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Manual de Unity.

Manual de Unity

Manual de Unity
Bienvenido a Unity. Unity nace para permitir a los usuarios crear el mejor entretenimiento interarchivo o la experiencia multimedia que imaginen. Este manual est diseado para ayudarle a aprender a utilizar Unity, desde lo mas bsico hasta tcnicas avanzadas. Se puede leer de principio a fin o se utilizan como referencia. El manual est dividido en tres secciones. En la primera seccin, Gua del usuario, es una introduccin a la interfaz de Unity de flujo de trabajo archivo, y los fundamentos de la construccin de un juego. Si usted es nuevo en Unity, se recomienda que usted comienza a aprender mediante la lectura de la Unity bsica subseccin. La segunda seccin, FAQ, es una coleccin de las preguntas ms frecuentes acerca de cmo realizar tareas comunes que requieren unos cuantos pasos. La tercera seccin, avanzada, aborda temas como la optimizacin de juego, los shaders, los tamaos de archivo, y la implementacin. Cuando hayas terminado de leerlo, asegrese de echar un vistazo en el manual de referencia y la referencia de Script para obtener ms ayuda, mientras que la construccin de sus juegos. Si usted encuentra que cualquier pregunta que usted tiene no es contestada en este manual, por favor pregunte en el foro. Definitivamente, usted encontrar su respuesta all. Feliz lectura, El equipo de Unity

Tabla de contenidos
Gua del usuario Unity bsica Aprendizaje de la interfaz Archivos de flujo de trabajo Creacin de escenas Publicacin Construye Tutoriales Construccin de escenas Gameobjects Utilizacin de componentes Prefabricados Luces Cmaras Sistemas de partculas Terrenos Trabajar con archivos Importacin de Bienes Mallas Materiales y Shaders Textura 2D Pelcula de textura Archivos de audio Mediante Script Gua de servidor archivo

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Detrs de las escenas La creacin de juego Crear instancias de Prefabricados en tiempo de ejecucin De entrada Transforma Fsica Animacin Animacin de Personajes Sonido Elementos de la interfaz del juego En red multijugador

Preguntas ms frecuentes Activacin Juego de preguntas acerca el Cdigo Cmo hacer un tutorial sencillo en primera persona Grficos Preguntas Cmo Texturas Alfa importacin? Cmo utilizar mapas de relieve? Cmo puedo utilizar texturas de detalle? Cmo hago una textura cubemap? Cmo puedo hacer un Skybox? Cmo hacer una malla emisor de partculas? Cmo puedo hacer una pantalla de bienvenida? Cmo puedo hacer un punto de luz Cookie? Cmo puedo corregir la rotacin de un modelo importado? Cmo de agua debo usar? Cmo puedo importar los objetos de mi aplicacin 3D? Importacin de objetos de Maya Importacin de Objetos de Cinema 4D Importacin de objetos de 3D Studio Max Importacin de Objetos de Cheetah3D Importacin de Objetos de Modo Importacin de Objetos de Lightwave Importacin de Objetos de Blender Preguntas de flujo de trabajo Cmo reutilizar los archivos entre los proyectos? Cmo puedo instalar o actualizar los Archivos Standars? Avanzada Profiler Carga de los recursos en tiempo de ejecucin Modificacin de Archivos de origen mediante Script Actualizacin de la Orden Sombras en Unity Detalles de direccin Sombra Solucin de problemas de las Sombras Sombra de la Computacin Tamao Optimizar el rendimiento de grficos Modelado de personajes Optimizado Optimizacin de las tarjetas de grficos integrados Ventana de representacin de Estadsticas La reduccin de tamao de archivo Web Player Streaming

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Desarrollo de Web Player cdigo HTML para cargar contenido Unity Personalizar la pantalla de carga Unity Web Player Personalizar el comportamiento del reproductor web de Unity Unity Web Player y el navegador de la comunicacin La deteccin de Unity del explorador Web Player a travs de Script Publicacin de contenido archivo Web Player de depuracin Plugins - nica caracterstica Pro Construir gasoducto Player Argumentos de la lnea de comandos Shaders Shaders: Introduccin Shaders: Programas de vrtices y de fragmentos Grficos de emulacin Red de emulacin Visual Studio C # Integracin Uso externo de control de versiones con Unity de Sistemas

Unity bsico.
Esta seccin es la clave para empezar con Unity. Se explicar la interfaz de Unity, los elementos del men, con los archivos, la creacin de escenas, y construye su publicacin. Cuando termine de leer esta seccin, usted entender cmo Unity funciona, cmo utilizarla de manera eficaz, y los pasos para poner un juego bsico juntos. Aprendizaje de la interfaz Publicacin Construye Hay mucho que aprender, En cualquier momento as que tome el tiempo mientras est creando su necesario para observar y juego, es posible que comprender la desee ver cmo se ve interfaz. Vamos a caminar cuando se genera y a travs de cada ejecutarlo fuera del editor elemento de la interfaz como un independiente o juntos. jugador de la tela. En esta seccin se explica cmo acceder a la configuracin Archivos de flujo de de generacin y cmo trabajo crear diferentes versiones Aqu vamos a explicar los de sus juegos. pasos para utilizar un nico archivo con Unity.Estos pasos son de Tutoriales carcter general y estn Estos tutoriales le destinadas slo como una permiten trabajar con visin general de las Unity, mientras usted acciones bsicas. sigue adelante. Ellos le darn una experiencia prctica con Creacin de escenas la construccin de Las escenas contienen proyectos reales. los objetos de su Para los nuevos usuarios, juego. En cada escena, se recomienda que siga se colocar sus los Fundamentos de ambientes, los interfaz grfica de usuario obstculos, y la y Script tutoriales decoracin, el diseo y la bsicos de primera. construccin de su partido en pedazos.

Gua del usuario

Esta seccin del manual se centra en las caractersticas y funciones de Unity. Se centra en la interfaz, base de bloques de construccin de Unity de flujo de trabajo archivo, y la creacin de juego de base.En el momento en que se termine de leer las instrucciones, usted tendr una comprensin slida de cmo utilizar Unity para armar una escena interactiva y publicarlo. Se recomienda que los nuevos usuarios empezar por leer los Fundamentos de Unity seccin. Unity bsica Aprendizaje de la interfaz Archivos de flujo de trabajo Creacin de escenas Publicacin Construye Tutoriales Construccin de escenas Gameobjects Utilizacin de componentes Prefabricados Luces Cmaras Sistemas de partculas Terrenos Trabajar con archivos Importacin de Bienes Mallas Materiales y Shaders Textura 2D Pelcula de textura Archivos de audio Mediante Script Gua de servidor archivo Detrs de las escenas La creacin de juego Crear instancias de Prefabricados en tiempo de ejecucin De entrada Transforma Fsica Animacin Animacin de Personajes Sonido Elementos de la interfaz del juego En red multijugador

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Aprendizaje de la interfaz

Primer lanzamiento
Vamos a empezar a aprender Unity. Si usted todava no ha abierto Unity, se puede encontrar dentro de Aplicaciones-> Unity en Mac, o Inicio-> Programas-> Unity en Windows. Cuando se lanza por primera vez, Unity Editor de pantalla:

Por defecto, las "islas" escena del proyecto Paraso Tropical aparecer Tmese su tiempo para mirar por encima de la interfaz del Editor de Unity y familiarizarse con ella. La principal ventana del Editor se compone de varias pestaas de Windows, llamado Vista. Hay varios tipos de puntos de vista en Unity, cada uno con un propsito especfico.

Ahora veremos cada uno en Ver detalles.

Ver proyecto

Cada Unity contiene un proyecto de Archivos carpeta. El contenido de esta carpeta se presentan en la ventana del proyecto. Aqu es donde se almacenan todos los archivos que componen el juego, como escenas, guiones, modelos 3D, texturas, archivos de audio, y Prefabricados. Si hace clic derecho sobre cualquier archivo en la vista del proyecto, puede elegir Mostrar en el Finder (Mostrar en el Explorador de Windows) para ver realmente que el archivo en su sistema de archivos.

Nota importante: Usted debe nunca se mueven en torno a los archivos del proyecto utilizando el sistema operativo ya que se romper los metadatos asociados con el archivo. Siempre utilice la vista del proyecto para organizar sus archivos. Para agregar recursos al proyecto, puede arrastrar cualquier archivo de su sistema operativo en la vista del proyecto, o utilizar los archivos-> Importar nuevo archivos. Su archivo est listo para ser usado en su juego. Para obtener ms informacin sobre cmo trabajar con los archivos, vaya a la de archivos de flujo de trabajo de la seccin del manual. Las escenas tambin se almacenan en la vista del proyecto. Piense en estos niveles individuales como. Por ejemplo, la escena de las cargas de las Islas de forma predeterminada la primera vez que pone en marcha Unity. Para crear una nueva escena, el uso de comandos de N (N-control en Windows). Para guardar la escena actual en la vista de proyecto, el uso de comandos-S (Control-S en Windows). Algunos archivos juego se cre dentro de Unity. Para ello, utiliza el Crear desplegable, o haga clic en-> Crear derecho.

El desplegable Crear Esto le permitir agregar Script , Prefabricados, o carpetas para mantener su proyecto organizado. Puede cambiar el nombre de cualquier archivo o carpeta pulsando Enter en Mac, o F2 en Windows, o con dos clics en el nombre del ritmo de los archivos. Si mantiene presionada la tecla Alt tecla mientras se expanden o contraen un directorio, todos los subdirectorios tambin se ampliar o contratados.

Jerarqua

La Jerarqua contiene todos los GameObject en la escena actual. Algunas de estas son instancias directa de archivos de archivos como los modelos 3D, y otros son ejemplos de Prefabricados - objetos personalizados que constituyen gran parte de su juego. Puede seleccionar y objetos de los padres en la Jerarqua. Como los objetos se agregan y se quitan de la escena, ellos aparecen y desaparecen de la jerarqua tambin. Crianza de los hijos Unity utiliza un concepto llamado padres. Para realizar cualquier GameObject el hijo de otra, arrastre el nio que desee en el padre que desee en la Jerarqua. Un nio herede el movimiento y la rotacin de sus padres. Ahora puede expandir y contraer los padres para ver a sus hijos en la jerarqua sin afectar a su juego.

Dos objetos sin padres

Un objeto criaron a otro Para obtener ms informacin acerca de los hijos, por favor, revise la seccin de educacin de los hijos de la pgina de componentes de transformacin.

Barra de herramientas

La barra de herramientas consta de cinco controles bsicos. Cada uno se refieren a diferentes partes del Editor. Herramientas de transformacin - se utiliza con la vista de la escena Transformar Gizmo Alterna - afectan a la visualizacin de escena Ver Reproducir / Pausa / Botones de paso - se utiliza con la visin del juego Capas desplegables - los controles que los objetos se muestran en escena Vista Diseo desplegable - arreglo controles de todos los dictmenes

Ver escena

El Vista Escena

Ver la escena es su caja de arena interarchivo. Usted usar la vista de la escena para seleccionar y entornos de posicin, el jugador, la cmara, los enemigos, y todos los dems gameobjects. y manipular objetos de maniobra dentro de la vista de la escena son algunas de las ms importantes funciones en Unity, por lo que es importante ser capaz de hacerlo rpidamente. He aqu cmo: Sostenga el botn derecho del ratn para entrar en flythrough modo. Esto convierte el ratn y WASD llaves en primera persona-vista de navegacin rpida. Seleccione cualquier GameObject y pulse el F clave. Este centro ser la vista de la escena y el punto de pivote de la seleccin. Sostenga Alt y haga clic y arrastre a la rbita de la cmara alrededor del punto de giro actual. Si ests utilizando un botn del ratn tres tambin puede: Sostenga Alt y arrastre de mediana clic para arrastrar la vista de la cmara alrededor de la escena. Sostenga Alt y haga clic en la captura de arrastre la vista de la escena. Este es el mismo que el desplazamiento con la rueda del ratn.

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Si ests utilizando un botn del ratn, usted puede encontrar un mayor uso en la herramienta de mano (acceso directo: Q). Sostenga Alt y haga clic y arrastre a la rbita. Mantenga Comando (Control de Windows) y haga clic y arrastre para hacer zoom. Posicionamiento gameobjects Cuando la construccin de su juego, se le coloque un montn de objetos diferentes en su mundo de juego. Para ello utilice las herramientas de transformacin en la barra de herramientas para traducir, rotar, y el individuo gameobjects Escala. Cada uno tiene un aparato correspondiente que aparece en todo el GameObject seleccionado en la vista de la escena. Usted puede utilizar el ratn y manipular cualquiera de los ejes Gizmo para modificar la transformacin de componentes de la GameObject, o puede escribir los valores directamente en los campos de nmero del componente de transformacin en el Inspector.

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Mientras arrastra cualquiera de los ejes de Gizmo, puede mantener el comando central (control en Windows) para ajustar a incrementos definidos en el complemento Configuracin. Puede cambiar la configuracin del complemento de Editar-> Ajustar Configuracin ... Haga clic y arrastre en el centro de Unity Gizmo para manipular el objeto en todos los ejes a la vez. Mientras se arrastra en el centro, puede mantener Comando (Control de Windows) para ajustar el objeto a la interseccin de cualquier Colisionador. Esto hace que la colocacin exacta de los objetos increblemente rpido. Si tiene un ratn de tres botones, puede hacer clic en el botn central para ajustar el ltimo eje ajustado (que se vuelve amarillo) sin hacer clic directamente sobre ella. Tenga cuidado al usar la herramienta de escala, como las escalas no uniforme (por ejemplo, 1,2,1) puede causar descamacin inusuales de los objetos secundarios. Para obtener ms informacin sobre gameobjects transformar, por favor, ver la transformacin de componentes de pgina.

La pantalla Alterna Gizmo se utilizan para definir la ubicacin de cualquier gizmo de transformacin.

Mostrar Gizmo Alterna Posicin: Centro ser la posicin de la Gizmo en el centro de los prestados los lmites del objeto. Pivote ser la posicin de la Gizmo en el punto de giro real de una malla. Rotacin: Local mantendr el objeto es el de Gizmo rotacin relativa. Mundial se fije la Gizmo al espacio de orientacin mundo. Escena Gizmo

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En la esquina superior derecha de la vista de la escena es el Gizmo escena. Esto muestra la orientacin actual de la cmara de la escena, y le permite modificar rpidamente el ngulo de visin. Puede hacer clic en cualquiera de los brazos para sacar la cmara de escenas a esa direccin y el cambio a modo isomtrico. Mientras que en modo isomtrico, puede clic con el botn hacia la derecha para la rbita, y haga clic en Alt + arrastrar a la sartn. Para salir de este modo, haga clic en el centro de la escena Gizmo. Tambin puede Maysculas + clic en el centro de la escena Gizmo cualquier momento para cambiar el modo isomtrico.

modo de perspectiva.

modo isomtrico. Los objetos no disminuyen con la distancia de aqu! Ver la escena de barra de control

La primera gota hacia abajo es para elegir un modo Draw. Usted puede optar por ver la escena completa con textura, Trama o textura con superposicin de Alambre. Esto no tiene ningn efecto en su juego cuando se publique.

Modo Draw desplegable La cada de al lado-abajo es por elegir uno de los cuatro modos de procesamiento. Usted puede elegir para llenar la vista de la escena con RGB, Alfa, girar en descubiertoo mipmaps. Una vez ms, esto no afectar su juego publicado.

Modo de procesamiento desplegable RGB es simplemente todos los colores de su partido representa como normal. Alfa har que todos los valores alfa para la transparencia de ajuste o los efectos de pantalla completa que hacen uso de los valores alfa. Sobregirar indicar la cantidad de la pantalla es hora de girar en descubierto consumiendo. Mipmaps muestra los tamaos de la textura ideal - roja significa que la textura particular, es demasiado grande, y el azul significa la textura podra ser mayor. Por supuesto, los tamaos de la textura ideal depende de la resolucin del juego se ejecutar.

Luego, tenemos dos botones: Escena de iluminacin y de superposicin de juego.

Habilitacin de la escena de iluminacin ser reemplazar el valor predeterminado de escena de iluminacin Ver con lo que las luces se han posicionado para crear la configuracin de la luz final. Game Overlay permitir a artculos como palcos y elementos de la GUI en la vista de la escena.

Juego Vista

La visin del juego se representa desde la cmara (s) en su juego. Es representante de su, publicado el ltimo partido. Usted tendr que utilizar una o ms cmaras para controlar lo que el jugador realmente ve cuando estn jugando su juego. Para obtener ms informacin acerca de Cmaras, por favor, ver el Componente Pgina de cmara. Modo de reproduccin

Utilice los botones en la barra de herramientas para controlar el editor de modo de reproduccin y ver cmo su juego publicado jugar. Mientras que en el modo de reproduccin, los cambios que realice son temporales, y se restablecer cuando usted sale del modo de reproduccin. La interfaz de usuario Editor se oscurece para que le recuerde esto. Ver Juego de barra de control

El primer men desplegable en la barra de control Ver juego es el aspecto desplegable. En este caso, puede forzar la relacin de aspecto de la vista de la ventana de juego con diferentes valores. Puede ser utilizado para probar cmo el juego se ver en las pantallas con relaciones de aspecto diferentes. Ms a la derecha es el de maximizar Escuchar cambiar. Si est activado, la vista del juego se va a maximizar el 100% de su ventana del editor de pantalla completa vista previa agradable al entrar en el modo de reproduccin. Continuando hacia la derecha es la Gizmos cambiar. Si est activado, todos los trastos que aparecen en escena Ver tambin ser dibujado en el Juego Vista. Esto incluye los trastos elaborado utilizando cualquiera de los trastos funciones de clase. Por ltimo tenemos la Estadstica botn. Esto muestra la representacin de Estadstica ventana que es muy til para la Optimizacin de grficos de rendimiento.

Inspector

Juegos en Unity se compone de mltiples gameobjects que contienen mallas, Script s, sonidos, u otros elementos grficos como luces. El Inspector muestra informacin detallada acerca de su seleccionado GameObject actualmente, incluyendo todos los adjuntos de componentes y sus propiedades. En este caso, modificar la funcionalidad de gameobjects en la escena. Puede leer ms sobre larelacin de componentes-GameObject, ya que es muy importante entender. Cualquier propiedad que se muestra en la ventana se pueden modificar directamente. Incluso variables Script puede ser cambiado sin modificar el propio guin. Puede usar el Inspector de cambiar las variables en tiempo de ejecucin para experimentar y encontrar el modo de juego de magia para su juego. En una secuencia de comandos, si se define una variable pblica de un tipo de objeto (como GameObject o de transformacin), usted puede arrastrar y soltar un GameObject o Prefab en el Inspector de hacer la tarea.

Haga clic en el signo de interrogacin al lado de cualquier nombre de componente en el inspector de componentes para cargar su pgina de referencia. Por favor, consulte la referencia de componentes para una gua completa y detallada a todos los componentes de Unity.

Agregar componentes de los componentes del men

Puede hacer clic en el icono de engranaje pequeo (o haga clic en el nombre de componentes) para que aparezca un men contextual para el elemento especfico.

El Inspector tambin mostrar cualquier configuracin de importacin de un archivo archivo seleccionado.

Haga clic en Aplicar para volver a importar el archivo.

Usar la capa desplegable para asignar una capa de representacin a la GameObject. Use la etiqueta desplegable para asignar una etiqueta a este GameObject. Prefabricados Si usted tiene un Prefab seleccionados, algunos botones adicionales estarn disponibles en el Inspector. Para obtener ms informacin acerca de Prefab, por favor ver la pgina de manual de Prefab.

Ver animacin

La nueva vista de animacin en Unity 2.6 es una herramienta de animacin de edicin de gran alcance. Para obtener ms informacin sobre el uso de la vista de Animacin, por favor lea la Gua de Animacin Ver

Barra de estado
La barra de estado en la parte inferior del Editor sirve para mltiples propsitos. Se mostrar ninguna errores de compilacin o de registro de salida de depuracin. Si hay un problema con su juego, manteniendo un ojo en la barra de estado es la mejor manera de encontrar el error. Puede hacer doble clic en la barra de estado para que aparezca la ventana de la consola, que tiene todo el tiempo de funcionamiento o errores de grafa visible.

Consola
Haga doble clic en un error en la barra de estado o la eleccin de Ventana-> Consola aparecer la consola.

La consola muestra los mensajes, advertencias, errores, o resultado de la depuracin de su juego. Usted puede definir sus propios mensajes para ser enviados a la consola usando debug.log () oDebug.Error (). Puede hacer doble clic en cualquier mensaje que deben adoptarse para la secuencia de comandos que provoc el mensaje. Usted tambin tiene una serie de opciones de la barra de herramientas de la consola.

La mayora de las opciones de la barra de herramientas de la consola se explica por s mismo, pero una cosa debe quedar claro. Cuando un error pausa est activada, Debug.Error () har que la pausa que se produzca, pero debug.log () no.

Personalizacin del rea de trabajo


Usted puede personalizar el diseo de puntos de vista haciendo clic y arrastrando la pestaa de cualquier Ver a uno de varios lugares. Dejar caer una ficha en el rea de la ficha de una ventana existente se aade la ficha junto a las aqu existentes. Como alternativa, dejar caer una ficha en cualquier zona de Dock agregar la vista en una nueva ventana.

Puntos de vista se puede acoplar a los lados o parte inferior de cualquier ventana existente Aqu tambin se puede extraer de la ventana principal del editor y arreglado en su propia flota de Windows Editor. Flotante de Windows pueden contener arreglos de puntos de vista y aqu al igual que la ventana principal del editor.

Editor de ventanas flotantes son los mismos que la ventana principal del editor, excepto que no hay barra de herramientas

Cuando hayas creado un diseo de Editor de Windows, puede guardar el diseo y restaurar en cualquier momento. Para ello, la ampliacin del desplegable Diseo (que se encuentran en la barra de herramientas) y seleccionando Guardar disposicin .... El nombre de su nuevo diseo y lo guarda, a continuacin, restaurarla, simplemente seleccionando en el desplegable Presentacin.

Un diseo completamente personalizado En cualquier momento, puede hacer clic en la ficha de cualquier punto de vista para ver las opciones adicionales, como Maximizar o agregar una nueva pestaa con la misma ventana.

Archivos de flujo de trabajo


Aqu vamos a explicar los pasos para utilizar un nico archivo con Unity. Estos pasos son de carcter general y estn destinadas slo como una visin general de las acciones bsicas. Para el ejemplo, vamos a hablar sobre el uso de una malla 3D.

Cree en bruto de los archivos


Utilice cualquier paquete de modelado 3D compatibles para crear una versin en bruto de sus archivos. Nuestro ejemplo se utiliza Maya. Trabajar con el archivo hasta que est listo para guardar.

Importar
Cuando se guarda el archivo inicialmente, debe guardarlo normalmente a los Archivos carpeta en la carpeta del proyecto. Cuando se abra el proyecto de Unity, el archivo ser detectado e importados en el proyecto. Cuando se mira en el Proyecto Vista, puedes encontrar el archivo situado all, justo donde lo guard.

Ajustes de importacin
Si selecciona el elemento en el proyecto Ver la configuracin de importacin de este archivo se publicar en el Inspector. Las opciones que se muestran cambiar en funcin del tipo de archivo que se selecciona.

Adicin de archivos de la escena


Simplemente haga clic y arrastre la malla de la ventana del proyecto a la Jerarqua o Ver escena para aadirlo a la escena. Cuando se arrastra una malla a la escena, va a crear un GameObject que tiene unamalla Procesador de componentes. Si est trabajando con una textura o un archivo de sonido, tendr que agregarlo a un GameObject que ya existe en la escena o un proyecto.

Poner diferentes archivos Juntos


He aqu una breve descripcin de las relaciones entre los archivos ms comunes Una textura se aplica a un material El material se aplica a un GameObject (con un componente de acoplamiento de Procesador) Una animacin se aplica a un GameObject (con un componente de Animacin) Un archivo de sonido se aplica a un GameObject (con una fuente de audio de componentes)

Creacin de un Prefab
Prefabson una coleccin de gameobjects y componentes que pueden ser reutilizados en sus escenas. Varios objetos idnticos se pueden crear a partir de una sola Prefab, llamada de instancias. Tome por ejemplo los rboles. Creacin de un rbol de Prefab le permitir a la instancia de varios rboles idnticos y colocarlos en la escena. Debido a que los rboles son todos los vinculados a la Prefab, los cambios que se realizan en el Prefab se aplicar automticamente a todas las instancias de los rboles. As que si quieres cambiar la malla, tela, o cualquier otra cosa, que acaba de hacer el cambio una vez en el Prefab y todos los otros rboles heredar el cambio. Tambin puede hacer cambios a una instancia y elija GameObject-> Aplicar cambios a Prefab en el men principal. Esto le puede ahorrar mucho tiempo durante la instalacin y actualizacin de los archivos. Cuando usted tiene un GameObject que contiene varios componentes y una jerarqua de gameobjects nio, usted puede hacer una Prefab de la GameObject nivel superior (o raz), y la reutilizacin de la coleccin completa de gameobjects. Piense en una Prefab como modelo para una estructura de gameobjects. Todos los clones prefabricados son idnticos a los planos. Por lo tanto, si el plan se actualiza, tambin lo son todos los clones.Hay distintas maneras en que puede actualizar el propio Prefab por cambiar una de sus clones y la aplicacin de estos cambios en el proyecto. Para leer ms sobre el uso y actualizacin de Prefabricados, por favor ver la Prefabricados pgina. Para crear una realidad Prefab de un GameObject en la escena, en primer lugar crear una nueva Prefab en el Proyecto Vista. Nombre de la nueva Prefab lo que quiera. A continuacin, haga clic en el objeto del juego en la escena que usted desea convertir en una casa Prefab. Arrstrelo a la nueva Prefab, y usted debera ver a su vez el objeto del juego el nombre de color azul. Ahora ha creado una casa Prefab reutilizables.

Actualizacin de Archivos

Ha importado, instancias, y sus archivos vinculados a una Prefab. Ahora, cuando usted desea modificar su archivo de origen, haga doble clic en l desde la ventana del proyecto. La aplicacin adecuada pondr en marcha, y usted puede hacer los cambios que desee. Cuando haya terminado la actualizacin, slo en Guardar. Entonces, cuando se cambia de nuevo a Unity, la actualizacin ser detectada, y el archivo se volver a importar. El enlace archivo a la Prefab tambin se mantendr. As que el efecto que se ve es que su Prefab se actualizar. Eso es todo lo que tienes que saber para actualizar los archivos.Slo tienes que abrir y guardar!

Creacin de escenas
Las escenas contienen los objetos de su juego. Pueden ser utilizados para crear un men principal, a nivel individual, y cualquier otra cosa. Piense en cada uno nico archivo de escena como un nivel nico. En cada escena, se colocar sus ambientes, los obstculos, y las decoraciones, en esencia el diseo y la construccin de su partido en pedazos.

De instancias de Prefabricados
Utilice el mtodo descrito en la seccin anterior para crear una Prefab. Tambin puede leer ms detalles acerca de Prefabaqu. Una vez que hayas creado una Prefab, usted puede rpida y sencilla de hacer copias de los prefabricados, llamado Instancia. Para crear una instancia de cualquier Prefab, arrastre el prefabricado de la vista del proyecto a la Jerarqua o Ver escena. Ahora usted tiene una instancia nica de su Prefab para colocar y modificar como quieras.

Adicin de componentes y Script


Cuando usted tiene una casa Prefab o cualquier GameObject destacado, puede agregar funcionalidad adicional a la misma mediante el uso de componentes. Por favor, consulte la referencia de componentes para obtener ms informacin acerca de todos los diferentes componentes. Script s son un tipo de componente. Para agregar un componente, slo tienes que seleccionar tu GameObject y seleccione un componente de los componentes del men. Ver entonces el componente aparecer en el inspector de la GameObject. Script tambin se encuentran en el componente demen por defecto. Si la adicin de un componente se rompe GameObject de conexin de la de su Prefab, siempre puedes usar Aplicar cambios-> GameObject a Prefab en el men para volver a establecer el vnculo.

Colocar gameobjects
Una vez que su GameObject est en la escena, puede utilizar la herramientas de transformacin para colocarlo donde quieras. Adems, puede utilizar la transformada de valores en la ventana a sintonizar bien la colocacin y rotacin. Por favor, consulte la pgina de componentes de transformacin para obtener ms informacin sobre posicionamiento y gameobjects rotacin.

Trabajar con cmaras


Cmaras son los ojos de su juego. Todo lo que el jugador ver durante la reproduccin es a travs de una o ms cmaras. Puede situar, rotar, y cmaras padres al igual que cualquier GameObject otros. Una cmara es slo una GameObject con un componente de la cmara se le atribuye. Por lo tanto, puede hacer cualquier cosa que un GameObject regular puede hacer, y algunas funciones de la cmara demasiado especfico, entonces. Tambin hay algunos Script s Cmara til que se instalan con el paquete de archivos estndar cuando se crea un nuevo proyecto. Usted puede encontrarlos en Componentes-> Cmara de Control en el men. Hay algunos aspectos adicionales a las cmaras de lo que ser bueno para entender. Para leer acerca de las cmaras, ver la pgina componente de la cmara.

Luces
Con excepcin de algunos casos muy pocos, siempre tendr que aadir luces a la escena. Existen tres diferentes tipos de luces, y todos ellos se comportan de manera diferente el uno del otro. Lo importante es que se agregue la atmsfera y el ambiente a su juego. iluminacin puede cambiar completamente el estado de nimo de su juego, y el uso de luces de manera eficaz ser un tema importante de aprender. Para leer ms sobre las diferentes luces, por favor ver la pgina componente de la luz.

Publicacin Construye

En cualquier momento mientras est creando su juego, es posible que desee ver cmo se ve cuando se genera y ejecutarlo fuera del editor como un independiente o jugador de la tela. En esta seccin se explica cmo acceder a la configuracin de generacin y cmo crear diferentes versiones de sus juegos. Archivo-> Configuracin de generacin ... es el elemento de men para acceder a la ventana de configuracin de generacin. Que aparece una lista editable de las escenas que se incluirn cuando se genera el juego.

La ventana de Configuracin de generacin La primera vez que ve esta ventana en un proyecto, aparecer en blanco. Si usted construye su juego mientras que esta lista est en blanco, slo el escenario abierto de momento se incluir en la compilacin.Si usted quiere construir rpidamente un reproductor de archivos de prueba con slo una escena, slo construir un jugador con una lista de escenas en blanco. Es fcil agregar los archivos de escena a la lista de multi-escena se basa. Hay dos maneras de agregar. La primera forma es hacer clic en Agregar actual botn. Ver la escena abierta en la actualidad aparece en la lista. La segunda forma de agregar los archivos de escena es arrastrarlos desde la vista del proyecto a la lista. En este punto, observe que cada una de sus escenas tiene un valor de ndice diferentes. Escena 0 es la primera escena que se cargarn cuando se genera el juego. Cuando se desea cargar un nuevo escenario, el uso Application.LoadLevel () dentro de las Script . Si ha aadido ms de un archivo de escena y quieres reorganizar, simplemente haga clic y arrastre las escenas en la lista por encima o por debajo de otros hasta que usted los tiene en el orden deseado. Si desea quitar una escena de la lista, haga clic para resaltar la escena y pulse Comando-Borrar. La escena va a desaparecer de la lista y no se incluir en la compilacin. Cuando est listo para publicar la compilacin, seleccione un destino de generacin y la prensa Construir botn. Usted ser capaz de seleccionar un nombre y una ubicacin para el juego con un nivel de dilogo Guardar. Al hacer clic en Guardar, Unity se basa el juego pronto. Es as de simple. Si no est seguro dnde guardar el juego construido para, considere la posibilidad de guardarlo en la carpeta raz de los proyectos. Usted no puede guardar el construir en la carpeta Assets.

Habilitar el Desarrollo construir casilla en cualquier reproductor independiente permitir Profiler funcionalidad. Adems, el jugador ser construida con smbolos de depuracin, para que pueda utilizar tercera parte de perfiles o herramientas de depuracin.

Web Player Streaming


Streaming Jugadores Web permiten su Web Player juegos para empezar a jugar tan pronto como la escena 0 es terminado de cargar. Si usted tiene un juego con 10 niveles, no tiene mucho sentido para obligar al jugador a esperar y descargar todos los archivos de los niveles de 2.10 antes de poder empezar a jugar el nivel 1. Cuando se publica un Streaming Web Player, los archivos que deben ser descargado ser secuenciado en el orden de las escenas de archivo aparecen in Tan pronto como todos los archivos que figuran en la escena 0 se termine de descargar, el Reproductor Web de empezar a jugar. En pocas palabras, Streaming jugadores web que los jugadores jugar el juego ms rpido que nunca. Lo nico que hay que preocuparse es de comprobacin para asegurarse de que el siguiente nivel que desea cargar se acaba de transmisin antes de cargarlo. Normalmente, en un no-escuchados jugador, puedes utilizar el cdigo siguiente para cargar un nivel: Application.LoadLevel ("levelName"); En un reproductor de streaming web, primero debe comprobar que el nivel se termina la transmisin. Esto se hace a travs de la CanStreamedLevelBeLoaded () funcin. As es como funciona: levelToLoad var = 1; LoadNewLevel function () (if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded (levelToLoad)) (Application.LoadLevel (levelToLoad);)) Si desea mostrar el nivel de transmisin de los avances en el reproductor, para una barra de carga o de otras representaciones, se puede leer el progreso mediante el acceso a GetStreamProgressForLevel ().

Construccin de reproductores independientes


Con Unity se puede construir aplicaciones independientes para Windows y Mac (Intel, PowerPC o Universal, que funciona en ambas arquitecturas). Es simplemente una cuestin de elegir el destino de generacin en el dilogo de configuracin construir, y pulsar 'Crear' botn. Cuando la construccin de reproductores independientes, los archivos resultantes puede variar dependiendo del destino de generacin. En Windows un archivo ejecutable (. Exe) se construir, junto con una carpeta de datos que contiene todos los recursos para su aplicacin. En Mac un paquete de aplicacin se construir, que contiene el archivo necesario para ejecutar la aplicacin, as como los recursos. Distribucin de los independientes en Mac es slo para proporcionar el paquete de aplicacin (todo est lleno de all). En Windows es necesario proporcionar los archivos. Exe y la carpeta de datos para que otros lo ejecute. Piense en ello como esto: La gente debe tener los mismos archivos en su ordenador, ya que los archivos resultantes de que Unity se basa para usted, con el fin de ejecutar el juego.

Dentro del proceso de construccin


El proceso de construccin ser el lugar una copia en blanco de la aplicacin de juego construido dondequiera que usted especifique. Luego se trabajar a travs de la lista de escenas en la configuracin de generacin, abierto en el editor a la vez, optimizar ellos, e integrarlos en el paquete de solicitud. Asimismo, calcular todos los archivos que son requeridos por las escenas incluidas y almacenar esos datos en un archivo separado en el paquete de solicitud. Cualquier GameObject en una escena que es 'a EditorOnly' se no se incluir en la publicacin construir. Esto es til para la depuracin de Script que no necesitan ser incluidos en el juego final. Cuando se carga un nuevo nivel, todos los objetos en el nivel anterior se destruyen. Para evitar este uso, DontDestroyOnLoad () en los objetos que no quieren destruir. Esto es ms comnmente utilizado para mantener la reproduccin de msica durante la carga de un nivel, o las Script de juego que mantienen el estado del juego y el progreso. Despus de la carga de un nuevo nivel es terminado, el mensaje: OnLevelWasLoaded () ser enviado a todos los objetos del juego archivo. Para obtener ms informacin sobre cmo crear un juego mejor con varias escenas, por ejemplo, un men principal, una pantalla de alta puntuacin, y los niveles reales de juego, ver las Script Tutorial.pdf

Precarga

Publicado construye automticamente precarga de todos los archivos en una escena cuando se carga la escena. La excepcin a esta regla es la escena 0. Esto se debe a la primera escena suele ser una pantalla de inicio, que desea mostrar lo ms rpidamente posible. Para asegurarse de que todo su contenido se carga, puede crear una escena vaca que se pide Application.LoadLevel (1). En la configuracin de generacin que vaca la escena de este ndice 0. Todos los niveles posteriores sern precargados.

Usted est listo para crear juegos


Por ahora, han aprendido a utilizar el interfaz de Unity, el uso de los archivos, cmo crear escenas, y la forma de publicar sus formaciones. No hay nada que nos impida crear el juego de sus sueos. Por supuesto que voy a aprender mucho ms en el camino, y estamos aqu para ayudarle. Para obtener ms informacin sobre el uso de Unity en s, puede seguir leyendo el manual o seguir el Tutoriales. Para obtener ms informacin acerca de los componentes, las tuercas y los pernos de las conductas de juego, por favor lea la referencia de componentes. Para obtener ms informacin acerca de Script , por favor, lea las Script de referencia. Para obtener ms informacin sobre la creacin de archivos de Arte, por favor lea la seccin de Bienes del manual. Para interactuar con la comUnity de usuarios y desarrolladores de Unity, visite el Foro de Unity. Usted puede hacer preguntas, compartir proyectos, construir un equipo, todo lo que quieras hacer.Definitivamente visitar los foros de al menos una vez, porque queremos ver los juegos asombrosos que se realicen.

Construccin de escenas
En esta seccin se explican los elementos bsicos que va a trabajar para construir las escenas de juegos completos. Gameobjects Utilizacin de componentes Prefabricados Luces Cmaras Sistemas de partculas Terrenos

Gameobjects
Gameobjects son los objetos ms importantes en Unity. Es muy importante entender lo que es un GameObject es, y cmo puede ser utilizado. Esta pgina le explicar todo lo que para usted.

Qu son los gameobjects?


Cada objeto en el juego es un GameObject. Sin embargo, gameobjects no hacen nada por su cuenta. Que necesitan caractersticas especiales antes de que puedan convertirse en un personaje, el medio ambiente, o un efecto especial. Pero cada uno de estos objetos es muchas cosas diferentes. Si cada objeto es un GameObject, cmo distinguir un objeto interarchivo del encendido de una sala de esttica?Qu hace que estos gameobjects diferentes unos de otros? La respuesta a esta pregunta es que gameobjects son contenedores. Son cajas vacas que pueden albergar las diferentes piezas que conforman una isla lightmapped o un coche impulsado por la fsica. para realmente entender gameobjects Por lo tanto, hay que entender estas piezas, que se llaman componentes. Dependiendo de qu tipo de objeto que desea crear, va a agregar diferentes combinaciones de los componentes de la GameObject. Piense en un GameObject como una olla vaca, y

componentes como los ingredientes que componen su receta de juego. Puedes leer ms acerca de los componentes aqu, pero le recomendamos que termine de leer esta primera pgina.

La relacin GameObject-Componente
Ahora sabemos que un GameObject contiene componentes. Vamos a explorar esta relacin discutiendo el componente ms comn - la transformacin de componentes. Con un poco de la escena abierta Unity, crear una nueva GameObject (con Maysculas + Control + N en Windows o Maysculas-ComandoN en Mac), seleccinelo y echar un vistazo en el Inspector.

El Inspector de un GameObject vaco Tenga en cuenta que un GameObject vaco todava contiene un nombre, una etiqueta, y una capa. Cada GameObject tambin contiene un componente de transformacin. Es imposible crear un GameObject en Unity sin un componente de transformacin. Todas las propiedades de transformacin de la GameObject estn habilitadas por el uso del componente de transformacin. El componente de transformacin slo pasa a ser fundamental para todos los gameobjects, por lo que cada GameObject tiene uno. Pero gameobjects puede contener otros componentes tambin.

La cmara principal, agreg a cada escena de forma predeterminada Echando un vistazo a la cmara GameObject principal, podemos ver que contiene una coleccin de diferentes componentes. En concreto, un componente de la cmara, un GUILayer, una capa de bengalay unaescucha de audio. Todos estos componentes proporcionan una funcionalidad adicional a la GameObject. Sin ellos, no habra nada de representacin de los grficos del juego para la persona que juega!Rigidbodies, colisionadores, partculas y audio son todos diferentes componentes (o sus combinaciones) que se pueden agregar a cualquier GameObject dado.

La transformacin de componentes El componente de transformacin es uno de los ms importantes componentes. Se define GameObject de la posicin, rotacin y escala en el mundo del juego / Escena Vista. Si un GameObject no tena un componente de transformacin, sera nada ms que alguna informacin en la memoria de la computadora. Es efectivamente no existen en el mundo. El componente de transformacin tambin permite a un concepto llamado crianza de los hijos, que se utiliza a travs del Editor de Unity y es una parte fundamental de trabajar con gameobjects. Si desea obtener ms informacin sobre el componente de transformacin y de los hijos, por favor lea la transformacin de componentes Pgina de referencia.

La relacin GameObject-Script
Cuando se crea una secuencia de comandos y, y adjuntarlo a un GameObject, la secuencia de comandos aparece en GameObject Inspector de los justos como un componente. Esto se debe a las Script a ser componentes cuando se guardan. En trminos tcnicos, una secuencia de comandos se compila como un tipo de componente, y se trata como cualquier otro componente del motor de Unity. Las variables pblicas se declaran en el Script aparecer editable o enlazarse en la ventana de su GameObject. Cuando usted est escribiendo un guin, puede acceder directamente a cualquier miembro de la GameObject clase. Puede ver una lista de todos los GameObject miembros de la clase aqu. Si cualquiera de las clases indicadas se unen a la GameObject como un componente, puede acceder a ese componente directamente a travs de la secuencia de comandos simplemente escribiendo el nombre del miembro. Por ejemplo, si escribe transformacin es equivalente a gameObject.transform. ElGameObject es asumido por el compilador, a menos que especficamente referencia a un GameObject diferentes. Escribiendo este ser el acceso a la componente de secuencia de comandos que est escribiendo. Escribiendo this.gameObject se refiere a la GameObject que el guin est apegado. Puede acceder a la misma GameObject simplemente escribiendo GameObject. Lgicamente, escribiendo this.transform es lo mismo que escribir transformar. Si desea acceder a un componente que no est incluido como miembro GameObject, usted tiene que utilizar gameObject.GetComponent () que se explica en la pgina siguiente.

Utilizacin de componentes
Los componentes son las tuercas y los pernos de los objetos y comportamientos en un juego. Ellos son las piezas funcionales de cada GameObject. Si todava no entienden la relacin entre componentes y gameobjects, le recomendamos que lea la gameobjects la pgina antes de seguir adelante. Un GameObject es un contenedor de diversos componentes. Por defecto, todos gameobjects automticamente una transformacin de componentes. Esto se debe a la transformacin, donde dicta la GameObject se encuentra, y cmo se hace girar y escalar. Sin un componente de transformacin, el GameObject no tendra un lugar en el mundo. Trate de crear un GameObject vaca como un ejemplo. Haga clic en la GameObject-> Crear Vaciar elemento de men. Seleccione el GameObject nueva, y buscar en el Inspector.

Incluso gameobjects vacas tienen un componente de transformacin Recuerde que siempre puede usar el Inspector para ver qu componentes se unen a la GameObject seleccionado. Como componentes se agregan y quitan, el Inspector siempre le mostrar cules son actualmente conectado. Que va a utilizar el Inspector de cambiar todas las propiedades de un componente (incluyendo las Script )

Adicin de componentes

Usted puede agregar componentes a la GameObject seleccionados a travs del men Componentes. Vamos a probar esto ahora por la adicin de un Rigidbody a la GameObject vaco que acabamos de crear.Seleccinelo y elija Componente-> Rigidbody Fsica en el men. Cuando lo hagas, podrs ver Rigidbody propiedades de la aparicin en la ventana. Si pulsa Play GameObject mientras que el vaco es an seleccionada, podra obtener una pequea sorpresa. Prubelo y observe cmo el Rigidbody ha aadido funcionalidad al vaco GameObject lo contrario.

Un GameObject vaco con un componente de Rigidbody adjunta Puede adjuntar cualquier nmero o combinacin de los componentes a una sola GameObject. Algunas de las mejores componentes trabajan en combinacin con otros. Por ejemplo, el Rigidbody funciona con cualquier Colisionador. El Rigidbody controla la transformacin a travs de la Ageia PhysX motor de fsica, y el Colisionador permite al Rigidbody a chocar e interactuar con otros colisionadores. Un ejemplo de diferentes combinaciones de componentes es un sistema de partculas. Utilizan un emisor de partculas, animador de partculas, y Procesador de partculas para crear un grupo de partculas que se mueven. Si desea saber ms acerca del uso de un componente en particular, puede leer acerca de cualquiera de ellos en la referencia de componentes. Tambin puede acceder a la pgina de referencia para un componente de Unity haciendo clic en el pequeo ? el componente de la cabecera en el Inspector.

