You are on page 1of 50

o Panteo

Obrigaes & Restries


.
. ' -...:--. _ . _ ~ ~
. .......... _ . .-=.
Servos divinos (clrigos, druidas, paladinos e samaritanos -
enfim, todas as classes com a habilidade devoto) devem ter tendn-
cia no mximo um passo afastada da tendncia de sua divindade.
Essa a nica restrio para devotos "normais", construdos con-
forme as regras do livro bsico Tormellfa RPG.
Mas existem servos divinos ainda mais fe rvorosos, capazes de cum-
prir dogmas especficos de cada divindade. Em troca, recebem mais poder.
Em termos de jogo, um servo divino pode escolher seguir as
Obrigaes e Restries de seu deus. Se fizer isso, recebe um talento de
magia ou de poder concedido adicional. No emanto, violar qualquer
dessas obrigaes cancela todos os seus poderes e magias divinas at a
realizao de uma penitncia.
Devotos de Allihanna
Tendncia: Neutro e Bondoso, Leal e Bondoso, Catico e
Bondoso, Neutro.
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, Dom da Profecia,
Domn io dos Animais, Domnio do Bem, Domnio da Cura, Do-
mnio das Plantas, Escamas do Drago, Forma Selvagem Adicional,
Garras de Fera, Memria Racial, Voz de Allihanna.
Obrigaes e Restries: devotos da natureza no podem usar
armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro so permitidas
somente se feitas com o couro de animais que tiveram morre natural .
Matar animais selvagens permitido apenas em defesa prpria.
Devotos de Allihanna no conseguem descansar adequadameme
em cidades, exceto a aldeia pela qual so responsveis (nflo recuperam
pontos de vida ou m3gi3) . Por isso, sempre preferem o relemo 3 um
quarto de estalagem.
Devotos de Azgher
Tendncia: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso.
Poderes Concedidos: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Destruir
o Mal Adicional, Discpulo do Sol, Domnio do Bem, Domnio do
Fogo, Domnio do Sol, Domnio da Viagem, E ~ p a d a em Chamas,
Imunidade contra o Calor.
Obrigaes e Restries: o devoto do sol deve cobrir o rosto
com uma mscara, capuz ali rrapos - ele jamais pode mostr-lo, ex-
cero para o sumo-sacerdote. A face do devoto revelada abertamente
apenas durame seu funeral, em cerimnia solene. Caso seu rosto seja
visro por outros, o devoto perde suas habilidades de classe e poderes
concedidos durante 1 dG dias.
Devotos de Azgher devem doar pald o templo de Azgher metade de
rodo ouro que venham a conseguir, seja na forma de moedas ou objeros.
Devotos de Hyninn
Tendncias: Catico e Neutro, Catico e Bondoso, Catico e
Maligno, Neutro.
Poderes Concedidos: Disfarce Ilusrio, Domnio do Caos, Do-
mnio da Enganao, Domnio da Sorte, Domnio da Viagem, f orma
de Macaco, FUg3, Talenro Ladino, VentriloqLLismo.
Obrigaes e Restries: devotos de Hyninn nunca podem se
recusar a parricipar de um golpe, lrapaa ou arrimanha (o que tlllll'as
vezes inclui misses para roubar.. h, resgatar tesouros). Eles ainda
podem recusar atividades que contrariam sua tendncia - por exem-
plo, ferir ou matar algum quando o clrigo Bondoso.
Devotos dos Deuses
Deuses so imporranres em Arron. Mesmo pessoas que
no pertencem a classes conjuradoras divinas reconhecem seu
poder. H guerreiros devotados a Keenn, ladinos devotados a
Hyninn e assim por diante. Por sua devoo. esses personagens
recebem uma pequena poro de magia divina - e tambm
permisso para adquirir poderes ainda maiores.
Devoto (Destino)
Escolha um deus. Voc segue fielmente o deus escolhido,
recebendo uma pequena poro de poder mgico divino por isso.
Pr-requisitos: Sab I I, estar entre os adoradores tpicos
do deus escolliido (veja o Captulo 6 de Tormenta RPG).
Beneficio: escolha uma magia divina de nvel O. Voc pode
lanar esta magia at trs Ve7..es por dia, como se fosse um clrigo.
Especial: este talento funciona como a habilidade de
classe devoto (de clrigos, druidas e paladinos), permitindo
que voc adquira talentos de poder concedido de sua divin-
dade padroeira.
Este ralento pode ser adqui rido vrias vezes. Cada vez que
adqui rido, voc deve escolher outra magia.
Alm disso, o devoto deve ser bem-sucedido em reali7.af um ato
furtivo rodos os dias. Pode ser algo simples como rouba r lima ma,
Oll ollsado como entrar no quarto do regente (cm termos de jogo,
qualquer coisa que exija um teste de Eng'lIlao ou Furrividade).
Devotos de Kallyadranoch
Tendncia: Leal e Maligno, Leal e Neurro, Neurro e Maligno.
Poderes Concedidos: Alma do Dragiio, Asas do Drago, Com-
panheiro Dracnico, Escamas do Drago, Garras do Drago, fvhgica
do Drago, Presena Aterradora, Servos do Drago, Sopro do Drago.
Obrigaes e Restries: drages amam oferendas, e Kally niio
exceo. Para um devoto de Kallyadranoch, subir de nvel no tflo
simples. Alm de acumular XP suficiente, ele deve real izar uma ceri -
mnia, um riwal que envolve ofena de tesouro ou sacrifcio.
Tes()uro: o devoro deve oferecer - em forma de moedas, gemas.
obras de arte ou itens mgicos - tesouro em valor equivalente me-
tade do dinheiro inicial para o nvel que vai alcanar.
Por cxemplo, um devoto de 3nvel pretende realizar uma ceri-
mnia para alcanar o 4 nvel. Como diz a rabeia na pgina 129 de
Tormenta RPC, o dinheiro inicial para personagens de 4 nvel 1.000
TO. Portamo, ele precisa oferecer 500 TO em tesouros.
Os tesouros so consumidos em chamas durante o ritual, transpor-
tados magicamente para o covil planar de Kal ly, no Monte do Drago
Adormecido. Apenas uma magia tsejo ou miIgre pode recuper.-Ios e,
nesse caso, o devoto perde imediatamenre o nvel que havia conquisrado.
Sacrifcio: o devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide nrlO
Maligno. Esse humanoide deve ler nvel igualou superior metade do
nf','el que o devoro pretende alcanar. Ento, se um clrigo de 8 nvel
prctende alcanar o 9 nh'd, precisa sacrifi car Lima vtima de 4 nvel.
Em termos de jogo. avaHar se uma vtima "digna de Kallyadra-
noch" (ou seja, estimar sua tendncia e nvel para esse propsito) exige
um reste de Conhecimento (religio) contra CD 15. Note que esse
teste nio revela a tendncia e nvel de algum, apenas diz se a vti ma
adequada ou no.
Morre em combate no considerada sacrifcio -:1 vtima dC"'.'e
estar indefesa, e ser mOrta em cerimnia. Caso a v ma venha a ser
ressuscitada, o devoto perde o nvel que havia conquistado.
A cada avano de nvel o devoto tem a opo de escolher entre
tesouro ou sacrifcio. Em geral, oferendas em tesouro ficam reservadas
para personagens jogadores, e sacrifcios para viles (Oll para jogadores
que procuram problemas com heris).
Devotos de Keenn
Tendncia: C1.rico e Maligno, Neutro e Maligno, Catico e Neutro.
Poderes Concedidos: Conjurar Arma, Coragem lotai, Domnio
da Destruio, Domnio da Fora, Domnio da Guerra, Domnio do
Mal, Fora da F. Fri a Divina, Mestre de Cerimnia, Sangue de Fer-
ro, Sem Cura, Toque da Runa.
e Rcstrifes: um devoto de Keenn jamais recua
diante de uma oportunidade dc combate.
At pouco tempo atrs. os devotos de Keenn no podiam lanar
magias de cura, exccto sob circunstncias especiais. Nos ltimos anos,
essa limitao desapareceu - talvez uma deciso do Deus da Guerra
para revitalizar seu culro, tornando seus sacerdotes tambm respons-
veis por curar os feridos cm batalha (para que possam lutar de novo).
Devotos de Khalmyr
Tendncia: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neucro e Bondoso.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Total, Destruir O
Mal Adicional, Dom dos JUStos, Dom da Verdade, Dom da Vontade,
Domnio do Bem, Domnio da Ordem, Domnio da Proteo, Dom-
nio da Terra, Fria Divina.
e Restrifes: devotos de K.halmyr jamais podem de-
sobedecer s ordens de um superior ou ignorar um pedido de socorro.
Tambm so proibidos de possuir itens mgicos de natureza arcana
(ou seja, feitos por conjuradores arca nos).
Devotas de Lena
Tendncia: Neutra c Bondosa, Leal e Bondosa, Cati ca e Bondosa,
Neurra.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Ataque Piedoso, Cura Gentil,
Discurso Conciliador, Domnio do Bem, Domnio da Cura, Domnio
das Planras. Domnio da Proreo. Maximizar Cura, Potendaliz..'u Cura.
Obrigaes e Restrifes: apena.'i mulheres podem ser devotas de
Lena (exceo: existem paladinos de Lena masculinos). Uma devota pre-
cisa dar luz pelo menos uma vez. antes de receber seus poderes divinos.
A fecundao, realizada no dia do plantio, um mistrio muito bem
guardado pelas - mas conta-se que nessas ocasies a prpria
deusa desce dos cus e fecunda suas discpulas. Quasc todas as crianas
geradas pelas c1rigas so meninas, que mais tarde se tornam novas servas.
Devotas de Lena so proibidas de causar qualquer forma de
dano, seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas prOte-
ger, ajudar ou curar a si mesmas c seus companheiros. Diante de um
inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou aceitar a morre
- para uma devota de Lena, prefervel perder a prpria vida a tir-la
de outra criatura.
Devotos de Lin-Wu
Tendncias: Leal e Neutro, Leal c Bondoso, Leal e Maligno,
Neutro.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Tota!, Dom da
Verdade, Domnio da Guerra, Domnio da Ordem, Domnio da Pro-
teo, Domnio do Sol, Grito de Kiai Divino, Imunidade comra Ilu-
ses, Imunidade TOlal COntra Iluses.
Obrigaes e Restries: a convivncia forada com outras cul-
turas, bem como a necessidade de partilhar suas crenas para evitar que
fossem esquecidas, tornaram o povo de 1":'unu-ra mais aberto em certos
aspectos. Mas eles so, ainda, apeg'ldos a tradies - com limitaes
severas quanto a mulheres. Para os mais velhos, mulheres que abando-
nam suas vidas domsticas para viver "avenruras" esto abandonando
tambm verdadeiro papel na sociedade, uma coisa vergonhosa.
Assim, apenas humanos masculinos (preferencialmente de crnia
ramuraniana, embora hoje isso no seja obrigatrio) podem ser devo-
toS de Lin-\XIu. Nm disso, jamais permitido que servos de Lin-\XIu
lurem com mulheres (ou quaisquer fmeas humanoides), pois no so
consideradas adversrios dignos.
Devoros de Lin-Wu tambm s podem usar armas tradicionais
de seu povo: !urana, wakizashi , daikyu (arco longo obra-prima) e ar-
mas de monge (bordo, nunchaku. sai e shuriken).
Devotos de Marah
Tendncia: Neutro e Bondoso, Leal e Bondoso, Catico e Bondoso,
Neutro.
Poderes Concedidos: Ataque Piedoso, Aura de Paz, Cura Gemil ,
Domnio do Bcm, Domnio da Cura, Domnio da Prote;o, Domnio
da Sorte, Palavras de Bondade, Palavras de Bondade Aprimoradas,
Talenro Artstico.
Obrigaes e Restries: o devoro de Marah tem o devcr sa-
grado de buscar solues pacficas para qualquer conflito, e para isso
suportar qualquer provao ou humilhao. A ordem de Marah acre-
dira que a violncia fere tanto quem a pratica como quem a sofre. Se
for necessrio viver como escravo entre ores para ensinar que a paz
importante, ir faz-lo. Se t iver que oferecer suas moedas para um
assaltante goblin meio morto de fome. ir faz-lo. Isso no significa
aceitar injustias passivamellle - mas si m mostrar, com seu prprio
sacrificio, que a violncia nunca a nica sada.
Devotos de Marah so proibidos de causar dano, seja com armas
ou magias. Em combate, podem apenas proteger, ajudar ou curar a si
mesmos e seus companheiros. Quando o combate inevitvel, o devo-
to s pode fugir, render-se ou aceitar a morre. Jamais vai ferir algum,
nem mes mo para salvar a prpria vida ou a de um companheiro.
Devotos de Megalokk
Tendncia: Catico e Maligno, Catico e Neuuo. Neutro e
Maligno.
Poderes Concedidos: Companheiro Dracnico, Domnio dos
Animais, Domnio da Destruio, Domnio do Mal, Domnio das Plan-
tas, Escamas do Drago, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, In-
vocao de Monstros, Memria Racial, Mestre de Cerimnia, Presena
Aterradora, Presena Aterradora Aprimorada, Voz de Megalokk.
Obrigafes e Restries: para ser devoto de Megalokk, um
monsrro deve assumir o compromisso de proteger sua prpria espcie
e lutar por sua supremacia. Scu grande objerivo ajudar seus prorcgi-
dos a ascender na escala evolucion ria. Ele se torna o guardio mximo
da cultura e costumes de sua raa, ensinando aos Illhotes o modo de
sua "gente". Tambm cabe ao clrigo evitar o COIHato de sua espcie
com outras criaturas (exceto, talvez, como escravos ou comida).
Para um humano ou outro ser civilizado tornar-se devam de Me-
galokk, ele deve abandonar seu antigo modo de vida e abraar a cul-
tura da espcie de monstro que escolheu. Isso extremamenre difcil
- muitos acabam devorados por aqueles que queriam proteger. Para
os que conseguem, comudo, o prmio compensador: a confiana
total de uma espcie de monstro.
Devotos de Megalokk s podem usar as mesmas armas e :lrma-
duras dos monstros que protegem. Se essa espcie no usa nenhuma
arma ou armadura, o mesmo vale para o devoto.
Devotos de Nimb
Tendncia: Catico e Bondoso, Catico e Neuuo, Catico e
Maligno, Neutro.
Poderes Concedidos: Anatomia lnsana, Domnio do Caos,
Domnio da Sorte, Magia Oculta, Poder Oculto, Poder Oculto Apri-
morado, Toque da Runa, Transmisso da Loucura, mais Trs outros
poderes concedidos quaisquer, escolhidos aleatoriamente pelo mestre.
Obrigaes e Restries: sempre que um devoto de Nimb lana
uma magia, existem chances iguais (50%) de que da funcione muito
bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal
(efeito mnimo).
Alm disso, devotos de Nimb nunca podem desistir de uma mis-
so, e ningum confia neles, pois so considerados loucos. Sofrem pe-
nalidade de -2 em testes de percias baseadas em Carisma.
Devotos do Oceano
Tendncia: Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro e Maligno, Leal
e Neutro, Catico e Neutro.
Poderes Concedidos: Anfbio, Domnio da Agua, Domnio do
Ar, Domnio dos Animais, Domnio das Plantas, Forma do Mar, Forma
Selvagem Adicional, Garras de Fera, Tridente do Oceano, Voz do Mar.
Obrigaes c Restries: as nicas armas permi(idas para de-
votos dos mares so o tridente, o arpo e a rede. Podem usar apenas
armaduras de couro, e no podem usar escudos. No podem perma-
necer afastados do mar por mais de uma semana, ou perdem suas
habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos retornam assim
que o devoto volta para o mar.
Devotos de Ragnar
Tendncia: Catico e Maligno, Cadco e Neutro, Neutro e
Maligno.
Poderes Concedidos: Aura de Pnico, Domnio da Destrui-
o, Domnio da Guerra, Domnio do Mal, Domnio da Morre, F-
ria Divina, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimnia, Presena Aterra-
dora, Presena Arerradora Aprimorada, Toque da Runa, Tropas de
Ragnar, Zumbi ficar.
Obrigaes e Restries: para um devoto de Ragnar subir de n-
vel, alm de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma cerimnia,
um ritual que envolve sacrifcio.
O devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide de tendncia
nio Maligna. Essa criatura deve rer nvel igualou superior metade
do nvel que o devoto pretende alcanar. Ento, se um clrigo de 8"
nvel prerende alcanar o 9 nvel, precisa sacrificar uma vriOl:\ de 4"
nvel em cerimnia.
Em termos de jogo, avaliar se uma vtima "digna de Ragnar" (ou
seja, estimar sua tendncia c nvel para esse propsito) exige um teste de
Conhecimento (religio) contra CD 15. Note que esse teste mio revela a
tendncia e nvel de algum, apenas diz se a vtima adequada ou no.
Morte em combate no considerada sacrifcio - a vtima deve
estar indefesa, e ser morta em cerimnia. Caso a vcima venha a ser
ressuscitada, o devoto perde O nvel que havia conquistado.
Devotos de Sszzaas
Tendncia: Neu(fO e Maligno, Leal e Maligno, Catico e Maligno.
Neutro.
Poderes Concedidos: Arma Envenenada, Domnio do Conhe
cimento, Domnio da Enganao, Domnio do Mal, Domnio da
Morte, Familiar Serpente, Imunidade conrra Veneno, Imunid:\de To-
tal contra Veneno, Mestre de Cerimnia, Toque da Runa.
Obrigaes e Restrilies: par:\ um devoto de Sszzaas subir de n-
vel, alm de acumular XP suficiente, ele deve realizar uma cerimnia,
um ritual que envolve sacrifcio ou corrupo do bem.
Sacriflcio: o devotO deve assassinar, cm ri tual, um humanoide de
tendncia no Maligna. Essa cri atura deve ter nvel igual ou superior
metade do nvel que o clrigo pretende alcanar. Ento, se um clrigo
de 8" nvel pretende alcanar o 9" nvel, precisa sacrificar uma vtima
de 4
0
nvel em cerimnia.
Em termos de jogo, avaliar se uma vtima "digna de Sszzaas"
(ou seja, estimar sua tendncia e nvel para esse propsito) exige um
teste de Conhecimento (religio) contra CD IS. Note que esse teste
no revela a tendncia e nvel de algum, apenas diz se a vrima
adequada ati no.
Uma mesma cerimnia promove todos os devotos presentes. As
sim, comum que vrios sszzaaziras faam alianas (at onde se pode
confiar neles como aliados ... ) para caprurar vtimas adequadas.
Morte em combate no considerada sacrifcio - a vtima deve
estar indefesa, e ser mona em cerimnia. Caso a vtima venha a ser
ressuscitada, o devoto perde o nvel que havia conquistado.
Corrupo do Bem: o devolO reaJiza um am maligno aos olhos de
Sszzaas. O julgamento final cabe ao mestre, mas eis alguns exemplos:
Fazer uma criarura Bondosa reali zar um
aro maligno. No importa se por mentira (diga
mos, enganar um paladino para que ele
castigue um inocenre), ameaa (manter
refm o ente querido de um heri para
for-lo a cometer um crime) ou simples
seduo (subornar um soldado para trair
seu comandanre).
Fazer fracassar uma causa do bem. O exemplo mais comum
interferir com a misso de um grupo de avenrureiros Bondosos, impe-
dindo que alcancem seu objetivo.
Faz.er com que um inocente seja culpado por um crime grave e
receba se ntena de morte, priso ou exlio.
Destruir um item mgico li gado a um deus Bondoso.
Cada vez que sobe de nvel o devoto tem a opo de escolher
entre sacrifcio ou corrupo.
Devotos de Tanna-Toh
Tendncia: Leal e Neurro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno, Neutro.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Conhecimcncos Gerais,
Domnio do Conhecimento, Domnio da Ordem, Domnio da Prote-
o, Domnio da Viagem, Habil idades Lingusticas, Imunidade con-
tra Iluses, Imunidade Total contra Iluses, Talento Artstico.
Obrigaes e Restries: devotos de Tanna-Toh jamais podem
recusar uma misso que envolva a busca por Ullll10VO conhecimento ou
informao; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma
cidade lendria, pesquisar os hbitos de uma criatura desconhecida ..
Esse tipo de coisa.
Um servo do conhecimento sempre diz a verdade, e nunca pode
se recusar a responder uma pergunta - mesmo que isso resulte em
sua prpria morte. . totalmente proibido para eles esconder qual-
quer conhecimento.
Devotos de Tauron
Tendncias: Leal e Neutro, Leal e Bondoso, Leal e Maligno,
Neutro.
Poderes Concedidos: Coragem Total, Domnio do Fogo, Do-
mnio da Fora, Domnio da Guerra, Domnio da Ordem, Domnio
da Proteo, Fria Divina, Imunidade contra Veneno, Pacto com a
Serpente, Sangue de Ferro.
Obrigaes e Restries: um devoto de Tauron deve mostrar
coragem em combare, jamais lurando contra um oponente em desvan-
tagem numrica (a menos que seja claramente muito mais ' poderoso
que todos os inimigos juntos, a critrio do mestre).
Devotos de Tauron tambm so proibidos de usar armas de ar-
remesso ou disparo, ou qualquer outra forma de ataque distncia.
Em casos extremos, podem arremessar armas que no so feitas para
combate distncia, mas devem se redimir aos olhos da divindade.
Magias so aceitveis, mas o devoto no pode permanecer escondido
ou fora do alcance dos oponentes - o mtodo mais seguro de seguir
os dogmas usar apenas magias de toque.
Devotos de Tenebra
Tendncia: Neutro, Neutro e Bondoso, Neutro e Mal igno, Leal
e Neutro, Catico e Neutro.
Poderes Concedidos: Comunho com as Sombras, Dominar
Monos- Vivos, Domnio do Mal, Domnio da Morte, Domnio da
Proteo, Domnio da Terra, Inimigo de EIfos, Mestre de Cerim-
nia, Presena Aterradora, Presena Aterradora Aprimorada, Toque
da Runa, Viso no Escuro, Zumbiflcar.
Obrigaes e Restries: a deusa Tenebra exige que seus devo-
tos jamais sejam tocados por Azgher, seu grande inimigo. Assim, um
clrigo das trevas deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem deixar
nenhum centmetro de pele exposto ao sol.
Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou no, o devoto
perde imediatamente suas habilidades de classe e poderes concedidos.
Ambos sero recuperados apenas no prximo anoitecer.
Devotos de Thyatis
Tendncia: Leal e Bondoso, Leal e Neutro, Neutro e Bondoso.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Desrruir o Mal Adicional,
Dom da Fnix, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Res-
surreio, Domnio do Conhecimento, Dom nio da Cura, Domnio
do Fogo, Domnio da Viagem.
Obrigaes e Restries: muitas vezes, quando ressuscira al -
gum, o devoto pode experimentar uma visio durame a qual recebe
uma mensagem dos deuses, uma misso para a vtima que acaba de
salvar. papel do devoro estar presente quando essa pessoa desperta,
para transmitir a mensagem, e o ressuscitado deve cumprir a misso
como pagamento peJa ddiva recebida.
Caso a vtima recuse ou desista da m i ~ s o recebe algum tipo de
maldio severa. A mais comum que comece a degenerar rapidamen-
te (perdendo I ponto de vida por hora) ar que seu corpo seja reduzido
a cinzas, sem que nenhum outro poder consiga traz-Ia de volra vida.
O processo pode ser interrompido confessando seu pecado e pedindo
perdo a um clrigo de 1hyatis.
Servos deste deus so tambm proibidos de matar seres inteli-
gentes (Int 3 ou mais) . Podem combater e at ferir essas criaturas, mas
nunca mat-Ias.
Devotos de Valkaria
Tendncia: Catico e Bondoso, Catico e Neutro, Neutro e
Bondoso.
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Arma de Valkaria, Coragem
Total, Domnio do Bem, Domnio da Guerra, Domnio da Sorte, Do-
mnio da Viagem, Fria Divina, Habilidades Lingusticas, Imunidade
contra Iluses.
Obrigaes e Restries: devotos de Valkaria perdem suas ha-
bilidades de classe e poderes concedidos caso permaneam mais de
2d 1 0+ 10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado ... ), ou 1 d4+2
meses no mesmo reino. Seus poderes reromam 24 horas aps o incio
de uma nova jornada.
Devotos de Wynna
Tendncia: Catico e Neurro, Catico e Bondoso, Catico e
Maligno, Neutro.
Poderes Concedidos: Companheiro Dracnico, Defesa da Ma-
gia, Domnio da gua, Domnio do Ar, Domnio do Fogo, Domnio
da Magia, Domnio da Sorte, Domnio da Terra, Magia Mxima, Ma-
gia Oculta, Magia Poderosa, Mgica do Drago, Mente Arcam.
Obrigaes e Restries: apenas personagens capazes de lanar
magia arcana, ou que tenham qualquer habilidade similar a magia, po-
dem ser devotos de Wynna. Isso significa personagens com nveis em
classes conjuradoras arcanas (magos, feiticeiros, bardos .. ) ou mem-
bros de raas com habilidades mgicas (como os qareen).
Item Mgico: Filactrio da F
Esta pequena caixa de madeira contm escrituras religio-
sas, sendo mantida fechada por um cordo de coura. Apesar
de seu poder reduzido, muito valorizada por devotos do Pan-
teo. O usurio de um filactrio da ft alertado telepat icamente
quando est prestes a executar uma ao ma! vista por sua di-
vindade - em [ermos de jogo, uma ao contrria tendncia
ou obrigaes e restries do deus. O usurio recebe o alerta a
tempo de voltar atrs, se quiser.
Aura tnue; Criar Icem Maravilhoso, detectar o bem, de-
tectar o mal, detectar a ordem, detectar o caos; Preo 1.000 TO.
5 Conce
Estes talentos de poderes concedidos so somados qudcs que
j existem no livro bsico To17llenta RPG. Muitos so verses
alizadas de acessrios anti gos. Outros so totalmente novos. Todos
seguem as mesmas restries para serem adquiridos.
Alma do Drago
Voc se torna parte drago.
Asas do Drago, Escamas do Drago, Garras
do Drago, Sopro do Drago, 17 nvel de personagem, devoto de
Kallyadranoch.
Benefcio: voc adquire o modelo meio-drago (veja o quadro na
pgina seguinte), recebendo todos os seus poderes, exceto aqueles que
j possui devido a seus pr-requisitos.
Amigo dos Animais
Os animais entendem que voc no oferece perigo.
Pr-requisito: devoto de AJlihanna.
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe empatia com a natu
n..oza, como se fosse um druida de nvel igual a seu nvel de personagem.
Caso j possua esta habilidade, recebe +I em seus restes.
Amigo de Azgher
Voc apto a sobreviver no deserto.
Pr-requisito: devoto de Azgher.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Sobrevivncia em terre-
no desrtico e em testes de Fortitude para evitar dano causado por
ambiemes quentes.
Anatomia Insana
A loucura no distorceu apenas sua mente, mas tambm sua carne.
Seus rgos internos no ficam exatamente onde deveriam, o que torna
m:lis difcil atingir voc em um ponto vital.
Pr-requisito: devotO de Nimb.
Benefcio: voc tem 25% de chance de ignorar o dano adicional
de um acerto crtico ou ataque furtivo.
Anfbio
Voc fica to vontade na gua qualHO um peixe.
Pr-requisito: devoto do Oceano.
Benefcio: voc pode respirar embaixo d',gua e adquire desloca-
mento de natao igual a seu deslocamento terrestre.
Arma de Valkaria
A versatilidade dos servos de Valkaria espantosa. Eles podem ser
vistos dominando variadas armas com maestria.
Pr-requisito: devam de Valkaria.
Benefcio: voc recebe + 1 em jogadas de acaque com todas as
armas que saiba usar.
Especial: o efeim deste calemo no cumulativo com o talento
Foco em Arma.
Arma Envenenada
Suas armas so perigosas como as presas de uma serpente.
Pr-requisito: devoto de Sszzaas.
Benefcio: como uma ao padro, voc pode fazer surgir venc-
no em uma arma corpo-a-corpo que esteja empunhando. O veneno
causa ld6 pontos de dano de Constituio; um teste de Fortitude (CD
10 + metade do seu nvel + modo 1m) reduz o dano metade.
A presena do veneno na arma dura um minuto, ou at a arma
atingir uma criarura, o que acontecer primeiro. Este talento pode ser
usado at trs vezes por dia.
Arma Sagrada
Voc pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre um
tipo de arma.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +8, tendncia Bondosa,
devoto de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Tanna-Toh, Thyatis ou
Valkaria.
Benefcio: escolha um tipo de arma especfico (como espada longa) .
Enquanto voc empunha uma arma desse tipo, ela recebe + 1 em jogadas
de ataque e dano, cumulativo com quaisquer outros bnus.
Especial: este talento pode ser escolhido at cinco ve7.es. Cada
vez que escolhido, o bnus aumenta cm +1, at um mximo de +5.
Asas do Drago
Asas de couro nascem em suas costas.
15 nvel de personagem, devoto de Kally-
adranoch.
