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Scnario Le Dauphin et la Croix 5

Comme une pine dans le pied


Lhistoire
13 mars 1313 La destruction du bourg dAvalon en janvier a rendu le Dauphin Jean fou de rage. Il somme son chtelain Guers de Beaumont de dtruire enfin cette btie savoyarde qui lui empoisonne la vie. Guers sexcute contre-cur car il sait que lattaque risque dtre coteuse en hommes. Il dcide donc dattaquer de nuit.

Assemblage des cartes & positions de dpart


Les savoyards sont dploys dans la btie. Ils disposent de 5 torches (utilisez les pions Lanterne de Samourai ou les pions Feu de Sige par dfaut). 2 torches ne peuvent pas tre disposes moins de 4 cases lune de lautre. Les 3 tornefols sont ferms. Les dauphinois sont dploys dans la partie gauche de la carte La Colline. Ils ont 2 grappins, 2 chelles et une passerelle. La partie se joue en 12 tours. Le dauphinois joue en premier.

Les pions Les savoyards (Chevauches)


Gui Jehan Pierre Chevaliers ( pied) Waleran Arthaud Berthold Graud Vougiers Urbain Andr Pronet Massiers Piquiers Arbaltriers gnois Hlias Henri Fulbert Sergents Robin Guy Jean Vougiers Piquiers Sergents Gianni Paolo Leonardo Stefano Arbaltriers en armure Tyler Martin Arnim Hallebardiers Crispin Hal Odo Mark Ben Thierry Raoul

Les dauphinois (Cry Havoc)


Sir Richard Sir Roland Sir Gilbert Sir Gaston Sir Conrad Jacopa Arbalester Nicholas Giles Arbaltriers Frederick Ben Geoffrey Hubert Sir Jacques Sir Roger Sir Thomas Sir Alain Ecuyers ( pied) Jacques Gaston Bertrand Roland

Chevaliers ( pied)

Rgles spciales
La nuit : De nuit la visibilit est rduite 3 cases. On ne peut tirer que sur des personnages dans des cases qui sont visibles, soit 3 cases au plus ou dans une zone claire (voir ci-dessous). Les torches (adaptation des rgles de lanterne de Samourai) : > Une torche claire la case sur laquelle elle est place ainsi que les 6 cases qui lentourent. La lumire diffuse par une torche passe travers une fentre ou une porte mais pas un mur ou une palissade. Les personnages se trouvant sur des cases claires sont aussi visibles quen plein jour. > Pour allumer ou rallumer une torche, un personnage doit se trouver sur la case-mme de la torche la fin de son mouvement. Pour lteindre, il suffit de traverser la case concerne. Consquence des incendies sur la visibilit de nuit : si une structure de bois est incendie, la visibilit totale est tendue toutes les cases dans un rayon de 2 hexagones de la case en feu.

Dcembre 2009 Version 1.0 Scnario de Buxeria

Scnario Le Dauphin et la Croix 5 Conditions de victoire


Si la fin des 12 tours : > les savoyards sont encore prsents dans toutes les enceintes de la btie, le joueur savoyard remporte une large victoire : Guers de Beaumont ne sera plus chtelain sous peu ; > il ne reste plus de savoyards dans la seconde enceinte, le joueur savoyard remporte une courte victoire : Guers de Beaumont devra sexpliquer devant le Dauphin et il sait que ses chances de pardon sont minces ; > il ne reste plus de savoyards dans la seconde et la premire enceinte, le joueur dauphinois remporte une courte victoire Guers peut expliquer que la btie nest plus une menace pour Avalon, mme si sa position est inconfortable en cas de contre-attaque savoyarde ; > les savoyards sont tous replis dans les 2 tours, le joueur dauphinois remporte une large victoire Les dfenseurs devront se rendre avant larrive des renforts ; > les savoyards sont tous hors de combat (morts, blesss ou vanouis), le joueur dauphinois remporte une victoire crasante Guers de Beaumont va pouvoir demander le poste de bailli du Grsivaudan.

Dcembre 2009 Version 1.0 Scnario de Buxeria

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