Edicin de componentes
Uno de los grandes aspectos de los componentes es la flexibilidad. Cuando se conecta un componente a un GameObject, existen diferentes valores o propiedades en el componente que se puede ajustar en el editor, mientras que la construccin de un juego, o las Script cuando se ejecuta el juego. Hay dos tipos principales de Propiedades: Los valores y referencias. Mira la imagen de abajo. Se trata de un GameObject vaco con una fuente de audio de componentes. Todos los valores de la fuente de audio en la ventana son los valores por defecto.

Este componente contiene una sola propiedad de referencia, y siete propiedades de valor. clip de audio es la propiedad de referencia. Cuando esta fuente de audio comienza a reproducirse, se intenta reproducir el archivo de audio que se hace referencia en el clip de audio propiedad. Si no se hace referencia, se producir un error porque no hay audio para ser reproducidos. Usted debe hacer referencia al archivo en el inspector. Esto es tan fcil como arrastrar un archivo de audio de la vista del proyecto en la propiedad de referencia.

Ahora, un archivo de efecto de sonido se hace referencia en el clip de audio de propiedad Los componentes pueden incluir referencias a cualquier otro tipo de componente, un archivo o GameObject. Para cualquiera de estos, slo tiene que arrastrar y soltar la referencia adecuada a la propiedad.Este tipo de referencia es muy rpido y potente, especialmente cuando se utilizan Script . Para obtener ms informacin sobre el uso de Script y las propiedades, por favor ver el asistente de Script de la Tutoriales pgina. Los siete restantes propiedades en el clip de audio son todas las propiedades de valor. Todo esto se puede ajustar simplemente haciendo clic sobre ellos y pulsando la tecla Intro. A continuacin, puede introducir cualquier valor que te gusta usar el teclado y pulse Enter para guardar el valor. Tambin puede opcin-o haga clic y arrastre en las propiedades numricas para desplazarse rpidamente los valores Las propiedades de valor en el clip de audio son numricos, pero algunas propiedades pueden ser cadenas tambin. Por ejemplo, el texto del acoplamiento de componentes contiene un texto de propiedad, que acepta caracteres alfanumricos.

Algunos valores pueden contener texto, como el texto de propiedad en el acoplamiento de los componentes de texto Probar propiedades a cabo Mientras que su juego est en modo de reproduccin, usted es libre de cambiar las propiedades en el Inspector de cualquier GameObject. Por ejemplo, es posible que desee experimentar con diferentes alturas de salto. Si crea un salto de altura de propiedad en un Script , puede entrar en modo de reproduccin, cambiar el valor, y pulse el botn ir a ver qu pasa. A continuacin, sin salir de modo de reproduccin se puede cambiar de nuevo y ver los resultados en cuestin de segundos. Al salir de modo de reproduccin, sus propiedades se vuelven a sus valores pre-Play Mode, por lo que no perder ningn trabajo. Este flujo de trabajo le da un poder increble para experimentar, ajustar y perfeccionar su juego sin tener que invertir mucho tiempo en los ciclos de iteracin. Prubelo con cualquier propiedad en el modo de reproduccin. Pensamos que usted quedar impresionado.

Eliminacin de Componentes
Si desea quitar un componente, la opcin-o haga clic en su encabezado en la ventana, y elija Eliminar componentes. O bien, puede pulsar en el icono de opciones junto a la ? en la cabecera de componentes.Todos los valores de las propiedades se perdern y no se puede deshacer, as que estar completamente seguro de que desea quitar el componente antes de hacerlo.

La relacin de componentes-Script
A pesar de Script parecen muy diferentes de los componentes en un primer momento, la verdad es que un guin es un tipo de componente. Bsicamente, es un componente que usted se est creando. Va a definir a sus miembros a ser expuesto en el Inspector, y se ejecutar cualquier funcionalidad que has escrito. Los componentes de Script Hay muchos componentes que se puede acceder directamente en cualquier secuencia de comandos. Por ejemplo, si desea acceder a la Traducir funcin del componente de transformacin, que slo puede escribir transform.Translate () o gameObject.transform.Translate (). Esto funciona porque todos los guiones se unen a un GameObject. As que cuando usted escribe transformacin que est implcito el acceso a la componente de transformacin de la GameObject que se est guin. Para ser explcitos, se escribe gameObject.transform. No hay ninguna ventaja en un mtodo sobre el otro, todo es una cuestin de preferencia para el guionista. Para ver una lista de todos los componentes se puede acceder de forma implcita, echar un vistazo a la GameObject pgina en la referencia de Script . Usando GetComponent () Hay muchos componentes que no estn habilitados como miembros de la GameObject clase. As que no pueden acceder a ellos de forma implcita, que tiene que tener acceso a ellos de forma explcita. Esto se hace llamando a la GetComponent ("nombre del componente") y almacenar una referencia al resultado. Esto es ms comn cuando se quiere hacer una referencia a otro Script adjunto a la GameObject. Haz de cuenta que est escribiendo Script B y desea hacer una referencia a una secuencia de comandos, que se adjunta a la GameObject mismo. Usted tendra que utilizar GetComponent ()para hacer esta referencia. En Script B, slo tendra que escribir: Script a = GetComponent ("Script a"); A continuacin, se podr acceder a cualquiera de las Script Un variables por escrito Script A.variableName dentro de Script B. Para obtener ms ayuda con el uso deGetComponent (), echar un vistazo a la GetComponent () Guin pgina de referencia.

Prefabricados
Un Prefab es un tipo de archivo - un reutilizables GameObject almacenados en vista de proyecto. Prefabricados se pueden insertar en cualquier nmero de escenas, varias veces por escena. Cuando se agrega una Prefab a una escena, se crea una instancia de ella. Todas las instancias de Prefab estn vinculados con el original de Prefab y son esencialmente los clones de ella. No importa

cuntos casos existen en el proyecto, al realizar cualquier cambio en el Prefab podrs ver el cambio que se aplique a todas las instancias.

La creacin de Prefab
Con el fin de crear una Prefab, usted debe hacer una nueva Prefab en blanco usando el men. Este blanco Prefab no contiene gameobjects, y no se puede crear una instancia del mismo. Piensa en una nueva Prefab como un recipiente vaco, esperando a ser llenado con los datos GameObject.

Un nuevo y vaco Prefab. No puede ser de instancia hasta que se llene con un GameObject. Para llenar el Prefab, se utiliza un GameObject que ha creado en la escena. 1. 2. 3. Elija Archivos-> Create-> Prefab en la barra de men y el nombre de su nueva Prefab. En Jerarqua Ver, seleccione la GameObject desea convertir en una casa Prefab. Arrastre y suelte la GameObject de la Jerarqua en el nuevo Prefab en Project View.

Despus de haber realizado estos pasos, GameObject y todos sus hijos se han copiado en los datos de Prefab. El Prefab ahora puede volver a utilizarse en varias instancias. El GameObject original en la Jerarqua se ha convertido en una instancia de la Prefab.

Prefab instancias
Para crear una instancia de Prefab de la escena actual, arrastre el prefabricado de la vista del proyecto en la escena o Ver Jerarqua. Esta instancia est vinculada a la Prefab, como se muestra en el texto azul que se utiliza por su nombre en la vista de la Jerarqua.

Tres de ellos estn vinculados a gameobjects Prefabricados. Uno de ellos no lo es. Si ha seleccionado una instancia de Prefab, y quiere hacer un cambio que afecta a todos los casos, puede hacer clic en Seleccione el botn en la ventana para seleccionar la fuente de Prefab. La informacin sobre instancias de prefabricados de Script se encuentra en la instancias de Prefabricados pgina.

Herencia La herencia significa que cada vez que cambia la fuente de Prefab, los cambios se aplican a todos los gameobjects vinculados. Por ejemplo, si aade un nuevo guin a una Prefab, todos los gameobjects vinculados al instante contendr la secuencia de comandos tambin. Sin embargo, es posible cambiar las propiedades de una sola instancia, manteniendo el vnculo intacto. Basta con cambiar cualquier caracterstica de una instancia de prefabricados, y ver como el nombre de la variable se convierte en negrita. La variable se reemplaza. Todas las propiedades se reemplaza no se ver afectada por los cambios en el origen de Prefab. Esto le permite modificar las instancias de Prefab para que sean nicos de Prefabricados su fuente sin romper el vnculo Prefab.

Un GameObject vinculados sin reemplaza habilitado.

Un GameObject vinculados con una anulacin habilitado. Si desea actualizar el origen de Prefab y todas las instancias con los valores reemplaza nuevo, puede hacer clic en Aplicar botn en la ventana. Si desea descartar todos los reemplazos en un caso particular, puede hacer clic en Revertir botn. De ltima hora y el restablecimiento del contacto Prefab Hay algunas acciones que se romper el vnculo entre una instancia nica y su Prefabs de origen, pero la relacin siempre se puede restaurar. Las acciones que se rompa el vnculo:

Adicin o eliminacin de un componente Agregar o quitar un nio GameObject Estas acciones le pedir una advertencia o un mensaje de confirmacin de romper el vnculo. Confirmacin de la accin se romper el vnculo para que los cambios a la fuente de Prefab ya no afectar a la instancia roto. Para restablecer el enlace, puede hacer clic en cualquiera de las Vuelva a conectar o Aplicar los botones en la ventana de la instancia. Vuelva a conectar descartar todas las diferencias de la fuente de Prefab. Aplicar copiar todas las diferencias en el origen de Prefab (y por lo tanto, todos los dems casos Prefab)

Importados Prefabricados
Cuando se coloca una malla de archivos en la carpeta de Archivos, Unity importa automticamente el archivo y genera algo que se parece a una casa Prefab de la malla. Esto no es en realidad una Prefab, es simplemente el bien propio archivo. Creacin de instancias y trabajar con los archivos presenta algunas limitaciones que no estn presentes cuando se trabaja con Prefabricados normal.

Observe el icono de archivos es un poco diferente de los iconos de Prefab El archivo se crea una instancia en la escena como un GameObject, vinculados con el archivo de origen en lugar de una normal de Prefab. Los componentes se pueden agregar y quitar de esta GameObject como normal. Sin embargo, no se puede aplicar cualquier cambio en el archivo, ya que esto agregar datos al archivo archivo s mismo! Si va a crear algo que desea volver a utilizar, usted debe hacer que la instancia de archivos en un Prefab siguiendo los pasos enumerados anteriormente en "Creacin de Prefab". Cuando haya seleccionado una instancia de un archivo, el Aplicar botn en la ventana se sustituye por un Editar botn. Al hacer clic en este botn se iniciar la aplicacin de edicin de su archivo (por ejemplo, Maya o Max).

Luces
Las luces son una parte esencial de cada escena. Si bien las mallas y texturas definir la forma y el aspecto de una escena, las luces de definir el color y el humor de su entorno 3D. Es probable que trabajar con ms de una luz en cada escena. Hacerlos trabajar en conjunto requiere un poco de prctica, pero los resultados pueden ser bastante sorprendente.

Una configuracin simple, las dos luces Las luces se pueden agregar a la escena de la GameObject-> Crear Otras men. Hay tres tipos de luces que vamos a discutir en un momento. Una vez que la luz se ha aadido, se puede manipular como cualquier GameObject otros. Adems, puede agregar un componente de la luz a cualquier GameObject seleccionados utilizando componentes-> Renderizado-> Luz. Hay muchas opciones diferentes en el componente de la luz en el Inspector.

Luz de componentes en el inspector de propiedades Con slo cambiar el color de una luz, que puede dar un estado de nimo totalmente diferente a la escena.

Brillantes, las luces y nubes

Luces oscuras, medieval

Spooky luces de la noche

Ms informacin
Para obtener ms informacin sobre el uso de luces, visita la pgina de luces en el Manual de Referencia.

Cmaras
Al igual que las cmaras se utilizan en el cine para mostrar la historia a la audiencia, las cmaras de Unity se utilizan para mostrar el mundo del juego para el jugador. Usted siempre tendr al menos una cmara en una escena, pero usted puede tener ms de uno. Varias cmaras le puede dar un jugador de pantalla dividida dos o crear avanzados efectos personalizados. Puede animar cmaras, o controlarlos con la fsica. Prcticamente cualquier cosa que puedas imaginar es posible con cmaras, y puede usar o nico cmaras tpica para adaptarse a su estilo de juego. El texto restante es de la Cmara de componentes de referencia de pgina.

Cmara
Cmaras son los dispositivos que capturar y mostrar el mundo para el jugador. Mediante la personalizacin y la manipulacin de las cmaras, puede hacer la presentacin de su juego realmente nico. Usted puede tener un nmero ilimitado de cmaras en una escena. Se puede configurar para hacer en cualquier orden, en cualquier lugar de la pantalla, o slo ciertas partes de la pantalla.

objeto Camera flexible Unity de

Propiedades
Borrar Banderas Determina qu partes de la pantalla se borrar. Esto es til cuando se utilizan cmaras mltiples para dibujar los elementos de juego diferentes. Color aplicado a la pantalla que queda despus de todos los elementos en la vista se han elaborado y no hay palco.

Color de fondo

Normalizado Puerto Ver Cuatro valores que indican que en la pantalla de este punto de vista de la Rect cmara se sealan en las coordenadas de pantalla (valores 0-1). X Y Ancho Altura Cerca de plano clip Lejos plano clip Campo de visin El comienzo posicin horizontal que la vista de la cmara se obtendrn. La posicin inicial vertical que la vista de la cmara se obtendrn. Ancho de la salida de la cmara en la pantalla. La altura de la salida de la cmara en la pantalla. El punto ms cercano en relacin con la cmara que el dibujo va a producir. El punto ms lejano con respecto a la cmara que el dibujo va a producir. Ancho del ngulo de visin de la cmara, medido en grados a lo largo del eje Y local. Cambia la capacidad de la cmara para simular la perspectiva. El tamao de la ventana de la cmara cuando se ortogrfica. La cmara de posicin en el orden de dibujo. Las cmaras con una profundidad superior se establecern en la parte superior de las cmaras con un valor menor profundidad. Incluir u omitir las capas de los objetos que sern prestados por la cmara. Asignar capas a los objetos en la ventana.

Ortogrfico Ortogrfica tamao Profundidad

Sacrificio Mscara

Render de La referencia a una textura de procesamiento que va a contener la salida de la vista destino (Unity Pro) de cmara. Hacer esta referencia desactivar la cmara de esta capacidad para hacer a la pantalla.

Detalles

Las cmaras son esenciales para mostrar su juego para el jugador. Se puede personalizar, con guin, o criaron para alcanzar casi cualquier tipo de efecto imaginable. Para un juego de rompecabezas, es posible mantener la cmara esttica para una vista completa del puzzle. Para un juego de disparos en primera persona, que sera padre de la cmara al personaje del jugador, y lo coloca al nivel del ojo del personaje. Para un juego de carreras, es probable que querra tener la cmara sigue el vehculo de su jugador. Usted puede crear mltiples cmaras y asigne a cada uno a un diferente profundidad. Las cmaras son extradas de baja profundidad de alta profundidad. En otras palabras, una cmara con una profundidadde 2 se elaborar en la parte superior de una cmara con una profundidad de 1. Puede ajustar los valores de la normalizados Ver Puerto rectngulo propiedad para cambiar el tamao y posicin de la cmara de vista de la pantalla. Esto puede crear varios mini-vistas como cmaras de misiles, las vistas de mapa, con vista al espejos retrovisores, etc Borrar Banderas Cada color de la cmara almacena la informacin de profundidad y cuando se hace su punto de vista. Las porciones de la pantalla que no se dibujan en estn vacos, y mostrar el palco de forma predeterminada. Cuando usted est usando cmaras mltiples, cada uno guarda su color y la profundidad de la informacin en los tampones, la acumulacin de ms datos, ya que cada cmara hace. Como cualquier cmara especial en la escena hace que su su opinin, puede establecer las Banderas Borrar para borrar las diferentes colecciones de la informacin del bfer. Esto se hace mediante una de las cuatro opciones: Skybox Esta es la configuracin por defecto. Cualquier parte vaca de la pantalla de visualizacin actual de la cmara del palco. Si la cmara actual no ha establecido palco, que por defecto en el palco elegido en laConfiguracin de procesamiento (que se encuentra en Editar-> Ajustes de procesamiento). A continuacin, se caer de vuelta al color de fondo. Color slido Cualquier parte vaca de la pantalla de visualizacin de la cmara actual color de fondo. Slo profundidad Si quera llamar jugador un arma de fuego sin dejar que se vuelva recortado dentro del medio ambiente, se establecera una cmara en la profundidad de 0 a dibujar el medio ambiente, y otra cmara en la profundidad de 1 a sacar el arma solo. La Cmara de armas de Banderas claro se debe establecer en la profundidad slo. Esto evitar que la pantalla grfica del medio ambiente en la pantalla, pero descarta toda la informacin sobre la que cada objeto existe en el espacio 3-D. Cuando la pistola se dibuja, las partes opacas completamente cubierta de algo elaborado, independientemente de lo cerca que el arma est en la pared.

El arma se dibuja pasado, despus de limpiar el buffer de profundidad de las cmaras antes de que

No Borrar Este modo no se borra ni el color o el bfer de profundidad. El resultado es que cada cuadro se dibuja en los prximos, lo que resulta en un efecto de mancha de aspecto. Esto no se suele utilizar en los juegos, y probablemente sera mejor con un sombreado personalizado. Clip Planes El Cercano y Lejano clip Plano propiedades determinan que la cmara de ver el comienza y termina. Los planos se disponen perpendiculares a la cmara de la direccin y se mide desde la posicin. La Cerca de avin es el lugar ms cercano que sern prestados, y el avin Lejos est ms lejos. Los planos de recorte tambin determinan cmo la precisin buffer de profundidad se distribuye en la escena. En general, para obtener una mejor precisin que debe mover el avin cerca de la medida de lo posible. Tenga en cuenta que la cerca y de lejos aviones clip junto con los planos definidos por el campo de visin de la cmara describir lo que es popularmente conocida como la cmara tronco. Unity se asegura de que al representar los objetos de los que estn completamente fuera de este tronco no se muestran. Esto se conoce como tronco sacrificio. Tronco sacrificio sucede independientemente de si utiliza la oclusin sacrificio en su juego. Por motivos de rendimiento, es posible que desee sacrificar pequeos objetos anteriores. Por ejemplo, pequeas rocas y los escombros se podra hacer invisibles a menor distancia mucho de grandes edificios. Para ello, coloque los objetos pequeos en una capa separada y puesta en marcha por la capa de distancias de desecho utilizando Camera.layerCullDistances funcin de Script . Sacrificio Mscara La mscara de sacrificio se utiliza para la prestacin selectiva grupos de objetos con capas. Ms informacin sobre el uso de capas se pueden encontrar aqu. Por lo general, es una buena prctica para poner a su interfaz de usuario en una capa diferente, a continuacin, hacerlo por s mismo con una cmara independiente, especialmente para hacer la capa de interfaz de usuario por s mismo. Para que la interfaz de usuario para mostrar en la parte superior de las vistas de cmara, usted tambin tendr que establecer la clara Banderas de profundidad slo y asegrese de que la Cmara de interfaz de usuario de la profundidad es mayor que las otras cmaras. Normalizado rectngulo Viewport Normalizado rectngulos Viewport son especficamente para la definicin de una cierta porcin de la pantalla que la visin actual de la cmara se podr recurrir. Usted puede poner un punto de vista del mapa en la mano derecha esquina inferior de la pantalla, o una punta de vista de misiles en la esquina superior izquierda. Con un poco de trabajo de diseo, puede utilizar Viewport Rectngulo para crear algunos comportamientos nicos. Es fcil crear un efecto de pantalla dividida para dos jugadores-utilizando normalizado Viewport rectngulo. Despus de haber creado sus dos cmaras, un reproductor de Ymin valor de cambio a 0.5, y dos jugadores de Ymax: valor de 0,5. Esto har que una cmara de la pantalla del reproductor de la mitad de la pantalla a la parte superior, y dos jugadores de la cmara se iniciar en la parte inferior y dejar la mitad de la pantalla.

Dos jugadores pantalla creada con normalizada Viewport Rectngulo Ortogrfico Marcar una cmara como ortogrfica elimina toda perspectiva de la cmara de la vista. Esto es principalmente til para la fabricacin o juegos 2D isomtrico.

Perspectiva de la cmara.

cmara ortogrfica. Los objetos no disminuyen con la distancia de aqu! Render Textura Esta funcin slo est disponible para Unity licencias Pro (no aplicable a cualquier versin del iPhone de Unity). Se colocar la cmara en un punto de vista de la textura que se pueden aplicar a otro objeto. Esto hace que sea fcil de crear deportivos monitores de vdeo arena, cmaras de vigilancia, reflexiones, etc

Una textura de procesamiento para crear un espacio vivo de la leva

Consejos
Cmaras se pueden crear instancias, criaron, y con guin como cualquier GameObject otros. Para aumentar la sensacin de velocidad en un juego de carreras, use un alto campo de visin. Las cmaras pueden ser utilizados en la simulacin de la fsica si se agrega un Rigidbody de componentes. No hay lmite en el nmero de cmaras que puede tener en sus escenas.

cmaras ortogrfica son ideales para hacer interfaces de usuario 3D Si usted est experimentando los artefactos de profundidad (cerca de las superficies a cada parpadeo otros), intente configurar Cerca de plano a lo ms grande posible. Las cmaras no pueden prestar a la pantalla de juego y una textura de procesamiento al mismo tiempo, slo uno o el otro. los titulares de licencia Pro tiene la opcin de hacer ver una cmara a una textura, llamado Render a textura, para efectos an ms nico. Unity viene con la cmara instalada guiones-pre, que se encuentran en Componentes-> Control de la cmara. Experimentar con ellos para hacerse una idea de lo que es posible.

Sistemas de partculas
Las partculas son esencialmente de imgenes 2D prestados en el espacio 3D. Se utilizan sobre todo para los efectos como el humo, el fuego, las gotas de agua, o las hojas. Un sistema de partculas se compone de tres componentes distintos: emisor de partculas, animador de partculas, y un Procesador de partculas. Usted puede utilizar un emisor de partculas y Procesador juntos si quieres partculas estticas. El animador de partculas se mueven las partculas en direcciones diferentes y cambian de color. Usted tambin tiene acceso a cada partcula individual en un sistema de partculas a travs de Script , as que usted puede crear sus propias conductas de esa manera si usted elige. Por favor, consulte la partcula de Script de referencia aqu. El resto de la pgina de este texto es de la partcula de componentes de referencia pginas.

Componentes de partculas
Sistemas de partculas
Sistemas de partculas en Unity se utilizan para hacer nubes de humo, vapor, fuego y otros efectos atmosfricos. Sistemas de partculas de trabajo mediante el uso de uno o dos texturas y dibujo muchas veces, creando un efecto catico.

Un sistema de partculas incluidas en los archivos estndar

Un tpico sistema de partculas en Unity es un objeto que contiene un emisor de partculas, un animador de partculas y un Procesador de partculas. El emisor de partculas genera las partculas, elanimador de partculas se mueve a lo largo del tiempo, y el Procesador de partculas que se basa en la pantalla. Si quieres que tu partculas de interactuar con el mundo, aadir un Colisionador de Partculas de componentes a la GameObject.

Elipsoide emisor de partculas


El elipsoide de partculas emisor genera partculas dentro de una esfera. Utilice el Elipsoide propiedad por debajo de la escala y extensin de la esfera.

El emisor de partculas Elipsoide Inspector

Propiedades
Emiten Tamao mnimo de Si est activado, el emisor emite partculas. El tamao mnimo de cada partcula puede estar en el momento en que se genera. El tamao mximo de cada partcula puede estar en el momento en que se genera. La vida til mnima de cada partcula, medido en segundos. La duracin mxima de cada partcula, medido en segundos.

Tamao mximo de

Min Energa Nmero mximo de energa Minutos de emisin Nmero mximo de emisin Mundial de Velocidad

El nmero mnimo de partculas que se gener por segundo. El nmero mximo de partculas que se gener por segundo.

La velocidad inicial de partculas en el espacio del mundo, a lo largo de X, Y y Z. La velocidad inicial de las partculas a lo largo de X, Y y Z, medida en la orientacin del objeto. Una velocidad al azar a lo largo de X, Y y Z que se aade a la velocidad. El importe de la velocidad del emisor de que las partculas de heredar.

Local de velocidad

Ronda de velocidad Emisor escala de velocidad Tangente de velocidad

La velocidad inicial de las partculas a lo largo de X, Y y Z, a travs de la

superficie del emisor de. Simular en el mundo del Espacio Un Disparo Si est activado, las partculas no se mueven cuando se mueve el emisor. Si es falso, cuando se mueve el emisor, las partculas que siga todo. Si se activa, el nmero de partculas especificados por minutos y mximo de emisin se genera a la vez. Si se desactiva, las partculas se generan en una corriente de largo. Escala de la esfera a lo largo de X, Y y Z que las partculas se generan en el interior. Determina un rea vaca en el centro de la esfera - se usa para hacer que las partculas aparecen en el borde de la esfera.

Elipsoide

MinEmitterRange

Detalles
Elipsoide emisores de partculas (EPE) son el emisor de base, y se incluyen al optar por aadir un sistema de partculas a su escena de Componentes-> Partculas-> Sistema de partculas. Puede definir los lmites para las partculas que se gener, y dar las partculas una velocidad inicial. A partir de aqu, utilice el animador de partculas para manipular cmo las partculas se cambian con el tiempo para lograr efectos interesantes. Los emisores de partculas trabajar en conjunto con los animadores de partculas y representadores de partculas para crear, manipular y visualizar los sistemas de partculas. Todos los tres componentes deben estar presentes en un objeto antes de que las partculas se comportan correctamente. Cuando las partculas se estn emitiendo, todas las diferentes velocidades se suman para crear la velocidad final. El desove Propiedades propiedades de desove, como tamao, energa, emisiones, y la velocidad le dar a su sistema de partculas personalidad distinta cuando se trata de lograr efectos diferentes. Que tiene un pequeo tamaopuede simular lucirnagas o estrellas en el cielo. Una gran tamao podra simular las nubes de polvo en un antiguo edificio de almizcle. Energa y Emisiones controlar el tiempo que su partculas se mantienen en pantalla y cuntas partculas pueden aparecer en cualquier momento. Por ejemplo, un cohete podra tener altos de emisin para simular la densidad del humo, y de alta energa para simular la dispersin lenta de humo en el aire. Velocidad controlar cmo se mueven las partculas. Es posible que desee cambiar su velocidad en Script para lograr efectos interesantes, o si desea simular un efecto constante como el viento, conjunto de X y Z de velocidad para hacer su golpe partculas. Simular en el Mundial del Espacio Si se trata de discapacitados, la posicin de cada partcula individual siempre se traducir en relacin con la posicin del emisor. Cuando el emisor se mueve, las partculas se mueven a lo largo de la misma.Si usted tiene Simular en Mundial del Espacio habilitado, las partculas no se vern afectados por la traduccin del emisor. Por ejemplo, si usted tiene una bola de fuego que brotaba llamas que se elevan, las llamas se gener y flotar en el espacio como la bola de fuego se aleja. Si Simular en Mundial del Espacio est deshabilitado, las mismas llamas se mueven a travs de la pantalla junto con la bola de fuego. Emisor escala de velocidad Esta propiedad slo se aplicar si en Simular Mundial del Espacio est habilitado. Si esta propiedad se establece en 1, las partculas van a heredar la traduccin exacta del emisor en el momento en que se generan. Si se establece en 2, las partculas heredarn doble traduccin del emisor es cuando se generan. 3 es el triple de la traduccin, etc Un Disparo Un disparo emisores crear todas las partculas dentro de la emisin de alojamiento Todo a la vez, y dejar de emitir partculas a travs del tiempo. stos son algunos ejemplos de sistema de partculas diferentes usos con un tiro habilitado o movilidad reducida: Activado:

Explosin Salpicaduras de agua Hechiceras Personas de movilidad reducida: Pistola de humo barril Accin viento Cascada Min Rango emisor El Min emisor Gama determina la profundidad en el elipsoide que las partculas pueden ser generado. Si se establece en 0, se permite a las partculas para desovar en cualquier parte de la base de centro del elipsoide a la gama ms exterior. Si se establece en 1, se restringen a los lugares de desove de gama ms exterior del elipsoide.

Min Rango emisor de 0

Min Rango emisor de un

Consejos
Tenga cuidado de utilizar muchas partculas grandes. Esto puede dificultar gravemente el rendimiento en mquinas de bajo nivel. Siempre trate de utilizar el menor nmero de partculas para lograr un efecto. La emisin de la propiedad funciona en conjunto con la autodestruccin de propiedad del animador de partculas. A travs de Script , usted puede dejar el emisor de la emisin y, a continuacin autodestruccin destruir automticamente el sistema de partculas y el GameObject que est asociado.

Malla emisor de partculas


La malla de partculas emisor emite partculas alrededor de una malla. Las partculas se generan desde la superficie de la malla, que puede ser necesario cuando se desea hacer su partculas interactan de manera compleja con los objetos.

El emisor de partculas del acoplamiento de Inspector

Propiedades
Emiten Si est activado, el emisor emite partculas. Tamao mnimo El tamao mnimo de cada partcula puede estar en el momento en que se genera. de Tamao mximo El tamao mximo de cada partcula puede estar en el momento en que se genera. de Min Energa La vida til mnima de cada partcula, medido en segundos.

Nmero mximo La duracin mxima de cada partcula, medido en segundos. de energa Minutos de emisin El nmero mnimo de partculas que se gener por segundo.

Nmero mximo El nmero mximo de partculas que se gener por segundo. de emisin Mundial de Velocidad Local de velocidad Ronda de velocidad La velocidad inicial de partculas en el espacio del mundo, a lo largo de X, Y y Z.

La velocidad inicial de las partculas a lo largo de X, Y y Z, medida en la orientacin del objeto. Una velocidad al azar a lo largo de X, Y y Z que se aade a la velocidad.

Emisor escala de El importe de la velocidad del emisor de que las partculas de heredar. velocidad Tangente de velocidad Simular en el La velocidad inicial de las partculas a lo largo de X, Y y Z, a travs de la superficie del emisor de. Si est activado, las partculas no se mueven cuando se mueve el emisor. Si es falso,

mundo del Espacio Un Disparo

cuando se mueve el emisor, las partculas que siga todo.

Si se activa, el nmero de partculas especificados por minutos y mximo de emisin se genera a la vez. Si se desactiva, las partculas se generan en una corriente de largo. Si est activado, las partculas se generan en toda la superficie de la malla. Si est desactivado, las partculas son slo vertrices generado a partir de la malla. Si est activado, las partculas se generan en el orden de los vrtices definidos en la malla. A pesar de que rara vez tienen un control directo sobre el fin de vrtice en las mallas, la mayora de aplicaciones de modelado 3D tiene una configuracin muy sistemtica utilizando las primitivas. Es importante que la malla no contiene caras para que esto funcione. La cantidad mnima que las partculas son lanzadas lejos de la malla.

Interpolar Tringulos Sistemtica

Min Velocidad Normal

Nmero mximo Importe mximo que las partculas son lanzadas lejos de la malla. de velocidad normal

Detalles
Los emisores de partculas de malla (errores mximos permitidos) se utilizan cuando se desea un control ms preciso sobre la posicin de desove y las direcciones que el simple Elipsoide emisor de partculas le da. Pueden ser utilizados para la fabricacin de efectos avanzados. Los errores mximos permitidos de trabajo mediante la emisin de partculas en los vrtices de la malla adjunta. Por lo tanto, las reas de la malla que son ms densos con polgonos ser ms densa con la emisin de partculas. Los emisores de partculas trabajar en conjunto con los animadores de partculas y representadores de partculas para crear, manipular y visualizar los sistemas de partculas. Todos los tres componentes deben estar presentes en un objeto antes de que las partculas se comportan correctamente. Cuando las partculas se estn emitiendo, todas las diferentes velocidades se suman para crear la velocidad final. El desove Propiedades propiedades de desove, como tamao, energa, emisiones, y la velocidad le dar a su sistema de partculas personalidad distinta cuando se trata de lograr efectos diferentes. Que tiene un pequeo tamaopuede simular lucirnagas o estrellas en el cielo. Una gran tamao podra simular las nubes de polvo en un antiguo edificio de almizcle. Energa y Emisiones controlar el tiempo que su partculas se mantienen en pantalla y cuntas partculas pueden aparecer en cualquier momento. Por ejemplo, un cohete podra tener altos de emisin para simular la densidad del humo, y de alta energa para simular la dispersin lenta de humo en el aire. Velocidad controlar cmo se mueven las partculas. Es posible que desee cambiar su velocidad en Script para lograr efectos interesantes, o si desea simular un efecto constante como el viento, conjunto de X y Z de velocidad para hacer su golpe partculas. Simular en el Mundial del Espacio Si se trata de discapacitados, la posicin de cada partcula individual siempre se traducir en relacin con la posicin del emisor. Cuando el emisor se mueve, las partculas se mueven a lo largo de la misma.Si usted tiene Simular en Mundial del Espacio habilitado, las partculas no se vern afectados por la traduccin del emisor. Por ejemplo, si usted tiene una bola de fuego que brotaba llamas que se elevan, las llamas se gener y flotar en el espacio como la bola de fuego se aleja. Si Simular en Mundial del Espacio est deshabilitado, las mismas llamas se mueven a travs de la pantalla junto con la bola de fuego. Emisor escala de velocidad Esta propiedad slo se aplicar si en Simular Mundial del Espacio est habilitado.

Si esta propiedad se establece en 1, las partculas van a heredar la traduccin exacta del emisor en el momento en que se generan. Si se establece en 2, las partculas heredarn doble traduccin del emisor es cuando se generan. 3 es el triple de la traduccin, etc Un Disparo Un disparo emisores crear todas las partculas dentro de la emisin de propiedad de una sola vez, y dejar de emitir partculas a travs del tiempo. stos son algunos ejemplos de sistema de partculas diferentes usos con un tiro habilitado o movilidad reducida: Activado: Explosin Salpicaduras de agua Hechiceras Personas de movilidad reducida: Pistola de humo barril Accin viento Cascada

Interpolar Tringulos
Permitiendo a su emisor a Interpolar Tringulos permitir que las partculas que se gener entre las mallas de los vrtices. Esta opcin est desactivada por defecto, por lo que las partculas slo se gener en los vrtices.

Una esfera con Interpolar Tringulos apagado (por defecto)

Al habilitar esta opcin se generan partculas de y en-entre los vrtices, esencialmente toda la superficie de la malla (ver ms abajo).

Una esfera con tringulos Interpolar en Vale la pena repetir que, incluso con tringulos Interpolar activado, las partculas seguirn siendo ms densa en las zonas de la malla que son ms densos con polgonos.

Sistemtica
Habilitacin sistemtica har que las partculas que se gener en los vrtices de malla para su archivo. El orden vrtice es fijado por su aplicacin de modelado 3D.

Un error mximo permitido unido a una esfera con sistemtica habilitado

Normal Velocidad
Normal velocidad controla la velocidad a la cual las partculas se emiten a lo largo de la normal de donde se generan. Por ejemplo, crear una malla de partculas del sistema, utiliza una malla de cubo como el emisor, permiten Interpolar Tringulos, y establecer la velocidad normal mnimo y mximo a 1. Ahora ver las partculas emiten a partir de las caras del cubo en una lnea recta.

Vea tambin
Cmo hacer un emisor de partculas de malla

Consejos
Tenga cuidado de utilizar muchas partculas grandes. Esto puede dificultar gravemente el rendimiento en mquinas de bajo nivel. Siempre trate de utilizar el menor nmero de partculas para lograr un efecto. La emisin de la propiedad funciona en conjunto con la autodestruccin de propiedad del animador de partculas. A travs de Script , usted puede dejar el emisor de la emisin y, a continuacin autodestruccin destruir automticamente el sistema de partculas y el GameObject que est asociado. Los errores mximos permitidos tambin se puede utilizar para hacer brillar de un lote de lmparas colocadas en una escena. Simplemente haga una malla con un vrtice en el centro de cada lmpara, y construir un error mximo permitido de que con un material de halo. Ideal para el mal de ciencia-ficcin mundos.

Animador de partculas
Animadores de partculas se mueven sus partculas en el tiempo, se usan para aplicar el viento, arrastrar y bicicleta de color para sus sistemas de partculas.

El animador de partculas Inspector

Propiedades
El color de Animacin Color Animacin Si est activado, las partculas de su ciclo de color en su vida.

Las partculas de 5 colores pasar. Todas las partculas durante este ciclo - si algunos tienen una vida til ms corta que otras, van a animar ms rpido. Un mundo opcional espacio eje las partculas giran alrededor. Use esto para hacer que los efectos avanzados hechizo o dar burbujas custica un poco de vida.

Mundial eje de rotacin

Eje de rotacin local Un local opcional-espacio eje giran alrededor de las partculas. Use esto para hacer que los efectos avanzados hechizo o dar burbujas custica un poco de vida. Tamao Crecer Use esto para hacer que las partculas aumentan de tamao durante toda su vida. Mientras las fuerzas de azar se extender sus partculas a cabo, a menudo es buena para hacerlos crecer en tamao para que no se deshacen. Use esto para hacer lugar al alza de humo, para simular el viento, etc

Ronda de la Fuerza Una fuerza al azar aadido a las partculas de cada cuadro. Use esto para hacer humo cada vez ms vivo. Fuerza La fuerza que se aplica cada cuadro a las partculas, medida en relacin con el mundo. Cmo son partculas mucho ms lento cada fotograma. Un valor de 1 da ninguna amortiguacin, mientras que menos hace ms lento. Si est activado, el GameObject unido al animador de partculas sern destruidos cuando todas las partculas desaparecen.

Amortiguacin

Autodestruible

Detalles
Animadores de partculas permiten los sistemas de partculas para ser dinmico. Te permiten cambiar el color de sus partculas, se aplican las fuerzas y la rotacin, y elegir a destruirlos cuando hayan terminado de emitir. Para obtener ms informacin acerca de los sistemas de partculas, la referencia del acoplamiento de los emisores de partculas, Elipsoide emisores de partculas, y la grasa por fusin de partculas.

Animacin de color Si desea que su partculas para cambiar los colores o fade in / out, que puedan animar color y especificar los colores para el ciclo. Cualquier sistema de partculas que se anima ciclo de color a travs de los 5 colores que usted elija. La velocidad a la que ser su ciclo determinado por el Emisor de Energa valor. Si quieres que tu partculas a desaparecer en lugar de aparecer al instante, configurar el color o el apellido de tener un bajo valor alfa.

Un color Animacin del sistema de partculas Rotacin de los ejes Los valores de ajuste, ya sea en el local o mundial ejes de rotacin har que todas las partculas que dio lugar a girar alrededor del eje indicado (con la transformacin de la posicin como el centro). Cuanto mayor sea el valor se introduce en uno de estos ejes, el ms rpido de la rotacin ser. Los valores de ajuste en los ejes locales har que las partculas de rotacin para ajustar la rotacin de los cambios de rotacin de la transformacin, para que coincida con sus ejes locales. Los valores de ajuste de los ejes del mundo har que la rotacin de las partculas a ser coherentes, independientemente de la rotacin de la transformacin de. Fuerzas y amortiguacin Que usar la fuerza para hacer que las partculas aceleran en la direccin especificada por la fuerza. Amortiguacin se puede utilizar para ralentizar o acelerar sin cambiar su direccin: Un valor de 1 significa que no hay amortiguacin se aplica, las partculas no ralentizar o acelerar. Un valor de 0 significa que las partculas se detendr inmediatamente. Un valor de 2 significa que las partculas se duplicar su velocidad cada segundo. Gameobjects destruccin adherido a partculas Puede destruir el sistema de partculas y cualquier adjunto GameObject al permitir la autodestruccin de propiedad. Por ejemplo, si usted tiene un tambor de aceite, puede conectar un sistema de partculas que ha emisin de discapacidad y autodestruccin activado. En la colisin, se habilita el emisor de partculas. La explosin se produce y despus de que ha terminado, el sistema de partculas y el aceite de la batera ser destruido y eliminado de la escena. Tenga en cuenta que la destruccin automtica entra en vigor slo despus de que algunas partculas se han emitido. Las normas precisas para cuando el objeto se destruye cuando autodestruccin est en:

Si ha habido algunas partculas emitidas ya, pero todos ellos estn muertos ahora, o Si el emisor tena Emitir en en algn momento, pero ahora Emitir est apagado.

Consejos
Utilice la animacin de colores para que sus partculas se desvanecen de entrada y salida durante toda su vida - de lo contrario, obtendr de aspecto repugnante aparece. Utilice el ejes de rotacin para hacer movimientos como nesaro-hidromasaje.

Colisionador de partculas
El colisionador de partculas del mundo se usa para las partculas chocan contra otras colisionadores de la escena.

Un sistema de partculas que chocan con un Colisionador de malla

Propiedades
Factor de rebote Las partculas se pueden acelerar o retrasar al chocar contra otros objetos. Este factor es similar al animador de partculas de amortiguacin de propiedad. Cantidad de energa (en segundos) de una partcula debe perder al chocar. Si la energa desciende por debajo de 0, la partcula es asesinado. Si una partcula de velocidad cae por debajo de la velocidad mnima Mata a causa de una colisin, ser eliminado. Que las capas de la partcula chocar contra. Si est activado, cada partcula enva un mensaje de colisin que se puede tomar a travs de Script .

Colisin prdida de energa Mata min Velocidad

Choca con Enviar mensaje colisin

Detalles
Para crear un sistema de partculas con el Colisionador de Partculas: 1. 2. Crear un sistema de partculas con GameObject-> Crear Otros-> Sistema de partculas Agregue el colisionador de partculas utilizando componentes-> Partculas-Mundo> Colisionador de Partculas

Mensajera Si la colisin Enviar mensaje est habilitado, las partculas que se encuentran en una colisin se enviar el mensaje OnParticleCollision () tanto de la partcula GameObject y el GameObject la partcula choc con.

Consejos
Enviar mensaje colisin puede ser utilizado para simular las balas y se aplican los daos en el impacto. Deteccin de colisiones de partculas es lento cuando se utiliza con una gran cantidad de partculas. El uso de partculas de deteccin de colisiones con prudencia. Envo de mensajes introduce una gran sobrecarga y no debe utilizarse para el normal sistemas de partculas.

Procesador de partculas
El Procesador de partculas hace que el sistema de partculas en la pantalla.

El Procesador de partculas Inspector

Propiedades
Materiales La referencia a una lista de materiales que se mostrarn en la posicin de cada partcula individual. La cantidad de estiramiento que se aplica a las partculas sobre la base de la cmara el movimiento.

Cmara escala de velocidad

Estiramiento de partculas Determina cmo las partculas se representan. Billboard Estirado SortedBillboard Las partculas se representan como si frente a la cmara. Las partculas se enfrentan a la direccin que se estn moviendo. Las partculas se clasifican por la profundidad. Utilice esta utilizando un material de mezcla. Todas las partculas se alinean a lo largo del plano ejes X / Z. Todas las partculas se alinean a lo largo del plano ejes X / Y. Si las partculas tramo se establece en la lmina, este valor determina el tiempo que las partculas se encuentran en la direccin del movimiento. Si las partculas tramo se establece en la lmina, este valor determina la velocidad a la cual las partculas se extenda, en base a su velocidad de movimiento. Si cualquiera de estos se establecen, la UV coordenadas de las partculas se generan para su uso con una textura animada azulejo. Vea la seccin de texturas animadas de abajo. Nmero de cuadros ubicados en el eje X. Nmero de cuadros ubicados en el eje Y. Cuntas veces del ciclo la secuencia de animacin.

VerticalBillboard HorizontalBillboard Longitud de la escala

Escala de velocidad

UV Animacin

X Azulejos Y Azulejos Ciclos

Detalles
Extraccin de grasas de partculas son necesarios para cualquier sistema de partculas se muestren en la pantalla.

