOS

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EL DESARROLLO DEL SER HUMANO


El hombre tiene que enfrentar una muy amplia diversidad de eventualidades y ansiedades, sus conocimientos y su informacin detallada suelen complementarse con un conjunto de creencias categricas, ya sean cientficas, polticas o religiosas. Requiere de "explicaciones" para todo lo que ocurre alrededor de su entorno, esperando que se ajusten en un esquema coherente. "Nuestros sistemas de creencias son aquellos que, la mente como estructura biolgica, est destinada a construir" Chomsky 1967. Somos lo que contiene nuestro cerebro? , Podra contestar afirmativamente y negativamente, el cerebro es un rgano de produccin simblica. Y un smbolo remite siempre a algo que est afuera del smbolo. Si planteamos la pregunta: Est la tabla de multiplicar dentro de la calculadora? , No exactamente. Nuestra identidad personal tiene un fundamento fisiolgico, del que dependen nuestras caractersticas fsicas e intelectuales. Pero a partir de ese nivel bsico debemos estudiar la personalidad humana. Nacemos con algunos rasgos determinados, que abren unas posibilidades y cierran otras. Es el aspecto mas fijo de la personalidad. Nuestra experiencia biogrfica va determinando, reestructurando mediante el aprendizaje y la actividad, algunas de estas posibilidades. A la suma de temperamento y memoria lo llamo carcter. Es en parte adquirido, pero es difcil de cambiar. Sobre estos dos niveles se construye la personalidad, que es lo que un sujeto hace con las capacidades temperamentales y caracterolgicas. En este nivel intervienen las valoraciones, proyectos, los modelos culturales, los propios modelos. Por ejemplo, supongamos que una persona es violenta e iracunda, pero se siente avergonzada por ese carcter y se esfuerza por cambiarlo. Cul es su identidad personal?, Lo que es, lo que deseara ser o la interaccin entre ambas? Creo que la opcin ms acertada es la tercera. As pues, somos lo que contiene nuestro cerebro, pero el cerebro hace referencia a cosas que estn contenidas en l: como los proyectos, las expectativas, los modelos, advierte J. Antonio Marina
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Los descubrimientos antropolgicos hacen imaginar que, hace cinco millones de aos ya haban homnidos en la tierra, considerados hasta ahora los antepasados de la especie humana. Por lo tanto, el origen del hombre moderno puede ser doblemente ms antiguo de lo que se crea. A mediados del siglo XIX, unos obreros que trabajaban en una cueva de piedra caliza en el valle alemn occidental del ro Neander (Neanderthal en alemn), localizaron unos huesos humanos y un crneo que mostraba algunas diferencias. Los restos fueron denominados hombre de Neanderthal, dando lugar a una controversia, porque no, se saba si se trataba de un humano que particularmente tena su crneo diferente o de un antepasado primitivo del hombre moderno. Posteriormente fueron hallados otros ejemplares con la misma conformacin craneana de modo que fue aceptado que se trataba de un antiguo tipo de ser humano. Debido a que las diferencias eran escasas, al hombre de Neanderthal se lo denomin Homo sapiens neanderthalensis a diferencia del hombre moderno que es denominado Homo sapiens sapiens.

EJERCICIO DE APLICACIN: INVESTIGUE SOBRE EL ORIGEN DEL HOMBRE Y REALICE UN BREVE ESTUDIO CRTICO edgar torres revelo

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El Dr. MacLaren (1987), estableci el cerebro Triuno, el Inferior llamado cerebro reptil-tallo cerebral y cerebelo, es instintivo, de respuesta rpida y orientado hacia la sobrevivencia- controla el equilibrio; conocido como cerebro inferior- da respuestas como conformismo, territorialidad, rituales, decepcin, El cerebro medio cerebro lmbico o mamfero-formado por la amgdala, el hipotlamo(mantiene la temperatura, la sed y el hambre), hipfisis, tlamo(mensajes de los sentidos , prepara la reaccin ante el dolor, la presin en la piel.)se encarga de proveer las necesidades diarias, sentimientos de alegra o tristeza, energa o motivacin, es el responsable de los lazos sociales, sentimientos sexuales, expresividad inmediata. El proceso reticular y el ncleo caudado, El cerebro / neo corteza cerebral cortical o neo-mamfero-lo forma el cerebro y la neo corteza- llamada la capa pensante, es el que entiende, realiza la planeacin a largo plazo, piensa, resuelve problemas, domina el lenguaje, la visualizacin, la lectura, la composicin, traduccin, creatividad en arte, msica y teatro.

CEREBRO LIMBICO

NEO-CORTEZA CEREBRAL

CEREBRO REPTIL

MAMFERO

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DIVISIN DEL CEREBRO


Cerebro DerechoIMAGINATIVO, INCONSCIENTE, REACCIN EMOCIONAL. CONOCIMIENTO INTERNO, USO DE LA INTUICIN, CREATIVIDAD Cerebro Izquierdo CONTROLADOR, CONSCIENTE ANLISIS LGICO, CONOCIMIENTO EXTERNO, USO DEL LENGUAJE, MTODOS Y REGLAS. C- ontrolador O-organiza el lado derecho del cuerpo N- merico T- extual,verbal R- egulador, normativo O- rdenado, secuencial, L- iteral A- nlitico D- isciplinado O- bjetivo, lineal R- eglamentario

I-maginativo M-aneja el lado izquierdo del cuerpo. A-pasionado G-enera emociones 1-dealista, ilimitado. N-ovedoso A-socia con metforas T-onos, sonidos, musical. I-nduce a la creatividad V-visionario, holstico 0-rientado a colores, olores

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FUNCIONALIDAD DE LOS HEMISFERIOS CEREBRALES


derecho izquierdo

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Lado izquierdo SENSITIVO

Lado DERECHO MOTOR

Figura: de la corteza cerebral motora (dibujo del lado derecho) en el lbulo parietal de los hemisferios cerebrales, controla los movimientos de los msculos de lado contrario del cuerpo. Lo ms interesante es que la superficie de la corteza que controla los msculos de movilidad ms amplia y al mismo tiempo ms fina y precisa, como los de la cara, boca, manos, pulgar y lengua, es mucho mayor que aquella del tronco, muslo y piernas. Esto es lo que est representado por el "homnculo" dibujado en el extremo derecho. Lo mismo sucede con la corteza sensitiva (dibujo del lado izquierdo), a la cual llegan los estmulos tctiles de todo el cuerpo. En este caso, la superficie de la corteza ms extensa corresponde a los sitios del cuerpo que poseen sensibilidad ms exquisita, como labios, lengua, faringe, dedos de mano y pies, as como rganos genitales.
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Gracias al pensamiento somos animales con biografa, las vivencias de las cuales se guardan en el fondo de experiencias vividas, es de forma representativa de lo vivido en el pasado, recordadas en el presente y proyectadas para el futuro. El pensamiento permite devolver en el tiempo, ir hacia atrs. Recuperar el tiempo perdido y la capacidad para proyectarse hacia adelante.

El pensamiento es un barco espacial y temporal; que navega en el tiempo y en el espacio.


Su fondo de experiencias (recuerdo-MEMORIA) caracterizan por ser positivas o negativas. Se

Las experiencias positivas mejoran la calidad de vida, las experiencias negativas arruinan el sentido del buen vivir.
Con los mismos instrumentos que se construye el pasado se disea el futuro (gracias a la IMAGINACIN).

Ayer jugamos un partido de ftbol sala y perdimos, nos decepcion, pero tenemos otro encuentro, debemos ganar, para ello vamos a entrenar.

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EJERCICIOS PARA CIMENTAR EL DESARROLLO DEL HEMISFERIO CEREBRAL IZQUIERDO


EJERCICIO NRO. 1 DEFINICIONES En la columna A tiene una lista de definiciones. Las palabras de la columna B corresponden a estas definiciones, pero estn desordenadas. Escrbalas correctamente en la columna C. EJERCICIO NRO. 2 DEFINICIONES Tengo cuatro libros entre dos sujetalibros. Decido ordenarlos de todas las formas posibles y dispongo de dos segundos para cambiarlos cada vez. Cunto tiempo tardar en ordenarlos con cada posible combinacin?

Columna A
Desviarse Pertrecho militar Duradero, inherente Hacer alarde Sometido a sufrimiento continuo Buscar recursos legales en contra Decreto Quitar mrito mostrar desdn Al alcance de la mano

Columna B
inmanente atormentado Ordenanza

Columna C
___________________ ___________________ ___________________

inminente Artillera

___________________ ___________________

mofarse

___________________

apartarse ostentar procesar detractar

___________________ ___________________ ___________________ ___________________

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EJERCICIOS PARA CIMENTAR EL DESARROLLO DEL HEMISFERIO CEREBRAL DERECHO


EJERCICIO NRO. 1 Armando puzles Sam Loyd (1841), fue un genio creativo del siglo XIX cre y elabor miles de puzles originales, a los 17 aos invento LOS ASNOS TRAVIEZOS, su finalidad es recortar las tres piezas a lo largo de las lneas punteadas de forma que los jinetes monten los dos asnos. intente visualizar como puede resolver el puzle son recortar las tres piezas. EJERCICIO NRO. 2 LOS TANGRAMS Son un modo excelente de ejercitar la creatividad, el conocimiento espacial, la imaginacin y el talento artstico., es el puzle ms antiguo de China, se forma de 7 piezas recortadas en un cuadrado. Puede con la imagen siguiente elaborar su propio tangram, adems puede formar figuras como las que observa.

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EJERCICIO PARA DESARROLLAR EL PENSAR


EDWARD de BONO propone un ejercicio para desarrollar procesos de pensamiento, a travs del ejercicio 6 SOMBREROS PARA PENSAR, que nos van a ayudar a tener seis maneras para examinar y enfrentar un problema. Esta es una poderosa tcnica que es utilizada para poder analizar una decisin desde varios importantes puntos de vista o perspectivas. Esto fuerza a cambiar la forma habitual de pensar y nos ayuda a formar diferentes visiones de una situacin. Cada grupo elaborara un sombrero de su color Elegirn un representante Leer representar una accin del hombre y las conclusiones emitidas por el grupo.

TIPO DE SOMBRERO
SOMBRERO AMARILLO SOMBRERO NEGRO SOMBRERO BLANCO SOMBRERO ROJO SOMBRERO VERDE SOMBRERO AZUL

CARACTERSTICAS

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EJERCICIO PARA DESARROLLAR EL PENSAR


TIPO DE SOMBRERO SOMBRERO AMARILLO CARACTERSTICAS

Es una persona alegre, positivo y constructivo, busca los aspectos positivos: destaca la esperanza y expresa optimismo. Indaga y explora lo valioso, construye propuestas con fundamentos solidos, tambin especula y permite soar. Es negativo y pesimista. Se ocupa especficamente del juicio negativo, seala lo que esta mal, lo incorrecto y errneo. Advierte respecto de los riesgos y los peligros, esta centrado en la crtica y en la evaluacin negativa. Es neutro y objetivo. Indica el propsito de ocuparse de hechos objetivos y de cifras. No se hacen interpretaciones , ni se entregan opciones. Imita a un computador. Sugiere ira, furia y emociones . Expresa lo que siente respecto de un tema, exhibe las emociones comprometidas y las legtimas como la ms importante. No se trata de justificar sino de expresarlas y convertirlas en partes del proceso. Es crecimiento, fertilidad y abundancia. Expresa nuevas ideas. Es proactivo, busca alternativas, va ms all de lo conocido, de lo obvio o lo aceptado. No se detiene a evaluar, avanza siempre abriendo nuevos caminos, est todo el tiempo en movimiento Pensamiento fro y controlado. Est por encima de todo. Se ocupa del control y la organizacin del proceso del pensamiento. Decide el tipo de pensamiento que debe usarse en cada momento. Define el problema, establece el foco, determina las tareas y monitorea el proceso .Es responsable de la sntesis, la visin global y las conclusiones

SOMBRERO NEGRO

SOMBRERO BLANCO

SOMBRERO ROJO

SOMBRERO VERDE

SOMBRERO AZUL

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La mayora no somos sabios. Ni aspiramos ser: en verdad han sido pocos los hombres sabios, lo ms somos homo ignorantes, homo agresivus, homo irracionalis, el dialogo nos convirti en homo pensantis. La escritura y la lectura nos convertir en homo universalis, paso previo para llegar a ser homo sapiens

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QU ES LA INTELIGENCIA ?

LA INTELIGENCIA Y EL PENSAMIENTO

Los primeros seres humanos que hicieron marcas (huellas) estaban sealando, literalmente, un salto gigantesco en la evolucin de nuestra inteligencia, porque as exteriorizaban los primeros indicios de nuestro mundo mental. Nelly y Terman, la consideran como una capacidad de abstraccin. Bergson, es la funcin del hombre para adaptarse a nueva situaciones. Torniike, Es la capacidad de producir buena respuestas desde el punto de vista de la verdad o de los hechos. Weshler La capacidad global del individuo para comprender el mundo y sus recursos, para enfrentarse con sus desafos. Stern, Capacidad de adaptarse a situaciones nuevas. Piaget Capacidad de adaptarse al medio ambiente.

INTELIGENCIA, viene del trmino latino intelecto, inteligentia, que se entiende por la capacidad o facultad para conocer, por ello podemos considerar a la inteligencia como la facultad para comprender y recordar adquisiciones precedentes, que se adaptan a situaciones nuevas.

La inteligencia es la capacidad intelectual superior, en la cual se llevan a cabo los siguientes procesos: Comprensin.- captar el significado de los objetos. Asimilacin o integracin de lo nuevo. Creacin o utilizacin de lo aprendido para descubrir o inventar.
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CONCEPCIONES DE INTELIGENCIA:
La inteligencia como una propiedad del cerebro (MENTE): Esta visin tiene como soporte terico los desarrollos de la neurologa y la neuropsicologa. Las investigaciones neurolgicas han evolucionado de concepciones que relacionaban la inteligencia con la cantidad de tejido cerebral hasta concepciones que se han especializado en localizar las zonas del cerebro que sirven a cada una de las funciones. En esta labor se han identificado unidades funcionales que sirven a funciones microscpicas, como por ejemplo las perceptivas, y funciones ms complejas como las relativas al procesamiento lingstico y espacial. Los estudios parecen demostrar que existe una base biolgica para las inteligencias especializadas.

La inteligencia como una amalgama o conglomerado de capacidades (APTITUDES): bajo esta visin se agrupan concepciones de inteligencia que exploran tanto el conocimiento adquirido por el sujeto (destrezas y habilidades) como las capacidades no adquiridas, ni vinculadas a contenidos concretos (aptitudes y potencialidades). Algunas de las ms relevantes son la inteligencia como un factor general o factor g de inteligencia, el cual se mide con diferentes tareas en una prueba de inteligencia (Spearman y Terman), y la inteligencia multifactorial, es decir, la inteligencia como conjunto de factores o de facultades primarias, independientes entre s y que pueden ser medidas a travs de distintas tareas. (Thurstone y Guilford). La inteligencia como adaptacin cognoscitiva: esta concepcin est fuertemente sustentada en la vasta produccin intelectual de Piaget. Este autor considera que todo organismo vivo hereda un modo de funcionamiento que le permite interaccionar con el medio ambiente. Este modo de funcionamiento est constituido por la adaptacin y la organizacin, que tienen el carcter de invariantes funcionales en la medida en que estn presentes durante todo el perodo vital. Desde lo biolgico, estas invariantes, aseguran la supervivencia del organismo; pero su dominio no se queda all, se extienden hasta el mbito de lo cognoscitivo facilitando la construccin del componente estructural de la inteligencia. Desde esta perspectiva la inteligencia es ADAPTACIN.

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La inteligencia asociada al contexto sociocultural: bajo esta concepcin la inteligencia es un concepto que incluye no slo al individuo sin a todo lo que le rodea. Este punto de vista es desarrollado por Salomn y por Resnick y colegas (1991); citados por Gardner (1995) y se fundamenta en la idea de que: la inteligencia individual es tan inherente a los artefactos y a los individuos que la rodean como al crneo que la contiene. Mi inteligencia no termina en mi piel; antes bien, abarca mis herramientas (papel, lpiz, computadora), mi memoria documental (contenida en archivos, cuadernos y diarios) y mi red de conocidos (compaeros de oficina, colegas de profesin y dems personas a quienes puedo telefonear o enviar mensajes por medios electrnicos).Gardner, 1995:13 En esta misma direccin Berry considera que la inteligencia es una invencin cultural asociada fundamentalmente a los valores de cada cultura. De ah que el concepto occidental de inteligencia no tenga ninguna validez como rasgo psicolgico en el contexto de otras culturas. Por su parte, Cole, considera que cada cultura tiene una concepcin distinta de inteligencia que corresponde a las diferencias culturales y que afecta la organizacin de las capacidades cognitivas de los individuos.

La inteligencia asociada a las teoras cognitivas de procesamiento de informacin: en el contexto de las teoras cognitivas del procesamiento de informacin algunos investigadores, entienden la inteligencia en trminos de velocidad de procesamiento de informacin, para ello, se han ideado tareas para medir esta competencia. Estas tareas permiten identificar los procesos implicados en el procesamiento de informacin y sus propiedades temporales. Dentro de este enfoque se considera que la inteligencia en un sujeto se puede medir por su tiempo de reaccin o latencia de respuesta. (Uso de medidas cronomtricas).