Benefcio: voc pode voar com deslocamento 18m.
Ataque Piedoso
o poder divino impede voc de ferir seriamente seus adversrios.
Pr-requisito: devoto de Lena ou Marah.
Benefcio: voc pode usar armas de corpo-a-corpo para causar
dano no letal sem sofrer penalidades na jogada de ataque.
Normal: quando usa uma arma de corpo-a-corpo que causa
dano letal para causar dano no letal, voc sofre penalidade de -4 na
jogada de ataque.
Aura de Pnico
Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte.
Pr-requisito: devoto de Ragnar.
Benefcio: uma vez por dia, como urna ao padro, voc pode
exalar uma aUfa de pnico. Todos os inimigos a at 9m devem fazer
um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel + modo Car).
Aqueles que falham ficam apavorados por um minuto. Aqueles bem-
-sucedidos ficam abalados por ulna rodada.
Aura de Paz
difcil causar-lhe qualquer mal.
Pr-requisitos: Aparncia Inofensiva, devotO de Marah.

"

c
o
u
Modelo:
Meio-Drago
Drages so seres de incrvel virilidade. Assumem formas
humanoides (entre oueras) para acasalar com membros de raas
e espcies variadas. Devido potncia de seu sangue, seus filhos
quase sempre sero meio-drages, seres que herdam parte do
poder e1ememal dos grandes rpteis. De fato, nas proximidades
do covi l de um drago especialmente depravado, praticamente
tudo que se move ser meio-drago.
Mas esta no a nica origem possvel - na verdade,
nem a mais comum - para um meio-drago. Com a reas-
censo de KaJly, seus devotos vm realizando cada vez mais
riruais profanos para ser agraciados com sua fora. Como
recompensa, muitas vezes o Deus dos Drages despeja um
pOll CO de poder elemenral sobre o celebrante, ou seus aliados,
em seres dracnicos.
tambm podem ocorrer graas a eventos
sobrenaturais variados. A si mples presena de um drago po-
deroso pode impregnar o ambiente com sua energia mgica
d ementai, e transformar criaruras que permaneam ali por
mui[Q tempo. Ou ainda, magia arcana desconrrolada pode
ca usar essa transformao.
Uma criatura meio-drago sofre as seguintes mudanas.
Nvel de Desafio: +2 (mnimo 3) .
Tipo: muda para mOllsrro.
Sentidos: adquire viso na penumbra e viso no escuro
18m.
Resistncias: adquire imunidade a sono, paralisia e ao
mesmo lipo de energia de seu sopro.
Classe de Armadura: +4.
Deslocamento: adquire voo com o dobro do desloca-
mento normal em terra, a menos que a criatura-base tenha um
deslocamento de voo melhor.
Ataques adquire garras e presas. A
cri atuta tecebe dois ataques naturais de garras, que causam
dano equivalente a urna adaga prpria para seu tamanho (Id4
para uma criatura Mdia) e um ataque natural de mordida, que
causa dano equivalente a uma espada curta prpria para seu
tamanho (ld6 pat:l uma criatura Mdia). O meio-drago pode
atacar com as trs armas naturais na mesma rodada, mas se fizer
isso sofre uma penalidade de --4 em todas as jogadas de ataque.
Se a criarura original tinha garras e presas melhores, elas
so mantidas.
Sopro: uma vez por dia para cada ponto do bnus de
Constituio (mnimo I), como uma ao padro, o meio-
-drago pode cuspir um cone de 9m de fogo, frio, cido
ou energia negariva; ou uma linha de cido ou eletricidade
(como a magia rtldmpago) de 18m. Todas as criaturas na rea
sofrem dano igual a I d6 por nvel do meio-drago. Um (este
de Reflexos (CD 10 + metade do nvel do meio-drago +
modificador de Constituio do meio-drago) reduz o dano
merade.
Habilidades: For +8, Con +6, for +2, Car +2.
Beneficio: o ralenro Aparncia Inofensiva passa a funcionar con-
tra o primeiro ataque que voc recebe de cada cri atura.
Normal: Aparncia Inofensiva funciona apenas contra o pri mei-
ro ataque no combate.
Companheiro Oracnico
Voc foi premiado com um servo dracnico.
Pr-requisitos: 5 nvel de personagem, devoto de Kallyadranoch,
Megalokk ou Wynna, companheiro animal ou familiar.
. Benefcio: seu animal adquire o modelo (veja o
quadro ao lado).
Conjurar Arma
Armas surgem do nada em suas mos.
Pr-requisito: devoto de Keenn.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, como uma ao de mo-
vimemo, cri ar lima arma de combate ou de arremesso
sua escolha. A arma comum (no mgica), mas de qualidade obra-
-pri ma. A arma dura uma hora, e ento se desfaz.
Este talento no cria armas de ataque distncia, mas pode criar
10 projreis (Aechas, vi rotes de besta ou balas de funda).
Comunho com as Sombras
o manto da noite esconde voc.
Pr-requisito: devoro de Tenebra.
Benefcio: voc pode lanar invisibilidtlde uma vcz por dia.
Conhecimentos Gerais
Voc sabe um pouco sobre tudo.
Pr-requisito: devam de T.'lnna-Toh.
Benefcio: voc recebe +2 em todos os testes de Conhecimento,
e pode real izar testes de ConhecimelHO mesmo sem trei namento.
Coragem Total
Voc no teme nada. Nem seus inimi gos, nem o desconhecido,
ncm a morte.
Pr-requisito: devoto de Lin-Wu, Kccllll, Khalmyr, Tauron ou
Valkaria.
Benefcio: voc imune a efeitos dc medo, mgicos ali no.
Especial: este ralemo no elimina fobias raciais (como o medo de
altura dos minotauros) ou causadas por loucura. No entantO, oferece
+4 em testes de Vontade contra
Cura Gentil
Seu poder de cura reforado por sua bondade.
Pr-requisitos: Car 13, tendncia Bondosa, devoro de Lena ou
Marah.
Benefcio: voc adiciona seu modificador de Carisma aos PV
rcsraurados por suas magias de cura. Assim, uma clri ga com este ra-
lenro e C.-.risma 14 (modificador +2) restaura ld8+3 rv com curar
ferimentos leves (em vez de I d8+ I).
Cura Restrita
Clrigos da guerra no curam. Eles lutam!
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias divinas, devotO de
Kcenn.
Benefcio: seu bnus base de ataque passa a scr igual ao do guer-
reiro (+ I por nvel). No entanto, se a qualquer mamemo usar qual-
quer magia ou poder de cura, voc sofre uma penalidade de -4 nas
jogadas de ataque c dano durame um dia.
Defesa da Magia
Voc lana magias defensivamente com mais eficcia.
Pr-requisitos: Magias em Combate, devoto de Wynna.
Benefcios: voc recebe CA+2 ao lanar uma magia. Esse bnus
dura at o comeo de seu prximo turno.
Destruir o Mal Adicional
Voc pode desferir mais ataques de destruio conrra o mal.
Pr-requisitos: habilidade de classe deSfruir mal, devoro de
Azgher, Khalmyr ou 1l1yatis.
Beneficio: voc pode demuir o mal duas vezes adicionais por dia.
Discpulo do Sol
A luz de Azgher temvel conrra morros-vivos.
Pr-requisitos: habilidade de classe canalizar energia positiva,
devoto de Azgher.
Benefcio: sua energia positiva causa -I-2d6 de dano contra mor-
tos-vivos. Esse bnus no se aplica a curar criaturas vivas.
Discurso Conciliador
Sua crena em solues pacficas toca corao dos exaltados,
impedindo que sangue seja derramado.
Pr-requisitos: treinado em Diplomacia, tendncia Bondosa,
devoro de Lena ali Mamh.
Beneficio: voc pode usar a percia Diplomacia para mudar a
atitude de uma crialura como uma ao completa sem sofrer penali-
dades no teste.
Normal: quando usa Diplomacia para mudar a aticude ~ lima
criarura como uma ao completa, voc sofre uma penalidade de -I O.
Disfarce Ilusrio
Quem serve ao Deus dos Ladres tem mil faces.
Pr-requisito: devoro de Hyninn.
Beneficio: voc pode lanar disfarce ilttsrio LIma vcr por dia.
Dom da Fnix
A chama da fnix gentil com voc.
Pr-reqllsitos: devoto de 1hyatis, Domnio do Fogo.
Benefcio: voc recebe imunidade a fogo.
Dom da Imortalidade
No h morre para os guerreiros sagrados de lhyads.
Pr-requisitos: habilidade de classe detectar o mal, devoro de
Thyatis.
Benefcio: voc imortal. Sempre que morrer, no importando
o mOtivo, vai voltar vida aps 3d6 dias. Voc no perde nvcis de ex-
perincia ou pontos de Consdruio, como na magia revive}' os mortos.
Especial: personagens jogadores no recebem pOntos de experi-
ncia em aventuras durante as quais tenham morrido.
Dom da Profecia
Voc recebe vises de sua divindade.
Pr-requisito: devoto de Allihanna ou Thyaris.
Benefcio: voc pode lanar augrio um;l VI ... '1. por dia. Alm dis-
so, uma vcr por dia, voc recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste
de habilidade, percia ali resistncia. Voc pode usar este bnus depois
da tolagem, mas antes que mestre di ga O rcsulrado.
Dom da Ressurreio
Voc pode dar a algum uma segunda chance de viver.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias, devoro de ''] hyatis.
Beneficio: voc conhece e pode lanar ressurreio por seu custo
normal (7 PM), mesmo que no tenha ainda capacidade de lanar ma-
gias de 7
0
nvel. No entanto, no pode usar esta magia para ressuscitar
mais de uma vez a mesma pessoa.
Especial: ao ressuscitar algum com este poder, voc deve fazer
um resce de Sabedoria (CD 10). Se falhar, a pessoa ressuscitada recebe
uma missdo determi nada pelo mesue.
Dom da Verdade
Voc pode farejar a mentira e desenterrar a verdade.
Pr-requisito: devoto de Khalmyr ou Lin-Wu.
Benefcio: voc recebe +2 em resres de Intuio. AJm disso,
pode lanar discernir mentiras uma vez por dia (CD 10 -I- memde do
seu nvel -I- modo Sab) .
Dom da Vontade
Com um ato supremo de fora de vontade, voc sobrepuja a rc-
sistncia dos inimigos mais empedernidos.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +6, devoro de Khalmyr.
Benefcio: como uma ao padro, voc pode fazer um teste de
Vonrade. Conforme resuhado, sua arma recebe habilidades especiais
para ignorar reduo de dano: 15 para mgica, 20 para Bondosa e
Leal, 25 para adamanre.
AJ; habilidades so cumulativas: com um resultado 25 ou maior,
sua arma considerada mgica, Bondosa, Leal e de adamanre, apenas
para ignorar RD de criaturas. O efeito dura lima rodada por nvel
do personagem.
15
"

u
c
.3
Dom dos Justos
Voc poderoso contra o mal e a morte.
Prrequisito: devoto de Khalmyr.
Benefcio: voc recebe + I nas jogadas de dano contra criaturas
Malignas, c +3 nas jogadas de dano contra mortos-vivos. Esses bnus
no so cumularivos (para Khalmyr, todo morto-vivo maligno!).
Dominar Mortos-Vivos
Voc tem maior controle sobre mortos-vivos.
Pr.requisitos: capacidade de lanar comandar mortos-vivos,
devoro de Tcnebra.
Benefcio: voc pode bnar comanMr mortos-vivos por apenas
PM. Alm disso, pode afcra r mais de um alvo com a mesma ao,
gastando + I PM para cada alvo adicional.
Norma1: comandar mortos-uivos CUSl:! 2 PM e afeIa apenas um
alvo por vez.
Escamas do Drago
Sua pele torna-se couro escamoso.
Pr-requisito: devoto de Allihanna, KaJl yadranoch ou Megalokk.
Benefcio: voc recebe CA +2.
Espada em Chamas
Voc tem o poder de inflamar sua espada.
Pr-requisitos: Foco em Arma (cimitarra), devoto de A.z.gher.
Benefcio: uma ve1. por dia, voc pode fazer com que sua cimi-
tarra adquira as propriedades de uma arma mgicajlam11lJ/u (+ld6
de dano por fogo). Este efeito dura uma hora.
Familiar Serpente
Uma serpente serve a voc.
Pr-requisito: devoto de Sszzaas.
Benefcio: voc recebe a habilidade de classe familiar, mas pode
escolher apenas cobras.
Forma de Macaco
Voc pode se transformar em um pequeno macaco.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias divinas de 2 nvel,
devoto de Hyninn.
Benefcio: trs vezes por dia, com uma ao padro, voc pode se
transformar cm um macaco. Voc adquire tamanho Mnimo (+2 em
jogadas de araque e classe de armadura, +8 em tCStes de Furrividade)
e deslocamento de escalar 9m. Seu equipamento absorvido (retOr-
nando quando voc vol ta ao normal), c suas outras estatsticas no
so alteradas. A transformao dura quantO tempo voc desejar, mas
interrompida caso voc ataque algum ou teceba dano.
Forma do Mar
Voc pode se t ransformar em um animal marinho.
Pr-requisitos: Con 13, capacidade de lanar magias divi nas de
2 nvel, devoto do Oceano.
Benefcio: rrs vezes por di a, com uma ao padro, voc pode
assumir a forma de um animal aqutico especfico, escolhido quando
adquire eS[e taIemo.
Nesta fo rma voc recebe a habitidade nadar, da forma selvagem
do druida, e duas outras habilidades da li sta de forma selvagem sua
escolha. No entanto, seu deslocamento terrestre reduzido ri 3m.
Forma Selvagem Adicional
A fe ra em voc se manifesta mais vezes.
Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Megalok.k ou Oceano, ha-
bil idade de classe form:l selv:lgem.
Benefcio: voc pode utili1.ar a habilidade de classe forma selva-
gem duas vezes adicionais por dia.
Fuga
Quando a situao desesperadora, voc consegue providenciar
uma rctirada estratgica.
Pr-requisitos: treinado em Blefar, Sorrateiro, devoro de Hyninn.
Benefcio: como uma ao completa, voc pode reali Z3r um teste
de Enganao (oposto a um teste de I nwio do adversrio com mais
graduaes nessa percia). Em caso de sucesso, voc cria uma disnao
que permite a voc e seus aliados a at GlTI fugir da baralha de maneira
cspctacular, atravs de uma portil dimensionlli para o local seguro mais
prximo, a crittio do mestre.
Fria Divina
Quando luta em nome de seu deus, voc se torna muiro fero1..
Pr-requisito: devoto de Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tauron ou
Valkaria.
Benefcio: uma VC' L por dia, como uma ao livre, voc pode en-
trar em uma fria divina. Voc recebe +2 nas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo, mas sofre - 2 na classe de armadura. A fria durJ. um
nmero de rodadas igual a 5 + seu modificador de Sabedoria.
Garras de Fera
Suas mos podem se transformar em ga rrJ.s mortais.
Pr-requisito: devoto de AlI ihanna, Megalok.k ou Oceano.
Benefcio: voc recebe duas armas naturai s de ga rras, que cau-
sam dano de corte equivalente a lima espada curra para seu tamanho.
Voc pode atacar com ambas ao mesmo tempo, mas sofre penalidade
de -4 nas jogadas de ataque. Usar este talento uma ao li vre, seu
efeito dura uma hora e ele pode ser usado lima vez por di a.
Garras do Drago
Suas mos podem se rransformar em garras imbudas com ener-
gia elementaI.
Pr-requisito: devoro de Kall yadranoch.
Benefcio: voc recebe duas armas naturais de garras, que cau-
sam dano de corre equivalente a uma adaga para seu tamanho + 1. O
dano por cido, fogo, frio, elerricidade ou energia negativa, sua
escolha. Voc pode atacar com ambas ao mesmo tempo, mas sofre
penalidade de -4 nas jogadas de araque. Usar este talento uma ao
livre, seu efeito dura uma hora e ele pode ser usado uma vez por dia.
Grito de Kiai Divino
Voc concentra sua energia espiritual em um ataque potente.
Pr-requisitos: bnus base de ataque +3, devoto de Lin-Wu.
Benefcio: voc pode usar este talento como uma ao livre an-
tes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o ataque acertar, voc causa
dano mximo, sem a necessidade de rolar dados. Se errar, voc gasta
uma utilizao diria mesmo assim. Voc pode urilizar este ralento trs
vezes por dia.
Habilidades Lingusticas
Todas as lnguas de seu povo so familiares para voc.
Pr-requisito: devoto de Tanna-Toh ou Valkaria.
Benefcio: voc pode lanar idiomas vontade.
Especial: para servos de Tanna-Toh, este talento funciona apenas
para idiomas de povos civilizados (que possuam linguagem escrita);
para servos de Valkaria, apenas para idiomas humanos .
Imunidade contra o Calor
o sol abrasador e o calor implacvel no o incomodam.
Pr-requisito: devoto de Azgher.
Benefcio: voc considerado sempre sob efeito da magia supor-
tar elementos (calor, apenas).
Imunidade contra Iluses
Voc tem facilidade para discernir imagens falsas .
Pr-requisito: devoto de Lin-Wu, Tanna-Toh ou Valkaria.
Benefcio: voc recebe +2 cm testes de Intuio e +4 em testes de
resistncia contra magias de iluso.
Imunidade Total contra Iluses
Quando voc aparece, ilusionistas praguejam e fogem.
Pr-requisito: Imunidade contra Iluses.
Benefcio: voc imune a magias de iluso.
Imunidade contra Veneno
Voc resistente a venenos.
Pr-requisito: devoto de Sszzaas ou Tauron.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Fortitude contra venenos.
Imunidade Total contra Veneno
Voc usa veneno de naja para temperar a salada.
Pr-requisito: Imunidade contra Veneno.
Benefcio: voc imune a venenos.
Inimigo de Elfos
Voc gosta muito de elfos. Mortos.
Pr-requisito: devoro de Ragnar ou Tenebra.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de dano e testes de Percep-
o, Intuio e Sobrevivncia contra elfos.
Invocao de Monstros
Voc pode fazer surgir um monstro para ajud-lo.
Pre-requisitos: capacidade de lanar devoto de Megalokk.
Benefcio: voc pode lanar invocar monstro ll! urna vez por dia.
Magia Oculta
Voc pode se concentrar em sua divindade e aumentar o poder
de suas magias.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias, devoro de Nimb
ou \Vynna.
Benefcio: como uma ao de movimenro, voc pode fazer um
teste de Vontade (CD 15). Se for bem-sucedido, voc aplica o ralemo
Potencializar Magia (mesmo sem possu-lo) a uma magia que lanar
at sua prxima rodada. Cada vez que lisa este talento no mesmo dia,
.1 dificuldade do reste de Vontade aumema em CD+5 .
Magia Poderosa
Sua f amplia seus poderes arcanos. u i t o ~
Pr-requisito: devoto de Wynna.
Benefcio: voc adiciona seu modificador de Sabedoria, alm de
seu modificador de Inteligncia Oll Carisma, para todos os efeicos li-
gados a magias arcanas (como magias conhecidas, pontos de magia e
CD para resistir).
Mgica do Drago
Sua magia fortificada pelo poder dracnico.
Pr-requisitos: qualquer talento metamgico, devoto de Kally-
adranoch ou Wynna.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode aplicar um talento meta-
mgico a uma magia sem precisar pagar o CUSto extra em PM.
Maximizar Cura
Suas magias de cura tm poder mximo.
Pr-requisitos: Cura 12 graduaes, devoto de Lena.
Benefcio: suas magias de cura recuperam o nmero mximo de
PV; sem precisar rolar dados .
Memria Racial
Voc pode acessar lembranas de seus ancestrais selvagens para
superar desafios na luta pela sobrevivncia.
Pr-requisito: devoto de AIlihanna ou Megalokk.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Sobrevivncia e CA+ I em
ambientes naturais.
Mente Arcana
Voc Familiarizado com assuntOS envolvendo magia arcana.
devoro de \Vynna.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Conhecimento (arcano),
Identificar Magia c Ofcio (alquimia).
Mestre de Cerimnia
o vi lo sabe impressionar entidades malignas com as vtimas que
oferece em sacrifcios.
Pr-requisitos: treinado em Conhecimento (religio), tendncia
Maligna, devoro de Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tcnebra.
Beneficio: o vilo (isso mesmo, o vilo; eSte talento llo para
voc. c ponto final!) recebe +4 cm testes de Conhecimcnro (religio)
para reali7..ar sacrifcios em nome de uma divindade maligna. Regras
para sacrifcios constam no Guia M Trilogia.
Palavras
de Bondade
Voc pode acalmar pessoas e torn-las cooperadvas.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa, devco de Marah.
Benefcio: voc pode lanar m.fritiar pessoa t rs vezes por dia
(CD 10 + metade do seu nvel + modo Carl.
Palavras
de Bondade Aprimoradas
Voc pode acal mar monstros e (Orn-los cooperativos (ou menos
propensos a devorar voc).
Pr-requisito: Palavras de Bondade.
Benefcio: voc pode lanar ellftitiar monstro trs vezes por dia
(CD 10 + merade do seu nvel + modo Carl.
Poder Oculto
Voc pode invocar a fora> rapidez ou vigor dos loucos.
Pr-requisito: devoto de Nimb.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao li vre, voc recebe +4
em Fora, Destreza ou Constuio (escolhido al eatoriamente) . Este
efeito dura 1 minuto.
Poder Oculto Aprimorado
A loucura de Nimb pode rarnar voc ainda mais forre, rpido
ou resistente.
Pr-requisito: Poder OcultO.
Benefcio: seu bnus por Poder Oculto aumenta para +8.
Potencializar Cura
Suas magias de cura so mais potentes.
Pr-requisitos: Cura 6 graduaes, devoto de Lena.
Benefcio: suas magias de cura recuperam 50% mais PY.
Presena Aterradora
Voc pode abalar seus inimigos.
Pr- requisitos: Car 15, 5" nvel de personagem, devoro de
Kallyadranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra.
Benefcio: ativar este ral emo exige uma ao livre (que envolve
algum aro dramtico, como exibir as garras> abrir as asas ou rosnar
mas ele pode ser usado apenas uma vez por rodada.
Seus adversrios a at 9m devem f.-lZer um teste de Vontade (CD
10 + metade do seu nvel + modo Carl. Em caso de falha, a vtima fica
abalada (-2 em testes de habilidade, percia e res istncia e jogadas de
ataque) por I minuto.
Uma criatura bem-sucedida no reste fica imune a esta habilidade
por um dia. Este poder no afcea criaturas de nvel superi or ao seu.
Este um efeito de medo.
Presena Aterradora Aprimorada
Voc pode apavorar seus inimigos.
Pr requisitos: Presena Aterradora> 10 nvel de personagem.
Benefcio: como Presena Aterradora, mas as vtimas ficam apa
varadas (temam fugir de qualquer forma possvel pela durao do efei-
to). Se no puder fUgir, a vtima apenas fica abaJada.
Sangue de Ferro
Seu corpo adquire a fora c resistnci<l do ferro.
Pr requisitos: capacidade de lanar magias divinas de 3 nvel,
devom de Keenn ou Tauron.
Benefcio: uma vez. por dia, como uma ao livre, voc recebe +4
em Fora e reduo de dano IO/adamante. Al m disso, seus ataques
dcsarmados causam dano leral equivalente a uma clava para scu tama
nho. O efeito dura 1 minuro por nvel de personagem.
Servos do Drago
Kobolds esto por roda parte. Voc pode invoc-los como se rvos.
Pr.requisitos: Car 15> 5 nvel de personagem, devoto de
Kallyadranoch.
Benefcio: com uma ao padro. voc pode invocar um nmero
de kobolds igual a seu nvel multiplicado por seu bnus de Carisma.
Ento, um clrigo de 5 nvel com Carisma 18 (+4) conjura 20
kobolds. Os kobolds surgem em qualquer ponto a at 901, sua es-
col ha (de arbusms, buracos no cho, atrs dos mveis) e permanecem
at serem destrudos ou dispensados pelo conjurador, quando emo
desaparecem sem deixar vesdgios. Os kobolds tm as mesmas estatsti-
cas vistas em Tormenta RPG. Eles so leais a voc, falam seu idioma e
seguem suas ordens, incluindo lurar at a morte.
Voc pode usar este talemo um Illlmero de vezes por dia igual
a scu modificador de Carisma (mas nunea pode exceder seu limite
m:ixi mo de kobolds ativoli ao mcs mo tempo).
Sopro do Drago
Voc pode expelir uma baforada de energia e1emental.
Pr-requisitos: J 1 nvel de personagem, devoto de Kally-
adranoch.
Benefcio: voc recebe um ataque de sopro que cau5..1. 1 d6 ponros
de dano por nvel. Esse sopro tem a forma de um cone de fogo, frio,
cido ou energia negariva de 9m; ou uma linha de cido ou detrici-
dade de 18m. Um tesce de ReAexos (CD 10 + metade do seu nvel +
mod. Con) reduz. o dano metade. Usar o sopro uma ao padro,
e ele pode ser usado uma vez por dia para cada ponto de seu bnus de
Constituio (mnimo 1).
Especial: voc pode escolher Sopro de Drago ouera vez para
mais utilizaes dirias (bnus de Const ituio). Voc no pode esco-
lher um tipo de sopro diferente do primeiro.
Talento Artstico
Sua divindade oferece grande inspirao para as anes.
Pr-requisito: devoto de Marah ou Tanna-Toh.
Benefcio: voc recebe +2 em testes de Atuao. Alm disso,
pode lanar cnt;/I(lr trs vezes por dia (CD 10 + metade do seu nvel
+ mod. Carl.
Talento ladino
Voc conhece os truques dos ladres.
Pr-requisitos: Domnio da Enganao, devoto de Hyninn.
Benefcio: voc se torna treinado em duas percias da lista de
percias de classe do ladino.
Toque da Runa
Voc pode dcsimcgrar com um toque.
Pr-requisito: devoro de Kttnn, Nimb, Ragnar, Ssuaas ali Tcnebra.
Benefcio: voc pode, uma vez por dia, reali7 .. 1r um at.lque de to-
que que causa 1d6 pomos de dano por nvel de personagem, at um
mximo de 10d6 (Fonitude CD 10 + metade de seu nvel + modo Car
para merade do dano). Se este ataque reduzir os PV do alvo a zero ou
menos, o corpo ser completamente desintegrado, rcstando somenre p.
Transmisso da loucura
Voc pode contagiar outros com sua insanidade.
Pr-requisito: devoro de Nimb.
Benefcio: voc pode lanar corifusno uma vez por dia (CD! O +
metade de seu nvel + mod. Car).
Tridente do Oceano
Voc habilidoso com a arma mais tradicional dos mares.
Pr-requisitos: Foco em Arma (tridente), bnus base de araque
+4, devoto do Oceano.
Beneficio: voc recebe +2 nas jogadas de dano usando tridente.
Tropas de Ragnar
Voc pode invocar gobl inoides para ajud-lo.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias divinas de 3 nvel,
devoro de R..1. gnar.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro, voc pode
invocar goblinoides que seguem suas ordens durante uma hora, e enro
desaparecem. O ripo e quantidade de goblinoidcs dependem de seu
nvel : Id6+1 goblins para devotos do l ao 5 nvel, 2d6+2 goblins
par.l6
o
a 10 nvel, Id6+1 hobgoblins para 11 a 15
0
nvel e Id6+1
bugbears para devotos de nvel 16 ou mais. Os gobl inoicl es rm as mes-
mas estadsticas vistas em Tormenta RPG. Eles so leais a voc, falam
seu idioma e segucm todas as suas ordens, incluindo lutar at a morre.
Especial: o acessrio Expedio ii A/itwfa Negra apresenta uma
verso diferente deste talento.
Ventriloquismo
Voc sabe projetar sua voz.
Pr-requisito: devoto de Hyninn.
Benefcio: voc pode lanar venrriloqllirmo vonrade.
Viso no Escuro
A Deusa das Trevas no gosta de tochas.
Pr-requisito: devoto de Tenebra.
Benefcio: voc adquire viso no escuro, com alcance de 18m.
Especial: caso j possua viso no escuro, ter seu alcance dobra-
do (para anes, por exemplo, ser 36m).
Voz de Allihanna
Voc pode dominar animais.
Domnio dos Animais, devom de All ihanna.
Benefcio: voc pode lanar dominar a/lima/uma vez por dia
(CD 10 + metade do seu nvel + modo Carl.
Voz do Mar
Voc pode dominar animais marinhos.
Pr-requisitos: Domnio dos Animais, devoro do Oceano.
Beneficio: voc pode lanar domintlr ,mim,li duas vet.es por dia (CD
10 + metade do seu nvd + mod. Car), apenas conrra crla(ura5 aquticas.
Voz de Megalokk
Voc pode falar com monstros.
Pr-requisito: devoto de Megalokk.
Benefcio: voc conhece os idiomas de rodos os monsrros inrdi-
gemes (criaruras do ripo monstro com Int 3 ou mais). Voc rambn
pode se comunicar com monstros no inteligentes (lnr 1 ou 2) livre-
mente, como a magia folnr com animais.