Un Procesador de partculas hace que el motor de la nave de combate de escape de aparecer en la pantalla

La eleccin de un material Cuando la creacin de un Procesador de partculas es muy importante la utilizacin de un material apropiado y sombreado. La mayora de las veces que desee utilizar un material con una de las integradas en Shaders de partculas. Hay algunos materiales prefabricados en el -> Archivos partculas-> Fuentes estndar carpeta. Creacin de un nuevo material es fcil: 1. 2. 3. Seleccione Archivos-> Crear Otros-> Material de la barra de mens. El material tiene una ventana emergente de sombreado, seleccione uno de los shaders en el grupo de partculas. Por ejemplo. Partculas-> Multiplicar. Ahora asigne una textura. Los shaders diferentes utilizar el canal alfa de las texturas un poco diferente, pero la mayor parte del tiempo un valor de negro se hacen invisibles y negro en el canal alfa lo mostrar en la pantalla.

Distorsionan partculas Por partculas por defecto son prestados billboarded. Eso es simple sprites cuadrados. Esto es bueno para el humo y las explosiones y efectos de partculas mayora de los dems. Las partculas se pueden hacer a cualquiera de estiramiento con la velocidad. Esto es til para las chispas, relmpagos o rayos lser. Longitud de la escala y la escala de velocidad afecta a la duracin de la partcula se estira. Ordenada Billboard puede ser usado para hacer todo tipo de partculas por la profundidad. A veces esto es necesario, sobre todo cuando se utiliza mezclado alfa shaders de partculas. Esto puede ser costoso y slo debe usarse si lo que realmente hace una diferencia de calidad en la representacin. texturas animadas Sistemas de partculas se puede representar con una textura de mosaico animado. Para utilizar esta funcin, que la textura de una red de imgenes. Como las partculas pasan por su ciclo de vida, que pasar por las imgenes. Esto es bueno para aadir ms vida a sus partculas, o hacer girar pedazos pequeos escombros.

Consejos
El uso de partculas Shaders con el Procesador de partculas.

Terreno Gua del Motor


En esta seccin se explica cmo utilizar el motor del terreno. Se centrar en la creacin, detalles tcnicos, y otras consideraciones. Se divide en las siguientes secciones:

Uso de Terrenos

Uso de Terrenos
Creacin de un nuevo terreno
Un nuevo terreno puede ser creado a partir de Terreno-> Crear terreno. Esto agregar un terreno para su proyecto y Vistas Jerarqua.

Su nuevo terreno se ver as en la escena Ver:

Un nuevo terreno en la vista de la escena Si desea un tamao diferente del terreno, elegir terreno-> Configurar la Resolucin de la barra de mens. Hay una serie de ajustes que relacionado con el tamao del terreno que se puede cambiar a partir de este dilogo.

Ajuste de la resolucin de su terreno. En la imagen de arriba, hay valores que se pueden cambiar. Estos valores son los siguientes: Terreno Ancho: El ancho del terreno en Unityes. Terreno Altura: La altura del terreno en Unityes. Terreno Longitud: La longitud del terreno en Unityes. Heightmap Resolucin: La resolucin de alturas para el terreno seleccionado. Detalle de la Resolucin: La resolucin del mapa de las mallas que controla la hierba y el detalle. Por motivos de rendimiento (para ahorrar en llamadas dibuje) el menor sea este nmero, mejor. Control de textura Resolucin: La resolucin del mapa smbolo utilizado para la capa de diferentes texturas pintadas sobre el terreno. Base de textura Resolucin: La resolucin de la textura compuesto que se utiliza en lugar de la hoja de smbolo a una distancia determinada.

Navegando en el terreno

Espacios de trabajo un poco diferente a gameobjects otros. En particular, no hay gizmo de transformacin que le permite a la posicin del terreno. En su lugar, utiliza pinceles para pintar y manipular a su terreno. Si usted desea cambiar la posicin de un terreno, puede modificar su posicin Transformar los valores en el inspector. Esto le permite mover el terreno alrededor, pero no se puede girar o escala de la misma. Mientras que su terreno es seleccionada en la jerarqua, que con gracia puede navegar por el terreno con la F (foco) clave. Cuando se presiona F, donde el ratn se coloca sern trasladados al centro de la vista de la escena. Esto le permite retocar un rea, y rpidamente el zoom sobre un rea diferente y cambiar algo ms. Si el ratn no se cierne sobre un rea del terreno cuando se presiona la tecla F, todo el terreno se centrar en la escena de Vista.

Edicin del terreno


Con el terreno seleccionado, se puede ver en el Inspector de ver algunos increbles terreno nuevas herramientas de edicin.

Terreno herramientas de edicin aparecen en el Inspector Cada botn rectangular es una herramienta de terreno diferentes. Hay herramientas para cambiar la altura, pintura smbolo de mapas, o adjuntar detalles como rboles o rocas. Para utilizar una herramienta especfica, haga clic en l. A continuacin, aparecer una breve descripcin de la herramienta aparece en el texto debajo de los botones de la herramienta. La mayora de las herramientas hacen uso de un cepillo. Muchos se muestran diferentes pinceles para cualquier herramienta que utiliza un cepillo. Para seleccionar un pincel, haga clic sobre l. El pincel seleccionado en ese momento se mostrar una vista previa cuando se pasa el ratn sobre el terreno, en el tamao que ha especificado. Que va a utilizar todos estos pinceles en la escena Ver a pintar directamente sobre el terreno. Basta con elegir la herramienta y el pincel que quieres, a continuacin, haga clic y arrastre sobre el terreno para modificar en tiempo real. Para pintar la altura, texturas, o decoraciones, debe tener el terreno seleccionado en la Vista Jerarqua. Nota: Cuando usted tiene un pincel seleccionado, mueva el ratn sobre el terreno en la vista de la escena y pulse F. Este centro ser la vista de la escena sobre la posicin del puntero del ratn y automticamente captura el tamao del pincel a distancia. Esta es la forma ms fcil y ms rpida de navegar alrededor de su terreno, mientras que la creacin.

Terreno Atajos de teclado Mientras Terreno Inspector est archivo, los mtodos abreviados de teclado se puede utilizar para la edicin rpida (todos ellos personalizables en Preferencias de Unity): Maysculas-Q para Mays-Y selecciona la herramienta terreno archivo. Coma (,) y punto (.) Recorrer pincel archivo. Mays y coma (<) y Shift-punto (>) un ciclo a travs del rbol archivo / textura / objeto de detalle.

Altura
El uso de cualquiera de las herramientas de edicin de terreno es muy simple. Usted, literalmente, pintar el terreno dentro de la escena Vista. Para que las herramientas de altura y todos los dems, slo tienes que seleccionar la herramienta y haga clic en el terreno en la escena Ver para manipular en tiempo real.

El aumento y descenso de altura


La primera herramienta de la izquierda es el Levante Altura herramienta . Con esta herramienta, usted pinta trazos de pincel que elevar la altura del terreno. Al hacer clic con el ratn se incrementar una vez que la altura. Manteniendo el botn del ratn pulsado y moviendo el ratn continuamente elevar la altura hasta la altura mxima se alcanza.

Puede utilizar cualquiera de los pinceles para conseguir resultados diferentes

Si quieres bajar la altura al hacer clic, mantenga pulsada la tecla Mays clave.

Nota:Cuando usted tiene un pincel seleccionado, mueva el ratn sobre el terreno en la vista de la escena y pulse F. Este centro ser la vista de la escena sobre la posicin del puntero del ratn y automticamente captura el tamao del pincel a distancia. Esta es la forma ms fcil y ms rpida de navegar alrededor de su terreno, mientras que la creacin. Pintura de Altura La segunda herramienta de la izquierda es la pintura de altura herramienta . Esta herramienta le permite especificar una altura de destino, y mover cualquier parte del terreno a esa altura. Una vez que el terreno llega a la altura de destino, se detendr y el resto a esa altura. Para especificar la altura del objetivo, mantenga Mays y hacer clic en el terreno a la altura que desee. Tambin puede ajustar manualmente la altura deslizador en el Inspector.

Ahora que ha especificado la altura del objetivo, y los clics que hacen en el terreno se mueva el terreno hacia arriba o hacia abajo para llegar a esa altura.

Suavizar Altura La tercera herramienta de la izquierda es el suavizado de altura herramienta . Esta herramienta le permite suavizar las diferencias de altura en el rea que est pintando. Al igual que los otros cepillos, pintar las reas que usted desea sin problemas en la vista de la escena.

Trabajar con heightmaps


Si lo desea, puede importar un alto del mapa en escala de grises creadas en Photoshop, o del mundo de la geografa de datos reales y aplicar a su terreno. Para ello, seleccione Terreno-> Importar HeightMap Raw ..., a continuacin, seleccione el archivo RAW que desee. A continuacin vers algunas opciones de importacin. stos se establecern para usted, pero usted tiene la opcin de cambiar el tamao de su terreno a partir de este cuadro de dilogo si lo desea. Cuando est listo, haga clic en Importar botn. Una

vez que el alto del mapa se ha aplicado al terreno, se puede editar normalmente con todas las herramientas descritas anteriormente. Tenga en cuenta que el alto del importador, Unity slo puede importar archivos RAW en escala de grises. As no se puede crear un mapa de alturas en bruto utilizando los canales RGB, debe utilizar la escala de grises. Unity funciona con los archivos RAW que hacer uso de la resolucin de 16 bits. Cualquier aplicacin de edicin de alturas otros como Bryce, Terragen, o Photoshop puede trabajar con un HeightMap Unity a la mxima resolucin. Usted tambin tiene la opcin de exportar su HeightMap al formato RAW. Elija Terreno-> Importar HeightMap - Raw ... y vers un dilogo de configuracin de exportacin. Realice los cambios que desee, y haga clic en Exportar para guardar HeightMap nuevo. Unity tambin proporciona una manera fcil de aplanar el terreno. Elija Terreno-> Aplanar .... Esto le permite aplanar el terreno a una altura que especifique en el asistente.

Texturas
Decora el paisaje de su terreno por suelo de baldosas texturas del terreno a travs de todo el terreno. Usted puede mezclar y combinar texturas del terreno para hacer una transicin suave de un mapa a otro, o para mantener el entorno variado. Las texturas del terreno son tambin llamados mapas smbolo. Lo que esto significa es que usted puede definir varias texturas repitiendo alta resolucin y se mezclan entre ellos arbitrariamente, usando los mapas de alfa que se pinta directamente sobre el terreno. Debido a que las texturas no son grandes en comparacin con el tamao del terreno, la distribucin de tamao de las texturas es muy pequea. Nota: Utilizar una cantidad de texturas en un mltiplo de cuatro proporciona el mayor beneficio para el rendimiento y el almacenamiento de los mapas del terreno alfa. Para que el trabajo con texturas, haga clic en la pintura de texturas botn en el Inspector.

Aadir una textura del terreno


Antes de comenzar a pintar texturas del terreno, se le agregue al menos uno al terreno de la carpeta del proyecto. Haga clic en el botn Opciones-> Aadir textura ....

Se abrir el cuadro de dilogo Agregar terreno textura.

La textura del terreno de dilogo Agregar

Desde aqu, seleccione una textura enlosables en el Splat propiedad. Puede arrastrar una textura a la propiedad de la vista del proyecto, o elegir uno de la lista desplegable. Ahora, ajuste el Tamao de mosaico X y Y Azulejos Tamao propiedades. Cuanto mayor sea el nmero, mayor es cada "teja" de la textura se pueden escalar. Texturas con grandes tamaos del azulejo se repetir menos veces a travs de todo el terreno. Los nmeros ms pequeos se repita la textura ms a menudo con pequeos azulejos. Haga clic en el Agregar botn y vers tu primer azulejo de textura del terreno a travs de todo el terreno.

Repita este proceso para que muchas texturas del terreno que lo desee.

Pintura texturas del terreno


Una vez que ha aadido al menos dos texturas del terreno, puede mezclarlos juntos de varias maneras. Esta parte se pone muy divertido, as que vamos a ir directamente a las cosas buenas. Seleccione la textura del terreno que desea utilizar. La textura del terreno seleccionado se resalta en color azul.

Seleccione el pincel que desee utilizar. El seleccionado cepillo se resaltar en azul.

Seleccione el pincel tamao, opacidad, y la fuerza de destino.

Haga clic y arrastre sobre el terreno para sealar a la textura del terreno.

Usar una variedad de texturas, pinceles, tamaos y opacidades para crear una gran variedad de estilos mezclados.

Nota:Cuando usted tiene un pincel seleccionado, mueva el ratn sobre el terreno en la vista de la escena y pulse F. Este centro ser la vista de la escena sobre la posicin del puntero del ratn y automticamente captura el tamao del pincel a distancia. Esta es la forma ms fcil y ms rpida de navegar alrededor de su terreno, mientras que la creacin.

Los rboles
Terreno Unity de motor tiene un apoyo especial para los rboles. Usted puede poner miles de rboles en un terreno, y las hacen en el juego con una velocidad de fotogramas prctica. Esto funciona al hacer los rboles cerca de la cmara en 3D, y la transicin lejanos rboles en 2D vallas. Las vallas en la distancia se actualizar automticamente para orientarse correctamente, ya que son vistos desde diferentes ngulos. Este sistema hace que la transicin de un entorno muy simple rbol detallado para el rendimiento. Usted tiene el control completo sobre ajustes de los parmetros de la malla a la transicin de la cartelera para que pueda obtener el mejor rendimiento que necesita.

Usted puede pintar un montn de rboles para ambientes hermosos como este

Adicin de rboles
Seleccione el lugar rboles botn en el Inspector. Antes de que usted puede colocar los rboles en su terreno, usted tiene que aadir a la biblioteca de los rboles disponibles. Para ello, haga clic en el botn Editar rboles-> Aadir rbol. Ver el rbol Aadirdilogo aparecen.

El rbol de dilogo Agregar Seleccione el rbol de su proyecto Ver y arrastre a la del rbol variable. Tambin puede modificar el factor de Bend , si desea agregar un poco ms de animacin "de flexin en el viento" efecto de los rboles.Cuando est listo, haga clic en Agregar. El rbol ahora aparecen seleccionados en el Inspector.

El rbol que acaba de agregar aparece seleccionado en la ventana Puedes aadir tantos rboles como te gusta. Cada uno de ellos se podr seleccionar en la ventana para que usted coloque en su terreno.

El rbol seleccionado siempre ser resaltado en azul

Pintura rboles
Sin dejar de utilizar la herramienta Poner rboles, haga clic en cualquier parte del terreno para colocar sus rboles. Para borrar los rboles, mantenga pulsada la tecla Mays y haga clic en el botn en el terreno.

Pintura de los rboles es tan fcil como usar una herramienta de pincel Hay una serie de opciones a su disposicin al colocar rboles. El tamao del pincel Radio en metros de colocar el cepillo de los rboles. rbol Espacio Variacin de Color Altura del rbol Porcentaje del ancho de los rboles de entre los rboles. Admite cantidad de diferencia de color entre cada rbol. Ajuste de altura de cada rbol en comparacin con el archivo.

Variacin de la altura cantidad permitida de la diferencia de altura entre cada rbol. rbol de ancho Ancho de Variacin Ajuste de la anchura de cada rbol en comparacin con el archivo. cantidad permitida de la diferencia de ancho entre cada rbol.

rbol de Consejos de Pintura

Diferentes tamaos de pincel cubrir diferentes tamaos rea

Ajuste del rbol Espacio para cambiar la densidad de los rboles que est pintando

Edicin de rboles
Para cambiar los parmetros de importacin de un rbol agreg, seleccione el detalle y seleccione el botn Editar rboles-> Editar detalle. O haga doble clic en el rbol que desea editar. A continuacin, ver laedicin del rbol de dilogo, y usted puede cambiar cualquiera de las opciones.

Misa de Colocacin

Si no quiere pintar los rboles y lo que desea todo un bosque creado, puede utilizar Terreno-> Misa Lugar rboles. Aqu, podrs ver las misa Lugar rboles de dilogo. Puede establecer el nmero de rboles que desea colocar, y sern colocados al instante. Todos los rboles aadido a su terreno ser utilizado en esta colocacin en masa.

10.000 rboles colocados a la vez

Actualizacin de Archivos de origen


Si realiza cambios a su archivo de origen de los archivos de rboles, hay que volver a importar de forma manual en el terreno. Para ello, el uso del terreno-> Actualizar rbol y prototipos de Detalle. Esto se hace despus de haber cambiado de archivos de origen y la guard, y volver a cargar los rboles en su terreno de inmediato.

Creacin de los rboles


Cada rbol debe consistir en una nica malla con dos materiales. Uno para el tronco y otro para las hojas. Por motivos de rendimiento, el recuento de tringulo debe mantenerse por debajo de 2000 por un rbol medio. Los tringulos menos, mejor. El punto de giro de la malla rbol debe ser exactamente en la raz del rbol, que est en el punto en que el rbol debe cumplir con la superficie donde se coloca. Esto hace que sea ms fcil de la importacin a Unity y otras aplicaciones de modelado. Los rboles deben utilizar la Naturaleza / suave oclusin hojas y Naturaleza / corteza suave sombreado oclusin. Para poder utilizar los shaders tambin hay que colocar el rbol en una carpeta especial que contiene el nombre de "ambiente-oclusin". Cuando se coloca un modelo en esa carpeta y volver a importar que, Unity calcular la oclusin ambiental suave especializados para los rboles. La "Naturaleza / suave Oclusin" sombreadores necesidad de esta informacin. Si usted no sigue las convenciones de nomenclatura del rbol se ver raro de negro las partes del todo. Unity tambin viene con varios rboles de alta calidad en el "terreno Demo.unitypackage". Puede utilizar los rboles con facilidad en su juego. Incluso si usted no desea utilizar los rboles incorporado, le recomendamos que eche un vistazo a los rboles como un ejemplo de cmo el modelo de los rboles.

Uso de rboles de baja poli

Una de las ramas con hojas se hace con slo seis tringulos y muestra un poco de curvatura. Usted puede agregar ms tringulos para la curvatura an ms. Pero el punto principal es: Cuando se toman los rboles, trabajar con tringulos no con quads. Si utiliza quads que bsicamente necesita el doble de tringulos para conseguir la misma curvatura en las ramas. El rbol en s una gran cantidad de desechos Fillrate por tener grandes polgonos, pero casi todo lo que es invisible, debido a la alfa. Esto debe evitarse por razones de rendimiento y, por supuesto, porque el objetivo es hacer que los rboles densos. Esta es una de las cosas que hace que los rboles del Olvido ven muy bien. Ellos son tan densos que no puedes incluso ver a travs de las hojas.

Configuracin de los abordajes de rbol


Si desea que sus rboles para hacer uso de los colisionadores, es muy fcil. Cuando haya importado el archivo archivo del rbol, todo lo que necesita hacer es crear una instancia en la vista de la escena, aadir un Colisionador de la cpsula y modificar, y hacer que el GameObject en una nueva Prefab. Luego, cuando va a aadir los rboles a su terreno, se agrega el rbol de Prefab con el Colisionador de cpsula adjunto. Slo se puede utilizar colisionadores cpsula al agregar las colisiones con rboles.

Hierba
El follaje de pintura botn permite pintar la hierba, piedras, u otras decoraciones de todo el terreno. Para pintar la hierba, seleccione el botn Editar detalles-> Aadir hierba textura. No es necesario para crear una malla para el pasto, a la textura.

La textura de dilogo Agregar la hierba En este dilogo, puede ajustar con precisin la aparicin de la hierba con las siguientes opciones: Detalle de la textura La textura que se utilizar para la hierba. Min Ancho Anchura mnima de cada seccin de la hierba en metros. Anchura mxima Anchura mxima de cada seccin de la hierba en metros. Min Altura Altura mnima de cada seccin de la hierba en metros. Altura mxima Altura mxima de cada seccin de la hierba en metros. Propagacin del ruido El tamao de los clusters genera el ruido de la hierba. Los nmeros ms bajos significan menos ruido. Saludable Color Color de la hierba saludable, prominentes en el centro de propagacin del ruido grupos. Seca de color Color de la hierba seca, destacado en los bordes exteriores de ruido propagacin grupos. Escala de grises de Si est activado, las texturas hierba no se puede teir de cualquier color claro iluminacin brillante en el terreno. Lightmap Factor Cunto el csped se ver influido por el Lightmap. Billboard Si se selecciona, este pasto siempre girar para hacer frente a la principal cmara. Despus de haber hecho clic en el Agregar botn, puedes encontrar la hierba parece seleccionable en el Inspector.

La hierba agreg aparece en la ventana

Pintura de Hierba
hierba pintura funciona igual que las texturas de pintura o rboles. Seleccione la hierba que desea pintar, la pintura y la derecha en el terreno en la escena de Vista

La pintura es pasto fcil como pastel Nota:Cuando usted tiene un pincel seleccionado, mueva el ratn sobre el terreno en la vista de la escena y pulse F. Este centro ser la vista de la escena sobre la posicin del puntero del ratn y automticamente captura el tamao del pincel a distancia. Esta es la forma ms fcil y ms rpida de navegar alrededor de su terreno, mientras que la creacin.

Edicin de la hierba
Para cambiar los parmetros de importacin de una determinada textura de la hierba, seleccinelo elegir el botn Editar Datos-> Editar. Tambin puede hacer doble clic en l. A continuacin, ver la edicin de hierba de dilogo aparece, y ser capaz de ajustar los parmetros descritos anteriormente.

Usted encontrar que el cambio de algunos parmetros puede hacer un mundo de diferencia. Incluso el cambio de la mxima / mnima anchura y altura de los parmetros mucho puede cambiar la forma en que el csped se ve, incluso con el mismo nmero de objetos pintados en la hierba del terreno.

Hierba creado con los parmetros por defecto

El mismo nmero de objetos pintados hierba, ahora ms amplio y mas alta.

Detalle de las mallas


Toda la decoracin del terreno que no es los rboles o la hierba debe ser creada como una malla de detalle. Esto es perfecto para cosas como las rocas, arbustos 3D, u otros elementos estticos. Para agregar estos, el uso de la pintura follaje botn .A continuacin, seleccione el botn Editar detalles-> Aadir detalle de malla. Usted ver la malla Aadir detalle de dilogo aparecer.

La malla de dilogo Aadir detalle Detalle La malla que se utilizar para el detalle. Propagacin del ruido El tamao de los grupos generan ruido del detalle. Los nmeros ms bajos significan menos ruido. Ancho de azar Lmite para la cantidad de ancho de varianza entre todos los objetos de detalle. Al azar de Altura Lmite para la cantidad de variacin de altura entre todos los objetos de detalle. Saludable Color Color de los objetos detalle saludable, prominentes en el centro de propagacin del ruido grupos. Seca de color Color de los objetos detalle seco, destacado en los bordes exteriores de la propagacin del ruido grupos. Escala de grises de Si est activada, los objetos de detalle no se puede teir de cualquier color claro iluminacin brillante en el terreno. Lightmap Factor Cunto los objetos detalle se ver influido por el Lightmap. Modo de procesamiento Seleccione si este tipo de objeto de detalle se encender la iluminacin con la hierba o la iluminacin normal del vrtice. Detalle de los objetos como rocas, deben utilizar la iluminacin Vertex. Despus de haber hecho clic en el Agregar botn, puedes encontrar la malla de detalle aparece en el Inspector. Detalle de las mallas y la hierba aparecer junto a la otra.

La malla de detalle aadido aparece en la ventana, al lado de los objetos de hierba

Detalle de pintura de las mallas

Pintura de una malla Detalle funciona igual que las texturas de pintura, los rboles, o la hierba. Seleccione el detalle que desee pintar, la pintura y la derecha en el terreno en la vista de la escena.

Detalle de la pintura mallas es muy simple Nota: Cuando usted tiene un pincel seleccionado, mueva el ratn sobre el terreno en la vista de la escena y pulse F. Este centro ser la vista de la escena sobre la posicin del puntero del ratn y automticamente captura el tamao del pincel a distancia. Esta es la forma ms fcil y ms rpida de navegar alrededor de su terreno, mientras que la creacin.

Edicin de Datos
Para cambiar los parmetros de importacin de una malla de detalle, seleccione y elija el botn Editar Datos-> Editar. A continuacin, ver la edicin Detalle de malla de dilogo aparece, y ser capaz de ajustar los parmetros descritos anteriormente.

Actualizacin de Archivos de origen


Si realiza cambios a su archivo de origen de los archivos Detalle de malla, se debe volver a importar de forma manual en el terreno. Para ello, el uso del terreno-> Actualizar rbol y prototipos de Detalle. Esto se hace despus de haber cambiado de archivos de origen y lo ha guardado, y se actualizar el Detalle de las mallas en el terreno inmediatamente.

Lightmaps
Usted puede crear y utilizar un Lightmap, basado en la luces de tu escena. Usted debe casi siempre uso lightmaps. Un terreno Lightmapped parece sustancialmente mejor que el vrtice iluminado. Por encima de todo un terreno Lightmapped tambin se ejecuta ms rpido que un vrtice del terreno iluminado!

Una vista a las montaas sin Lightmap

La misma montaa, ahora con un Lightmap. Mucho mejor!

Creacin de un Lightmap
Para crear un Lightmap, asegrese de tener por lo menos una luz direccional de la escena. A continuacin, seleccione Terreno-> Crear Lightmap en el men. Aqu usted puede configurar varias

opciones como la Resolucin de la Lightmap, elija las luces utilizadas en el Lightmap, Sombras, y la sombra de muestreo.

Alternar Lightmap
Para activar o desactivar la Lightmap activa, seleccione el terreno y haga clic en Configuracin del terreno ficha. En Iluminacin emergente, elija Lightmap o pixel modo de iluminacin. Nota: Se debe utilizar una luz direccional para crear el lightmap. Punto y Luces Spot no se tendr en cuenta al crear el lightmap.

Otros ajustes
Hay una serie de opciones de la configuracin del terreno botn en el Inspector de Terreno.

Todos los ajustes adicionales del terreno Base del terreno Pixel de error Cantidad de errores admisibles en la pantalla de la geometra del terreno. Se trata esencialmente de un ambiente LOD. Mapa Base Dist. La distancia que las texturas del terreno se muestra en alta resolucin. Iluminacin Terreno modo de iluminacin: Vrtice El terreno es iluminado por las luces de encendido en modo vrtice. Lightmap Terreno utiliza lightmap y no es afectado por las luces. Pixel El terreno es iluminado por las luces de pxeles y vrtices de cerca, y se desvanece a lightmap en la distancia. Muy cerca tambin pueden recibir sombras. Sombras En caso de terreno sombras? El rbol y ajustes de detalle Dibujar Si est activado, todos los rboles, la hierba, y las mallas detalles se dibujarn. Detalle Distancia Distancia de la cmara que los detalles se dejan de ser mostrado. rbol Distancia Distancia de la cmara que los rboles dejan de ser mostrado. Cuanto mayor es este, los rboles ms distancia se puede ver. Cartelera de inicio Distancia de la cmara que los rboles comenzarn a aparecer en vallas publicitarias en lugar de las mallas.

Fade Longitud

Nmero mximo de rboles de malla Configuracin del viento Velocidad La velocidad que el viento sopla a travs de la hierba. Tamao Las reas de csped que se ven afectados por el viento de una vez. Doblado Cantidad que la hierba se dobla por el viento. Hierba Tinte Importe total tinte para todas las mallas de hierba y de Detalle.

Distancia total del delta que los rboles se utilizan para la transicin de la orientacin Billboard a la orientacin del acoplamiento. Nmero total de rboles de malla permite que un tope en el terreno.

Ragdoll Asistente
Unity cuenta con un sencillo asistente que te permite crear tu propio mueco de trapo en ningn momento. Usted simplemente tiene que arrastrar los diferentes miembros de las respectivas propiedades en el asistente. A continuacin, seleccione Unity y crear automticamente generar todos los colisionadores, Rigidbodies y articulaciones que componen el Ragdoll para usted.

Creacin del Personaje


Ragdolls hacer uso de las mallas sin Skin, que es una malla de carcter amaado con los huesos en la aplicacin de modelado 3D. Por esta razn, debe generar caracteres mueco de trapo en un paquete de 3D como Maya o Cinema 4D. Cuando usted ha creado personajes y amaado que, salvo que el archivo normalmente en su carpeta de proyecto. Al cambiar a Unity, puedes encontrar el archivo archivo personaje. Seleccione el archivo y seleccione > Ajustes de importacin-Archivos ... en la barra de men. En la Configuracin de la importacin de dilogo, asegrese de que generar mallas no est habilitado.

Utilizando el Asistente para


No es posible hacer que la fuente real de los archivos en un mueco de trapo. Para ello sera necesario modificar el archivo de archivos de origen, por lo que es imposible. Usted har una instancia del archivo personaje en un mueco de trapo, que luego se pueden guardar como una Prefab para su reutilizacin. Crear una instancia de carcter arrastrndolo desde la vista del proyecto a la Vista Jerarqua. Ampliar su transformacin Jerarqua , haga clic en la flecha a la izquierda del nombre de la instancia en la jerarqua. Ahora ya est listo para iniciar la asignacin de sus piezas mueco de trapo. Abra el Asistente para Ragdoll eligiendo GameObject-> Crear Otros-> Ragdoll en la barra de men. Ahora ver el propio asistente.

El Asistente de Ragdoll Asignacin de las partes para el asistente debe explicarse por s mismo. Arrastre los diferentes transformaciones de la instancia de carcter a la propiedad correspondiente en el asistente. Esto debera ser especialmente fcil si usted cre el personaje de archivos a ti mismo. Cuando haya terminado, haga clic en el botn Crear. Ahora al entrar en modo de reproduccin, podrs ver a tu personaje vaya cojeando como un mueco de trapo. El ltimo paso es guardar la configuracin como un mueco de trapo Prefab. Elija Archivos-> Create-> Prefab en la barra de men. Ver una Prefab Nueva aparecen en la vista del proyecto. Cambiar el nombre a "Ragdoll Prefab". Arrastre la instancia de carcter mueco de trapo de la Jerarqua en la parte superior de la "Prefab Ragdoll". Ahora dispone de una completa puesta a punto, utilizacin ragdoll carcter volver a utilizar como todo lo que quieras en tu juego.

Creacin de escenas
Las escenas contienen los objetos de su juego. Pueden ser utilizados para crear un men principal, a nivel individual, y cualquier otra cosa. Piense en cada uno nico archivo de escena como un nivel nico. En cada escena, se colocar sus ambientes, los obstculos, y las decoraciones, en esencia el diseo y la construccin de su partido en pedazos.

De instancias de Prefabricados
Utilice el mtodo descrito en la seccin anterior para crear una Prefab. Tambin puede leer ms detalles acerca de Prefabaqu. Una vez que hayas creado una Prefab, usted puede rpida y sencilla de hacer copias de los prefabricados, llamado Instancia. Para crear una instancia de cualquier Prefab, arrastre el prefabricado de la vista del proyecto a la Jerarqua o Ver escena. Ahora usted tiene una instancia nica de su Prefab para colocar y ajustar a su gusto.

Adicin de componentes y Script


Cuando usted tiene una casa Prefab o cualquier GameObject destacado, puede agregar funcionalidad adicional a la misma mediante el uso de componentes. Por favor, consulte la referencia de

componentes para obtener ms informacin acerca de todos los diferentes componentes. Script s son un tipo de componente. Para agregar un componente, slo tienes que seleccionar tu GameObject y seleccione un componente de los componentes del men. A continuacin, ver el componente aparecer en el inspector de la GameObject. Los Script s son tambin figura en la Componente de men por defecto. Si la adicin de un componente se rompe GameObject de conexin de la de su Prefab, siempre puedes usar Aplicar cambios-> GameObject a Prefab en el men para volver a establecer el vnculo.

Colocar gameobjects
Una vez que su GameObject est en la escena, puede utilizar la herramientas de transformacin para colocarlo donde quieras. Adems, puede utilizar la transformada de valores en la ventana a sintonizar bien la colocacin y rotacin. Por favor, consulte la pgina de componentes de transformacin para obtener ms informacin sobre posicionamiento y gameobjects rotacin.

Trabajar con cmaras


Cmaras son los ojos de su juego. Todo lo que el jugador ver durante la reproduccin es a travs de una o ms cmaras. Puede situar, rotar, y cmaras padres al igual que cualquier GameObject otros. Una cmara es slo una GameObject con un componente de la cmara se le atribuye. Por lo tanto, puede hacer cualquier cosa que un GameObject regular puede hacer, y algunas funciones de la cmara demasiado especfico, entonces. Tambin hay algunos Script s Cmara til que se instalan con el paquete de archivos estndar cuando se crea un nuevo proyecto. Usted puede encontrarlos en Componentes-> Cmara de Control en el men. Hay algunos aspectos adicionales a las cmaras de lo que ser bueno para entender. Para leer acerca de las cmaras, ver la pgina componente de la cmara.

Luces
Con excepcin de algunos casos muy pocos, siempre tendr que aadir luces a la escena. Existen tres diferentes tipos de luces, y todos ellos se comportan de manera diferente el uno del otro. Lo importante es que se agregue la atmsfera y el ambiente a su juego. iluminacin puede cambiar completamente el estado de nimo de su juego, y el uso de luces de manera eficaz ser un tema importante para aprender. Para leer ms sobre las diferentes luces, por favor ver la pgina componente de la luz.

Archivos de flujo de trabajo


Aqu vamos a explicar los pasos para utilizar un nico archivo con Unity. Estos pasos son de carcter general y estn destinadas slo como una visin general de las acciones bsicas. Para el ejemplo, vamos a hablar sobre el uso de una malla 3D.

Cree en bruto de los archivos


Utilice cualquier paquete de modelado 3D compatibles para crear una versin en bruto de sus archivos. Nuestro ejemplo se utiliza Maya. Trabajar con el archivo hasta que est listo para guardar.

Importar
Cuando se guarda el archivo inicialmente, debe guardarlo normalmente a los Archivos carpeta en la carpeta del proyecto. Cuando se abra el proyecto de Unity, el archivo ser detectado e importados en el proyecto. Cuando se mira en el Proyecto Vista, puedes encontrar el archivo situado all, justo donde lo guard.

Ajustes de importacin
Si selecciona el elemento en el proyecto Ver la configuracin de importacin de este archivo se publicar en el Inspector. Las opciones que se muestran cambiar en funcin del tipo de archivo que se selecciona.

Adicin de archivos de la escena


Simplemente haga clic y arrastre la malla de la ventana del proyecto a la Jerarqua o Ver escena para aadirlo a la escena. Cuando se arrastra una malla a la escena, va a crear un GameObject que tiene unamalla Procesador de componentes. Si est trabajando con una textura o un archivo de sonido, tendr que agregarlo a un GameObject que ya existe en la escena o un proyecto.

Poner diferentes archivos Juntos


He aqu una breve descripcin de las relaciones entre los archivos ms comunes

Una textura se aplica a un material El material se aplica a un GameObject (con un componente de acoplamiento de Procesador) Una animacin se aplica a un GameObject (con un componente de Animacin) Un archivo de sonido se aplica a un GameObject (con una fuente de audio de componentes)

Creacin de un Prefab
Prefabson una coleccin de gameobjects y componentes que pueden ser reutilizados en sus escenas. Varios objetos idnticos se pueden crear a partir de una sola Prefab, llamada de instancias. Tome por ejemplo los rboles. Creacin de un rbol de Prefab le permitir a la instancia de varios rboles idnticos y colocarlos en la escena. Debido a que los rboles son todos los vinculados a la Prefab, los cambios que se realizan en el Prefab se aplicar automticamente a todas las instancias de los rboles. As que si quieres cambiar la malla, tela, o cualquier otra cosa, que acaba de hacer el cambio una vez en el Prefab y todos los otros rboles heredar el cambio. Tambin puede hacer cambios a una instancia y elija GameObject-> Aplicar cambios a Prefab en el men principal. Esto le puede ahorrar mucho tiempo durante la instalacin y actualizacin de los archivos. Cuando usted tiene un GameObject que contiene varios componentes y una jerarqua de gameobjects nio, usted puede hacer una Prefab de la GameObject nivel superior (o raz), y la reutilizacin de la coleccin completa de gameobjects. Piense en una Prefab como modelo para una estructura de gameobjects. Todos los clones prefabricados son idnticos a los planos. Por lo tanto, si el plan se actualiza, tambin lo son todos los clones.Hay distintas maneras en que puede actualizar el propio Prefab por cambiar una de sus clones y la aplicacin de estos cambios en el proyecto. Para leer ms sobre el uso y actualizacin de Prefabricados, por favor ver la Prefabricados pgina. Para crear una realidad Prefab de un GameObject en la escena, en primer lugar crear una nueva Prefab en el Proyecto Vista. Nombre de la nueva Prefab lo que quiera. A continuacin, haga clic en el objeto del juego en la escena que usted desea convertir en una casa Prefab. Arrstrelo a la nueva Prefab, y usted debera ver a su vez el objeto del juego el nombre de color azul. Ahora ha creado una casa Prefab reutilizables.

Actualizacin de Archivos
Ha importado, instancias, y sus archivos vinculados a una Prefab. Ahora, cuando usted desea modificar su archivo de origen, haga doble clic en l desde la ventana del proyecto. La aplicacin adecuada pondr en marcha, y usted puede hacer los cambios que desee. Cuando haya terminado la actualizacin, slo en Guardar. Entonces, cuando se cambia de nuevo a Unity, la actualizacin ser detectada, y el archivo se volver a importar. El enlace archivo a la Prefab tambin se mantendr. As que el efecto que se ve es que su Prefab se actualizar. Eso es todo lo que tienes que saber para actualizar los archivos.Slo tienes que abrir y guardar!

Publicacin Construye
En cualquier momento mientras est creando su juego, es posible que desee ver cmo se ve cuando se genera y ejecutarlo fuera del editor como un independiente o jugador de la tela. En esta seccin se explica cmo acceder a la configuracin de generacin y cmo crear diferentes versiones de sus juegos. Archivo-> Configuracin de generacin ... es el elemento de men para acceder a la ventana de configuracin de generacin. Que aparece una lista editable de las escenas que se incluirn cuando se genera el juego.

La ventana de Configuracin de generacin La primera vez que ve esta ventana en un proyecto, aparecer en blanco. Si usted construye su juego mientras que esta lista est en blanco, slo el escenario abierto de momento se incluir en la compilacin.Si usted quiere construir rpidamente un reproductor de archivos de prueba con slo una escena, slo construir un jugador con una lista de escenas en blanco. Es fcil agregar los archivos de escena a la lista de multi-escena se basa. Hay dos maneras de agregar. La primera forma es hacer clic en Agregar actual botn. Ver la escena abierta en la actualidad aparece en la lista. La segunda forma de agregar los archivos de escena es arrastrarlos desde la vista del proyecto a la lista. En este punto, observe que cada una de sus escenas tiene un valor de ndice diferentes. Escena 0 es la primera escena que se cargarn cuando se genera el juego. Cuando se desea cargar un nuevo escenario, el uso Application.LoadLevel () dentro de las Script . Si ha aadido ms de un archivo de escena y quieres reorganizar, simplemente haga clic y arrastre las escenas en la lista por encima o por debajo de otros hasta que usted los tiene en el orden deseado. Si desea quitar una escena de la lista, haga clic para resaltar la escena y pulse Comando-Borrar. La escena va a desaparecer de la lista y no se incluir en la compilacin. Cuando est listo para publicar la compilacin, seleccione un destino de generacin y la prensa Construir botn. Usted ser capaz de seleccionar un nombre y una ubicacin para el juego con un nivel de dilogo Guardar. Al hacer clic en Guardar, Unity se basa el juego pronto. Es as de simple. Si no est seguro dnde guardar el juego construido para, considere la posibilidad de guardarlo en la carpeta raz de los proyectos. Usted no puede guardar el construir en la carpeta Assets. Habilitar el Desarrollo construir casilla en cualquier reproductor independiente permitir Profiler funcionalidad. Adems, el jugador ser construida con smbolos de depuracin, para que pueda utilizar tercera parte de perfiles o herramientas de depuracin.

Web Player Streaming


Streaming Jugadores Web permiten su Web Player juegos para empezar a jugar tan pronto como la escena 0 es terminado de cargar. Si usted tiene un juego con 10 niveles, no tiene mucho sentido para obligar al jugador a esperar y descargar todos los archivos de los niveles de 2.10 antes de poder empezar

a jugar el nivel 1. Cuando se publica un Streaming Web Player, los archivos que deben ser descargado ser secuenciado en el orden de las escenas de archivo aparecen in Tan pronto como todos los archivos que figuran en la escena 0 se termine de descargar, el Reproductor Web de empezar a jugar. En pocas palabras, Streaming jugadores web que los jugadores jugar el juego ms rpido que nunca. Lo nico que hay que preocuparse es de comprobacin para asegurarse de que el siguiente nivel que desea cargar se acaba de transmisin antes de cargarlo. Normalmente, en un no-escuchados jugador, puedes utilizar el cdigo siguiente para cargar un nivel: Application.LoadLevel ("levelName"); En un reproductor de streaming web, primero debe comprobar que el nivel se termina la transmisin. Esto se hace a travs de la CanStreamedLevelBeLoaded () funcin. As es como funciona: levelToLoad var = 1; LoadNewLevel function () (if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded (levelToLoad)) (Application.LoadLevel (levelToLoad);)) Si desea mostrar el nivel de transmisin de los avances en el reproductor, para una barra de carga o de otras representaciones, se puede leer el progreso mediante el acceso a GetStreamProgressForLevel ().

Construccin de reproductores independientes


Con Unity se puede construir aplicaciones independientes para Windows y Mac (Intel, PowerPC o Universal, que funciona en ambas arquitecturas). Es simplemente una cuestin de elegir el destino de generacin en el dilogo de configuracin construir, y pulsar 'Crear' botn. Cuando la construccin de reproductores independientes, los archivos resultantes puede variar dependiendo del destino de generacin. En Windows un archivo ejecutable (. Exe) se construir, junto con una carpeta de datos que contiene todos los recursos para su aplicacin. En Mac un paquete de aplicacin se construir, que contiene el archivo necesario para ejecutar la aplicacin, as como los recursos. Distribucin de los independientes en Mac es slo para proporcionar el paquete de aplicacin (todo est lleno de all). En Windows es necesario proporcionar los archivos. Exe y la carpeta de datos para que otros lo ejecute. Piense en ello como esto: La gente debe tener los mismos archivos en su ordenador, ya que los archivos resultantes de que Unity se basa para usted, con el fin de ejecutar el juego.

Dentro del proceso de construccin


El proceso de construccin se colocar una copia en blanco de la aplicacin de juego construido dondequiera que usted especifique. Luego se trabajar a travs de la lista de escenas en la configuracin de generacin, abierto en el editor a la vez, optimizar ellos, e integrarlos en el paquete de solicitud. Asimismo, calcular todos los archivos que son requeridos por las escenas incluidas y almacenar esos datos en un archivo separado en el paquete de solicitud. Cualquier GameObject en una escena con la etiqueta de 'EditorOnly' se no se incluir en la publicacin construir. Esto es til para la depuracin de Script que no necesitan ser incluidos en el juego final. Cuando se carga un nuevo nivel, todos los objetos en el nivel anterior se destruyen. Para evitar este uso, DontDestroyOnLoad () en los objetos que no quieren destruir. Esto es ms comnmente utilizado para mantener la reproduccin de msica durante la carga de un nivel, o las Script de juego que mantienen el estado del juego y el progreso. Despus de la carga de un nuevo nivel es terminado, el mensaje: OnLevelWasLoaded () ser enviado a todos los objetos del juego archivo. Para obtener ms informacin sobre cmo crear un juego mejor con varias escenas, por ejemplo, un men principal, una pantalla de alta puntuacin, y los niveles reales de juego, ver las Script Tutorial.pdf

Precarga
Publicado construye automticamente precarga de todos los archivos en una escena cuando se carga la escena. La excepcin a esta regla es la escena 0. Esto se debe a la primera escena suele ser una pantalla de inicio, que desea mostrar lo ms rpidamente posible. Para asegurarse de que todo su contenido se carga, puede crear una escena vaca que se pide Application.LoadLevel (1). En la configuracin de generacin que vaca la escena de este ndice 0. Todos los niveles posteriores sern precargados.