CONCLUSIN: procesos:

La inteligencia es una capacidad intelectual superior, en el cual se llevan a trmino los siguientes

COMPRENSIN.- es la habilidad intelectual para captar el significado de los objetos.


ASIMILACIN.- es la habilidad intelectual para integrar al fondo de experiencias cerebrales objetos nuevos. CREACIN/ UTILIZACIN.- es la habilidad intelectual para utilizar el significado de los objetos en la vida cuotidiana.

SER INTELIGENTE ES SABER ELEGIR, la inteligencia nace desde el momento de la concepcin, en el momento del sentir la vida, tiene una influencia gentica de sus padres.
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ETAPAS DE LA INTELIGENCIA En el desarrollo psquico del ser humano existe una serie de elementos variados que son estructuras progresivas de conducta, que indican diferencias de un nivel a otro; estas estructuras dan lugar a diferentes fases dan lugar a diferentes fases en la evolucin del ser humano, desde el nacimiento a la vejes y se denominan estadios madurativos, aparecen en un determinado orden. La Plenitud es porque existe en el individuo MADURACIN INTELECTUAL, que constituyen los rasgos heredados. El ejercicio y la experiencia slo ayudan pero no la provocan. El sujeto madura bajo las influencias de los factores externos e internos que le facilita la mayora de cambios.

LA MADURACIN INTELECTUAL

1.- Latencia No existe la aptitud, la habilidad, la destreza Solo existe la cimentacin de los reflejos Succin-prensin, marcha, miccin-

2.- Predisposicin No existe la aptitud, los sujetos realizan sus actividades sin lgica Instrumentacin de habilidades motrices desde la cimentacin del esquema corporal

5.-Plenitud Es el momento culminante, donde el individuo desarrolla y pone en prctica toda la gama de experiencias asimiladas.

3.- Emergencia Aparece la aptitud, se realiza la actividad con reflexin Desarrollo del pensamiento

4.- Crisis Se realizan las actividades en dos momentos. a).eficacia alegra emocin b).- incorrecto, tristeza desesperacin

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COMO SE MIDE LA INTELIGENCIA


Los antiguos griegos pensaban que la mente se encontraba en el corazn y no en el cerebro, consideraban que la mente era esencial para el ser humano, por lo tanto debera estar ubicada en el rgano vital del ser humano. Algo fundamental es llegar a dominar un aprendizaje de la manera ms prctica y concreta saber gozar, es decir emplear simultneamente la mente lgica, el cuerpo y la mente creadora, entre otras palabras activar el cerebro y el cuerpo integralmente. Cuando los lmites de la maduracin se superan, los nios estn en condiciones de aprender, ese aprendizaje se puede observar en distintas manifestaciones: La habituacin o aprendizaje mecnico es el proceso a travs del cual la posicin repetida de un estmulo especifico desemboca en una respuesta orientada a eses estmulo (lleva al bebe a asociar sonidos e imgenes al universo de sus conocimientos)as aprende el sonido de las palabras de la madre, diferencindolas de otras mujeres. Condicionamiento clsico corresponde a la respuesta automtica a un estmulo que originalmente no provocara esa respuesta. Una de las ms tradicionales demostraciones del condicionamiento clsico se da en las emociones. El nio aprende a tener miedo a objetos que sus padres utilizan para asustarle, se observa en a pequeas horas de su nacimiento y perduran para toda la vida.

Condicionamiento operante es un tipo de aprendizaje donde nos permite observar que los actos realizados en forma libre incrementan o reducen su probabilidad de ocurrencia de acuerdo con las consecuencias que producen. El aprendizaje significativo se observa en el nio cuando consigue el xito en la solucin de problemas. Cuando se observa el comportamiento inteligente del nio en la resolucin de problemas.

Observe el video la inteligencia creativa (ESTA EN EL INTERNET)


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Para determinar la inteligencia en un nio observemos las siguientes subfases:

Sub fase
Reflejos

Grupo de edad
Desde el nacimiento hasta un mes

Estmulos y aprendizajes
Ejercitan reflejos innatos y logran cierto control sobre los mismos, pero no coordinan las informaciones y sus sentidos, no desarrollan la permanencia del objeto. Repiten comportamientos agradables que se dan ocasionalmente y comienzan a coordinar la informacin sensorial. Es importante conversar con el bebe, valorar su balbuceo y hacerle descubrir el lenguaje. Se interesan por el entorno y repiten reacciones que llevan a resultados interesantes. Demuestran que dominan el concepto de permanencia del objeto. Es importante dejar que el beb juegue con objetos de formas distintas y reconozcan figuras. Pueden prever acontecimientos y el comportamiento es ms deliberado e intencional a medida que coordinan esquemas previamente aprendidos. Muestran curiosidad y cambian a propsito sus acciones para percibir los resultados. Exploran objetos, intentan nuevas actividades y utilizan el ensayo y error para solucionar un problema. Es el inicio de conocer su significado. Como ya desarrollan un sistema de smbolos y emplean el lenguaje , inicia el pensar en acontecimientos y a prever sus consecuencias . Inicia el pensamiento artstico.

Reacciones circulares

De 1 a 4 meses

Reacciones circulares secundarias

De 4 a 8 meses

Coordinacin de esquemas secundarios Reaccione s circulares terciarias

De 8 a 12 meses

De 12 a 18 meses

Combinaciones mentales

18 a 24 meses

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Las investigaciones de Howard Gardner y otros, que se llevaron a cabo al final de la dcada de 1970, modificaron algunos fundamentos de la visin de Piaget, indicando la posibilidad de que los bebs son capaces de conceptualizar mucho antes de los 18 meses y de que a los 6 a 7 aos de edad , las 8 inteligencias propuestas se han desarrollado en cualquier nio normal.

COMO AYUDAR A QUE SU NIO Y NIA SEA INTELIGENTE Preste atencin a las seales: responda a los lloros (peticiones del beb) no piense que <<el mimarle>> sea algo negativo, sino que descubra que si el beb esta realmente interesado en su ofrecimiento de cario. Vuelva interesante la vida del beb: los bebes necesitan tener objetos interesantes a su alrededor, objetos con muchos colores y formas diferentes. Converse siempre: hable en tono alto y divague, utilice palabras breves y sencillas; haga preguntas y repita sus balbuceos, el beb no entiende las palabras pero percibe sus intenciones. Lea al beb: no importa que el beb no entienda sus relatos, pero la lectura es esencial cuando se hace con calma, utilizando muchas expresiones. Sea director de una orquesta imaginaria: deje una msica de fondo; valore el descubrimiento del sonido, muestre que el sonido mueve su cuerpo, baile con l. Ensele a explorar su mundo, los bebes necesitan espacio y oportunidad para gatear, explorar su mundo y desarrollar la nocin de independencia, no dejar a mano cosas que se rompan o se lleven faclmente a la boca y puedan atragantarse. Sustituya la forma de hablar, descubra el placer de charlar con ellos, Asocie usted la alta expectativa con tolerancia cariosa: anime a que su nio o nia domine tareas y desarrolle bien, sepa comprender sus limitaciones y no haga de ellas ejemplos y fracasos. Convierta

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QU ES EL PENSAMIENTO?
Es el conjunto de ideas organizadas que conducen a comprender la accin humana y el impacto que esta tiene en la relacin social. Consiste en que el ser humano logra la integracin del entorno, con la mente, el cuerpo y el cerebro donde se genera procesos mentales indivisibles, inmediatos y que se encuentran en constante proceso de elaboracin y reelaboracin de los datos asimilados y percibidos. Para Aristteles (filsofo griego) el ser humano posee una tendencia innata similar al apetito que es la de llegar a saber: conocer, explicar, relacionarse, denominndolo como apetito intelectual que de llegar a guiarse en el individuo desde su niez para que este logre tener un conocimiento ms amplio y seguro.

Para Edgar Morin. El pensamiento es un fenmeno complejo y abarca varias dimensiones que requieren ser fortalecidas para que se transformen en procesos mentales que asimilen, produzcan y actualicen las ideas que servirn para llegar a la toma de decisiones con equilibrio liberando situaciones contradictorias y antagnicas.

CONOCEMOS POR PENSAMIENTO A LA CAPACIDAD MENTAL PARA ORDENAR, DAR SENTIDO E INTERPRETAR LA INFORMACIONES DISPONIBLES EN EL CEREBRO

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Sin embargos e ha de considerar como La accin mental del ser humano que requieren de otra accin superior para potencializarse o para permanecer esttico, lo que implica el desarrollo o no de la sociedad. La palabra PENSAMIENTO, proviene del verbo latino PENDERE, cuyo significado hace referencia a pensar, lo que PENSAR, implica una accin mental por lo cual un individuo precisamente evala algo determinado y que se encuentra en su fondo de experiencias. PENSAMIENTO, es una accin transformadora, orientado y original de la mente o del intelecto humano, el cual se caracteriza por configurar una produccin a partir del mundo de las ideas personales que permite establecer nuevas relaciones en mbitos diferentes.

EL PENSAMIENTO.- es el conjunto de ideas organizadas que conducen a comprender y entender la accin humana y su impacto en la relacin a travs de la RAZN (que es la certeza de las ideas).

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LDICO CIENTFICO

TIPOS PENSAMIENTO

INTUITIVO CREATIVO

EL PENSAMIENTO CIENTFICO.-Lgico- ldico- permite cimentar a travs de la alegra compartida de la ldica- juegolos hbitos, las habilidades, capacidades y destrezas en el nio de 0 a 5 aos de edad, con la finalidad de desarrollar su inteligencia por medio del juego. El juego es el medio que permite involucrar el desarrollo pleno del nio/a (SER, MENTE Y CUERPO, EMOCIONES, NECESIDADES) que es un despertar al pensamiento cientfico (operaciones mentales o intelectuales o cognitivas- observar, experimentar, sentir, construir- jugar- razonar) Desarrollo del Pensamiento INTRA PERSONAL- INTERPERSONAL- NATURALISTA- ESPACIAL- LGICO MATEMTICO

PENSAMIENTO INTUITIVO.- Este tipo de pensamiento se desarrolla en el nio/a a travs de la dimensin plstica en sus mltiples expresiones: EXPRESIN CORPORAL Pensamiento KINESTESICA, ESPACIAL- danza, la expresin corporal, manejo de tteres, marionetas, imitacin, teatro- juegos de rueda. EXPRESIN MUSICAL- Pensamiento MUSICAL-LINGUSTICA que permite desarrollar la audicin, percusin, sonidos onomatopyicos y homatopeyico. Canto,
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EXPRESIN PLASTICA-Pensamiento ESPACIAL - modelado, pintura, armado, etc. EXPRESIN COMUNICATIVA.- Pensamiento Lingstico (verbal, poesa, verso, amorfinos, trabalenguas, adivinanzas. Donde se desarrolla el pensamiento gestual)

El nio/a es un ser nuevo, Su cerebro esta funcionalmente ptimo pero necesita que se le incorpore el SOFWARE (PENSAMIENTO INTUITIVO- ARTE- CREACIN-) humano con que va a relacionarse directamente con la realidad y va a trabajar durante todo el resto de sus vida; por el estado de ingenuidad no le permite relacionarse con el medio, por lo que recurre como autodefensa a la FANTASA y su enorme capacidad de estar en movimiento y en constante desplazamiento para lograr su personalidad. A travs del juego se desarrolla la creatividad (ARTE PARA JUGAR) es decir la ORIGINALIDAD, LA FLUIDEZ, FLEXIBILIDAD, INVENTIVA, ELABORACIN, APERTURA MENTAL Y SENSIBILIDAD. El juego y el arte desarrollan la CREATIVIDAD- PENSAMIENTO INTUITIVO- es decir la habilidad para crear nuevas ideas y ver las relaciones existentes entre los dems.

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PENSAMIENTO RACIONAL

CLASES DE PENSAMIENTO

Se caracteriza por la elaboracin de conceptos y por el uso de los modos lgicos del razonamiento- DEDUCCIN.

PENSAMIENTO IMAGINATIVO
Se caracteriza por la puesta en marcha de la imaginacin y la fantasa, la mente recibe imgenes que nunca son percibidas. PREDECORACION DE UNA CASA.

PENSAMIENTO CREADOR
Hace que se desarrolle la creatividad y sus determinadas respuestas, como en creaciones artsticas, cientficas. ESTILO PROPIO DE CADA PERSONA.

PENSAMIENTO INTUITIVO O CONCRETO


Todo queda reducido a algo concreto por poseer un nivel bajo de abstraccin. EL PRESENTIMIENTO DE UN HECHO NEGATIVO

PENSAMIENTO ABSTRACTO
Tiene relacin con conceptos genricos es UN PESNAMIENTO REPRODUCTIVO (actualiza todo tipo de aprendizaje y memoria para su solucin) PENSMAIENTO PRODUCTIVO ( es la solucin a los problemas, son novedosos y creativos, no solo recuerda sino que produce respuestas nuevassolucionar un problema sin ayuda-)

PENSAMIENTO DIVERGENTE Y CONVERGENTE


CONVERGENTE.- su medida son los test de inteligencia y engloba a los estudios acadmicos. DIVERGENTE.- solucionar un problema desde distintos puntos de vista.
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El desarrollo del pensamiento se lo define en trminos de un proceso o un producto, entre estos significados podemos decir que es el proceso o facultad del individuo que tiene para apreciar los acontecimientos que le rodean en el medio, formular hiptesis, verificar y modificar esas hiptesis y de manera especial comunicar sus soluciones mediante resultados verbales o no verbales, concretos o abstractos. Segn. TORRENCE, es la facultad afortunada del individuo que permite la contribucin de ideas nuevas y originales para presentar la solucin a los acontecimientos que le rodea. Al tratar del estudio del DESARROLLO DEL PENSAMIENTO, es importante destacar conceptos como curiosidad, imaginacin, descubrimiento, innovacin, invencin. Es el producto del individuo, cuyo resultado puede consistir en el descubrimiento de una nueva relacin con la naturaleza o lograr un producto mejorado, que puede estar asociado con la superacin de una dificultad.
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Cul es el significado de:


PENSAMIENTO INTELIGENCIA

COGNOSCITIVO
TALENTO HBIL INTELIGENTE DIESTRO

CAPAZ
COMPETENTE EMPRENDEDOR

RAZN

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Para muchos se niega la posibilidad de que los individuos puedan tener y aplicar el desarrollo del pensamiento productivo a corta edad (producir algo a partir de lo conocido o lo recordado), lo cual subestima la receptividad del individuo y lo convierte en un ser pasivo, repetitivo, memorstico y no se da lugar a la oportunidad de estimular para que llegue a solucionar problemas, aun ms que llegue a utilizar su pensamiento como creador y pueda establecer la toma de decisiones.
Se encuentra aspectos del desarrollo del pensamiento en las actividades manipuladoras, exploratorias y experimentales y en el uso de sus expresiones faciales o en el esfuerzo que plantea para descubrir y verificar; en el significado de expresiones, gestos, dificultades o para entender al medio natural que le rodea. Existe manifestaciones que el individuo contribuye durante su proceso de aprendizaje , entre ellas sobresalen los pensamientos literarios, artsticos y recreativos, se descubre que puede ser creativo en diferentes formas.

Ejercicio: ESCRIBA UN POEMA O UN ACROSTICO CON SU NOMBRE

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La parte superior esta marcada del 1 al 10, y cada lnea horizontal estn precedidas por el nmero de la secuencia de decenas11, 21, 31, hasta 91. CMO DIBUJAR? Resuelve el ejercicio del nmero 1(2x20+6)= y marca la respuesta en el cuadro, Resuelve el ejercicio nmero 2 (40+15) y as hasta completar la serie numrica.
1.- (2x20+6)= 2.- 40+15= 3.- 15+10= 4.- 40 + 14= 5.- 55-2= 6.- 2 x 10+2= 7.- 80 +10 +2 = 8.- 95-2 = 9.- 50 + 13 = 10.- 40 + 10 + 14 = 11.- 95 -1 = 12.- 100 2 13.- 40 + 40 = 14.-30 + 30 = 15.- 50 1 = 16.- 60 + 19 = 17.- 30 + 16 = 18.- 20 4 = 19.- 10 5 = 20.- 20 5 = 21.- 9 5 22.- 12 5 23.- 9 + 3 = 24.- 2 + 0= 25.- 7 + 4 = 26.- 4 x 10 + 1= 27.- 40 + 12 =

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La parte superior esta marcada del 1 al 10, y cada lnea horizontal estn precedidas por el nmero de la secuencia de decenas11, 21, 31, hasta 91. CMO DIBUJAR? Resuelve el ejercicio del nmero 1(70+4)= y marca la respuesta en el cuadro, Resuelve el ejercicio nmero 2 (2X2+60) y as hasta completar la serie numrica.
1.- 70 + 4= 2.- 2X2+60= 3.- 40+13= 4.- 55-3= 5.- 3X20+1= 6.- 60+11= 7.- 8X10+2 = 8.- 85-2 = 9.- 60+14= 10.- 60+20 = 11.- 90 - 1= 12.- 70+18 = 13.- 60 + 17= 14.- 70 - 3 = 15.- 60 - 2= 16.- 56+ 3 = 17.- 50 + 20 = 18.- 50 - 1 = 19.- 30 + 18= 20.- 40 + 60 + 6 = 21.- 50 + 15 22.- 3 X 10 X 3 23.- 35-3 = 24.- 6 X 10 + 1 =

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1.- 60 + 8= 2.- 70 + 10= 3.- 100 -1= 4.- 75 + 2= 5.- 76 1 = 6.- 50 + 10 + 3= 7.- 30 +10 + 2 = 8.- 19 + 3= 9.- 10 -7 =

10.- 12 - 8= 11.- 8 +7 = 12.- 20 - 6 13.- 14 + 10 = 14.- 20 + 10 + 3= 15.- 30 + 13= 16.- 55 - 1= 17.- 60 + 6 = 18.- 50 + 20=

19.- 15 + 10= 20.- 10 + 14=

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AGRADECIMIENTO A MI SEOR hugo vallejo Contento estoy yo de la vida, contento estoy, porque puedo ver, la luz del sol que irradia el da y hace que al mundo vuelva ha nacer..

