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JORNADA DE RECREACIN

EN LA PISCINA.

IVN MONTEOR PIEIRO


RUBN SNCHEZ AGRU
ALEJANDRO CASTRO

JORNADA DE RECREACIN EN LA PISCINA

Para la realizacin de esta jornada haremos cuatro juegos para calentar y para finalizar
una pequea gymcana.
Primer juego: de extremo a extremo.
Material: Una pelota.
Desarrollo: Habr dos equipos que tendrn que intentar llegar de una punta a otra de la
piscina pasndose el baln, mientras el equipo contrario intenta interceptar los pases, el
equipo que ataca no puede avanzar con la pelota ms que dando un pase, si cae el baln
al agua ser baln para el equipo contrario.

Segundo juego: Simn dice


Material: Cualquier material puede valer para este juego
Desarrollo: En la piscina se echan distintos materiales. Los jugadores mantienen un
continuo desplazamiento en crculo, nadando. De pronto el animador grita: Simn dice
que hay que tomar un objeto del fondo, los participantes deben ejecutarlos tan rpido
como pueden.
Variantes: El juego se puede hacer eliminando al ltimo o ltimos que ejecutan la
orden. Las rdenes sern del tipo:

hay que salirse al borde de la piscina

hay que tocar un objeto de color rojo

hay que colocarse por parejas subidos a caballo

hay que formar grupos de cuatro y tomarse de la mano

Tercer juego: Carrera de huevos


Material: Cucharas, pelotas de ping-pong.
Desarrollo: Desplazarse llevando en la boca una cuchara y sobre esta una pelota de
ping-pong, tratando de que esta no se caiga.
Variante: Variar la estabilidad del objeto a transportar y la profundidad de la piscina.

Cuarto juego: El remolque


Material: Ninguno
Desarrollo: El juego consistir en llevar a un compaero de un lado al otro de la calle
remolcndolo le la siguiente manera. El compaero remolcado, agarrar por los tobillos
al remolcador y este tendr que llevarlo hasta el final de la calle.
El juego se har por grupos y los primeros en llegar de cada grupo harn una fase final
para concretar un ganador absoluto.

Para los juegos utilizaremos un total de veinte minutos aproximadamente dividiendo el


tiempo ms o menos por igual, siempre dejando un margen por si un juego no funciona,
en ese caso durar menos y otro que guste le dejaremos un poco ms.
Por otro lado los grupos los realizaremos de distintas maneras. Para el remolque
dejaremos que ellos se pongan con la pareja que quieran, y para los de extremo a
extremo haremos nosotros los grupos de manera equiparada. Para los otros dos juegos
al ser individuales no hace falta separacin por grupos.
GYMKANA:
Material: Para la realizacin del circuito necesitaremos el siguiente material.

Cuatro aros por grupo.

Cuatro pelotas por grupo.

Tres pelotas medicinales por grupo.

Cuatro tablas por grupo.

Cuatro churros por grupo.

Desarrollo: Realizaremos el circuito en cuatro calles, quitando las bollas divisorias


entre ambas calles y dejando la del medio que dividir los grupos, por tanto cada grupo
tendr dos calles. Saldrn de cada vez cuatro participantes por grupo.
En primer lugar estarn las cuatro pelotas tres metros ms adelante colocaremos los
cuatro aros. Cada participante tendr que coger una pelota e introducirla dentro del aro
pero por debajo del agua, es decir buceando.
Seguidamente estarn las cuatro tablas, donde cada participante tendr que coger una e
ir nadando dndole solo a los pies hasta llegar a las tres pelotas medicinales que estarn
colocadas en el suelo y tendrn que pasar entre ellas haciendo zig-zag y buceando.

Para finalizar, una vez terminado el zig-zag, cada participante tendr que coger un
churro y colcarselo entre las piernas e ir haciendo la bicicleta hasta el final de la
piscina. El primero en llegar ser el vencedor.
Todo esto estar colocado dos veces, una por grupo. Los grupos para la gymkana los
haremos de forma equiparada y como hemos dicho anteriormente saldrn de cuatro en
cuatro por cada grupo, hasta que lleguen los cuatro de ese grupo no podrn salir los
cuatro siguientes. El grupo que acabe primero ser el ganador de la gymcana.

Objetivo general: Que los nios se lo pasen bien ya que es lo ms importante en una
jornada de este tipo.
Objetivo especfico: Que aparte de que se lo pasen bien, mejoren sus habilidades
acuticas, como bucear, coordinacin de las piernas, desplazamientos sobre el agua
Objetivo actitudinal: Que se lo pasen bien y cumplan las normas de los juegos y el
circuito, es decir que no hagan trampas.

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