Usted est listo para crear juegos

Por ahora, han aprendido a utilizar el interfaz de Unity, el uso de los archivos, cmo crear escenas, y la forma de publicar sus formaciones. No hay nada que nos impida crear el juego de sus sueos. Por supuesto que voy a aprender mucho ms en el camino, y estamos aqu para ayudarle. Para obtener ms informacin sobre el uso de Unity en s, puede seguir leyendo el manual o seguir el Tutoriales. Para obtener ms informacin acerca de los componentes, las tuercas y los pernos de las conductas de juego, por favor lea la referencia de componentes. Para obtener ms informacin acerca de Script , por favor, lea las Script de referencia. Para obtener ms informacin sobre la creacin de archivos de Arte, por favor lea la seccin de Bienes del manual. Para interactuar con la comUnity de usuarios y desarrolladores de Unity, visite el Foro de Unity. Usted puede hacer preguntas, compartir proyectos, construir un equipo, todo lo que quieras hacer.Definitivamente visitar los foros de al menos una vez, porque queremos ver los juegos asombrosos que se realicen.

Tutoriales
Estos tutoriales le permiten trabajar con Unity, mientras usted sigue adelante. Ellos le darn una experiencia prctica con la construccin de proyectos reales. Para los nuevos usuarios, se recomienda que siga los Fundamentos de interfaz grfica de usuario y tutoriales de Script bsicos de primera. Despus de eso, usted puede seguir cualquiera de ellos. Todos ellos estn en formato PDF,

para que pueda imprimir y seguir a lo largo o los lee junto a Unity.

Trabajar con archivos


Una gran parte de hacer un juego es la utilizacin de los archivos de origen de los archivos en su gameobjects. Esto va para las texturas, modelos, efectos de sonido y Script de comportamiento. Uso de la vista de proyecto dentro de Unity, tiene un acceso rpido a todos los archivos que componen el juego:

La vista del proyecto muestra todos los archivos de origen y crear Prefabricados Esta vista muestra la organizacin de archivos en la carpeta del proyecto archivo. Cada vez que actualizar uno de los archivos de su archivo, los cambios se reflejan inmediatamente en su juego! Para importar un archivo archivo en el proyecto, mueva el archivo en (la carpeta del proyecto) -> Archivos en el Finder, y automticamente se importarn en Unity. Para aplicar los recursos, basta con arrastrar el archivo archivo de la ventana de la vista del proyecto en la jerarqua o Ver escena. Si el bien est destinado a ser aplicado a otro objeto, arrastre el archivo sobre el objeto.

Consejos
Cuando copias de seguridad de una carpeta de proyecto siempre una copia de seguridad tanto de Bibliotecas y Archivos carpetas. La carpeta de la biblioteca contiene todos los metadatos y todas las conexiones entre los objetos, por lo tanto si la carpeta de la biblioteca se pierde, perder las referencias de las escenas a los archivos. Es ms fcil slo para copia de seguridad de la carpeta del proyecto conjunto que contiene tanto los Archivos y la carpeta de la biblioteca. Cambiar el nombre de archivos y pasar al contenido de su corazn dentro del proyecto Vista, y nada se rompa. Nunca cambie el nombre o mover cualquier cosa, desde el Finder o el otro programa, todo se romper. En resumen, muchas tiendas de Unity de los metadatos para cada archivo (cosas como la configuracin de importacin, versiones en cach de texturas comprimidas, etc) y si mueve un archivo externo, Unity ya no puede asociar metadatos con el archivo que ha cambiado.

Importacin de Archivos
Unity detectar automticamente los archivos a medida que se aaden a su carpeta de proyectos de Archivos carpeta. Cuando usted pone un archivo en la carpeta de archivos, podrs ver el archivo aparecer en la vista de proyecto.

La vista del proyecto es su ventana a la carpeta de archivos, normalmente accesibles desde el gestor de archivos Cuando usted est organizando su proyecto Ver, hay una cosa muy importante para recordar: Nunca mueva todos los bienes u organizar esta carpeta desde el Explorador (Windows) o Finder (OS X). Utilice siempre la vista del proyecto! Hay una gran cantidad de metadatos almacenados acerca de las relaciones entre los archivos de archivos dentro de Unity. Estos datos son todas dependientes de Unity, donde espera encontrar estos archivos. Si mueve un archivo dentro de la ventana del proyecto, estas relaciones se mantienen. Si ellos se mueven fuera de Unity, estas relaciones se han roto. A continuacin, tendr que volver a enlazar manualmente muchas de las dependencias, que es algo que probablemente no quiera hacer. Tan apenas recuerde guardar slo los archivos a la carpeta de archivos de otras aplicaciones, y no cambiar el nombre o mover archivos fuera de Unity. Siempre use Ver Proyecto. Usted puede abrir archivos de forma segura para la edicin desde cualquier lugar, por supuesto.

Creacin y Actualizacin de Archivos


Cuando usted est construyendo un juego y que desea aadir un nuevo archivo de cualquier tipo, todo lo que tienes que hacer es crear el archivo y gurdelo en algn lugar de la carpeta Assets. Cuando regresa a Unity o el lanzamiento, el archivo agregado (s) ser detectado e importados. Adems, como actualizar y guardar sus bienes, los cambios sern detectados y el archivo se importen de nuevo en Unity. Esto le permite centrarse en el perfeccionamiento de sus archivos sin tener que luchar para que sean compatibles con Unity. La actualizacin y el ahorro de sus archivos, normalmente, de su aplicacin nativa proporciona ptima, sin problemas de flujo de trabajo que se siente natural.

Tipos de archivos
Hay un puado de tipos de archivos bsicos que voy a entrar en su juego. Los tipos son: Malla de Archivos y animacin Textura Archivos Archivos sonoros Vamos a discutir los detalles de la importacin de cada uno de estos tipos de archivo y cmo se utilizan. Mallas y animacin Sea cual sea el paquete de 3D que est utilizando, Unity va a importar las mallas y las animaciones de cada archivo. Para obtener una lista de aplicaciones que son apoyados por Unity, por favor veresta pgina. El archivo de malla no tiene que tener una animacin que se importen. Si usted hace uso de animaciones, usted tiene su opcin de importar todas las animaciones de un solo archivo, o importar archivos

separados, cada uno con una animacin. Para obtener ms informacin acerca de la importacin de animaciones, por favor ver esta pgina. Una vez que la malla se importa en Unity, puede arrastrarlo a la escena o jerarqua para crear una instancia del mismo. Tambin puede agregar componentes a la instancia, que no se adjunta a la malla propio archivo. Las mallas se importarn con UV y un nmero predeterminado de Materiales (un material por UV). A continuacin, puede asignar los archivos de texturas adecuadas a los materiales y completar el look de la malla en el juego del motor de Unity. Texturas Unity soporta todos los formatos de imagen. Incluso cuando se trabaja con archivos en capas de Photoshop, que se presenten sin alterar el formato de Photoshop. Esto le permite trabajar con un archivo de textura nica para una experiencia libre de preocupaciones y racionalizado. Usted debe hacer sus texturas en dimensiones que estn a la potencia de dos (por ejemplo, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, etc) simplemente colocndolos en la carpeta del proyecto archivo es suficiente, y que aparecer en la ventana del proyecto. Una vez que su textura se ha importado, debe asignar a un material. El material puede ser aplicado a una malla, sistema de partculas, o textura interfaz grfica de usuario. Uso de la configuracin de importacin, tambin se puede convertir en un cubemap o Relieve para diferentes tipos de aplicaciones en el juego. Para obtener ms informacin acerca de cmo importar texturas, por favor lea la pgina de componentes de textura. Sonidos Unity cuenta con soporte para dos tipos de audio: audio sin comprimir o Ogg Vorbis. Cualquier tipo de archivo de audio se importan en el proyecto se convertir en uno de estos formatos. Conversin de archivos de tipo . AIFF Construccin de audio sin comprimir a la importacin, en el mejor de los efectos a corto sonido. . Construccin de audio sin comprimir a la importacin, en el mejor de los efectos a corto sonido. WAV . MP3 Se convierten en Ogg Vorbis en las importaciones, lo mejor para las pistas de msica por ms tiempo. . formato de audio comprimido, lo mejor para las pistas de msica durante ms tiempo. OGG Ajustes de importacin Si est importando un archivo que no est comprimido como Ogg Vorbis, usted tiene un nmero de opciones en la configuracin de importacin del clip de audio. Seleccione el clip de audio en la vista del proyecto y modificar las opciones de la Importacin, la seccin Configuracin del inspector. Aqu, usted puede comprimir el clip en formato Ogg Vorbis, la fuerza que en mono o estreo de reproduccin, y ajustar otras opciones. Hay aspectos positivos y negativos, tanto para Ogg Vorbis y de audio sin comprimir. Cada uno tiene su ideal de escenarios de uso propio, y por lo general, no debe utilizar una forma exclusiva. Lea ms sobre el uso de Ogg Vorbis o sin compresin de audio en el clip de audio Consulte la pgina de componentes. Una vez que los archivos de sonido son importados, que se puede conectar a cualquier GameObject. El archivo de audio va a crear un componente de origen de audio de forma automtica cuando lo arrastre a una GameObject.

Mallas
En el ncleo de cualquier juego en 3D son mallas - objetos que consiste en tringulos, con texturas aplicadas. Mallas en Unity se representan con procesador de componentes. Aunque puede haber muchas variaciones, un Procesador de malla es el ms comnmente utilizado.

El representador muestra la malla en el GameObjectposicin s '. La aparicin de la malla se controla a travs del procesador de los Materiales.

Un filtro de malla con malla Procesador hace que el modelo aparece en la pantalla.

Mallas
Mallas constituyen una gran parte de sus mundos en 3D. No construir su mallas en Unity, pero en otra aplicacin. En Unity, hemos hecho todo lo posible para que este proceso lo ms simple posible. Hay un montn de detalles, pero las pginas siguientes deben abordar todas las especificidades de los paquetes de arte 3D comunes: Maya Cinema 4D 3ds Max Cheetah3D Modo Lightwave Licuadora

Otras aplicaciones
Unity puede leer . FBX, . dde (Collada), .3 DS, . dxf y . obj archivos, as que si el programa puede exportar a este formato est en su hogar libre. exportadores FBX para los populares paquetes de 3D se puede encontrar aqu. Muchos paquetes tambin tienen un exportador Collada disponibles.

Texturas
Unity intentar conectar los materiales importados para sus escenas de forma automtica. Para aprovechar esto, coloque las texturas en una carpeta llamada "Texturas" junto al archivo de escena, o en cualquier carpeta encima de ella.

Coloque sus texturas en un Texturas carpeta o por encima del nivel de archivos de la

Importar la configuracin.
Para acceder a la configuracin de importacin de un archivo de malla 3D, seleccione las opciones pertinentes y se publicar en el Inspector.

El acoplamiento de dilogo Configuracin de Importacin Mallas Factor de Escala sistema de Unity de Fsica espera un metro en el mundo del juego para ser una Unity en el archivo importado. Si te gusta el modelo a una escala diferente, este es el lugar de arreglarlo. En cuanto esto se reducir el tamao de la malla, pero podra introducir irregularidades. Lo mejor es que suba lo ms alto posible sin la malla parecer demasiado diferente de la versin sin comprimir. Esto es til para optimizar el tamao del juego.

Malla de compresin

Generar colisionadores

Si esta opcin est activada, su mallas sern importados con colisionadores de malla adjunta automticamente. Esto se recomienda para la geometra de fondo, pero nunca para la geometra que se mueven. Para ms informacin ver colisionadores de abajo. Use esto si shaders Lightmapped recoger mal canales UV. Esto cambiar su canal ultravioleta primaria y secundaria.

Intercambio de UV

Espacio Tangente Generacin Determinar algunas partes especficas de datos de la cima que se generen o no. Esto es til para optimizar el tamao del juego.

Todos (Tangentes y Habilitar las normales y tangentes. Normales) Slo las normales Habilitar slo las normales. La malla no tendr tangentes, por lo que no funciona con shaders asignada golpe. Deshabilitar tangentes y normales. Utilice esta opcin si la malla no es ni bumpmapping ni estar afectado por la iluminacin en tiempo real. Permitir que esto vuelva a calcular las normales para la geometra importada. Si se activa, el ngulo de suavizado tambin se habilita. Ajusta la nitidez de un borde tiene que ser para ser tratado como un borde duro. Tambin se utiliza para dividir tangentes normales mapa. Habilitar esta opcin si la iluminacin mapa de relieve es roto por las costuras de su malla. Esto por lo general slo se aplica a los personajes.

Ninguno

Calcular Normales

Suavizar ngulo

Split Tangentes

Materiales Generacin Off Por Textura Controles de cmo los materiales se generan: Esto no va a generar en todos los materiales. Active esta para generar archivos de material cerca de los archivos de texturas que se encuentran. Cuando est activado, las escenas diferentes compartirn la configuracin del mismo material cuando utilizan las mismas texturas. Para las normas precisas, ver Material generacin siguiente. Esto generar materiales por escena, por lo que slo esta escena los usa.

Por Material Animaciones Generacin No importacin

Controla cmo las animaciones son importados: Sin animacin o desuello se importa.

Conservar en races Las animaciones son almacenados en los objetos raz de su paquete de animacin originales (estas pueden ser diferentes de los objetos raz en Unity). Conservar en nodos Las animaciones son almacenados junto con los objetos que se animan. Utilice esto cuando usted tiene una configuracin compleja animacin y desea tener un control completo de Script . Conservar en la raz Las animaciones son almacenados en los objetos de la escena transformar de raz. Utilice esta nada cuando la animacin que tiene una jerarqua. Hornee Al utilizar los conocimientos indgenas o de simulacin en el paquete de animacin,

Animaciones Animacin de compresin

permiten esto. Unity se convierta al FK a la importacin. Qu tipo de compresin se aplica a la animacin de esta malla (s)

Ajustar el modo de El valor por defecto el modo de abrigo para la animacin de la malla se importa animacin Split Animaciones Si usted tiene varias animaciones en un solo archivo, aqu se puede dividir en varios clips. Nombre de la secuencia de animacin dividida En primer lugar el marco de este clip en el archivo de modelo ltimo cuadro de este clip en el archivo de modelo Lo que el clip se divide al llegar al final de la animacin que se lleg Dependiendo de cmo la animacin fue creada, un fotograma de la animacin adicional puede ser requerido para el clip de dividir al bucle correctamente. Si su animacin en bucle no parece correcta, pruebe a activar esta opcin.

Nombre Inicio Fin WrapMode Lazo

Materiales Generacin Los materiales se encuentran sobre la base de las siguientes reglas: Unity recibe el nombre de la materia difusa principal obligacin de los objetos de la escena. Unity busca un material con este nombre en una carpeta llamada materiales junto a la escena. Unity sube las carpetas de proyectos, buscando el material en cada uno de los materiales carpeta en el camino. Si Unity no puede encontrar el material, se trata de crear uno de la textura: Unity controles para obtener una textura con el nombre correcto en la misma carpeta que la escena. Unity controles para obtener una textura con el nombre correcto en una carpeta llamada Texturas junto a la escena. Unity sube las carpetas del proyecto, en busca de la textura correcta en cada Texturas carpeta en el camino. Si Unity encuentra la textura, que crea un Materiales carpeta junto a ella y crea un material all. Colisionadores Unity cuenta con dos tipos principales de colisionadores: colisionadores de malla y colisionadores primitivo. colisionadores de malla se importan junto con su geometra y se utilizan para los objetos del fondo. Cuando se habilita colisionadores Generar en la configuracin de importacin, un colisionador de malla se agrega automticamente cuando la malla se agrega a la escena. Se ha convertido en slidos en la medida que el sistema de la fsica se refiere. Si usted se est moviendo el objeto alrededor de (un coche por ejemplo), no se puede utilizar colisionadores de malla. En su lugar, tendr que utilizar los colisionadores primitivo. En este caso, deber deshabilitar la colisionadores Generar valor. Animaciones Las animaciones son importados automticamente de la escena. Para obtener ms informacin sobre las opciones de importacin de animacin ver animacin de personajes captulo. Normal de mapas y personajes Si usted tiene un personaje con un mapa normal que se gener a partir de una versin de alta-polgono del modelo, debe importar la calidad de la versin del juego con un ngulo de suavizado de 180 grados.Esto evitar que a futuro las costuras extrao en la iluminacin debido a la divisin de la

tangente. Si las juntas estn presentes con esta configuracin, permiten tangentes de Split a travs de las costuras UV. Si va a convertir una imagen en escala de grises en un mapa de relieve, no tiene que preocuparse acerca de esto.

Consejos
Combinar su mallas juntos tanto como sea posible. Haz que compartir materiales y texturas. Esto tiene una ventaja de rendimiento enorme. Si usted necesita para crear los objetos ms en Unity (la adicin de la fsica, las Script o fro), en ahorrarse un mundo de dolor y el nombre de los objetos correctamente en la aplicacin 3D. Trabajar con un montn de pCube17 o Box42como objetos, no es divertido. Realiza tus mallas se centrar en el origen del mundo en su aplicacin 3D. Esto har que sean ms fciles de colocar en Unity. El Editor de Unity muestra tringulos demasiados (en comparacin con lo que dice mi aplicacin 3D) Esto es correcto. Lo que est viendo es la cantidad de tringulos en realidad de ser enviado a OpenGLES para la representacin. Adems de los casos en que algo as como el material que requiere para ser enviado en dos ocasiones, otras cosas como duro normales y no vrtices contiguos aumento de UV / tringulo cuenta de manera significativa en comparacin con lo que una aplicacin de modelado de Unity o el iPhone 1.0.3 que dice. Los tringulos deben ser contiguos, tanto en el espacio 3D y UV para formar una banda, as que cuando usted tiene costuras UV, degenerados tringulos tienen que hacer para formar tiras - esto choca el recuento de forma incorrecta. Anteriormente, Unity se cuenta tringulo informe. Esto se ha corregido primero en el tiempo de ejecucin, y recientemente en el editor. Ahora ambos se informe la cantidad correcta de tringulos * real * de ser enviado a OpenGLES para la representacin.

Materiales y Shaders
Hay una estrecha relacin entre los materiales y shaders en Unity. Shaders contienen cdigo que define qu tipo de propiedades y bienes para su uso. Materiales le permiten ajustar las propiedades y cesin de haberes.

Un sombreado se implementa a travs de un material Para crear un nuevo material, uso de archivos-> Crear-Material> en el men principal o el proyecto Ver men contextual. Una vez que el material ha sido creado, se puede aplicar a un objeto y modificar todas sus propiedades en el Inspector. Para aplicar a un objeto, basta con arrastrar desde la vista del proyecto a cualquier objeto en la escena o jerarqua.

Establecer las propiedades del material


Puede seleccionar qu Shader desea cualquier particular, material a utilizar. Simplemente expandir el Shader desplegable en la ventana, y elija su nuevo Shader. El sombreado que usted elija determinar las propiedades disponibles para cambiar. Las propiedades pueden ser de colores, barras de desplazamiento, las texturas, los nmeros, o vectores. Si usted ha solicitado el material a un objeto archivo en laescena, podrs ver su propiedad cambios aplicados al objeto en tiempo real. Hay dos maneras de aplicar una textura a una propiedad. 1. 2. Arrstrelo desde la ventana del proyecto en la parte superior de la plaza de textura Haga clic en el Seleccione el botn y elegir la textura de la lista desplegable hacia abajo que aparece

Dos opciones de ubicacin estn disponibles para cada textura: Embaldosado Escalas de la textura a lo largo de los diferentes. Desplazamiento Diapositivas de la textura alrededor.

Construido en Shaders
Hay una biblioteca de construccin en Shaders que vienen de serie con todas las instalaciones de Unity. Hay ms de 30 de estos incorporado en Shaders, y seis familias de base. Normal: Para objetos de textura opaca. Transparente: Para los objetos transparentes en parte. textura del canal alfa La define el nivel de transparencia.

TransparentCutOut: Para los objetos que slo tienen opaco y totalmente zonas totalmente transparente, como las cercas. Auto-iluminado: Para los objetos que tienen la luz que emiten las partes. Reflexivo: Para objetos opacos con texturas que reflejan un ambiente cubemap. Lightmapped: Para los objetos que tienen un adicional Lightmap textura y la textura UV canal correspondiente. En cada grupo, una funcin de shaders rango de complejidad, desde los ms sencillos VertexLit al complejo tropezaste con Parallax especular. Para obtener ms informacin sobre el desempeo de Shaders, por favor lea la incorporada en el Shader Rendimiento de la pgina Esta cuadrcula muestra una miniatura de todos los incorporados en Shaders:

Los shaders incorporado Unity de la matriz

Shader detalles tcnicos


Unity cuenta con un amplio sistema de sombreado, lo que le permite modificar el aspecto de todos los grficos del juego. Funciona as: Un Shader bsicamente define una frmula de cmo el juego de sombras en el debe mirar. Dentro de un determinado Shader es una serie de propiedades (por lo general texturas). Shaders se ejecutan a travs de materiales, que se unen directamente a las gameobjects. Dentro de un material, usted elegir un sombreado, a continuacin, definir las propiedades (por lo general texturas y colores, pero las propiedades pueden variar) que son utilizados por el sombreado. Esto es bastante complejo, as que vamos a ver un diagrama de flujo de trabajo:

En el lado izquierdo de la grfica es el Shader Carroceras. Dos materiales diferentes se crean a partir de este: Azul Material coche y coche rojo Material. Cada uno de estos materiales han asignado dos texturas; la textura de coches define la textura principal del coche, y una textura de color FX. Estas propiedades son utilizadas por el sombreado para que el aspecto final del coche, como tonos de pintura 2.Esto se puede ver en la parte delantera del coche rojo: es de color amarillo donde se enfrenta a la cmara y luego se desvanece hacia el prpura a medida que aumenta el ngulo. Los materiales del automvil se unen a los dos coches. Las ruedas de los coches, las luces y las ventanas no tienen el efecto de cambio de color, y por lo tanto debe utilizar otro material. En la parte inferior de la grfica no es un simple metal de sombreado. El Material de la rueda est utilizando esta Shader. Tenga en cuenta que a pesar de que la misma textura de coches se vuelve a utilizar aqu, el resultado final es muy diferente de la carrocera del automvil, como el sombreado utilizado en el material es diferente. Para ser ms especficos, un sombreado define: El mtodo para representar un objeto. Esto incluye el uso de diferentes mtodos en funcin de la tarjeta grfica del usuario final. Todos los programas de vrtices y fragmentos que sirve para hacer. Algunas propiedades de textura que son transferibles dentro de los materiales. Color y el nmero de valores que son asignables dentro de los materiales. Un material define: Texturas que utilizar para la representacin. Qu colores utilizar para la representacin. Cualesquiera otros archivos, tales como cubemap que es requerido por el sombreado para la representacin. Shaders estn destinados a ser escrito por los programadores grficos. Ellos se crean utilizando el ShaderLab lenguaje, que es bastante simple. Sin embargo, conseguir un sombreado para trabajar bien en una variedad de tarjetas de grficos es un trabajo que participan y requiere un conocimiento bastante completo de cmo funcionan las tarjetas de grficos. Un nmero de shaders estn integrados en Unity directamente, y algunos ms entran en el estndar de los archivos de la Biblioteca. Si te gusta, hay ms de sombreado abundante informacin en la Piedra en Shader Gua.

Textura 2D
Texturas traer su Mallas, partculas, y las interfaces a la vida! Son archivos de imagen o una pelcula que estaba por encima o envolver los objetos. Como son tan importantes, que tienen una gran cantidad de propiedades. Si leyendo esto por primera vez, saltar a detalles, y volver a los valores reales cuando se necesita una referencia. Los shaders que usa para sus objetos de imponer requisitos especficos en los que las texturas que usted necesita, pero el principio bsico es que usted puede poner cualquier archivo de imagen dentro de su proyecto. Si cumple con los requisitos de tamao (se especifican a continuacin), que se importarn y optimizado para el uso del juego. Esto se extiende a mltiples capas de Photoshop o archivos TIFF - que se acoplan a la importacin, lo que no hay pena de tamao para su juego.

Propiedades

El Inspector de textura se ve un poco diferente de la mayora de los otros:

La seccin superior contiene algunas opciones de configuracin, y la parte inferior contiene los ajustes de importacin y una vista previa de la textura. Aniso Nivel Aumenta la calidad de la textura durante la visualizacin de la textura en un ngulo pronunciado. Bueno para la tierra y las texturas del piso, ver a continuacin. Modo de filtro Sin filtrado Bilineal Trilineal Selecciona cmo la textura se filtra cuando se estira por 3D transformaciones: La textura se convierte en bloque de cerca La textura se vuelve borrosa de cerca Al igual que bilineal, pero la textura tambin desdibuja entre los niveles de mip diferentes

Envuelva el modo Repita Abrazadera

Selecciona cmo la textura se comporta cuando azulejos: La textura se repite (azulejos) se bordes de la textura se estiran

Ajustes de importacin
Texturas todos proceden de archivos de imagen en su carpeta de proyecto. Cmo se importan se especifica por la textura de configuracin de importacin. Puede cambiar estas seleccionando el archivo de la textura en la vista del proyecto y modificar la configuracin de importacin en el Inspector.

La textura de dilogo Configuracin de Importacin Tamao mximo El mximo tamao de textura importados. Muchos artistas prefieren trabajar con de la textura texturas grandes - escala de la textura a un tamao adecuado con esto. Formato de textura Qu representacin interna se utiliza para la textura. Esta es una solucin de compromiso entre tamao y calidad. En los ejemplos siguientes se muestra el tamao final de una textura en el juego de 256 por 256 pxeles: Comprimido textura RGB. Este es el formato ms comn para las texturas difusas. 4 bits por pixel (32 KB para una textura de 256x256).

RGB comprimido DXT1 RGBA comprimido DXT5

Comprimido textura RGBA. Este es el formato principal utilizado para difundir y texturas especulares de control. 1 byte por pxel (64 KB para una textura de 256x256).

RGB de 16 bits 65 mil colores, sin alfa. Comprimido en formato DXT utilizan menos memoria y por lo general se ven mejor. 128 KB para una textura 256x256. RGB de 24 bits Truecolor pero sin alfa. 192 KB para una textura 256x256. Alfa de 8 bits La alta calidad del canal alfa, pero sin ningn color. 64 KB para una textura de 256x256.

RGBA de 16 bits truecolor de baja calidad. Tiene 16 niveles de alfa rojo, verde, azul y. Comprimido utilizan memoria DXT5 formato menos y por lo general se ven mejor. 128 KB para una textura 256x256. RGBA de 32 bits Color verdadero con alfa - esta es la ms alta calidad. Menos 256 KB para una textura 256x256, sta es costosa. La mayora de las veces, DXT5 ofrece una calidad suficiente en un menor tamao mucho. El lugar principal de esto se utiliza es para mapas de relieve, como la compresin DXT que a menudo lleva a una prdida de calidad visibles. Construir Alfa Si se activa, un canal de transparencia alfa sern generados por los valores existentes Desde escala de de la imagen de luz y oscuridad. grises No poder de dos Si la textura no tiene el poder de dos dimensiones, esto definir un comportamiento de tamaos escala en el momento de la importacin (para ms informacin ver la textura tamaos seccin de abajo): Conservar original Escala ms cercana Textura se rellenar a la potencia ms grande de tamao y dos para el uso con componentes GUITexture. Textura ser modificada para que la energa ms cercana-de-dos de tamao en el momento de la importacin. Por ejemplo 257x511 textura se convertir en 256x512.Tenga en cuenta que los formatos PVRTC requieren texturas a ser cuadrado (ancho igual a la altura), por lo tanto el tamao final ser mejorar la resolucin de 512x512.

Escala de mayor Textura ser modificada para que el poder ms grande de tamao y dos en el momento tamao de la importacin. Por ejemplo 257x511 textura se convertir en 512x512. Escala a los pequeos Generar Mapa Cubo Es de lectura mecnica Textura ser modificada para que el poder de menor tamao de dos en el momento de la importacin. Por ejemplo 257x511 textura se convertir en 256x256. Genera un cubemap de la textura usando diferentes mtodos de generacin.

Seleccione esta opcin para permitir el acceso a los datos de textura de las Script (getPixels, setPixels y otros Texture2D funciones). Tenga en cuenta sin embargo que una copia de los datos de textura se har doblando la cantidad de memoria necesaria para los archivos textura. Utilice slo si es absolutamente necesario. Desactivado por defecto.

Generar mapas Seleccione esta opcin para que la generacin de mapas MIP. mapas MIP son Mip versiones ms pequeas de la textura que se usa cuando la textura es muy pequeo en la pantalla. Para obtener ms informacin, consulte Mip mapas abajo. Corregir Gamma Seleccione esta opcin para permitir la correccin por mip nivel gamma. Frontera Mapas Seleccione esta opcin para evitar que los colores se filtra hasta el borde de la parte Mip baja los niveles de MIP. Se utiliza para las galletas de luz (vase ms adelante). Mip Mapa de filtrado Dos formas de filtrado mip mapa est disponible para optimizar la calidad de la imagen:

Caja

La forma ms sencilla de ocultar el mipmaps - los niveles de mip ser ms suave y ms suave a medida que avanzan en el tamao. Un algoritmo de afilar Kaiser se ejecuta en los mapas MIP a medida que avanzan en el tamao. Si las texturas son demasiado borrosa en la distancia, pruebe esta opcin.

Kaiser

Fade Mips fuera Habilitar esto para que los mipmaps se volvieron grises del PIP niveles de progreso. Esto se utiliza para los mapas de detalle. Fade Out inicio El nivel de mip primero en comenzar y desaparece cuando. Fade final fuera El nivel de mip, donde la textura es completamente gris. Generar Bump Map Activar este elemento para activar los canales de color en un formato adecuado para bumpmapping tiempo real. Para obtener ms informacin, consulte Bump mapas, a continuacin. Controlar la cantidad de baches. Determinar cmo el baches se calcula: Esto genera mapas normales que son bastante suaves. El filtro Sobel genera mapas normales que son ms ntidas que el estndar.

Baches Filtrado Norma Sobel

Detalles
Formatos Unity puede leer los formatos de archivo: PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT. Cabe sealar que Unity puede importar de mltiples capas PSD y TIFF bien. Ellos se acoplan de forma automtica a la importacin, pero las capas se mantienen en los archivos propios, por lo que no perder ninguno de sus trabajos cuando se utilizan estos tipos de archivos de forma nativa. Esto es importante ya que le permite tener slo una copia de las texturas que se pueden utilizar desde Photoshop, a travs de su aplicacin de modelado 3D y en Unity. Textura Tamaos Lo ideal sera que los tamaos de la textura debe ser potencias de dos en los lados. Estos tamaos son los siguientes: pxeles 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 o 2048. Las texturas no tienen por qu ser cuadradas, la anchura es decir, pueden ser diferentes de altura. Es posible usar dos de no poder) la textura tamaos (otro con Unity. el poder no de dos tamaos de textura funcionan mejor cuando se utilizan en Texturas interfaz grfica de usuario, sin embargo si se utiliza en cualquier otra cosa que se convertir en un formato sin compresin 32 bits RGBA. Eso significa que tendr ms memoria de vdeo (en comparacin con DXT texturas comprimidas) y ser un poco ms lento para cargar. En general vamos a usar el poder no slo de dos tamaos para hacer interfaz grfica de usuario. el poder no de dos archivos textura se pueden ampliar en el momento de la importacin utilizando para no poder de dos tamaos opcin en la configuracin de importacin. A continuacin, Unity se escala el contenido de textura a lo solicitado, y en el juego que se comportar como cualquier otra textura. As que todava puede ser comprimido y muy rpido de carga a. Mapeado UV Al asignar una textura 2D a un modelo 3D, una especie de envoltura que se hace. Esto se llama mapeado UV y se realiza en su aplicacin de modelado 3D. Dentro de Unity, puede escalar y mover la textura utilizando materiales. Escala de los mapas de relieve y los detalles es especialmente til. Mip mapas Mapas Mip es una lista de las versiones cada vez ms pequeos de una imagen, que sirve para optimizar el rendimiento en tiempo real 3D motores. Los objetos que estn lejos de la cmara utilizar las versiones ms pequeas de textura. Uso de mapas MIP utiliza la memoria un 33% ms, pero no su uso puede ser una prdida de rendimiento enorme. Usted siempre debe mipmaps de texturas en el juego, las nicas excepciones son las texturas que nunca se minified (por ejemplo, texturas interfaz grfica de usuario).

Bump mapas mapas de relieve son utilizados por los shaders mapa de relieve para hacer modelos de bajo polgono parecer como si contienen ms detalles. Unity utiliza los mapas de normales codificados como imgenes RGB. Tambin tiene la opcin para generar un mapa normal de una imagen de mapa de altura de escala de grises. Mapas detallados Si usted quiere hacer un terreno, que normalmente usa la textura principal para mostrar donde hay hierba, arena piedras, etc .. Si el terreno tiene un tamao decente, el resultado final ser con un terreno muy borrosa. texturas Detalle de ocultar este hecho por la decoloracin en pequeos detalles como la textura de su principal conocer de cerca. Cuando dibujo texturas detalle, un gris neutro es invisible, blanco hace que la textura principal dos veces ms brillante y negro hace que la textura principal completamente negro. Cubo de mapas Si desea utilizar mapas de textura para la reflexin (por ejemplo, usar el reflexivo shaders incorporado), usted necesita utilizar texturas cubemap. Filtrado anisotrpico Filtrado anisotrpico de texturas de calidad aumenta cuando se ve desde un ngulo de incidencia, en algunos gastos de la prestacin de costos (el costo es por completo de la tarjeta grfica). El aumento de nivel de anisotropa es generalmente una buena idea y texturas del piso de tierra. En la configuracin de calidad filtrado anisotrpico puede ser obligado para todas las texturas o totalmente incapacitados.

No anisotropa utilizado en la textura del suelo

Mxima anisotropa utilizado en la textura del suelo Luz Cookies Una forma interesante de aadir una gran cantidad de detalles visuales para las escenas es el uso de "cookies" - texturas en escala de grises que se utiliza para controlar el aspecto preciso de la iluminacin en el juego. Esto es fantstico para hacer nubes en movimiento y dando una impresin de follaje denso. La Luz de la pgina tiene ms informacin sobre todo esto, pero lo principal es que para las texturas que puedan utilizar para las galletas, las siguientes propiedades es necesario establecer: Para Spotlight "cookies", utilice los siguientes ajustes: Formato de textura Cualquier ajuste que tiene un canal alfa: alfa de 8 bits (se recomienda), " DXT5 RGBA, RGBA de 16 bits o 32 bits RGBA. Construir Alfa de RGB Habilitado en escala de grises Generar mapas Mip Frontera Mapas Mip Habilitado Habilitado

Usted debe tener los bordes de la textura de galleta que el negro slido con el fin de obtener el efecto adecuado. En la ventana de texturas, establezca el modo de borde de la abrazadera. Para las luces direccionales, de los siguientes ajustes: Formato de textura Cualquier ajuste que tiene un canal alfa: alfa de 8 bits (recomendado), DXT5 RGBA, RGBA de 16 bits o 32 bits RGBA. Construir Alfa de RGB en escala de grises Generar mapas Mip Frontera Mapas Mip Habilitado

Habilitado Personas de movilidad reducida

Esta textura se teja, por lo que en el inspector de la textura, debe configurar el modo de borde a repetir. Para Luces punto, es necesario utilizar mapas de cubo. Para generar una, ya sea hacer seis texturas y asignarlos como se describe en cubemap texturas o generar una con la siguiente configuracin: Formato de textura Cualquier ajuste que tiene un canal alfa: alfa de 8 bits (recomendado), DXT5

RGBA, RGBA de 16 bits o 32 bits RGBA. Generar Mapa Cubo Cualquier valor distinto de Ninguno.

Construir Alfa de RGB en Habilitado escala de grises Generar mapas Mip Frontera Mapas Mip Habilitado Personas de movilidad reducida

Pelcula de textura
Texturas pelcula son animados texturas que se crean a partir de un archivo de vdeo. Al colocar un archivo de vdeo en su proyecto de Archivos de carpetas, puede importar el vdeo que se utiliza exactamente como lo hara un uso regular de la textura. Los archivos de vdeo se importan a travs de QuickTime de Apple. tipos de archivos soportados son lo que su instalacin de QuickTime puede reproducir (por lo general . mov, . mpg, . mpeg, . mp4, . avi, . ASF).De pelculas en Windows importacin requiere Quicktime a instalar (descargar aqu).

Propiedades
La pelcula textura Inspector es muy similar a la regular textura Inspector.

Los archivos de vdeo son texturas pelcula en Unity Aniso Nivel Aumenta la calidad de la textura durante la visualizacin de la textura en un ngulo pronunciado. Bueno para las texturas del piso y el suelo

Modo de filtrado Lazo Calidad

Selecciona cmo la textura se filtra cuando se estira por las transformaciones 3D Si est activado, la pelcula se repetir cuando se termina de reproducirse La compresin del archivo de vdeo Ogg Theora. Un valor ms alto significa mayor calidad, pero de archivos de mayor tamao

Detalles
Cuando un archivo de vdeo se agrega a su proyecto, automticamente se importarn y se convierte en Ogg Theora formato. Una vez que su pelcula textura se ha importado, se puede conectar a cualquierGameObject o material, como una textura regular. Reproduccin de la pelcula Su textura de pelcula no se reproducir automticamente cuando el juego comienza a funcionar. Debe utilizar un pequeo Script para saber cundo jugar. / / Esta lnea de cdigo har que la textura de la pelcula comienza a reproducirse renderer.material.mainTexture.Play (); Coloque el siguiente Script para alternar la reproduccin de la pelcula cuando la barra espaciadora se pulsa:
function Update () {

if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {

if (renderer.material.mainTexture.isPlaying) {

renderer.material.mainTexture.Pause();

else {

renderer.material.mainTexture.Play();

Para obtener ms informacin acerca de jugar Texturas pelcula, ver la pelcula textura de Script Referencia de la pgina Pelcula de audio Cuando una textura de pelcula es de importacin, la pista de audio que acompaa las imgenes se importan como as. Este audio se presenta como un AudioClip hijo de la textura de la pelcula.

la pista de audio de vdeo El aparece como un hijo de la textura de la pelcula en la vista de proyecto Para reproducir este audio, el audio del clip debe estar conectado a un GameObject, como cualquier otro clip de audio. Arrastre el clip de audio de la vista del proyecto en cualquier GameObject en la escena o Ver Jerarqua. Por lo general, esta ser la GameObject misma que muestra la pelcula. A continuacin, utilice audio.Play () para hacer la pista de audio de la pelcula de jugar junto con su video.

Archivos de audio
Al igual que al usar mallas o texturas, el flujo de trabajo para el archivo de audio est diseado para los archivos que las cosas funcionen de forma rpida y sencilla. Usted puede hacer sus archivos de audio con el formato que desee, y Unity puede importar y reproducir de nuevo, pero hay alguna informacin especfica que usted debe saber para trabajar con archivos de audio. Los formatos de audio compatibles son ejecutables Unity de Ogg Vorbis y audio sin comprimir. Usted puede elegir para convertir cualquier archivo de audio a Ogg Vorbis desde el interior del Editor. Usted puede crear sus archivos de audio en el formato que desee, y Unity automticamente convertirlos en Ogg Vorbis. Si no, entonces los archivos de audio sin comprimir seguir siendo, y ser mucho ms grande en tamao. Vista de audio sin comprimir est bien para los sonidos cortos, como hasta varios segundos. Ya los sonidos y la msica sobre todo tendr gran tamao de los archivos sin comprimir, y aumentar el tamao del ejecutable. Con esto en mente, las reglas generales son las siguientes: Convertir la msica y los sonidos de largo a Ogg Vorbis desde el interior del Editor. Los datos de audio ser pequea, pero va a costar ciclos de CPU para descifrar a la hora de jugar. Para la mejor calidad de sonido de suministro de su propia archivos Ogg Vorbis, o el uso sin comprimir archivos de audio (la conversin de un archivo MP3 a Ogg pierde algo de calidad). El uso de audio sin comprimir para efectos de sonido corto. Los datos de audio ser ms grande, pero los sonidos no tendr que ser descifrado en tiempo de juego. Cualquier archivo de audio importados en Unity se llama como un clip de audio. Clips de audio trabajar en conjunto con las fuentes de audio y una escucha de audio. Piense en los clips de audio como de datos solamente. Al conectar el clip a un objeto en el juego, se convierte en una fuente de audio y ahora tiene volumen, tono, y otras propiedades como el lazo. Mientras que una fuente est jugando, uno escucha de audio se pueden "escuchar" todas las fuentes que estn lo suficientemente cerca, y son los que los sonidos que se escuchan a travs de sus altavoces. Slo puede haber un audio de escucha en la escena, y esto es por lo general adjunto a la cmara principal. En la mayora de los casos tendr que trabajar con fuentes de audio o clips de ms de Oyentes. Vase el captulo de sonido en la creacin de juego de este manual para obtener ms informacin sobre el uso de sonido en Unity.

Audio clip
Los clips de audio son utilizados por las fuentes de audio para representar el archivo de audio importados en Unity. Unity es compatible con Mono y audio estreo archivos. Unity soporta la importacin de los archivos de audio siguientes formatos: . aif, wav., mp3., y ogg..

El clip de audio Inspector

Propiedades
Formato de audio El formato especfico que se utilizar para el sonido en tiempo de ejecucin. Nativos Mayor tamao de archivo, de mayor calidad. Lo mejor para efectos de sonido muy corto. archivo de menor tamao, menor / calidad variable. Mejor para el medio efectos longitud de sonido y msica. Si est activado, el sonido se reproducirn en el espacio 3D. En Unity 2.6, tanto en mono y estreo de los sonidos se pueden reproducir en 3D Si est activado, el clip de audio estreo se condensa a un sonido nico canal mono. Si est activado, este clip se carga en la memoria tan pronto como la escena que contiene es cargado. Se sugiere que deje esta, de lo contrario el juego puede haber reducido el rendimiento como el sonido se descomprime en tiempo real en tiempo de

Comprimido

Sonido 3D

Fuerza a mono Descomprimir con carga

ejecucin. Compresin Cantidad de compresin que se aplica a un comprimido clip. Estadsticas sobre el tamao de archivo puede ser visto bajo el control deslizante. Se sugiere para arrastrar el control deslizante a un lugar que deja la reproduccin "suficientemente bueno", pero todava en un tamao lo suficientemente pequeo para cumplir con el tamao del archivo y necesidades de distribucin.

Importacin de Bienes de audio


Unity es compatible con comprimidos y sin comprimir audio. Cualquier tipo de archivo, excepto. Mp3 se importen inicialmente como sin comprimir. archivos de audio MP3 y comprimido debe ser descomprimido por la CPU mientras que el juego est corriendo, pero son de menor tamao de archivo. formatos nativos tienen la ventaja de ser ms alta fidelidad sin aumentar los impuestos de la CPU, sino que crean archivos mucho ms grandes. Como regla general, el audio comprimido es el mejor para archivos largos como msica de fondo o de dilogo, y sin comprimir es mejor por sus siglas en efectos de sonido que son menos de dos segundos.Sin embargo ... Si va a crear un juego jugador de la tela, usted debe comprimir tanto de audio como sea posible. Esto le ayudar a alcanzar el tamao de archivo ms pequeo para las descargas de WebPlayer. Si usted ajustar la cantidad de compresin, la diferencia en la calidad del sonido no se notar.

Uso del audio 3D


Si un clip de audio est marcado como un sonido 3D , entonces se pueden reproducir para simular su posicin en el mundo 3D del espacio del juego. sonidos 3D simular la distancia y la ubicacin de los sonidos en volumen, la decoloracin y visualizar a travs de los altavoces. Unity compatible con audio 3D, y cualquier clip estreo o mono se pueden reproducir en el espacio 3D. Sin embargo, 3D sonidos mono son los ms comunes.

Carga de audio comprimido


Archivos de audio comprimidos tienen la opcin de elegir cuando el clip se descomprimir. La opcin se encuentra en la Configuracin de la importacin: Descomprimir con Descomprimir y cargar el clip en la memoria RAM cuando el jugador carga habilitado se est cargando. Descomprimir con carga con discapacidad (descompresin en vivo) Descomprimir y reproducir el clip en tiempo real cuando el clip se activa para comenzar.