Yo siento el aire en mis mejillas, yo miro al viento que besa al mar, t eres la esencia de la semilla que hace que el grano, vuelva a brotar.

T me deparas dulce armona, t me deparas, la libertad, t haces que sienta que el alma ma busque en tu rostro, dulce amistad

Seor del cielo que tanto amaste al pobre, al rico, con igualdad, has que mi alma vuelva a encontrarte para adorarte con santidad.

Las cosas bellas que hay en la vida, t las dejaste para adorar, pero cual ave toda perdida como un cobarde, volv a pecar.

Dadme de nuevo otra esperanza, dadme de nuevo una nueva ilusin, la dicha eterna solo se alcanza cuando en el alma existe la bendicin:

edgar torres revelo

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PRESENTE UNA COREOGRAFA 1.- ESMERALDEA 2.- MANABITA 3.- IMBABUREA 4.- CUENCANA 5.- QUITEA 6.- GUAYAQUILEA

SELECCIONE RECORTES Y PREPARE LA EXPOSICIN DE ARTE.

1.- DE ARTISTAS 2.- DE POETAS 3.- DE LAS TRADICIONES DE SU SECTOR 4.- TOME FOTOS DE LAS CASAS MS ANTIGUAS DE SU COMUNIDAD Y PREPARE UNA EXPOSICIN FOTOGRFICA. 5.- RECOPILE UNA SERIE DE OBJETOS ANTIGUOS QUE ESTN EN SU CASA Y NO TIENEN LA IMPORTANCIA DE TENERLOS. 6.- RECOPILE COPLAS, AMORFINOS, DICHOS, COLMOS, POESAS, CANCIONES Y SIMULE UNA VELADA CULTURAL.
EDGAR TORRES REVELO

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El pensamiento en el ser humano es un conjunto de cualidades cuya funcin es INTERPRETAR y COMPRENDER el mundo, REFLEXIONAR consciente y racionalmente sobre su propia existencia y SOLUCIONAR efectivamente las dificultades que el medio ambiente le dispone. El pensamiento se aborda desde 5 modos diferentes:

El pensamiento como asociacin de ideas. El pensamiento como responsable de las exigencias biolgicas El pensamiento como adaptacin al ambiente El pensamiento como reestructura cognitiva. El pensamiento como resolucin de problemas.

EL PENSAMIENTO Y LA RESOLUCIN DE LOS PROBLEMAS: Se entiende por resolucin de problemas aquellas tareas que exigen procesos de razonamiento relativamente complejos, y no una mera actividad asociativa y rutinaria. Una persona se enfrenta a un problema cuando acepta una tarea, pero no sabe de antemano como realizarla. Se considera tres tipos de problemas Problemas de ordenacin Problemas de induccin Problemas de transformacin.
edgar torres revelo 42

LA RELACIN SUJETO-OBJETO
La cognicin en el caso dela elacin, es el reflejo de una informacin adquirida, interpretada y utilizada por cada ser humano, que como tal puede ser o no expresada como una representacin interna (si es procesada o por el contrario, no ha sido percibida y a pasado de largo hasta llegar a otro receptor) Dentro de los resultados de la cognicin se ha de tomar en cuenta que existe una relacin cognicinemocin, es del caso si se da , una informacin bien interpretada o desinformada puede o no existir distorsin mental, lo que da lugar , a los cambios afectivos y somticos alterados y sus respectivas consecuencias . La relacin SUJETO-OBJETO desde las bases pedaggicas se cimentaron engrandes investigadores, los mismos que determinaron la forma de aprender del ser humano:
SOSTIENE QUE EL SER HUMANO APRENDE DESDE LOS ESTMULOS EXTERNOS . Es un receptor de conceptos. TEORIA MEDIANTE EL CUAL SE POSTULA QUE EL ESTUDIANTE CONSTRUYA SUS PROPIOS CONOCIMIENTOS

EL CONDUCTISMO
EL /LA MEDIADOR/A PROVOCA ESOS ESTMULOS ES EL ABSOLUTO DOMINADOR DEL CONOCIMEINTO. DIRIGE TODO EL PROCESO DEL APRENDIZAJE EL CONSTRUCTIVISMO EL MAESTRO ES UN MEDIADOR, GUIA FACILITADOR, Y UN ORIENTADOR PROPICIANDO LAS CONDICIONES NECESARIAS PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE La reaccin a este mecanismo inicia en los aos 60 del siglo XIX con los aportes de personalidades como son: JERONE BRUNER, JEAN PIAGET, LEVY VIGOTSKY, DAVID AUSUBEL, NOVAK, GOWIN, H: GARDENER gestores de la construccin de que es fundamental que se logre el desarrollo del conocimiento a partir de aprendizajes significativos.

Los representantes: Skinner Watson, Thorndike Es una teora de respuesta

Herbert, Pavlov, estmulo

NO CONSIDERA LAS SITUACIONES DEL ENTORNO, LO IMPORTANTE ES LLENAR UN PROGRAMA.

EJERCICIO COMPLEMENTARIO: CONSULTE EN FUENTES CIENTIFICAS LOS APORTES DE LOS REPRESENTANTES DE ESTOS DOS ESTILOS DE APRENDIZAJE

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En el individuo se da un proceso de CRISIS COGNITIVA (esfuerzo cognoscitivo del organismo parra hallar un equilibrio) al observar un objeto, este es incorporado como informacin en el cerebro a partir de estmulos que le brinda el entornoASIMILACIN-, acomoda la informacin con madurez- aprende, detecta el nivel de desarrollo en el que se encuentra, elemental, dominio, avanzada -ACOMODACIN- y establece su nivel potencial de EQUILIBRIO en el momento en que proyecta ese acontecimiento (cosa) a travs del signo grfico o la palabra

LA PSICOLOGIA, aporta a que la conducta humana puede ser observada como expresiones del procesamiento de informacin del sistema cognitivo de acuerdo a: El PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN DEL SISTEMA COGNITIVO HUMANO: receptor, transmisor de informacin SUJETO-OBJETO EXISTEN PROCESOS y ESTRUCTURAS: Los unos en forma de operaciones mentales actuando sobre los otros ms permanentes, estructurados en el sistema cognitivo: existente o emergente INFORMACIN Y METAINFORMACIN SE DEFINE COMO PRINCIPALES LOS PROCESOS COGNITIVOS: ATENCION (selectividad de los estmulos) CODIFICACIN ( REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN) ALMACENAMIENTO ( retencin de la informacin)

RECUPERACIN ( UTILIZACIN DE LA INFORMACIN ALMACENADA)


LAS ESTRUCTURAS COGNITIVAS BSICAS estaran conformadas: como: RECEPTOR-TRANSMISOR SENSORIAL (recibe y despacha la informacin externa e interna) UNA MEMORIA A CORTO PLAZO (informacin seleccionada en el momento) UNA MEMORIA A LARGO PALZO (retencin permanente de la informacin)
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FORMAS PARA LOGRAR EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO


Entre las formas para que se sugieren son: Fomentar una conducta creativa Observar Hacer trabajos independientes y creativos Realizar experimentaciones Formular preguntas para descartar la memorizacin mecnica Recompensar los resultados Respetar las preguntas raras de los nios y nias Demostrar que las ideas de los nios y nias tienen valor. Dar la oportunidad que se manifiesten y expresen sus ideas. Desarrollar una actitud constructiva para que sean ms originales y creativos. Estimular la participacin creativa El desarrollo del pensamiento considera el desarrollo de habilidades y destrezas a partir de la estructura metodolgica en conocimientos cognitivos, procedimentales y actitudinales

Desde el punto de vista pedaggico, como organizador del conocimiento se los divide en la estructura mental sobre el dominio de las funciones bsicas (percepcin-atencin-memoria) que es la caracterstica nocional, y ms tarde el uso de cuantificadores como el desarrollo del pensamiento conceptual.
Durante este ciclo se trabajan fundamentalmente dos operaciones intelectuales: clases lgicas (conceptos clasalestodos, algunos, pocos, muchos, no todos o ninguno) y relacionales (ms alto que, cerca de, etc.,).
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PERCEPCIN Y COGNICIN
El pensamiento, permite instalarnos en hechos y acontecimientos desaparecidos de la situacin actual (son vivencias pasadas que se vienen a la mente a las que denominamos RECUERDO). Gracias al pensamiento, a su forma de representar, podemos volver al pasado, vivir el presente y proyectarnos al futuro. Para la Psicologa, la percepcin es la funcin que permite al organismo recibir, elaborar e interpretar la informacin que llega desde el entorno, a travs de los sentidos.

LA PERCEPCIN Y LA COGNICIN permite en el ser humano que la nueva informacin se organice y almacene en el fondo de experiencias, se evoca para interpretar un procesamiento nuevo y ejecutar una respuesta: MOVIMIENTO-DECISIN- ALMACENAMIENTO LAS HABILIDADES PERCETIVAS Y DE RECONOCIMIENTO: Las habilidades perceptivas y de reconocimiento se pueden realizarse en base a cualquiera de los sentidos: Sin embargo el principal proceso es el de la VISIN, es decir la PERCEPCIN VISUAL, que busca lograr la caracterstica del objeto como son y como se guarda en el fondo de experiencias de la corteza cerebral. EL COLOR: brinda mayor significado al objeto permitindole que se realice una asociacin del color y figura.

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PERCEPCIN Y COGNICIN
LA PROFUNDIDAD: Se percibe por la diferencia de la imagen de cada ojo, por lo cual podemos percibir las caractersticas espaciales de un objeto en sus diferentes dimensiones.

LA FIGURA FONDO: Nos permite la separacin del objeto de la superficie en el que se coloca, gracias a la segmentacin de los colores, forma y la profundidad, los cuales producen la figura y separa del fondo en el que se encuentra la figura.

LA CONSTANCIA DE LA FORMA : Nos permite verificar el tamao, la forma y localizacin de un objeto con una constancia perceptiva (sin confusin) identificando el mismo objeto en diferentes posiciones, orientaciones y tamaos.

Por lo tanto, en el procesamiento cognitivo se combina el color, la figura, fondo, la constancia, la representacin y el anlisis perceptivo visual del hemisferio derecho
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EJERCICIO NRO. 1 IMAGENES USTED va a observar a continuacin 20 imgenes aleatorias, dedique un par de segundos a observar cada una de ellas, despus le van a preguntar cuntas puede reconocer.

EJERCICIO NRO. 2 NUMEROS Solicite a un compaero/a, para que le lea cada una de las hileras de nmeros, digito a digito, a una velocidad constante . Una vez que ha llegado al final de cada una de las lneas , compruebe cuntos nmeros puede repetir de memoria empezando siempre por el primero. El objetivo es comprobar cuantos nmeros logro recordar de una sola vez.

EJERCICIO PARA SER REALIZADO EN PAREJA

4 36 749 0371 94164 559810 7834189 40912852 947783109 7683759822 98239409713 813977364827

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Para llegar a determinar el uso y comprensin de lo que son los conceptos y la palabra, se debe entenderse que son las estructuras mentales que el ser humano asimila de los objetos en su fondo de experiencias.

Los seres vivos incorporan elementos del medio para su sostenimiento, pero a fin de lograrlo, debe imprimirles cambios estructurales (asimilacin), a la vez que sufre modificaciones adaptativas (acomodacin). Ambos fenmenos, imposibles de disociar en la realidad, han sido descritos por Piaget, en el mbito del funcionamiento cognitivo, como factores al servicio de una constante aproximacin haca un equilibrio final, nunca alcanzado. El mundo esta constituido por cosas y por acontecimientos que ocurren en el mundo, en relacin a que las cosas interactan entre s, se producen los acontecimientos, son desde lo ms simple a los ms complejos y ocurren en cada momento, lo que determina que de manera innata se asimilan en el fondo de experiencias del individuo.

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Las cosas y la relaciones entre ellas fueron reunidas en semejantes y diferentes, a las cosas que se movan se les denomino SERES VIVOS y a las cosas que no se movan SERES INERTES, aparece las primeras nociones de COSAS-SERES VIVOS y COSAS SERES INERTES. Para identificar las cosas (seres vivos- seres inertes) aparece el gesto acompaado de una seal, un gesto y un sonido voclico, y con ello su nominacin, que consiste en dar el nombre a ese conjunto de cosas . La seal de indicador es con el brazo, en muchas de las veces se emplea para advertir situaciones de peligro; ms tarde, el gesto de sealar con el dedo se convertira en la palabra (eso). Segn la postura del individuo y la seal daba lugar a muchas ideas: dame eso mira eso

La cantidad de los correspondientes acontecimientos dieron origen a ideas, con ellas el pensamiento, luego las palabras, ms tarde a los signos grficos (la escritura).

Ejercicio: realice un mapa conceptual de SERES VIVOS y otro de SERES INERTES.

El concepto es el primer producto de las operaciones de la mente y es esencialmente una representacin ideativa del objeto. Cada concepto que hay en la mente es una representacin de un objeto cognoscible de realidad real e ideal y son resultado de una prolongada actividad generadora del entendimiento. Son entes, signos mentales de los objetos que representan. El concepto es una aplicacin de una lgica, porque la idea es una representacin del objeto y como tal responde a unos criterios de verdad. Por eso el pensamiento no slo elabora conceptos sino que tambin los analiza y los clasifica, estableciendo la siguiente divisin: Simple: cuando significa una sola nota. Ejemplo: hombre. Compuesto: cuando significa varias notas. Ejemplo: motocicleta. Mltiple: cuando significa mltiples notas. Ejemplo: Universidad Santiago de Cali. Singular: cuando el concepto designa a una sola persona o cosa. Ejemplo: Pedro, lpiz, gato. Particular: cuando designa algunas personas, cosas o animales. Ejemplo: algunos hombres son adultos. Universal: cuando el concepto abarca a todos los seres de la misma clase. Ejemplo: todas las aves son vertebradas. Intuitivo: cuando el concepto proviene de los sentidos. Ejemplo: risa. Imaginativo: tiene su origen en la imaginacin. Ejemplo: "Superman". Discursivo: cuando tiene su origen en el razonamiento. Ejemplo: democracia.

Por su comprensin:

Por su extensin

Por su origen

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Hoy se asume que no aprehendemos el mundo directamente, sino que lo hacemos a partir de las representaciones que de ese mundo construimos en nuestras mentes. Una representacin es cualquier notacin, signo o conjunto de smbolos que representa alguna cosa que es tpicamente algn aspecto del mundo exterior o de nuestro mundo interior (o sea, de nuestra imaginacin) en su ausencia. La palabra mueca o el dibujo de una mueca son representaciones externas que nos permiten evocar el objeto mueca en su ausencia.

OBJETO
FASE CONCRETA

IMAGEN MENTAL

SIGNIFICANTE O PALABRA FASE ABSTRACTA

MUECA

Las imgenes, para Johnson-Laird son producto tanto de la percepcin como de la imaginacin. Representan aspectos perceptibles de los objetos correspondientes en el mundo real.
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Imgenes: los investigadores han descubierto que no solo visualizamos las cosas que nos ayudan a pensar en ellas, sino que hasta manipulamos las imgenes mentales. Las imgenes nos permiten pensar sin expresarnos verbalmente, tambin nos permite utilizar formas concretas para representar ideas complejas y abstractas, as pues, las imgenes son parte importante del pensamiento y la cognicin.

Conceptos: son categoras mentales para clasificar personas, cosas o eventos especficos con caractersticas comunes; tambin estos dan significados a nuevas experiencias: no nos detenemos a formar nuevos conceptos para cada experiencias sino que nos basamos en conceptos que ya hemos formado y colocamos al nuevo objeto o evento en la categora adecuada, en este proceso algunos conceptos son modificados para adaptarlos al mundo que nos rodea.

Las imgenes y los conceptos se estructuran en el cerebro humano tomando en cuenta las vivencias
PASADAS, PRESENTES Y FUTURAS.

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EL CEREBRO Y LAS REPRESENTACIONES MENTALES


Hasta que punto puede su cerebro hacer representaciones mentales?
Pongamos a prueba su capacidad de representacin mental, intente la solucin a la siguiente manifestacin terica: Observe la siguiente plantilla, vuelva a calcar, considerando la figura del dragn y las nubes, recorte para formar una plantilla, estampe en una lmina y coloree.

Ejercicio 1
Usted , es conductor de autobs, y en su primera parada de la maana suben 8 pasajeros. Rn la segunda bajan 3 personas y suben siete. En la siguiente, solo desciende 1 persona, pero sube un gran grupo de escolares, 19 en total. En la siguiente parada bajan 5 personas y suben 2. una parada despus suben 7 personas ms. En la sexta parada de la ruta bajan 11 personas y suben 4.