Especial: voce no pode usar este calento para se comuni car com lefeu.
Zumbificar
Os morros servem a seus deuses - e a voc.
Pr-requisitos: capacidade de lanar magias divinas de 2
0
nvel,
devoto de Ragnar ou Tenebra.
Benefcio: uma ve:z. por dia, voc pode gastar uma ao completa
para erguer um cadver a at 9m como um zumbi. O nvel mximo
do zumbi igual ao seu (veja o Bestirio de Arton para estarsticas de
zumbis mais poderosos).
Os Suano-Sacerdotes
Cada um dos vinte deuses do Panteo tem um
Este servo especial atua como representante mximo da divindade
no mundo material.
so considerados lderes de todos os ourros cl-
rigos da mesma f. Desobedecer a lima ordem sua o mesmo que
contrariar a prpria divindade - quase sempre implicando no can-
celamemo, temporrio Oll permanente, dos poderes divinos do servo.
Mas rambm verdade que nem todas as igrejas de Anon s;io bem
organizadas, com superiores d:mdo ordens a E deuses que
pregam disputa e confl ito no casrigam, necessariamente, clrigos que
anragoniz.am seus sumo-sacerdotes.
Em muitos casos, o sumo-sacerdote o clrigo mais poderoso do
mundo - mas nem sempre. O ttulo pode ser conquistado de formas
Sem ligao com o nvel de experi ncia. Por exemplo, derrotando o
clrigo anrerior, ou realizando uma faanha famsdca em nome do
deus. s vezes o sumo-sacerdote pode nem mesmo ser um clrigo (mas
sempre ser: algum ripo de devoto) .
Existe at a teoria de que ncm os prprios deuses fazem a escolha;
isso L"Xplicaria por que, no passado, alguns sumo-sacerdotes tinham com-
porramemo e personalidade to diferentes dos deuses que represemavam.
A rivalidade pelo ttulo ferrenha - todo devoto sonha ser o
grande favorito de sua divindade. Ao longo da histria, cada posro de
sumo-sacerdote passou por numerosos seres, sendo raro uma mesma
pessoa preserv-lo por muito tempo. Houve at aqueles que o perde-
ram, mas foram capazes de perseverar e reconquist-lo.
Modelo: Sumo-Sacerdote
Escolha uma criatura devOla de uma divindade maior e
faa as seguintes alteraes.
Pontos de Vida: um sumo-sacerdote recebe 2 pontos de
vida extras por nvel.
Habilidades: Sab +4, Car +2.
Protefo Divina: um sumo-sacerdote automaticamenre
bem-sucedido em testes de resistncia contra magias lanadas
por devotos de seu deus.
Punio Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade so-
bre outros devotos de seu deus, mesmo que no exista uma
ordem organizada. Ele pode, como uma ao padro, cancelar
as magias divinas e poderes concedidos de qualquer devoto do
mesmo deus. O devoro deve estar dentro do campo de viso
do sumo-sacerdme, e tem direito a um teste de Vontade (CD
10 + 112 do nvel do sumo-sacerdote + modificador de Sabe-
doria) para resistir ao efeito. Caso o devoto seja bem-sucedido,
O sumo-sacerdote no pode tentar puni-lo novamente por 24
horas. A punio pode ser revenida com uma ao padro do
sumo-sacerdote, ou atravs da magia penitlltl.
Todos os Poderes: um sumo-sacerdote recebe todos os
poderes concedidos de sua divindade como talentos adicionais,
mas ainda deve cumprir seus pr-requisitos.
Nvel de Desafio: +2.
Lisandra de Galrasia
Sumo-Sacerdotisa de Allihanna
At rece ntemente, o elfo Ra .. Jen Greenleaf portava o ttulo de
sumo-sacerdote da deusa. Ele previu a queda dos elfos, tentou alenar
o regente de Lenrienn, mas foi em vo. Decepcionado com a prc-
sun;1o lfica, aba ndonou o continenre sul. Afastou-se mais e mais da
civilizao - ar mergulhar na Floresta do Espinheiro, 1I1ll;:! gr:lIlde
rea selvagem ao sul das montanhas Lannes[UJ!, e nunca mais sair. Ali,
presidia os conclaves de druidas.
Razlen, embora amargurado como a maior parte dos elfos, sem-
pre foi fiel s suas razes. Admi rava a beleza das artes, desfrutava da
comunho natural lfica com a natu.rC""LJ.. Era recluso. pacfico, COIl-
templativo. Como muiros druidas so.
Mas, para a Me Natureza, eStC5 so rempos de guerra. Apesar de
sua derrora em renrar ocupar o Panteo, a Tormenra segue devorando.
corrompendo Anon. Cada rvore consumida, cada animal deforma-
do, uma nova ferida no corao de A1lihanna. De todos os heris,
druidas so aqueles que mais odeiam os invasores aberrantes .
Talvez por esse motivo, o poder de A1 lihanna migrou para algum
mais combativa. Sua devota mais poderosa sobre a face de ArtOIl .
Nascida na remOta Galrasia, meio drade, meio humana (o pai,
ela s saberia mais tarde, ningum menos que Mestre Arsenal), Lisan-
dra j trazia no sangue a fora de Allihanna antes mesmo de rornar-se
druida. Cresceu quase sem contaro com o mundo civi li zado, cri ada
por lobos e "educada
n
por um trog.
Poderi a ter vivido no Mundo Pe rdido pelo resto da vida, mas os
deuses quiseram diferente. Acabou envolvida em um complexo plano
de Ss..:zaas, Deus da Traio, para retornar ao Panteo do qual havia
sido banido. Vtima de encanto poderoso, Li sandra foi levada a caar
os vinre Rubis da Virtude e ressuscitar um antigo heri cado, o Paladi-
no dc Arton - criando um ser extraplanar to perigoso que apenas o
poder combinado dos vinte deuses originais poderia derrot-lo. Assim,
sem outra escolha, o Pameo recebeu Sszzaas de volta.
Aps lima srie de aventuras, batalhas e at crimes, Lisandra seria
condenada pelas autoridades do Reinado a viver em um pequeno bos-
que, um memorial para suas vtimas. Casou-se COlll Sandro, Ulll ladro
aventureiro que a acompanhou em seus piores momenros. E lveram
gmeos, atualmente com nove anos.
O chamado de Allihanna foi uma surpresa. Lisandra havia sido
abandonada pela deusa, at privada de sua magia divina. Esperava pas-
sar o resto de seus dias ali, como dec retado pelas leis humanas. Mas,
aparenremente, algum to forte no poderia manter-se neutra COnt ra
a Tormenta e outros perigos.
Situao AtuaI. Lisandra vem atuando como uma quase inven-
cvel druida guerreira, uma verdadeira fora da natureza, na linha de
frelHe contra os lefeu. Acompanha grupos picos que adent ram ter-
rirrio da Tormenta, exterminando at as aberraes mais perigosas.
Apenas os prprios Lordes da Tormenra podem super-Ia em poder.
Apesar de tais vitrias, mui tos so cont rrios ao envolvi men-
to de Lisandra na guerra contra os lefeu. Primeiro, porque scu real
nvel drudico modesto - lisandra muiro mais poderosa como
guerreira, no deveria comandar druidas mais sbios e experientes.
Scgundo, porque desafia aberrameme a pena imposta pelo tribunal
de Khalmyr, minando a j abalada autoridade do Deus da Justia. E
rercciro, porque isso pode ser milito perigoso: heris picos como Ta-
lude, Vectorius e outros j foram tentados pelos lordes lcfeu, seduzidos
a juntar-se aos invasores. Felizmente, resistiram. Mas se isso acontecer
com Lisanclra, se ela for corrompida ... Seria perfeitamenrc capaz de
dizimar o Reinado sozinha!
Hoje, Lisandra no apenas a arquidruida de Allihanna - ela
a mais poderosa de todos os sumo-sacerdoccs. Desloca-se magicamen-
te atravs das reas Aoresrais, alcanando qualquer pOntO de Artol1
em minutos, para exercer autoridade e resolver assulHos ligados
deusa. Ao mesmo rempo, mantm imensas fe ras-vegetais con-
juradas para proteger o Memorial de Kham, sabendo que
servos da Tormenta podem tentar atacar sua famlia.
Lisandra: humana meio-drade sumo-sacerdotisa,
Druida 12/Guerrei ra 24, NB; NO 33; tamanho M-
dio, desl. 9m; PV 524; CA 40 (+18 nvel, +3 Des, +4
armadurn d ~ Allibm111n. + I Esquiva, +2 Escamas do
Drago, .. 2 Pele Blindada); corpo-a-corpo: espadn
basttlrdn +5 +49 ou .. 44/+44 (ldlO .. 41, 16-20/x3);
hab. armadura de AJ lihanna, armas de Allihanna,
caminho da Aoresta, chuva de lminas, cdigo de
condura, criar toscos, divindade (AJl ihanna), em-
patia selvagem + 12, forma selvagem, gavinhas,
invocar fera vegetal, magias, moldar madeira,
proteo divina, punio divina (CD 34), ras-
tro invisvel , reduo de dano IO/adamance,
t o r ~ r I1Jndcim, vncu lo natural (talentos); Forr
+33, Rcf +2 1, Von +28; For 36, Des 17, Con
36, Int 13, Sab 22, Car 15.
Per/dns & TrlleT/los: Adestrar Animais
+41, Atletismo +52, Cavalgar +42, Conhe-
cimento (narureza) .. 40, Iniciativa +42, Inti-
midao .. 41, Percepo +45. Sobrevivncia
+49; Aceno Crtico Aprimorado (espada
bastarda), Amigo dos Animais, Araque Du-
plo (espada bastarda), Ataque em Movimen-
to, A(aque Poderoso, Bravura pica x:2, Crtico
Devastador (espada bastarda), Crtico Esma-
gador (espada bastarda), Dom da Pro-
fecia, Domnio da Cura, Domnio
das Plantas, Domnio do Bem,
Domnio dos Animais, Duro
de Mamr, Escamas do Drago,
Especializao em Arma (espa-
da b:tstard:t), Espccializ.ao cm
Arma Aprimorada (espada bastarda), Esquiva, roca em Arma (espa-
da basrarda), Foco em Arma Aprimorado (espada bastarda), Forma
Selvagem Adicional, Garras de Fera, Iniciativa Aprimorada, Memria
Racial, Mestre em Arma (espada bastarda), Mobilidade, Pele Blin-
dada, Prontido, ReAexos de Combate, Tc:cnica Heroica (forma sel-
vagem aprimorada), Tolerncia, Trespassar. Trespassar Aprimorado,
Usar Arma Ex{ca (espada bastarda), Vitalidadc pica, Vitalidade,
Vontade de Ferro, Voz de Allihanna.
Armndura d ~ Allihnnl1n: Lisandra pode gastar lima ao de mo-
vimento para fa7.er crescer ao redor do seu corpo uma armadura de
matria orgnica, que fornece CA +4.
Armas de Allihol1nn: Lisandra pode gastar uma ao de movi-
menro para f.'lZe r brorar do cho uma arma de matria org ni ca. Ela
pode criar qualquer arma (mas sofre a penalidade normal se aracar
com uma arma que no saiba usar), e a arma possui um bnus mgico
de +5. A arma pode ser usada por qualquer personagem, mas O bnus
mgico s fu nciona com Lisandra - para outros personagens, uma
arma normal. A arma apodrece e se desmancha em um dia. Lisandra
normalmence usa esta habilidade para criar uma espada bastarda.
Modelo: Meio-Orade
Escolha um humano, eira ou meio-eira druida Bondoso
de 10 nvel e faa as seguintes alteraes.
Pontos de Vida: I PV extra por nvel.
HabUidades: em vez de I ponto de habilidade a cada 2
nveis (Tormentll RPG, pgina 45), um meio-drade recebe I
pOnto de habilidade por nvel. Ou seja, 1 pomo no 10 nvel e
mais um a cada nvel seguinte.
Armadura de Allihanna: com uma ao de movimento,
um meio-ddade pode formar em seu corpo uma armadura de
matria orgnica (como madeira) que fornece CA +4 (no se
acumula com armaduras).
Armas de AUihanna: com uma ao de movimento, um
meio-ddade pode fazer brotar do cho uma arma de matria
orgnica (como coral). A arma pode ser de qualquer tipo, mas
o meio-drade ainda sofre penalidade normal por atacar com
armas que no sai ba usar. A arma recebe um bnus mgico
igual metade do nvel do meio-drade, at um mximo de +5.
A arma pode ser usada por qualquer personagem, mas o oonus
mgico s funciona com o meio-drade - para ouuos, uma
arma normaL A arma apodrece e se desmancha em um dia.
Torcer Madeira: a partir do 2 nvel, um meio-drade
pode lanar torcer madeira vontade, sem gastar PM.
Moldar Madeira: a partir do 4 nvel, um meio-drade
pode lanar moUllr mlldeira vontade, sem gastar PM.
Gavillhas: a partir do 6 nvel, o meio-drade pode gastar
urna ao padro para fazer brotar do prprio corpo ou do
ch;io monstruosas gavinhas com espinhos, garras e mandbu-
las. No incio de cada um de seus turnos, cada inimigo a at
9m deve fazer um teste de agarrar contra as gavinhas (bnus
igual ao ataque corpo-a-corpo do meio-drade). Se falhar, fica
agarrado. Se j est agarrado, sofre 1 d6 pontos de dano (+ modo
For do meio-drade + metade do nvel do meio-drade). As
gavinhas duram um minuto. Esta habilidade pode ser usada
uma vez por dia.
bwocar Fera Vegetal: a part ir do 10
0
nvel, o meio-dr-
ade pode gastar uma ao completa para invocar uma horrvel
criatura feita de matria vegetal . A criatura um animal ou
monStrO com nvel mximo igual ao nvel do personagem, do
tipo planta (como a habilidade forma selvagem do druida). O
meio-drade pode ter uma fera vegetal por vez.
Chuva de Lminas: a partir do 14 nvel, o meio-drade
pode gastar uma ao padro para expelir uma revoada de far-
pas cortantes cm um cone de 18m, causando lOd6 palHas de
dano (+ metade do nvel do meio-drade) . Um teste de Reflexos
bem-sucedido (CD 10 + metade do nvel do meio-drade +
modo Con) reduz o dano metade. Esta habilidade pode ser
usada trs vezes por dia.
Criar Toscos: a partir do 18
0
nvel, o meio-drade pode
usar uma ao completa para lanar homens vegetais. Ele pode
usar a magia livremente, mas ter apenas um nmero de mons-
trOS igual ao seu nvel de personagem por vez.
Nvel de Desafio: + 1 para personagens de at 5 nvel; +2
para personagens entre 60 e 13 nvel, e +3 para pl:rsonagens de
14
0
nvel ou maior.
Chuva de Lminas: Lisandra pode gastar uma ao padro para
expelir lima revoada de farpas qut: corram tudo num cone de 18m,
causando IOd6+16 pontOS de dano. Um teste de ReAc.."Xos bem-suce-
dido (CD 35) reduz o dano metade. Esta habilidade pode ser usada
trs vezes por dia.
Criar 'lscos: Lisandra pode gastar uma ao completa para criar
soldados fcitos de fibra vegetal, conhecidos como "toscos". Ela pode
ter art 36 roscas por vez.
Glwinhas: Lisandra pode gasmr uma ao padro para f.1zer bro-
tar do prprio corpo ou do cho monsnuosas gavinhas com espinhos,
g,\rras e mandbulas. No incio de cada um de seus turnos, cada i n i ~
migo a ar 9m dela deve fazer um tesre de agarrar contra as gavinhas
(bnus de ataque +36) . Se falhar, fica agarrado. Sc j est agarrado,
sofrc ld6+26 pontos de dano. As gavinhas duram um minuto. Esta
habilidade pode ser usada uma vez por dia.
bwocnr Fera Vegetal: Lisandra pode gastar uma ao completa
para invocar uma horrvel criatura feira de matria vegeral. A criatura
um animal ou monstro de no mximo 36
0
nvel do tipo planta.
Lisandra pode ter uma fera vegetal por vez.
Mllgim de Dnda ?repartidas: lO - /JllX/io divino xl; 2 - Jorll
do touro x2, pele de rvore x2, restaurao mmor, 3 - curar ferimentos
graves x3. PM 21 . CD: 15 + nvel da magia.
Moldar Madeira: Lisandra pode lanar moldar madeim vontade,
sem gastar PM.
Torcer Madeira: Lisandra pode lanar torcer madeira vomade,
sem gastar PM.
t:quipamento: Coroa de Al/ibmullt, um arrefaw criado pela pr-
pria Deusa da Nat ureza. Tem a aparncia de uma coroa de espinhos,
e fornece Fora +6, Consti tui;io +6 e reduo de dano IO/adamante.
Raz-AI-Ballinn
Sumo-Sacerdote de Azgher
Os gmeos Raz-Al-Ballinn e Raz-AI-Baddinn nasceram durante
o festival sagrado anual, quando o ouro acumulado pelos clrigos de
Azgher fundido pirmide dos Sar-Allan, no Deserto da Perdio.
A me morreu durante o parto. Mas, apesar da tragdia, o nasci-
menro dos gmeos em dara t;io importante foi visto como bom sinal
- e como ningum linha notcias do verdadeiro pai, coube aos sacer-
dotes criar os garotos. Na poca, suspeitou-se at que fossem filhos do
prprio Azgher.
Verdade ou no, ningum foi capaz de confirmar. O faro que
os poderes divinos de Al-Ball inn e Al-Baddinn cresciam rpido - r-
pido demais para que fossem considerados clrigos "normais". ~ s i m
ainda jovens, ambos foram apomados por Azgher como seus sumo-
-sacerdotes. Caso nico na histria registrada.
A um deles, AI- Ballinn, foi permitido viajar por Arton, conhe-
cer o mundo e conquistar sabedoria; enquanto isso Al-8addinn ficaria
para "proteger a uibo" - mas a verdadeira razo desta permanncia
era mais preocupante e sinistra. Pois uma profecia, nascida logo aps
o antigo duelo entre Azghcr e Tcnebra, dizia que "o ltimo dos dois
filhos do sol cair nas garras da escurido".
Durante os anos seguintes, AI-Baddinn jamais deixou os Sar-
-AlIan, em uma tentativa de e\'itar a realizao do pressgio funesto.
Mas, assim como no existe o dia sem a noite, os gmeos rambm no
poderiam ser ambos mantidos junto a Azgher.
E aps um enCOlHro dramtico com o ano Rodarhim Black-
forge, O sumo-sacerdote de Tenebra, um dos irmos seria chamado
pelas trevas.
SitU3fo Atual. Raz-AI-Ballinn continua exercendo
suas amigas funes como sUlllo-sacedQ(e - percorrendo
Anon para comandar outros clrigos, negociar tra-
mdos para seu povo e levar justia a quem precisa.
O Clri go Mximo do Sol recebido em todas as
naes do Reinado com honr.ls de regente.
Artefato: Sol Fulgurante
Este artefato divino empunhado por Raz-AI-Ballinn lem-
bra um cajado trazendo um sol estilizado na poma.
na verdade uma lana +5. Como tal, pode ser usada
para lutar corpo-a-corpo - mas apenas quando arremessada
ela revela seu verdadeiro poder. Transforma-se em um feixe de
luz, que ignora qualquer proreo Msica do alvo (fazendo um
ataque de toque) e explode quando o atinge, causando 12d6
pOntOS de dano de fogo.
Na rodada seguinte, com um claro dourado, o Sol Fulgu-
rante ressurge magicamente nas mos do usurio.
Mas O rosto eternamente cncapuzado esconde grande pesar. O
irmo gmeo agora seu maior inimigo. Numerosas vezes teve que
confrontar seus servos, desmalllelar seus cultos, salvar suas vtimas.
No raro que Al-Ballinn procure grupos de aventureiros parJ
vi-los em misses contra os clrigos das trevas.
cena que, cedo ou tarde, os rivais vo se enfremar em
combare. Quando isso ocorrer, ser um novo duelo enrre luz e
trevas, entre dia e noite.
Raz.-al-Ballinn: humano Clrigo 18,
LB; NO 20; tamanho Mdio, desL 9m; PV 192; CA 31 (+9
nvel, +1 Des, +7 armadura, +4 item mgico);
cimitarra sagradd da exploso fonnejante +5 +24 ou + 19/+ 19
(ld6+19 mais ld6 de fogo mais 2d6 contra criaturas Malig-
nas, 15-20, mais 1 d IOde fogo em acertos crticos); distn-
cia: Sol Fulgurante + 19 coque ( 12d6+9 de fogo); hab. ca-
nalizar energia positiva 9d6; divindade (Azgher), proteo
divina, punio divina (CD 24); Fort + 15, Ref + 10, Von
+16; For 18, Des 13, Con 18, lnt 15, Sab 21, Car 15.
Percias dr Talentos: Cavalgar +22, Conhecimcmo
(religio) +23, Cura +26, Diplomacia +23, Iniciariva
+10, Intuio +26, Pet'ccp.lo +26, Sobrevivncia +26;
Acerro Crtico Apl'imorado (cimitarra), Amigo de
Azgher, Arma Sagrada (cimitarra), Ataque Duplo
(cimitarra), Combate Montado, Discpulo do
Sol, Domnio da Viagem, Domnio do
Bem, Domnio do Fogo, Domnio
do Sol, Espada em Chamas, Ex-
pulsar Foco em
Arma (cimitarra), Imunidade
contra o Calor, Iniciariva
morada, Investida Implacvel ,
Investida Montada, Magias em
Combate, Poder Mgico x2, Tiro
reiro, Tiro Montado, Treino em Percia (Sobrevivc?ncia),
Usar Armas Marciais.
Magins: 1
0
_ criar gua, suportar elementoS', 2
0
- ajudtJ;
4
0
- poder d;vino x2; 50 - viro da verdade; 6
0
- cura com-
pleta x2; 7 - raio de sol; 8
0
- altrlZ sagrada, campo antimagia,
exploso solar. PM: 60. CD: 15 + nvel da magia, 16 + nvel da
magia contra criaturas l\1alignas.
Equipamento: anel de protedo +4, cavalo de guerra, mita/'rIl
sagmda da exploso flnmejal1te +5, couro batido +4, Sol FuLgurante.
Capito Nutilus
Sumo-Sacerdote
do Oceano
Acima e abaixo do mar existem muitos cl-
rigos do Grande Oceano, membros das mais varia-
das raas . Mas o rrulo de sumo--sacedore pertence
a uma criatura t'Jnica, chamada Rei Nutilus. Nascido
quando o mundo era jovem, quando no havia humanos,
elfos Oll elfas-do-mar, esse ser monstruoso levou milhes de
anos para atingir o tamanho que tem hoje. Durante esse
ele tambm acumulou inteligncia c sabedoria mi-
Icnarcs. e por isso foi escolhido pelo Grande
Oce::tno C01110 seu sumO-SKcrdorc.
Por milnios ele existiu como um
imenso mol usco marinho com tentculos.
A vasta concha espiral de sessenta metros
era capaz de acomodar uma tripulao
inteira em seus compartimentos, como
um submarino vivo. Assim, sempre foi capaz
de rransponar clrigos - ou mesmo aventureiros
- at as profundezas, para viver aventuras inimaginveis.
Hoje, no entanto, o Rei parece ainda mais
interessado na atividade crescente em seus
domnios. Expedies cruzam o Mar Negro
para alca nar Galrasia. Piratas singram os
mares em seus galees. Minotauros fazem
guerra Cm galeras orgulhosas. Aqueles do
"mundo seco" parece m mais c mais atlvos
sobre as ondas.
Talvez. por esse motivo, ele agora costuma ser
visto usando urna segunda forma. O Capicio Nutilus.
Meio homem, meio molusco, {rajada como
um capito pirata, ele comanda um antigo navio
afundado - o Me/anocetm, agora movido por
magia divina. Garras c presas aAoram do casco,
conferi ndo um aspecto ameaador. Dzias de
lu1.(,.'S mntasmagricas pendem de mastros
curvos. Ao longe, fcil confundi-lo com
um navio mntasma, ou algum tipo de
monstro.
Situao At uaL. Exceto por
sua scgunda aparncia, Nurilus
pouco mudou nos lrimos tem-
pos. Percorre os mares incessan-
temente, usando ambas as formas
para visitar vilas de pescadores,
cidades costeiras, aldeias de e1fos-
-do-mar e outros povos que cultu-
am o Grande Oceano, tratando de cerimnias e envolvendo
a ordem.
Mesmo como monstro, ou no comando de sua embarcao
assustadora, Nutil us ainda um ser usualmenre pacfico. Oferece
transporte a hcris que rcnham assumas nas profunde-as - especial-
mente aquel es caando monstros Oll viJes cri ados por outros deuses.
Ocasionalmente tambm recruta heris para sua rripulao: entre os
clrigos do Oceano, no h honra maior que tripular o Me/flnoulw.
At agora, ningum viu o Capi to furi oso. Isto , ni n-
gum vi u e volrou para contar ...
Capito Nutilus: sumo-sacerdote monstro 35, N; NO 29; M-
dio, des1. 9m, natao 9m; rv 630; CA 46 (+17 nvel, +2 Des, +4
narural, +8 armadura, +5 item mgico); corpo-a-corpo: Cimitilrra da
Tmpestade +47 ou +421+42 (ld6+30 mais 2d6 de frio mais 2d6 de s-
nico, 15-20) mais 2 pinas +41 (ldlO+25); hab. cura acelerada lO, for-
ma alternativa, magias, proteo divina, punio divina (CD 33); Fort
+25, Ref +21, Von +23; For 26, Des 14, Con 22, lnt 22, Sab 24, Car 20.
Percias & Talentos: Acrobacia +40, Conhecimenro (geografia)
+44, Conhecimento (religio) +44, Iniciativa +40, Intimidao +43,
Ofcio (marinheiro) +44, Percepo +45, Sobrevivncia +45; Acerto
Crtico Aprimorado (cimitarra), Anfbio, Ataque Duplo (cimitarra),
Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Comandar, Desarmar Apri-
morado, Devoto (resistncia; Oceano), Domnio da gua, Domnio
das Plantas, Domnio do AI, Domnio dos Animais, Duro de Matar,
Especializao em Combate, roca em AIma (cimitarra), Forma do
Mar, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Iniciativa Aprimora-
da, Liderana, Terreno Familiar (Melanocetus), Trespassar, Tridente do
Oceano, Vitalidade x4, Voz do Mar.
FOrJnil Alternfltiva: como uma ao completa, o Capito Nutilus
pode assumir a forma do Rei Nurilus, um gigantesco molusco com
incontveis tentculos. Nessa forma, suas esratsticas so as seguintes.
Rei Nutilus: Colossal, desl. 601, natao 24m; CA 32 (+17
nvel, -8 tamanho, + 13 natural); corpo-a-corpo: 8 tentculos +47
(2d8+39) e mordida +47 (6d6+39); hab. agarrar aprimorado, carapa-
a, constrio; Fort +32, Ref + 19; For 54, Des 10, Con 36.
Agarrar Aprimomdo: se acertar um ataque de tentculo, poder
fazer a manobra agarrar como uma ao livre (bnus +63).
Carapaa: pode gastar uma ao completa para entrar em sua
concha e se fechar. Nessa forma, recebe reduo de dano 50, mas no
pode se mover ou atacar.
COllstrio: no incio de cada turno, causa o dano de tentculo
(2d8+39) em qualquer criatura que esteja agarrando.
Demais estatsticas so inalteradas.
AfagiaJ: o Capito Nutilos pode lanar controlnro clima, controlar
os ventos e enjtf"ar monstro em massa (CD 23) trs vezes por dia cada.
Equipamento: anel de proteo +5, Cimitarra da Tempestade, couro
batido +5.
Rodleck leverick
Sumo-Sacerdote de Hyninn
Filho de me artes e pai com pretenses de inventor, Rodleck
Leverick nasceu e cresceu em uma das vrias comunidades nas colinas
de Hongari. Ao contrrio da maioria dos halAings, era magro e esguio,
com longos cabelos castanhos, nariz adunco e sobrancelhas arqueadas.
Rodleck era atrado por enigmas e jogos. A curiosidade trans-
formou-se em ofcio, e ele comeou a elaborar seus prprios quebra-
-cabeas, um mais complexo que o outro. Levava-os taverna local e
desafiava os frequentadores a solucion-los, o que nunca acontecia.
Rodle divertia-se com a sensao de superioridade. Era o half:1ing
mais esperto da colina.
Mas e se pudesse ser m/s? E se fosse o halfling mais esperto do
reino? O mais esperto do Reinado? Ou ainda, mais esperto que os
humanos, elfos, minotauros e outros?
Com essa meta, Rodleck juntou suas coisas e foi se estabelecer
na cidade humana de Vollendann, onde retomou seus desafios. E com
Artefato: Cimitarra
da Tempestade
A lmina desta espada longa, curva, esverdeada e coberta
de corais, com a guarda arredondada e feira a partir de uma
concha. Quando desembainhada, assovia com 1ml vento glido.