La descompresin de la carga es la opcin ms utilizada, y no debe realmente ser desactivado a menos que haya un caso especial. Esto significa que los niveles que contiene el clip tomar ms tiempo para la carga inicial, y se consumen ms de la memoria RAM del usuario final. descompresin en vivo no se carga el clip de datos en la memoria RAM en un nivel de carga. En su lugar, se requiere la CPU para descomprimir el sonido en tiempo real. Esto significa que es ms intensivo de la CPU en lugar de RAM intensiva. En resumen, permite la descompresin de la carga tanto como sea posible, y en definitiva para todos los clips cortos. Escoja la descompresin viven ms clips como pistas de msica. Todos Ogg Vorbis clips en vivo con la descompresin se incrementar el uso de CPU. Se puede utilizar una gran cantidad de CPU para vivir descomprimir varios clips a la vez, por lo que debe evitar jugar a ms de 2 clips de descompresin en vivo a la vez.

USO DE SCRIPT

Esta es una breve introduccin sobre cmo crear y utilizar las Script en un proyecto. Para obtener informacin detallada sobre el API de Script , por favor, ver la referencia de Script . Para obtener informacin detallada sobre la creacin de juego a travs de Script , por favor ver la creacin de juego pginas de este manual.

Script dentro de Unity se realiza por escrito el comportamiento de las Script simples en JavaScript , Boo o C #. Usted puede utilizar uno o todos los lenguajes de Script en un solo proyecto, no hay penalidad para el uso de ms de uno. A menos que se indique lo contrario, todos los ejemplos de Script en JavaScript .

La creacin de nuevos Script


A diferencia de otros archivos como las mallas o texturas, los archivos de Script se pueden crear desde dentro de Unity. Para crear una nueva secuencia de comandos, abra el Archivo-> Create-> JavaScript (o archivos-> Create-> C Sharp Script o archivos-> Create-> Boo de Script ) en el men principal. Esto crear un nuevo guin llamado NewBehaviourScript y colocarlo en la carpeta seleccionada en la vista de proyecto. Si no hay ninguna carpeta seleccionada en el Proyecto Vista, el Script se crear en el nivel raz.

Puede editar el Script haciendo doble clic sobre ella en la vista del proyecto. Esto abrir Unitron, el editor de Script s para Unity. Usted hace todos sus Script en un editor de texto externo como Unitron, y no directamente en Unity. Para configurar el editor de Script s por defecto, cambie el desplegable elemento de Unity-> Preferencias del editor de Script externos. Estos son los contenidos de un nuevo guin, el comportamiento de vaco: funcin Update () () Una secuencia de comandos nueva, vaca no hacer mucho por s solo, as que vamos a aadir algunas funcionalidades. Cambie la secuencia de comandos para leer lo siguiente: funcin Update () (print ("Hola Mundo");) Cuando se ejecuta, este cdigo se imprime "Hola Mundo" en la consola. Pero no hay nada que hace que el cdigo sea ejecutado todava. Tenemos que fijar la secuencia de comandos para una activaGameObject en la escena antes de que sea ejecutado.

Colocacin de Script

para objetos

Guardar la secuencia de comandos y crear un nuevo objeto en la escena mediante la seleccin de GameObject-> Crear Otros-> Cubo. Esto crear un GameObject nuevo llamado "cubo" de la escena actual.

Ahora arrastra la secuencia de comandos de la ventana del proyecto para el cubo (en la escena o Ver Jerarqua, no importa). Tambin puede seleccionar el cubo y seleccione Componente-> Guiones-> Nuevo comportamiento de Script . Cualquiera de estos mtodos se adjunte la secuencia de comandos para el cubo. Cada secuencia de comandos que cree aparecern en el Componente-> Script de men. Si ha cambiado el nombre de su Script , se el nombre en su lugar.

Si selecciona el cubo y mirar el inspector, usted ver que la secuencia de comandos es ahora visible. Esto significa que se ha adjuntado.

Pulse Escuchar para probar su creacin. Usted debe ver el texto "Hello World" aparecer al lado de la reproduccin / Paso botones / Pausa. Salga del modo de juego cuando lo ves.

La manipulacin del objeto

Un print () declaracin puede ser muy til cuando la depuracin de la secuencia de comandos, pero no manipular la GameObject que est asociado. Vamos a cambiar el Script para aadir alguna funcionalidad: funcin Update () (transform.rotate (0, 5 * Time.deltaTime, 0);) Si eres nuevo en Script s, que est bien si esto parece confuso. Estos son los conceptos importantes para entender: 1. 2. 3. 4. 5. funcin Update () () es un contenedor de cdigo que ejecuta Unity varias veces por segundo (una vez por fotograma). transformacin es una referencia a la GameObject de transformacin de componentes. Rotar () es una funcin que figura en la transformada de componentes. Los nmeros en el medio de las comas representan los grados de rotacin alrededor de cada eje de un espacio 3D: X, Y y Z. Time.deltaTime es miembro de la clase de tiempo que unifica el movimiento de ms de un segundo, por lo que el cubo girar a la misma velocidad sin importar el nmero de fotogramas por segundo, la mquina es la representacin. Por lo tanto, 5 * Time.deltaTime significa 5 grados por segundo.

Con todo esto en mente, podemos leer este cdigo como "todos los fotogramas, gire este componente GameObject de transformar una pequea cantidad de modo que ser igual a cinco grados en el eje Y cada segundo." Se puede acceder a un montn de diferentes componentes de la misma manera que accedimos a transformar ya. Usted tiene que agregar componentes a la GameObject con el componente de men. Todos los componentes que usted pueda tener acceso fcilmente se enumeran en las variables en la secuencia de comandos GameObject Pgina de referencia. Para obtener ms informacin acerca de la relacin entre gameobjects, Script s, y componentes, por favor ir directamente a la gameobjects pgina o Utilizacin de componentes de la pgina de este manual.

El poder de las variables


Nuestro Script hasta ahora siempre se gire el cubo de 5 grados por segundo. Puede ser que quiera que gire un nmero diferente de grados por segundo. Podramos cambiar el nmero y guardar, pero luego tenemos que esperar a que la secuencia de comandos para volver a compilar y tenemos que entrar en el modo de reproduccin antes de que veamos los resultados. Hay una manera mucho ms rpida de hacerlo. Podemos experimentar con la velocidad de rotacin en tiempo real durante el modo de reproduccin, y es fcil de hacer. En lugar de escribir cinco en la Rotacin () funcin, vamos a declarar una velocidad variable y el uso que en la funcin. Cambiar la secuencia de comandos en el siguiente cdigo y gurdelo: velocidad var = 5,0; funcin Update () (transform.rotate (0, * La velocidad de Time.deltaTime, 0);) Ahora seleccione el cubo y mirar el Inspector. Observe cmo nuestra velocidad variable aparece.

Esta variable ahora se pueden modificar directamente en la ventana, al igual que cambiar el nombre de un archivo en el explorador de archivos. Pulsar la tecla Retorno y cambiar el valor. Tambin puede hacer-o la opcin-clic sobre el valor y arrastre el ratn hacia arriba o hacia abajo. Puede cambiar la variable en cualquier momento, incluso cuando el juego se est ejecutando. Resultado Escuchar y tratar de modificar la velocidad de valor. Cubo de la velocidad de rotacin El va a cambiar al instante. Al salir del modo de juego, vers que los cambios se revierten de nuevo a su valor antes de entrar en el modo de reproduccin. De esta manera se puede jugar, ajustar y experimentar para encontrar el mejor valor, a continuacin, aplicar ese valor de forma permanente. El uso de este mtodo para cambiar el valor de una variable en la ventana significa que puede volver a utilizar una secuencia de comandos en muchos objetos, cada uno con un valor variable diferente. Si va a colocar la secuencia de comandos para varios cubos, y cambiar la velocidad de cada cubo, todos ellos giran a velocidades diferentes, aunque se utilice el mismo guin.

A dnde ir desde aqu


Esto fue slo una breve introduccin sobre el uso de Script en el interior del Editor. Para ms ejemplos, visita el tutoriales que vienen con Unity. Tambin debe leer a travs deScript general dentro de la referencia de Script , que contiene una exhaustiva introduccin ms en Script con Unity ms punteros en la propia peticin de informacin en profundidad. Si ests realmente atascado, no deje de visitar los foros de Unity y preguntar all. Siempre hay alguien dispuesto a ayudar.

Gua de Asset
Archivos Unity Descripcin del servidor
Unity de Asset de servidor es un archivo y un sistema de control de versiones con una interfaz de usuario grfica integrada en Unity. Est destinado a ser utilizado por los miembros del equipo trabajan juntos en un proyecto en equipos diferentes, ya sea en persona o de forma remota. El servidor de archivos es muy optimizado para el manejo de grandes archivos binario con el fin de hacer frente a grandes carpetas de proyecto de varios gigabytes. Al subir los archivos, configuracin de importacin y meta otros datos acerca de cada archivo se carga en el servidor de archivos tambin. Cambio de nombre y mover archivos est en el centro del sistema y bien apoyado. Est disponible slo para Unity de Pro, y es una licencia adicional por cada cliente. Para comprar un archivo cliente del servidor de licencias, por favor, visite la tienda en Unity http://unity3d.com/store

Nuevo en control de cdigo fuente?


Si usted nunca ha utilizado control de cdigo fuente antes, puede ser un poco hostil para empezar con cualquier sistema de control de versiones. Control de cdigo fuente funciona mediante el almacenamiento de toda una coleccin de todos sus archivos - mallas, texturas, materiales, Script , y todo lo dems - en una base de datos sobre algn tipo de servidor. Este servidor puede estar en el ordenador de casa, la misma que se utiliza para ejecutar Unity. Puede ser que sea un equipo diferente en su red local. Puede ser que sea una mquina remota yuxtapuestas en una parte diferente del mundo. Incluso podra ser una mquina virtual. Hay un montn de opciones, pero la ubicacin del servidor, no importa en absoluto. Lo importante es que se puede acceder a l de alguna manera por la red, y que almacena los datos del juego. En cierto modo, las funciones de servidor de archivos como una copia de seguridad de su carpeta de proyecto. No manipular directamente el contenido del servidor archivo mientras est en desarrollo. Realizar cambios a su proyecto a nivel local, a continuacin, cuando haya terminado, usted Confirmar cambios al proyecto en el servidor. Esto hace que su proyecto local y el servidor de archivos idnticos proyecto. Ahora, cuando otros desarrolladores hacer un cambio, el servidor de archivos es idntica a su proyecto, pero no el suyo. Para sincronizar su proyecto local, solicitud de actualizacin del servidor. Ahora, los cambios que los miembros del equipo han hecho se pueden descargar desde el servidor a su proyecto local. Este es el flujo de trabajo bsico para utilizar el servidor de archivos. Adems de esta funcionalidad bsica, el servidor de archivos permite la retroactividad de las versiones anteriores de los archivos, la

comparacin detallada de archivos, la fusin de dos guiones diferentes, la resolucin de conflictos y la recuperacin de archivos ha sido eliminado.

Configuracin del servidor de archivos


El servidor de archivos requiere de un servidor de tiempo de instalacin y una configuracin de un cliente para cada usuario. Usted puede leer acerca de cmo hacer eso en la pgina de configuracin del servidor de archivos. El resto de esta gua se explica cmo implementar, administrar y regular el uso del servidor de archivos.

Guia servidores Asset.


En esta seccin se explican las tareas comunes, flujo de trabajo y mejores prcticas para el uso del servidor Asset en el da a da.

Primeros pasos
Si se estn uniendo a un equipo que tiene un montn de trabajo almacenado en el servidor de archivos ya, esta es la forma ms rpida de ponerse en marcha correctamente. Si va a iniciar su propio proyecto desde cero, puede pasar al flujo de trabajo Fundamentos de la seccin. 1. 2. 3. 4. Crear un proyecto nuevo vaco sin paquetes importados Desde la barra de men, seleccione Ventana-> Servidor de Archivos Haga clic en la conexin de botn Introduzca su nombre de usuario y contrasea (proporcionados por el administrador del servidor de Archivos) 5. Haga clic en Mostrar proyectos y seleccionar el proyecto deseado 6. Haga clic en Conectar 7. Haga clic en la actualizacin de la ficha 8. Haga clic en la actualizacin de botn 9. Si se produce un conflicto, desechar todas las versiones locales 10. Espere a que se complete la actualizacin 11. Usted est listo para salir Contine leyendo para obtener informacin detallada sobre cmo utilizar el servidor de archivos con eficacia todos los das.

Fundamentos de flujo de trabajo


Cuando se utiliza el servidor de archivos con un equipo de varias personas, por lo general de buenas prcticas para actualizar todos los archivos ha cambiado desde el servidor cuando se comience a trabajar, y confirmar los cambios al final del da, o cada vez que haya terminado de trabajar. Tambin debe confirmar los cambios cuando se han hecho progresos significativos en algo, aunque sea en medio del da.Confirmar los cambios con regularidad y con frecuencia se recomienda.

Comprender la vista del servidor


El servidor de Vista es la ventana en el servidor de archivos que est conectado. Puede abrir la vista del servidor seleccionando "Ventana-> Servidor de Archivos" .

El general ficha La Vista de servidor se divide en pestaas: Resumen de actualizacin, y Confirmar. general mostraron que las diferencias entre el local y el proyecto de la versin ms reciente en el servidor con las opciones de forma rpida los cambios locales cometan o descargar las ltimas actualizaciones. voluntad de actualizacin le mostrar la ltima cambios en el servidor remoto y le permite descargarlos a su proyecto local. Comprometerse le permite crear una de cambios y se comprometan en el servidor para que otros puedan descargar. Conexin con el servidor Antes de poder utilizar el servidor archivo, debe conectarse a l. Para ello, haga clic en la conexin de botn, que le lleva a la pantalla de conexin:

El servidor de archivos con la pantalla Aqu tienes que rellenar: 1. 2. 3. La direccin del servidor Nombre de usuario Contrasea

Al hacer clic en Mostrar los proyectos ahora se puede ver los proyectos disponibles en el servidor archivo, y elegir la que desee conectarse a, haga clic en Conectar. Tenga en cuenta que el nombre de usuario y contrasea que utiliza se puede obtener del administrador del sistema. El administrador del sistema creado cuentas cuando instalado el servidor de archivos.

La actualizacin del servidor Para descargar todas las actualizaciones desde el servidor, seleccione la actualizacin de la ficha de la ficha general y ver una lista de los ltimos cambios del compromiso. Al seleccionar uno de estos se puede ver lo que fue modificada en el proyecto as como las previstas mensaje de confirmacin. Haga clic en Actualizar y empezar a descargar todas las actualizaciones de cambios.

La actualizacin de la ficha Confirmar los cambios al servidor Cuando haya realizado algn cambio en el proyecto local y desea almacenar los cambios en el servidor, utilice la parte superior Comprometerse ficha .

El Comprometerse ficha

Ahora usted podr ver todos los cambios locales realizados en el proyecto desde su ltima actualizacin, y ser capaz de seleccionar los cambios que desee cargar en el servidor. Usted puede aadir los cambios en el conjunto de cambios ya sea manualmente arrastrando en el campo de cambios, o mediante los botones situados debajo de los compromisos campo del mensaje. Recuerde que debe escribir un mensaje de confirmacin que le ayudar cuando usted compara las versiones o volver a una versin anterior ms adelante, los cuales se discuten a continuacin. Resolucin de conflictos Con varias personas trabajando en la misma coleccin de datos, los conflictos surgirn inevitablemente. Recuerde, no hay necesidad de pnico! Si existe un conflicto, se le presentar con la Resolucin de Conflictos de dilogo en la actualizacin de su proyecto .

La Resolucin de Conflictos de pantalla En este caso, se le informar de cada uno de los conflictos individuales, y se presentarn con diferentes opciones para resolver cada conflicto individual. Para todos los conflictos, puede seleccionar Ir de archivos (que no se descarga ese archivo desde el servidor), Descartar cambios (que por completo se sobreponen a la versin local del archivo) o ignorar los cambios del servidor (que pasar por alto los dems cambios realizados en el archivo y despus de esta actualizacin se podr confirmar los cambios locales en los servidores) para cada uno de los conflictos individuales. Adems, puede seleccionarcombinacin de los archivos de texto como las Script para fusionar la versin del servidor con la versin local. Si surge un conflicto, mientras que estn cometiendo los cambios locales, Unity se negar a confirmar los cambios y le informar de que existe un conflicto. Para resolver los conflictos, seleccioneActualizar. Los cambios locales automticamente no se sobrescribe. En este punto usted ver la Resolucin de Conflictos de dilogo, y puede seguir las instrucciones en el prrafo anterior. Historial de exploracin de revisin y reversin archivos El servidor retiene todos los archivos subido versiones de un archivo en su base de datos, para que pueda volver a su versin local a una versin anterior en cualquier momento. Usted puede seleccionar para restaurar todo el proyecto o archivos individuales. Para volver a una versin anterior de un archivo o un proyecto, seleccione la pestaa Resumen continuacin, haga clic en Mostrar historial de archivos que figuran en las acciones del servidor. Ahora ver una lista de todas las confirmaciones y ser capaz de seleccionar y restaurar cualquier archivo o proyecto a todos a una versin anterior.

La Historia de dilogo Aqu, puedes ver el nmero de versin y ha aadido comentarios en cada versin del archivo o proyecto. Esta es una razn por comentarios deScript ivos son tiles. Seleccione un archivo para ver su historia o todo el proyecto de todos los cambios realizados en el proyecto. Encuentra la revisin que usted necesita. Puede seleccionar la revisin total o archivo en particular en la revisin. A continuacin, haga clic enDescargar archivo seleccionado para obtener el archivo locales reemplazada por una copia de la revisin seleccionada. Revertir todos los proyectos volver proyecto en su totalidad a la revisin seleccionada. Antes de volver, si hay diferencias entre la versin local y la versin del servidor seleccionado, los cambios se perdern cuando la versin local se revierte. Si slo desea abandonar los cambios realizados en la copia local, no tiene que volver. Puede descartar las modificaciones locales mediante la seleccin de Descartar cambios en la ventana principal del servidor archivo. Esto inmediatamente se descarga la versin actual del proyecto desde el servidor a su proyecto local. La comparacin de versiones de archivos Si usted es curioso ver las diferencias entre dos versiones particulares de forma explcita las puedan comparar. Para ello, abra la Historia de la ventana, seleccione la revisin y bienes que usted quiera comparar y pulse Compare con la versin local. Si usted necesita para comparar dos diferentes revisiones de un archivo - haga clic derecho sobre l, en el men contextual, seleccione Comparar con otra revisin despus encontrar la revisin que desea comparar y seleccionar la misma. Nota: esta funcin se requiere que haya una diferencia de archivo admitidos / fusionar las herramientas instaladas. herramientas compatibles son: En Windows: TortoiseMerge: parte de TortoiseSVN o una descarga independiente en el sitio del proyecto. WinMerge. Esta SourceGear / fusin. Perforce Merge (p4merge): parte del cliente privado visuales de Perforce (P4V). TkDiff. En Mac OS X: Esta SourceGear / fusin. FileMerge: parte de Apple de herramientas de desarrollo Xcode. TkDiff. Perforce Merge (p4merge): parte del cliente privado visuales de Perforce (P4V).

o o o o o o o o o

La recuperacin de archivos eliminado Eliminacin de un bien local y el compromiso de eliminacin en el servidor, de hecho, no se eliminar un archivo de forma permanente. Al igual que cualquier versin anterior de un archivo puede ser restaurada a travs de la Historia de la ventana de la pestaa Resumen.

La Historia de dilogo Ampliar eliminados Archivos tema, buscar y seleccionar los archivos de la lista y pulse Recuperar, los archivos seleccionados sern descargados y volver a agregar al proyecto local. Si la carpeta que el archivo se encontraba antes de la supresin todava existe, el archivo se restaurar a su ubicacin original, de lo contrario, se aadir a la raz de la carpeta de archivos en el proyecto local.

Archivo de formacin de servidor completa


Ahora debe estar equipado con el conocimiento que necesita para empezar a utilizar el servidor de archivos con eficacia. Llegar a ella, y no olvidar los fundamentos buen flujo de trabajo. Confirmar los cambios a menudo, y no tener miedo de perder nada.

Detrs de las escenas


Unity importa automticamente los archivos para usted y? Gestiona todos los tipos de metadatos para usted. Cmo hace esto todo el trabajo? Cuando se coloca un archivo como una textura en el Archivo carpeta, Unity primera detecta que un archivo nuevo que no sabe nada se ha aadido. Un nuevo identificador nico se le dar a los archivos y Unity continuacin, se iniciar la importacin de la misma. Unity procesos de todos los bienes importados. Cuando usted ve una textura en la vista del proyecto, esto ya es un bien elaborados. De esta manera usted puede adjuntar una gran cantidad de metadatos de un recurso importado. Por ejemplo, en la importacin de configuracin de la textura se puede decir de la textura para utilizar los mapas MIP. Photoshop, por supuesto, no es compatible con mapas MIP, por lo tanto la necesidad de metadatos. Todos los metadatos para cada archivo se guarda en la Biblioteca carpeta. Como usuario, usted debe nunca tener que modificar manualmente la carpeta de la biblioteca. En Unity se puede organizar y se mueven alrededor de Archivos como quieras de la ventana del proyecto. Unity realiza un seguimiento automtico de los archivos de todos los movimientos y las referencias a otros archivos. Usted debe mover los archivos dentro de Unity. Usted puede hacer esto a travs de arrastrar y soltar en la vista de proyecto. Sin embargo, si mueve un objeto en el Explorador (Windows) o Finder (OS X), Unity no detecte el movimiento. Se tratarla como si fuera nuevo archivo como si se cre y otro ha sido eliminado. As, si se mueve un archivo en el gestor de archivos del sistema operativo, las conexiones con el archivo se perdern. La carpeta de la biblioteca es fundamental para su proyecto. Unity gestiona la carpeta de la biblioteca de forma automtica. Por lo tanto nunca debe mover archivos en l ni lo toque. Pero an as es fundamental para su proyecto. Si lo elimina, todas las conexiones de los archivos se perdern.

Al realizar la copia de un proyecto, siempre copias de seguridad de la carpeta de proyecto de nivel, que contiene tanto el archivo y la coleccin de carpetas!

Gameobjects
Gameobjects son los objetos ms importantes en Unity. Es muy importante entender lo que es un GameObject es, y cmo puede ser utilizado. Esta pgina le explicar todo lo que para usted.

Cules son gameobjects?


Cada objeto en el juego es un GameObject. Sin embargo, gameobjects no hacen nada por su cuenta. Que necesitan caractersticas especiales antes de que puedan convertirse en un personaje, el medio ambiente, o un efecto especial. Pero cada uno de estos objetos es muchas cosas diferentes. Si cada objeto es un GameObject, cmo distinguir un objeto interarchivo del encendido de una sala de esttica?Qu hace que estos gameobjects diferentes unos de otros? La respuesta a esta pregunta es que gameobjects son contenedores. Son cajas vacas que pueden albergar las diferentes piezas que conforman una isla lightmapped o un coche impulsado por la fsica. para realmente entender gameobjects Por lo tanto, hay que entender estas piezas, que se llaman componentes. Dependiendo de qu tipo de objeto que desea crear, va a agregar diferentes combinaciones de los componentes de la GameObject. Piense en un GameObject como una olla vaca, y componentes como los ingredientes que componen su receta de juego. Puedes leer ms acerca de los componentes aqu, pero le recomendamos que termine de leer esta primera pgina.

La relacin GameObject-Componente
Ahora sabemos que un GameObject contiene componentes. Vamos a explorar esta relacin discutiendo el componente ms comn - la transformacin de componentes. Con un poco de la escena abierta Unity, crear una nueva GameObject (con Maysculas + Control + N en Windows o Maysculas-ComandoN en Mac), seleccinelo y echar un vistazo en el Inspector.

El Inspector de un GameObject vaco Tenga en cuenta que un GameObject vaco todava contiene un nombre, una etiqueta, y una capa. Cada GameObject tambin contiene un componente de transformacin. Es imposible crear un GameObject en Unity sin un componente de transformacin. Todas las propiedades de transformacin de la GameObject estn habilitadas por el uso del componente de transformacin. El componente de transformacin slo pasa a ser fundamental para todos los gameobjects, por lo que cada GameObject tiene uno. Pero gameobjects puede contener otros componentes tambin.

La cmara principal, agreg a cada escena de forma predeterminada Echando un vistazo a la cmara GameObject principal, podemos ver que contiene una coleccin de diferentes componentes. En concreto, un componente de la cmara, un GUILayer, una capa de bengalay unaescucha de audio. Todos estos componentes proporcionan una funcionalidad adicional a la GameObject. Sin ellos, no habra nada de representacin de los grficos del juego para la persona que juega!Rigidbodies, colisionadores, partculas, y de audio son todos los diferentes componentes (o sus combinaciones) que se pueden agregar a cualquier GameObject dado. La transformacin de componentes El componente de transformacin es uno de los ms importantes componentes. Se define GameObject de la posicin, rotacin y escala en el mundo del juego / Escena Vista. Si un GameObject no tena un componente de transformacin, sera nada ms que alguna informacin en la memoria de la computadora. Es efectivamente no existen en el mundo. El componente de transformacin tambin permite a un concepto llamado crianza de los hijos, que se utiliza a travs del Editor de Unity y es una parte fundamental de trabajar con gameobjects. Si desea obtener ms informacin sobre el componente de transformacin y de los hijos, por favor lea la transformacin de componentes Pgina de referencia.

La relacin GameObject-Script
Cuando se crea una secuencia de comandos y, y adjuntarlo a un GameObject, la secuencia de comandos aparece en GameObject Inspector de los justos como un componente. Esto se debe a las Script a ser componentes cuando se guardan. En trminos tcnicos, una secuencia de comandos se compila como un tipo de componente, y se trata como cualquier otro componente del motor de Unity. Las variables pblicas se declaran en el Script aparecer editable o enlazarse en la ventana de su GameObject. Cuando usted est escribiendo un guin, puede acceder directamente a cualquier miembro de la GameObject clase. Puede ver una lista de todos los GameObject miembros de la clase aqu. Si cualquiera de las clases indicadas se unen a la GameObject como un componente, puede acceder a ese componente directamente a travs de la secuencia de comandos simplemente escribiendo el nombre del miembro. Por ejemplo, si escribe transformacin es equivalente

a gameObject.transform. ElGameObject es asumido por el compilador, a menos que especficamente referencia a un GameObject diferentes. Escribiendo este ser el acceso a la componente de secuencia de comandos que est escribiendo. Escribiendo this.gameObject se refiere a la GameObject que el guin est apegado. Puede acceder a la misma GameObject simplemente escribiendo GameObject. Lgicamente, escribiendo this.transform es lo mismo que escribir transformar. Si desea acceder a un componente que no est incluido como miembro GameObject, usted tiene que utilizar gameObject.GetComponent () que se explica en la pgina siguiente.

La creacin de juego
Unity permite a los diseadores de juegos para hacer juegos. Lo que es realmente especial acerca de Unity es que usted no necesita aos de experiencia con el cdigo o un ttulo en el arte de hacer juegos divertidos. Hay un puado de conceptos de flujo de trabajo de base necesario para aprender Unity. Una vez entendido, usted se encontrar juegos de decisiones en ningn momento. Con el tiempo te va a salvar a conseguir sus juegos en funcionamiento, tendr que mucho ms tiempo para refinar, el equilibrio, y ajustar tu juego a la perfeccin. En esta seccin se explican los conceptos bsicos que necesita saber para crear, increble nico, y un juego divertido. La mayora de estos conceptos requieren volver a escribir guiones. Para una visin general de crear y trabajar con Script , por favor, lea las Script de la pgina.

Crear instancias de Prefabricados en tiempo de ejecucin


En este punto usted debe entender el concepto de Prefaben un nivel fundamental. Se trata de una coleccin de predefinidos gameobjects y componentes que sean reutilizables a travs de su juego. Si usted no sabe lo que es una Prefab, le recomendamos que lea las Prefab de pgina para una introduccin ms bsica. Prefabricados ser muy til cuando se desea crear una instancia gameobjects complicada en tiempo de ejecucin. La alternativa a instancias de Prefabricados es crear gameobjects desde el principio con el cdigo. Crear instancias de Prefabricados tiene muchas ventajas sobre el enfoque alternativo: Usted puede crear instancias de una Prefab de una lnea de cdigo, con funcionalidad completa. Crear gameobjects equivalente de cdigo toma un promedio de cinco lneas de cdigo, pero es ms probable. Puede configurar, probar y modificar el Prefab rpida y fcilmente en la escena y el inspector. Puede cambiar el Prefab ser instancias sin cambiar el cdigo que crea una instancia. Un cohete simple podra ser alterado en un cohete super-cargado, y no hay cambios en el cdigo son obligatorios.

Escenarios comunes
Para ilustrar la fuerza de Prefabricados, vamos a considerar algunas situaciones bsicas en que sera muy til: 1. 2. Construyendo un muro de un solo "ladrillo" de Prefab creando varias veces en diferentes posiciones. Un lanzador de cohetes crea una instancia de un cohete volando Prefab cuando se dispara. El Prefab contiene una malla, Rigidbody, Colisionador, y un GameObject nio con su propio rastro de partculas del sistema. Un robot explosin de muchas piezas. El robot completo, operativa es destruido y reemplazado por un robot destruido Prefab. Este Prefab consistira en la divisin de robot en muchas partes, todo ello con Rigidbodies y sistemas de partculas de los suyos. Esta tcnica le permite volar un robot en muchos pedazos, con una sola lnea de cdigo, en sustitucin de un objeto con una Prefab.

3.

La construccin de un muro Esta explicacin se ilustran las ventajas de utilizar un Prefab frente a la creacin de objetos desde el cdigo. En primer lugar, permite construir un muro de ladrillos a partir de cdigo:
function Start () {

for (var y = 0; y < 5; y++) {

for (var x = 0; x < 5; x++) {

var cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

cube.AddComponent(Rigidbody);

cube.transform.position = Vector3 (x, y, 0);

Para utilizar el Script de arriba simplemente guardar el Script Crear un GameObject vaco con GameObject-Vaciar> Crear.

y arrstrelo a una GameObject vaco.

Si se ejecuta este cdigo, podrs ver una pared de ladrillo todo se crea al entrar en modo de reproduccin. Hay dos lneas correspondientes a la funcionalidad de cada ladrillo individual: el CreatePrimitive () la lnea, y el addComponent () la lnea. No est mal la derecha por lo que ahora, pero cada uno de los ladrillos de las Naciones Unidas es de textura. Cada accin adicional a querer llevar a cabo en el ladrillo, como cambiar la textura, la friccin, o la Rigidbody masa, es una lnea adicional. Si crea una Prefab y realizar todas la configuracin de antemano, se utiliza una lnea de cdigo para realizar la creacin y configuracin de cada ladrillo. Esto le exime de mantener y cambiar un montn de cdigo cuando usted decide que quiere hacer cambios. Con una casa Prefab, que acaba de hacer los cambios y Escuchar. No hay modificacin de los cdigos necesarios. Si ests utilizando un Prefab de cada ladrillo individuales, este es el cdigo que necesita para crear la pared.
var cube : Transform;

function Start () {

for (var y = 0; y < 5; y++) {

for (var x = 0; x < 5; x++) {

var cube = Instantiate(cube, Vector3 (x, y, 0), Quaternion.identity);

Esto no slo es muy limpia, pero tambin muy reutilizables. No hay nada diciendo que son instancias de un cubo o que debe contener un rigidbody. Todo esto se define en el Prefab y puede ser rpidamente creado en el editor. Ahora slo tenemos que crear el Prefab, lo que hacemos en el editor. He aqu cmo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Elija GameObject-> Create-> Otros Cubo Seleccione -> Rigidbody-> Fsica de componentes Elija Archivos-> Crear Prefab En la vista del proyecto, cambie el nombre de su nuevo Prefab de "Brick" Arrastra el cubo que ha creado en la jerarqua en el "ladrillo" de Prefab en la vista de proyecto Con el Prefab creado, puede eliminar el Cubo de la Jerarqua (Eliminar en Windows, ComandoRetroceso en Mac)

Hemos creado nuestros ladrillos prefabricados, as que ahora tenemos que conectar a la del cubo variable en el Script . Seleccione el GameObject vacos que contiene la secuencia de comandos. Tenga en cuenta que una nueva variable ha aparecido en la ventana, llamado "cubo".

Esta variable puede aceptar cualquier GameObject o Prefab Ahora arrastre el "ladrillo" de Prefab de la vista del proyecto en el cubo de la variable en la ventana. Pulse Play y ver el muro construido con el Prefab. Este es un patrn de flujo de trabajo que se puede utilizar una y otra vez en Unity. Al principio puede que se pregunte por qu esto es mucho mejor, porque el guin crear el cubo a partir del cdigo est a slo 2 lneas ms largas. Pero debido a que est utilizando un Prefab ahora, usted puede ajustar el Prefab en cuestin de segundos. Quieres cambiar la masa de todos los casos? Ajuste el Rigidbody en el Prefab una sola vez.Quieres utilizar otro material para todos los casos? Arrastre el material en el Prefab una sola vez. Quieres cambiar la friccin? Utilizar otro material de Fsica en el colisionador de Prefab. Quieres aadir un sistema de partculas a todas esas cajas? Aadir un nio a la Prefab una sola vez. Crear instancias de cohetes y explosiones As es como Prefabricados encajar en este escenario:

1.

2.

Un lanzador de cohetes crea instancias de un cohete de Prefab cuando el usuario presiona el fuego. El Prefab contiene una malla, Rigidbody, Colisionador, y un nio GameObject que contiene un sistema de partculas camino. El cohete impactos y crea instancias de una explosin de Prefab. La explosin de Prefab contiene un sistema de partculas, una luz que se desvanece con el tiempo, y un Script que se aplica a los daos gameobjects alrededores.

Si bien sera posible construir un cohete GameObject completamente de cdigo, agregar manualmente los componentes y configuracin de las propiedades, es mucho ms fcil para crear instancias de una casa Prefab. Usted puede crear una instancia del cohete en una sola lnea de cdigo, sin importar su complejidad Prefab del cohete es. Despus de una instancia del Prefab tambin puede modificar las propiedades del objeto de instancia (por ejemplo, puede establecer la velocidad de Rigidbody del cohete). Aparte de ser ms fcil de usar, usted puede actualizar el Prefab ms adelante. As que si usted est construyendo un cohete, no es inmediato hay que aadir un rastro de partculas a la misma. Usted puede hacer esto ms adelante. Tan pronto como se agrega la pista como un nio al GameObject Prefab, todos los cohetes de la instancia tendr senderos de partculas. Y por ltimo, usted puede ajustar las propiedades de los cohetes de Prefab en la ventana, por lo que es mucho ms fcil para afinar su juego. Este Script muestra cmo lanzar un cohete por medio de las instancias () funcin.
// Require the rocket to be a rigidbody.

// This way we the user can not assign a prefab without rigidbody

var rocket : Rigidbody;

var speed = 10.0;

function FireRocket () {

var rocketClone : Rigidbody = Instantiate(rocket, transform.position, transform.rotation);

rocketClone.velocity = transform.forward * speed;

// You can also acccess other components / Script

s of the clone

rocketClone.GetComponent(MyRocketScript

).DoSomething();

// Calls the fire method when holding down ctrl or mouse

function Update () {

if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {

FireRocket();

Sustitucin de un personaje con un mueco de trapo o de naufragio Digamos que usted tiene un carcter totalmente amaado enemigo y muere. Simplemente podra desempear una animacin de la muerte, la naturaleza y deshabilitar todos los Script s que normalmente manejan la lgica del enemigo. Probablemente tenga que hacerse cargo de la eliminacin de varios guiones, aadiendo un poco de lgica personalizada para asegurarse de que nadie va a seguir atacando al enemigo muerto ya, y otras tareas de limpieza. Un enfoque mucho mejor es borrar inmediatamente el carcter completo y reemplazarlo por un prefabricado instancia destrozado. Esto le da una gran flexibilidad. Usted podra utilizar un material diferente para el personaje muerto, adjuntar Script s completamente diferente, generar un Prefab que contiene el objeto roto en muchos pedazos para simular un enemigo roto, o simplemente un caso de Prefab que contiene una versin del personaje. Cualquiera de estas opciones se puede alcanzar con una sola llamada a una instancia (), slo tienes que conectarlo a la Prefab derecha y ya ests! Lo importante a recordar es que los restos que una instancia () se puede hacer de diferentes objetos por completo que el original. Por ejemplo, si usted tiene un avin, que sera modelo de dos versiones. Uno donde el plano se compone de una sola GameObject con malla Procesador y Script s para la fsica de avin. Al mantener el modelo en una sola GameObject, el juego se ejecutar ms rpido, ya que ser capaz de hacer que el modelo con menos tringulos y puesto que consta de menos objetos se hacen ms rpido que utilizar muchas piezas pequeas. Adems, mientras el avin est volando felizmente no hay razn para tener en partes separadas. Para construir un avin destrozado Prefab, los pasos tpicos son: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. El modelo de su avin con un montn de diferentes partes de tu modelador de favoritos Crear una escena vaca Arrastre el modelo en la escena vaca Aadir Rigidbodies a todas las partes, mediante la seleccin de todas las partes y la eleccin de componentes-> Fsica-> Rigidbody Aade una caja de colisionadores a todas las partes mediante la seleccin de todas las partes y la eleccin de componentes-> Fsica-> Caja Colisionador Para un efecto muy especial, aadir una cortina de humo como el sistema de partculas como GameObject nio a cada una de las partes Ahora usted tiene un avin con mltiples partes explot, caen al suelo por la fsica y crear una pista de partculas debido al sistema de partcula adherida. Pulse Reproducir para obtener una vista previa de su modelo reacciona y cualquier ajustes necesarios. Elija Archivos-> Crear Prefab Arrastre el GameObject raz que contiene todas las piezas del avin en el Prefab

8. 9.

ar wreck : GameObject;

// Como ejemplo, convertimos el objeto del juego en un naufragio despus de 3 segundos automticamente

function Start () {

yield WaitForSeconds(3);

KillSelf();

// Llama al mtodo de fuego cuando mantenga pulsada ctrl o ratn

function KillSelf () {

// Crear una instancia del objeto de juego de naufragio en la misma posicin que nos encontramos en

var wreckClone = Instantiate(wreck, transform.position, transform.rotation);

// Sometimes we need to carry over some variables from this object

// to the wreck

wreckClone.GetComponent(MyScript ).someVariable;

).someVariable = GetComponent(MyScript

// Kill ourselves

Destroy(gameObject);

El First Person Shooter tutorial se explica cmo sustituir a un personaje con una versin mueco de trapo y tambin sincronizar las extremidades con el ltimo estado de la animacin. Usted puede encontrar que en el tutorial Tutoriales pgina. Colocacin de un montn de objetos en un patrn especfico Digamos que usted quiere poner un montn de objetos en una cuadrcula o un crculo. Tradicionalmente esto se hara mediante: 1. 2. La construccin de un objeto completamente a partir del cdigo. Esto es tedioso! Introduccin de valores de una secuencia de comandos es lento, poco intuitivo y no vale la pena. Hacer que el objeto totalmente amaado, duplicar y ponerla varias veces en la escena. Esto es tedioso, y colocar objetos con precisin en una red es difcil.

As que utilice una instancia () con un Prefab vez! Creemos que la idea de por qu Prefabricados son tan tiles en estos escenarios. Aqu est el cdigo necesario para estos escenarios:

// Crea una instancia de un prefab en un crculo

var prefab : GameObject;

var numberOfObjects = 20;

var radius = 5;

function Start () {

for (var i = 0; i < numberOfObjects; i++) {

var angle = i * Mathf.PI * 2 / numberOfObjects;

var pos = Vector3 (Mathf.Cos(angle), 0, Mathf.Sin(angle)) * radius;

Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity);

/ / Crea instancias de una casa Prefab en una casa Prefab


var prefab : GameObject;

var gridX = 5;

var gridY = 5;

var spacing = 2.0;

function Start () {

for (var y = 0; y < gridY; y++) {

for (var x=0;x<gridX;x++) {

var pos = Vector3 (x, 0, y) * spacing;

Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity);

Input.
Unity soporta teclado, joystick y la entrada Gamepad. ejes virtuales y los botones se pueden crear en el Administrador de entrada y los usuarios finales pueden configurar la entrada de teclado en pantalla un cuadro de dilogo de configuracin agradable.

Usted puede configurar Joysticks, Gamepads, teclado y ratn, a continuacin, acceder a todos ellos a travs de una sencilla interfaz de Script . Desde las Script , todos los ejes virtuales se accede por su nombre. Cada proyecto tiene los ejes por defecto tras la entrada cuando se crea: Horizontal y vertical se asignan a w, a, s, d, y las teclas de flecha. Feu 1, Fire2, Fire3 se asignan a Control, Opcin (Alt), y el Comando, respectivamente. Ratn de X y Y del ratn se asignan a la desembocadura del movimiento del ratn. Agitar ventana X y Windows Agitar Y se asigna a la circulacin de la ventana. Adicin de nuevos ejes de entrada Si desea agregar nuevos ejes virtuales ir al Editar-> Preferencias-> Entrada Proyecto men. Aqu tambin puede cambiar la configuracin de cada eje.

Asignar cada eje de dos botones o teclas en un joystick, ratn o teclado. Nombre El nombre de la cadena que se utiliza para comprobar este eje de un guin. Nombre deScript ivo nombre del valor positivo que aparecen en la ficha de entrada del cuadro de dilogo Configuracin de independiente se basa. ivo nombre del valor negativo que aparecen en la ficha de entrada del cuadro de dilogo Configuracin de independiente se basa. El botn usado para empujar el eje en la direccin negativa. El botn usado para empujar el eje en la direccin positiva. Alternativa botn usado para empujar el eje en la direccin negativa. Alternativa botn usado para empujar el eje en la direccin positiva. Velocidad en Unityes por segundo que cae hacia el eje neutro cuando no se pulsan los botones.

Nombre deScript negativo Negativo botn Positivo botn Alt negativo botn Alt positivos botn Gravedad

Muerto

Dimensiones de la zona muerta analgica. Todos los valores dispositivo analgico dentro de este mapa resultado de la gama a la posicin neutra. Velocidad en Unityes por segundo que el eje se mover hacia el valor objetivo. Esto es para los dispositivos digitales. Si est activado, el valor del eje se pone a cero cuando se presiona un botn de la direccin opuesta. Si est activado, los botones negativo proporcionar un valor positivo, y viceversa. El tipo de insumos que el control de este eje. El eje de un dispositivo conectado que el control de este eje. El joystick conectado que el control de este eje.

Sensibilidad

Complemento

Invertir

Tipo Eje Joy Num.

Utilice esta configuracin para ajustar la apariencia de la entrada. Todos ellos estn documentados con informacin sobre herramientas en el Editor tambin. Uso de la entrada ejes de Script Puede consultar el estado actual de un Script como este: = valor Input.GetAxis ("horizontal"); Un eje tiene un valor entre -1 y 1. La posicin neutra es 0. Este es el caso para la entrada de Joystick y entrada de teclado. Sin embargo, el delta y delta del ratn Ventana Shake es hasta qu punto el ratn o la ventana se traslad durante el ltimo fotograma. Esto significa que puede ser mayor que 1 o -1 ms pequeo que cuando el usuario mueve el ratn rpidamente. Es posible la creacin de ejes mltiples con el mismo nombre. Al conseguir el eje de entrada, el eje con el mayor valor absoluto ser devuelto. Esto hace que sea posible asignar ms de un dispositivo de entrada a un nombre del Eje. Por ejemplo, crear un eje de entrada de teclado y un eje para la entrada de joystick con el mismo nombre. Si el usuario est utilizando la palanca de mando, de entrada vendr de la palanca de mando, de lo contrario vendr la entrada desde el teclado. De esta manera usted no tiene que pensar en nada acerca de donde viene la entrada de Script al escribir. Botn de nombres Para asignar una clave a un eje, tiene que introducir el nombre de la clave en el botn positivos o negativos del botn de propiedad en el Inspector. Los nombres de las teclas siguen esta convencin: Normal claves: "a", "b", "c" ... Nmero de teclas: "1", "2", "3", ... las teclas de flecha "hacia arriba", "abajo", "izquierda", "derecho" teclas del teclado: "[1]", "[2]", "[3]", "[+]", "[igual]" Las teclas modificadoras: "desplazamiento a la derecha", "desplazamiento a la izquierda", "derecho ctrl", "izquierda ctrl", "alt derecho", "izquierda alt", "derecho cmd", "izquierda cmd" Botones del ratn: "ratn 0", "1 del ratn", "ratn de 2", ... Botones Joystick (de cualquier joystick): "joystick 0", "joystick 1", "joystick 2", ... Botones Joystick (de una palanca de mando especfico): "joystick botn 0 0", "joystick 0 Botn 1", "un botn de joystick 0", ... Teclas especiales: "retroceso", "ficha", "vuelta", "Escape", "espacio", "eliminar", "escriba", "se aade", "casa", "end", "Pgina de arriba", "pgina hacia abajo " Teclas de funcin: "F1", "F2", "F3", ... Los nombres utilizados para identificar las claves son las mismas en la interfaz de Script = valor Input.GetKey ("a"); y el Inspector.