LA PREGUNTA ES Cul es el nombre del conductor?

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En esta pgina hay 40 imgenes , usted ha visto 20 de ellas con anterioridad, Es capaz de reconocerlas ahora? Apunte los nmeros de las imgenes que cree que aparecieron con anterioridad .

Despus vuelva a la pgina 48 ejercicio 1 para comprobar el resultado.

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EL PENSAMIENTO HUMANO PERMITE INSTALARNOS EN HECHOS Y ACONTECIMIENTOS DESAPARECIDOS EN LA SITUACIN ACTUAL, GRACIAS AL PENSAMIENTO, GRACIAS A SU PODER, LOGRAMOS RECORDAR ACONTECIMIENTOS ANTERIORES. EJRCITECE:
Cierre los ojos por un momento y repase mentalmente su habitacin. dnde se encuentra la ventana? De qu color son las paredes? Qu tamao tiene la habitacin?

Estas preguntas sern respondidas sin esfuerzo, su pensamiento lo trasladar mentalmente al lugar de su habitacin.
El cerebro nos traslada en un abrir y cerrar de ojos hacia los tiempos y espacios en los cuales no existen ahora. El cerebro tiene la capacidad de re-presentar (recordar) la realidad, en un tiempo determinado, los tiempos y espacios vuelven a a-parecer (recordar) en otras circunstancias.
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LOS CONCEPTOS.- son categorizaciones, es decir procesos del sistema cognitivo con los cuales se reduce la complejidad y variabilidad del universo a una estructura conceptual limitada, que permite establecer equivalencias ms simples entre objetos, sucesos o personas, que pos su amplitud conceptual son ms complejos.

ALGUNOS TIPOS DE REPRESENTACIONES CONCEPTUALES


DIMENSIONES
Es un atributo cuantitativo, lo que quiere decir que el estmulo posee la dimensin en un grado mayor o menor, se refiere a fenmenos o circunstancias cuantificables: longitud, temperatura, inteligencia

RASGOS
Son atributos cualitativos que el estmulo posee o no. Tienen un carcter de todo o nada. Por ejemplo, un objeto es blanco o no lo es, un gato tiene cuatro patas, come ratones, tiene pelo, no vuela, etc

PROPOSICIONES Son representaciones reticulares a modo de red cuyos componentes son nodos conceptuales y escalas asociativas.

PLANTILLAS
No se describe como una coleccin de atributos, sino un todo que guarda relacin con cierta analoga estructural con los objetos categorizados

edgar torres revelo

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LAS PROPOSICIONES
Las proposiciones pertenecen al lenguaje en funcin cognitiva. Un texto se compone esencialmente de proposiciones que suministran y vehculizan el pensamiento en el escrito. En cambio las simples oraciones forma el tejido gramatical del lenguaje en funcin prescriptiva, expresiva e informativa. En todos los casos son pensamientos complejos contenidos en estructuras gramaticales. Las proposiciones normales se componen de sujeto, predicado, verbo y cuantificador. El predicado es lo que se dice del sujeto. Hemos afirmado, que adems de sujeto y predicado, toda proposicin est cuantificada. Los cuantificadores son trminos importantes para sacar conclusiones. Por razn de la cantidad o extensin, las proposiciones pueden ser universales, generales, particulares o singulares.

MODELOS PROPOSICIONALES
Teniendo en cuenta la cantidad y la calidad de las proposiciones,

segn Aristteles, resultan cuatro modelos tpicos de proposiciones:


"todos son..., ninguno es... , algunos son .... , este es...", es decir, universal afirmativa, universal negativa, particular afirmativa y particular negativa. Hoy se conoce tambin la singular.
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FUNCIONES DE LAS PARTICULAS Y LOS ENLACES EN LAS PROPOSICIONES. Los conectores son partculas que sirven para unir proposiciones o para negarlas en orden de realizar inferencias.
CONECTORES FUNCIN PARTICULAS ENLACES Y REALIZAR INFERENCIAS Y NI O CONJUNCIN COPULATIVA SUMA IDEAS Negativas DISYUNCIN INCLUSIVA RENE Alternativas Es lo uno o lo otro O...O DISYUNCIN EXCLUSIVA Juan es inteligente y Miguel es su jefe. Malthus no crey en el optimismo de su poca ni tampoco en los ideales de progreso Miguel sabe ingles o francs Los estudiantes de segundo semestre expresan sus ideas o informan sus experiencias O es cubano o es panameo O paga o lo embargamos NI...NI BINEGACIN CONJUNTA Ni estudia ni deja estudiar Ni raja ni presta el hacha SI, ES SI...ENTONCES CONJETURAL CONDICIONAL O IMPLICACIN Un hombre es un buen ingeniero, si es estudioso de esa disciplina. Si llueve, entonces hace fro Si estudia con entusiasmo entonces ser destacado como el mejor del semestre EJEMPLOS

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S Y SLO S

BICONDICIONAL O COIMPLICACIN

Ir al paseo, si y slo si, hace buen tiempo

NO IIMPOSIBLE SIN EMBARGO SI NO NO OBSTANTE PERO

NEGACIN INCOMPATIBILIDAD CONTRASTE CONCESIN CONTRADICE EL SENTIDO DE UNA IDEA

No es cierto, los tiburones no son mamferos acuticos Es imposible que Dios juegue a los dados con el universo No es Miguel quien ingresa a estudiar ciencia poltica, sino Alejandro. Marx defini el valor, sin embargo los economistas modernos tienen sus objeciones. Aristteles estudia el valor: pero fue Marx quien logra definirlo

ANTERIOR
PUESTO QUE PORQUE YA QUE PRESENTA PREMISAS O CAUSAS JUSTIFICA Los precios suben, porque los determinan la demanda o la oferta. El aire no tiene precio, pues existe en forma abundante. Colombia es una sociedad excluyente, puesto que la desigualdad es condicin necesaria de su estructura y funcionamiento.

ENTONCES POR TANTO POR ENDE AS QUE

PRESENTA CONCLUSIONES Y/ o consecuencias

La economa estudia las relaciones de produccin, por lo tanto es una ciencia social El hombre es un ser libre y racional, entonces puede pensar en forma autnoma. Las mujeres se perfilan como los nuevos lderes del nuevo milenio, por consiguiente

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Relacin de inclusin.

Ejemplo: "Todos los animales son seres vivientes". Universal afirmativa, la proposicin toma en cuenta a que todos los animales son seres vivientes Universal negativa. En este modelo encontramos una relacin de exclusin, porque siendo la proposicin negativa los dos conjuntos son disyuntos o no estn contenidos Ejemplo: "Ningn equino vuela"

Relacin de exclusin

Universal afirmativa.
Este primer modelo tiene cuantificador universal, en l encontramos una relacin de inclusin, ya que todos los elementos que estn en el conjunto-sujeto estn incluidos o contenidos en el conjunto predicado. El uno es un subconjunto del otro. Relacin de inclusin particular. Ejemplo: "Algunos animales son carnvoros" Particular afirmativa, es el tercer modelo y quiere decir que existen unos X tales que son o pertenecen al conjunto del sujeto y que tambin son y pertenecen al conjunto del predicado. En ellos encontramos una relacin de inclusin particular. Particular negativa es el cuarto modelo aristotlico, quiere decir que existen unos tales elementos que son o pertenecen al conjunto del sujeto y no son o no pertenecen al conjunto del predicado. Relacin de exclusin particular Ejemplo: "Algunos animales no son mamferos" EJERCICIO DE APLICACIN: Redacte 5 ejemplos de cada relaciones de inclusin y exclusin edgar una torreslas revelo
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PRINCIPIOS DE LA CATEGORIZACION
La estructura de un mundo percibido no es un conjunto de hechos al azar, por el contrario, los atributos se correlacionan para constituir unidades separables, el mundo tiene una estructura correlacional, algunos atributos tienden a darse unidos, otros suelen no ser compartidos por otro objeto. La redundancia en las propiedades hace que el ambiente resulte mucho ms inteligible y predecible, que si se tratase de un conjunto total y catico. El sistema categorial esta diseado de modo que obtiene el mximo de informacin acerca del medio, empleando la menor cantidad posible de recursos cognitivos. A este principio se le conoce a su vez como economa cognitiva. El organismo requiere inferir el mayor nmero de propiedades que le sea posible sobre un objeto; resulta ms eficiente categorizar dicho objeto que el efectuar una nueva exploracin exhaustiva.

Esto obliga a que las categoras tengan la mayor cantidad posible de informacin y que posibiliten discriminaciones rpidas entre objetos, a travs de reducciones cognitivas y manejables. Lo contraro conducira a un desbordamiento de nuestro sistema cognitivo.

LOS PROTOTIPOS
Son representaciones tpicas y representativas de un concepto. El corrige la ESCASA CLARIDAD categorial miembros el objeto, sirviendo como referencia a la categora. altamente prototipo e algunos punto de

LOS ESTIMULOS
Son juzgados de acuerdo al prototipo que los fija a procesos de categorizacin determinados. Los prototipos pueden guardar analogas de acuerdo a la cercana o pertenencia de un individuo a un grupo.

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UNIDAD 2

EL DESARROLLO COGNOSCITIVO PERIODOS DEL DESARROLLO COGNOSCITIVO ETAPAS DEL DESARROLLO COGNOSCITIVO ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO

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A igual que una computadora, el cerebro humano recibe informacin, la procesa y entrega un cierto tipo de respuesta. En el ser humano esta operacin o procesamiento de la informacin se denomina COGNICIN

Sin duda, el desarrollo del pensamiento en la infancia, particularmente se transforma en interesante, sin embargo no se le da la importancia. Se ha de considerar, en funcin de la edad cronolgica del nio, donde encontramos una forma de pensar, con una lgica, con una capacidad de comprensin muy singular que se debe tener en cuenta. Qu es lo que piensa el nio en su entorno? Puede comprender lo que hace? Los cinco primeros aos de vida de un ser humano son fundamentales para su desarrollo cognoscitivo, aunque la potencialidad del cerebro se presente como el producto de una carga gentica (padre y madre), en los primeros aos de vida, el cerebro crece a 400 gramos en el nacimiento, hasta casi kilo y medio cuando es adulto

El cerebro, es la parte del organismo que no nace preparada, pues va ocurriendo de forma progresiva, sobre todo entre los cinco y diez primeros aos de vida, cuando en su respectivo hemisferio se plasman las terminaciones nerviosas responsables del habla, la visin, el tacto, la percepcin lgica, lingstica, sonora y otras.
Para que ese desarrollo cerebral alcance toda su potencialidad y multiplique su poder de conexin necesita una gimnasia, genricamente denominada estmulos, que deben ser producidos por personas adultas y por otros nios. Es importante considerar la pregunta Cundo es el momento oportuno para desarrollar el cerebro? La vida entera, pero con prioridad ocurre desde los dos aos hasta los doce aos, ya que en esta fase los organismos producen mielena (sustancia que envuelve a los nervios y que ayuda a aumentar la velocidad en la trasmisin de las informaciones)

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Todos los nios son semejantes en algunos aspectos, y muy singulares en otros. Se irn desarrollndose en el resultado de la vida como resultado de una evolucin muy compleja que ha combinado al menos, tres trayectorias:

EVOLUCIN BIOLGICA (DESDE LOS PRIMATES HASTA EL SER HUMANO)

EVOLUCIN HISTRICO-CULTURAL (DESDE EL HOMBRE PRIMITIVO HASTA EL SER HUMANO CONTEMPORNEO)

DESARROLLO INDIVIDUAL (DESARROLLO EVOLUTIVO)

El termino COGNICIN, se refiere a los procesos psicofisiolgicos que intervienen en:

LA PERCEPCIN LA MEMORIA EL RAZONAMIENTO LA REFLEXIN EL DESERNIMIENTO o RECONOCIMIENTO


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LA PERCEPCIN Proceso mediante el cual el nio descubre, organiza e interpreta la informacin que procede del ambiente externo y del medio interno.
VISUAL

Mediante la percepcin los nios, descubren, reconocen e interpretan la informacin procedente del mundo externo y/o interno (caractersticas de los seres vivos y seres inertes )

TACTIL

PERCEPCIN

GUSTATIVA

AUDITIVA

OLFATIVA

LA MEMORIA Proceso por el cual el nio almacena y recupera la informacin que es percibida constantemente.
VISUAL TACTIL

Es un proceso por el cual se registra un acontecimiento o se codifica como esquema, imagen o concepto, mantenindose viva en la conciencia (memoria a corto plazo o en la memoria permanente a largo plazo). edgar torres revelo

AUDITIVA

MEMORIA SENSORIAL
OLFATIVA

GUSTATIVA

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EL RAZONAMIENTO O el uso del conocimiento, a travs del cual el nio hace inferencias y emite conclusiones. ES LA CERTEZA DEL CONJUNTO DE IDEAS QUE SE PROCESAN EN EL CEREBRO

EL DISCERNIMIENTO O reconocimiento de nuevas relaciones entre dos o conocimiento. ms bloques del

Existen dos principios generales que se debe tener en cuenta:


1.- Los procesos cognoscitivos maduran de manera ordenada en nios que crecen en cualquier ambiente medianamente normal. 2.- Las aptitudes cognoscitivas deben considerarse en relacin a clases especficas de problemas.

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UNIDADES COGNOSCITIVAS

LOS ESQUEMAS LAS IMGENES

LOS SMBOLOS

LOS CONCEPTOS

Es el modo de representar los aspectos ms importantes o rasgos esenciales de una cosa u objeto, de manera especial en sus acontecimientos.
El gallo canta

Es una representacin detallada, compleja y consciente

Se trata de formas de representacin mental de los objetos con todas sus caractersticas y cualidades. Gallo amarillo

Representa a un conjunto comn de atributos que se dan a los esquemas, las imgenes y los smbolos. El concepto de GALLO hace referencia al conjunto de cualidades (grande, gordo, rojo, tiene dos patas, cola larga, tiene espuela)

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El nio aprende determinadas reglas o estrategias fundamentales para disponer de la informacin que constantemente recibe

PROCESOS COGNOSCITIVOS

ETAPA ENACTIVA

REPRESENTACIN SMBOLICA ETAPA ICNICA

PENSAMIENTO LGICO

El nio compila los sucesos del mundo exterior y piensa en funcin de respuestas motoras o actividades corporales

A medida que el nio adquiere experiencia , va creando un mtodo para representarlos con imgenes y percepciones visuales

Cuando el nio utiliza el lenguaje para interpretar y representar su concepcin del mundo, entonces empieza la etapa de reproduccin simblica. La palabra es smbolo

Es el nivel ms desarrollado. Se aplican las reglas de la lgica Si A es mayor que B y B mayor que C, entonces A es mayor que C

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PROCESOS COGNOSCITIVOS Mussen y Cols (1982) han manifestado que cognoscitivos pueden dividirse en: los procesos

NO DIRIGIDOS

DIRIGIDOS

Hace referencia a las asociaciones libres, los sueos y ensoaciones, comprende el flujo libre de pensamientos que tiene lugar continuamente. Explica el estado de nimo del nio y hace referencia a pensamientos en torno a sus actividades.

Designa a los procesos que emplean los nios cuando tratan de resolver un problema que otros le han planteado. El nio sabe que existe una solucin para un problema y sabe cuando ha llegado a tener la solucin.

Jean Piaget, manifiesta que el desarrollo cognoscitivo del nio guarda relacin con el desarrollo de las estructuras internas puramente biolgicas. La cognicin, sirve primordialmente para la accin, este supone que el nio es cognoscitivamente activo e inventivo. De esta manera, pone nfasis en que los nios inventan ideas y conductas de las que no han tenido experiencia previa. El nio descubre por si mismo, da a da, nuevas metas intelectuales. El nio necesita de la interaccin con personas y objetos a fin de sacar provecho de las nuevas aptitudes que la maduracin neurolgica hace posible. La estimulacin psicoafectiva y fsica en la temprana infancia se traduce en un mayor nivel de maduracin neurolgica y por lo tanto, en una mayor capacitacin intelectual y perceptiva.

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Para AUSUBEL, NOVAK Y HANESIAN sostiene que hay tres tipos de procesos cognitivos que se adquieren: LAS REPRESENTACIONES .- Se trata bsicamente del aprendizaje de vocabulario, aunque Ausubel hace una distincin de tipo cualitativa: las primeras palabras que uno aprende representan hechos, acontecimientos u objetos pero no categoras, este tipo de asimilacin cognitiva es MEMORSTICO CONCEPTOS.- pueden ser adquiridos por descubrimiento, a travs de un proceso de induccin, conducido por la madre o una mediadora de educacin inicial, que promueva experiencias empricas y concretas LAS PROPOSICIONES- se trata de la adquisicin del significado de nuevas ideas, expresadas a travs de la palabra.