A Cimitarra da Tempestade uma cimtarm +5, que cau-
sa 2d6 pontos de dano adicionai de frio e snico. Uma vez
por dia, pode invocar uma tempestade que afeta 18m de raio a
partir do usurio. O cho fica escorregadio, forando todas as
criaturas na rea (exceto o portador da arma) a fazer um teste de
Acrobacia (CD 25) por rodada, ou cair no cho. A tempestade
dura por I minuto.
igual sucesso. Mesmo ali, entre os humanos, ningum podia solucio-
nar seus enigma.'i . Ou quase ningum.
Certo dia, Rodleck norou um homem que observava o espe-
tculo em silncio, ma.'; com olhar cnico. Suspeitando ser um es-
peninho a provod-lo, o halflillg apresellLou-lhe um quebra-c.:abel,
esperando ver seu fracasso. Para sua surpresa, o humano cumpriu
a tarefa rapidamente c sem esforo, saindo ;linda com um sorriso
matreiro. Iniciou-se assim a batalha dos quebra-cabeas, que durou
semanas. Rodleck trazia novos enigmas, aperfeioava suas obras -
mas o estranho vencia com facilidade.
O halRing descobriu, ento, que seu adversrio era Hilben Cala-
tori - clrigo de Hyninn, o Deus da Trapaa. Fascinado, pediu para
ser conduzido nos caminhos do sacerdcio e iniciou seu ueinamento.
Tempos depois, agora clrigo, vingou-se de seu mentor com um lti-
mo quebra-cabea que mutilou seus dedos para sempre.
A fama do engenhoso halRing logo chegou a Lorde Filthen, um
nobre entediado, que sonhava construir a masmorra mais mortal de
AIton. Rodleck foi secreramente convidado a projetar um enorme
complexo, repleto de armadilhas cm suas cmaras e corredores. Dois
anos depois, ao concluir sua obra - que nomeou a Arnwdi!hfl Fi-
mIl - Rodleck enganou e matou seu empregador. A partir de emo,
passou a atrair aventureiros para a masmorra, divertindo-se com suas
mortes e tomando seus tesouros.
Mas e se pudesse ser nU/is? E se fosse o mais esperto dos clrigos?
E se fosse o sumo-sacerdote?
Severus, na poca o clrigo m:Lximo de Hyninn, era vtima de
uma poderosa maldio. Atravs de um plano intrincado, Rodleck
plantou rumores e boatos sobre uma possvel cura. Como resultado, o
sacerdote acabou enganado e prisioneiro da iU'madilha Final, onde os
engenhos mortais acabaram por peg-lo.
Impressionado, o prprio Hyninn surgiu perante o halfling e,
com um aperto de mo (cltrico), proelamou Rodleck Leverick seu
sumo-sacerdote.
Situao AtuaI. Rodleck empregou os ltimos anos ;uraindo
aventureiros cada vez mais poderosos para a AImadilha Final - atual-
mente vasta como uma cidade, at mesmo com sua prpria populao
residente de monstros. Portais planares escondidos em todo o Reinado
conduzem exploradores incautos ao labirinto mortaL
Sua fort una incalculvel , comparvel ao tesouro dos grandes
drages (na verdade, alguns deles habitam a masmorra). Uma legio
de ladinos, assassinos, clrigos e outros devotos de Hyninn est a seu
servio. RodJeck confia que mesmo heris picos como Talude e Vec-
Item Mgico:
Amuleto Antideteco
Este disco metlico redondo e fosco, e protege seu usu-
rio de magias de adivinhao - qualquer magia deste ripo
lanada contra ele falha automaticamente.
Aura moderada; Criar Item Maravilhoso, dificultar detec-
pio; Preo 35.000 TO.
torius seriam vencidos por sua engenhosidade. Ele , hoje, um dos
maiores viles de Arron.
Mas c se pudem.' ser mais .. )
RodJeck Leverick: halAing sumo-sacerdote, Ladino 4/Clrigo
4/Armadilheiro 9, CM; NO 19; tamanho Pequeno, desL Gm; PV
115; CA 29 (+8 nvel, +1 tamanho, +3 Des, +7 item mgico); dis-
tncia: bes/II ve do sllngrammto +4 +21 (ld6+12 mais I de Cons-
tituio, 19-20); hab. armadi lha dupla, armadilha instantnea 61
dia, armadilha rearregvel, ataque furtivo +6d6, canali2..1r energia
neg:uiva 2d6, criar armadil has (simples, avanadas e diablicas), de-
sabilitar rpido, divindade (Hyninn), encontrar armadilhas, esquiva
sobrenatural, evaso, sentir armadilhas +6, proteo divina, puni:io
divina (CD 22); Fon + 11, Ref + 15. Von + 16; For 10, Des 16, Con
12, [nr 21, Sab [9, Cal" 17.
Percias 6- Talentos: Conhecimento (engenharia) +25, Conheci-
mento (rel igio) +25, Dipl omacia +23, Enganao +27, Furtividadc
+27, Iniciativa +23, Inti midao +23, Intui o +24, Ladinagem
+23, Obter Informao +23, Ofcio (alquimia) +25, Ofcio
(armadilhas) +29, Percepo +24; Dilige nte, Disfarce ilu-
srio, Domnio da Enganao, Domnio da Sorte,
Domnio da Viagem, Domnio do Caos,
Esquiva, Foco em Arma (besta leve),
Foco em Percia (Ofcio [armadi-
lhasJ), Forma de Macaco, Fuga,
Iniciativa Apri morada, Magia Silen-
ciosa, Mobilidade, Rapidez de Recar-
ga (besta leve), 'llcnto Ladino, Terreno
Famil iar (sua masmorra), Tiro ' Certeiro,
Ventriloquismo.
Armadilhas Conhecidas: lO - mos flame-
jal/tes, mlsseis mgicos, raio tJ enfraquecimento,
toque choCflllfci 2 - flecha cida, raio ardente; 3
0
- bola de fogo, imobiliZdr pessoa, lentido, raio da
exawtflo, relmpago, SO/lO profondo; 4 - confuso,
drenar temporrio, esfera resiliente, mobiliZdr monstro,
medo; 6 - Ctmu pflm pedra, corrente de relmpagos,
desintegr({r, 7 - palavra de poder: cegar, 9 - chuva
de meteoros.
Mllgim: 1 <) -1!SCl/do da fi, escudo entrpico, nvoa obs-
curecente, passos longos; 2<> - curar ferimentos moderados
x2, imobiliZllr pessOll x2, sil!ncio. PM: 14. CD: 14 + n-
vel da magia, 15 + nvel da magia conrra criaruras Leais.
Eq/lipmntnlo: amuleto amideteco, anel da regene-
mtio, bo/n de crtll!, braadeiras da armadura +7.
Classe de Prestgio: Armadilheiro
Um armadilheiro algum obcecado por armadilhas. No
apenas um estudioso de mecanismos, alavancas e roldanas, mas um
meStre nas artes da enganao. Um artista dedicado a consrruir enge-
nhos, elaborar eni gmas e desvendar charadas - seja para provar sua
habilidade aos outros, seja para si mesmo. Sua alegria projerar uma
armadilha eficaz para v-la funcionar, ou ento desafiar seu prprio
conhecimento e percia vencendo armadilhas feitas por outros.
O armadilheiro se considera vitorioso quando consegue fazer al -
gum cair vtima de seus engenhos. Quanm mais inteligente a vdma,
maior sua vitria. Apanhar criacuras esquivas ou heris poderosos est
emre suas maiores faanhas; quantos podem se orgulhar de capturar um
fantasma, demnio, unicrnio ou mcsmo um grande mago avenrureiro?
Nem sempre se trata de capturar, ferir ou matar. Muitas ve7.es,
apenas o fato de ludibriar o oponente j para satisfazer o ego
enorme do armadilheiro. Fazer com que um grupo inteiro se perca
em um labirimo, mant-los l por quamo tempo quiser, para depois
libert- los sem nenhum dano ... 'ludo faz parte do "espane".
Tambm no estritamcmc m:ccssrio que um armadilheiro seja
Maligno. MuitaS vezes ele prcsta servios para o bem e a ordem, uS<1ndo
suas habilidades para proteger lugares importantes ou sagrados - ou
para testar avemureiros, colocando armadilhas inofensivas em seu cami-
nho, e assim preparando-os para desafios reais. Ou ainda, um armadi-
lheiro habilidoso pode acompanhar um grupo de heris justamente para
localizar c desarmar arapucas que apaream pelo seu caminho. Mas ver-
dade que f.,r isso cam certo pesar no corao: para ele, no existe nada
mais belo que ver funcionar uma armadilha bem concebida e executada.
Contudo, a maior parre dos armadilheiros formada por viles
cruis - bandidos que se deliciam com o sofrimento de suas vti-
mas. No comando de masmorras infestadas de monstros e arrefaros da
morte, observando e manipulando tudo de uma distncia segura, eles
atraem aventureiros com boatos e promessas de tesouros apenas para
v-los tombar, um a um, vtimas de sua esperteza.
Pr-Requisitos
Percias: rreinado em Oficio (armadilhas), Ladinagem 8 gra-
duaes.
Talentos: Foco em Percia (Ofcio [armadilhasJ).
Especial: habilidade de classe encontrar armadilhas.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um armadilheiro recebe 3 PV (+ modo COIl)
por nvel.
Habilidades de Classe
Criar Armadilhas: voc pode inventar e construir uma arma-
dilha cujo efeiro seja igual a uma magia arcana de at 3 nvel, sua
escolha (por exemplo, lima mina lerrestre explosiva como uma hola de
fogo). Isso exige um dia de rrabalho, um teste de Ofcio (armadilhas)
contra C D 20 + O nvel da magia e o gasto de \ 00 TO x o nvel da
magia. A armadilha ocupa uma rea de 3m de lado, e afeta a primeira
criarura que entrar nessa rea com o efeito da magia escolhida pelo
armadilheiro. A dificuldade para encontrar e desarmar a armadilha
CD 20 + o nvel da magia.
No 1 nh'e1 \'oc sabe um nmero de efeitos igual a I + modo 1m.
A cada nvel seguinte voc aprende dois efeitos novos, de qualquer n-
vel que possa usar. Apenas magias que afetam criaturas so permitidas.
Note que esta fldo e;; uma habilidade mgica, apenas simula os efeitos
de uma magia.
A partir do 5 voc pode criar armadi lhas avanadas, que simu-
lam magias de ate;; 6 nvel. Por fim, a parrir do 9 nvel voc pode criar
armadilhas diablicas, que simulam magias de ar 9 nvel.
Sentir Armadilhas: voc recebe + 1 na CA e nos testes de Refle-
xos contra armadilhas. A cada dois nveis, este bnus aumenta cm + \ .
Ataque Furtivo: a partir do 2 nvel, voc causa \ d6 pOntOS de
dano adicional quando atinge um alvo ou flanqueado
com um ataque corpo-a-corpo ou distncia a at 9m. Cri aturas imu-
nes a acenos crdcos so imunes a este dano adicional. A cada dois
nveis, este dano adicional aumenta em +ld6.
Armadilha Instantnea: a parti r do 2 nvel , com um lampejo
de genialidade, voc pode criar lima armadilha com uma ao com-
plera. Voc ainda precisa fazer o reste de Ofcio (a rmaclilh:ls), m:IS no
precisa gastar TO, pois li sa materiais que est carregando ou que en-
comra nas proximidades. Entretanto, por ser feifa s pressas, a armadi-
lha dura apenas uma hora. Voc pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual a 1 + modo lnt.
Armadilha Dupla: a panir do 40 nvel voc pode criar arma-
dilhas que afetam sua vtima com dois efeitos diferenres simult;lnea-
mente. Use a regra de criar armadilhas, acima, mas a CD do reste de
Ofcio (armadilhas) igual a 20 + o nvel da magia de mais alro nvel
+5, e o custo igual soma dos custos de cada efeito. Por exemplo,
para criar uma armadilha que simule uma magia de 3 nvel e ouua de
6 nvel, a CD do resre ser 31 (20 + 6 + 5) c o custo ser 900 TO (3
x 100 TO + 6 x 100 TO) . Se os efeitos exigirem o mesmo ripo de (este
de resistncia, apenas uma rolagem deve ser feira e apl icada aos dois.
Armadilha Recarregvel: a parrir do 8
Q
nvel, suas armadilhas se
recarregam auromaricamenre aps serem ativadas. Elas afctam [Odas
as criaturas que entrarem na rea, no apenas a primeira. Elas ainda
podem ser desativas com um teste de L1dinagem, entretanto.
Armadilha Tripla: como armadilha dupla, mas voc pode criar
armadilhas com trs efeitos diferentes, e a CD do teste de Ofcio (ar-
madilhas) igual a 20 + o nvel da magia de mais aho n vel + 10.
Armadilheiro
Nvel 88A Habilidades de Classe
I" +0 Criar armadilhas (simp!es), sentir armadilhas + 1
2" +1 Armadilha insrantnea, ataque furtivo + 1 d6
3" +2 Sentir armadilhas +2
4" +3 Armadilha dupla, ataque furtivo +2d6
5" +3 Criar armadilhas (avanadas), sentit armadilhas +3
6" +4 Ataque furti vo +3d6
7" +5 Semir armadilhas +4
8" +6 Armadilha recarregvel, ataque furtivo +4d6
9"
+6 Criar armadilhas (diablicas), sentir armadilhas +5
lO" +7 Armadilha tripla, araque furtivo +5d6
Edauros
Sumo-Sacerdote
de Kallyadranoch
Kallyadranoch, o Deus dos Drages, esteve esquecido durante
muito tempo, vtima de uma severa punio de Khalmyr. Apenas pou-
cos anos atrs ressurgiu - e mesmo assim, dentro do corpo horrivel-
mente ferido de uma jovem e!b. A histria do ressurgimento de Kal!y
tambm a histria de seu sumo-sacerdote, Edauros.
Edauros era um elfa nascido em Lenricnn, antes da queda
do reino. Assim como sua irm gmea Yadall ina, demonstrou gran-
de aptido para a feitiaria desde muito cedo. O bero onde ambos
dormiam incendiou-se cerra noite, quando ainda eram bebs - o
primeiro sinal do enorme poder mgico destrutivo que possuam.
Segundo lendas e histrias antigas, havia uma r:lzo para tanto
poder: dizia-se que sangue dr;zcnic corria na famlia dos gmeos.
Ningum sabia se era mesmo verdade, mas Edauros cresceu obce-
cado com seu suposm antepassado drago - at afirmando ser
ele mesmo um drago, e no um elfo. Quando Lenrienn foi
destruda, Edauros e Yadallina fugiram e passaram a viver
metidos cm aventuras e jornadas, dependendo apenas um
do outro. Enquanto o rapaz desenvolveu tcnicas impres-
sionantes de magia de combate, a elfa era pacata, dese-
jando apenas ser uma estudiosa.
Sua vida foi dominada pela busca de Edauros por seu ancestral
drago e por maior poder. Yadallina, sentindo-se responsvel pelo
irmo, ajudava-o sempre, botando os prprios desejos de lado.
Edauros era inconsequente, impulsivo e irresponsvel, sempre
metendo-se em situaes perigosas, sem ter ideia de como sair.
Tambm era mestre em manipular outras pessoas para sua pr-
pria vantagem, sem se importar com o sofrimento que causava.
Essa jornada chegou a um pOntO culminante em Sckhar-
shantallas, o Reino do Drago. Capturados e prestes a serem sa-
crificados pelo drago Sckhar, os elfos foram salvos por um ca-
valeiro e seus companhei ros. Yadallina, por sua vez, salvou rodo
o grupo, carregando-os l-Xl.rJ longe por magia. O encontro com
Sckhar e o envolvimento do vilo Crnio Negro marcaram o
desperrar de uma "presena" dentro da elfa.
Envolvendo-se na luta contra a Tormenta, ela viu-se repe-
tidamente dominada por algum tipo de conscincia interior. Ao
mesmo tempo, drages vinham do mundo todo para culru-la.
Seu irmo, mesmo sem entender compleramente o que ocorria,
incentivava isso - pois julgava ser a chave para despertar o po-
der dracnico de ambos. No final, as manipulaes de Edau-
toS foram Ele foi abandonado por Yadallina e
expulso por heris que combatiam a Tormenta. Confiando
que tudo daria cerro (como sempre fez), o elfo apostou
que a "presena" da irm era obviamente um deus! Cons-
truiu um templo no Monte do Drago Adormecido, nas
Montanhas Sanguinrias, e ps-se a esperar.
Ele estava certo: Yadallina fo i morta na luta contra a Tor-
menta, enfim libertando a enridade que vivia nela. KalIyadranoch, o
Deus dos Drages.
Ningum sabe se o "ancestral drago" dos gmeos era o prprio
Kally, ou se o Terceiro ressurgiu por algum outro estratagema. Mas seu
poder e conscincia agora habicariam o corpo da elfa.
KalI)' enconrrou o templo erguido em sua homenagem. E recom-
pensou Edauros, no apenas com poder divino, mas transformando-o
no que ele sempre desejou ser.
Situa:o AtuaL Edauros agora um drago vermelho, sumo-
-sacerdore de Kallyadranoch. O clero do Deus dos Drages ainda
pequeno e instvel - ralvez o ex-elfo perca seu posro em pouco rem-
po. Contudo, por enquanto goza do podet e forma fisica que corres-
pondem sua personalidade destrutiva.
Edauros deseja elevar o nome de seu patrono acima de rodos os
outros. No desistiu de seu antigo plano, um "reino de drages" em
Arton. Isso certameme envolve a conquista ou criao de um Reino
Divino para Kali)' - e tambm a derrocada daquele que se julga o
maior dos drages vermelhos, Sckhar.
Edauros confia que ser bem-sucedido. Sempre confiou. E no
tem sido assim?
Edauros: drago vermelho adulto sumo-sacerdote, monstro 22/
Mago de Combate lO, CM: ND 26: Enorme (comprido), desl. 12m,
voo 24m: PV 524: CA 42 (+16 nvel, - 2 tamanho, +3 Des, +14 na-
tural, + I Esquiva); corpo-a-corpo: mordida +44 (2d8+31, 19-20) ou
mordida +42 (2d8+31, 19-20) e 2 garras +42 (2d6+29, 19-20): hab.
concentrao de combare, golpes arcanos, imunidade a fogo, parali -
sia e sono, magia crtica, presena aterradora, resistncia a magia +4,
sempre armado, sopro, sugesto, treinamento hbrido, vulnerabilidade
a frio; Forr +27, Ref +21, Von + 18: For 36, Des 16, Con 28, Int 18,
Sab 15, Car 26.
Pericias 6- Talentos: Conhecimento (arcano) +39, Enganao
+43, Identificar Magia +39, Iniciativa +42, Inrimidao +43, Percep-
o +37; Acerto Crtico Aprimorado (garra) , Acerto Crtico Aprimo-
rado (mordida), Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Ataques
Mltiplos, Devoto (K.1.11yadranoch), Domi nar Magia (jIechil ridda),
Especializao em Arma (mordida), Esquiva, Foco em Arma (garra),
Foco em Arma (mordida), Foco em Percia (Iniciativa), Magias em
Combate, Mobilidadc, Trespassar, Vitalidade x2.
Golpes Arcanos: Edauros pode combinar ataques com garra e
mordida com agilid.ade do gato, investida com mordida com flecha
dcidil, e empurrar com muralha de fogo. Quando usa uma dessas com-
binaes, a magia lanada como uma ao livre.
Magias: graas a sua herana nica, Edauros lana magiJs como
se fosse um drago de ullla categoria de idade superior - no caso,
como um drago venervel (com mais 10 nveis de magias, graas aos
10 nveis de mago de combare). 0 - deta"J.r magia: 1 - alarme,
armadura arcana, identificao; 2 - agilidade do gato, flecha ddda;
3 - dissipar magia, escurido profuncbl, velocidade; 4 - imunicb,de
a magia, muralha de fogo, pele rochosa, resftlurado; 5" - ame gladal;
6 - corrente de relmpagos, cura completa, imagem progmlflada, Irans-
jormao de guerra: 7 - bola de fogo controlvel, reverter magia: 8
- instante de prescincia, nuvem incendiria: 9 - pamr o tempo. PM:
78. CD: 18 + nvel da magia.
Presena Aterradora: qualquer criatura a at 60m de Edauros deve
fazer um tcstc de Vontade (CD 32) . Se falhar, fica apavorada (se tiver
5 nveis ou menos) ou abalada (se t iver 6 nveis ou mais) por 1 minuto.
Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por dia.
Sopro: cone de fogo de 9m, dano 12dI2+16, Reflexos CD 35
reduz metade.
Sugesto: Edauros pode lanar sugmao (CD 32) livremente.
Kelandra Elmheart
Sumo-Sacerdotisa de Keenn
Para uma men ina pobre de uma aldeia perdida em Deheon. ha-
via apenas dois caminhos para uma vida melhor: casamemo ou guer-
ra. Kd andra no (Cvc direito a uma escolha; um bando mercenrio
atacou sua vi la, tomando suas mulheres.
Bonita e saudvel, Kelandra alcanaria um bom preo nos mer-
cados de T.'lpisra. Mas, quando um de seus captores avanou sobre ela,
conheceu uma ferocidade inesperada - teve um olho arrancado ape-
nas com unhas e dentes. Impressionado (e certo de que a menina n:o
serviria como esposa em nenhum harm), o lder mercenrio tomOu-a
como "prcndiz. Em poucos dias de treino, Kelandra mostrava uma
habilidade mpar com armas. De prisioneira, a guerreira do
bando. Viveria boa parre da adolescncia cavalgando com os mercen-
rios, fugindo da lei e vendendo a espada.
Adorou para si o sobrenome "Elmhean", que perrencia ao lder
do bando. Uns dizem que, um dia, o bando foi desmalHelado durante
um araque fracassado. Duuos que, quando o lder no rinha mais
nada a ensinar, Kelandra o matou.
O chamado das armas era forte. Kelandra rumou para a capital
Va lkaria, onde lurou na Arena Imperial. Ali, se tornaria uma guerreira
mais hbil - mas trazendo uma inquietude em seu corao, algo que
ela no podia matar. As ainda chamavam.
Cena dia, percebeu uma figura bl indada acima dos muros. Al-
gum que, ela soube depois, costumava visitar a Arena e observar os
combates - sem que ningum pudesse impedir. Um homem que, so-
zinho, sobreviveu a uma guerra que dizimou seu mundo. Um homem
que servia como clri go mximo do Deus da Guerra. Mestre Arsenal.
E!Ho ela enrendeu: o chamado das armas era, na verdade, o
chamado de Keenn.
Kelandra no queria ser ordenada por um s.1.cerdote qualquer. Re-
alizou uma jornada inimaginvel atravs das Montanhas Sanguinrias,
em busca do homem majestoso que a inspirou. Vencendo monstros e
privaes, quase morra, alcanou a fortaleza de Arsenal. E o alto-clrigo,
em respeito a sua fora e determinao, ordenou-a na Igreja de Keenn.
Kelandra volraria ao Reinado com um:! misso. Alistou-se no
exrcito de Oeheon, ascendeu por mritos prprios, envolveu-se em
poltica mili ra r. Navegou com desenvoltura as mars polticas do
Reino Capital, mostrando-se valiosa contra os inimigos do Rei-
nado - pois, embora o prprio Keenn seja maligno, seus clrigos
so reconhecidos com estrategistas brilhantes. Por fim, alcan-
ou o pOStO de conselheira de guerra.
Durame anos, Kelandra foi a perfeita espio Trabalh:lVa
junro ao prprio Rei -lmper:ldor Thorm)', em defesa de Deheon.
Mas, ao mesmo tempo, liderava um culto secrero a Keenn nos
subterrneos da cidade, sacrifi cando vtimas a seu deus. E quando
Arsenal fi nalmente lanou sua grande investida contra o Reinado,
Kcl andra esteve ao seu lado, ajudando a realizar seus objctivos.
Apesar do imenso poderio, Arsenal acabou derrotado. Enver-
gonhado aos olhos de Keenn, perdeu seu stams. O mais poderoso cl-
rigo da guerra em wdos os tempos desapareceu mono, prisioneiro
ou planejando vingana.
E para Kelandra, o chamado das armas veio novamente. Ainda
mais forte.
Situao Atual. Hoje sumo-sacerdotisa, Kelandra vem teorando
restaurar a Igreja de Keenn. A investida de Arsenal custou as vidas de
muitos clrigos, levando a ordem ii beira da cxtino. Por isso, ela vem
empregando os lti mos quatro anos para treinar pcssoalmenre uma
nova dite guerreira, que nomeou Frias de Keenn. Estes clrigos usam
uma armadura prpria, que imita a blindagem mgica de Arsenal.
Arse nal foi derrorado, mas no destrudo. Muito prxima de seu
mest re, Kelandra tem instrues para continuar executando seus
nos. Talvez seja ela a (ou mesmo quando o
momemo chegar. Ela sonha restaurar a honra de Arsenal , e
merecida vitria.
Kelandra cavalga Rhaokanarllion, um As
rias sobre como da conquisrou essa montaria divergem. A mais aceita
diz que ela venceu a criatura em combate, eoro poupou sua vida em
tTOCa de servido. Outra, no emamo, diz que o drago foi uma recom-
pensa oferecida por Kee nn quando Kelandra sacrificou em seu nome
uma clfa c1riga de Marah.
Kelandra Elrnheart: humana sumo-sacerdotisa, Clriga 17, NM;
NO 19; tamanho Mdio, desl. 6m; PV 199; CA 38 (+S nvel, +1 Oes,
+ 10 armadura, +6 escudo, +3 irem mgico); macbado de
batalba congelnme eltrico +4 +22 ou + 17/+ 17 (ldS+ 17 mais ld6 de
rricidade mais ld6 de frio, x}); hab. canalizar energia negariva 9d6, divin-
dade (Keenn), proteo divi na, punio divina, reduo de dano 4; Forr
+14, Ref +9, Von +14; For 20, Des 12, Con IS, Int 14, Sab IS, Car 16.
Percins 6- Takntos: c.walgar +21, Conhecimento (est ratgia) +22,
Conhecimento (religio) +22, Diplomacia +23, Enganao +23,
midao +23, Imui.lo +24; Acelerar Magia, Acerto CrTico Aprimorado
(machado de baralha), Ataque Duplo (machado de batalha), Ataque
Poderoso, Combate Montado, Conjurar Arma, Coragcm Torai, Cura
sem Rcstri.io, Domnio da Destruio, Domnio da Fora, Domnio
da Gucrra, Domnio do Mal, Duro de Matar, Fora da F, Fria Divina,
Iniciativa Aprimorada, Lmar s Cegas, Magias em Combate, Mesrre de
Cerimnia, Poder Mgico x2, Sangue de Ferro, Treino em Pcrcia (Ca-
valga r), Toque da Runa, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Vitalidade.
MagillS: 1 - all/Sllr medo; 4 - poder divino, poder divino
lerado; 5 - fora dos justos; 6 - mm completa, cum completn
lerada; 7 - b1nsfemin, destruifo; 8 - dura pl'ofiwa. PM: 56. CD:
14 + nvel da magia, J 5 + nvel da magia contra criaturas Bondosas.
Equipamemo: de proteto +3, escudo Jmndo de adnmanu +4,
machado tk bnMllla +4, meia-annadllra de ndnmnllte +4.
Rhaokanarllion: monstro 20, CM; NO 16; ra.manho Enorme
(comprido), desl. 12m, voo 24m; PV 260; CA 35 (+ lO nvel, -2
nho, +2 Ocs, + I 5 natura!); corpo-a-corpo: mordida +29 (2d8+20, 19-
20) e 2 glrras +29 (2d6+20, hab. escurido, imunidade a cido,
encrgia negativa, paralisia, sono e veneno, presena aterradora, reduo
de dano lO/Bondosa; res istncia a fogo e frio 10, sopro; Fore +17, Rcf
+ 14, Von +13; For 31, Des 15, Con 21, Int 16, Sab 17, Car 16.
Perldas 6- 'flentos: Conhecimento (rel igio) +26, Enganao
+26, Iniciativa +25, Indmidao +26, Percepo +26; Acerto Crtico
Aprimorado (garra), Aceno Crtico Aprimorado (mordida), Ataque
Poderoso, Ataques Mlt iplos, Foco em Arma (garra), Foco em' Arma
(mordida), Iniciativa Aprimorada, Trespassar, Vitalidade x2.
Escurido: pode lanar esmrido livremelHe.
PreStllfll Aterradora: qualquer cri atura a at 60m deve fazer um
teste de Vonrade (CD 23). Se falhar, fica apavorada (sc tivcr 5 nveis
ou menos) ou abalada (se t iver 6 nveis ou mai:;) por um minuro. Se
for bcm-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.
Sopro: como uma ao padro, pode cuspir uma li nha de cido e
energia negativa de J Sm. Criaturas na rea sofrem 12d 10+ I O pOntOS
de dano (metade de cido, metade de energia negativa). Um teste de
Reflexos (CD 25) reduz o dano metade. Depois de usado, o sopro
estar disponvel novamente em ld4 rodadas.