Transforma
Transforma son la clave de componentes en cada GameObject. Se dictan en la GameObject se coloca, cmo se gira, y su escala. Es imposible tener una GameObject sin una transformacin. Se puede ajustar la transformacin de cualquier GameObject de la Vista Escena, el Inspector, oa travs de Script . El resto de la pgina de este texto es de la transformacin de componentes de referencia de pgina.

Transformar
La transformacin de componentes determina la actual posicin, rotaciny escala de todos los objetos en la escena. Cada objeto tiene una transformacin.

El componente de transformacin se puede ver y editar en el Inspector

Propiedades
Posicin Rotacin Escala Posicin de la Transformacin en X, Y y Z coordenadas. La rotacin de la transformacin en torno a los ejes X, Y y Z, medido en grados. Escala de la transformada a lo largo de X, Y y Z. Valor "1" es el tamao original (tamao en el que se import el objeto).

Todas las propiedades de una transformacin se miden en relacin con los padres del Transform. Si la transformacin no tiene padres, las propiedades se mide en relacin al Mundial del Espacio.

Uso de transformaciones
Las transformaciones son siempre manipuladas en el espacio 3D usando X, Y y Z. En Unity, estos ejes estn representados por los colores rojo, verde y azul, respectivamente. Recuerde: XYZ = RGB.

Un cdigo de colores relacin entre los 3 ejes y las propiedades de transformacin Transformar los componentes pueden ser manipulados directamente con el Vista escena o el Inspector. El Inspector lista de las propiedades se ha indicado para facilitar la edicin. Tambin puede modificar transformaciones en la escena al interactuar con ellos, utilizando el Mover, Girar, Escala y herramientas. Estas herramientas se encuentran en la esquina izquierda superior del Editor de Unity. La vista, Traducir, Girar, Escala y herramientas Las herramientas se pueden utilizar en cualquier objeto en tu escena. Haga clic en el objeto, y ver el gizmo herramienta aparecen a su alrededor. Dependiendo de la herramienta actual, el gizmo se ver un

poco diferente. Haciendo clic en el objeto tambin har que el componente de transformacin a hacerse visible en la ventana. Si el inspector no se muestra el componente de transformacin o de sus propiedades, entonces usted no tiene un objeto de relieve en la vista de la escena.

Los tres Gizmos pueden editar directamente en la escena Vista. Para manipular la Transformar, haga clic y arrastre sobre uno de los tres ejes gizmo, te dars cuenta de sus cambios de color. Al arrastrar el ratn, podrs ver el objeto traducir, rotar o escalar a lo largo del eje.Cuando suelte el botn del ratn, te dars cuenta de que el eje permanece seleccionado. Puede hacer clic en el botn central del ratn y arrastre el ratn para manipular la transformacin a lo largo del eje seleccionado. Para acceder a los 3 ejes al mismo tiempo, haga clic y arrastre el punto central de los 3 artefactos.

Cualquiera de los ejes individuales se seleccionan al hacer clic en l Crianza de los hijos Ser padres es uno de los conceptos ms importantes para entender cuando se utiliza Unity. Cuando un GameObject es un padre de otro GameObject, el Nio se GameObject mover, rotar y escalar exactamente como su padre lo hace. Al igual que sus brazos estn conectados a su cuerpo, al encender su cuerpo, sus brazos se mueven porque estn unidos. Cualquier objeto puede tener varios hijos, pero slo uno de los padres. Usted puede crear un Padre arrastrando cualquiera GameObject en la jerarqua Ver a otro. Esto crear una relacin padre-hijo entre los dos gameobjects.

Un ejemplo del mundo real de una jerarqua de elementos primarios y secundarios. Todos los gameobjects con flechas a la izquierda son los padres. En el ejemplo anterior, podemos decir que los brazos se criaron en el cuerpo y las manos se criaron en los brazos. Las escenas que realice en Unity se contienen colecciones de estas jerarquas de transformacin. El objeto primario superior se llama el objeto raz. Al mover, escalar o rotar una matriz, todos los cambios en su transformacin se aplican a sus hijos. Vale la pena sealar que los valores de transformacin en el Inspector de cualquier GameObject Nio se muestran en relacin con los padres Transformar los valores. stos tambin se llaman lascoordenadas locales. A travs de Script , puede acceder a las coordenadas globales , as como las coordenadas locales. Usted puede construir objetos compuestos por padres separados varios objetos juntos, como la estructura del esqueleto de un mueco de trapo humanos. Tambin puede crear objetos de pequeo, pero eficaz con las familias monoparentales. Por ejemplo, si usted tiene un juego de terror que tiene lugar en la noche, puede crear un ambiente eficaz con una linterna. Para crear este objeto, sera el padre de un centro de atencin de transformacin de la transformada de linterna. Entonces, cualquier alteracin de la transformada de linterna afectar el centro de atencin, creando un efecto linterna convincente.

Importancia de la Escala
La escala de la transformacin determina la diferencia entre el tamao de la malla en su aplicacin de modelado, y el tamao de la malla en Unity. El tamao de la malla es de Unity (y por lo tanto de transformacin de la escala) es muy importante, especialmente durante la simulacin fsica. Hay tres factores que pueden determinar la escala del objeto: El tamao de la malla en su aplicacin de modelado 3D. El acoplamiento de Factor de Escala de ajuste en el objeto Configuracin de importacin. La escala de valores de la transformacin de componentes. Idealmente, usted no debe ajustar la escala del objeto en el componente de Transformacin. La mejor opcin es para crear sus modelos a escala de la vida real, por lo que no tendr que cambiar su transformacin de escala. -La segunda mejor opcin es ajustar la escala en que se importa la malla en la configuracin de importacin para su malla individual. Algunas optimizaciones se producen en funcin del tamao de importacin, y crear instancias de un objeto que tiene un valor de escala ajustado puede disminuir el rendimiento. Para obtener ms informacin, lea la Rigidbody en la seccin de componente en la optimizacin de escala.

Consejos
Cuando los padres se transforma, puso ubicacin de los padres en 0,0,0 antes de aplicar el nio. Esto le ahorrar muchos dolores de cabeza ms adelante. Sistemas de partculas no se ven afectados por la transforma Escala. Con el fin de la escala de un sistema de partculas, es necesario modificar las propiedades en el sistema de partculas que el emisor, animador y Procesador. Si est utilizando Rigidbodies para la simulacin de la fsica, hay una cierta informacin importante sobre la propiedad Escala para ser ledo en la Rigidbody pgina. Usted puede cambiar los colores de los ejes de transformacin (y otros elementos de interfaz de usuario) del men-> Colors-> Preferencias de Unity y las llaves. Si usted puede evitar la ampliacin, que lo hagan. Trate de que las escalas de su objeto fue aprobado en su aplicacin de modelado 3D, o en la configuracin de importacin de la malla.

Fsica
Unity tiene la siguiente generacin de Ageia PhysX motor de fsica integrada. Esto permite un comportamiento emergente nico y es generalmente muy fra.

Conceptos bsicos
Para poner un objeto bajo control de la fsica, slo tiene que aadir un Rigidbody a ella. Al hacer esto, el objeto se ver afectada por la gravedad, y puede chocar con otros objetos en el mundo. Rigidbodies Utiliza Rigidbodies para las cosas que el jugador puede empujar a su alrededor, por ejemplo. cajas u objetos sueltos. Tambin puede aadir Juntas de rigidbodies para hacer que el comportamiento ms complejo. Por ejemplo, usted podra hacer una puerta fsica o una gra con una cadena de movimientos de balanceo. Tambin puede utilizar Rigidbodies para llevar los vehculos a la vida, por ejemplo, puede hacer los coches con un Rigidbody, cuatro colisionadores de ruedas y una secuencia de comandos de la aplicacin de fuerzas de ruedas basado en el usuario de entrada. Puede hacer que los aviones por la aplicacin de fuerzas a la Rigidbody partir de un guin. O puede crear vehculos especiales o robots mediante la adicin de varias articulaciones y la aplicacin de fuerzas a travs de Script . Rigidbodies ms a menudo se utiliza en combinacin con colisionadores primitiva. Consejos: Nunca se debe tener un padre y un hijo en comn rigidbody Nunca se debe escalar el padre de un rigidbody Cinemtica Rigidbodies Rigidbodies cinemtica no se ven afectados por las fuerzas, la gravedad o colisiones. Son conducidos explcitamente mediante el establecimiento de la posicin y rotacin de la transformacin o la animacin de ellos, sin embargo, puede interactuar con otros no cinemtica Rigidbodies. Rigidbodies cinemtica se utilizan para tres propsitos: 1. A veces quieres un objeto a estar bajo el control de la fsica, pero en otra situacin que se controlar expresamente partir de un guin o una animacin. Por ejemplo, podra hacer que un personaje animado cuyos huesos han Rigidbodies adjunto que estn conectados con los empalmes para el uso como Ragdoll. La mayora de las veces el personaje se encuentra bajo control de animacin, as que hacer la cinemtica Rigidbody. Pero cuando es golpeado usted quiere que l se convierta en un Ragdoll y verse afectados por la fsica. Para ello, basta con desactivar la propiedad isKinematic. Rigidbodies cinemtica jugar mejor con Rigidbodies otros. Por ejemplo, si usted tiene una plataforma de animacin y que desea colocar algunos cuadros de Rigidbody en la parte superior,

2.

3.

debe hacer la plataforma de un Rigidbody cinemtica en lugar de slo una Colisionador sin Rigidbody. Es posible que desee tener un Rigidbody cinemtica que es animada y tiene un Rigidbody real siga utilizando una de las Juntas disponibles.

Esttica colisionadores Colisionadores estticas se utilizan para la geometra de nivel que no se mueva mucho. Se agrega un Colisionador de acoplamiento a su grfica mallas ya existentes (incluso un mejor uso de laConfiguracin de la importacin casilla de verificacin Generar colisionadores). An se puede mover colisionadores esttica, pero si ellos se mueven mucho, es posible que desee agregar un Rigidbody cinemtica. Hay dos razones por las que desea realizar una Colisionador de esttica en un Rigidbody cinemtica en su lugar: 1. 2. Rigidbodies cinemtica despertar Rigidbodies otros cuando chocan con ellos. Rigidbodies cinemtica aplicar friccin Rigidbodies colocado en la parte superior de ellos

Personaje controladores Puede utilizar caracteres controladores si quieres hacer un personaje humanoide. Este podra ser el protagonista de un juego de plataformas en tercera persona, shooter FPS o cualquier personajes enemigos. Estos controladores no siguen las reglas de la fsica, ya que no se sienta a la derecha (en Doom ejecutar 90 millas por hora, vamos a detener en un marco y a su vez en una moneda de diez centavos). En su lugar, un carcter controlador realiza la deteccin de colisin para asegurarse de que sus personajes se pueden deslizar a lo largo de las paredes, subir y bajar escaleras, etc Personaje Los controladores no son afectados por las fuerzas pero puede empujar Rigidbodies mediante la aplicacin de fuerzas a partir de un guin. Por lo general, todos los personajes humanoides se implementan utilizando caracteres controladores. Personaje controladores son inherentemente no fsico, por lo tanto, si desea aplicar la fsica real - Swing en cuerdas, consigue empujado por grandes rocas - a tu personaje tiene que utilizar un Rigidbody, esto le permitir usar las articulaciones y las fuerzas de su carcter. Pero tenga en cuenta que los ajustes de un Rigidbody a sentir como un personaje es difcil debido a la forma no fsica en la que los personajes del juego se espera que se comporten. Si eres un padre controlador de caracteres con un Rigidbody obtendr un "conjunto" como el comportamiento.

Constant Force
Constant Force es una utilidad rpida para aadir fuerzas constantes a una Rigidbody. Esto funciona muy bien para un disparo con objetos como los cohetes, si no quieres que se inicie con una gran velocidad, pero en lugar de acelerar.

Un cohete propulsado hacia adelante por una constante de la Fuerza

Propiedades
Fuerza El vector de una fuerza que debe aplicarse en el espacio del mundo.

Fuerza Relativa Par

El vector de una fuerza que debe aplicarse en el espacio local del objeto. El vector de un par, aplicado en el espacio del mundo. El objeto se iniciar gira en torno a este vector. Cuanto ms largo es el vector, ms rpida ser la rotacin.

Relativa del esfuerzo El vector de un par, aplicado en el espacio local. El objeto se iniciar gira en torno de torsin a este vector. Cuanto ms largo es el vector, ms rpida ser la rotacin. Detalles Para hacer un cohete que acelera hacia adelante establecer la fuerza relativa que a lo largo del eje z positivo. A continuacin, utilice la Rigidbody de Arrastre propiedad para no superar cierta velocidad mxima (a mayor resistencia menor es la velocidad mxima ser). En el Rigidbody, tambin asegrese de desactivar la gravedad para que el cohete permanecer siempre en su camino.

Consejos
Para hacer un flujo hacia arriba de objetos, aadir una fuerza constante con la Fuerza de la propiedad que tiene un valor positivo Y. Para hacer que un objeto volar hacia delante, agregue una fuerza constante con la fuerza relativa de la propiedad que tiene un valor positivo Z.

Esfera Colisionador
El Colisionador de Esfera es una esfera en forma de colisin de base primitiva.

Una pila de colisionadores Esfera

Propiedades
Material Referencia a la Fsica de materiales que determina cmo se Colisionador interacta con los dems. Si est activado, este colisionador se utiliza para activar los eventos, y es ignorado por el motor de fsica. El tamao del colisionador. La posicin del Colisionador de locales en el espacio del objeto.

Es Trigger

Radio Centro

Detalles
El Gran Colisionador de Esfera puede cambiar el tamao a la escala uniforme, pero no a lo largo de ejes individuales. Funciona muy bien para la cada de rocas, bolas de ping pong, mrmoles, etc

Una norma Colisionador de Esfera trabajo con colisionadores Rigidbodies a la fsica en Unity a la vida. Considerando que Rigidbodies permitir que objetos sean controlados por la fsica, colisionadores permitir que objetos chocan entre s.Colisionadores hay que aadir a los objetos independientemente de Rigidbodies. El Colisionador no necesariamente necesita un Rigidbody adjunta, sino un Rigidbody debe fijarse para que el objeto se mueva como resultado de las colisiones. Cuando una colisin entre dos colisionadores se produce y si al menos uno de ellos tiene un Rigidbody adjunto, tres colisiones mensajes se envan a los objetos unidos a ellos. Estos eventos pueden ser manejados de Script , y le permitir crear comportamientos nicos con o sin hacer uso de la incorporada en el motor PhysX de Ageia. Desencadenantes Una manera alternativa de utilizar colisionadores se les marca como un disparo, simplemente marque la casilla de verificacin de propiedad IsTrigger en el Inspector. Los factores desencadenantes son efectivamente ignoradas por el motor de fsica, y tener un conjunto nico de tres activar los mensajes que se envan cuando un choque con un disparo se produce. Los factores desencadenantes son tiles para desencadenar otros eventos en su juego, al igual que escenas de corte, apertura de la puerta automtica, mostrar mensajes de tutorial, etc Usa tu imaginacin! Tenga en cuenta que para que dos disparadores para enviar eventos de activacin cuando se chocan, uno de ellos debe incluir un Rigidbody as. Para un disparador de chocar con un normal Colisionador, uno de ellos debe tener un Rigidbody adjunto. Para ver un cuadro detallado de los diferentes tipos de colisiones, ver la accin de colisin de la matriz en la seccin avanzada de abajo. La friccin y bouncyness Friccin, bouncyness y suavidad estn definidos en el material de Fsica. Los archivos estndar contienen la fsica de los materiales ms comunes. Para utilizar uno de ellos haga clic en el material Fsica desplegable y seleccionar uno, por ejemplo. Hielo. Tambin puede crear sus propios materiales de la fsica y modificar todos los valores de friccin.

Compuesto colisionadores
Colisionadores compuestos son combinaciones de los colisionadores primitiva, de manera colectiva en calidad de un Colisionador sola. Ellos vienen en prctico cuando usted tiene un complejo entramado de utilizar en las colisiones, pero no puede utilizar un Colisionador de malla. Para crear un Colisionador de compuestos, crear objetos secundarios del objeto en colisin, a continuacin, agregue un Colisionador de primitivas a cada objeto secundario. Esto le permite posicionar, rotar y escalar cada Colisionador fcilmente y de forma independiente el uno del otro.

Compuesto en el mundo real Colisionador de configuracin En la imagen superior, el medio ambiente tiene un Colisionador de malla adjunta. Colisionadores de malla trabajo lo mejor para el terreno o ambientes a partir de formas irregulares. El gun_modelGameObject tiene un Rigidbody conectados, y varios colisionadores primitivo como gameobjects nio. Cuando el padre Rigidbody se mueve alrededor de las fuerzas, el colisionadores nio moverse a lo largo de la misma. Los colisionadores primitiva chocar con la malla Colisionador de medio ambiente, y la Rigidbody padre va a alterar la forma en que se mueve sobre la base de las fuerzas que se le aplica y cmo su colisionadores nio interactuar con colisionadores otros en la escena. Malla colisionadores normalmente no chocan entre s. Si un Colisionador de malla se marca como convexo, entonces se puede colisionar con otro Colisionador de malla. La solucin tpica es usar colisionadores primitiva de los objetos que se mueven, y colisionadores de malla para los objetos del fondo esttico.

Consejos
Para agregar mltiples colisionadores de un objeto, crear gameobjects infantil y adjuntar un Colisionador de cada uno. Esto permite que cada Colisionador de ser manipulada de forma independiente. Usted puede ver los artefactos en la Vista de escena para ver cmo el colisionador se calcula en el objeto. Colisionadores de hacer todo lo posible para que coincida con la escala de un objeto. Si usted tiene una escala no uniforme (una escala que es diferente en cada direccin), slo el Colisionador de malla puede igualar por completo. Si va a mover un objeto a travs de su componente de transformacin, pero desea recibir colisin mensajes de activacin, debe adjuntar una Rigidbody al objeto que se mueve. Si usted hace una explosin, puede ser muy eficaz para agregar un rigidbody con una gran cantidad de arrastre y un colisionador de mbito para el fin de empujarlo un poco de la pared golpea.

Avanzada
Colisionador de combinaciones Existen numerosas combinaciones diferentes de las colisiones que pueden ocurrir en Unity. Cada juego es nico, y diferentes combinaciones puede funcionar mejor para los diferentes tipos de juegos. Si usted est usando la fsica en su juego, ser muy til para entender los diferentes tipos bsicos Colisionador, sus usos comunes, y cmo interactan con otros tipos de objetos. Esttica Colisionador Estos son gameobjects que hacen no tiene una Rigidbody sujeta, pero no tienen un Colisionador adjunto. Estos objetos deben permanecer inmvil, o se mueven muy poco. Estos funcionan muy bien para la geometra de su entorno. No se mover si un Rigidbody choca con ellos. Rigidbody Colisionador Estos gameobjects contienen un Rigidbody y Colisionador de una. Son totalmente afectados por el motor de fsica a travs de Script y fuerzas colisiones. Pueden chocar con un GameObject que slo contiene un Colisionador. Estos probablemente ser su principal tipo de Colisionador de la fsica en los juegos que uso.

Cinemtica Colisionador Rigidbody Este GameObject contiene un Colisionador y Rigidbody que est marcado IsKinematic. Para mover este GameObject, de modificar su transformacin de componentes, en lugar de aplicar las fuerzas. Son similares a los colisionadores esttico, sino que funcionan mejor cuando se quiere mover el Colisionador de alrededor de frecuencia. Hay algunos otros escenarios especializados para el uso de este GameObject. Este objeto puede ser utilizado para circunstancias en las que normalmente se desea un Colisionador esttico para enviar un evento de disparo. Puesto que un disparo debe tener una Rigidbody adjunta, debe agregar un Rigidbody, a continuacin, habilitar IsKinematic. Esto evitar que su objeto se mueva de la influencia de la fsica, y le permiten recibir eventos de activacin cuando se desea. Rigidbodies cinemtica puede ser encendido y apagado. Esto es excelente para la creacin de muecas de trapo, cuando normalmente quieres un personaje a seguir una animacin, entonces se convierten en un mueco de trapo, cuando se produce una colisin, provocada por una explosin o cualquier otra cosa que usted elija. Cuando esto ocurre, simplemente encienda todas sus Rigidbodies cinemtica en Rigidbodies normal a travs de Script . Si usted tiene Rigidbodies vienen a descansar para que no se estn moviendo desde hace algn tiempo, se "duerma". Es decir, que no se calculan durante la actualizacin de la fsica, ya que no van a ninguna parte. Si mueve un Rigidbody cinemtica de debajo de Rigidbodies normales que estn en reposo en la parte superior de la misma, el Rigidbodies dormir se "despiertan" y se ha calculado correctamente de nuevo en la actualizacin de la fsica. As que si usted tiene un montn de colisionadores esttica que desea se muevan y se caen objeto diferente de ellos correctamente, utilice cinemtica colisionadores Rigidbody. Colisin matriz de accin Dependiendo de las configuraciones de los dos objetos que chocan, una serie de acciones diferentes se puede producir. La siguiente tabla resume lo que puede esperar de dos objetos que chocan, en base a los componentes que se unen a ellos. Algunas de las combinaciones slo causan uno de los dos objetos a ser afectados por la colisin, a fin de mantener la norma estndar en la mente - la fsica no se aplican a los objetos que no tienen Rigidbodies adjunto. La deteccin de colisiones se produce y los mensajes se envan a la colisin Esttica Rigidbody Colisionador Colisionador Cinemtico Rigidbody Colisionador Esttica Rigidbody Cinemtica Trigger Trigger Rigidbody Colisionador Colisionador Trigger Colisionador

Esttica Colisionador Rigidbody Colisionador Cinemtica Colisionador Rigidbody Esttica Colisionador de disparo Rigidbody Colisionador de disparo Rigidbody cinemtica Trigger Colisionador Y

Active mensajes se envan a la colisin Esttica Rigidbody Colisionador Colisionador Cinemtico Rigidbody Colisionador Esttica Rigidbody Cinemtica Trigger Trigger Rigidbody Colisionador Colisionador Trigger Colisionador Y Y

Esttica Colisionador Rigidbody Colisionador Cinemtica Colisionador Rigidbody Esttica Colisionador de disparo Rigidbody Colisionador de disparo Rigidbody cinemtica Trigger Colisionador Y Y Y Y

Caja Colisionador
El Colisionador de caja es un cubo en forma de colisin de base primitiva.

Un montn de colisionadores Caja

Propiedades
Material Referencia a la Fsica de materiales que determina cmo se Colisionador interacta con los dems. Si est activado, este colisionador se utiliza para activar los eventos, y es ignorado por el motor de fsica. El tamao del Colisionador de en las direcciones X, Y, Z. La posicin del Colisionador de locales en el espacio del objeto.

Es Trigger

Tamao Centro

Detalles

El Gran Colisionador de caja se puede cambiar de tamao en diferentes formas de prismas rectangulares. Funciona muy bien para las puertas, paredes, plataformas, etc Tambin es eficaz en un torso humano en un mueco de trapo o un casco de coches en un vehculo. Por supuesto, funciona perfectamente para las cajas y las cajas slo as!

Una norma Colisionador de Caja trabajo con colisionadores Rigidbodies a la fsica en Unity a la vida. Considerando que Rigidbodies permitir que objetos sean controlados por la fsica, colisionadores permitir que objetos chocan entre s.Colisionadores hay que aadir a los objetos independientemente de Rigidbodies. El Colisionador no necesariamente necesita un Rigidbody adjunta, sino un Rigidbody debe fijarse para que el objeto se mueva como resultado de las colisiones. Cuando una colisin entre dos colisionadores se produce y si al menos uno de ellos tiene un Rigidbody adjunto, tres colisiones mensajes se envan a los objetos unidos a ellos. Estos eventos pueden ser manejados de Script , y le permitir crear comportamientos nicos con o sin hacer uso de la incorporada en el motor PhysX de Ageia. Desencadenantes Una manera alternativa de utilizar colisionadores se les marca como un disparo, simplemente marque la casilla de verificacin de propiedad IsTrigger en el Inspector. Los factores desencadenantes son efectivamente ignoradas por el motor de fsica, y tener un conjunto nico de tres activar los mensajes que se envan cuando un choque con un disparo se produce. Los factores desencadenantes son tiles para desencadenar otros eventos en su juego, al igual que escenas de corte, apertura de la puerta automtica, mostrar mensajes de tutorial, etc Usa tu imaginacin! Tenga en cuenta que para que dos disparadores para enviar eventos de activacin cuando se chocan, uno de ellos debe incluir un Rigidbody as. Para un disparador de chocar con un normal Colisionador, uno de ellos debe tener un Rigidbody adjunto. Para ver un cuadro detallado de los diferentes tipos de colisiones, ver la accin de colisin de la matriz en la seccin avanzada de abajo. La friccin y bouncyness La friccin, bouncyness y suavidad se definen en el material Fsica. Los archivos estndar contienen la fsica de los materiales ms comunes. Para utilizar uno de ellos haga clic en el material Fsica desplegable y seleccionar uno, por ejemplo. Hielo. Tambin puede crear sus propios materiales de la fsica y ajustar todos los valores de friccin.

Malla Colisionador
El Colisionador de malla tiene una malla de archivos y construye su Colisionador sobre la base de dicha malla. Es mucho ms preciso para la deteccin de colisiones que el uso de primitivas de mallas complicado. Colisionadores de malla que estn marcados como convexos pueden colisionar con otros colisionadores de malla.

El Colisionador de malla utilizada en el nivel de la geometra

Propiedades
Material Referencia a la Fsica de materiales que determina cmo se Colisionador interacta con los dems. Si est activado, este colisionador se utiliza para activar los eventos, y es ignorado por el motor de fsica. La referencia a la malla a utilizar para las colisiones. Cuando esta opcin est activada, las normales colisin de malla se suavizan. Usted debe habilitar esta en superficies lisas por ejemplo. terreno ondulado, sin bordes duros para hacer ms suave la esfera rodante. Si est activado, este Colisionador de malla se chocan con otros colisionadores de malla. Convexa colisionadores de malla se limitan a 255 tringulos.

Es Trigger

De malla Suave colisiones Esfera

Convexo

Detalles
El Gran Colisionador de malla se basa su representacin de colisin de la malla adjunta a la GameObject, y lee las propiedades del adjunto de transformacin para establecer su posicin y la escala correcta. mallas de colisin uso sacrificio cara trasera. Si un objeto colisiona con una malla que se backface sacrificados grficamente no ser tambin chocan con ella fsicamente. Hay algunas limitaciones cuando se utiliza el Colisionador de malla. Por lo general, dos colisionadores de malla no pueden chocar entre s. Todos los colisionadores de malla pueden chocar con cualquier Colisionador primitiva. Si la malla est marcado como convexos, entonces se puede colisionar con otros colisionadores de malla. trabajo con colisionadores Rigidbodies a la fsica en Unity a la vida. Considerando que Rigidbodies permitir que objetos sean controlados por la fsica, colisionadores permitir que objetos chocan entre s.Colisionadores hay que aadir a los objetos independientemente de Rigidbodies. El Colisionador no necesariamente necesita un Rigidbody adjunta, sino un Rigidbody debe fijarse para que el objeto se mueva como resultado de las colisiones. Cuando una colisin entre dos colisionadores se produce y si al menos uno de ellos tiene un Rigidbody adjunto, tres colisiones mensajes se envan a los objetos unidos a ellos. Estos eventos pueden ser manejados de Script , y le permitir crear comportamientos nicos con o sin hacer uso de la incorporada en el motor PhysX de Ageia. Desencadenantes Una manera alternativa de utilizar colisionadores se les marca como un disparo, simplemente marque la casilla de verificacin de propiedad IsTrigger en el Inspector. Los factores desencadenantes son efectivamente ignoradas por el motor de fsica, y tener un conjunto nico de tres activar los mensajes que se envan cuando un choque con un disparo se produce. Los factores desencadenantes son tiles para desencadenar otros eventos en su juego, al igual que escenas de corte, apertura de la puerta automtica, mostrar mensajes de tutorial, etc Usa tu imaginacin!

Tenga en cuenta que para que dos disparadores para enviar eventos de activacin cuando se chocan, uno de ellos debe incluir un Rigidbody as. Para un disparador de chocar con un normal Colisionador, uno de ellos debe tener un Rigidbody adjunto. Para ver un cuadro detallado de los diferentes tipos de colisiones, ver la accin de colisin de la matriz en la seccin avanzada de abajo. La friccin y bouncyness La friccin, bouncyness y suavidad se definen en el material Fsica. Los archivos estndar contienen la fsica de los materiales ms comunes. Para utilizar uno de ellos haga clic en el material Fsica desplegable y seleccionar uno, por ejemplo. Hielo. Tambin puede crear sus propios materiales de la fsica y ajustar todos los valores de friccin.

Consejos
Malla colisionadores no pueden chocar entre s a menos que estn marcados como convexo. Por lo tanto, son ms tiles para los objetos de fondo como la geometra medio ambiente. Convexa colisionadores de malla debe ser menos de 255 tringulos. Colisionadores primitivos son menos costosas para los objetos bajo el control de la fsica. Cuando se conecta un Colisionador de malla a una GameObject, su propiedad de malla de forma predeterminada a la malla que se queden. Usted puede cambiar esto mediante la asignacin de una malla diferentes. Para agregar mltiples colisionadores de un objeto, crear gameobjects infantil y adjuntar un Colisionador de cada uno. Esto permite que cada Colisionador de ser manipulada de forma independiente. Usted puede ver los artefactos en la Vista de escena para ver cmo el colisionador se calcula en el objeto. Colisionadores de hacer todo lo posible para que coincida con la escala de un objeto. Si usted tiene una escala no uniforme (una escala que es diferente en cada direccin), slo el Colisionador de malla puede igualar por completo. Si va a mover un objeto a travs de su componente de transformacin, pero desea recibir colisin mensajes de activacin, debe adjuntar una Rigidbody al objeto que se mueve.

Fsica de materiales
El material de Fsica se utiliza para ajustar la friccin y los efectos de rebote de los objetos que chocan. Para crear un material Fsica seleccionar los archivos-> Create-> Fsica Material de la barra de mens. A continuacin, arrastre el material de Fsica de la vista del proyecto en un Colisionador de la escena.

El material Fsica Inspector

Propiedades
Dinmico de friccin La friccin se utiliza cuando ya se est moviendo. Por lo general, un valor de 0 a 1. Un valor de cero se siente como el hielo, el valor 1 har que vienen a descansar muy rpidamente a menos que una gran cantidad de la fuerza o por la gravedad empuja el objeto.

La friccin esttica La friccin se utiliza cuando un objeto es por el que se fija en una superficie. Por lo general, un valor de 0 a 1. Un valor de cero se siente como el hielo, un valor de 1

har muy difcil conseguir el objeto en movimiento. Bouncyness Cmo es la superficie hinchable? Un valor de 0 no se recuperar. Un valor de 1 se recuperar sin ninguna prdida de energa. Cmo la friccin de dos objetos que chocan se combina.

Combina el modo de friccin Promedio Min Max Multiplicar Bounce Combine

Los dos valores de friccin se promedian. El ms pequeo de los dos valores se utiliza. El mayor de los dos valores se utiliza. Los valores de friccin se multiplican entre s. Cmo la bouncyness de dos objetos que chocan se combina. Tiene los mismos modos de friccin se combinan de modo

Friccin Direccin La direccin de la anisotropa. friccin anisotrpico se habilita si esta direccin no es 2 igual a cero. Dinmico de friccin esttica y friccin 2 2 se aplica a lo largo de friccin Direccin 2. Dinmico de friccin 2 Si la friccin anisotrpico est habilitado, DynamicFriction2 se aplicar a lo largo de friccin Direccin 2.

La friccin esttica Si la friccin anisotrpico est habilitado, StaticFriction2 se aplicar a lo largo de 2 friccin Direccin 2.

Detalles
La friccin es la cantidad que evita que las superficies se deslicen el uno del otro. Este valor es fundamental cuando se trata de pila de objetos. La friccin se presenta en dos formas, dinmicas y estticas.friccin esttica se utiliza cuando el objeto es permanecer quieto. Se evitar que el objeto de comenzar a moverse. Si una fuerza lo suficientemente grande como se aplica al objeto que comenzar a moverse.En este punto de friccin dinmica entra en juego. dinmico de friccin ahora intentar frenar el objeto mientras est en contacto con otro.

Consejos
No trate de utilizar un material fsico estndar para el personaje principal. Hacer una personalizado y hacerlo perfecto.

Bisagra Comn
La articulacin de bisagra a dos grupos Rigidbodies, limitando a moverse como si estuvieran conectados por una bisagra. Es perfecto para las puertas, pero tambin puede ser utilizado para las cadenas de modelo, pndulos, etc

La bisagra Inspector

Propiedades
Conectado Cuerpo referencia Facultativo de la Rigidbody que la articulacin depende. Si no se establece la articulacin conecta con el mundo. La posicin del eje alrededor del cual los cambios de cuerpo. La posicin se define en el espacio local. La direccin del eje alrededor del cual los cambios de cuerpo. La direccin se define en el espacio local.

Anclaje

Eje

El uso de primavera La primavera hace que la Rigidbody alcanzar un ngulo especfico respecto a su cuerpo conectado. Primavera Primavera Apagador Propiedades de la Primavera que se utilizan si uso la primavera est habilitado. La fuerza del objeto afirma que moverse en la posicin. Cuanto mayor sea este valor, mayor ser el objeto ms lento.

Posicin de destino Objetivo ngulo de la primavera. El resorte empuja hacia este ngulo medido en grados. El uso del motor Motor El motor hace girar el objeto. Propiedades del motor que se utilizan si uso del motor est activada.

Objetivo de velocidad La velocidad del objeto intenta alcanzar. Fuerza La fuerza aplicada con el fin de alcanzar la velocidad.

De tirada gratuita Use Lmites

Si est activado, el motor nunca se utiliza para frenar el giro, slo se acelere. Si se activa, el ngulo de la bisagra se limitar en el mnimo y mximo de valores. Propiedades de los lmites que se utilizan si los lmites de uso est permitido. El menor ngulo de la rotacin puede ir. El mayor ngulo de la rotacin puede ir. Cunto el objeto rebota cuando golpea el tope mnimo. Cunto el objeto rebota cuando golpea el tope mximo.

Lmites Min Max Min Bounce Nmero mximo de rebote

Quiebre de la Fuerza La fuerza que debe aplicarse para este conjunto de romper. Quiebre de par El par que debe aplicarse para este conjunto de romper.

Detalles
Un nico conjunto de la bisagra debe ser aplicado a un GameObject. La bisagra se rotan en el punto especificado por el ancla de propiedad, movindose alrededor de la especificada Eje propiedad. Usted nonecesita asignar un GameObject a la articulacin del cuerpo conectado propiedad. Slo se debe asignar un GameObject al Consejo Conectado propiedad si desea que el conjunto de transformacin que se adjunta depende del objeto de transformacin de la. Piense acerca de cmo la bisagra de una puerta de las obras. El eje en este caso se ha terminado, positivos a lo largo del eje Y. El anclaje es colocado en algn lugar en la interseccin entre la puerta y la pared. No tendra que asignar la pared a la del cuerpo conectado, ya que el conjunto ser conectado con el mundo de forma predeterminada. Ahora piense en una puerta de perro de bisagra. La puerta del perrito eje sera lado, positivo a lo largo del eje X relativa. La puerta principal debe ser asignado como el cuerpo conectado, para que la puerta de la bisagra perro depende de la puerta principal de la Rigidbody. Cadenas Mltiples articulaciones en bisagra tambin pueden ser unidas para crear una cadena. Aade un conjunto para cada eslabn de la cadena, y adjuntar el siguiente enlace como el Cuerpo Conectado.

Consejos
No es necesario asignar un rgano vinculado a la articulacin para que funcione. Uso de la Fuerza Quiebre con el fin de reparar los daos de los sistemas dinmicos. Esto es realmente genial, ya que permite al jugador a romper una puerta de sus bisagras por voladuras con un lanzacohetes o correr en l con un coche. La primavera, de motor, y los lmites de propiedades que permiten ajustar los comportamientos a su conjunto.

Animacin Ver Gua de Animacin


El Ver animacin en Unity 2.6 le permite crear y modificar animaciones clips directamente en Unity. Est destinada a ser una herramienta poderosa y fcil que puede complementar programas externos de animacin en 3D e incluso ser utilizado en su lugar. Es ideal para la creacin de simples clips de animacin, y tiene el beneficio aadido de ser capaz de animar las variables de los materiales y componentes, y aadir eventos de animacin a los clips de animacin que se puede llamar a funciones de secuencia de comandos en puntos especficos en el tiempo. Para obtener informacin sobre la animacin de personajes o importar animaciones ver la seccin de animacin de caracteres.

Esta animacin Ver Gua se divide en diferentes pginas que se centran en diferentes reas de la animacin en s Vista. Por favor visite las siguientes pginas para construir un conocimiento amplio sobre el uso de la vista de la animacin.

Uso de la vista de Animacin


El Ver animacin se puede utilizar para ver y editar clips de animacin de dibujos animados los objetos del juego en Unity. El Ver animacin se puede abrir desde la Ventana-> Animacin de men.

Visualizacin de animaciones en un GameObject


El Ver animacin est estrechamente integrado con el Vista Jerarqua, el Vista escena, y el Inspector. Al igual que el inspector, la vista de la animacin mostrar lo objetivo del juego es seleccionado. Usted puede seleccionar un objeto de juego para ver con el Vista Jerarqua o la Vista de escena.

El Ver animacin muestra los objetos del juego seleccionado en la Vista Jerarqua. En la parte izquierda de la Vista de animacin es una lista jerrquica de las propiedades animables del seleccionado de objetos del juego. El lista es ordenada por las componentes y materiales adjuntos a los Juegos objeto, al igual que el Inspector. Componentes y materiales pueden ser plegadas y desplegadas haciendo clic en el tringulo situado junto a ellos. Si el objeto del juego ha seleccionado ningn juego de los objetos secundarios, estos se mostrarn despus de que todos los componentes y materiales.

La lista de propiedades a la izquierda en el Ver animacin muestra los componentes y materiales de los seleccionados de objetos de juego, al igual que el Inspector.

Creacin de un clip de animacin Nueva


Animados los objetos del juego en Unity necesita un componente de animacin que controla las animaciones. Si un objeto de juego an no tiene un componente de la animacin, la animacin Vistapuede agregar uno automticamente al crear un nuevo clip de animacin o al entrar en modo de animacin. Para crear un nuevo clip de animacin para el seleccionado de objetos de juego, haga clic en el derecho de los dos cuadros de seleccin en la parte superior derecha de la animacin Ver y seleccione [Crear nuevo clip]. A continuacin se le pide que guarde un clip de animacin en alguna parte de tu Archivos carpeta. Si el objeto del juego no tiene un componente de animacin ya, se aadirn automticamente a este punto. El nuevo clip de animacin se agregar automticamente a la lista de animaciones en el componente de animacin.

Cree un nuevo clip de animacin. En la Vista de animacin que siempre puede ver qu juego de objetos que se est animando y que la animacin del clip que se est editando. Hay dos cuadros de seleccin en la parte superior izquierda de la vista de la animacin. El cuadro de seleccin de la izquierda muestra el objeto del juego con la animacin de componentes conectados, y el cuadro de seleccin de la derecha muestra el clip de animacinque se est editando.

El cuadro de seleccin de la izquierda muestra el objeto del juego con la animacin de componentes conectados, y el cuadro de seleccin de la derecha muestra el clip de animacin que se est editando.

Animacin de un objeto de juego


Para empezar a editar un clip de animacin para el seleccionado de objetos de juego, haga clic en el botn de modo de animacin. Haga clic en el botn de modo de animacin para entrar en modo de animacin. Este entrar en el modo de animacin, donde los cambios a los objetos del juego se almacenan en la animacin del clip. (Si el objeto del juego no tiene un componente de animacin ya, se aadirn automticamente en este momento. Si no hay una ya existente clip de animacin, se le pide que guarde uno en alguna parte de tu Archivos carpeta.) Puede detener el modo de animacin en cualquier momento haciendo clic en el botn de modo de animacin de nuevo. Esto se revertir el objeto del juego al estado en que estaba antes de entrar en el modo de animacin. Usted puede animar cualquiera de las propiedades que aparecen en la lista de propiedades de la Vista de animacin. Para animar una propiedad, haga clic en el indicador clave para que la propiedad y elijaAadir curva en el men. Tambin puede seleccionar varias propiedades y haga clic derecho en la seleccin para aadir curvas para todas las propiedades seleccionadas de una vez. (Transformarpropiedades son especiales en que el . x, . y, y . z propiedades estn vinculadas, de modo que las curvas se aaden tres a la vez.)

Cualquier propiedad puede ser animado haciendo clic en el Indicador clave o haciendo clic derecho sobre su nombre. Para Transformar propiedades, curvas . x, . y, y . z se suman. Cuando est en modo de animacin, una lnea vertical roja mostrar el fotograma de la animacin del clip se encuentra previamente. El Inspector y Ver Escena mostrar el objeto del juego en ese marco de la animacin del clip. Los valores de las propiedades de animacin en ese marco tambin se muestran en una columna a la derecha de los nombres de propiedad.

En Animacin modo una lnea roja vertical muestra la vista previa del marco actual. Los valores de

animacin en ese marco se reproducen en el Inspector y Ver Escena ya la derecha de los nombres de propiedad en el Ver animacin. Puede hacer clic en cualquier parte de la lnea de tiempo para ver o modificar ese marco en el clip de animacin. Los nmeros de la lnea del tiempo se muestran como segundos y fotogramas, por lo que significa 1:30 1 segundo y 30 cuadros. Haga clic en la lnea del tiempo de vista previa de un marco dado. Usted puede ir directamente a un fotograma especfico, escribiendo, o utilizar los botones para ir a la anterior o siguiente fotograma clave. Tambin puede utilizar los mtodos abreviados de teclado para navegar entre los marcos: Presione por comas (,) para ir al fotograma anterior. Pulse perodo (.) para ir al siguiente fotograma. Sostenga la tecla Alt y pulse comas (,) para ir a la anterior fotograma clave. Sostenga la tecla Alt y pulse perodo (.) para ir al siguiente fotograma clave. En el modo de animacin se puede mover, rotar o escalar el objeto del juego en la escena Vista. Esto crear automticamente curvas de animacin para la posicin, rotacin y escala de las propiedades de laanimacin del clip si no existen ya, y las llaves de las curvas de animacin automticamente se crear en el marco de vista previa en la actualidad para almacenar los respectivos Transformar los valores ha cambiado . Tambin puede utilizar el Inspector de modificar cualquiera de las propiedades animables del objeto del juego. Esto tambin va a crear curvas de animacin , segn sea necesario, y crear claves en las curvas de animacin en el marco de vista previa en la actualidad para almacenar los valores cambiados. Las propiedades que no son animables aparecen en gris en el Inspector mientras que en el modo de animacin. El fotograma clave crea un fotograma clave para las curvas se muestra en la vista previa del marco actual (acceso directo: K). Tambin puede crear manualmente un fotograma clave con el fotograma clave. Esto crear una clave para todas las curvas que actualmente se muestra en la Vista de animacin. Si desea mostrar slo las curvas para un subconjunto de las propiedades en la lista de propiedades, puede seleccionar las propiedades. Esto es til para aadir de forma selectiva las llaves a las propiedades especficas solamente.