Para VIGOSTKY: propone el principio de que el aprender es un proceso que se manifiesta a travs de la comprensin de la cultura y los signos que actan como mediadores:
Los procesos cognitivos en el ser humano se dan por la influencia del medio externo y luego son interiorizados en su fondo de experiencias que es la memoria por lo que afirma que <<toda funcin intelectual sigue la lnea de la doble funcin>> , es decir primero es externa y luego interna. Para Vigostky, el sujeto no imita los significados (teora conductista), ni tampoco los construye (teora de Piaget), sino que el individuo reconstruye a partir de la mediacin realizada por quien esta a cargo para estimular un aprendizaje. Se puede lograr que el sujeto logre asimilar la nominacin de los objetos desde el medio, sin embargo, es importante que no solo llegue a nominar sino que cognitivamente se lleve a efecto un aprendizaje cognitivo cientfico, el mismo que involuntariamente el infante lo desarrolla de su experimentacin manual.

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Lo que puede suceder: Cuando observamos a un bebe que intenta agarrar un objeto que no logra alcanzar, probablemente su madre, al interpretar sus deseos, le alcance el objeto, De esta forma, a travs de su accin, ha provocado una intervencin mediadora. Entonces, cada vez que el nio debe resolver una situacin que exceda sus posibilidades, buscar la forma de expresar su necesidad para provocar la intervencin de su madre u otros adultos significativos.

Para BRUNER: investiga la adquisicin de conceptos, estableciendo una diferenciacin entre: El proceso de formacin de conceptos, que es la bsqueda y enumeracin de los atributos que diferencian a los de los ejemplos de los que no son. El proceso de elaboracin de conceptos, es el momento de aplicacin a travs de procesos determinados en observar, clasificar, seriar, comparar, etc., que son la base para manifestar que un objeto tiene categoras, caractersticas o cualidades. Para lograr un proceso cognitivo, Bruner, determina que, el desarrollo mental no se da por aumento gradual se asociaciones de estmulo y respuesta, como en el caso del conductismo, Bruner compara el desarrollo cognitivo delos individuos como una escalera empinada, con escalones altos y descansos intermedios, que requieren de valiosos esfuerzos por parte del sujeto, no estn relacionados con la edad, puesto que algunos ambientes puede potenciar la secuencia o retrasarla. Herramientas cognitivas Conocimiento del medio Mediacin Desarrollo intelectual
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Los procesos mentales o procesos cognitivos se puede definir: - Es el conjunto de operaciones que se encargan de gestionar los conocimientos de distinta naturaleza; es todo lo que ocurre dentro de la cabeza de una persona cuando realiza una tarea determinada. -Los procesos mentales son los siguientes: la atencin, comprensin, adquisicin, reproduccin, transformacin, el almacenamiento de informacin (memoria), el procesamiento de la informacin, la transferencia, la percepcin, etc. Existen procesos mentales especficos como: recepcin o bsqueda de informacin, caracterizacin, divisin del todo en partes, ejecucin de procesos y estrategias, etc.

FASE DE ENTRADA DE LA INFORMACIN (INPUT): Proceso que permite la recepcin de la informacin. (introyeccin) ASIMILACION

- FASE DE ELABORACIN: Proceso que permite el procesamiento de la informacin. (nominacin - proyeccin) ACOMODACION
- FASE DE SALIDA DE LA INFORMACIN (OUTPUT): Proceso que permite emitir respuestas, resultados obtenidos en el procesamiento de la informacin (comprensin) EQUILIBRIO

EN EL DISEO DE UNA SESIN DE APRENDIZAJE SE DEBE TOMAR EN CUENTA ESTE PROCESO, PARTIENDO DEL PENSAMIENTO SENSORIAL HACIA EL NIVEL DEL PENSAMIENTO NOCIONAL

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FASES DE LOS PROCESOS COGNITIVOS

CAPACIDAD
OPERACIONES INTELECTUALES PROCESOS COGNITIVOS INTROYECTAR

NOMINAR

PROYECTAR

COMPRENDER

FASE DE ENTRADA

FASE DE ELABORACION

FASE DE RESPUESTA
capacidades

COGNICION

META COGNICION

Aprender a APRENHENDER Aprender a conocer Aprender a ser Aprender a pensar Aprender a hacer Aprender a emprender

DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NOCIONAL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO RACIONAL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO SENSORIAL

ETAPA CONCEPTUAL SIMBLICA

Aprender la realidad que nos rodea a travs de NOCIONES-CONCEPTOSSMBOLOS

ETAPA GRAFICO REPRESENTATIVA

Aprender la realidad a travs de diversas formas y maneras de representarla. Aprender la realidad a travs de diversas sensaciones, mediante la PERCEPCION y la MEMORIA

ETAPA INTUITIVA CONCRETA

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Seguidamente se analizarn muy someramente los periodos y sus caractersticas propuestas por Jean Piaget

CATEGORIAL

PRINCIPALES PERIODOS DEL PENSAMIENTO

PRECATEGORIAL

FORMAL

CONCEPTUAL

PROPOSICIONAL SEXTO SPTIMO OCTAVO AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA

NOVENO Y DCIMO AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA

PRIMERO SEGUNDO TERCERO DE BACHILLERATO

UNIVERSIDAD Y EL DESEMPEO PROFESIONAL

NOCIONES
INTELIGENCIA SENSORIOMOTRIZ 0 A 2 AOS PUNTO DE PARTIDA SON LOS MODELOS INNATOS DE CONDUCTA SUCCION ESQUEMA CORPORAL TOSCO HOGAR CIBV CNH CEI CREI PRIMER AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA

TERCERO CUARTO QUINTO AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA

3 4 5 6

10 11 12

13 14 15

16

17

18

EDAD MENTAL

SISTEMAS ETAPAS GRADOS Y EDADES

AFECTIVO

COGNITIVO Instrumentos y

EXPRESIVO

Operaciones

Instrumentos

Operaciones

Operaciones

Instrumentos

Mentefactos Introyectar Proyectar Nominar Decodificar Primaria

NOCIONAL Preescolar 2 6 aos

Valorar Optar Prospectar

Nociones Nocional

Sentimientos

-Comprender oraciones -Expresar preproposiciones

Lenguajes

PROPOSICIONAL Primaria 7 10 aos

Valorar Optar Prospectar

Actitudes

Proposicinalizar Ejemplificar Decodificacin Secundaria

Proposiciones Proposicional

-Comprender oraciones complejas -Expresar y escribir pensamientos

Lenguajes

CONCEPTUAL Bachillerato 11 15 aos

Valorar Optar Prospectar

Valores

Supraordinar Isoordinar Excluir Infraordinar Caracterizar

Conceptos Conceptual

-Comprender conferencias -Exponer Temas -Escribir artculos

Lenguajes

PRECATEGORIAL 10 Y 11 16 18 aos

Valorar Optar Prospectar

Principios

Deducir Inducir Derivar Definir Argumentar

Precategoras P. Categorial

-Comprender conferencias -Exponer Temas -Escribir artculos

Lenguajes

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Piaget, supone que el nio nace como un organismo biolgico, provisto de una serie de reflejos, al recin nacido le atribuye impulsos o conductas instintivas filogenticamente heredadas El impulso de nutrirse
Capacidad para utilizar los alimentos

El impulso de equilibrio
La reaccin refleja del recin nacido es consecuencia perturbacin del equilibrio (fsico ambiental) de la

El impulso de independencia
Con respecto al ambiente y su adaptacin al mismo

Los nios entre dos y cinco aos atraviesan la etapa preescolar, comienza el desarrollo en la manera de pensar, razonar y resolver los problemas (Harvey, 1978). Muchos son los tericos que hablan sobre el desarrollo cognoscitivo, siendo Piaget uno de los ms influyentes (Papalia y Wendkos Olds, 1992).

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EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE SUGERIDAS POR EDADES PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

PARA NIOS DE 2 A 3 AOS Forma: Circulo: identificacin, discriminacin, ubicacin Cuadrado: identificacin, discriminacin, ubicacin Tringulo: identificacin, discriminacin, ubicacin Clasificacin de figuras geomtricas Armados con figuras geomtricas Colores: Rojo: fiesta del color, identificacin, discriminacin, ubicacin Amarillo: fiesta del color, identificacin, discriminacin, ubicacin Azul: fiesta del color, identificacin, discriminacin, ubicacin Clasificacin por color Tamao: Grande-Pequeo: con el cuerpo, con objetos, con modelos en hojas. Identificacin, discriminacin, ubicacin Ubicacin espacial: Arriba-abajo Adentro-afuera Cerca-lejos Identificacin, discriminacin, ubicacin Nociones de peso: Liviano-pesado Identificacin, discriminacin, ubicacin Discriminaciones tctiles Suave-duro Discriminaciones gustativas: Dulce-salado Discriminaciones olfativas: Agradables-desagradables

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Nombres de las personas que los rodean Descripciones de lminas: Personajes familiares Animales domsticos, salvajes, aves, peces, mamferos Naturaleza: Alimentos, Plantas y rboles Medios de transporte, Medios de comunicacin Elementos de la casa Prendas de vestir Juguetes Las descripciones deben explotar al mximo el lenguaje, promoviendo el reconocimiento de colores, formas, tamao. Nombrar objetos que se le presenten Ejercitacin de rganos fono articuladores ( boca, laringe, faringe) Abrir y cerrar la boca Soplar objetos Mmicas de risa Inflar las mejillas Ejercicios con la lengua Untar sabores en los labios y limpiarlos con la lengua. Besitos volados Imitar y nombrar sonidos onomatopyicos (del medio ambiente) Cuentos, Rimas, Poesas, Adivinanzas y Trabalenguas Videos. Foros y Comentarios Comentarios sobre sus acciones Narraciones cortas Gestos e imitacin gestos de la educadora y los otros Dramatizados Tteres Identifica roles masculinos y femeninos Ejercicios de respiracin y relajacin Juegos auditivos Lectura de sonidos (con figuras geomtricas) Memoria auditiva Imitar artistas, personajes y animales edgar torres revelo

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EL DESARROLLO NOCIONAL EN NIOS Y NIAS DE 3 AOS


Forma: Crculo: identificacin, discriminacin, ubicacin Cuadrado: identificacin, discriminacin, ubicacin Tringulo: identificacin, discriminacin, ubicacin Rectngulo: identificacin, discriminacin, ubicacin Clasificacin de figuras geomtricas Armados con figuras geomtricas Colores: Rojo: identificacin, discriminacin, ubicacin Amarillo: identificacin, discriminacin, ubicacin Azul: identificacin, discriminacin, ubicacin Colores secundarios: verde, naranja Clasificacin por color Tamao: Grande - Pequeo Alto bajo Largo corto Grueso delgado Ubicacin espacial: Arriba - abajo Adentro - afuera Cerca - lejos Junto separado Adelante atrs Encima debajo Delante detrs Lleno - vaco Identificacin, discriminacin, ubicacin Nociones de peso: Liviano - pesado Identificacin, discriminacin, ubicacin Discriminaciones hpticas o tctiles Suave duro Liso rugoso - spero Discriminaciones gustativas: Dulce - salado cido - amargo Discriminaciones olfativas: Agradables - desagradables Esquema corporal: Partes de la cara Extremidades superiores e inferiores Hay que trabajar en el propio cuerpo y luego en el de los amigos Laberintos hasta de 2 entradas

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Discriminaciones visuales Descripcin de lminas Figura fondo Entramados Discriminaciones auditivas Ruido silencio - meloda Sonidos del medio y de instrumentos Sonidos onomatopyicos (animales del medio) Ritmo altura tiempo Memoria auditiva Sonidos que se producen con el cuerpo Comparacin de sonidos y ritmos Lectura de sonidos y composicin de sonidos Composiciones de melodas simples vocales: lectura INICIACION A LA MATEMTICA Desarrollar las nociones de orden lgico: Correspondencia Seriacin Clasificacin Conservacin de cantidad Desarrollar las nociones de orden subjetivo: Patrn Reconocer la cardinalidad, ordinalidad y relacionarla con los objetos. Interiorizar el concepto de nmero relacionando la cantidad con la grafa. (del 1 al 5) Ms que menos que Conjuntos de 1 5 elementos Mucho poco nada Lleno vaco Clasifica elementos por un atributo Seria comparativamente hasta 3 elementos Sigue el patrn de dos elementos tomando en cuenta hasta 1 atributo Discrimina igual y diferente por: forma color tamao Resuelve laberintos de 2 entradas Discriminaciones visuales Descripcin de lminas Figura fondo Entramados Discriminaciones auditivas Ruido silencio - melodaSonidos del medio y de instrumentos Sonidos onomatopyicos (animales del medio) Ritmo altura tiempo Memoria auditiva Sonidos que se producen con el cuerpo Comparacin de sonidos y ritmos Lectura de sonidos y composicin de sonidos Composiciones de melodas simples edgar vocales: lectura

INICIACION A LA MATEMTICA Desarrollar las nociones de orden lgico: Correspondencia Seriacin Clasificacin Conservacin de cantidad Desarrollar las nociones de orden subjetivo: Patrn Reconocer la cardinalidad, ordinalidad y relacionarla con los objetos. Interiorizar el concepto de nmero relacionando la cantidad con la grafa. (del 1 al 5) Ms que menos que Conjuntos de 1 5 elementos Mucho poco nada Lleno vaco Clasifica elementos por un atributo Seria comparativamente hasta 3 elementos Sigue el patrn de dos elementos tomando en cuenta hasta 1 atributo Discrimina igual y diferente por: forma color tamao Resuelve laberintos de 2 entradas COMPARACIN Seleccionar objetos por color, tamao y forma Establecer correspondencia entre objetos por color, tamao y forma. Establecer correspondencia unvoca (1 a 1) Establecer correspondencias entre conjuntos. Comparar el tamao de los objetos. Ordenar de menor a mayor y viceversa. (Forma ascendente y descendente). Seriar elementos de acuerdo a las diferencias cuantitativas. CONJUNTOS Pertenencia y no pertenencia Agrupar en conjuntos. Nominar elementos. Separar subconjuntos. Conjuntos equivalentes y no equivalentes. Reconocer grupos con diferentes valores num ricos Darle un valor numrico a un conjunto de objetos. NMERO Reconocer los nmeros 1 5 / 0 Nombra cantidades de 1 5. Cuentan hasta el 20 de memoria

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EL DESARROLLO NOCIONAL EN NIOS Y NIAS DE 4 AOS


Ubicacin espacial: Arriba Abajo Adentro Afuera Cerca Lejos Junto Separado Encima Debajo Adelante Atrs En medio A travs Alrededor Centro Bordes A los lados Derecha Ubica objetos en relacin a otros objetos Reconoce la ubicacin de su cuerpo en el espacio Discrimina nociones de espacio en relacin con los objetos Discrimina nociones de espacio en la hoja Desarrolla equilibrio esttico y dinmico
TIEMPO Sigue secuencia de actividades de 2, 3, 4 escenas. Reconoce ayer, hoy. Reconoce da y noche. Discrimina antes y despus. Nociones de peso: Liviano - pesado Identificacin, discriminacin, ubicacin Discriminaciones tctiles Suave duro Liso rugoso - spero Discriminaciones gustativas: Dulce - salado cido - amargo Discriminaciones olfativas: Agradables - desagradables Esquema corporal: Partes de la cara Extremidades superiores e inferiores Hay que trabajar en el propio cuerpo y luego en el de los amigos

Forma: Crculo: identificacin, discriminacin, ubicacin Cuadrado: identificacin, discriminacin, ubicacin Tringulo: identificacin, discriminacin, ubicacin Rectngulo: identificacin, discriminacin, ubicacin Rombo: identificacin, discriminacin, ubicacin Clasificacin de figuras geomtricas Armados con figuras geomtricas Colores: Rojo: identificacin, discriminacin, ubicacin Amarillo: identificacin, discriminacin, ubicacin Azul: identificacin, discriminacin, ubicacin Colores secundarios mediante experimentacin Clasificacin por color Tamao: Grande - Pequeo Alto bajo Largo corto Grueso delgado Ancho angosto comparativos Medianos Ms grande ms pequeo Ms alto ms bajo Ms largo ms corto Ms grueso ms delgado Ms ancho ms angosto

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Laberintos hasta de 3 entradas

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Discriminaciones visuales Figura fondo Entramados Discriminaciones auditivas Ruido silencio - meloda Sonidos del medio Sonidos de instrumentos Sonidos onomatopyicos Ritmo altura tiempo Memoria auditiva Sonidos que se producen con el cuerpo Direccin del sonido Comparacin de sonidos Comparacin de ritmos Lectura de sonidos Trazos: rectos curvos vocales: lectura y escritura Desarrollar las nociones de orden lgico: Correspondencia Seriacin Clasificacin Conservacin de cantidad Desarrollar las nociones de orden subjetivo: Patrn Reconocer la cardinalidad, ordinalidad y relacionarla con los objetos. Interiorizar el concepto de nmero relacionando la cantidad con la grafa.

Nociones de cantidad Todos algunos ninguno Uno Ms que menos que Conjuntos de 1 5 elementos Mucho poco nada Lleno vaco Clasifica elementos por un atributo Seria comparativamente hasta 4 elementos Sigue el patrn de dos elementos tomando en cuenta hasta 1 atributo Discrimina igual y diferente por: forma, color tamao Resuelve laberintos de 2 entradas Comparacin: Seleccionar objetos por color, tamao y forma Establecer correspondencia entre objetos por color, tamao y forma. Establecer correspondencia unvoca, biunvoca y mltiple. Establecer correspondencias entre conjuntos. Comparar el tamao de los objetos. Ordenar de menor a mayor y viceversa. (Forma ascendente y descendente). Seriar elementos de acuerdo a las diferencias cuantitativas.