Mas em MINHA campanha ...
Vinte sumo-sacetdotes so apresentados aqui. Eles exis-
tem para que voc, mestre, use em suas histrias como preferir.
Exisrem para inspirar voc, para dar-lhe ideias e possibilidades.
Mas nao pense neles, de nenhuma forma, como restries: voc
lUio precisa aceit-los como so.
Voc vai encontrar, por exemplo, a driga Kelandra Elm-
heart como sumo-sacerdotisa de Keenn. Ela teria sido escolhida
aps a derrota de Mestre Arsenal - mas, para que
garam a aventura Contra Arsenal, tudo pode ter sido diferente.
Talvez um personagem jogador tenha ficado com o ttulo. Talvez
Ke1andra tenha sido mona. Ou talvez Arsenal at tenba vencido.
Se algo assim ocorreu em sua campanha, no deixe que
estas pginas o intimidem. No pense que voc tem qualquer
obrigao de seguir a "verso oficial". Porque "ofi cial" apcnas
o que acontece em SUIl mesa de jogo.
Note, ainda, que muitos sumo-sacerdotes mudaram. Fo-
ram substitudos, ou ficaram diferentes, em relao lt ima vez
em que apareceram em ttulos Tormentn. Voc tnmbim no pre-
cisa acei lar essas mudanas. Se tiver acesso ao material antigo, e
preferir manter este ou aquele clrigo como era antes, faa isso.
Voc rambm pode ter sumo-sacerdores novos! Construa
um personagem adequado, prepare um bom histrico, aplique o
modelo e pronto. Ou ainda, se um personagem jogador realizou
um grande feito em nome de sua divindade, ele tambm pode
ficar com o ttulo (pelo menos at ser superado por ouero).
No esquea. Este mundo, este jogo, como tlocdecidir.
Sir Alenn Toren Greenfeld
Sumo-Sacerdote de Khalmyr
Aleon Toren Greeofeld a prova viva de que a honra pode nascer
em qualquer lugar - mesmo muito longe dos sales refinados da cor-
te. Tambm o smbolo de um mamemo de transio para a Ordem
da Luz: o Alto Comandante, mas no descende de famlia nobre, e
nem mesmo natural de Bielefeld. Pelo conerrio, comeou como um
chefe brbaro, na Unio Prpura.
Tendo crescido nas tribos dos Reinos Menores, Alcnn Toren as-
cendeu entre os "brbaros" por sua gra nde fora e senso de estratgia.
Muito jovem, j era chefe de uma pequena mas poderosa rribo. No
era to cruel quanto ounos chefes, mas mesmo assi m era um fbgelo.
Liderava. seus guerreiros em saques c confronros, e tiuha sua frente
um caminho de glria e sangue.
At que conheceu Philipp Donovan.
O filho do fundador da Ordem da Luz estava passando pela
Unio Prpura depois de uma peregrinao de dez anos em agradeci-
mento ao nasci mento de seu herdei ro, j no caminho de volta a Bie-
lefeld. L encontrou AJenn Toren Greenfcld da maneira ma.is bvia
- em um combate. Foi atacado pelo chefe brbaro, e ambos lut,wdm
por muito tempo, sem que nenhum sasse vencedor.
Para Philipp, estava claro: era um sinal de Khal myr, a prova de
que a sel vageria no gerava vencedores. Enrregou suas armas e props-
-se a conversar e aprender com os assim chamados "brbaros". Era
a oporrunidade perfeita para AIenn Toren ou um de seus homens
- mas o senso de justia do chefe tribal falou mais alto.
Philipp Donovan passou semanas na tribo, aprendendo seus
costumes e tcnicas, e em troca ensinando os modos de Bielefeld e
o que aprendera em sua peregrinao. Vendo a honra inerente e a
bondade latente em Alenn Toren, esforava-se para tir-lo da vida de
saques e sangue, mas o outro resistia (embora tambm no o expulsas-
se). Quando o cavaleiro decidiu partir, Alenn Toren abandonou seus
homens "apenas para acompanhar o at a fromeira" - na
verdade, desejava continuar con-
versando. A viagem se estendeu
muito mais do que seria ne-
cessrio, pois os dois haviam
se tornado amigos. Alguns
contam que Philipp teve de
realizar faanhas
incrveis para enfim convencer Alenn Toren: desde venc-lo em com-
bate desarmado at uma competio de beber aguardente e depois
nocautear um bfalo a cabeadas! Mas a verdade muito mais sim-
ples. Na Fronteira, quando estavam para se despedir, Philipp Donovan
convidou O amigo para se ajoelhar e rezar a K.halmyr. Entregar seu
corao ao Deus da Justia, pelo meno.' uma vez. Alenn Toren concor-
dou. Depois da prece, Philipp abraou-o e recomendou que voltasse
ento a sua vida de sangue. E decidir se o ouro, a glria e o combate
eram mais satisfatrios que aquela comunho simples com a Juslia.
Menos de dois meses depois, Alenn Toren Greenfeld apresenrou-
-se no Castelo da Luz, solicitando treinamento como cavaleiro.
Destacando-se em seu pOSto e desenvolvendo uma grande ami-
zade com Phillip, Aleno a.ssumiu o posto de Alto Comandante da
Ordem da Luz anos mais tarde, por indicao do prprio amigo antes
de Inone.
AJenn Toren continua sendo "o cavaleiro perfeito", mesmo que
muiros no admitam isso. um homem srio e soturno, com pou-
co tempo para frivolidades. Muito alto e Forte, usa cabelos em tranas
curtas e groSS<lS, e no possui barba (ouuo motivo de "escndalo").
Sua pele negra possui vrias cicatrizes de batalha.s antigas, e seu olho
direito coberto por um tapa-olho, tendo sido arrancado por um
golpe em seus dias de cheFe tribal. Ostenra uma magnfica. arma-
dura dourada e costuma usar uma imensa espada de duas mos.
Situao Atual: Recentememe, Alenn Toren ficou
desaparecido por algumas semanas. Testemunhas relatam
que o lder p<lrtiu de Norm durante uma madrugada,
com ar urgente, sem delegar funes ou dar satisfaes
a seus subordinados. Quando volrou, trazia consigo o
smbolo sagrado do sumo-sacerdote do Deus da Justia.
Embora a histria no tenha si do divulgada por canais
oficiais, Alenn aparentemente passou por uma dura pro-
vao imposta por seu deus antes de assumir o novo posto.
Uma srie de desafios de imensa dificul dade em um comple-
xo subterrneo para o qual foi guiado. Rumores afirmam que
novos clrigm e paladinos de Khalmyr tecia que passar por uma
experincia semelhante a partir de agora, antes de serem aprovados
no exerccio da f. Mesmo com a nova atribuio, Alenn Toren no
pretende abrir mo do comando dos Cavaleiros da Luz.
Ainda no se tem notcia do que pode have r acontecido com o
antigo sumo-sacerdote, Thallen Kholden Devendeer.
Sir Alenn Toren Greenfeld: humano sumo-sacerdote, Brbaro
2/Guerreiro 7/Cavaleiro da Luz 10, LB; ND 21; Mdio, des!. 12m;
PV 267; CA 36 (+9 nvel, +3 Des, +12 armadura, +2 armadura da in-
tegridade); corpo-a-corpo: EspadA da Luz +34 ou +29/+29 (2d6+35,
mais 2d6 contra criaturas Malignas, 17-20); hab. alcunha, armadura
da integridade, ataque subjugante 5/dia, chamado s armas, esquiva
sobrenanual, estandarte (heromo maior, Liderana, pOntO de ao),
etiqueta, fora da honra, fria l/dia, montaria especial, movimento
rpido, poder da honra, resistncia a magia +4; Fort +20, Ref + 15,
Von +16; For 31, Des 16, Con 22, lnt 14, Sab 19, Car 16.
Percias & Talentos: Atletismo +26, Cavalgar +24, Conhecimento
(nobreza) +33, Diplomacia +24, Iniciativa +24, Intimidao +24, Per-
cepo +25, Sobrevivncia +25; Aceno Crtico Aprimorado (espada
grande), Ataque Duplo (espada grande), Ataque Poderoso, Combate
Montado, Devoto (virtude; K.halmyr), Especializao em Arma (es-
pada grande), Foco em Asma (espada grande), Foco em Armadura
(pesada), Fria Leal, Golpe com Duas Mos, Iniciativa Apri-
morada, Investida Implacvel , Investida Montada, Prontido,
Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Flr;a: ex-chefe brbaro, Alenn Toren no esqueceu suas origens
selvagens. Mais que isso, disciplinou sua meme para unir o vigor na-
tural tcnica de cavaleiro. Uma vel. por dia, como uma ao livre,
AJenn Toren pode entrar em fria. Suas estatsticas alteradas pela nlria
.'lia CA 35; corpo-a-corpo: Espada da Luz +35 ou +30/+30 (2d6+37,
mais 2d6 conrra criaturas Malignas, 17-20); reduo de dano I. A
fria dura 11 rodadas.
Equipamento: Alenn Toren possui a Espada da Luz, uma relquia de
Khalmyr. Ela urna espada grande S/lgrtuitJ +4, que irradia luz num raio
de 9m. Qualquer cri atura Catica nessa luz fica ofuscada (-1 nas jogadas
de ataque) . Alm disso, a espada concede ao seu usurio resistncia a
magia +4, c permire que ele lance dissipar magia maior vontade.
O Alro Comandame tambm possui uma arnwdurrl complera de
mi/m/ +3, um cimo de fora Jq gigante +6 e um amuleto do chefr btirbaro
(+3m no deslocamento, +4 na Constiruio e +3 nos resres de resistncia).
Tella
TeUa Andoren: humana sumo-sacerdotisa, Samaritana 20, NB;
NO 22; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 132; CA 19 (+ 10 nvel,-I
Des); corpo-a-corpo: -; hab. aura de vida, aura de vida aprimorada,
canali zar energia positiva IOd8, cdigo de conduta, cura instantnea
4/dia, cura sem esforo, djvindade (lena), ordem de paz 4/dia, prote-
o divina, punio divina (CD 30); Fon + 17, Ref + 14, Von +27; For
7, Des 9, Con 11, 1m 18, Sab 30, Car 20.
Percias 6- Ta/eutos: Adestrar Animais +28, Conhecimento (arca-
no) +27, Conhecimento (h istria) +27, Conhecimento (natureza) +27,
Conhecimento (religio) +31, Cura +37, Diplomacia +28, Identificar
Magia +27, Intuio +33, Percepo +33; Aparncia Inofensiva, Arma
Sagrada, Ataque Piedoso, Cura Gentil, Diligente, Discurso Concilia-
dor, Dominar Magia (cumr ferimentos moderados), Domnio da Cura,
Domnio da Proleo, Domnio das Plantas, Domnio do Bem, Foco
Cm Percia (Conheci mento [religioJ), Foco em Percia (Cura), Maxi-
mizar Cura, Poder Mgico x7, Porencialiwr Cura, Tolerncia.
Aum de Vida: Tella emana uma aura de energia positiva. Ela e
qualquer aliado a at 3m dela auromaticamente se estabili7,.am se esti-
verem com O ou menos PV, e s morrem se chegarem a um nmero
de PV negativos igual aos seus PV rolais.
Andoren
Sumo-Sacerdotisa de Lena
Cura Imtanlinetl: quuro vezes por di a, pode lanar
No se sabe a idade de Tcila Andoren, e nem se
foi ela exatamcnre a fundadora da ordem de Lena -
mas sabe-se que ela muico, muito velha para os
padres humanos. "Jlvc7. seja mais idosa at que
Tallen Kholdenn Devendeer, antigo sumo-sa-
cerdote de Khalmyr. Desde que se ouviu fa-
lar do culto de Lena pda primeira vez, TeJla
tida como sua sumo-sacerdotisa.
Ao contrrio das outras discpulas
de Lena, Tella raramente deu luz. Con-
ta-se que em todos os seus longos anos
o fato s ocorreu trs vezes. Entretanto,
todos os filhos gerados por ela riveram
grande imporr:incia na histria de Ar-
ton. Cogita-se que Logan Devendeer,
garoto deixado na sede dos Cavaleiros
de Khalmyr e posteriormente adotado
por seu amigo sumo-sacerdote, na
verdade um dos filhos de Tella.
Siwao Atual. Tdla costuma to-
mar parte em frequentes peregrinaes
para ajudar os necessitados - princi-
palmeme quando h guerra. Com os
poderes que Lena oferece, acredita que
[em muito pouco a temer das de
Arton. Ela acompanhou as foras do Exrcito
do Reinado em Trehuck durAnte sua investi-
da frustrada cOlUra a Tormenta - e, graas a
seus ralentos e suas seguidoras, muitas mortes
puderam ser eviradas. Tambm atuou em nu-
merosas OutrAS batalhas recentes.
Tella uma senhora gentil, de olhar ter-
no. Sempre coberra com um manto e roupas
simples. Traz o longo cabelo branco em lima
trana, e nunca se separa de seu cajado. Embora
parea andar com cena dificuldade, Tella nunca se
cansa e gentilmente recusa qualquer oferecimento
de ajuda para ser amparada.
uma magia de cura como lima ao li vre.
Cura sem Esforo: pode lan<1.r magias de cura sem
ficar desprevenida.
Magias: 2 cumr ferimentos moderados (39
PV) x5; 4 expulstio, prolelo contra a morte; 5
- vidnci/l, visio dtl verdtlde; 6 - cura completa
x2, dissipar m/lgitl maior, pfdmml. de recordtldo;
7 - repulso, restattratio 8 - aura
sagrada; 9 - wm completa em massa, mila-
gre, ressurreio verdadeira. PM: 96. CD: 20 +
nvel da magia ou 21 + nvel da magia contra
criaturas Malignas.
Ordem t Paz: quarro vezes por dia,
pode lanar imohiliZllr pessoa, mas afetando
qualquer tipo e nmero de cri aturas a at
9m. A CD para re.'iistir 25. Caso TeUa Oll
um de seus aliados cause dano letal a uma
criatura afetada, o efeito termina imedia-
tamente.
Equipamento: cajado da cura, manto da
resistncia +5, meda/hiio de Lena.
Shiro Nomatsu
Sumo-Sacerdote
de Lin-Wu
Desde os tempos em que a gloriosa ilha de
Tamu-ra ainda brilhava no horizonte oeste de
Arton, a famlia Nomatsu fazia parte da nobre-
za daquele reino. Considerado um d dos mais
honrados, todas suas geraes tiveram ttulos
importantes, sempre oferecendo a prpria vida
em nome da ptria e do imperador.
Shiro era o mais novo membro da fa-
mlia, e desde cedo mostrou-se rebelde e arredio. No
aceitava as normas de conduta e regras rgidas que a
sociedade tamuranial1a exigia; para ele, viver em Tamu-ra era escar
preso por correntes invisveis a tabus sem sentido. Aps uma grave
discusso com o pai, principal conselheiro do Imperador Drago. o
jovem fugiu para o connenre como clandestino a bordo de um navio
mercante. Na poca tinha :Ipenas treze anos.
Em Anon, encontrOU a liberdade que tanto queria. Fez amigos e
tomou pane em grupos de aventureiros. Perseguiu criaturas malignas
e acumulou tesouro suficiente para ter seu prprio castelo. Mas O es-
prito aventureiro o impedia de parar.
Uma vez, ao passar pela
cidade de Malpetrim, Shiro
ouviu rumores sobre Hellick
Omak - um tirano que man-
tillha um campo de escravos
nas Momanhas Uivantes. Seus
soldados capturavam vtimas
para escavar minrios at a
mOrte llas geleiras. lndig-
nado, Nom::nsu reun iu crs guerreiros e parriu para libertar aqueles
sob o domnio de Hdlick.
Ento Shiro fez uma descobena surpreendente: havia um tamu-
raniano enrre os prisioneiros. Idoso e muito ferido, o escravo sorriu ao
ver o rosto de Shiro e perguntou:
- Diga-me, jovem .. As cerejeiras de Tamu-ra ainda Aorescem?
- No sei, meu senhor - respondeu Nomatsu. - H rempos
no vejo nossa terra.
- Eu tambm - continuou o velho. - Mas, ao contrrio de
voc, daria tudo para v-la de novo.
Shiro baixou a cabea por instantes, deixando rolar urna lgrima
- e, quando voltou a olhar, o velho j estava mono. O jovem decidiu
que levaria o conterrneo para receber um funeral honrado. Mas. na
manh seguinte, o corpo havia sumido. Confuso, abriu o mamo que
protegia o cadver .. . E encontrou :lpcnas uma Aor de cerejeira.
Encarando o acontecimento corno sinal do grande Lin-Wu, Shiro
entendeu que seu lugar era com a famlia c seus semelhantes. Pela
primeira Ve:L cm muito tempo. admiria estar com saudades de casa
- e decidiu voltar. Mas era rarde. Dur3me a jornada, teve notcias da
destruio de sua terra pela Tormenta. Apenas uma pequena parte
havia sido salva, transponada magicamente para Valkaria por um
ltimo esforo do lmper:ldor Tek:tmetsu.
Shiro rumou para a capiral e, amargurado. fixou residn-
cia em Como nico sobreviveme de sua famlia,
era agora legtimo candidaro ao pOStO de daimyo, senhor
feudal. que Lin-Wu marcaria o eleito a fogo -
e o sinal apareceu como uma enorme queimadura em
forma de drago, nas costas de Shiro. Havia sido esco-
lhido o novo governante de Nitamu-ra, e tambm o
sumo-sacerdote de Lin-Wu.
Sit uao Atual. Durante anos, Shiro Nomatsll
manteve a liderana de sua gente, talHO poltica quando
espiritual. Dedicou-se a preservar o que resmu de sua cul-
tura e tradies. muitas vezes enviando heris para resgatar
tesouros perdidos.
Ento, finalmente, o dia to esperado chegou. Aps
uma baralha pica emre reinos, deuses e aberra-
es, a Tormenta deixou Tamu-ra.
Gente conhecida por erguer-
-se mais forte aps a derrota,
o povo do Imprio de Jade est
pronto para a reconstruo - e Shiro Nomarsu, promo para
comand-los. A volta do Imperador Tekametsu renovou ainda
mais ou vigor dos tamuranianos, e Shiro agora aeua como brao
direim de seu senhor. Embora as tempesrades infernais tenham
cessado, ainda h muito :\ ser feito. Ser:.o tempos de trabalho
duro. mas esse tipo de coisa nunca imimidou aqueles de Tamu-ra.
Shiro Nomarsu rarameme deixa Tamll-ra. No entanto, s vezes
viaja magicameme atravs do Reinado, procurando aventureiros para
derrotar monstros da Tormenta que ai nda in festam sua terra amada.
Sruro Nomatsu: humano sumo-sacerdoce, Samurai l O/Clrigo
8, LB; NO 20; tamanho Mdio, desl. 6m; PV 169; CA 35 (+9 nvel,
+4 Des. +12 armadura); corpo-a-corpo: kaflmfl axiomtica +3 +24 ou
+19/+19 (idlO+19 mais 2d6 contra criaturas C,ricas, 17-20) ou de-
sarmado +19 (Id4+12); hab. canalizar energia positiva 4d6, divindade
(Lin-Wu), espadas ancestrais +5, grito de kiai (S/dia), grito de kiai apri-
morado. olhar assustador, proteodivina, punio divina (CD 23); Forr
+ 13. Ref+13. Von + 17; For 16, Des 19, Con 14, 1m IS. Sab 19, Car 17.
6- Talmtos: Conhecimemo (nobreza) +23, Conhecimen-
tO (religio) +23, Diplomacia +24, Iniciativa +29, Imimidao +24,
Imuio +29, Oficio +23, Percepo +25; Acelerar Magia, Acerto Cr-
rico Aprimorado (katana), Ajuda dos Ancestrais, Arma Sagrada (ka-
cana), Alague Atordoame, Ataque Desarmado Aprimorado, Araque
Duplo (karana), Ataque Poderoso, Comandar, Coragem Total, Dom
da Verdade, Domnio da Guerra, Domnio da Ordem, Domnio da
Prorco, Foco em Arma (kacana). Foco em Percia (Iniciati va), Gol-
pe com Duas Mos, Grito de Kiai Divino, Lutar s Cegas, Magias
em Combate, ReAexos de Combate, Saque Rpido, Trespassar, Usar
Arma Exrica (karana) .
Magim: 1
0
_ causar medo, comandar, 2 - silllcio; 3 - dr-
culo mgico contm o mos, purgar invisibilidtlde; 4 - curar ftrimmtos
crticos x2, poder dIlO Acelerado. PAI: 26. CD: 14 + nvel da magia,
15 + nvel da magia contra criaturas Caticas.
Equipa1tle1/lo: elmo do telelmnsporte, kataTla axiomtica +3, 0-
-Joroi de mitral da forrijialfio pesada +5.
Mylena Marllon
Sumo-Sacerdotisa de Marah
A vi da dos aventureiros repleta de violncia e sangue. Luras
infindveis conrra monstros c viles so o cotidiano dos heris, e
aqueles que no desejam sujar as mos duram pouco. Por isso, servos
de deuses pacficos tm utilidade limitada em grupos que exploram
maslllo!"ras e combatem o mal.
Mas h aqueles que vivem para provar que isso so bobagens.
As aventuras de Myleoa MarHloo comearam quando da era um
beb. Cerro dia, uma fazenda humilde no reino de Tol!on foi atingida
por um estranho raio brilhante. O dono da propriedade, um idoso
lenhador, foi investigar os campos acompanhado pela esposa. Ambos
temiam algum problema sobrenatural, temiam cer que desembolsar
ouro que no tinham para contratar aventureiros - sem falar na ine-
vitvel destruio que esses tipos causam. No entanto, para sua sur-
presa, no local atingido pela luz branca formara-se uma cratera. E, no
centro, estava um beb. Uma menina saudvel e agitada.
O casal tomou a criana nos braos. Sem fi lhos, decidiram
-Ia como se fosse sua. o nome Mylena, e o sobrenome da
famlia: Marill on.
Desde muiw cedo Mylena demonstrava capacidades acima de
qualquer cri ana normal. Ajudava sua me na fazenda, erguendo
grandes fdos de feno, com a fora de dez cavalos. Corria at a
resta do pai, quando el e saa para trabalhar, sempre chegando
:mrcs. Aos oito anos salvou-o da morte cerra, detendo uma rvore que
tombava sobre cle. Os fazendeiros ajudaram a filha adotiva a dominar
seus poderes e, um di a, revelaram sua verdadeira origem.
Imbuda com a fir me moralidade dos pais, Mylena cresceu sa-
bendo que era diferente - mas que deveria usar suas habilidades ape-
nas para aj uda r Outros. Embora seus pais no fossem especialmeme
devorados Deusa da Paz, sentiu-se atrada pelo culw a Marah.
Cerra noite, acordou sobress.1. ltada e rumou aos campos, como
se hipnotiz..'lda. Chegou a tempo de ver uma luz branca despejada do
cu, como aquela que a trouxera. Um homem majestoso, de aura bri-
Ihanre e asas emplumadas, ergueu-se da cratera resultante. Um anjo!
Um enviado da prpria Marah. Mylena entendeu, ento, ser ela pr-
pria um anjo da paz.
E para sua surpresa, o anjo atacou.
Mylcna foi lanada vi nte metros pelo soco do estranho - o pri-
meiro, mas no o ltimo. Ele seguiu gol peando. Ela chegou a erguer a
mo em revide, mas os ensinamentos dos pais e da igreja flaram mais
aho: violncia nunca a resposta. Apenas defendeu-se. O agressor per-
cebeu ser incapaz de feri-Ia, voou para longe. Luz Aamejanre jorrou
de seus olhos, ateando fogo s fazendas prxi mas. Mylena seguiu-o,
salvando inocentes e apagando incndios. Por toda a noite os dois
assim duela ram. E o inimigo notou-se incapaz de sobrepujar o esforo
incansvel da garota.
Fano daquilo, voltou-se para ela e revelou a verdade: era um de-
mnio. E Mylena tambm.
Ambos vieram do Reino de Keenn, para semear caos e destruio
em Arcon. Havia Outros como da pelo conri nente. Mas sua cria:io
amorosa e plena de bondade impediu o instinto guerreiro de surgi r,
conduzindo-a at a paz de Marah.
Enro o demnio nlgiu, deixando a garota confus:l. C desnorteada.
Mas o sol nasceu, c nada mudou. Seus pais continuavam ali,
orgulhosos como nunca. Os vizinhos vinham ver se ela estava bem.
Ningum se importava se era humana, anjo ou demnio. Era Mylena,
boa filha de ToUon.
Anjo da Guerra
Esprito IS, Mdio, Catico e Maligno
Iniciativa +25
Sentidos: Percepo +20, viso no escuro.
NO 15
Classe de Armadura: 39 (+7 nvel, +12 natural, +7 Des,
+ I Esquiva, +2 vewcidnde) .
Pontos de Vida: 210.
Resistncias: Forr +18, Ref +18, Von +11 , imunidade a
veneno, redu.'io de dano 15/Bondosa e adamante, resistncia a
fogo e frio 10, vulnerabilidade a magia.
Deslocamento: 18m, voo 24m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +27 (ldl0+16) ou 2
pancadas +25 (ldlO+16).
Ataques Distncia: raio de fogo +24 toque (!2d6+7
de fogo).
Habilidades: For 29, Des 25, Con 29, Int 14, Sab 14,
Car 18.
Percias: Acrobacia +25, Conhecimento (estratgia) +20,
Intimidao +22, Inruio +20.
Ataque em Movimento: pode se mover antes e depois do
araque, desde que a distncia total percorrida no seja maior
que seu deslocamento.
bziciativa Aprimorada: pode rolar ourra vez um resre de
Iniciativa que renha recm realizado, mas deve aceitar a segun-
da rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Mobilidade: recebe CA+2 sempre que usa uma ao de
movimento para deslocar-se.
Roio de Fogo: anjos da guerra podem disparar chamas de
seus olhos a at 36m, reali7.ando um ataque de toque distncia.
Usar este poder uma ao padro e, depois de usado, ele estar
disponvel novamente cm Id4 rodadas.
Velocidade: anjos da guerra so extremamente rpidos,
recebendo um bnus de +2 nas jogadas de ataque, CA e testes
de ReAexos (j conrabilizados na ficha) . Alm disso, se gastarem
uma ao completa, podem fazer um ataque extra de pancada
(para um total de trs ataques).
Vuluerabilidade a Magia: -4 nos restes de resistncia
contra magias.
Tesouro: padro.
Poucos anos depois, Mylena partiu da fazenda, para ordenar-se
no clero de Marah e usar seus poderes parJ. o bem. Tornou-se pala-
di na e aprendeu combate desarmado - embora ai nda firme em sua
deciso de nunca atacar, nem mesmo em aUlOdefesa, apenas proteger
a si mesma e aos Outros. Integrando diversos grupos de aventureiros
ao longo dos anos, Mylena cresceu em poder e devoo, at que a
bn.o da Deusa da Paz tocou-a como a mais ningum. Foi sagrada
sumo-sacerdotisa em uma cerimnia particular com a prpria Marah,
sentindo-se repleta de amor e felicidade.
Situao Atual. Hoje em dia, Mylena Marillon vaga pelo mundo
solitria, salvando e proteg,cndo inocenrcs. No entanto, mmm com-
bate: Evita desast res, apaga incndios, impede inundaes, evacua al-
dei:ls, mas nunca luta. Convoca heris para misses de resgate e salva-
mcnto - no destruio. Frente a inimigos violentos, ela se interpe
Clllrc o :1I:tcantc c quaisqucr inoccnrcs. Sua rcsisrncia sobrenatural
costuma ser suficiente para fazer frente a qualquer golpe, e sua capaci-
dade de voo leva-a onde esto os necessitados.
Mylena alegre e exrrovertida, embora um pouco ingnua. Nunca
perdeu o jeito simples (alguns diriam "caipira"), rpico de Tollon.
alta e muito bonita, com longos cabelos negros, olhos azuis e corpo
esronreanre. Tem sempre um grande sorriso no rosro. Adora fazer pia-
das e gracejos ~ que variam de tiradas espirituosas aos mais terrveis
trocadilhos. Tambm aprecia danar e ama festas. Quando no e ~ t
salvando inocentes e :luxiliando grupos de heris, gosta de passar lempo
com seus muitos "amigos" e namorados ocasionais, conhecidos nas
inmeras cidades e aldeias que visita.
Segundo o demnio que revelou sua ori gem, existem outros to
poderosos quanto ela em Anon - voltados para a guerra e destruio.
At agora Mylena no encont rou qualqucr deles. Mas, quando isso
acontecer, pretende se cercar de aventureiros bondosos e encar,l1' o
desafio com bom humor e paz.