Al seleccionar una propiedad en la lista de propiedades, slo la curva para que la propiedad se muestra.

Reproduccin
El clip de animacin se pueden reproducir en cualquier momento haciendo clic en el botn Reproducir en el Ver animacin. Haga clic en el botn Reproducir para reproducir el clip de animacin. La reproduccin se repetir en el intervalo de tiempo que se muestra en la lnea del tiempo. Esto permite centrarse en el perfeccionamiento de una pequea parte de la animacin del clip que se est trabajando, sin tener que reproducir toda la longitud del clip. Para reproducir toda la longitud de la animacin del clip, alejar el zoom para ver el rango de tiempo completo, o presione F al fotograma Seleccione sin teclas seleccionadas. Para obtener ms informacin acerca de cmo navegar el Vista curva, ver la seccin de edicin de curvas de animacin.

Edicin de curvas de animacin


La Lista de propiedades
En un clip de animacin, los bienes animables puede tener una curva de animacin, lo que significa que la animacin del clip controla esa propiedad. En la lista de propiedades de la animacin Verpropiedades con curvas de animacin han coloreado indicadores curva. Para obtener informacin sobre cmo aadir curvas a una propiedad de animacin, vea la seccin sobre Uso de la vista de la animacin. Un objeto del juego puede tener muy pocos componentes y la lista de propiedades en la Vista de animacin puede ser muy largo. Para mostrar slo las propiedades que tienen las curvas de animacin, haga clic en el botn izquierdo del menor en el Ver Animacin para establecer su estado a Mostrar: Animacin.

Ajuste el botn de alternar en la esquina inferior izquierda de Mostrar: Animacin para ocultar todas las propiedades sin curvas de animacin de la lista de propiedades.

Comprender las curvas, Teclas y fotogramas clave


Una curva de animacin tiene varias teclas que estn en los puntos de control que la curva que pasa a travs. Estas se visualizan en el editor de curvas como el diamante pequeas formas de las curvas. Un marco en el que uno o ms de las curvas que se muestran tienen una clave que se llama un fotograma clave. Los fotogramas clave se muestran como diamantes blancos en la lnea de fotogramas clave. Si una propiedad tiene una clave previamente en el marco de la actualidad, el indicador de curva tendr una forma de diamante.

El Rotation.y propiedad tiene una clave en el marco de vista previa en la actualidad. La lnea de fotograma clave marca el fotogramas clave para todas las curvas se muestran. La lnea de fotogramas clave slo muestra los fotogramas clave de las curvas que se muestran. Si una propiedad se selecciona en la lista de propiedades, slo que la propiedad se muestra, y la lnea de fotogramas clave no marca las teclas de las curvas que no se muestran.

Cuando se selecciona una propiedad, otras propiedades no se muestran y las llaves de sus curvas no se muestran en la lnea de fotogramas clave. Una clave se puede aadir a una curva, haga doble clic en la curva en el punto donde la clave deben ser colocados. Tambin es posible aadir una clave haciendo clic derecho en una curva y seleccioneAgregar clave del men contextual. Una vez colocado, las claves se pueden arrastrar con el ratn. Tambin es posible seleccionar varias teclas para arrastrar a la vez. teclas se pueden borrar seleccionndolos y pulsando Eliminar, o haciendo clic derecho sobre ellos y seleccionando Eliminar clave en el men contextual.

La lnea de fotogramas clave se muestra la fotogramas clave de la muestra las curvas de la

actualidad. Usted puede agregar un fotograma clave haciendo doble clic en la lnea de fotogramas clave o utilizando el botn de fotogramas clave. Un fotograma clave se pueden aadir en el marco de vista previa en la actualidad haciendo clic en el botn Fotograma clave o en cualquier fotograma determinado haciendo doble clic en la lnea de fotograma clave en el fotograma en el fotograma clave debe ser. Esto agregar una clave para todas las curvas que se muestran a la vez. Tambin es posible aadir un fotograma clave haciendo clic derecho en la lnea de fotogramas clave y seleccione Agregar cuadro clave en el men contextual. Una vez colocados, los fotogramas clave se pueden arrastrar con el ratn. Tambin es posible seleccionar varios fotogramas clave para arrastrar a la vez. fotogramas clave se pueden borrar seleccionndolos y pulsando Eliminar, o haciendo clic derecho sobre ellos y seleccionar fotogramas clave Eliminar en el men contextual.

Navegacin por la vista de la curva


Cuando se trabaja con la Vista de animacin es muy fcil hacer zoom en los detalles de las curvas que desea trabajar con o alejar el zoom para obtener el cuadro completo. Siempre puede pulsar F para encuadrar la seleccin de las curvas se muestra o claves seleccionadas en su totalidad. Zoom Puede ampliar la vista de la curva utilizando la rueda de desplazamiento del ratn, la funcin de zoom de su trackpad, o manteniendo Alt mientras que la derecha arrastrando con el ratn. Puede hacer zoom slo en el eje horizontal o vertical: zoom manteniendo pulsado Comando (Control de Windows) para acercar horizontalmente. zoom manteniendo pulsado Maysculas para ampliar verticalmente. Adems, puede arrastrar las tapas de las barras de desplazamiento para reducir o ampliar el rea mostrada en la vista de la curva. Panormica Puede cacerola la vista de la curva por medio arrastrando con el ratn o pulsando Alt mientras que la izquierda y arrastrando con el ratn.

Envuelva el modo
Un clip de animacin en Unity puede tener distintos modos de abrigo que puede por ejemplo de la animacin del clip de lazo. Ver WrapMode en la referencia de Script para obtener ms informacin. El modo de ajuste de un clip de animacin se pueden establecer en la Vista de animacin en la seleccin del cuadro inferior derecho. La curva Ver una vista previa de la seleccionada modo de ajuste como lneas blancas fuera del rango de tiempo del clip de animacin.

Ajuste del modo de ajuste de un clip de animacin de vista previa que se envuelven en el modo Ver curva.

Edicin de tangentes
Una clave tiene dos tangentes - de la izquierda de la pendiente de insumo y de la derecha para la pendiente de salida. Las tangentes de control de la forma de la curva entre las teclas. El Ver animacin tiene varios tipos tangente que se puede utilizar para controlar fcilmente la forma de la curva. Los tipos de tangente de una tecla se puede elegir, haga clic en la tecla.

Haga clic en una tecla para seleccionar el tipo de tangente para esa clave. Para que los valores de animacin para cambiar sin problemas al pasar a una tecla, la tangente a la izquierda y la derecha debe de ser lineal. Los tipos siguientes tangente asegurar la suavidad: Auto: Las tangentes se ajustan automticamente para producir una curva sin problemas a travs de la clave.

Libre suave: Las tangentes se puede fijar libremente arrastrando los selectores de tangentes. Ellos estn bloqueadas para ser co-lineal para asegurar la suavidad.

Apartamento: Las tangentes se fijan para ser horizontal. (Este es un caso especial de libre suave.)

A veces no es la suavidad deseada. La tangente a la izquierda y la derecha se puede ajustar de forma individual para las tangentes estn rotos. La tangente a la izquierda y la derecha se puede establecer en cada uno de los tipos tangente siguientes: Libre: La tangente se puede fijar libremente arrastrando la tangente.

Lineal: Los puntos de tangente a la clave de vecinos. Un segmento de la curva lineal puede hacerse mediante el establecimiento de las tangentes en los dos extremos de ser lineal.

Constante: La curva conserva un valor constante entre las dos llaves. El valor de la tecla de la izquierda determina el valor del segmento de la curva.

Apoyado Propiedades Animatable


El Ver animacin se puede utilizar para animar mucho ms que la posicin, rotacin y escala de un objeto de juego. Las propiedades de cualquier componente y material pueden ser animados -

incluso las variables pblicas de los componentes propios guiones. Hacer animaciones con efectos visuales complejos y comportamientos es slo una cuestin de aadir curvas de animacin de las propiedades relevantes. Los siguientes tipos de propiedades son compatibles con el sistema de animacin: Flotador Color Vector2 Vector3 Vector4 Cuaternio Las matrices no son compatibles y no son estructuras u objetos que no sean los mencionados anteriormente. Booleanos en los componentes de secuencia de comandos no son compatibles con el sistema de animacin, pero booleanos en determinados componentes integrados son. Para los booleanos, un valor de0 es igual a falso , mientras que cualquier otro valor es igual a verdadero. stos son algunos ejemplos de las muchas cosas que el Vista animacin se puede utilizar para: Animar el color y la intensidad de la luz para hacer parpadear, el parpadeo, o pulsar. Animar el tono y volumen de un bucle de audio de origen para dar vida a soplar el viento, corriendo motores, o corrientes de agua, manteniendo los tamaos de los archivos de sonido a un mnimo. Animar la compensacin textura de un material para simular el movimiento o los cinturones de pistas, el agua que fluye, o efectos especiales. Animar la emisin de Estado y de velocidades de mltiples Elipsoide emisores de partculas para crear espectaculares fuegos artificiales o mostrar fuente. Animacin de las variables de los componentes de secuencia de comandos propios para que las cosas se comportan de manera diferente a travs del tiempo.

Rotacin de los tipos de interpolacin


En Unity rotaciones se representan internamente como cuaterniones. Cuaterniones consisten . x, . y, . z, y . w valores que en general no debe ser modificado manualmente, excepto por las personas que saben exactamente lo que estn haciendo. En cambio, las rotaciones suelen manipular con los ngulos de Euler que . x, . y, y . z valores que representan las rotaciones en torno a esos tres ejes respectivos. Cuando la interpolacin entre dos rotaciones, la interpolacin puede realizarse en el Quaternion de valores o en la de Euler ngulos valores. El Ver animacin le permite elegir qu tipo de interpolacin a utilizar cuando se animan Transformar rotaciones. Sin embargo, las rotaciones siempre se muestran en forma de ngulos de Euler los valores no importa que se utiliza la interpolacin de forma.

rotaciones de transformacin puede utilizar los ngulos de Euler o la interpolacin Quaternion de interpolacin. Cuaternin interpolacin interpolacin Quaternion de siempre genera interpolaciones agradable a lo largo de la ruta ms corta entre dos rotaciones. Esto evita la rotacin de la interpolacin de los artefactos, tales como bloqueo del cardn. Sin embargo, la interpolacin cuaternin no puede representar ms de la rotacin de 180 grados, porque es entonces ms corto para ir a la inversa. Si utiliza la interpolacin Quaternion de lugar y dos llaves ms, aparte de 180 grados, la curva se ver discontinuos, a pesar de la rotacin real es todava suave - simplemente va al revs, porque es ms corto. Si la rotacin de ms de 180 grados se desean, teclas adicionales deben ser colocados en el medio. Cuando se utiliza la interpolacin cuaternin, el cambio de las llaves o tangentes de una curva tambin puede cambiar las formas de las otras dos curvas, ya que los tres curvas se crean a partir de la representacin Quaternion de interior. Cuando se utiliza la interpolacin cuaternin, teclas siempre estn vinculados, por lo que la creacin de una clave en un momento especfico de una de las tres curvas tambin crear una clave en ese momento para las otras dos curvas.

Colocar dos llaves 270 grados de separacin cuando se utiliza la interpolacin cuaternin har que el valor interpolado para ir a la inversa, que es slo 90 grados. ngulos de Euler interpolacin ngulos de Euler interpolacin es lo que ms la gente est acostumbrada a trabajar con. ngulos de Euler puede representar grandes rotaciones arbitrarias y el . x, . y, y . z curvas son independientes el uno del otro. ngulos de Euler interpolacin puede ser objeto de artefactos tales como Gimbal bloqueo al girar en torno a varios ejes, al mismo tiempo, pero intuitiva para trabajar con la simple rotacin de alrededor de un eje a la vez. Cuando la interpolacin de los ngulos de Euler se utiliza, Unity internos hornea las curvas en la representacin Quaternion de uso interno. Esto es similar a lo que sucede cuando la animacin de importacin en Unity de programas externos. Tenga en cuenta que esta curva de coccin puede agregar claves adicionales en el proceso y que las tangentes con la constante de tipo tangente puede no ser completamente exacto en un nivel sub-marco.

Los objetos con mltiples piezas mviles


Si lo desea, para animar los objetos del juego que tiene varias partes mviles, tales como una torreta con un can mvil, o un personaje con muchas partes del cuerpo. Siempre hay un objeto de juego que controla la animacin de todas las partes mviles, y que es el objeto del juego que tiene el componente de animacin en l. El componente de animacin unido a un objeto del juego puede controlar ese juego de objetos y cualquiera de sus hijos los objetos del juego. Sin embargo, si el objeto del juego tiene un padre, el padre no puede ser controlado, ya que slo pueden controlar las cosas que son ms bajos en la jerarqua que ella misma. Por esta razn, si desea crear una animacin con mltiples partes mviles, el componente de animacin se debe adjuntar a un objeto de juego que es ms alto en la jerarqua de (o igual a) todas las partes mviles. Por lo tanto, el componente de animacin se pone a menudo en la raz del juego de objetos.

Animacin de objetos secundarios del juego


Al editar los clips de animacin con la Vista de animacin, los datos de la animacin siempre se guardarn relacin con los objetos del juego con el componente de animacin. El objeto del juego con elcomponente de animacin se muestra en todo momento en el extremo izquierdo cuadro de seleccin en la Vista de animacin. Usted puede animar a un nio Juego de objetos de despliegue que objetos del juego en la lista de propiedades de la Vista Animacin - simplemente haga clic en el pequeo tringulo.

Nio objetos del juego puede ser desarrollado en la lista de propiedades de la Vista de animacin. Alternativamente, usted puede simplemente seleccionar el juego infantil de objeto que desea animar haciendo clic en el Ver Jerarqua. Cuando un nio Juego de objetos est seleccionada en la jerarqua de Vista, slo que objetivo del juego se muestra en la lista de propiedades de la Vista de animacin. Sin embargo, los datos de animacin sigue siendo almacenados en relacin con el objeto del juego con elcomponente de animacin, que se muestra en la izquierda de los dos cuadros de seleccin.

El nio los objetos del juego seleccionado en la Vista jerarqua se muestra en la Vista de animacin. El objeto del juego con el componente de animacin se muestra en la izquierda de los dos cuadros de seleccin.

Manejo de componentes mltiples Animacin


Si un objeto del juego tiene un componente de animacin y uno de sus padres los objetos del juego tambin tienen un componente de la animacin, la seleccin puede ser la caja de la izquierda para seleccionar los componentes de animacin para animar segn.

Si desea animar un objeto de juego en relacin con otro componente de animacin de la ms cercana, slo hay que seleccionarlo en el cuadro de seleccin izquierda. Por ejemplo, usted puede tener un mltiples personajes (Hero y Sidekick) que cada uno tiene un componente de animacin que se utiliza para reproducir clips de animacin para correr y saltar, etc Al mismo tiempo usted puede tener un objeto de juego con un componente de animacin utilizadas para el control de escenas. Una escena podra tener tanto Hero y Sidekick caminando, animando sus posiciones en la escena mundial. Para que el CutsceneController a ser capaz de controlar las posiciones de los hroes y Sidekick, que debe tener como hijo de los objetos del juego. Ahora bien, si el hroe del juego de objetos est seleccionada en la jerarqua, la animacin Ver al igual que por defecto se supone que desea editar las animaciones y los perros de objetos del juego en s - ya que tiene su propio componente de animacin. Si desea animar el hroe del juego de objetos como parte de una escena controlada por el CutsceneController, es necesario decir que a la animacin Ver: seleccione Slo la CutsceneController en la izquierda cuadro de seleccin.

Utilizar eventos de animacin


El Ver animacin le permite aadir eventos de animacin a los clips de animacin. Eventos Animacin le permite llamar a una funcin de secuencia de comandos similar a SendMessage como parte de la reproduccin de una animacin. Eventos Animacin funciones de apoyo que tengan cero o un parmetro. El parmetro puede ser un flotador, una cadena, una referencia a un objeto, o un AnimationEvent. En el caso de las funciones que toman un AnimationEvent como parmetro, tanto en un flotador, una cadena, y una referencia de objeto se puede especificar. Estos tres sern pasados como variables miembro de la AnimationEvent. / / Esta funcin de JavaScript puede ser llamado por un evento funcin Animacin PrintFloat (thevalue: float) (debug.log ("PrintFloat se llama con un valor de" + thevalue);) Un evento de animacin se puede aadir a un clip de animacin en el marco de vista previa en la actualidad haciendo clic en el botn de eventos o en cualquier fotograma determinado haciendo doble clic en la lnea de eventos en el marco en el evento de animacin debe ser. Tambin es posible aadir un evento de animacin , haga clic en la lnea de eventos y seleccione Agregar evento en el men contextual.Una vez colocado, eventos de animacin se pueden arrastrar con el ratn. Tambin es posible seleccionar varios eventos de animacin para arrastrar a la vez. eventos de animacin se pueden borrar seleccionndolos y pulsando Eliminar, o haciendo clic derecho sobre ellos y seleccionando Eliminar cita en el men contextual.

Eventos animacin se muestran en la lnea de sucesos. Aadir un nuevo evento de animacin haciendo doble clic en la lnea de sucesos o utilizando el botn de eventos. Agregar un evento de animacin a aadir un marcador en la lnea de eventos y abrir un dilogo de eventos de animacin. En el cuadro de dilogo puede especificar qu secuencia de comandos para llamar a la funcin y rellenar el valor de parmetro para pasar a la funcin.

La animacin de eventos de dilogo emergente permite especificar que la funcin de llamada y rellenar los valores de los parmetros. Todos los eventos de animacin en un clip de animacin se muestran como marcadores en la lnea de sucesos. Usted puede conseguir rpidamente ver lo que un determinado evento de animacin hace colocando el cursor del ratn sobre el marcador.

Colocando el cursor del ratn sobre un marcador de sucesos animacin mostrar que la funcin que

Animacin de Personajes
Animacin de Unity del Sistema le permite crear personajes animados de Skin hermosa. El sistema de animacin apoya mezcla de animacin, animaciones de mezcla, aditivos, a pie de sincronizacin de tiempo de ciclo, las capas de animacin, el control sobre todos los aspectos de la reproduccin de la animacin (tiempo, velocidad, mezclar-pesos), pelado de malla con huesos 1, 2 o 4 por vrtice y Finalmente base fsica muecas de trapo. Hay algunas de las mejores prcticas para la creacin de un amaado personaje con un rendimiento ptimo en Unity. Se recomienda que usted lea acerca de estas tcnicas en el Modelado de personajes Optimizado pgina. Hacer un personaje animado implica dos cosas: en movimiento a travs del mundo y la animacin en consecuencia.

Esta pgina se centra en la animacin. Si desea obtener ms informacin acerca de cmo mover los personajes alrededor de (para un estilo de juego de Mario Bros o Super-shooter en primera persona), echar un vistazo a la pgina del controlador de caracteres. Si lo desea, ir rpidamente a uno de los temas tratados en esta pgina: Importacin de animaciones de los personajes La divisin de animacin Varios archivos Cinemtica Inversa Insercin en una escena de Unity La animacin del personaje Animacin de fusin Animacin de capas Aditivo Animacin Puede descargar una demo de ejemplo que muestra la pre-disposicin personajes animados aqu.

o o o

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La importacin de Animaciones
En primer lugar tenemos que importar el carcter. Unity de forma nativa las importaciones Maya (. Mb o. Ma), archivos de Cinema 4D (. C4d) archivos, y archivos FBX que pueden ser exportados desde la animacin mayora de los paquetes. Haga clic aqu para aprender a exportar su modelo / paquete de animacin. Importacin de animaciones utilizando Divisin de Animacin La forma ms conveniente para los animadores para trabajar es tener un solo modelo que contiene todas las animaciones. Al importar el modelo de animacin, puede definir los fotogramas que componen cada parte de la animacin. Unity dividir automticamente la animacin en las partes individuales, llamados clips de animacin. Por ejemplo: a pie de animacin durante los marcos 1 a 33 animacin se ejecute durante marcos 41 a 57 falta de animacin en los marcos 81 a 97 Para importar las animaciones slo tiene que colocar el modelo en el Archivo carpeta de su proyecto. Unity ahora automticamente importacin. Destacar que en el proyecto Ver y editar la configuracin de importacin en el Inspector.

La importacin de dilogo Configuracin de una malla En la configuracin de importacin, el de Split Animaciones mesa es donde se dice que Unity fotogramas en el archivo de archivos que componen la animacin del clip. Los nombres que especifique aqu se utilizan para activar en tu juego. nombre Define la animacin del clip de nombre dentro de Unity. fotograma de inicio El primer fotograma de la animacin. El nmero del cuadro se refiere a la misma estructura que en el programa de 3D usado para crear la animacin. dejar de marco WrapMode El ltimo fotograma de la animacin. Define cmo debe el tiempo ms all del rango de reproduccin del clip de tratar

(Una vez, Loop, PingPong, ClampForever). bucle de trama Si se activa, un extra marco de bucle se inserta al final de la animacin. Este marco coincide con el primer fotograma en el clip. Use esto si quiere hacer una animacin en bucle y la ltima y primeros fotogramas no coinciden exactamente.

Importacin de animaciones utilizando varios archivos de modelo La otra manera de importar animaciones es seguir el esquema de animacin de nomenclatura @. Puede crear archivos independientes del modelo y el uso de esta convencin de nomenclatura:. 'Nombre del modelo' @ 'nombre de animacin' FBX

Un ejemplo de los cuatro archivos de animacin de un personaje animado Unity importa automticamente los cuatro archivos y recoge todas las animaciones en el archivo sin el signo @ pulg En el ejemplo anterior, el archivo goober.mb se crear para hacer referencia a ralent, saltar, caminar y wallJump automticamente. Importacin de Cinemtica Inversa Al importar personajes animados de Maya que se crean utilizando los conocimientos indgenas, tienes que comprobar el CI Hornear y simulacin de caja en la configuracin de importacin. De lo contrario, tu personaje no se animar correctamente.

Con lo que el personaje en la escena


Cuando haya importado el modelo de arrastrar el objeto desde el punto de vista del proyecto en la Vista de escena o de la Jerarqua.

El personaje animado se aade arrastrndolo en la escena El carcter de arriba tiene tres animaciones en la lista de animacin y sin animacin por defecto. Puede aadir ms animaciones para el personaje arrastrando clips de animacin de la vista del proyecto en el personaje (ya sea en la jerarqua o la vista de escena). Esto tambin crear la animacin por defecto. Al llegar a Play, la animacin por defecto se reproducir.

SUGERENCIA: Usted puede usar esto para probar rpidamente si la animacin se reproduce correctamente. Tambin se utiliza el modo de ajuste para ver los diferentes comportamientos de la animacin, especialmente en bucle.

La animacin del personaje


La animacin de los personajes reales se hace a travs de Unity de interfaz de Script ing. Animacin de fusin En los juegos de hoy en da, mezclando la animacin es un elemento esencial para garantizar que los personajes tienen animaciones fluidas. Animadores crear animaciones independientes, por ejemplo, un ciclo de andar, el ciclo de ejecucin, animacin inarchivo o animacin disparar. En cualquier momento en su juego que usted necesita para poder hacer la transicin de la animacin ralent en el ciclo de pie y viceversa. Por supuesto que no deseas que ninguna de saltos bruscos en la propuesta, desea que la animacin a la transicin sin tropiezos. Aqu es donde entra en juego mezcla de animacin En Unity se puede tener una cantidad arbitraria de animaciones que juegan en el mismo carcter. Todas las animaciones se mezclan o suman para generar la animacin final. Nuestro primer paso ser hacer un personaje sin problemas mezcla entre el ralent y caminar animaciones. Con el fin de hacer nuestro trabajo ms sencillo cuando Script , primero establecer el modo de ajuste de la animacin de bucle. Luego se apagar automticamente Escuchar para asegurarse de que el guin es el nico animaciones de juego. Nuestro primer guin para la animacin del personaje es muy simple, slo necesitamos alguna manera de detectar la rapidez con nuestro personaje se mueve, y luego se desvanecen entre el pie y la animacin de ralent. Por esta sencilla prueba que utilizamos los ejes de entrada antes de la instalacin.
function Update ()

if (Input.GetAxis("Vertical") > 0.2)

animation.CrossFade ("walk");

else

animation.CrossFade ("idle");

Para obtener esta secuencia de comandos en ejecucin: 1. 2. 3. Crear un JavaScript con archivos-> Crear Otros-> JavaScript . Copiar y pegar el cdigo en l Arrastre la secuencia de comandos en el carcter (Tiene que ser el mismo GameObject como la animacin)

Cuando se pulsa el botn Play, el personaje va a empezar a caminar en su lugar cuando se mantenga pulsada la tecla de flecha hacia arriba y volver a la inactividad plantean cuando lo suelte. Animacin de capas Las capas son un concepto muy til que le permita a las animaciones del grupo y la ponderacin de prioridades.

En la animacin del sistema de Unity, que se pueden mezclar entre como clips de animacin que quieras. Puede asignar pesos mezcla manualmente o simplemente utilizar animation.CrossFade (), que animar el peso de forma automtica. Mezcla de pesos siempre normalizado antes de ser aplicada Digamos que usted tiene un ciclo de andar y un ciclo de ejecucin, ambos tienen un peso de 1 (100%). Cuando Unity genera la animacin final va a normalizar el peso, lo que significa caminar contribuir con el 50% a la animacin, el ciclo de ejecucin tambin contribuyen con el 50%. Todo esto es muy bonito, pero a menudo se quiere dar prioridad a que la animacin recibe ms peso cuando hay dos animaciones de juego. Seguramente usted podra asegurarse de que el peso de las cantidades hasta el 100% de forma manual, pero es mucho ms fcil de usar capas para este fin. Ejemplo de estratificacin A modo de ejemplo, podra tener una animacin de disparar, un reposo y un ciclo de andar. Usted tendr que desaparecer continuamente entre el paseo y la animacin inarchivo basado en la velocidad del jugador. Pero cuando el jugador dispara desea mostrar slo la animacin disparar. As, la animacin disparar esencialmente tiene una prioridad ms alta. La forma ms sencilla de hacerlo es mantener simplemente jugar las animaciones a pie y en reposo durante la filmacin. Luego tenemos que asegurarnos de que la animacin es disparar en una capa superior a ralent y caminar. Esto significa que la animacin de disparar recibir mezcla primeros pesos. El paseo y la animacin inarchivo recibir pesos slo si la animacin disparar no utiliza todos los del 100% mezcla pesos. As que cuando Transicin de la animacin un tiro en el peso se empiezan a cero y durante un corto perodo de tiempo se convierten en 100%. En el comienzo de la capa de a pie y en reposo seguir recibiendo mezcla pesos, pero cuando la animacin de disparar es totalmente desvanecido en el, que no recibirn ningn peso en absoluto. Esto es exactamente lo que necesitamos!
function Start ()

// Set all animations to loop

animation.wrapMode = WrapMode.Loop;

// except shooting

animation["shoot"].wrapMode = WrapMode.Once;

// Put idle and walk into lower layers (The default layer is always 0)

// This will do two things

// - Since shoot and idle/walk are in different layers they will not affect

//

each other's playback when calling CrossFade.

// - Since shoot is in a higher layer, the animation will replace idle/walk

//

animations when faded in.

animation["shoot"].layer = 1;

// Stop animations that are already playing

//(In case user forgot to disable play automatically)

animation.Stop();

function Update () {

// Based on the key that is pressed,

// play the walk animation or the idle animation

if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical")) > 0.1)

animation.CrossFade("walk");

else

animation.CrossFade("idle");

// Shoot

if (Input.GetButtonDown ("Fire1"))

animation.CrossFade("shoot");

Por defecto, el animation.Play () y animation.CrossFade () detendr o fade out animaciones que estn en la misma capa. Esto es exactamente lo que queremos en la mayora de los casos. En nuestra sesin, ejecute ejemplo inarchivo, jugar y correr inactividad no afectar a la animacin de disparar y viceversa (puede cambiar este comportamiento con un parmetro opcional para animation.CrossFade si lo desea). Animaciones aditivos y mezcla animacin Aditivo Animaciones y Animacin de mezcla le permiten reducir el nmero de animaciones que hay que crear para su juego, y son importantes para la creacin de animaciones faciales. Digamos que usted desea crear un personaje que se inclina hacia los lados cuando se ejecuta y girando.

Usted ya hizo un ciclo de andar y correr, ya que podra hacer cada pie-se inclina a la izquierda, a pie-se inclina a la derecha, corre-lean-izquierda, animaciones de ejecucin inclinarse a la derecha. Pero eso significa que slo se cuadruplic la cantidad de trabajo de animacin! Creacin de una gran cantidad de animaciones no es feasiable. animaciones y mezcla de aditivos al rescate! Ejemplo de animacin de aditivos animaciones de aditivos que permiten la superposicin de los efectos de animacin en la parte superior de cualesquiera otras que puedan estar jugando. Al hacer animaciones aditivo, Unity calcular la diferencia entre el primer fotograma de la secuencia de animacin y el marco actual. A continuacin, se aplicar esta diferencia en la parte superior de todas las animaciones jugando otros. Ahora slo tiene que hacer una animacin de la inclinar-izquierda y derecha magra. Unity entonces la capa de la animacin en la parte superior de la caminata, la marcha lenta o ejecutar el ciclo. Aqu est el cdigo para que esto suceda:
private var leanLeft : AnimationState;

private var leanRight : AnimationState;

function Start ()

leanLeft = animation["leanLeft"];

leanRight = animation["leanRight"];

// Put the leaning animation in a separate layer

// So that other calls to CrossFade won't affect it.

leanLeft.layer = 10;

leanRight.layer = 10;

// Set the lean animation to be additive

leanLeft.blendMode = AnimationBlendMode.Additive;

leanRight.blendMode = AnimationBlendMode.Additive;

// Set the lean animation ClampForever

// With ClampForever animation's will not automatically

// stop when reaching the end of the clip

leanLeft.wrapMode = WrapMode.ClampForever;

leanRight.wrapMode = WrapMode.ClampForever;

// Enable the animation and fade it in completely

// We don't use animation.Play here because we manually adjust the time

// in the Update function.

// Instead we just enable the animation and set it to full weight

leanRight.enabled = true;

leanLeft.enabled = true;

leanRight.weight = 1.0;

leanLeft.weight = 1.0;

// For testing just play run animation and loop it

animation["walk"].wrapMode = WrapMode.Loop;

animation.Play("walk");

// Every frame just set the normalized time

// based on how much lean we want to apply

function Update ()

var lean = Input.GetAxis("Horizontal");

// normalizedTime is 0 at the first frame and 1 at the last frame in the clip

leanLeft.normalizedTime = -lean;

leanRight.normalizedTime = lean;

Consejo: Cuando se utiliza animaciones aditivo es crtico que usted tambin est jugando un poco de animacin otros no aditivos en cada transformacin que se utiliza tambin en la animacin de aditivos, de lo contrario las animaciones agregar en la parte superior del resultado de la estructura anterior. Esto no es ciertamente lo que usted desea. Procesalmente animacin de personajes A veces desea animar los huesos de su carcter procesal. Por ejemplo, usted podra querer la cabeza de tu personaje a buscar en un punto especfico en el espacio 3D. Esto se hace mejor con un guin.Afortunadamente, Unity lo hace muy fcil. En Unity todos los huesos son slo transformaciones que impulsan la malla de Skin. As se puede huesos guin de un personaje como cualquier GameObject otros. Una cosa importante a saber es que las actualizaciones de sistema de animacin de la transforma despus de la actualizacin () la funcin y antes de la LateUpdate () la funcin se llama. Muecas de trapo se crean de la misma manera. Usted simplemente tiene que conectar Rigidbodies, Juntas de caracteres y colisionadores Capsule a los diferentes huesos. Esto luego fsicamente animar tu personaje de Skin. Por ltimo Usted ha aprendido cmo hacer una animacin de carcter bsico por favor vea el proyectos de profundidad en ejemplos de animacin de personajes y la secuencia de comandos de interfaz de animacin.

Elementos de la interfaz del juego


Para crear elementos de interfaz para el juego, tienes algunas opciones para elegir. Usted puede utilizar la GUI de texto y textura GUI objetos, o puede utilizar UnityGUI. UnityGUI es el sistema de interfaz de Script introducidos en Unity 2.0. El resto de esta pgina contiene una gua detallada para levantarse y correr con UnityGUI.

Gua de Script de interfaz grfica de usuario


Informacin general
GUI significa interfaz grfica de usuario. Unity de interfaz grfica de usuario del sistema se llama UnityGUI. UnityGUI le permite crear una gran variedad de interfaces grficas de usuario con funcionalidad completa muy rpida y fcilmente. En lugar de crear un objeto de interfaz grfica de usuario, manual de posicionamiento, y luego escribir un Script que se encarga de su funcionalidad, hacer todo esto a la vez en una pequea cantidad de cdigo. Esto funciona mediante la creacin de GUI controles, que son instancias, colocado, y se define de una vez. Por ejemplo, el siguiente cdigo crear un botn en pleno funcionamiento a partir de cero:
function OnGUI () {

if (GUI.Button (Rect (10,10,150,100), "I am a button")) {

print ("Usted, ha hecho clic en el botn!");

Este es el botn creado por el cdigo de arriba Aunque en este ejemplo es muy sencillo, hay tcnicas muy potentes y complejos disponibles para su uso en UnityGUI. Es un tema amplio, y las secciones siguientes le ayudarn a ponerse al da lo antes posible. Esta gua se puede leer directamente a travs de, o utilizados como material de referencia.

GUI Bsico
En esta seccin se explican las necesidades bsicas de Script de controles con UnityGUI.

Realizacin de controles con UnityGUI


UnityGUI controles de hacer uso de una funcin especial llamada OnGUI (). El OnGUI () la funcin se llama a cada cuadro, siempre y cuando la secuencia de comandos que contiene est habilitado - al igual que la actualizacin () funcin. GUI controles propios son muy simples en su estructura. Esta estructura es evidente en el ejemplo siguiente. / * Ejemplo * El nivel de carga function OnGUI () { // Make a background box GUI.Box (Rect (10,10,100,90), "Loader Menu");
// Make the first button. If it is pressed, Application.Loadlevel (1) will be executed if (GUI.Button (Rect (20,40,80,20), "Level 1")) { Application.LoadLevel (1); }

// Make the second button. if (GUI.Button (Rect (20,70,80,20), "Level 2")) { Application.LoadLevel (2); } } Este ejemplo es una, funcional gestor de nivel completo. Si copia y pega este Script y adjuntar un GameObject, ver el siguiente men aparecer en al entrar en modo de reproduccin:

El men del cargador creado por el cdigo de ejemplo Echemos un vistazo a los detalles del cdigo de ejemplo: La primera lnea de interfaz grfica de usuario, GUI.Box (Rect (10,10,100,90), "Loader Menu"), muestra un cuadro de control con el texto del encabezado "Loader Menu". De ello se desprende la tpica interfaz grfica de usuario rgimen de declaracin de control que vamos a explorar un momento. La prxima lnea de interfaz grfica de usuario es un botn de la declaracin de control. Tenga en cuenta que es algo diferente de la de Control de Caja declaracin. En concreto, toda la declaracin del botn se coloca dentro de un caso de declaracin. Cuando el juego se est ejecutando y se hace clic en el botn, esto si devuelve declaracin verdadera y cualquier cdigo dentro del caso de bloque se ejecuta. Desde la OnGUI () el cdigo se llama cada fotograma, no es necesario crear explcitamente o destruir los controles de interfaz grfica de usuario. La lnea que dice que el control es el mismo que crea. Si usted necesita para mostrar los controles en determinados momentos, puede utilizar cualquier tipo de Script de la lgica para hacerlo. /* Flashing button example */
function OnGUI () { if (Time.time % 2 < 1) { if (GUI.Button (Rect (10,10,200,20), "Meet the flashing button")) { print ("You clicked me!"); } } } Aqu, GUI.Button () slo se llama a todos los dems en segundo lugar, por lo que el botn se aparecen y

desaparecen. Naturalmente, el usuario slo puede hacer clic en el botn es visible.

Como puede ver, puede utilizar cualquier lgica deseada para controlar cundo se muestran los controles GUI y funcional. Ahora vamos a explorar los detalles de la declaracin de cada uno de control.

Anatoma de un control
Hay tres piezas clave de la informacin necesaria cuando se declara un control de interfaz grfica de usuario: Tipo (Posicin, de contenido) Observe que esta estructura es una funcin con dos argumentos. Vamos a estudiar los detalles de esta nueva estructura. Tipo Tipo es el tipo de control, y es declarado por llamar a una funcin en Unity de la clase de interfaz grfica de usuario o la clase GUILayout, que se discute en detalle en el Diseo de los modos de la seccin de la Gua. Por ejemplo, GUI.Label () crear una etiqueta de no-interarchivo. Todos los tipos de control diferentes se explican ms adelante, en los controles de la seccin de la Gua. Posicin La posicin es el primer argumento en cualquier interfaz grfica de usuario funcin de control. El argumento en s est compuesto de una Rect () funcin. Rect () define cuatro propiedades: extremo izquierdo,la posicin ms alta, ancho total, altura total. Todos estos valores se presentan en nmeros enteros, que corresponden a valores de pxeles. Todos los controles UnityGUI trabajo en la pantalla del Espacio, que es la resolucin del jugador publicado en pxeles. es el sistema de coordenadas superior izquierda base. El Rect (10, 20, 300, 100) define un rectngulo que comienza en las coordenadas: 0,20 y termina en las coordenadas 310120. Vale la pena repetir que el segundo par de valores en Rect () son la anchura y la altura total, no las coordenadas donde terminan los controles. Por ello, el ejemplo mencionado anteriormente termina en 310.120 y no 300.100. Usted puede utilizar el Screen.Width y Screen.Height propiedades para obtener las dimensiones totales del espacio de pantalla disponible en el reproductor. El siguiente ejemplo puede ayudar a clarificar cmo se hace esto: /* Screen.width & Screen.height example */
function OnGUI () { GUI.Box (Rect GUI.Box (Rect GUI.Box (Rect GUI.Box (Rect }

(0,0,100,50), "Top-left"); (Screen.width - 100,0,100,50), "Top-right"); (0,Screen.height - 50,100,50), "Bottom-right"); (Screen.width - 100,Screen.height - 50,100,50), "Bottom-left");

Las cajas colocadas por el ejemplo anterior Contenido El segundo argumento para un control de interfaz grfica de usuario es el contenido real que se mostrar en el control. La mayora de las veces usted desea mostrar un texto o una imagen en el control. Para mostrar texto, pasa una cadena como argumento de contenido como ste: / * String Content example */
function OnGUI () { GUI.Label (Rect (0,0,100,50), "This is the text string for a Label Control"); } Para mostrar una imagen, declare una Texture2D variable pblica, y pasar el nombre de la variable como

el argumento de contenidos como este: / /* Texture2D Content example */


var controlTexture : Texture2D; function OnGUI () { GUI.Label (Rect (0,0,100,50), controlTexture); } He aqu un ejemplo ms cercano a un escenario del mundo real: / * Button Content examples */ var icon : Texture2D; function OnGUI () { if (GUI.Button (Rect (10,10, 100, 50), icon)) { print ("you clicked the icon"); } if (GUI.Button (Rect (10,70, 100, 20), "This is text")) { print ("you clicked the text button"); }}

Los botones creados por el ejemplo anterior Hay una tercera opcin que le permite visualizar imgenes y textos juntos en un control de interfaz grfica de usuario. Puede proporcionar un GUIContent objeto como el argumento de contenido, y definir la cadena y la imagen se muestren en el GUIContent. / * Using GUIContent to display an image and a string */

var icon : Texture2D;

function OnGUI () {

GUI.Box (Rect (10,10,100,50), GUIContent("This is text", icon));

Tambin puede definir un Tooltip en el GUIContent, y mostrarlo en otras partes de la interfaz grfica de usuario cuando el ratn pasa sobre l. / /* Using GUIContent to display a tooltip */
function OnGUI () { // This line feeds "This is the tooltip" into GUI.tooltip GUI.Button (Rect (10,10,100,20), GUIContent ("Click me", "This is the tooltip")); // This line reads and displays the contents of GUI.tooltip GUI.Label (Rect (10,40,100,20), gui.tooltip);}

Si usted es atrevido tambin puede utilizar GUIContent para mostrar una cadena, un icono y una descripcin! / * Using GUIContent to display an image, a string, and a tooltip */
var icon : Texture2D; function OnGUI () { GUI.Button (Rect (10,10,100,20), GUIContent ("Click me", icon "This is the tooltip")); GUI.Label (Rect (10,40,100,20), gui.tooltip); } La referencia de Script de pgina para el constructor GUIContent de una exten

Controles
Control de Tipos
Hay una serie de diferentes GUI controles que se pueden crear. Esta seccin se enumeran todos los de la pantalla disponible y controles interAssets. Hay otras funciones de interfaz grfica de usuario que afectan a disposicin de los mandos, que se describen en el diseo de la Gua. Etiqueta La etiqueta no es interactivo. Es slo para visualizacin. No se puede hacer clic o mover de otra manera. Es mejor para la visualizacin de la informacin solamente. /* GUI.Label example */
function OnGUI () { GUI.Label (Rect (25, 25, 100, 30), "Label"); }

La multinacional creada por el cdigo de ejemplo Botn El botn es un botn interactivo tpica. Responder una sola vez cuando se hace clic, sin importar cunto tiempo el ratn sigue deprimida. La respuesta se produce tan pronto como el botn del ratn es liberado.