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Pertenencia y no pertenencia Agrupar en conjuntos. Nominar elementos. Separar subconjuntos. Agrupar por clase y subclase. Conjuntos equivalentes y no equivalentes. Reconocer grupos con diferentes valores numricos. Reconocer el conjunto vaco Darle un valor numrico a un conjunto de objetos.
NMERO Reconocer los nmeros 1 5 / 0 / 6 9 Nombra cantidades de 1 9. y decenas. Hace relaciones de grafa y cantidad con objetos de 1 5 / 1 9. Cuentan hasta el 20 de memoria.

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EL DESARROLLO NOCIONAL EN NIOS Y NIAS DE 5 AOS


Forma: Crculo: identificacin, discriminacin, ubicacin Cuadrado: identificacin, discriminacin, ubicacin Tringulo: identificacin, discriminacin, ubicacin Rectngulo: identificacin, discriminacin, ubicacin Rombo: identificacin, discriminacin, ubicacin Clasificacin de figuras geomtricas Armados con figuras geomtricas Colores: Rojo: identificacin, discriminacin, ubicacin Amarillo: identificacin, discriminacin, ubicacin Azul: identificacin, discriminacin, ubicacin Colores secundarios Clasificacin por color Tamao: Grande - Pequeo Alto bajo Largo corto Grueso delgado Ancho angosto Medianos Ms grande mas pequeo Ms alto mas bajo Ms largo ms corto Ms grueso ms delgado Ms ancho ms angosto

Ubicacin espacial: Arriba Abajo Adentro Afuera Dentro Fuera Cerca Lejos Junto Separado Encima Debajo Adelante Atrs Delante Detrs En medio A travs Alrededor Centro Bordes A los lados Derecha Izquierda Ubica objetos en relacin a otros objetos Reconoce la ubicacin de su cuerpo en el espacio Discrimina nociones de espacio en relacin con los objetos Discrimina nociones de espacio en la hoja Desarrolla equilibrio esttico y dinmico

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TIEMPO Sigue secuencia de actividades de 2, 3, 4 escenas. Reconoce ayer, hoy y maana. Reconoce da y noche. Discrimina antes y despus. Discriminar antes, en medio y despus. Nociones de peso: Liviano - pesado Identificacin, discriminacin, ubicacin Discriminaciones tctiles Suave duro Liso rugoso - spero Discriminaciones gustativas: Dulce - salado cido - amargo Discriminaciones olfativas: Agradables - desagradables Esquema corporal: Partes de la cara Extremidades superiores e inferiores Hay que trabajar en el propio cuerpo y luego en el de los amigos Laberintos hasta de 3 entradas

Desarrollar las nociones de orden lgico: Correspondencia Seriacin Clasificacin Conservacin de cantidad

Desarrollar las nociones de orden subjetivo: Patrn


Reconocer la cardinalidad, ordinalidad y relacionarla con los objetos. Interiorizar el concepto de nmero relacionando la cantidad con la grafa. Todos algunos ninguno Uno Ms que menos que Conjuntos de 1 5 elementos Mucho poco nada Lleno vaco Clasifica elementos por un atributo Seria comparativamente hasta 4 elementos Sigue el patrn de dos elementos tomando en cuenta hasta 1 atributo Discrimina igual y diferente por: forma, color tamao Resuelve laberintos de 2 entradas

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COMPARACIN Seleccionar objetos por color, tamao y forma Establecer correspondencia entre objetos por color, tamao y forma. Establecer correspondencia unvoca, biunvoca y mltiple. Establecer correspondencias entre conjuntos. Comparar el tamao de los objetos. Ordenar de menor a mayor y viceversa. (Forma ascendente y descendente). Seriar elementos de acuerdo a las diferencias cuantitativas.

CONJUNTOS Pertenencia y no pertenencia Agrupar en conjuntos. Nominar elementos. Separar subconjuntos. Agrupar por clase y subclase. Conjuntos equivalentes y no equivalentes. Reconocer grupos con diferentes valores numricos. Reconocer el conjunto vaco Darle un valor numrico a un conjunto de objetos.
NMERO Reconocer los nmeros 1 5 / 0 / 6 9 Nombra cantidades de 1 9. y decenas. Hace relaciones de grafa y cantidad con objetos de 1 5 / 1 9 / y decenas. Cuentan hasta el 50 de memoria.
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ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO


Para concluir el estudio de esta unidad, tomamos en cuenta a Jean Piaget, para considerar que despus de su invariabilidad de experimentos comprobados y por ende el aporte de psiclogos, pedagogos del mundo, y en observaciones realizadas a nios y nias de 2 a 5 aos de edad de los centros de educacin inicial y en los CIBV en el cantn Manta provincia de Manab, se llega a determinar que los nios y nias, antes de los seis aos de edad, tienen cierta dificultad en establecer nociones sobre los diferentes aspectos: ESPACIO-TIEMPO-MOVIMIENTO-VELOCIDAD-NUMERO-MEDIDA-TAMAO-FORMADISTANCIA-LOGUITUD- RITMO se debe, a que el pensamiento del nio, durante su proceso de estimulacin no se logr el desarrollo mental, por lo tanto no puede hacer comparaciones mentalmente, sino que las lleva en forma prctica y con dificultad. Debido a la falta de representacin mental de los objetos, su pensamiento es dominado por las percepciones inmediatas (visual-olfativa-gustativa), dejando de lado procesos de asimilacin, acomodacin y equilibrio. El pensamiento del nio no es reversible, no es capaz de regresar al punto de partida, an en las situaciones ms sencillas y concretas, opera en un solo sentido. Debido a que se encuentra desarrollado su pensamiento prelgico, teniendo dificultad para comprender las caractersticas de las cosas. As mismo no existe la idea en su pensamiento de la conservacin de cantidades, es decir , cree que estas no se mantienen cuando cambia la forma. Si damos dos bolas de plastilina a un nio y le preguntamos si son iguales, contestar que s, si una de las bolas moldeamos de la forma de una salchicha , volvemos a preguntas si son iguales, los nios niegan que la cantidad de plastilina entre la bola y la salchicha sea igual. Segn Piaget, al nio de edad entre los 2 aos a los 5 aos le es difcil efectuar sencillas operaciones lgicas, como: ordenar una serie de mayor a menor longitud, y le es ms fcil identificar grande o pequeo. Es capaz de formar un concepto de clase, pero le es difcil distinguir cuando una clase pertenece a otra.

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El pensamiento del nio preescolar tiene diversas particularidades que impiden el desarrollo del pensamiento lgico, que poco a poco se podr ir acrecentndose o caso contrario se irn superando, no solo por la evolucin de sus edad cronolgica que no debemos esperar que esto suceda, sino ms bien por la cantidad de estmulos y experiencias que puede recibir.

En relacin a la preparacin que el nio requiere para el aprendizaje , es necesario tomar en cuenta que en el pensamiento del nio, los conceptos de las cosas preceden a los numricos, por lo tanto el nio requiere de una preparacin especifica que le facilite el paso entre el pensamiento prelgico al lgico y que es una funcin del conocimiento del desarrollo nocional.
En vista de que se va a desarrollar el pensamiento nocional, es necesario que se tome muy en cuenta la importancia que tienen las cosas en el medio, considerando que son materiales concretos requeridos para conocer y ampliar el fondo de experiencias de los nios. A mayor cantidad de objetos mayor ser el aprendizaje del nio, a mayor utilizacin de los objetos mayor ser su representacin mental; para ello observar y manipular objetos conocidos con la capacidad de que pueda distinguir sus caractersticas. Para iniciar se proceder con seriacin- conservacin- comparaciones y relaciones- clasificacin- nocin intuitiva de cantidad. Esto nos va a servir para el inicio de la matemtica y la comprensin lectora.

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LA NOCIN DE SERIACIN
La seriacin, es una actividad bsica en el desarrollo del conocimiento, el nio va a organizar la realidad segn sus semejanzas y diferencias, consiste en ordenar sistemticamente las diferencias de un conjunto de elementos de acuerdo a una o ms propiedades, tales como tamao, peso, grosor, o superficie La adquisicin de la nocin de seriacin implica que el nio comprenda las operaciones de transitividad y de reversibilidad. Con la TRANSITIVIDAD.- el nio es capaz de comparar tres elementos A es mayor que B y B es mayor que C

Anciano joven (A) (B) Llega a deducir que A es mayor que C

nio (C)

Anciano (A)

nio (C)

Constituye por lo tanto, un mtodo lgico para construir una seriacin completa.
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Con la REVERSIBILIDAD.- el nio es capaz de buscar metdicamente, en su accin de ordenar, el elemento ms pequeo (o el ms grande) del conjunto que se va a seriar. La NOCION DE SERIACION se puede explorar v a travs de numerosas situaciones experimentales propuestas por el equipo de Jean Piaget. SERIACION SIMPLE CORRESPONDENCIA SERIAL SERIACION MULTIPLE.

EJERCICIO
Ordenar cinco cajas de diferentes tamaos de mayor a menor y de menor a mayor. Construir un tren Construir una torre Encajar. Material SELECCIONE CAJAS DE MEDICINAS U OTRAS PARA DIFERENCIAR SEGN TAMAO Cajas de color rojo 8x8x8cm 7x7x7cm 6x6x6cm 5x5x5cm 4x4x4cm

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EL DESFILE DE LAS TORTUGAS Ordenar SEIS TORTUGAS de diferentes tamaos y color Construccin de una fila de tortugas Comparar la tortuga roja con la amarilla Construir una escalera de tortugas Material PINTE CON ANTERIORIDAD LAS TORTUGAS DEL COLOR ; 1 naranja, 1 celeste-1azul-1 amarilla-1verde, 1 roja

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LA NOCIN DE CONSERVACIN
La nocin de conservacin, implica el manejo de una estructura de razonamiento cuya caracterstica es la reversibilidad, es decir la posibilidad de imaginarse en forma coordinada el conjunto de acciones realizadas y su regreso al punto de partida. El nio debe descubrir la equivalencia entre dos conjuntos, aun cuando cambie la estructuracin espacial, es el momento de preparar al nio hacia la nocin de cantidad y el conocimiento verbal de la nominacin numeral, sino ha logrado el nivel operatorio de conservacin de cantidad, el trabajo con los nmeros puede llegar a ser una actividad mecnica apoyada en la memoria, lo que hay que evitar. Es decir lo concreto hacia lo abstracto. Para comprender el concepto de nmero se debe trabajar a un nivel lgico ms que a un nivel perceptivo. EJERCICIO DOS OLLAS Y UNA SARTEN Usando un vaso pequeo como medida poner ms cantidad de frijoles en una o dos ollas iguales. Teniendo dos ollas iguales con diferentes cantidades de frijoles, dejar igual cantidad en las dos. Comprender que una cantidad de frijoles sigue siendo la misma cantidad al cambiar de un recipiente a otro.

MATERIALES Dos ollas iguales, una con el dibujo de un perro grande y otra con el dibujo de un perro pequeo Dos etiquetas con la figura de un perro grande y uno chico para pegarles en los envases Un vaso pequeo de medida Un balde con frijoles Dos figuras de perritos uno grande y otro pequeo Un sartn

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DESARROLLO DEL JUEGO

1.- COMPOSICIN DE CANTIDADES DIFERENTES (Se presentar dos ollas iguales, el balde con frijoles y los dos perros) Educador. (indica) a) Vamos a cocinar para estos dos perros b) cmo son? c) Con este vaso lleno de frijoles, vamos a poner comida en la olla de cada perro d) Cunta comida colocaremos a cada uno?

2.- COMPOSICIN DE CANTIDADES IGUALES (Se presentar a los dos perros) Educador. (indica) a) Imaginemos que el perro chico quiere comer igual que el perro grande b) qu haremos?

3.- COMPOSICIN DE CANTIDADES IGUALES EN RECIPIENTES DIFERENTES (Se presentar a los dos perros) Educador. (indica) a) El perro grande desea comer en la sartn b) el perro pequeo en la olla? c) Comen igual cantidad los perros? d) qu crees t? e) Comen la misma cantidad los dos perros? f) Cmo lo sabremos?

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LA NOCIN DE COMPARACIN Y RELACIN


Con el objeto de estimular en el nio los procesos de percepcin, abstraccin y generalizacin, y ayudarle a superar las limitaciones de su pensamiento para formar clases, as como para establecer sencillas relaciones, se inicia actividades y ejercicios tomando como base las diferencias de tamao entre pares de objetos concretos, en el siguiente orden: 1. Ms grande que, ms pequeo que 1. Manipulara ampliamente objetos de su mundo circundante, as como materiales concretos de diferentes tamaos. 2. Observar sus caractersticas a travs de juegos adecuados y establecer relaciones de comparacin entre pares de ellos, determinando cul es grande y cul es el pequeo. 3. Discriminar de entre varios objetos el ms grande y el ms pequeo 4. Establecer las relaciones de orden >>ms grande que<< y >> ms pequeo que<<, entre pares de objetos de diferentes tamaos. 2. Ms alto que, ms bajo que 1. Comparara con personas para identificar cual es alto que y quien es bajo, luego construir torres, casas, con bloques de madera, cajas de cartn u otro material que facilite su comprensin. 2. Establecer la relacin en mesas, sillas, puertas, casas, edificios, rboles, etc. 3. Ms largo que y ms corto que 1. Observar en dos objetos conocidos de diferente longitud tales como cuerdas, listones, cordones, maderos, determinar cul es el largo y cuales el corto. 4. Semejanzas y diferencias 1. En la edad preescolar el nio relaciona objetos por analoga, lo que impide efectuar generalizaciones correctas. Para ayudarle a superar esa limitacin, es necesario proporcionarle numerosas experiencias (a travs de la percepcin) tomando en cuenta mentalmente aquellos rasgos semejantes y aquellos diferentes, el nio relacionar por la forma-color, tamao-color- para que identifique objetos iguales que el mismo los relacionar.

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5. Sucesiones Es necesario proporcionar al nio materiales concretos para que construya sucesiones e inicie su ordenamiento lgico de su pensamiento, que le servir para comprender que el proceso de los nmeros es una sucesin. El nio/a realizar sucesiones de acuerdo con un criterio establecido por l (innato) o por el mediador, puede seguir patrones ilustrados, domins, se realizar con grados de ayuda, grados de dificultad y finalmente con grados de complejidad, por cuanto el aprendizaje se hace secuencial.

6. Integracin de un todo.

Es necesario ayudar al nio a superar las dificultades que tiene al integrar un todo y para comprender la relacin entre ste y sus partes. Aspectos bsicos para el desarrollo de la capacidad de sntesis (acto de unir), y como consecuencia, anlisis (hacer partes de un todo). Para iniciar este proceso el nio utilizar juguetes desarmables, mecanos, rompecabezas, el tangram y en general, todo aquel material con el que pueda armar, construir o integrar figuras completas.

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LA NOCIN DE CLASIFICACIN
Mediante las nociones de clasificacin, el nio organiza el mundo que le rodea ordenando los objetos segn sus diferencias y semejanzas, a travs de sus acciones descubre las propiedades de los objetos; observa que algunos de ellos tienen cualidades y dejando de lado las diferencias puede agruparlos en clases. La nocin de clasificacin da lugar al aspecto cardinal que surge de las relaciones de igualdad que se establecen entre los elementos individuales o unidades, a diferencia la nocin de seriacin da lugar al ordinal que surge de las relaciones de diferencia que se establecen entre las unidades. Es fundamental durante este proceso de asimilacin de la nocin a travs de los objetos sea de manera concreta y de manera secuencial se vaya aterrizando en la conceptualizacin abstracta de la cantidad.

Piaget establece que las clasificaciones desde el punto sensoriomotriz (primeros 18 meses de vida) el nio realiza una clasificacin prctica, entre otras palabras podemos afirmar que, a esta edad el nio, establece relaciones en funcin de recuerdos de objetos por su uso.
El nio a partir de los 24 meses es capaz de agrupar objetos en funcin de sus cualidades (tamao, forma, color, utilidad, etc.,) por lo que es aconsejable proporcionarle la mayor cantidad de experiencias en las que inicie las relaciones de semejanza y diferencias, entre dos objetos dados, a partir de estas podr efectuar clasificaciones. E nio continuara con las actividades relacionadas con la identificacin de semejanzas y diferencias de objetos conocidos, con la capacidad que vaya acrecentando su inters entre 4 a 5 objetos; en esta coleccin deber figurar un objeto diferente (tres objetos rojos y un azul, separamos el azul por que no corresponde). Las actividades mentales de manipular y comparar los objetos se debe proporcionar la oportunidad de que observen, manipulen, comparen los objetos para que descubran cual es la propiedad comn y puedan sacar conclusiones adecuadas.