Mylcna Marillon: anjo da guerra sumo-sacerdotisa, Paladina 7,
LB; NO 24; tamanho Mdio, desl. 18m, voo 24m; PV 381; CA 48
(+11 nvel, +1 2 natural, +7 Des, +1 Esquiva, +2 velocidade, +5 item
mgico); corpo-a-corpo: pancada +37 ou 2 pancadas +35 (l dIO+23);
dist:'i.ncia: raio de fogo +31 toque (12d6+ II de fogo); hab. aura de
coragem, bno da justia (arma da f), canalizar energia positiva
1 d6, cdigo de condura, cura pelas mos 2d8+2, destruir o mal 3/dia,
detectar o mal, divindade (Marah), g1.l.a divina, imunidade a vene-
nos, raio de fogo, reduo de dano 15/Bondosa e adamanre, resistn-
cia a fogo e fr io 10, sade divina, velocidade, vnculo divino (talentos),
viso no escuro, vulnerabilidade a magia; Fon +29 Ref +28, Von +25;
For 35, Des 25, Con 31 , Int 15, Sab 22, Car 22.
Per/cias 6- Talentos: Adestrar Animais +3 1, Conhecimento (reli-
gi:io) +27, Cura +31, Diplomacia +31, Iniciativa +36, lnmio +31,
Percepo +31; Ataque cm Movimento, Araques Mhiplos, Atraente,
Desarmar Aprimorado, Especializao em Combate, Esquiva, Foco
em Arma (pancada), Foco em Percia (Ini ciativa), Iniciativa Aprimo-
rada, Mobilidade, Suno Heroico, Vitalidade.
Raio de Fogo: Mylena pode disparar chamas de seus olhos a at
36m. Usar este poder uma ao padro e, depois de usado, ele estar
disponh'e1 novamenre em 1 d4 rodadas.
Velocidtldl!: Mylena cxtremamentC rpida, recebendo um bnus
de +2 nas jogadas de ataque, CA e restes de Reflexos (j contabi li zados
na ficha). Alm disso, se gastar uma ao completa, pode fazer um
ataque extra de pancada (para um [Qtal de rrs ataques).
Vtllnerabilitll ti Magia: -4 nos testes de resistncia contra magias.
Equiptlmento: anel de proterdo +5.
Kiielettyenenn
Sumo-Sacerdote de Megalokk
o Deus dos Monscros considerado o mais estLlpido dos deuses,
interessado apenas cm destruir e matar. Mas isso um erro. Como
divindade maior, Megalokk pode sef mais asruro do que se julga, e
surpreende seus irmos do Panreo com decises inesperadamente sa-
gazes. Uma dessas foi a escolha de seu novo sumo-sacerdote.
O cargo era antes ocupado por Dislik, um poderoso homem-
-escorpio. Mas certo que esces clrigos levam uma vida perigosa -
no sendo surpresa quando encontram fim sbito e violento. Oislik
desapareceu. Caado? Mono? Devorado? Apenas escondido cm algum
lugar das Montanhas Sanguinrias? No se sabe ainda.
A autoridade mxima do Deus dos Monstros agora pertence a
Kiielettyenenn. Um finnrroll.
Os finn u oll, ou Trolls Nobres, so uma raa maligna das regies
subterrneas. Odeiam e desprezam seres inferion:s (ou seja, qualquer
um que no eles prprios). Sabe-se que so, de al guma fo rma, apa-
rentados com os (ralls. Enquanro alguns estudiosos sugerem que eles
sejam "rrolls avanados", outros acreditam que eles criaram a raa traI!
como seus soldados e [ora de lfabalho.
Grande pane dos nnntroll culma Megalokk. E entre seus segui -
dores, Kiielertyenenn se destacava por seu fa natismo. Era ainda mais
arrogante, cruel, violemo, sdico e disposto a matar quem estivcsse con-
(m ele e seus planos que qualquer outro de sua raa. Sempre acreditou
que os trolls verdadeiros so a forma de vi da mais perfeita na criao:
grandes, fortes, quase indestrutveis.
Sabe-se que os unlllroll dominam tcnicas e magias terrveis -
no apenas para conjumr c comandar naUs, mas tambm para trans-
formar ourros seres nesses monstros. Kiielettyene nn, no elUamo, foi
mais aJm. Ele tem a habilidade de despertar trolls gigantescos, maio-
res que os maiores gigantes.
No sabido como, exatamente, surgem esses tfolls colossais.
Alguns suspeitam que so seres ancestrais, adormecidos em vrios
pontos de Arron - sendo que Kiielertyenenn mcramcnre os desperra
e comrola. Outros imaginam que o clrigo agiganra nol!s comuns (
fato que clrigos de Megalok.k dominam magias capazes de ampliar
criaturas). E outros teori zam que cada colosso na verdade fa bricado
com dzias de troUS combinados atravs de algum ritual profano.
De qualquer [arma, Kiielettyenenn tem sido visro em pomos
diversos de Arton - das remolas Sanguinrias aos reinos mais po-
pulosos - sobre os ombros de algum ser gigantesco, detido apenas
por grandes tropas ou heris poderosos. Ou n:swndo experi memos
para transformar povoados in teiros em monstros violentos, conforme
o desejo de sua divindade.
Situao Aluai. Kiielenyenenn tem o aspecto de um finntroll
tpico; um humanoide muito alto, a pele branca marcada de veias azu-
ladas, braos compridos que terminam cm mos de dedos longos com
garras afiadas. Careca, a cabea comprida com orelhas e nariz pon-
dagudos, olhos inteiramente negros e denres serrilhados, lembrando
um tubaro. Veste um estranho lraje de couro - mistura de vestes
clericais com avental, cosrurado diretamente na came. Traz no pei-
t:O exposto uma cicatriz na forma do smbolo sagrado de Megalokk;
quando a cicatriz comea a sumir, curada por seu poder regenerativo,
Kiiclettyenenn se corta novamente, em ritual dedicado ao deus.
Kiieleuyenenn apenas recentemente descobriuse sUlllo-sacerdo-
te de Megalokk. Entendeu, ento, que seus objetivos eram iguais: criar
um Illundo violento, dominado por monstros, onde apenas o mais
feroz sobrevive. Em busca desse ideal, o clrigo ergue cada vez mais
Novas Magias
Megalon
Nvel: arcana 6, divina 6 (transmutao); Tempo de Exe-
euo: 1 ao padro; AJcance: 30m; Alvo: 1 criatura no hu-
manoide; Durao: 1 minoro; Teste de Resistncia: nenhum
(veja texto).
Esta magia torna uma criatu,,1 maior e mais forte. Em ter-
mos de regras, a criatura aumenta uma categoria de tamanho c
recebe 4 nveis, Fora +8, Constirui;o +4 e reduo de dano 10.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu cri ador,
Megalon, um antigo e poderoso sumo-sacerdote de Megalokk.
Usando-a em conjunto com penmmnda, ele criou no passado
verses giganrescas de diversos monstros. Essas criamra.s
cas e nicas so conhecidas como "megalomes", e ainda podem
ser encomradas vagando em lugares inspitos.
Criaturas que recebem a magia contra a vontade tm di
reito a um teste de Fortitude para negar o efeito.
Megalon Maior
Nvel: arcana 8, divina 8 (transmutao)
Como megam, mas a criatura aumenta duas categorias
de ramanho e recebe 8 nveis, Fora + 16, Constituio +8 e
reduo de dano 20.
monstros c causa cada vez mais destruio - recebendo assim maiores
poderes divinos, que ele empreg.l. na criao de feras ainda piores.
A investida dos rrolls gigantes vem recebendo ateno especial do
Reinado. Cogita-se retomar o Projeto Coridrian: reconst ruir o colosso
que derrotou Mestre Arsenal, e us-lo como defesa. Mas, devido s
f.'unstic.'ls somas necessrias para tal obra, por enquanto a melhor op-
o so aventureiros hbeis, que consigam csclbr os monstros e atingir
diretamenre seus pontos fracos.
Kiielettyenenn: nnnrroll sumo-sacerdote, Mago 15/Clrigo 6,
LM; NO 23; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 343; CA 35 (+ 10 n-
vel, + 1 O Casca Grossa, +5 item mgico); corpo-a-eorpo: Razklimrtk
+17 (Id6+16 mais ld6 de Constituio na criatura atingida e 1 de
Constituio em Kiielettyenenn); hab. aferado por magias que afcram
plantas, canali7,ar energia negativa 3d6, divindade (Megalokk), imuni-
dade a arordoamenro, metamorfose, paralisia e veneno, regenerao,
resislt:ncia a magia +2, a luz, vnculo arcano (item de
poder: Razkfimrtk), viso no escuro; Fort +22, Ref + 10, Von + 16; For
14, Des 10, Con 30, 1nt 19, Sab 19, Car 15.
Perdns 6- Talentos: Conhecimento (arcano) +28, Conhecimento
(religio) +28, Cura +28, Identificar Magia +28, Ofcio (alquimia)
+28, Percepo +28; Acelerar Magias, Casca Grossa, Domnio da
Destruio, Domnio das Plantas, Domnio do Mal, Domnio dos
Animais, Duro de Matar, Escamas do Drago, Forma Selvagem Adi-
cional, Garras de Fera, Invocao de Monstros, Magias em Combate,
Memria Racial, Mestre de Cerimnia, Poder Mgico x9, Potenciali-
zar Invocao, Presena Aterradora Aprimorada, Presena Aterradora,
T:-eino em Percia (Intimidao), Vitalidade x:2, Voz de Megalokk.
Magifls dt Clrigo Preparadas: 1 Q - auxlio divino; 2 - mlflum-
(no m(flOr, vigor do urso; 3 _ Cl/mr ftrimtntos gmvtsx2, t1!tJ(nt nnmen-
lO, escurido profunda, pma mgica maior. PM 20. CD: 14 + nvel da
magia, 15 + nvel da magia contra criaturas Bondosas.
Troll Gigante
Este um troll comum (como visto no Bestirio de Arlon,
pgina 116), aferado pela magia megafon avanado.
Monstro 14, Descomunal (alto), Catico e Maligno
Iniciativa +9
Sentidos: Percepo + 16, viso no escuro.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 294.
Resistncias: Fort +20, Ref +11, Von +6, cura acelerada
5/cido ou fogo, reduo de dano 20.
Deslocamento: 9m.
Ataques 2 garras +24 (3d6+22) e mot-
d;d, +24 (3d6+22).
Habilidades: For 41, Des 14, Coo 33, 1m 6, Sab 9, Car 6.
Dilacerar: se o troll acerta uma criatura com as duas
b'<lrras na mesma rodada, alm do dano normal, vai rasgar sua
carne e causar mais 3d6+22 pontos de dano.
Tesouro: padro.
Escalando
Criaturas Gigantes
Uma rrica comum para enfrentar uma criatura gigante
escal-la, subindo por seu (;Urpo em direo sua cabea -
ou outro ponto vulnervel, a critrio do mestre. Para monstros
muito incomuns, um resre de Percepo pode ser necessrio.
Fazer essa escalada exige estar adjacente criamra, uma
ao padro e um reste de Acrobacia ou Atletismo - oposto
a um teste de ReAexos da criatura. Se o personagem bem-
-sucedido, consegue escalar. Alcanar a cabea da criatura exige
um teste bem-sucedido para cada categoria de tamanho acima
de Mdio: um teste para uma criatura Grande, dois para uma
criatura Enorme, trs para uma criatura Descomunal e quatro
para uma criatura Colossal.
Se o personagem falha em um teste, no consegue subir;
se falha por 5 ou mais, a criatura consegue agarr-lo ou agitar-
-se o bastante para derrub-lo. O dano da queda igual a 1 d6
por categoria de tamanho da criatura (1 d6 para Grande, 2d6
para Enorme, 3d6 para Descomunal, 4d6 para Colossal). O
personagem termina sua ao cado, adjacente criatura que
estava escalando.
Uma ver na cabea, ataques do personagem contra a cria-
tura recebem um bnus de +4 e tm sua margem de ameaa do-
brada (cumulativo com quaisquer outros efeitos). O personagem
alojado ali tambm recebe camuflagem comra a criatura (ataques
da criatura contra o personagem tm 20% de chance de erro).
Manter-se alojado, sem avanar, exige um novo teSte por
rodada (mas desta vez como ao de movimento).
Fadiga (regra opcional): para representar a dificuldade
crescente dessa manobra, para cada rodada de escalada, o per-
sonagem sobre uma penalidade cumulativa 1 em seus testes
de Acrobacia ou Atletismo.
Magias tIe Mago Preparadas: 1 [) - escudo arcano Acelerado; 5 -
imobilizar monstro, teletramporte; 6 - desinregrarx2, desintegrar Ace-
lerado, nvoa cid/1.j 7 - bola de jogo controlveL x2, ond:z da exausto;
8 - corpo de ferro, invocar monstro VIII Acelerado, megalou maior.
PM: 92. CD: 14 + nvel da magia.
Equipamento: amuleto d:z sade +6, anel de protepio +5, &zkli-
rartk. Razklimrtk t uma lanfa +4 metlica, repleta de c anzis
farpados. Sempre que atinge uma criatura, causa 1 d6 pontos de dano
de Constituio na criatura atingida e 1 ponto de dano de Constitui-
o no usurio.
Nova Raa: Finntroll
Os finnuol! so seres plantas com forma humanoide, como os
trolls. Mas, em vez de estpidos e primitivos, so inteligellles e ardilo-
sos, senhores de um imprio subterrneo onde escravos erguem torres
negras em homenagem a Megalokk. Poucos sabem da existncia dos
finntroH, e talvez seja melhor assim.. Pois as dcpravaes realizadas
por eles poderiam despedaar o corao dos mais inCautos.
Personalidade. Arrogames, os finntroll cultivam uma presuno
capaz de rivalizar com os mais orgulhosos regentes lficm do passado.
Sua sociedade baseada na crena de que so superiores a todos os
outros seres da Criao, e que estes servem apenas para servi-los.
Sua arrogncia no apenas racial, mas tambm individual : todo
finntroll acredita ser superior ao prximo, e nenhum deles tenta ocul-
tar esse pensamento - pois presuno considerada uma qualidade
entre membros da raa. Mesmo conversas inFormais so ricas em cr-
ticas mordazes e autoelogios ("Vejo que tem um novo escravo; uma
pena que anes to teimosos e difceis de domar, bem diferentes
deHa dcil qareen que acabo de adquirir") .
Aparncia. Os finntroll descendem de fungos e azuis, em
vez de plantas d orofiladas, como os trolls. Por isso sua pele plida,
exibindo vasos sanguneos azulados. So altos e esguios, com o pesco-
o alongado, cabelos a711is-escuros e lisos (que os machos raspam e as
fmeas usam em penreados elaborados) e olhos variando entre verde,
azul, roxo e cinza. Suas bocas so pequenas, com lbios finos e roxos .
Os finntroll usam roupas escuras e elegantes, cravejadas com cen-
tenas de pequenos brilhantes. Eles veneram sua beleza fsica , de modo
que suas vestimentas so carregadas de apelo sensual.
Relaes. Os finntroll desprezam outras criaturas. Seus escravos
so rratados com crueldade - comum que sejam mortos pelas ra-
zes mais ordinrias - , e criaturas que no se sujeitam a escravido
so consideradas "selvagens que precisam ser destrudos".
Os finmroll odeiam especialmeme os anes, por sua teimosia em
servir como escravos - e audcia ainda maior em continuar vivos!
Ao longo dos sculos, numerosas foram travadas entre Dohe-
rimm e o Imprio Trollkyrka.
Tendncia. O tpico finmroll no tem nenhum respeito pela
vida de outras criaturas. Logo, sua tendncia quase sempre Maligna.
Um indivduo Bondoso ser to raro quanto barba no rosto de uma
elfa! Sua estrutura social complexa faz com que sejam normalmente
Leais. Os poucos Caticos podem pertencer a pequenos culros que
pregam o comaro com seu lado "selvagem".
Terras dos Finntroll. O imprio subterrneo dos finnrroll
chamado Trollkyrka, que significa simplesmente "terras dos tmlls".
Sua localidade ou extenso desconhecida, mas exploradores sus-
peiram que ele ocupe uma "camada" inteira abaixo de Doherimm
- bem como outras cavernas-mundos que se suspeita existir quil-
metros sob a terra.
Quase nunca vistas por estrangeiros (exccto escravos), as cidades
finntroll so impressionantes e macabras ao mesmo tempo.
cas, so formadas por torres de bano cravejadas de gemas brilhantes.
Em meio opulncia das moradias finntroll h valas imundas, ol,de
os escravos convivem quando no esto trabalhando.
Religio. A divindade principal dos trolls nobres Mcgalokk -
aqui chamado Troldhaugcn, venerado em templos colossais adornados
com esttuas onde vtimas so sacrificadas com regularidade.
Tenchra, conhecida entre eles como Oearani, sua segunda divindade.
Idiomas e Nomes. Os hnmroll possuem um idioma prprio, o
nnnl!ae, e tambm falam idioma terran. Nomes finmrolf tendem a
ser curtOS, com poucas slabas gucurais e rspidas. Masculinos: Drask,
Grovks, Klios, Qurad, Anok, Drus ik, Veerask. Femininos: Dresis,
Hakma, Karya, Kcyka, Kariko, Suteky.
Aventuras. Por seI! egocentrismo, os finmroll no acreditam que
poss.a existi r qualquer riqueza ou prazer longe de suas cidades; assim,
poucos membros desta raa desbravam a superfcie. E quando o fazem
tm motivaes egostas, como caar ou comprar escravos.
co, alguns fintroll, atravs do contato com outras culturas, acabam
aprendendo a rolerar - ou at respeitar - outras formas de vida.
Traos Raciais
+4 Inteligncia, +2 Constituio, -2 Fora. Trolls Nobres so
sagazes e vigorosos, mas longos sculos empregando trabalho escravo
reduziram sua fora fsica.
Monstro. Um finnrroll no considerado humano ide, sendo
imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
Vis,io no Escuro. Finntroll podem enxergar no
escuro a :l.l 18m, ignorando camuAagem total por
csculido.
Imunidades. Devido ao material
so (um ripo de fungo) que forma seus corpos,
finntroll so imunes a atordoamento,
morfosc, paralisia e veneno. Entretanto, so
tados por magias quc afetam plantas.
Regenerao. Um finnrroll recupera PV por hora, em vez. de
por dia. Entretanto, essa regenerao no funciona enquanto o persa
nagem expOStO .i 1ll7. do solou similar.
Resistncia a Magia. Finntroll recebem +2 nos testes de
tncia contra magias.
Sensibilidade a Luz. Finntroll sofrem -1 em ataques sob luz
solar ou a magia luz do dia.
Dee
Sumo-Sacerdote de Nimb
de conhecimento geral que clrigos de
Nimb no obedecem a (ou a
coisa alguma). Mas o fala que um deles ganhou
bastante notoriedade em Arron nas ltimas dcadas.
o homem (ou elfo, qareen, lefou ... )
cido apenas como Dee tem sido um mistrio,
gando os poucos habi[ames de Arcon que presenciaram
al guma de suas passagens. Pelo que dizem, pouca lgica h
em seus atQs: um dia rouba os cavalos de todos os fazendeiros
da cidade, mas deixa comida em troca na porca de cada casa; e
no dia seguinte pode enfrentar gobl ins que tentam invadir uma vila
- para, mais carde, ele prprio dizimar todos os moradores! Todos os
relaros sobre Dee so confusos. Uns O veem como um salHo generoso,
ourros como um demnio impiedoso.
Dcc conquistou um srams quase lendrio em vrias partes de
ron. Alguns nem acrediram se trat;l r de uma pessoa real - mas um
sonagem de comm de fada, uma lenda criada pelos aklees. Em muiras
vilas existe a crena de que, ao dormir, roda criana deve segurar na mo
direita um dado: isso faz com que Dec aparea apenas para fazer coisas
boas. Essa supersei<'o seguida principalmeme 110 reino de Fortuna,
onde a inAuncia do deus do caos, sorre e a7.ar basrante presente.
. Situao AtuaI. Dee tem sido visto com frequncia /las provn-
cias do Imprio de Tauron. Alguns especulam que age como um guer-
rilheiro, lutando para derrubar a autoridade
de Tapisra - mas, sendo Dee, nunca
bom supor demais.
Dee veste uma malha colame, vermelha na parte frontal e negra
nas costas, com luvas de cores opostas. Sobre a malha vesce UIlla placa
peitoral trazendo o smbolo de Nimb. A cabea coberra por uma
estranha mscara de duas faces: uma face sorridenre na frente, e uma
raivosa atrs. Ele usa como armas duas maas iguais (que algumas his-
trias loucas dizem ser, na verdade. dois enormes piruliros!).
Seu corpo magro e esguio, e seus gestoS so leves, rpidos e pre-
cisos sugerindo que possa ser um elfo. Dee nUIlCfl fala; comunica-se
apenas atravs de gestos e mmica. Costuma ser visto montando um
cavalo negro, com vrias manchas brancas e redondas no Aanco, como
na face de um dado. Mas ningum parece concordar quanro ao nmero
exato de manchas ..
Dee: ??? sumo-sacerdote, Clrigo/a 18, CN; NO 20; Mdio, desl.
9m; PV 174; CA 33 (+9 nvel, +5 Des, +9 armadura); corpo+corpo:
2 maas anrquicas +4 +22 (1 d8+ 18. mais 2d6 contra criaturas Leais);
hab. divindade (Nimb) , canali zar energia 9d6 (positiva ou negativa,
conforme sua escolha), proreo divina, punio divina (CD 23); Fort
+ 14, Ref + 14, Von + 15; For 16, Des 20, Con 16, 1m 18, Sab 18, Car 15.
Peridas & 7;de11tos: Aruao (dramaturgia) +23, Cavalgar +26,
Conhecimento (rel igio) +25, Enganao +23, Identificar Magia +25,
Iniciativa +26, InCLLio +25; Anatomia lnsana, Arma Sagrada (ma<1),
Arma Secundria Grande, Combater com Duas Armas, Combater
com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior,
Domnio da Destruio. Domnio da Enganao, Domnio da Sorte,
Domnio do Caos, Especializao em Combate, Fimar Aprimorado,
Foco em Arma (maa), Magia Oculta, Magia Silenciosa, Magias em
Combate, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado, Presena Ater-
radora, Reflexos de Combate, Saque Rpido, Toque da Runa, 1rans-
misso da Loucura, Treino cm Percia (In iciativa) .
Magias de Cltrigo Prep(lrIulns: 2 imobiliZllr pessoa; 3 curar
firimentos graves; 4 - movimemao Iivre,poderdivino; 6 cura com-
pleta x2, palavra do caos; 8 campo antimagia, manlO do mos. PM: 56.
CD: 14 + nvel da magia, 15 + nvel da magia contra criaturas Leais.
Equipamento: auel do esC/ldo mental, amuleto do teletransporte (fun-
ciona como o elmo), duas mllm anrquicas +4, cOI/raa de mitral +4.
Como no se sabe ao certo a raa de Dee, estas esmtsdcas repre-
sentam apenas suas habilidades mais frequentemente observadas.
possvel que ele apreseme outras, a critrio do mestre.
Dee parece concrolar a estranha inconstncia dos clrigos de Nimb.
Como sumo-sacerdote de Nimb, ele controla esse poder livremente
ou seja, suas magias divinas semp" funcionam com eficincia mixima.
Como Dee no fula, todas as suas magias so preparadas com o
ra lemo Magia Silenciosa (ou seja, pagando 1 PM extra) .
Gaardalok
Sumo-Sacerdote de Ragnar
Se o general bugbear lhwor Ironfisr a foice de Ragnar, ento
o sumo-sacerdme Gaardalok como o brao que impulsiona e move
a terrvd arma.
Quando os boatos sobre o nascimento do lder da profecia se espa-
lharam enrre os goblinoides de Lamnor, Gaardalok percebeu a chance
de elevar o nome de seu glorioso deus. Foi de quem insistiu e convenceu
Ghorm o lder da tribo de Thwor de que o jovem bugbear era o
escolhido, a sombra de Ragnar. Somente graas sua ardilosa influncia
lhwor recebeu o devido treinamento para crescer conhecendo seu papel
na histria dos bugbears e do prprio continente de Arton.
Anos mais tarde, quando o sangui nrio bugbear comeava a reu-
nir as primeiras tribos goblinoides formando a semente da Aliana Ne-
gra, Gaardalok voltou cena, oferecendo-se como conselheiro e brao
direito de lhwor. O lder bugbear n:io era estpido: ele percebeu a
importncia de ter ao seu lado um dos poucos clrigos de Ragnar com
poder suficiente para enfrentar um sacerdote humano. Alm disso,
Gaardalok lhe daria ferramentas para explorar ainda mais as crendices
do povo gobl inoide. Se a presena do xam ajudaria a espalhar sua
imagem como enviado de Ragnar, ento que fosse desse modo.
Porm, em sua prepotncia, Thwor no enxergou que era exa-
tameme este o estratagema do sacerdote. O general imaginava estar
manipulando o velho clrigo, mas era Gaardalok quem usava 1hwor
para arrebanhar mais devotos para seu deus: Ragnar tornou-se a mais
imporranre divindade goblinoide, conquisranro at mesmo um lugar
no Panteo. Assim, o sumo-sacerdote no apenas fez Thwor entender
seu papel como predestinado, como tambm expandiu o culto a Rag-
nar por onde a Aliana Negra passava.
A suposta estagnao da Aliana Negra nos anos seguintes con-
quism de Khalifor nunca agradou Gaardalok. Com o continente sul
dominado e conquistado e a f de todos uni ficada sob o esmnd:me de
Ragnar, no h mais o que conquistar em nome do Deus da Morre.
Por isso Gaardalok quer a invaso do Reinado a qualquer custo.
O grande problema vem sendo, ironicamente. o General Bugbear.
Thwor muiw mais inteligente do que previa o clrigo, e vem preferin-
do consolidar e manter o que j conquistou antes de partir para os reinos
civi lizados ao norte, um objetivo estrategicamente muito mais difcil de
conquistar, principalmente com a atual dominao minoturica.
Pensando em cudo isso, h pouco tempo Gaardalok resolveu
tomar uma atitude drstica: seretamente, o velho bugbear executou
uma cidade hobgoblin inteira em um intrincado e longo rimaI, e ofe-
reeu a alma das vtimas a Ragnar. Em troca, implorou que o deus lhe
concedesse novas bnos e ampliasse seu poder, para que pudesse - se
necessrio - impor sua vomade a Thwor Iron6sr. Gaardalok foi ento
transformado em um lich.
Situaria AtuaI. Ainda que esteja mais poderoso e tenha sua lon-
gevidade garantida, Gaardalok esconde sua nova natureza de todos
atravs de magia c itens mgicos, aguardando o momento oportuno
para utilizar a revelao de sua condio a seu favor. Mesmo depois de
tantos anos, ele ainda o principal conselheiro de ThwOf, e hoje cOlHa
com seu prprio batalho de clrigos dedicados ao deus goblinoide.
doutrinados obedecer vontade de Ragnar e de seu sumo-sacerdote
acima de qualquer coisa. Inclusive - dizem do prprio General.
Gaardalok: bugbear sumo-sacerdote lich, humano ide 3/C1rigo
18, CM; ND 24; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 210; CA 34 (+10
nvel , +7 natural, +7 armadura); cotpo-a-corpo: hordiio deftmor +1
+24 (ld6+20) ou roque paralisante +20 (ld8+15 de energia negativa
mais paralisia); hab. aUfa de medo, canalizar energia negariva 9d6,
divindade (Ragnar), filactrio, imunidade a eletricidade. frio e meta-
morfose, proreo divina, punio divina (CD 24), reduo de dano
I5/esmagamento e mgica, viso no escuro; Fon + 19, Ref + 15, Von
+24 (+28 contra expulsar morros-vivos); For 20, Dcs lO, Con -, lnr
18, Sab 24, Car 15.
Peridas &- Tlentos: Conhecimento (arcano) +28, Conhecimen-
to (religio) +28, Diplomacia +26, Enganao +26, Furtividade + 18,
Identificar Magia +28, Intimidao +30, Intuio +39, Percepo +25;
Acelerar Magia, Aura de Pnico, Domnio da Desrruio, Domnio da
Guerra, Domnio da Mone, Domnio do Mal, Duro de Matar, Foco
em Magia (dtsmlo), Foco cm Magia Aprimorado (destmino). Foco
em Percia (Intimidao), For{tude Maior, Fria Divina, Inimigo de
Elfos, Magias em Combate, Mestre de Cerimnia, Poder Mgico x5,
Presena Aterradora, Presena Aterradora Aprimorada, Treino em
ricia (Enganao), Toque da Runa. Tropas de Ragnar. Viralidade xl.
Aum de Medo: qualquer criatura a at 18m de Gaardalok deve
fazer um teSle de Vontade (CD 22). Se falhar, fica abalada por um
minuto. Se for bcm-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.
I-,I"ctrio: caso o corpo de Gaardalok seja destrudo, id ressurgir
dentro de I d I O dias. A nica maneira de se livrar de Gaardalok
manentemcme destruir seu filactrio - uma caixa dc metal onde
ele guarda sua alma. O filacrrio tem CA 7, RD 20 e PV 40, e
apenas Gaardalok sabe sua localizao.