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EJERCICIO
Establezca con los nios las semejanzas y las diferencias que se establecen. 1. Nocin de semejanza y diferencia 1. El nio identificar semejanzas y diferencias entre varios objetos dados Dentro de los juegos previos, se debe incluir los objetos del entorno que se encuentren a mayor alcance y reconozcan semejanzas y diferencias (la caja de cuentas en la que hayJa otros objetos revueltos). No olvidar de que se sebe dar importancia de emplear objetos concretos antes de acudir a los grficos o las ilustraciones. 2. Identificar entre varios objetos, semejanzas y diferencias. Prepare con los nios varios catlogos con diferentes grupos de objetos que puedan recortar y pegar, o dibujar y colorear, estos catlogos pueden ser de frutas, rboles, pjaros, rptiles, insectos, etc., coloque provisionalmente una figura que no se relacione con los objetos del catlogo, para que el nio descubra y determine que no pertenece a ese conjunto. Clasificar objetos atendiendo su uso. Juegue con los nios a la tiendita, conduzca a los nios a clasificar fundas, cajas, desechos plsticos que se re-utilizan, forme equipos de tres o cuatro nios para que hagan la seleccin sobre sus mesas y anmelos a participar en el juego. Utilice lanas o cajas para clasificar los objetos. Clasificar animales por sus propiedades afines. Forme con los nios catlogos en los que aparezcan diferentes clases de animales y el lugar donde generalmente habitan, Clasificar objetos atendiendo al color Forme catlogos con objetos de diferentes colores y clasifquelos de acuerdo a la muestra.

3.

4.

5.

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6.-

Clasificar objetos atendiendo al tamao Es importante entregar al nio algunas colecciones de objetos, para que tengan la oportunidad de clasificar varios objetos (juguetes, pelotas, flores, piedras, semillas ,hojas de rboles, frutas, figuras recortadas de fieltro o madera) por su tamao (>>grande<< y >>pequeo<<) cuidando de que la clasificacin quede bien establecida. Clasificar objetos atendiendo a su forma Coloque en el centro del espacio de aprendizaje objetos por su forma determinando el criterio que se seguir en cada ocasin y empelando formas precisas. Coloque un cilindro, un cubo, y una esfera, entregue varios objetos (de distinto color) que tengan estas formas, pida a los nios que pasen a colocar donde se encuentran sus formas semejantes Clasificar objetos atendiendo a sus propiedades afines. Juegue con los nios a colocar objetos en varios cartones reconociendo sus propiedades, si tenemos figuras de la cocina ser en el cartn de la cocina, si es de los zapatos en el de los zapatos, si es de las camisas en el de las camisas. Puede solicitar que la mam en la casa refuerce este acontecimiento. Clasificar figuras geomtricas considerando su forma y color. Forme con los nios grupos de figuras por su forma y por su color, debern colocarlas sobre la figura que tiene la misma forma y color, intercale otras formas que no solo sean geomtricas. Clasificar objetos atendiendo a sus propiedades afines determinada en una ruta corecta Forme catlogos con objetos de diferentes colores, tamaos, y clasifquelos apoyndose en juegos de laberintos.

7.-

8.-

9.-

10.

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UNIDAD 3

PROCESOS DEL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO GENERALIDADES EL DESARROLLO NOCIONAL CONCEPTUALIZACIN DIMENSIONES OPERACIONES INTELECTUALES LAS NOCIONES MENTEFACTUALES Y LA REPRESENTACIN MENTAL

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UNIDAD 3

PROCESOS DEL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

GENERALIDADES
Desarrollar el pensamiento significa activar los procesos mentales generales y especficos en el interior del cerebro humano, para desarrollar o evidenciar las capacidades fundamentales, las capacidades de rea y las capacidades especficas, haciendo uso de estrategias, mtodos y tcnicas durante el proceso enseanza aprendizaje, con el propsito de lograr aprendizajes significativos, funcionales, productivos y de calidad, y sirva a la persona en su vida cotidiana y/o profesional, es decir, que se pueda hacer uso de ellos y se pueda generalizar en diferentes situaciones.

EL DESARROLLO NOCIONAL
EL PENSAMIENTO NOCIONAL, es el ms importante para el desarrollo cognitivo y afectivo del ser humano, todo lo que el aprenda en esta etapa de entre los 0 a 5 aos de edad se potencializar en el resto de su vida. La cantidad total de nociones de las cuales dispone el pequeo resulta definitivo en su desempeo intelectual. Por tal razn si alguna estructura es crucial para el desarrollo del ser humano es el NIVEL NOCIONAL
Se considera al periodo en el que el nio de entre el ao y medio hasta los cincos aos. Las nociones no existen en los objetos, se encuentran en las representaciones mentales del sujeto que las aprehendi. Son transmitidas en interacciones afectivas directas. Para aprender las nociones , se exige cumplir tres tareas: Asociar a cada palabra del lenguaje del adulto. Una imagen mental, y a cada imagen mental Una coleccin de objetos Por lo tanto diremos que las nociones son tripletas (objetos-imgenes-nombres) El poder que otorga el pensamiento a los infantes les permite vivir en tres mundos simultneos: a) La realidad material (concreta).- la conforman objetos, hechos, o fenmenos b) La realidad intelectual.- la conforman las preposiciones . c) La realidad del lenguaje.- la conforman las palabras aisladas, palabras y frases cortas. Es un INSTRUMENTO DEL CONOCIMIENTO COGNITIVO tanto abstracto-simblico y de aprendizaje, se desarrolla desde el vientre materno. Las operaciones intelectuales nocionales configuran la inteligencia infantil, su ejercicio es imprescindible, las operaciones intelectuales . Deben ser aprendidas, ejercitadas y puestas a funcionar.

La Nocin

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La Nocin

Representan la INCLUSIN o reunin de las cosas en clases, acciones o relaciones semejantesPredican de objetos singulares, los predicados se expresan a travs de enunciados o preposiciones que son pensamientos en los cuales la afirmacin se hace sobre un objeto especfico. La Nocin se representa en una TRIPLETA NOCIONAL O COGNITIVA Se divide en: MENTEFACTOS CLASALES- MENTEFACTOS OPERACIONAL- MENTEFACTOS RELACIONALES Es una TRIPLETA COGNITIVA que el nio no construye, sino ms bien la reconstruye y se asocia con ella gracias a la intervencin de un mediador. Permite pasar de una inteligencia prctica a una inteligencia totalmente representativa Es PALABRA-IMAGEN -OBJETO Tiene OPERACIONES INTELECTUALES (INTROYECTAR-NOMINAR-COMPRENDER-PROYECTAR) Se representa con MENTEFACTOS NOCIONALES

OBJETO IMAGEN MENTAL

SIGNIFICANTE O PALABRA
EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios
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MUECA

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LAS DIMENSIONES DEL PENSAMIENTO

ENLACE

Sentir
FORMACIN
SABER SER

Poner en prctica

SABER HACER

ACTITUDES
Expectativas Inters Motivacin

Tener vocacin Aprender a vivir EMPRENDER

GESTIN Y APLICACIN REFLEXIN

APTITUDES
Desempeos Procedimientos Capacidades Competencias
SABER CONOCER PENSAR

Nociones Conceptos

Aprender a aprender -INVESTIGACIN-

CONCEPTUALIZACIN

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LAS OPERACIONES INTELECTUALES


Son habilidades cognitivas que operan sobre los instrumentos del conocimiento. Son especificas en cada nivel. Demandan de mucha ejercitacin.

INTROYECTAR INTROYECTAR

NOMINAR COMPRENDER PROYECTAR

Es un mecanismo involuntario e inconsciente que ASIMILA o ABSTRAE la realidad de las cosas y lo transforma en prototipo mental, guardndose en la memoria a largo o corto plazo. ES UN PROCESO OBJETUAL, que convierte al objeto en imagen mental

OBJETO

IMAGEN MENTAL

SIGNIFICANTE O PALABRA
EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios
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NOMINAR

Es un mecanismo mental que permite convertir a los objetos en pensamientos con significado (en palabra). Es dar el nombre al objeto, es encontrar la palabra a una imagen mental y la expresen. NOMBRAR Y DESCRIBIR EL OBJETO El sujeto habla y expresa sus propios pensamientos de la imagen mental ES UN PROCESO LINGSTICO ASOCIA LA IMAGEN MENTAL CON LA PALABRA.

OBJETO

IMAGEN MENTAL SIGNIFICANTE O PALABRA

PELOTA

EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios

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COMPRENDER

Es un mecanismo mental que permite RELACIONAR LA PALABRA CON LA IMAGEN Los signos verbales escuchados a otros los convierte en imgenes mentales Permite CONVERSAR-DIALOGAR ESCUCHA Y FORMALIZA IMGENES MENTALES permite la conversacin y el dialogo. Posibilita al nio convertir las palabras escuchadas a otras personas en imgenes mentales

OBJETO

IMAGEN MENTAL

SIGNIFICANTE O PALABRA

PELOTA

EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios

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PROYECTAR

Es un mecanismo mental que permite RECONOCER CARCTERISTICAS ESPECIFICAS EN LOS OBJETOS, SERIAR, CONSERVAR, CLASIFICAR Y RELACIONARLOS CON OTROS OBJETOS DIDACTICA OBJETUAL Ocurre desde las imgenes a los objetos

OBJETO

IMAGEN MENTAL

SIGNIFICANTE O PALABRA

EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios

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RELACION DE NOCIONES
Los mecanismos mentales determinados en las OPERACIONES INTELECTUALES consideran que todo objeto tiene propiedades y diferencias: Las propiedades de un objeto son:TAMAO- FORMA- PESO- TMPERATURA- UBICACIN EN EL ESPACIO- COLOR- SABOR- OLOR- CANTIDAD

Las propiedades de un objeto DETERMINAN NEXOS que los relacionan -

SIMETRICOS .- La accin de los agentes recaen en si mismos.


PROPOSICIN: PAPA Y MAM SON MIEMBROS DE MI FAMILIA.

PAP =
MAM =

X
Y

SON MIEMBROS DE MI FAMILIA

EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios


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RELACION DE NOCIONES
Las propiedades de un objeto DETERMINAN NEXOS que los relacionan -

ASIMETRICOS .- La accin recae en un solo agente.

EL

ES MS GRANDE QUE EL

=X

MS GRANDE QUE

= y
EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios
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RELACION DE NOCIONES
Las propiedades de un objeto DETERMINAN NEXOS que los relacionan REFLEXIVOS:- La accin del agente recae en si mismo

DANIELA ES HERMANA DE MANUEL

X1 X2 X1

X2

HERMANA DE

EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios


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CLASES DE NOCIONES
LAS NOCIONES SE CLASIFICA EN

CLASALES

RELACIONALES

OPERACIONALES

NOCIONES CLASALES.- determina la clase y la nominacin correspondiente: Clase: PERSONAS Nominacin: Mam ANIMALES FORMAS COLORES

oso

rombo

azul

NOCIONES RELACIONALES.- Cuando se establecen comparaciones de espacio, cantidad, calidad, temporalidad, comparativas, sociales, etc. Cerca de, junto de, ms pequeo que, a la derecha de, madre de , igual que, tan como etc.
NOCIONES OPERACIONALES- Se refiere a las acciones: Correr, saltar, estudiar, garabatear, trabajar etc.

EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios


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COMO TRABAJAR LAS NOCIONES RELACIONALES


Vamos a ejercitarnos con la nocin relacional ANTES DE. MOTIVACIN
Motivaremos a los nios y nias a observar la siguiente dramatizacin sobre QU ACTIVIDADES REALIZA UN AGRICULTOR ANTES DE COSECHAR? FASE CONCRETA Ayudamos a los nios para que seleccionen las acciones que regularmente hace un agricultor antes de cosecharSeleccion las actividades que se van a estudiar: Preparar el suelo, sembrar, regar Elaborar las proposiciones con barias actividades + la nocin relacional ANTES DE + cosechar. La nia prepara la tierra antes de sembrar FASE ABSTRACTA

Los nios manifestaran oralmente la siguiente oracin y representarn en el mentegacto.


La nia prepara la tierra antes de sembrar

objeto X
Nocin

objeto Y

objeto X Nocin

objeto Y

FASE SEMI-CONCRETA Hacer el mentefacto con una lana, hilo, alambre sobre el franelogrfo. Averiguamos que es lo que los nios saben y como utilizan la nocin relacional ANTES DE a travs de los siguientes ejercicios. Que hace la nia antes de sembrar Qu hace la nia antes de regar Como es el rbol antes de tener frutos.

X
Antes de

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OTRAS FORMAS DE REPRESENTACION MENTEFACTUAL


Consiste en representar las caractersticas de los objetos de acuerdo a sus semejanzas y diferencias: Los mentefactos nocionales representan los pensamientos SINGULARES

MENTEFACTO NOCIONAL CLASAL X Y

OBJETO

IMAGEN MENTAL SIGNIFICANTE O PALABRA

X Y salvaje
EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios
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MAMFEROS
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MENTEFACTO CLASAL

Clasifique de acuerdo al significante

Y
CABALLO X PERTENECEN y Y NO PERTENECE

X1 X2

X1
X2

X3

X3

CABALLO X1, X2 PERTENECEN y X4 NO PERTENECE

EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios


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MENTEFACTO RELACIONAL
La vaca esta cerca del caballo

X Y
CERCA DE

Patricio es ms alto que Juan

Y
MAS ALTO QUE

EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios


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MENTEFACTO OPERACIONAL
Anita juega con Carlos Pedro cuida Jorge arregla su cama

=X
=Y X Juega Y

Pedro= X
X Cuida Y

Jorge = X
X arregla X

EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios


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PROCESO DE ENSEANZA DE UNA NOCIN NOCION AUTOS


INTROYECCION Se puede observar figuras que destaquen la presencia de automviles. Los nios y nias identificarn diferencindolos de los auto y no autos se determinarn las caractersticas de automviles conocidos Se podr pintar solo los que tienen la forma de automviles Se trabajar con los mentefactos nocionales en sus tres etapas: CONCRETA-SEMICONCRETA Y ABSTRACTA. ETAPA CONCRETA PROYECCIN. Se construir una caja triangular y rectangular similar al mentefacto Tener a disposicin figuras de plstico o recortes de carros, aviones, motos,. Pedir que los nios coloquen en el mentefacto la clase AUTOMVILES, todos los objetos que pertenecen a ello. Dejarn fuera todos los que no son autos ejemplo: ETAPA SEMI-CONCRETA COMPRENDER Se presentar solo el mentefacto pegadas las figuras de automvil en el rectngulo. El mediador tendr otras figuras recortadas y las ubicar al lado derecho. Los nios colocarn en el mentefacto a travs del trazado de una lnea, todos los objetos que pertenecen a la clase autonviles

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PROCESO DE ENSEANZA DE UNA NOCIN


ETAPA ABSTRACTA NOMINACION El mismo mentefacto de la cartelera elaborado en la etapa concreta en vez de la figura llevar la palabra automviles Los dibujos sern nominados con letras y nmeros para diferenciarse. Realizada la nominacin, se escribe dentro del mentefacto de la clase automviles, de los objetos que se parecen a ella. As decimos : los objetos

clase automviles; los pertenecen a la clase automviles.

X4, X5, X6 pertenecen a la objetos X1, X2, X3 no

X1 X2 X3 X4 automviles X5 X6
EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios
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X4, X X
6

X1, X2, X3

5,

automviles

EJERCITANDO LA REPRESENTACION MENTAL Para que un nio se apropie de la nocin primero se debe presentar el objeto y su nombre, se puede trabajar la nocin de color, los afectos o sentimientos, se puede trabajar las nociones espaciales , el repisar ayuda a mantener la direccionalidad. Es fundamental la participacin de la familia.

INTROYECTAR Y NOMINAR
HOLA SOY EL PEZ PINTAME COLOR ROJO DE PINTA LAS BURBUJAS DE AZUL DECORAME PAPELITOS COLORES CON DE REPISAME CON MUCHOS COLORES PEGA BURBUJAS DE COLORES

EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios


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REPRESENTACION MENTAL Despus de varios ejercicios de refuerzo se aplican las operaciones intelectuales: PROYECTAR Y COMPRENDER
TACHE LOS PECES QUE NO SON IGUALES CONVERSE SOBRE LOS PECES PONGA NOMBRE LOS PESCES

EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios edgar torres revelo

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REPRESENTACION MENTEFACTUAL
El primer mentefacto que se debe realizar con los nios y nias de 2 a 5 aos de edad es

CON BURBUJAS

PINTE EL PEZ CON BURBUJAS Y DIBUJE EN LA TRIPLETA EJERCICIO DE APLICACIN: realice tres ejercicios
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UNIDAD 4 ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NOCIONAL

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CUANDO SE DESEA APRENDER Y ES UNO APRENDIZ, EL MAESTRO LE GUIA Y LE ENSEA LAS HERRAMIENTAS PARA RECREAR LO QUE EXISTE EN LA NATURALEZA, PARA RETOMAR LOS MATERIALES QUE NOS RODEAN Y COMPARTIR LA ALEGR{IA DE VER COMPARTIDO ALGO CON ALGUIEN.