Mngim: lO _ bno, escudo da f; 2 - CIlTilr ferimentos
modeTildos x2, silncio; 3
0
- dispnr magia; 5 - fora dos
justos; 6 - barreira de lAminas, cura completa, dOl!1ltl pieI/a;
7 - h1tlSfomin, destmiflo (CD 28) x2, dmruito (CD 28)
Acelerada; 8 - aum profona. PM: 74. CD: 17 + nvel da
magia, 18 + nvel da magia contra criaturas Bondosas.
Toque Paralisante: uma criatura atingida pelo roque
de Gaardalok deve ser bem-sucedida num teste de For-
titude (CD 22) ou ficar paralisada permanentemente.
As magias remover mCflntamento, remover maldiftlO e
remover pamlisa podem libertar a vtima. Uma
criatura paralisada por Gaardalok parece morca,
ma.s um leSte de Cura (CD 20) revela que ela
ainda esr,i viva.
Equipllmento: bordiio dtjemor +4, cou-
ro batido +4, manto da resistinda +5. Aqui
constam apenas os itens m,lgicos preferidos
de Gaardalok. Como sumo-sacerdote de
Ragnar, comandante da religio em toda Anon-
-sul e brao di reito de Thwor lronfist, Gaardalok
tcm acesso a praticamente qualquer item comum
ou mgico.
Zhaliah
Sumo-Sacerdotisa de
Sszzaas
Corno parte do seu plano para voltar ao
Panteo, Sszzaas ressuscirou seu mais ardiloso se-
guidor - o homem-serpente Nckapcrh, ltimo
represenrame de uma raa que se acreditava ex-
tinta. Agindo nas sombras, manipulando as pes-
cerras, o sumo-sacerdote conseguiu o que
parecia impossvel: restaurar O startls de Ss:a.aas
como divindade maior.
Mas, sendo um deus de pura perfdia, nem
mesmo esse ato seria suficiente para a.ssegurar a
gratido ali lealdade de Sszz.aas. Em algum mo-
mentO Nekaperh foi fraco. [i"ado. Enganado.
Assassinado. Ningum tcm a resposta. O arual
parade iro do ltimo homcm-serpenre
desconhecido. Sabe-se apenas que
seu ttulo hoje pertence a Zhaliah
- ou Zhaliassuhan, como seria seu
nome no sibilame idioma nagah.
O povo-serpeme nagah, que durante anos
fingiu honra e nobreza, revelou suas verdadeiras
cores com a volta do Corruptor - muilO embora esse falO seja ainda
pouco conhecido. Emo, no chega a ser surpresa que a nova sumo-
-sacerdotisa pertena a esta raa, to bem-sucedida em trair e enganar.
Como outros de sua gente, Zhaliah por muito tempo demons-
nou uma fachada nobre. Era bcm conhecida cntrc avcnrurciros por
acuar em expedies, e mais tarde usar qualquer tesouro obtido para
ajudar templos e orfanaras - especialmente aqueles abrigando so-
breviventes de tragdias. Mal sabiam os Ucolegas" que a clriga, na
verdade, vinha usando seus tesouros para financiar uma vasta rede de
prostituio. E muitas das vtimas que Uajudava", mais tarde, passa-
riam a aruar como acompanhantes para clientes em rodo o Reinado.
Zhalia.h ainda renomada, famosa entre heris. Poucos conhe-
cem seu segredo mali gno - e mesmo estes sabem apenas um pedao
da verdade. Vender prazeres da carne para a nobreza por ahssimos
preos apenas a fachada de sua operao: a maioria das meretrizes e
prostitutas a servio de Zhaliah so monstros - vampiros, licantro-
pos e outros, disfarados por magia Oll poderes sobrenaturais.
Zhali ah tornou-se a mel hor ferramenta de $szza.as no Reinado. Ela
emprega sua rede para conseguir informaes valiosas, manipular go-
vernos, ou mesmo tramar assassinaros de figuras importantes. Ela teria
sido responsvel por movimentos que contribuiram com a derrota de
Arsenal, e at mesmo com as Guerras Turicas (uma rorte poSSibili dade,
levando em coma que minotauros esto entre seus principais clientes).
Situao Atual. Muito embora sua verdadeira natureza esteja aos
poucos se rarnando conhecida, Zhaliasuhan ainda atua como aventu-
reira infiltrada em grupos de heris - que nem imaginam estar aj udan-
do uma vil a fortalecer seu imprio secreto e venerar seu deus maligno.
Zhaliah uma nagah muito bela, at para os padres da raa.
Traz a parte serpentina rccobena de escamas negras lustrosas, com
pequ<!Il<ls marcas vermelhas que lembram smbolos arcanos. No ven-
trc e outrOS trechos, as escamas mudam para vermelho forre. A parte
humanoide tem pele plida, sem uma mancha sequer, com fe ies
finas e alongadas, quase lficas. Seus cabelos so pretOS, longos e l i ~
sos, mantidos em corres elaborados e adornados com joias carssimas.
Zhaliah adora inmeros disfarces (mgicos, em sua maioria), p r f ~
rencialmente femininos, mas tem a petulncia de manter pelo menos
uma pane de sua aparncia original: rosw, cabelos, escamas ..
No F.tltam boatos sobre a "Duquesa Meretriz". Alguns dizem que
reria sido amante de Nekapeth, mas jamais respeitada por ele - e to-
mar seu ttulo seria a forma que encontrou de provar esse erro. Outros
acham que ela amante do prprio Sszzaas. E Outros, especialmente
assustadores, dizem que Zhaliah assassinou uma das mais imporrantes
mulh<!res no Reinado e tomou seu lugar, sem que ningum saiba.
Zbaliah: nagah sumo-sacerdotisa, Clriga 6/Fciticcira II,
CM; NO 19; ramanho Grande (a lro), desl. 9m; PV 154; CA 28
(+8 nvel, -I rama nho, + IDes, +2 nat ural, +8 item m:gico);
corpo-a-corpo: adaga Grande do sangramento tt velocidade +3
+10/+10 ( l d4+11 mais 1 de Constuio, 19-20) e cauda
+6 (ld6+8); hab. canalizar energia negativa 5d6, divindade
(Sszzaas), linhagem ofdica, proteo divina, punio di-
vi na (CD 23), viso na penumbra, vulnerabilidade a fri o;
Fon + I 0(+ 14 contra venenos), Ref +9, Von + 15; For 10,
Des 12, Con 18, Int 19, Sab 21, Car 31.
Percim 6- Talentos: Conhecimento (arcano) +24,
Conhecimento (nobrC7.a) +24, Conhecimenro (re-
li gio) +24, Enganao +34, Identificar Magia +24,
Iniciativa +9, Imimidao +30, Intuio +25, Percep-
o +14; Arma Envenenada, Ataque Duplo (adaga),
Ataques Mltiplos, Atraente, Domnio do Conheci-
mento, Domnio da Enganao, Domnio do Mal, Do-
mnio da Morre, Familiar Serpente, Foco em fuma (adaga),
Foco em Magia (dominar pessoa), Foco em Magia Aprimorado (dominar
pessoa), Foco em Percia (Enganao), Fraudulento, Impostor, Imunida-
de contra Veneno, Imunidade Toml COntra Veneno, Magia sem Gestos,
Magia Silenciosa, Mestre de Cerimnia, Toque da Runa.
Linhagem Ojldica: como uma ao de movimento, Zhalia pode
gastar 1 PM para arivar uma "forma de serpenre''' que dura 10 mi-
nulOS. Enquanto a forma estiver ativa, a sumo-sacerdoris:J recebe + 3
em Destreza e CA, e fica sob efeito da magia liberdade de movimento.
Contudo, sofre 2 pontos de dano adicionais por fr io.
Magias de Clrigo Preparadas: lo - comandar x2; 20 - ajuda,
fora do touro; .1
0
- mmrforimentos graves x2, dissipar magia, envene-
namento, presa mgica maior. PM: 21. CD: 15 + nvel da magia, 16 +
nvel da magia contra criaturas Bondosas.
MagitlS de hiticeiro COllhecithLI: O - abrir/ftdJflr, detectar magia,
ler magias, pasmar, 10 - ataque certeiro, cauSIlr medo, compru nder idio-
mas, detectar portas secretas, disfarce ilusrio, enfeitiar pessoa, escudo ar-
cano, hiplWtismo, idelltijicato, imagem siknciosa, leque cromtico, msseis
mgicos; 2 - esplendor da guia, imlisibilidade; 3 - reLimpago, veloci-
dllde; 4" - esfera resiliel/ te, nvoa slida; 5 - CJmintlr pessoa (CD 29),
teletransporte; 6 - sugesto em mfLIsa. PM: 44. CD: 20 + nvel da magia.
EqUiPamento: atlga Grande do sangramento dtl velocidade +3,
aml/leto da sade +6, mui do eswdo mental, bYilfaddrtls dll IIr",lIdum
+8, manto do carisma +6.
Helladarion
Sumo-Sacerdote de Tanna-Toh
Tanna-Toh no rem exatamente um sumo-sacerdote; ttulo
no pertence a uma pessoa ou cri acura, mas sim a um arrefaro.
Worn Desander, o primeiro clrigo de Tanna-Toh de que se tem
notcia, formou uma ordem clerical em homenagem deusa - c depa-
rou-se com um problema. Seu objetivo era acumular e transmitir conhe-
cimento, mas a mente humana era limitada demais. As pessoas morrem,
esquecem ou so esquecidas. E precioso conhecimenro se perde.
Worn ajoelhou-se em certo ponto de onde, hoje, fica o reino de
Yuden. Suplicou deusa por uma soluo. Uma luz surgiu e moveu-se.
Seguindo-a at uma grande caverna, Worn encontrou cm seu imerior o
que parecia um grande globo transparente sobre um pedestal dourado.
Ames que pudesse se perguntar sobre a finalidade do objeto, a in-
formao atingiu sua mente como um raio! Aquele era O Helladarion,
um deposi trio forj ado pela prpria deusa para resguardar o conheci-
menro reunido por seus devotos . E nunca mais nada que um servo de
l'anna-Toh soubesse se perderia.
A partir deste aconrecimento, Worn fundou a ordem de Tanna-
-Toh e ergueu seu maior templo diante da Caverna do Saber, como
passaria a ser conhecida. Desde ento, quando um clrigo da deusa
chega ao fim de sua vi da morral (e recebe os riros fu nerrios adequa-
dos), suas memrias migram para o interior do anefato.
Durante anos o Helladarion foi procurado por muitos, em bus-
ca de respostas para enigmas insolt'Jveis. Dizem que ele sabe tudo, que
tem todas as respostas. Mas infelizmente, tais histrias so exageradas; o
sumo-sacerdote sabe, apenas, aquilo que seus f:Liecidos clrigos tambm
sa biam. Embora seu conhecimenro seja superi or ao de qualquer morral,
mesmo ele no tem sol ucs para todos os mistrios do mulriverso.
Situao AtuaI. O maior obstculo diante daqueles que procu-
ram o Helladarion est em sua local izao. A Caverna do Saber fica
em Yuden, nao de tradio tirni ca e militarista. No passado, Yuden
procurava manter o controle da informao, e essa mentalidade ainda
est muito presenre. ConAiws entre a Igreja de Tanna-Toh e faces
milimres locais so constantes; enquanto os clrigos descjam respon-
der perguiltas, as patrulhas de Yuden difi cultam o acesso Caverna.
Servos de lnna-Toh so proibidos de esconder conhecimento.
Assim, em uma tentativa de vencer o bloqueio, o Helladarion encar-
regou seus clrigos de wn projeto especial: os Hellaron. Um grupo de
construtos humanoides mentalmeme ligados ao anefro, aruando como
seus emissrios. Embora existam ainda em nmero reduzido, os Hella-
ron percorrem o Reinado exercendo a auroridade do sumo-sacerdote,
levando respostas a quem precisa - e acumulando mais memrias.
Um grupo de heris pode procurar a Igreja de Tanna-Toh e "con-
tramr" um Hellaron para uma cxpedio, como provedor de infor-
mao e suporre mgico divino. Custa 500 TO por dia, ou 20% do
tesouro obtido, o que for maior. O construro rem boas capacidades
defensivas e, em geral, no precisa ser protegido - mas, se destrudo,
os heris devem arcar com seu cusro de 30.000 TO.
Helladarion: sumo-sacerdote construto 30, LN; NO 20; tama-
nho Grande, des!. Om; PV 240; CA 34 (+ 15 nvel, - 1 tamanho,-5
Des, + 15 natural); corpo-a-corpo: -; hab. magias, reduo de dano
20!adamante Catico, reluzentc, resistncia a energia 30; Forc + 15,
!'tef + 10, Von +26; For O, Des O, Con -; 1m 30, Sab 28, Car 20.
PercillS: como reposi tri o do conhecimento de todos os clrigos
de Tanna-Toh, o Hclladarion tem treino e Foco em Percia em rodas as
percias, fazendo testes com bnus de +37 mais o modificador da habi-
lidade relevame. Note que, por sua forma, h percias que ele no pode
usar. POI' exemplo, embora saiba pil otar um navio - treinado em
Ofcio (mari nheiro) - no pode eferivamenre faz-lo. Nesses casos,
ele pode usar seu conhecimenro terico para ajudar um personagem,
com a regra de prcstar ajuda.
lidemos: Acelerar Magia, ConhecimelHos Gerais, Diligente, Do-
mnio do Conhecimento, Domnio da Ordem, Domnio da Proteo,
Domnio da Viagem, Foco em Magia (coluna de chamtlS), Habilidades
Lingusticas, imunidade contra Il uses, Imunidade Total contra Ilu-
ses, Poder Mgico xlI, Talento Artstico, Vo ntade de Ferro.
Mf(gias: o Helladarion lana magias como um clrigo de 20 nvel,
e sem componentes gestuais OLl verb;ls. 5 - coluna de chamtU x8 (CD
26), coluna de chamas Acelerada x4 (CD 26), comantlr maio/', viso
da verdade; 6 - dissipar magia maior; 7 - dIlCJ, "puMo, vidncia
maior; 8 - diJurnir Jcalizao; 9 - comra-fllaque mental; PM: 133.
CD: 19 + nvel da magia, 20 + nvel da magia COlHra criamras Caticas.
Reluzente: sempre que o Helladari on alvo de uma magia, pode
refleei-la de volta ao conjurador (como reverter magia). O conj urador
pode fazer um tcste de Vontade opOStO contra o Helladarion para
evitar este efeim.
Kelskan
Sumo-Sacerdote de Tauron
No de admirar que o sumo-S<1cerdore do DeLIS da Fora seja
nativo de Tapista, na;lo orgulhosa de seu poderio militar. Mas poucos
sabem quc o poderoso Kelskan, verdadeiro modelo para todos os mino-
cauros, nem scmpre foi assim. A rea l origem do maior sacerdote de T:1U-
ron conhecida apenas por Aurabs, Princeps de Tapisra e seu amigo.
Kelskan fi lho de Volochs, clrigo de Tauron, por anos considera-
do a maior auroridade em ligados a esse deus. Seus conselhos
eram de grande val ia para os pri nceps e auroridades do reino. Dizia-se
at que o sacerdote tinha mais autoridade que o prprio regenre. Boato
Hellaron
Construto 13, Grande (alto), Leal e Neutro
Iniciativa + 15
Sentidos: Percepo +20, viso no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 95 .
ND7
Resistncias: Fort +6, Ref +5, Von + 12, imunidade a ele-
rdeidade, frio e iluses, reduo de dano 10, resis tncia a fogo
10, resistncia a magia +4.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +14 (ldl0+ 11 ) ou 2
pancadas +10 (1 dl0+1 1).
Habilidades: For 20, Des 9, eon -, 1m 18, Sab 18, Car 10.
Percias: atravs de uma ligao mgica pelo Plano Etreo,
o Hellaron pode acessar parte do conhecimento do Helladarion,
fazendo testes com bnus de +20 mais o modificador da habi-
lidade relevante. Efeitos que interferem com ligaes planares
podem impedir o uso desta habilidade.
Imobilizar Monstro (M): um Hellaron pode lanar imobi-
lizar monstro (CD 20) rrs vezes por dia. Ele usa esta habilidade
apenas para autodefesa (se estiver sendo di retamenre atacado).
Tesouro: nenhum.
com certo fundo de verdade: Volochs, ciente de sua infiuncia, aos pou-
cos se envolvia mais na poltica imperial, e menos em assuntos divinos,
Os mais informados sabiam que o gro-sacerdorc ficava mais rico
a cada dia, Acumulou terras, negcios, escravos e nobres dcvend:)-lhe
favores. Chefiava esquemas intrincados de corrupo e abuso de po-
der, que rendiam muito ouro.
Ni ngum sabia que o clrigo nha um filho. A me morreu no
parto, e o pequeno minotauro nasceu fraco e doente. Envergonha-
do, Volochs ordenou a morte da nica testemunha - o aclito que
auxiliou o pano.
Tomou o filho nos braos e tlOmeOLl-O Kelskan.
Nenhum remdio, poo ou magia parecia capaz de melhorar
a sallde do pequeno. Volochs escondia o rebenro de todos: um filho
fraco poderi a ser visto como sinal de que Tauron esrava descontente
com sacerdote. Ordenou, ento, que Kelskan fosse
escondido em uma aldeia remota. Para todos cm Tibe-
rus, Volochs no tinha herdeiros.
Os anos passaram. Kelskan foi cria-
do sem nada saber sobre o pai
- mesmo os servos desracados
para cuidar dele no conheciam
esse segredo. Ento, certo dia,
a aldeia foi atacada por ogros
e gigantes. Quase rodos foram
massacrados, restando apenas um
jovem minotauro fra nz.ino, que
ainda assim tentava lutar.
Mas, quando os gigan.
tes j avanavam, algo acon-
teceu. Fora dcsconhecida
encheu o corpo de Kclskan,
inchando msculos, inccn-
diando olhos. Era Tauron,
com ele. Sonho, matou co-
dos os monstros.
Ento teve uma viso. Tauron revelou sua verdadeira ascendn
cia, e seus planos para ele.
Na capital, Volochs recebeu norcias do ataque. Acreditou que o
filho estava mono, e suspirou de alvio com o desaparecimento de sua
grande vergonha. M::Is Kelskan voltaria, anos mais tarde, embnnccido
e experi ente - contando a todos sua hisl6ria, e desafiando o pai para
um duelo de honra. Incapaz de engolir O orgulho, Volochs aceitou.
Acabou derrot'ado e mono.
Proclamado novo lder da Igreja de Tauton, Kelskan conquistou
o respeito dos minorauros. Tornou-se conselheiro do Princeps, hoje
um amigo pessoal, e passou a [urar para acabar com a rede de cor-
rupo no rei no. O sumo-sacerdote incorpora os ideais de Tapista: a
resoluo dos problemas pela fora, e a supremacia de sua raa.
JUntOS, Auraka,.; e Kclskan foram vitais no planejamento das
Guerras O sumo-sacerdote tambm fez. questo de
panicipar do conAito sempre na linha de frente, coordenou
a invaso a partir de seu acampamCllto nas Mon
tanhas Uivames, administrando um sem n-
mero de clrigos enquanto transmitiam ordens s legies do Imprio.
E esteve entre os primeiros minotauros a pisar em Valkaria, capital do
Reinado, quando a cidade finalmeme caiu.
Kelskan tambm fez pane da comitiva que adentrou o Palcio
Imperial e negociou o fim das Guerras Turicas. Apoiou Aurakas
quanto aos termos de rendio do Reinado, com a submisso do (en-
to) Rei- Imperador Thormy - fato que lhe pareceu narural, mais
uma dentre tantas revelaes apresenradas a ele por Tauron.
Situao At uaI. Tauron governa o Panteo. Kelskan seu sumo-
-sacerdote. Enrre os mortais, praticamente no h figura religiosa mais
imponame - isso sem mencionar sua tremenda inAuncia poltica.
Assim, embora Aurakas governe, Kelskan pode ser considerado uma
das maiores auwridade do Impri o de Tauron. Ou meSmO de Arton.
Apesar de rodo esse poder. Kelskan devota-se a assuntos do clero,
manrendo-se fora do plano poltico. Ele administra a crescente igreja
de sua divindade na novssi ma Catedral da Fora, na capiml imperial
Tiberus. Mas tambm viaja muito, 6scali7.ando afazeres de seus su-
bordinados em todo o territrio turico. A surpresa de sua visita j
marcou o fim sbito - c nada pacfico - de mais de um governador
ou clrigo corrupto.
Na verdade, Kelskan vem se preparando imensamente para o
que acredita ser mais uma revelao de Tauron. Amigos boams sobre
ele estar reunindo irens mgicos ganharam fora - muiros. inclusi-
ve, pro\'enienres de saques das terras conquistadas. O clrigo manrm
ludo em segredo, mas rumores falam sobre a chegada de um inimigo
formidvel que testar a fora dos minotauros.
Kelskan enorme, mesmo para os padres turicos. A pelagem
vermelha mais densa nos ombros, costas e pernas (para alguns ele
lembra um minotauro selvagem). Seus cascos e chifres so negros, as-
sim como os olhos. Usa roupas que exibem o fsico poderoso, no im-
portando o clima. O smbolo sagrado de Tauron sempre est presenre,
como prendedor da capa, fivela de cinto ou estampado no lecido.
Kelskan no malllm harm ou escravas, fam incomum entre os
minorauros (suspeita-se, algo ligado s re\'ebes de Tauron). Intole-
rante, no dirige palavra queles que considera "fracos" - tipicamen-
te qualquer no minotauro, embora respeite aqueles <llIe demonsrram
grande poder fsico ou mgico.
Kelskan: minotauro sumo-sacerdote. Clrigo 19, LN; NO 21;
tamanho Mdio, desl. 9mj PV 316; CA 36 (+9 nvel, + I natural, +11
armadura, +5 alieI & Proufto +5); corpo-a-corpo: marreta GrIlllde de
adnmallle +5 +25 ou +201+20 (4d6+32) e chifrcs +21 (J d6+ 18); hab.
canalizar energia positiva IOd6, divindade (Tauron), faro, lgica labi-
rnrica, medo de almra; Fort +20, Ref +9, Von + 15; For 28, Des 10,
Con 28, Int 14, Sab 18, Car 14.
Peras & Trdentos: Conhecimento (histria) +24, Conhecimento
(religio) +24, Diplomacia +24, Intuio +26; Acelerar Magia, Ataque
Duplo (marreta), Ataque Poderoso, Ataques Mlriplos, Coragem Total,
Domnio da Fora, Domnio da Guerra, Domnio da Ordem, Dom-
nio da Proteo, Domnio do Fogo, Duro de Matar, Empunhadura Po-
derosa, Foco em Arma (marreta), Fria Divina, Golpe com Duas Mos,
Imunidade Contra Veneno, Magias em Combate, Pacm com a Serpente,
Sangue de Ferro, Tolerncia, Usar Armas Marciais, Vitalidade.
Magias: 1
0
_ comtmd"r, Ctl/ts{/r medo; 4
0
- poder divino; 5 -
fora dos justos Acelerada, pele rochosa; 6
0
- CUTll complem, cura completa
Acelerada; 7 - ditado; 8
0
- escl/do da ordem, terremoto. PM: 59. CD:
14 + nvel da magia, 15 + nvel da magia conera criawras Caticas.
Equipamento: amuleto da salide +6. allld de proreto +5, ll1ud de
refletir Inagias, cimo de fora +6, loriga segme1llad/1 dtl fortiJiCtlftio pesa-
da +4, marreta Gmnde de Ildamtl1Ju +5.
Nova Arma: Marreta
Este martelo tem o cabo comprido e a cabea chata e
pesada. uma arma desajeitada, mas poderosa.
Arma Marcial de Duas Mos Preo 20 TO Dano 3d4
Crtico x2 Peso 8kg Tipo esmagamento.
Raz-AI-Baddinn
Sumo-Sacerdote de Tenebra
R.1Z Al-Baddinn dividiu por muito tempo a funo de sumo-
-sacerdote de Azgher com o irmo gmeo, Raz Al-Ballinn. Enquanto o
irmo viajava disseminando a cultura Sar-Allan e o culto ao Deus,SoI,
AI-Baddinn permanecia com sua tribo. A desculpa era proteger seusseme-
lhames. A verdade, uma sombria profecia relacionada luta eterna entre
Azgher e Tenebra: "o ltimo dos dois filhos do Sol cair nas garras da es-
curicL-o". Infelizmente, nem todo O cuidado dos Sar-Allan foi suficiente.
H cerca de um ano, Al-Baddinn andava pelas dunas quando
viu uma pequena sombra se aproximando, arrastando-se. Achando se
trarar de um viajante perdido, correu para ajud-lo. De perto, viu que
se rratava de um ano totalmente encoberto por pesados mamas, que
gemia e urrava como se estivesse 5emindo muitas dores.
Al-Baddinn pegou o viajante nos braos, tirou os trapos que en-
volviam seu corpo procurando sinais de ferimentos e percebeu que a
pele dele era estranhamente negra. Aquele era Rodarhim Blackrorge,
sumo-sacerdote de Tenebra, inimiga jurada de Azgher.
Ames que o Sumo-Sacerdote pudesse reagir, o ano arrancou os
panos sagrados que envolviam o roslO de AI-Baddinn e aperrou sua
mo espalmada COima a face do servo de Azgher. Uma energia envol-
veu o corpo do guerreiro Sar-Allan, lOrnando sua pele negra como a
noire. assim como era a do ano.
Rodarhim ento tombou na areia, o corpo virando cinzas. Mas
no ~ m anres dizer uma {lIlica frase: uA profecia est cumprida".
Situao Atual. Depois do incideme, Raz-AJ- Baddinn tornou-se
o novo sumo-sacerdote de Tencbra, a anttese de tudo o que um dia
representou e. ainda mais importante. o grande inimigo de seu irmo
gmeo. Raz-AJ-Ballinn. Em seus ataques contra os Sar-Allan, parece
muitO mais preocupado em arrebatar novos simpatizantes para sua
causa do que em destruir seus adversrios. Emre seus comandados
defende-se a tese de que Azgher um tirano que se aproveita das tribos
do deserto e castiga-as com seu olh:u implacvel. Para eles, a liberdade
est no frescor da noite c nos suSsurros da Deusa das Trevas.
Alguns acreditam que a sede do culto fica cm uma parte subter-
rnea do Deserto da Perdio. Emretanro, AI-Baddinn no limita suas
aes apenas sua terra natal, c ele e seus aliados j foram vistos em
mais de uma cidade do Reinado.
O ( '"lr0 que a troca de sumo-sacerdote s pode significar uma
coisa: Tenebra est cansada de ficar na defensiva e deve tcr algum plano
maior em menre. Resta saber qual .
Ra.z..aI-Baddinn: humano sumo-sacerdote, Clrigo 18, NM; NO
20; tamanho Mdio, desl. 9m; PV 192; CA 32 (+9 nvel, +2 Des, +7 ar-
n-;ldura, +4 item mgico); corpo-a-corpo: Vento Negro +22 ou + 171+ 17
(I d6+ 17 mais 1 dG de frio mais 2d6 contra criatuf3S Bondosas mais 1 d4
nveis negativos, 15-20); hab. canalizar energia negativa 9dG; di vindade
(Tenebra), proteo divina, punio divina (CD 24); Fort + IS. Ref + 11 ,
Von +16; For 16, Des 15, Con 18, 1m 15, Sab 21, Car 15.
Artefato: Vento Negro
Um "presente de boas-vindas" de Tenebra ao seu novo
sumo-sacerdote, esta /iU/(fl congelame profonfl +5 rem lmina
em forma de lua. Brandida em combate, emite um uivo como
o vcnto do deserto. Uma cri atUl'"d que sofre dano de Vento Negro
tambm recebe I d4 nveis negativos (como a magia drentJr tem-
fim/rio) . Aps um dia, a vtima faz um teste de Fortitude (CD
20) para cada nvel negativo sofrido; cada falha causa a perda
permanente de um nvel de experincia.
Pacins & Talentos: Conhecimento (arcano) +23, Conheci mento
(religio) +23, Diplomacia +23, Engana..o +23, Iniciativa +23, In-
tuio +26, Percepo +26; Acerto Crtico Aprimorado (cimirarra),
Ataque Duplo (cimitarra), Comunho com as Sombr.ts, Domi nar
Morros-Vivos, Domnio do Mal, Domnio da Mone. Domnio da
Proteo, Domnio da Terra. Especiali7..ao
cm Combate, Fascinar Morros-Vivos. Fintar
Aprimorado, Foco em Arma (cimicarra),
Iniciariva Aprimorada, Inimigo de Elfos,
Lutar s Cegas, Magias em Combate,
Mestre de Cerimnia, Poder Mgico x2,
Presena Arerradora, Presena Aterrado-
ra Aprimorada, ReAexos de Combate,
Saque Rpido, Toque da Runa, Treino
em Percia (Enganao), Usar Armas Mar-
ciais, Viso no f::.scuro.
Magias: 3 - profunda x2; 4
- poder divino u; 5 - comandar maior, viJiio
da verdade; 6 - cura complua x2; 7 - b/lUfmlia;
8 - aura projiwa; 9 - drentlr energia. PM: 60.