SOLO CUANDO LOS MAESTROS EXPRESAN CON RESPETO AMOR Y SON CAPACITADOS PARA LOGRAR QUE SUS APRENDICEZ SE HUMANICEN, HABREMOS LOGRADO CAMBIAR EL SENTIDO DE LA EDUCACION DE LOS PUEBLOS

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CON LAS SIGUIENTES IMGENES ELABORE LA PROPOSICIN Y EL MENTEFACTO NOCIONAL CLASAL APLICANDO LOS PROCESOS DE LAS OPERACIONES INTELECTUALES Y LAS FASES CONCRETA,SEMICONCRETA Y ABSTRACTA

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CON LAS SIGUIENTES IMGENES ELABORE LA PROPOSICIN Y EL MENTEFACTO NOCIONAL RELACIONAL APLICANDO LOS PROCESOS DE LAS OPERACIONES INTELECTUALES Y LAS FASES CONCRETA,SEMICONCRETA Y ABSTRACTA

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CON LAS SIGUIENTES IMGENES ELABORE LA PROPOSICIN Y EL MENTEFACTO NOCIONAL OPERACIONAL APLICANDO LOS PROCESOS DE LAS OPERACIONES INTELECTUALES Y LAS FASES CONCRETA,SEMICONCRETA Y ABSTRACTA

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CON LAS SIGUIENTES IMGENES ELABORE LA PROPOSICIN Y EL MENTEFACTO NOCIONAL OPERACIONAL APLICANDO LOS PROCESOS DE LAS OPERACIONES INTELECTUALES Y LAS FASES CONCRETA,SEMICONCRETA Y ABSTRACTA

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CON LAS SIGUIENTES IMGENES RECONOZCA, PINTE Y ELABORE LA PROPOSICIN Y EL MENTEFACTO NOCIONAL OPERACIONAL APLICANDO LOS PROCESOS DE LAS OPERACIONES INTELECTUALES Y LAS FASES CONCRETA,SEMICONCRETA Y ABSTRACTA

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DOBLE EL PAPEL EN DOS Y RECORTE LA FIGURA

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PLANIFICACION DEL APRENDIZAJE


TALLER DESARROLLO NOCIONAL

OBJETIVO.- Identificar nociones espaciales con relacin al medio que le rodea.

DESTREZA

TECNICA

PROCEDIMIENTO

RECURSOS

EVALUACIN

Relacionar las nociones espaciales de juntos- separados arriba abajo dentro y fuera encima abajo delante- detrs en medio, al centroentre y frontera.

ENLACE .- Juguemos en la feria de San Andrs . Anexo1 REFLEXIN .- Hagamos un plegado: el avioncito. Hagamos volar, hacia donde se fue? y donde se encuentra?. Juguemos con las cajitas de sorpresas (anezo2 Realizar ejercicios de formacin del pequeo al ms grande. CONCEPTUALIZACIN.Preguntar que significa estar arriba? Que significa estar abajo? Cuando podemos decir que estamos dentro y fuera Hacer unas lneas en el patio de diferente forma , unos nios pisarn la frontera, otros estarn entre, otros se colocarn en medio y otros al centro. Cada nio deber decir un concepto. APLICACIN.Modelar una vasija con plastilina y colocar dentro de ella semillas. Realizar los laberintos y pintar lneas en la frontera, colocar en medio, al centro, entre. Realizar origamis y kirigamis y colocar objetos segn corresponda. Afianzar las relaciones espaciales con las fichas de trabajo

Anexo 1 En la feria de San Andrs me compre un lapicito, , raya, raya mi lapicito, en al feria de San Andrs. (citar nuevos nombres de materiales que se pueden comprar.) Patio ojas de trabajo. Papel peridico.

Relaciona las nociones espaciales de: juntos- separados arriba abajo dentro y fuera encima abajo delante- detrs en medio, al centro-entre y frontera. La evaluacin se realizar con la premisa constante A Alcanzado 5 B Alcanzando 4 C Esforzndose 3 D Superndose 2 E Superando 1 Cuando el dominio sea como resultado la premisa D y E, es importante volver a recuperar.

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TALLER DESARROLLO NOCIONAL

OBJETIVO.- Identificar nociones temporales con relacin al medio que le rodea.

DESTREZA

TECNICA

PROCEDIMIENTO

RECURSOS

EVALUACIN

Relacionar las nociones temporales de da-noche ayer-hoy-maana

ENLACE .- memorizar la polirrotmia los movimientos. REFLEXIN .Que recuerdan que hicieron en la casa antes de venir a la escuela?. Qu tomaron? a que hora lo hicieron?, les gustara ir a dormir en este momento? a qu hora debemos dormir? En que momento se debe dormir, y en el da que debemos hacer? Qu hace papito en el da? CONCEPTUALIZACIN.Solicitar a un nio realice dos acciones seguidas, salir y entrar, que hiciste antes y qu hiciste despus? Usar grficos de da y noche para que identifique diferencias. Enlistar las actividades que realiza el nio, por la maana, por la tarde y por la noche. Preguntar cuando es de da, cuando es de noche, APLICACIN.Afianzar las relaciones temporales. Utilizar correctamente los saludos, de acuerdo con el momento. Conversar sobre las actividades que realiza la mam y el pap. Determinar actividades temporales de hoy, ayer, maana. Ilustrar un calendario donde cada da de la semana se asocie a un color y a una actividad tpica. identificar tarjetas con los das de la semana. identificar en lminas las estaciones del ao.

Anexo 1 al comps del rin,pin, pom al comps de esta cancin vamos a bailar, pongan mucha atencin. con la cabeza rinpin pom tonel tronco rin pimpom vamos a gozar, pongan atencin. con los brazos rin pim pom vamos a bailar, pongan mucha atencin con las piernas rin pin pom vamos a gozar, pongan atencin. lminas fichas d etrabajo tarjetas.

Relacionar las nociones temporales de da-noche ayer-hoy-maana La evaluacin se realizar con la premisa constante A Alcanzado 5 B Alcanzando 4 C Esforzndose 3 D Superndose 2 E Superando 1 Cuando el dominio sea como resultado la premisa D y E, es importante volver a recuperar.

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TALLER PERCEPCIN VISUAL

OBJETIVO.- Reconocer los colores y a su vez realizar gamas de colores.

DESTREZA

TECNICA

PROCEDIMIENTO

RECURSOS

EVALUACIN

RECONOCER COLORES

ENLACE.- motivar a los nios/as con la polirritmia La pulga pica, pica Anexo 1. REFLEXIN Realizar el punteado con una de color sobre una hoja de papel en blanco y decir cada momento la polirritmia del anexo 1. CONCEPTUALIZACIN.Identificar y nombrar los colores en objetos de la clase, en lminas, en botones, en mullos. APLICACIN.Parear objetos de acuerdo al color que se esta enseando tomar la pintura con un pincel e ir pintando en gama, aplicando al pincel un poquito de agua y un poquito de color. hasta formar una gama del color. Recortar y pegar figuras del color indicado. Lectura de tarjetas con colores Formar otras gamas de colores.

Anexo 1 La pulga pica, pica se va por todas partes y se le dicen fuera da un salto y se va. A dnde ir? en la mano, en otra mano en la pierna en la otra pierna la pulga salta y salta que muy rpido se march mesas plstico para cubrir las mesas. pinceles pinturas de agua papel tarjetas de colores.

Reconoce y afianza el color utilizando gama de colores. La evaluacin se realizar con la premisa constante Ha Alcanzado 5 B Alcanzando 4 C Esforzndose 3 D Superndose 2 E Superando 1 Cuando el dominio sea como resultado la premisa D y E, es importante volver a recuperar.

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TALLER PERCEPCIN VISUAL

OBJETIVO.- Clasificar objetos por su tamao

DESTREZA

TECNICA

PROCEDIMIENTO

RECURSOS

EVALUACIN

ENLACE.- Yo tengo un elefante anexo 1 REFLEXIN.- observar en el aula objetos semejantes, vuelvan a observarlos detenidamente. Busquen la diferencia. CONCEPTUALIZACIN.Cuando una cosa es grande? Cuando una cosa es pequea? APLICACIN.Agrupemos objetos de forma semejante. Indicar el nombre de las formas ms conocidas. Entrega fichas de trabajo para que identifique los nios el tamao de los dibujos. Los objetos grandes los encerramos en un crculo. Los objetos pequeos los pintamos de color rojo para concluir la actividad, es importante que los nios/as diferencien indistintamente dibujos de grande y pequeo

Ordenar objetos de acuerdo al tamao, forma ascendente y descendente

Anexo 1 Yo tengo un elefante Que se llama trompita Mueve sus orejas Llamando a su mamita Y su mam le dice Prtate bien trompita Si no te voy a dar Faz, faz en la colita. Lminas de trabajo Papel para rasgar Revistas usadas .

Ordenar objetos de acuerdo al tamao, forma ascendente y descendente La evaluacin se realizar con la premisa constante Ha Alcanzado 5 B Alcanzando 4 C Esforzndose 3 D Superndose 2 E Superando 1 Cuando el dominio sea como resultado la premisa D y E, es importante volver a recuperar.

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TALLER PERCEPCIN VISUAL

OBJETIVO.- Reconocer objetos y figuras segn su forma.

DESTREZA

TECNICA

PROCEDIMIENTO

RECURSOS

EVALUACIN

Diferenciar categoras de largo y corto Alto y bajo Gordo y flaco

ENLACE motivar a los nios/as con la polirritmia dinqui, dinqui araita. REFLEXIN .- Solicitar a los nios que identifique las colores, de distinto tamao. preguntarles si les ponemos horizontales cul es ms largo y cual es ms corto. CONCEPTUALIZACIN.. Cmo es una figura larga Cmo e suna figura corta APLICACIN.Agrupemos objetos de forma semejante. Indicar el nombre de las formas ms conocidas. Recortar figuras geomtricas y pegar. conocer formas de figuras geomtricas. Diferenciar dibujos largos y cortos. Realice caminitos largos en las fichas de trabajo. realice con la plastilina tripas largas y cortitas. Observacin Realizar con la misma planificacin los contrastes de alto y bajo, gordo y flaco

Anexo 1 Dinqui, dinqui la araita tejiendo va por la ventanita sus puntadas ratos son largas y otras son cortas Dinqui dinqui la araita vive sola y es tan chiquita y su casa es de telita. mesas objetos del aula lminas de dibujos

Identificar y clasificar objetos por su contraste.. La evaluacin se realizar con la premisa constante A Alcanzado 5 B Alcanzando 4 C Esforzndose 3 D Superndose 2 E Superando 1 Cuando el dominio sea como resultado la premisa D y E, es importante volver a recuperar.

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TALLER PERCEPCIN AUDITIVA

OBJETIVO.- Diferenciar La intensidad de los sonidos

DESTREZA

TECNICA

PROCEDIMIENTO

RECURSOS

EVALUACIN

Distinguir estmulos auditivos

ENLACE .- Motivar a los nios con aplausos de diferente sonido, los mismos que debern ser imitados. chasquidos. tocar varios objetos que produzcan sonidos. REFLEXIN.- Preguntar para que nos sirven los sonidos, como se producen los sonidos?, qu sonidos pueden hacer. CONCEPTUALIZACIN.Diferenciar entre sonidos fuertes, agudos y silencio. APLICACIN.Escuchar sonidos onomatopyicos de un casette Reconocer sonidos Diferenciar la intensidad de los sonidos: andar en puntillas, golpear fuertemente el suelo, producir sonidos fuertes, y suaves de campana, aplausos e intensidad diferente. Reparar en los aspectos de duracin y secuencia de los sonidos. Rasgar PAPEL arrugado Producir sonidos con objetos para que reconozca sonidos semejantes y diferentes. Agrupar objetos cuyo nombre inicie con el mismo sonido. producir sonidos con su cuerpo: toser, rer, bostezar, ronquido, estornudo, sonar la nariz, gritar,

Objetos del aula CDs Casettes de sonidos onomatopyicos. lminas de trabajo.

Distingue estmulos auditivos suaves y fuertes. La evaluacin se realizar con la premisa constante Ha Alcanzado 5 B Alcanzando 4 C Esforzndose 3 D Superndose 2 E Superando 1 Cuando el dominio sea como resultado la premisa D y E, es importante volver a recuperar.

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TALLER PERCEPCIN TCTIL/HPTICA

OBJETIVO.- Percibir con el cuerpo y el tacto objetos de diferente contrates.

DESTREZA

TECNICA

PROCEDIMIENTO

RECURSOS

EVALUACIN

Percibir caractersticas de los objetos, suaves, duros, blando, liso, spero, fro, caliente

ENLACE.- Motivar a los nios con la polirritmia Cuando tengas ganas de aplaudir anexo 1 REFLEXIN, Palpar con los dedos y vendados los ojos ciertos objetos y decir las caractersticas de cada objeto. CONCEPTUALIZACIN.Decir caractersticas de porque es liso, suave, fro, caliente, blando, spero y duro, Nuestra piel tambin puede tocar, nuestro tacto (manos) puede sentir lo duro, lo blando, lo suave, lo liso, lo spero, lo fro, lo caliente. APLICACIN.Observar varios objetos tocar y decir sus caractersticas. Encontrar y nombrar objetos con sus caractersticas. Puntear figuras suaves y lisas. Punzar figuras speras y duras Recortar figuras que expresen fro y calor.

Anexo 1 Cuando tengas ganas de aplaudir cuando tengas ganas de aplaudir cuando tengas ganas no te quedes con las ganas no te quedes con las ganas de aplaudir. Cuando tengas ganas de rer cuando tengas ganas de rer cuando tengas muchas ganas no te quedes con las ganas no te quedes con las ganas de rer. mesas objetos del aula lminas de dibujos

Percibir caractersticas de los objetos, suaves, duros, blando, liso, spero, fro, caliente La evaluacin se realizar con la premisa constante Ha Alcanzado 5 B Alcanzando 4 C Esforzndose 3 D Superndose 2 E Superando 1 Cuando el dominio sea como resultado la premisa D y E, es importante volver a recuperar.

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TALLER PERCEPCIN GUSTATIVA

OBJETIVO.- Percibir sabores agridulces, amargos, salados. ins pidos.

DESTREZA

TECNICA

PROCEDIMIENTO

RECURSOS

EVALUACIN

Reconocer sabores agrio, dulce, salado, inspido.

ENLACE .- Motivar a los nios con la polirritmia Mi compadre anexo 1 REFLEXIN .- Vendar los ojos a un nio, este debe reconocer los sabores CONCEPTUALIZACIN.Con que podemos distinguir los sabores con la lengua, la lengua es el rgano en donde est localizado el gusto, muchas cosas se pueden distinguir por su sabor. APLICACIN.Experimenta e identifica sabores. Que sabor tiene la naranja y la galleta? Que sabores tiene la mermelada, el helado, el man, el limn? Que parte del cuerpo utilizamos para degustar? Cules son los sabores que ms nos gustan? Recortar figuras con los sabores agrio, dulce, salado, inspido, y pegar en la hoja de trabajo Completar las hojas de trabajo

Anexo 1 Mi compadre Mi compadre Miguelito tiene un lindo gallito cuando canta abre el piquito y conquista el corazn. Mi compadre Juanita me brindo juguito de limn tan agrio lo sent que me doli el corazn Mi compadre Jorquito tiene un lindo enjambre que deella saca la miel que me endulz el corazn. mesas objetos del aula frutas, sal agua envases figuras lminas de dibujos

Reconoce sabores agrio, dulce, salado, inspido. La evaluacin se realizar con la premisa constante Ha Alcanzado 5 B Alcanzando 4 C Esforzndose 3 D Superndose 2 E Superando 1 Cuando el dominio sea como resultado la premisa D y E, es importante volver a recuperar.

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SUSTENTO TERICO

1. ANTUNES. Celso (2006) JUEGOS PARA ESTIMULAR LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES. Edit, Narcea, Madrid Espaa. 2. BLUME, Leopoldo (2001)MANUAL PRACTICO PARA ESTIMULAR Y POTENCIALIZAR LA MEMORUA, Circulo de Lectores , Impreso en Italia 3. CALDERON, Luis (2006) PACITOS serie de la Editorial PROLIPA, Quito Ecuador 4. CALDERON, Luis (2011) Inteligencia Creativa , PROLIPA, Quito, Ecuador. 5. CALDERON, Luis (2006) PATITO JARDINERO, serie de la Editorial PROLIPA, Quito Ecuador 6. CARTER, Plhilip (2003) EQUILIBRE SU INTELIGENCIA, Circulo de Lectores , Impreso en Italia 7. CASTILLO, Jos (2002) KIRIGAMI Y MAQUIGAMI, Quinta edicin Huancayo Per. 8. FUENTES, Mara (2008) DIDACTICA MENTEFACTUAL- INTERNET. 9. HONORIO(2006) MANUALIDADES PARA PROFESORES, impreso en Per. 10. LASTREGO,Cristina (1987)ME GUSTA DIBUJAR, educacin para la imagen., Editorial Everest, Mxico. 11. MAGALLANES,Maria (2003)MANUALIDADES EN COROSPUM ORIGAMI, Lima Per. 12. MILLANTORRES MARIA/TORRES REVELO EDGAR (2005)MANUAL DE FUNCIONES PARA EL PRIMER AO DE BSICA, TESIS PUCESI- IBARRA- ECUADOR. 13. MUNICIPLIDAD DE PORTOVIEJO (2006) TODOS POR LA EDUCACIN, Edit. Prolipa. 14. SALAZAR, Arcesio (1989) METODO PSICODIDCTICO, Quito Ecuador. 15. TORRES, Edgar (2011) DIDACTICA DE LA EDUCACIN INICIAL- Portoviejo -Ecuador. 16. TORRES, Edgar (2002) DESARROLLO DEL PENSAMIENTO- Ibarra -Ecuador. 17. TORRES, Edgar (2011) ESTIMULANDO EL XITO PERSONAL- Manabi-Ecuador. 18. TORRES , EDGAR (2012) LA PLANIFICACIN LUDICA- MANAB Ecuador. 19. TORRES, EDGAR (2011) EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NOCIONAL- Documento de estudio ULEAM- campus Pedernales

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