CD: 15 + nvel da magia, 16 + nvel da magia contra
cri aturas Bondosas.
de prouo +4, Vrnto Negro,
couro batido +4.
Senhor Judrian
Sumo-Sacerdote
de Thyatis
Arron um mundo de problemas. Todos os seus
habita ntes sabem disso. Mas alguns no percebem que
u um mundo de problemas", para muita geme, tambm
um mundo injusto.
Anon no foi JUStO com Oswald Judrian. Ele s
queria uma fam lia, tranquilidade e digni dade. Sempre
respei fOlI os deuses, pagou seus impostos e obedeceu
am nobres. Esrudou com afi nco, aprendeu a ler e es-
crever, fOrnou-se hbil em maremric.'l e empregou-
-se como burocrata na pequena cidade onde residia.
Casou-se com uma moa honesm e trabalhadora. Teve
dois filhos. Sim, Oswald t inha cudo para atingir seus
modestOs objetivos.
Infelizmente, morava em Lomarubar.
o reino, florestal e selvagem, era alvo de constantes
ataques de ores. Oswald conviveu com isso a vida toda,
reconstruindo a casa aps cada ataque, tentando manter
viva a famlia. Mas um feiticeiro criou uma doena mgica
para acabar com os monstros. A peste sai u de controle,
passou a ameaar [Odos os habiranres - sem resolver o
problema dos ores. Era a Praga Coral. Lomatubar passou a
ser conhecido como o Reino da Praga.
Mas Judrian tolerava. Ao longo das dcadas, vi u vi-
zinhos e amigos monos pela doena, que clrigo algum
podia curar. Responsvel e previsvel, tornou-se uma
figura conhecida na cidade. No mais Oswald: at a
famlia t ratava-o por "Senhor Judrian".
Judrian tolerava. Trabalhava dia dia, freme misria
e impostos cada vez mais altos no reino doente. EntO vieram os
minorauros. A praga, os ores e os novos invasores com per iam pela
devastao de Lom;ltubar. Houve baralhas peno da cidade-nha, O
povo passou fome.
Judrian tolerava. Seguia anorando nmeros em seus livros, de
cabea baixa. Os mais jovens riam do burocrara, inventavam msicas
sobre ele. "Senhor Judrian" virou sinnimo de "bobo ceninho".
drian rolerava. Enquanto pudesse trabalhar, poderia cuidar da famlia.
Um novo lorde chegou cidade: um jovem parente do antigo
prefeito. Assim que chegou o rapaz fez mudanas, aumenrOll
ainda mais os impostos, contratou aventureiros para misses
dbias. No via importncia no trabalho do burocrata. No
o demitiu, mas reduz.iu seu salrio. )udrian rolerava.
EntO, certo dia, descobriu que estava doente. Tinha
a Praga Coral. Esrremeceu. Temia contar a sua esposa e
seus filhos. Redobrou seus esforos, trabalhou
(mesmo em seu esrado enfraquecido) para deixar
alguma herana antes de morrer. E
guiu reunir algumas moedas - quando um
bando de ores invadiu a cidade. E o jovem
prefeiro, apavorado, apenas implorou
pela vida sem resistir.
Judrian no rolerou mais.
Com os orcs sua porta, saiu
brandindo um porrete. Havia chega-
do ao limire! Morreria de qual quer
modo, no temia pela vida. E no
perderia o pouco ouro que reuniu
para os filhos, apenas porque um
nobre teve medo.
E foi mono. E os ores rouba-
ram tudo e foram embora.
Mas. entre os avenrureiros con-
mtados pelo prefeito, havia um clrigo
de 1hyatis. Ele, guiado por uma profe-
cia, ressuscitou o Senhor Judrian.
E aquele que ergueu-se da mon e
no seria mais um burocrata calado. No
seria mais alvo de zombari as das crianas.
Continuava doenre, continuava conde-
nado - e, por isso mesmo, nada remia.
Reuniu a famlia cm uma carroa e pa rt iu
da cidade. Mas no sem antes ordenar ao
clrigo que o acompa nhasse.
O clrigo obedeceu. Pois agora
estava diante do sumo-sacerdote de
Thyaris.
Situao AtuaL Sem treinamento
marcial, com pouqussima capacidade de
fazer mil agres e sem experincia aventu-
reira, ainda assim o Senhor )udrian um dos mais ativos su-
mo-sacerdQ[CS. Viaja por Arton, ressuscitando c concedendo segunda
chance a todos que enxerga como vtimas de injusti as. No consegue
enfrentar viles sozinho, mas no teme nada- 7.omba da mane com
as ressurreies, sabendo que sua prpria morre questo de tempo.
Mais de um lorde maligno tremeu frente face implacvel de um
homem comum, mas forto de ser intimidado.
Judrian exigente. No tolera nada menos que retido total e
dedicao absoluta de seus clrigos e paladinos - e tambm daqueles
que ressuscita. Suas segundas chances vm carregadas de cobranas.
E dianre de quem desperd ia a vida ou lamenta a "falta de sone",
implacvel: de palavras duras, poderes d ivinos e at do
velho porrete para obrigar o "preguioso" a tomar jeito!
A personalidade e atitudes lhe valeram a alcunha de "o
Paladino Plebeu". De fato, o Senhor Judrian "apenas" um
plebeu; mas muitos paladinos de Th)'atis gostariam de ser
como de.
o Senhor )udrian um homelll de quase ses-
senta anos. Alto e de bom pane. mas exibindo
sinais das agruras que viveu - rugas fundas,
expresso dura. Est enfr.lquecido pela Praga,
s vezes parece beira de um colapso.
pleramenre careca, mas de barba farta. Muito
srio, deresta piadas e no tcm pacincia com
que n;io se esfor;ull ao mximo.
Senhor Judrian: humano sumo-sacer-
dote, Plebeu 8, LB; ND 6; tamanho
dio, desl. 9111; PV 24; CA 14 (+4 nvel);
clava +8 (1 d6+6); hab.
imunidade a fogo. praga cOI":1I, pl"Oreo
divina, puni."'io divina (CD 18); rOrt +3,
Ref +4 , Von +10; For 13, Des 10, Con 8,
Int 17, Sab 19, Cal' 15.
PrrcillS & lidemos: Conhecimento (his-
tria) + 14, Conhecimento (nobrcz.1) + 14, Cc>-
nhecimenro (religio) + 14, Diplomacia + 13,
Intuio + 15, Ofcio (administrao) + 18,
Percepo +15; Arma Sagrada (clava), Devoro
(Thyatis; onentlliiQ), Dom da Fnix, Dom
da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da
Ressurreio, Domnio da CurJ., Domnio
da Viagem, Domnio do Conhecimento,
Domnio do Fogo, Foco cm Arma (dava),
Foco em Percia (Ofcio [administrao]),
Linguista,Tolerncia, Vontade de Ferro.
Pmga Coral: o Senhor Judrian tem a
Praga Coral. A doena CLlStOu 3 pOntos de
Constituio (j descomados de Sl.l:lS habi-
lidades), mas est dormeme desde que ele
se tornou o sumo-sacerdote de Thyatis.
Equipame11lo: carroa, clava.
Hennd Kalamar
Sumo-Sacerdote de Valkaria
Hennd Ka[amar era ainda muito jovem quando o sumo-sacerdo-
te Ghcllcn Brighscaff morreu subitamente. Mas estava predestinado, e
sua nomeao foi rpida. Foi eoro levado presena do Helladari on
- o artef.uo sagrado que [LIdo sabe - para receber uma mensagem
secreta, destinada apenas ao clrigo mximo.
Ele soube, ento, de uma verdade terrvel conhecida por muito
poucos. Valkaria, aliada a outros deuses, havia criado a raa estrangeira
que mais tarde se romaria o povo da Tormenta. Por esse crime, foi
aprisionada na esttua imensa que hoje adorna a capital do Reinado.
Que fardo extraordinrio o clrigo passou a carregar; ser o LlIlico co-
nhecedor do real sofrimento da deusa!
Hennd KaJamar partiu em viagem de autoconhecimento, para
rortalecer sua f e suportar o peso da responsabilidade. Foi assim at
receber uma revelao: para libertar Valkaria, ele deveria enContrar um
pingenre milagroso, comendo uma lgrima derramada pela deusa no
mamemo de sua condenao. A Lgrima de Valkaria.
O jovem ento comeou sua busca. Ao final da misso, mesmo
cansado e fcrido, Hennd Kalamar conseguiu resgatar a relquia. Agora
de posse da Lgrima de Valkaria, procurou heris picos para
verdadeiro deslino da deusa, e o fantstico desafio
post'O pelos deuses: vence r vinte masmorras, cada uma preparada
por uma divindade. Com a magia da Lgrima, o clrigo transportou
os heris ao perigoso labirinto planar. Assim, aps uma dramtica
de de batalhas, o desafio foi vencido. E a deusa, liberta.
Situa:o Atual. Quase dez anos separam a libertao de Valkaria
dos dias de hoje. Hennd Kalamar ficou mais velho e experiente, mas
ainda um jovem adulto, perto dos trinra. At hoje manca de um
ferimemo adquirido quando, durante a procura da Lgrima, foi
sioneiro de sszzaaZit3S. Nunca tentou magicameme: foi um
sacrifcio, e sacrifcios no podem ser negados.
O culto a Val kari a, antes restrito ao Reino Capital,
nhou fora cm outras naes. Hennd Ka1amar viaja atravs
do Reinado para comandar cerimnias, fundar novos
templos, ordenar novos clrigos, cuidar de assuntos di-
versos ligados ordem e - principalmente -
clamar aveIHurciros par.! aceitar desafios.
Um rumor diz que o labirinto planar de
Valkaria no foi realmente destrudo: suas
vinte masmorras ainda esto espalhadas pelo
muldverso. Graas li Lgrima de Valkaria,
Kalamar pode alcanar qualquer um de-
les, e ocasionalmcIHc convida
reiros para vencer seus perigos.
Hennd Kalamar: humano
Clrigo 13. LB;
ND 15; tamanho Mdio, desl. 9m;
PV 116;CA23(+6nvel,+1 Des,+6
item mgico); mafa
+3 + 15 (id8+ I I); hab. canalizar ener-
gia positiva 7dG, divindade (Valkaria),
prore:lo divina, punio divina (CD
21); Forr +10, Ref +7, Von +13; For 14,
Des 13, Con 14, lnt 15, Sab 21, Car 17.
P(rns & Ttzlmto5: Conhecimento (religio) + 18, Cura +21,
plomacia + 19, Ident ificar Magia", 18, Imuio +21, Percepo +2 1;
Arma de Valkaria, Arma Sagrada (maa), Coragem Total, Domnio da
Guerra, Domnio da Sorte, Domnio da Viagem, Domnio do Bem,
Especializao em Combate, Expulsar Fria Divina,
Habilidades Lingusticas, Imunidade contra Iluses, Magias em
bate, Persuasivo, Poder Mgico x5, Prontido, Vontade de Ferro.
Magim: 1 <) - escudo d'1I:. 2 - imobi/iznr pessoa x2; 3 -
tio, rOl/pa t:ncamada; 4 - pOlirr divino, reJtf1llrt7(tO; 5 - coll/na de
chamas x2, remover encantamento, [}illgem p/anil;' 6 - h,mquete de
heris, mm completa xl . PM: 57. CD: 15 + nvel da magia, 1G + nvel
da magia contra criaturas Malignas.
Equipamento: braadeiras da armadura +6,fi/actrio da fi (veja na
pgina 7), m/la +3.
Nialandarena
Sumo-Sacerdotisa de Wynna
A maga Gwen Haggenfar malHeve, por algum lempo, o ttulo
de clriga mxima da Deusa da Magia. Ao longo dos anos, no en-
tamo, tornou-se mais poderosa e perigosa - menos interessada
em propagar a mgica arcam, e mais em acumular grimrios
e pergaminhos raros. Os deveres de uma sumo-sacerdoti sa
comeavam a interferir com seus planos pessoais. Assim,
quando teve que optar por Wynna ou sua prpria ambio,
Haggcnf.'lr dccidi u-se pela ltima.
A aUToridade sacerdotal migrou
para algum, no mnimo, interessante.
Nialandarena nasceu meio-
-gnio, em uma das vrias
vilas formadas por esta raa
no reino de Wynlb. Cosru-
mava ouvir da me que foi
um presenre de \'Vynna, con-
jurada em ritual de amor
com um djinn, gnio do
ar, basicamente a mesma
histria contada a toda.'> as
crianas qareen pelos pais.
Piem de fora mgi-
ca nas veias, parecia lgi-
co eb cursar a Academia
Arcana. Passar pelos testes
de admisso foi simples .
O nico incidente peculiar ocor-
reria durante sua entrevista com o
arquimago Talude, Mestre Mximo
da Magia, que disparou-lhe um olhar
penetrante e um comenr:i.rio curioso:
"Ento ... Voc de novo?"
Uma VC'L na Academia, a qareen sentia-se
muito mais prxima de Wynna - chegou a v-la al-
gumas vezes, Amuando pelo campus em toda sua ma-
jestade, beleza e bondade. Talvez por esse moti vo, em
vez de segui r cursando magia arcma acadmica, oprou
pelo sacerdcio. Pediu para ser aceita como devota no
templo local. Logo fo i ordenada driga - ao mesmo
tempo em que devorava as vastas da Acade-
mia, em busca de histrias, poemas e canes.
Nada disso seria realmente digno de nota. A origem
e rraj etria de Nialandarena so bem comuns para aqueles
de sua raa. O que a torna especial sua extraordinria se-
melhana fsiCo'l, de personalidade - at mesmo o nome! -
com Nielendorane de Lenrienn, a arquimaga 1fica.
A histria de Niele camada pelos bardos. Havia sido
portadora do Olho de $suaas, capaz de conjurar as mais poderosas
magias. Envolvida no plano do Deus Setpente para recuperar seu sta-
tus, acabou assassinada. Mas mesmo no alm-vida seguiu ajudando
seus amigos, retornando em forma celestial por breves perodos. Hoje.
vive feliz. no Reino de Wynna.
Ou assim se pensava. O surgimenro de Nialandarcna - assi m
como sua sbi ta promoo a sumo-sacerdotisa, h poucos anos -
vem repleto de teorias, rumores e boatos. Ser mesmo verdadeira a
histri a de seu nascimento? Ser mesmo outra pessoa?
Situafo AlUai. Para aque-
les que conheceram Niele em
vida, encontrar Niala uma
experi ncia assustadora. Todos
juram que ela se parece, age e
pensa exatamenle como sua cOJHrapane
lfica. Alguns ousam dizer que ela "mais
Nicle que a Niele" (supondo que ral coisa seja
mesmo possvel).
Hipteses no fa!tam. Alguns imaginam
que Niele teria pedido a Wynna para ress usci-
rar, no mais elfa, agora vestindo um corpo mais
condizente com sua verdadeira natureza. Outros
dizem que ela nflo volmu vida realmeme, est ape-
nas (ma\) disfarada. Ourros acreditam que Niala
poderia muito bem se r sua meio- irm, ou at
filha sua (a elfa ti nha 84 anos quando mor-
reu). Ourros ainda afirmam ser, claro, o ava-
tar de Wynna. E os mais alarmisms suspeimm
de algum omro plano mistcrioso dos deuses.
Pergumada a respeito. Niala em geral confir-
ma qualquer histria que ache divert ida, ou inven-
ta omra ainda mais colorida. Ela acredita que, COIllO
sumo-sacerdotisa, seu dever levar magia e alegria a
rodos - e tambm casrigar aqueles que usam a mgi-
ca arcana para causar dor ou sofrimento.
NiaJandarena: qaree n do ar, Sarda 5/
Clriga 6, CB; ND 13; tamanho Md io,
des!. 9111; PV 92; CA 23 (+5 nvel, +3
Dcs, +5 braadeiras da armadurtl +5) ;
corpo-a-corpo: cajado +7 (ld6+5);
hab. canaJi z.1 r energia positiva
3d6, conhecimemo de bardo +8,
desejos, divindade (Wynna), m-
sica de bardo (fascinar, inspirar
competncia, inspirar coragem,
inspirar coragem aprimorada; 111
dia), pequenos desejos. proreo divi-
na, punio divina (CD 18), resistncia a eletricidade e
snico 5, voo; Fort +7, Ref + lO, Von + 12; For lO, Des 16,
Con 14, 1m 16, Sab 17, Car 23.
hrcilli 6- Talentos: Atuao (ml sica) +20, Conheci-
mento (arcano) + 19, Conhecimento (religio) + 17, Diplomacia
+20, Enganao +20, Identificar Magia +1 9, Iniciativa +17, Obter
Informao +20, Percepo + t7; ArraelHc, Defesa da Magia, Dom-
nio da gua, Domn io do k , Domnio do Fogo, Domnio da Magia,
Domnio da Sorte, Domnio da Terra, Magia Mxima, Magia Oculta,
Magia Poderosa, Mgica do Drago, Mente Arcana, Pers uasivo, Poder
Mgico x5, Surro Heroico.
Magilli de Bardo Conhecidas: O - deuctar magia, globos de luz,
meT/Sagem, som jflntasma; 1 - cumr firimentos leves, disforce ilusrio,
ellftititJr pessoa, escudo arcano, imagem silenciosa, leque cromJico, ms-
seis mgicos, servo invisivel, ventriloquismo: 2 - esplendor da guia,
invisibilidade. PM: 15. CD: 16 + nvel da magia.
Magitl.> de Clirigo Preparadas: 10 - arma mgico; 20 - acalmar
emoes, agilidade do gato, ajudil, imobiliZllr pessoa x3; 3 - C/Irar ftri-
mentos graves x3, dissipar magia, luz cegtJnte, mumll)tJ de vento, OYl1iio.
PM: 34. CD: 13 + nvel da magia.
Equipamento: braadeiras da tlrmadl/YI1 +5, cajado.
Criao: Gustavo Brauner, Leonel Caldeia, Marcelo Cassaro,
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Gusravo Brauner, Leonel Caldc1a, Marcelo
Cassaro, Rogerio Saladi no, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Arte: Erica Awano, Lobo Borges, Rafael l=ranoi.
Logotipia e Projeto Grfico: Dan Ramos.
Diagramapo: Marcelo Cassara.
Reviso: Leonel Caldeia.
Guilherme Dei Svaldi .
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons dr DragollJ,
criadas por E. Gary Gi gax c Davc Arneson, e nas regras da nov:J. edio
do jogo DUllgrom dr Dmgom, desenvoh'idas por Jonmhan Tweer,
Monte Cook, Skip Williams, Ri chard Baker e Peter Adkison.
Esre livro publicado sob os (crmos da Open Game License.
Todo o contelJ<lo Opcn Game explicado ao lado.
ESTa uma obra dc fico. Qualquer
semel hana com qualquer sumo sacerdote da
vida rcal s6 pode ser um engano.
Rua Sarmento Leite, 627 Porro Alegre, RS
CEP 90050- 170 -Te! (51) 301 2-2800
editora@jamboeditora.com.br www.jamboedirora.com.br
Todos os dcm edio lamb Editora. proibida
a reproduO ou parcial. por guaisqm:r exiSlCruCS ou que
venham a scr c ri:.dos, prvia, por cscrilO, L'{litora.
Publk:uJo em maro de 201 3
ISBN: 978858913487-3
Dados Inrernacionais Catalogao na i'ublica:io
Scl bach Machado CRB-10/720
C343mu Cassam. Marcelo
O Panteo I Marcelo C..as.aro, Leonel Caldeia c Guilhcrme Dei
SvalJi; ilusrraC5 por Ro<lolfo Horges [er al.J. _. -- Pono Alegre:
Jamh,2013.
48p. iI.
1. Jogos clctrbni cos RPG. l. Caldeia, Leont:l . II. Svaldi,
Guilherme Dei. III. T itulo.
CDU 794:681.31
Open Game License
OJ>EN GAM E LlCENSE
' Ihe followin: lext is the ProfK")' d th<' CoaS!. lnc. and i$ Copyrigllt 2000
\1:'i'.:or,1I or the Com. ln, (" Wi"",n!. ). AJI Riglm
l. DcfinitiOM: (afComribulO"'" mcans lhe oopyrigh. and/or IrAdcmark owncrs ",ho have
comribuloo O], .'n G31T>e Comnu; (b)"DcrivaliVl: Maleri:tl" copyriglucd m3teri:tl ineluding
deri'':Iti,,<, "'OrI<. (iocludins inlO Olf>t.rcomputer l:mg=!;CS). JM"a' ion. n"x1ific:uion,
corn:ction. :uldilion ul'gt3<1c. impl'U\'ClT>ent. compilarion. abridgrnrnl or Olher fOrm iu
which aiSl:inS worl< Ix- =r. ''''nsformed or adaprcd; (c) mcans ro rc:producc,
liccflK, ren" sell. brood=r. publicly dilfl"). ,"'tUmir ororhc:rwise distt;[,.ne; (drOpen
Comem" d'r pme mcrhanic ineludcs ,he methods. I'roadur<.'$. and IOwincs
tO the (Xlem stleh comem does flO! emUody lhe Produc' Idemir}' ,nd i, au OVe[ lhe
and an)' additionaJ mment d carl)' as O pen Gan1l' Content by th. ('.<)I\ "i bulor.
"mi mc.,ns any wotk mvewl b)' ,hi, Licctll." induo.!in!; ,,. n, lalios and dn iv:u i, .., ",orks ul, d,', ''''
p)" i!;l" I",". b'H Ip:iflcall)' exdu,ks Produ" Ide!u il)'. (e) "Produ" Id<'nt it)'" means produ.,! "",I
produet li "e and idenlifyinS marks inch.ldi ng dr(ss: ar1 ihets; crealU"'" chaf:lClers:
,tories. plots. rhcmaric demonl$, dialogue. incidents. langu.g.:. ar1worl< ymbols. designs,
depictQns. forma ... poses. cunc<:pllo. Ihemo::< and gr.>phic, l'oorogrdphic and ol her visu,1
u. rpl(:>Cmal ioru;; ,,:uno::< .1''1iCril>Cio,,> of eharacters. Ipdls. enchammcms. pcrson:rliric-s,
tcam$, penn;u.likcneMCl andspcci,,1 pLtccs. c",;ru""'cn"., c=.tuA:S.
""'Sical or dfc<u, 1"S"'i' s)'''' boL;, orgraphicooign'; and l n)' orhor
rk ur r.."Sislered dcarlr idemifini:os I'roduct idemir)' by lhe owner or rhe Product kkmity,
and which spe<:,fiCl II)' e.eludes the Opcn Game (f) "'Iiadern:uk" me:ons logOJ.
mart, sign, n'OUOl. d<'1iigns thn m : ud by a 10 idemi!'}' ir;elf or ' IS I'rOOlIClS or lhe
pmducl$ wntributcd m lhe Opcn Licel1:<e hy C--"ntributo, (g) "Use", "U.o;cd" o,
"U.ling" tnCa"S lo Disrribule. copy.<"<lit. formal , IllOldi(y, and olhnwi ", crcale [)eriv.t i" c
ufOpen G,me (h) "You" or "YO\ll" me.''' s d,t liceuS'C iu ter.", ol ( this
2. lhe ' Ihi, Li ceuse "pplics 10 any OfKll Gome that cont3im a "olico
indic:uing d'at II", Opcn Game Coment ma)' 0 111)' Ix- ,,,,d .. and in termS of , hil l.icen$C.
Vou mU11 .\Uch a nOlice !O any OfKn (;ame ('.anle"l rh" )'0 VS<:. No terms m3y be
lO or IlIblr.letcd ftom Ihis Lieeme except by 1['(' -' """If. Nu Ol her term$ Olr
condi \ions ma)' bc applied 10 any OfKn Game Conten, diwihmcd IIsing Ihis Liccnse.
J. Olfer and ,\ eeprance: B)' V,ing lhe Opcn Gam<' Comcnt Vou indie:"e \'Olur .qpcancc
o( rhc lerms of ,hisl.icen ....'.
4. Granl and ln consider.l';Oln fllr agn'Ci ns 10 u:<e thi. I.icensc. ,hc Contri
bUlOrs sr."n YOlt perpetuaI. wOlrldwide. nonexclusive licen:<e " 'i,\' ,he ,ermS ol(
this Licensc tOl Vsc. OfKn Carne Conlem.
S. of Authoriry ro Conui blue, I(You are con [, ib'ni ng o,iginal ai
0 1'0" G .. ", e Contem. Yolu "I"esenl tl,at Your CO!u rihurions 're You' original ",::"ion aodlor YOl u
h, oe s"llickru ' ighl5 10 11,( ' igl,rs con"eycd b)' Ucense
6. y"" mUlI updare IheCOPYRJCHT NOTlCE ponion ofthis
Uanse 10 induoe lhe <= rex. of 1I>e: COPYRIGIIT NonCE of any Open Game You are
cop)ing. ()f Ji .... iboting,:rnd You nlll$r :oJd lhe rillco. the COpyrighl da ... ""d lhe OOITigltt
holocTs n;urre 10 COrYRJGHT NOnCE ri anyoriginal Open Game )"U Distribute.
7. lbc: of Produa Vou agi' tlUllO Use Prodocr Identity. indiCl-
riotl:iS 10 oon'paribilir)'. =pr::lS e.pr<:SSl)' liccnscJ in anOf hcr. in&l'endenl As",..:omem ",i,h lhe ow-
ller of cach den'enl 0(11", Pnx!ucrldomity. Vou :l{;rff nOl! 10
",ilh any Or RC1\istl'nxl 'li':Idemar k in ronjullCtion ",ith a ,""ork conuining Ol'o:n Game
Comen, acel>! liu'osed in i"dcl'e,,,knt ",irh the n"'nor ur such Tra.
demark nr Registcrcd Tradcmark. 'lhe ' L:<e ar an,. l'roouct Idcmiry in OfKn (;"me l..oI\1C[lI doeI nOI
COl1stiune chall m!;,' lU the OlWllershi l' ar lha, l'roouct Idenry. Ihe oWllcr of ""y Product Idcmity
U,IOO in Opt.'n Carne Comem ,]',,11 "'t.in al1 riShls. !ide all d imer ... r in ,nd I<> [I,al ProdUCI Idenrity.
8. Ide" ,ificalion: Ir )'OU di.tribUlc 01'<.'11 Gamo: Comcnt Vou musr dearl)' indiCl!C which
I"'"ions of Ih. W()rk , h.t )'OU dimibuti ng are 0 1>e11 Content.
9. Upda';"8 dle Licensc: or ls designa,filAgents mar publ;.h upd:"ed ".,,;ons of
thil Lieensc. You ma)' u:<e any 2Ulhori'<t.xI wniOfl of Ihis Uccnse 10 cop)', modify and any
Open Game Conrenr originally distributcd under any "",rliOln of rhi, LicenJ,C.
10. CoI'Y oflh;' Ucense: You MUST inelude a cop)' o( , his Licen5e ",id, c""ry cOp)' of rhe
01""11 Game Comenr Vou Dil"ibute.
11. Use ofContribulOr C",dit>: \'ou m, )' nOl or arkeni >c the Opcn Game ('.ontem
' '';[lg the name of any Contribut. unlc.. YOlu wriut n permissio" from ,hc Cont rihlllor!Ol d $O.
12. Inabil i!)' tOl C'.on' pl )', Ifi t i, for YOlu 10 compl)' ",ith an)' o( uI' thi.
UcellSC willl !'espec, 10 SOme or aI! of the 0l><,n G","C Cont cm due to statut . i"dici,l ordn. or
Suve",mcmaJ regulJrion ,hc" Vou mar nOl Use .ny 01>e:11 C:lmc Matcrial so
13. Termination: ll,is I.icell" "'iII if Vou F.ail to compl)' wilh aU
term$ herein and fail 10 cure sueh brcach ",ilhin 30 da)'1i Olf hc:<;oming of (he breach. AIl
.ublicenSC$ lhe of Ihis Lia:nK.
[ 4. Reform"tion: If an)' pro"ision of , his UCC'nse is hcld 10 Ix- unenforcc;ablc. ,ueh prm' i
iou shaU Ix nformcd onl)' ro lhe exce'" lO mah ir enforce:Jble
15. COPYRIGHT NOTl CE
Optn (ia"" Lim", ,,1.0. Copyrighl 2000. Wil:ttds of rhe COla ... Ine.
7brflltnlil RPC. C.opyriglll 2{) 1 O. J .. "b Au!ore . GU<la,'O Br"uncr. t..:onel
,\1.!rcdo Rogri o Saladiu". Guilherme Dei ( J .M.
O material a 'tgll ir considerado Identidade do Prndu'O: todos o. termoS rde",,,,,, ao
[(n"rio de Ib, mcnra. incluindo nomcs ,. descries de personagens. dcu ..... lugares e ren'"""n",.
e rOO::lS
O malerial a MgUir consitlcr.odo Cont edo OfKn G:lme: 10<10 o taro de regr:lS. orcelo
I'"r pfl'\'iameme ded"""I" do " rod"lO.

You might also like