Uso bsico En UnityGUI, botones volvern verdad cuando se hace clic. Para ejecutar cdigo cuando se hace clic en un botn, que se coloca la GUI.Button la funcin en un caso de declaracin. Dentro de la si la declaracin es el cdigo que se ejecutar cuando se hace clic en el botn. / * GUI.Button example */
function OnGUI () { if (GUI.Button (Rect (25, 25, 100, 30), "Button")) { // This code is executed when the Button is clicked } }

El botn creado por el cdigo de ejemplo RepeatButton RepeatButton es una variacin del presupuesto ordinario del botn. La diferencia es, RepeatButton responder cada trama que el botn del ratn sigue deprimida. Esto le permite crear y mantener pulsada la funcionalidad de clic. Uso bsico En UnityGUI, RepeatButtons devolver verdadero para cada cuadro que se hace clic. Para ejecutar un cdigo mientras que el botn se hizo clic, que se coloca la GUI.RepeatButton la funcin en un caso dedeclaracin. Dentro de la si la declaracin es el cdigo que se ejecutar mientras que la RepeatButton permanece pulsado. / * GUI.RepeatButton example */
function OnGUI () { if (GUI.RepeatButton (Rect (25, 25, 100, 30), "RepeatButton")) { // This code is executed every frame that the RepeatButton remains clicked } }

El botn Repetir creado por el cdigo de ejemplo TextField El TextField Control es una, puede editar una sola lnea de campo interactivo que contiene una cadena de texto. Uso bsico El TextField siempre mostrar una cadena. Usted debe proporcionar la cadena que se muestra en el TextField. Cuando se realizan ediciones de la cadena, la funcin de TextField devolver la cadena ha editado. / * GUI.TextField example */
var textFieldString = "text field"; function OnGUI () { textFieldString = GUI.TextField (Rect (25, 25, 100, 30), textFieldString); }

El TextField creado por el cdigo de ejemplo TextArea El TextArea Control es una, editable multi-lnea del rea interactiva que contiene una cadena de texto. Uso bsico El TextArea siempre mostrar una cadena. Usted debe proporcionar la cadena que se muestra en el TextArea. Cuando se realizan ediciones de la cadena, la funcin TextArea devolver la cadena ha editado. / * GUI.TextArea example */
var textAreaString = "text area"; function OnGUI () { textAreaString = GUI.TextArea (Rect (25, 25, 100, 30), textAreaString); }

El TextArea creado por el cdigo de ejemplo Activar La palanca de control crea una casilla de verificacin con un persistente estado encendido / apagado. El usuario puede cambiar el estado haciendo clic en l. Uso bsico La palanca de encendido / apagado estado est representado por un verdadero / falso booleano. Usted debe proporcionar el booleano como un parmetro para hacer la palanca representan el estado actual.Activar la funcin devolver un valor booleano nuevo si se hace clic. Con el fin de capturar esta interactividad, debe asignar el booleano para aceptar el valor devuelto de la funcin Activar. / * Ejemplo GUI.Toggle */ var toggleBool = true;
function OnGUI () { toggleBool = GUI.Toggle (Rect (25, 25, 100, 30), toggleBool, "Toggle"); }

Activar el creado por el cdigo de ejemplo Barra de herramientas La barra de herramientas de control es esencialmente una fila de botones. Slo uno de los botones de la barra de herramientas pueden estar activas a la vez, y permanecer activo hasta que otro botn es pulsado. Este comportamiento se emula el comportamiento de una tpica barra de herramientas. Puede definir un nmero arbitrario de botones en la barra de herramientas. Uso bsico El botn activa en la barra de herramientas se hace un seguimiento a travs de un nmero entero. Usted debe proporcionar el nmero entero como argumento en la funcin. Para que la barra de herramientas interactiva, debe asignar el nmero entero con el valor devuelto de la funcin. El nmero de elementos de la matriz el contenido que usted provee determinara el nmero de botones que se muestran en la barra de herramientas. / * GUI.Toolbar ejemplo * / var toolbarInt = 0; var toolbarStrings : String[] = ["Toolbar1", "Toolbar2", "Toolbar3"];
function OnGUI () { toolbarInt = GUI.Toolbar (Rect (25, 25, 250, 30), toolbarInt, toolbarStrings); }

La barra de herramientas creada por el cdigo de ejemplo SelectionGrid El SelectionGrid Control es una de varias hileras de barra de herramientas. Puede determinar el nmero de columnas y filas en la cuadrcula. Slo un botn puede estar activo en el momento. Uso bsico El botn activa en el SelectionGrid se hace un seguimiento a travs de un nmero entero. Usted debe proporcionar el nmero entero como argumento en la funcin. Para que el SelectionGrid interactiva, debe asignar el nmero entero con el valor devuelto de la funcin. El nmero de elementos de la matriz el contenido que usted provee determinara el nmero de botones que se muestran en la SelectionGrid.Tambin puede dictar el nmero de columnas a travs de los argumentos de la funcin. / * Ejemplo GUI.SelectionGrid */ var selectionGridInt : int = 0; var selectionStrings : String[] = ["Grid 1", "Grid 2", "Grid 3", "Grid 4"];
function OnGUI () { selectionGridInt = GUI.SelectionGrid (Rect (25, 25, 100, 30), selectionGridInt, selectionStrings, 2); }

El SelectionGrid creado por el cdigo de ejemplo HorizontalSlider El HorizontalSlider de control es el tpico botn de desplazamiento horizontal que se pueden arrastrar para cambiar un valor predeterminado y min entre los valores mximos. Uso bsico La posicin del mando deslizante se almacena como un flotador. Para mostrar la posicin del mando, que establecen que flotan como uno de los argumentos de la funcin. Hay dos valores adicionales que determinan los valores mximo y mnimo. Si desea que el botn de control deslizante para ser ajustable, asignar el valor del control deslizante flotar a ser el valor de retorno de la funcin de Slider. / * Horizontal ejemplo Slider */ var hSliderValue : float = 0.0;
function OnGUI () { hSliderValue = GUI.HorizontalSlider (Rect (25, 25, 100, 30), hSliderValue, 0.0, 10.0); }

El control deslizante horizontal creado por el cdigo de ejemplo VerticalSlider El VerticalSlider de control es el tpico botn de desplazamiento vertical que se puede arrastrar para cambiar un valor predeterminado y min entre los valores mximos. Uso bsico La posicin del mando deslizante se almacena como un flotador. Para mostrar la posicin del mando, que establecen que flotan como uno de los argumentos de la funcin. Hay dos valores adicionales que determinan los valores mximo y mnimo. Si desea que el botn de control deslizante para ser ajustable, asignar el valor del control deslizante flotar a ser el valor de retorno de la funcin de Slider. / * Vertical * ejemplo Slider */ var vSliderValue : float = 0.0;
function OnGUI () { vSliderValue = GUI.VerticalSlider (Rect (25, 25, 100, 30), vSliderValue, 10.0, 0.0); }

El control deslizante vertical creado por el cdigo de ejemplo HorizontalScrollbar El HorizontalScrollbar de control es similar a un control deslizante de control, pero visualmente similar a los elementos de desplazamiento para los navegadores web o los procesadores de texto. Este control se utiliza para navegar por el ScrollView de control. Uso bsico Barras de desplazamiento horizontal se aplican de forma idntica a Sliders horizontal con una excepcin: No es un argumento adicional que controla el ancho de la perilla de la barra de desplazamiento en s. / * Ejemplo la barra de desplazamiento horizontal */ var hScrollbarValue : float;
function OnGUI () { hScrollbarValue = GUI.HorizontalScrollbar (Rect (25, 25, 100, 30), hScrollbarValue, 1.0, 0.0, 10.0); }

La barra de desplazamiento horizontal creado por el cdigo de ejemplo VerticalScrollBar El verticalScrollBar de control es similar a un control deslizante de control, pero visualmente similar a los elementos de desplazamiento para los navegadores web o los procesadores de texto. Este control se utiliza para navegar por el ScrollView de control. Uso bsico Barras de desplazamiento vertical se aplican de forma idntica a Sliders vertical con una excepcin: hay un argumento adicional que controla la altura de la perilla de la barra de desplazamiento en s. / * Ejemplo Barra de desplazamiento vertical */ var vScrollbarValue : float;
function OnGUI () { vScrollbarValue = GUI. VerticalScrollbar (Rect (25, 25, 100, 30), vScrollbarValue, 1.0, 10.0, 0.0); }

La barra de desplazamiento vertical creado por el cdigo de ejemplo ScrollView ScrollViews son los controles que muestran un rea visible de un conjunto mucho ms grande de los controles. Uso bsico ScrollViews requieren dos rectas como argumentos. La primera Rect define la ubicacin y el tamao del rea visible ScrollView en la pantalla. El segundo Rect define el tamao del espacio contenido dentro del rea visible. Si el espacio dentro del rea visible es mayor que el rea visible, barras de desplazamiento aparecern en su caso. Tambin debe asignar y proporcionar un 2D vectorial que almacena la posicin del rea visible que se muestra. / * ScrollView ejemplo * / var scrollViewVector : Vector2 = Vector2.zero; var innerText : String = "I am inside the ScrollView";
function OnGUI () { // Begin the ScrollView scrollViewVector = GUI.BeginScrollView (Rect (25, 25, 100, 100), scrollViewVector, Rect (0, 0, 400, 400)); // Put something inside the ScrollView innerText = GUI.TextArea (Rect (0, 0, 400, 400), innerText); // End the ScrollView GUI.EndScrollView(); }

El ScrollView creado por el cdigo de ejemplo Ventana Windows son capaces de contenedores y arrastre de los controles. Ellos pueden recibir y perder el foco cuando se hace clic. Debido a esto, su aplicacin un poco diferente a los otros controles. Cada ventana tiene un identificador de nmero, y su contenido se declaran dentro de una funcin separada que se llama cuando la ventana tiene el foco. Uso bsico Las ventanas son el nico control que requieren una funcin adicional para funcionar correctamente. Usted debe proporcionar una Identificacin del nmero y un nombre de funcin que se ejecutar para la ventana. Dentro de la funcin de ventana, se crea sus comportamientos reales o controles de contenido. / * Ventana de ejemplo * / var windowRect : Rect = Rect (20, 20, 120, 50);
function OnGUI () { windowRect = GUI.Window (0, windowRect, WindowFunction, "My Window"); } function WindowFunction (windowID : int) { / / Dibujar cualquier controles dentro de la ventana aqu }

La ventana creada por el cdigo de ejemplo GUI.changed Para detectar si el usuario hizo alguna accin en la interfaz grfica de usuario (hacer clic en un botn, arrastra un deslizador, etc), lea el GUI.changed valor de su guin. Esto se establece en true cuando el usuario ha hecho algo, lo que es fcil para validar la entrada del usuario. Un escenario comn sera que una barra de herramientas, en la que desea cambiar un valor especfico basado en que la barra de herramientas se ha hecho clic. Usted no desea asignar el valor en cada llamada a OnGUI (), slo cuando uno de los botones se ha hecho clic. / GUI.changed * ejemplo * / private var selectedToolbar : int = 0; private var toolbarStrings = ["One", "Two"];
function OnGUI () { / / Determinar qu botn est activo, si se hizo clic este fotograma o no selectedToolbar = GUI.Toolbar (Rect (50, 10, Screen.width - 100, 30), selectedToolbar, toolbarStrings); / / Si el usuario hace clic en una barra de herramientas nuevo botn de este marco, se procesar su entrada if (GUI.changed) { print ("La barra de herramientas se ha hecho clic"); if (selectedToolbar == 0) { print ("Primer botn se hizo clic"); } else { print ("Segundo botn se ha hecho clic "); }

} } GUI.changed devolver true si alguno de Control de interfaz grfica de usuario que se le presentaron fue

manipulado por el usuario.

Personalizacin
Personalizacin de la interfaz grfica de usuario Controles
Controles funcionales son necesarias para su juego, y la aparicin de los controles es muy importante para la esttica de su juego. En UnityGUI, puede ajustar la apariencia de sus controles con muchos detalles. las apariencias de control son dictadas con GUIStyles. De forma predeterminada, al crear un control sin definir un GUIStyle, por defecto de la Unity GUIStyle se aplica. Este estilo es interno en la Unity y se puede utilizar en los juegos publicados para el prototipado rpido, o si decide no para estilizar tu controles. Cuando usted tiene un gran nmero de GUIStyles diferentes para trabajar con, usted puede definir todo en un solo GUISkin. Un GUISkin no es ms que una coleccin de GUIStyles. Cmo Estilos cambiar el aspecto de su interfaz grfica de usuario Controles GUIStyles estn diseados para imitar Cascading Style Sheets (CSS) para los navegadores web. Muchas metodologas diferentes CSS se han adaptado, incluyendo la diferenciacin de las propiedades individuales del estado para el peinado, y la separacin entre el contenido y la apariencia. Cuando el control se define el contenido, el estilo se define la apariencia. Esto le permite crear combinaciones como un funcional Activar que se parece a una normal del botn.

Dos controles Activar estilo diferente La diferencia entre Skines y Estilos Como se dijo anteriormente, GUISkins son una coleccin de GUIStyles. Los estilos definen la apariencia de un control de interfaz grfica de usuario. Usted no tiene que usar una Skin si usted desea utilizar un estilo.

Un GUIStyle solo se muestra en la ventana

Un solo GUISkin se muestra en la ventana - observar que contiene mltiples GUIStyles

Trabajar con Estilos


Todas las funciones de control de interfaz grfica de usuario tiene un ltimo parmetro opcional: la GUIStyle utilizada para mostrar el control. Si esto se omite, por defecto GUIStyle Unity se utilizar. Esto funciona internamente por la aplicacin del nombre del tipo de control como una cadena, por lo que GUI.Button () utiliza el estilo "button", GUI.Toggle () utiliza la "palanca" de estilo, etc Usted puede reemplazar el valor predeterminado para un GUIStyle control mediante la especificacin de que el ltimo parmetro. / * Reemplazar el control por defecto de estilo con un estilo diferente en los estilos UnityGUI defecto * /
function OnGUI () { / / Hacer una etiqueta que utiliza el "cuadro" de GUIStyle. GUI.Label (Rect (0,0,200,100), "Hi - I'm a label looking like a box", "box"); / / Hacen un botn que se utiliza la "alternancia" GUIStyle GUI.Button (Rect (10,140,180,20), "This is a button", "toggle"); }

Los controles creados por el ejemplo de cdigo anterior Realizacin de una variable pblica GUIStyle Cuando se declara una variable pblica GUIStyle, todos los elementos del estilo aparecer en el Inspector. Puede editar todos los valores diferentes all. / * Anulacin de la omisin de un control de estilo se ha definido ti mismo */ var customButton : GUIStyle;
function OnGUI () { / / Hacen un botn. Pasamos en el GUIStyle definido anteriormente como el estilo para utilizar GUI.Button (Rect (10,10,150,20), "I am a Custom Button", customButton); } Cambio de los elementos de estilo diferente

Cuando haya declarado GUIStyle, puede modificar ese estilo en el Inspector. Hay un gran nmero de Estados puede definir y aplicar a cualquier tipo de control.

Los estilos son modificados en una por-escritura, para cada GameObject Todo el control del Estado debe tener asignado un fondo de color antes de que se especifica el color del texto se aplicar. Para obtener ms informacin acerca de GUIStyles individuales, por favor, lea las GUIStyle Componente Pgina de referencia.

Trabajar con mscaras


Para los sistemas de interfaz grfica de usuario ms complicado, tiene sentido mantener una coleccin de estilos en un solo lugar. Esto es lo que uno hace GUISkin. Un GUISkin contiene varios estilos diferentes, consiste bsicamente en proporcionar una cara completa de elevacin a todos los controles de interfaz grfica de usuario. Creacin de una nueva GUISkin Para crear un GUISkin, seleccione Activo-> Create-> GUI de la Skin en la barra de men. Esto crear una interfaz grfica de usuario en la Skin de su carpeta de proyecto. Seleccione para ver todos los GUIStyles definido por la Skin en el Inspector. La aplicacin de la Skin con una interfaz grfica de usuario Para utilizar un aspecto que ha creado, asignarla a GUI.skin en su OnGUI () funcin.

/ * Hacer una propiedad que contiene una referencia a la Skin que desee utilizar * / var mySkin : GUISkin; function OnGUI () { / / Asignar la Skin para ser utilizado en la actualidad. GUI.skin = mySkin; / / Hacen un botn. Esto obtendr el estilo predeterminado de "button" de la Skin asignada a mySkin. GUI.Button (Rect (10,10,150,20), "Skinned Button"); }

Usted puede cambiar de Skin como todo lo que quieras a travs de una sola OnGUI () llamada.
/ * Ejemplo de cambio de Skin en el () llamada OnGUI mismo * /
var mySkin : GUISkin; var toggle = true; function OnGUI () { / / Asignar la Skin para ser utilizado en la actualidad. GUI.skin = mySkin; / / Hacen una alternancia. Esto obtendr el estilo de "button" de la Skin asignada a mySkin. toggle = GUI.Toggle (Rect (10,10,150,20), toggle, "Skinned Button", "button"); / / Asignar la Skin actualmente sea predeterminado de la Unity. GUI.skin = null; / / Determinar qu botn est activo, si se hizo clic este fotograma o no GUI.Button (Rect (10,35,150,20), "Built-in Button"); }

Diseo de los modos de:


Diseo fijo contra diseo automtico
Hay dos modos diferentes que puede utilizar para arreglar y organizar sus interfaces grficas de usuario: Standars y automticos. Hasta ahora, todos los ejemplos UnityGUI en esta gua se ha utilizado de diseo fijo.Para utilizar el diseo automtico, escribir GUILayout en lugar de interfaz grfica de usuario , cuando las funciones de control de llamada. Usted no tiene que utilizar un modo de diseo sobre la otra, y usted puede utilizar ambos modos a la vez en el mismo OnGUI () funcin. Diseo fijo tiene sentido utilizar cuando se tiene una interfaz de pre-diseados para trabajar. Diseo automtico tiene sentido utilizar cuando no se sabe cuntos elementos que necesita desde el principio, o no quieren preocuparse de la mano de posicionamiento de cada control. Por ejemplo, si est creando una serie de botones diferentes en funcin de guardar los archivos del juego, usted no sabe exactamente cuntos botones se elaborar. En este caso de diseo automtico podra tener ms sentido. Es realmente depende del diseo del juego y la forma en que desea presentar su interfaz. Hay dos diferencias clave cuando se utiliza de diseo automtico: GUILayout se utiliza en lugar de la interfaz grfica de usuario No Rect () la funcin es necesaria para los controles de diseo automtico
/ * Dos principales diferencias al usar Diseo automtico */

function OnGUI () { // Fixed Layout GUI.Button (Rect (25,25,100,30), "Soy un botn de diseo fijo"); // Automatic Layout GUILayout.Button ("Yo soy un botn de diseo automtico "); }

Organizar controles
Dependiendo del modo de diseo que utilice, existen diferentes ganchos para controlar dnde se colocan los controles y cmo se agrupan. En el diseo fijo, usted puede poner los controles en diferentesgrupos. En el diseo automtico, usted puede poner los controles en diferentes zonas, grupos horizontaly vertical de los grupos Fija Diseo - Grupos Los grupos son una convencin disponible en modo de diseo fijo. Que permiten definir las reas de la pantalla que contiene varios controles. Se define que los controles estn dentro de un grupo utilizando laGUI.BeginGroup () y GUI.EndGroup () funciones. Todos los controles dentro de un grupo se posicionar sobre la base de la esquina izquierda superior del Grupo en lugar de-la esquina superior izquierda de la pantalla superior. De esta manera, si cambia la posicin del grupo en tiempo de ejecucin, las posiciones relativas de todos los controles en el grupo se mantendr. A modo de ejemplo, es muy fcil a los controles mltiples en el centro de la pantalla. / * Centro de mltiples controles en la pantalla utilizando Grupos */ function OnGUI () { / / Crear un grupo en el centro de la pantalla GUI.BeginGroup (Rect (Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 - 50, 100, 100)); / / Todos los rectngulos ahora se ajustan al grupo. (0,0) es la esquina de supizq del grupo.
/ / Haremos un cuadro para que pueda ver de donde el grupo est en pantalla. GUI.Box (Rect (0,0,100,100), "Group is here"); GUI.Button (Rect (10,40,80,30), "Click me"); // End the group we started above. This is very important to remember! GUI.EndGroup (); }

Los centros ejemplo anterior los controles, independientemente de la resolucin de pantalla Tambin puede anidar varios grupos dentro de la otra. Al hacer esto, cada grupo ha recortado su contenido al espacio de su padre. / * Uso de grupos mltiples para recortar la muestra Contenido */ var bgImage : Texture2D; // background image that is 256 x 32 var fgImage : Texture2D; // foreground image that is 256 x 32 var playerEnergy = 1.0; // a float between 0.0 and 1.0
function OnGUI () { // Create one Group to contain both images // Adjust the first 2 coordinates to place it somewhere else on-screen GUI.BeginGroup (Rect (0,0,256,32)); // Draw the background image GUI.Box (Rect (0,0,256,32), bgImage); // Create a second Group which will be clipped // We want to clip the image and not scale it, which is why we need the second Group GUI.BeginGroup (Rect (0,0,playerEnergy * 256, 32)); // Draw the foreground image GUI.Box (Rect (0,0,256,32), fgImage); // End both Groups GUI.EndGroup (); GUI.EndGroup (); }

Puede anidar grupos en conjunto para crear recorte de comportamientos Diseo automtico - reas reas se utilizan en el modo de diseo automtico solamente. Son similares a los grupos de diseo fijo en la funcionalidad, ya que definen una porcin limitada de la pantalla para contener los controles GUILayout. Debido a la naturaleza de diseo automtico, que casi siempre uso las reas. En el modo de diseo automtico, no se define el rea de la pantalla donde el control se establecern en el nivel de control. El control se colocar automticamente en el punto superior izquierdo de su rea que contiene. Esta podra ser la pantalla. Tambin puede crear zonas manualmente a colocar. Controles GUILayout dentro de un rea se colocar en el punto superior izquierdo de la zona. / * Un botn situado en ninguna zona, y un botn situado en una zona a medio camino a travs de la pantalla. * / function OnGUI () { GUILayout.Button ("I am not inside an Area"); GUILayout.BeginArea (Rect (Screen.width/2, Screen.height/2, 300, 300)); GUILayout.Button ("I am completely inside an Area"); GUILayout.EndArea (); } Tenga en cuenta que dentro de un rea, los controles con los elementos visibles, como botones y cuadros de su anchura se extender a lo largo de toda la zona. Diseo automtico - Grupos horizontal y vertical Al usar diseo automtico, controles de forma predeterminada aparecen una tras otra, de arriba a abajo. Hay muchas ocasiones tendr que mayor nivel de control sobre dnde se colocan los controles y cmo se arreglan. Si est utilizando el modo de diseo automtico, usted tiene la opcin de los grupos horizontales y verticales. Al igual que el diseo de otros controles, se llama a funciones separadas para iniciar o poner fin a estos grupos. Las funciones especficas son GUILayout.BeginHoriztontal (), GUILayout.EndHorizontal (),GUILayout.BeginVertical (), y GUILayout.EndVertical (). Cualquier controles dentro de un grupo horizontal siempre estar dispuestos horizontalmente. Cualquier controles dentro de un grupo vertical ser siempre dispuestos verticalmente. Esto parece sencillo hasta que empiece a grupos de anidacin dentro de la otra. Esto le permite organizar cualquier nmero de controles en cualquier configuracin imaginable.

/ * Uso de grupos anidados horizontal y vertical * / var sliderValue = 1.0; var maxSliderValue = 10.0; function OnGUI() { // Wrap everything in the designated GUI Area GUILayout.BeginArea (Rect (0,0,200,60)); // Begin the singular Horizontal Group GUILayout.BeginHorizontal(); // Place a Button normally if (GUILayout.RepeatButton ("Increase max\nSlider Value")) { maxSliderValue += 3.0 * Time.deltaTime; } // Arrange two more Controls vertically beside the Button GUILayout.BeginVertical(); GUILayout.Box("Slider Value: " + Mathf.Round(sliderValue)); sliderValue = GUILayout.HorizontalSlider (sliderValue, 0.0, maxSliderValue); // End the Groups and Area GUILayout.EndVertical(); GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.EndArea(); }

Tres controles dispuestos en horizontal y vertical de los grupos

Usando GUILayoutOptions para definir algunos controles

Usted puede utilizar GUILayoutOptions para reemplazar algunos de los parmetros de diseo automtico. Para ello, proporciona las opciones como los parmetros finales de la Lucha contra GUILayout. Recuerde que en el ejemplo de las zonas de arriba, donde el botn se extiende su ancho a 100% de la anchura de la zona? Podemos reemplazar que si queremos. / * Uso de GUILayoutOptions para anular diseo automtico de control de propiedades * / function OnGUI () { GUILayout.BeginArea (Rect (100, 50, Screen.width-200, Screen.height-100)); GUILayout.Button ("I am a regular Automatic Layout Button"); GUILayout.Button ("My width has been overridden", GUILayout.Width (95)); GUILayout.EndArea (); } Para obtener una lista completa de GUILayoutOptions posible, por favor, lea las secuencias de comandos GUILayoutOption pgina de referencia.

Ampliar UnityGUI
Hay varias maneras de aprovechar y ampliar UnityGUI para satisfacer sus necesidades. Los controles pueden ser mezclados y creado, y tiene mucha influencia en la dictadura en la entrada del usuario en la interfaz grfica de usuario es procesada.

Controles compuestos
Puede haber situaciones en su interfaz grfica en la que dos tipos de controles siempre aparecen juntos. Por ejemplo, tal vez usted est creando una pantalla de creacin del personaje, con varios controles deslizantes horizontales. Todos los deslizadores necesidad de una etiqueta para identificarlos, por lo que el jugador sabe lo que se estn ajustando. En este caso, podran asociarse cada llamada a GUI.Label () con una llamada a GUI.HorizontalSlider (), o puede crear un control compuesto que incluye una etiqueta y un control deslizante juntos. / * Etiqueta y el compuesto de control Slider * / var mySlider : float = 1.0;
function OnGUI () { mySlider = LabelSlider (Rect (10, 100, 100, 20), mySlider, 5.0, "Label text here"); function LabelSlider (screenRect : Rect, sliderValue : float, sliderMaxValue : float, labelText : String) : float { GUI.Label (screenRect, labelText); screenRect.x += screenRect.width; // <- Push the Slider to the end of the Label sliderValue = GUI.HorizontalSlider (screenRect, sliderValue, 0.0, sliderMaxValue); return sliderValue; } En este ejemplo, llamando LabelSlider () y pasar los argumentos correctos proporcionar una etiqueta

junto con un control deslizante horizontal. Al escribir controles compuestos, Usted tiene que recordar para devolver el valor correcto en el final de la funcin para que sea interactivo.

Lo anterior compuesta de control siempre crea este par de controles Compuesto esttica controles Mediante el uso de esttica funciones, puede crear una coleccin completa de sus propios controles compuestos que son autnomos. De esta manera, usted no tiene que declarar su funcin en la misma secuencia de comandos que desee utilizarlo. / * Este script se llama CompoundControls * / static function LabelSlider (screenRect : Rect, sliderValue : float, sliderMaxValue : float, labelText : String) : float { GUI.Label (screenRect, labelText); screenRect.x += screenRect.width; // <- Empuje el control deslizante hasta el final de la etiqueta sliderValue = GUI.HorizontalSlider (screenRect, sliderValue, 0.0, sliderMaxValue); return sliderValue; } Al guardar el ejemplo anterior en un script llamado CompoundControls, puede llamar a la LabelSlider () la funcin de cualquier otro script simplemente escribiendo CompoundControls.LabelSlider () y ofrecer sus argumentos. Compuesto Elaborar controles Puede ser muy creativo con los controles compuestos. Se pueden organizar y agrupar en cualquier forma que desee. En el ejemplo siguiente se crea un reutilizables RGB Slider. / * RGB Compuesto de control Slider * / var myColor : Color;
function OnGUI () { myColor = RGBSlider (Rect (10,10,200,10), myColor); } function RGBSlider (screenRect : Rect, rgb : Color) : Color { rgb.r = GUI.HorizontalSlider (screenRect, rgb.r, 0.0, 1.0); screenRect.y += 20; // <- Move the next control down a bit to avoid overlapping rgb.g = GUI.HorizontalSlider (screenRect, rgb.g, 0.0, 1.0);

screenRect.y += 20; // <- Move the next control down a bit to avoid overlapping rgb.b = GUI.HorizontalSlider (screenRect, rgb.b, 0.0, 1.0); return rgb; }

El control deslizante RGB creado por el ejemplo anterior Ahora vamos a crear controles compuestos en la parte superior de la otra, con el fin de demostrar cmo los controles compuestos se pueden utilizar dentro de otros controles compuestos. Para ello, vamos a crear un nuevo control deslizante RGB como la de arriba, pero vamos a utilizar el LabelSlider para hacerlo. De esta manera siempre tendremos una etiqueta que nos dice que corresponde al regulador de qu color. / * RGB multinacional compuesto de control Slider * / var myColor : Color;
function OnGUI () { myColor = RGBLabelSlider (Rect (10,10,200,20), myColor); } function RGBLabelSlider (screenRect : Rect, rgb : Color) : Color { rgb.r = CompoundControls.LabelSlider (screenRect, rgb.r, 1.0, "Red"); screenRect.y += 20; // <- Move the next control down a bit to avoid overlapping rgb.g = CompoundControls.LabelSlider (screenRect, rgb.g, 1.0, "Green"); screenRect.y += 20; // <- Move the next control down a bit to avoid overlapping rgb.b = CompoundControls.LabelSlider (screenRect, rgb.b, 1.0, "Blue"); return rgb; }

El compuesto RGB Etiqueta Slider creado por el cdigo de arriba

Ampliacin del Editor


Introduccin
Usted puede crear sus propias herramientas de diseo dentro de la Unity a travs del editor de Windows. Secuencias de comandos que se derivan de EditorWindow lugar de MonoBehaviour pueden aprovechar tanto GUI/GUILayout y EditorGUI/EditorGUILayout controles. Alternativamente, puede utilizar inspectores personalizado para exponer estos controles de interfaz grfica de usuario de tu GameObject Inspector.

Editor de Windows
Usted puede crear cualquier nmero de ventanas personalizadas en su aplicacin. Estos se comportan igual que el inspector, la escena o cualquier otros elementos de construccin en las. Esta es una gran manera de agregar una interfaz de usuario a un sub-sistema para el juego.

Editor de la interfaz personalizada por graves juegos interAssets utilizados para acciones de secuencias de comandos escena Hacer una costumbre ventana del editor consiste en los siguientes pasos sencillos:

Crear un script que se deriva de EditorWindow. Utilice el cdigo para activar la ventana de la propia pantalla. Poner en prctica el cdigo de interfaz grfica de usuario para la herramienta. Deducir de EditorWindow Con el fin de hacer que su ventana del editor, la secuencia de comandos se debe almacenar en una carpeta llamada "Editor". Hacer una clase en esta secuencia de comandos que se deriva de EditorWindow.A continuacin, escriba los controles GUI en el interior de la funcin OnGUI. class MyWindow extends EditorWindow { function OnGUI () { // The actual window code goes here } } MyWindow.js - colocar en una carpeta llamada 'Editor' dentro de su proyecto. Se muestra la ventana Con el fin de mostrar la ventana en la pantalla, hacer una opcin de men que se muestra. Esto se hace mediante la creacin de una funcin que se activa por el MenuItem propiedad. El comportamiento por defecto en la Unity es reciclar ventanas (para seleccionar la opcin "volvera a mostrar el resultado de las ventanas existentes funcin. Esto se hace mediante elEditorWindow.GetWindow De esta forma: class MyWindow extends EditorWindow { @MenuItem ("Window/My Window") static function ShowWindow () { EditorWindow.GetWindow (MyWindow); }
function OnGUI () { // The actual window code goes here } } Mostrando la MyWindow

Esto crear una, acoplable ventana del editor estndar que guarda su posicin entre las invocaciones, se pueden utilizar en diseos personalizados, etc Para tener ms control sobre lo que se crea, puede utilizar GetWindowWithRect Su interfaz grfica de usuario de aplicacin de Windows El contenido real de la ventana se representan mediante la aplicacin de la funcin OnGUI. Usted puede utilizar el mismo UnityGUI clases que utiliza para su interfaz grfica de usuario dentro del juego (interfaz grfica de usuario y GUILayout). Adems le ofrecemos algunos controles adicionales de interfaz grfica de usuario, que se encuentra en el nico editor de clases- EditorGUI y EditorGUILayout. Estas clases de aadir a los controles ya disponibles en las clases normales, por lo que se puede mezclar y combinar a voluntad. Para obtener ms informacin, visita el ejemplo y la documentacin en la pgina EditorWindow.

Los inspectores de encargo


Una clave para aumentar la velocidad de la creacin del juego es crear inspectores de aduanas para los componentes de uso comn. Por el bien de ejemplo, vamos a utilizar este script muy simple que siempre mantiene un objeto mirando a un punto. var lookAtPoint = Vector3.zero;
function Update () { transform.LookAt (lookAtPoint); } LookAtPoint.js

Esto evitar que un objeto orientado hacia un punto del mundo-el espacio. Vamos a hacer que se enfre!

El primer paso para hacer que funcione muy bien en el editor es hacer que el script se ejecute, incluso cuando no est probando el juego. Hacemos esto mediante la adicin de un atributo ExecuteInEditMode a la misma: @script ExecuteInEditMode()
var lookAtPoint = Vector3.zero; function Update () { transform.LookAt (lookAtPoint); } Trate de aadir la secuencia de comandos a la cmara principal y arrastre alrededor de la vista de la escena. Hacer un Editor de

Todo esto est muy bien, pero podemos hacer que el inspector para que sea mucho ms agradable personalizando el inspector. Para ello tenemos que crear un editor para ello. Crear un JavaScript llamado LookAtPointEditor en una carpeta llamada Editor. @CustomEditor (LookAtPoint) class LookAtPointEditor extends Editor { function OnInspectorGUI () { target.lookAtPoint = EditorGUILayout.Vector3Field ("Look At Point", target.lookAtPoint); if (GUI.changed) EditorUtility.SetDirty (target); } } Esta clase tiene que derivan del Editor. El atributo @ CustomEditor informa que la Unity de componentes que deben actuar como un editor para. El cdigo de OnInspectorGUI es exectued siempre muestra el inspector de la Unity. Usted puede poner cualquier cdigo de interfaz grfica de usuario aqu - que funciona como OnGUI hace para los juegos, pero se ejecuta en el interior del inspector. Editor define la propiedad de destino que se pueden utilizar para acceder al objeto de ser inspeccionados. El cdigo EditorUtility.SetDirty se ejecuta si el usuario ha cambiado alguno de los valores mediante la comprobacin GUI.changed. En este caso, hacemos uno de los campos Vector3 como se utiliza en el Inspector de transformacin - de este modo:

Y de los inspectores de brillantes Hay mucho ms que se puede hacer aqu, pero esto va a hacer por ahora - Tenemos ms importantes que hacer ... Escena Vista las adiciones Usted puede agregar cdigo adicional a la vista de la escena mediante la aplicacin de un OnSceneGUI en su editor de costumbre. En este caso, vamos a aadir un segundo conjunto de la posicin de las manijas, permitiendo a los usuarios arrastrar la mirada-en el punto de vista en torno a la escena. @CustomEditor (LookAtPoint) class LookAtPointEditor extends Editor { function OnInspectorGUI () { target.lookAtPoint = EditorGUILayout.Vector3Field ("Look At Point", target.lookAtPoint); if (GUI.changed)

EditorUtility.SetDirty (target); } function OnSceneGUI () { target.lookAtPoint = Handles.PositionHandle (target.lookAtPoint); if (GUI.changed) EditorUtility.SetDirty (target); } } OnSceneGUI funciona como OnInspectorGUI - a menos que se ejecute en la vista de la escena. Para ayudarle a hacer su interfaz de edicin, puede utilizar las funciones definidas en las manijas de clase.Todas las funciones en que estn diseados para trabajar en vistas 3D escena. Si desea colocar objetos 2D GUI (interfaz grfica de usuario, EditorGUI y amigos), es necesario envolverlas en las llamadas a Handles.BeginGUI () y Handles.EndGUI ().

Preguntas ms frecuentes
La siguiente es una lista de tareas comunes en la Unity y la forma de llevarlos a cabo.

Activacin
La aplicacin requiere la activacin de la Unity antes de que pueda ser utilizado. La versin que se descarga contiene tanto la Unity y la Unity Pro. Tras el lanzamiento de la Unity, se le llevar a la activacin en lnea, donde usted puede elegir para obtener la Unity, o un 30 Da de la Unity Pro de Primera Instancia. Ninguna informacin personal es necesaria. Si usted ha comprado la Unity, usted recibir un nmero de serie por correo electrnico. Este cdigo es nico para cada cliente, y no se debe perder o compartir con otros. Un nmero de serie es una cadena de caracteres y se ve como XY-ABCD-1234-EFGH-5678-IJ90. Cuando se activa la Unity que necesita para entrar en este nmero. El sistema de licencias tendr una huella digital de su hardware y software del sistema y enviar este huellas dactilares a nuestros servidores. Esto bloquea su computadora a su nmero de serie. El acuerdo de licencia de usuario final le permite instalar la Unity en un mximo de dos equipos. Si intenta activar la Unity en un tercer equipo se le dir que su lmite de activacin ha sido superado. Nota: Las huellas dactilares se ve afectado por muchas cosas. Por ejemplo, si tuviera que volver a instalar su sistema operativo, o en formato de nuevo un disco duro o cambiar la tarjeta de red, esto har que el nico dedo de impresin de su equipo para el cambio. Cuando intenta volver a activar la Unity es posible que le dicen que no son capaces de reactivar porque su lmite de activacin ha sido superado. Este no es un error, sino que refleja el hecho de que nuestro servidor ve que el equipo ha cambiado. Para ayudar a los clientes que han sufrido de fallas en la computadora catastrficos ofrecemos una Unity de servicio de migracin. Para aprovechar las ventajas de este servicio por favor support@unity3d.com correo electrnico y proporcionar la mayor informacin posible sobre lo que ha sucedido a su equipo. Srvanse tambin proporcionar su nmero de serie. A continuacin, le ayudar con la migracin.

Preguntas frecuentes
Mi equipo no puede hablar con su servidor de activacin. Qu puedo hacer? Hemos creado una pgina web para permitir a los clientes que han tenido dificultad para activar en lnea o si desea activar en un equipo que no est conectado a Internet, para crear el archivo de activacin por s mismos. La pgina es: https: / / store.unity3d.com/manual / Si est utilizando la Unity (la versin gratuita), haga clic en la casilla de verificacin de activacin gratuita y cargar el archivo de ILR, a continuacin, haga clic en Activar la Unity. De lo contrario escriba su nmero de serie en el campo correspondiente. Dentro de uno o dos segundos un archivo de ILF se debe descargar a su ordenador.

Al reiniciar la Unity, por favor vaya a la ventana de activacin (ya sea que se pondr en marcha en el lanzamiento, o seleccione Ayuda> Introduce el nmero de serie (ganar) o> Unity Introduce el nmero de serie (OSX)). Seleccione Manual para la activacin, haga clic en Siguiente y, a continuacin, haga clic en "Leer licencia" y elegir el archivo de licencia que ha descargado anteriormente. Haga clic en Siguiente y, a la Unity leer el archivo y la activacin debe ser completa! Por favor, active la Unity con activacin manual. Para ello, ponte en contacto, que le guiar en el proceso. Tengo que migrar la Unity de una mquina a otra. Qu debo hacer? En primer lugar, desinstale la Unity de su "viejo" de la mquina. Pngase en contacto con el apoyo de pedir ayuda a la migracin.Asegrese de que usted da a su cdigo de activacin actual. Si usted est a medio camino a travs de un perodo crtico en el desarrollo del juego, por favor, plan de cuidado para esta migracin. Adems de mover su proyecto desde el equipo antiguo al nuevo, de volver a instalar las aplicaciones y as sucesivamente, planificar el futuro para contactar con el soporte. Tenga en cuenta que puede utilizar la Unity en dos equipos, por lo que no debe haber momento en que usted no puede continuar con el desarrollo. Mi disco duro ha muerto. Qu debo hacer? Si no puede desinstalar la Unity por la Unity de disco duro ha fallado escribir y decirle al equipo de apoyo que tratan de ayudar. Por favor recuerde que no puede retroceder en su proyecto y slo podemos ayudar a instalar la Unity en un equipo de trabajo:) Cuntas activaciones puedo hacer? Su nmero de serie es bueno para 2 (dos) activaciones. He recibido un cdigo de activacin cuando actualic el iPhone a la Unity. Por qu el viejo ya no funcionan? Los productos iPhone son una extensin de su Unity o licencia Pro Unity. Al actualizar a la Unity iPhone el nmero de serie recibir reemplaza el cdigo de activacin original. El nmero de serie nuevo trabajo para su actual Unity, as como el iPhone de la Unity. Puedo usar el mismo nmero de serie en un PC y un Mac? S, el mismo nmero de serie se puede utilizar en un PC o un Mac. Segn su acuerdo de licencia de usuario final, puede utilizar la Unity en dos mquinas que posee y de su uso exclusivo. Estas dos mquinas podran ser dos Macs, PCs de dos o una PC y un Mac, lo que funcione mejor para usted. Puedo usar el mismo nmero de serie en un ordenador porttil y una computadora de escritorio? S, el nmero de serie funciona en ordenadores porttiles y de escritorio.

Grficos Preguntas
La siguiente es una lista de preguntas comunes relacionadas con los grficos en la Unity y la forma de llevarlos a cabo.

Cmo Texturas Alfa importacin?


La Unity utiliza directamente la mezcla alfa. Por lo tanto, es necesario ampliar las capas de color ... El canal alfa en la Unity se lee que el canal alfa por primera vez en el archivo de Photoshop.

Configuracin
Antes de hacer esto, instalar estos Photoshop utilidad de las acciones de alfa: AlphaUtility.atn.zip Despus de instalar, su paleta de Accin debera contener una carpeta llamada AlphaUtility:

Acertar Alfa
Supongamos que usted tiene su textura alfa de una capa transparente dentro de Photoshop. Algo como esto:

1. 2. 3.

Duplicar la capa Seleccione la capa ms baja. Esta ser la fuente de la dilatacin del fondo. Seleccione Capa-> Alfombras-> Eliminar halos y el aplicable a las propiedades por defecto

4.

Ejecute el "Dilatar Muchos" la accin de un par de veces. Esto ampliar el fondo en una capa nueva.

5.

Seleccione todas las capas de la dilatacin y combinarlos con Comando-E

6.

Crear una capa de color slido en la parte inferior de la imagen de pila. Este debe coincidir con el color general del documento (en este caso, verde).

Ahora tenemos que copiar la transparencia en la capa alfa. 1. 2. Establecer la seleccin que el contenido de la capa principal de Comando-clic sobre ella en la paleta de capas. Cambie a la paleta de canales.

3.

Crear un nuevo canal de la transparencia.

Guarde el archivo PSD - que ahora est listo para funcionar.

Cmo utilizar mapas de relieve?


mapas de relieve son imgenes en escala de grises que se utiliza como un mapa de altura de los objetos con el fin de dar una apariencia de superficies levantadas o hundidas. Asumiendo que tiene un modelo que se parece a esto:

El modelo 3D

La textura Queremos hacer de las partes la luz del objeto aparecen planteadas.

1.

Dibuje un mapa de altura de escala de grises de la textura en Photoshop. Blanco es alto, el negro es bajo. Algo como esto:

2. 3.

Guardar la imagen junto a la textura de su principal. En la Unity, seleccione la imagen y seleccionar el formato RGB de 24 bits y permiten generar Bump Map en la configuracin de importacin en el Inspector:

1.

En el Inspector de Material de su modelo, seleccione 'tropec difusa "de la especificacin Shader desplegable:

2.

Arrastre la textura de la ventana del proyecto para la ranura de la textura "Relieve":

El objeto ahora tiene un mapa de relieve aplicado:

Consejos
Para que los golpes ms notable, utilice el control deslizante Bumpyness en la configuracin de textura de importacin o de borrar la textura en Photoshop. Experimente con ambos enfoques para conseguir una sensacin para l.

Cmo puedo utilizar texturas de detalle?


Una textura de detalle es, bien pequeo patrn que se desvaneci en la medida que se aproxima una superficie, por ejemplo de madera del grano, las imperfecciones en la piedra, o los detalles de tierra en un terreno. Estn expresamente se utiliza con el detalle de sombreado difuso. Detalle de texturas debe azulejo en todas las direcciones. Los valores de color desde 0 hasta 127 hace que el objeto es aplicado a ms oscuro, 128 no cambia nada, y los colores ms claros que el objeto ms ligero. Es muy importante que la imagen se centra alrededor de 128 - de lo contrario el objeto al que se aplicaba a la voluntad de conseguir enfoque ms claro o ms oscuro que t.

1.

Dibujar o encontrar una imagen en escala de grises de la textura de los detalles.

La textura de detalle

2. 3. 4.

Los niveles Guardar la imagen junto a la textura de su principal. En la Unity, seleccione la imagen y en "Generar Mip Maps", permiten desvanece y establecer los controles deslizantes para algo como esto en la configuracin de importacin en el Inspector. El deslizador superior determina cun pequea sea la textura que antes de antes de comenzar a desaparecer, y la parte inferior determina lo lejos que est antes de la textura de los detalles desaparecen por completo.

s.

5.

En el Inspector de Material de la derecha, seleccione difusa Detalle de la especificacin Shader desplegable:

6.

Arrastre la textura de la vista del proyecto con el detalle ranura textura.

7.

Ajuste el baldosas los valores a un valor alto

Cmo hago una textura cubemap?


Cubemaps son utilizados por el reflectante incorporado en shaders. Para crear uno, o bien crear seis texturas 2D y crear un activo cubemap nueva o ampliar la cubemap de una textura solo cuadrado. Ms detalles en el cubemap textura pgina de documentacin.

y dinmica cubemap reflexiones esttica tambin se puede representar de secuencias de comandos. Ejemplo de cdigo en Camera.RenderToCubemap pgina contiene un script sencillo asistente para la prestacin de cubemaps directamente desde el editor.

Cmo puedo hacer un Skybox?


Un Skybox es un cubo de seis caras que se dibuja detrs de todos los grficos en el juego. stos son los pasos para crear uno: 1. Hacer 6 texturas que corresponden a cada uno de los seis lados del palco y los puso en su poyecto de Assets carpeta.

Para cada textura es necesario cambiar el modo de ajuste de repeticin de la abrazadera. Si no lo hacen los colores en los bordes no coinciden:

2. 3.

Crear un nuevo material eligiendo Assets-> Create-> Material de la barra de mens. Seleccione el sombreado desplegable en la parte superior del inspector, elija RenderFX-> Skybox.

4.

Asignar los 6 texturas a cada ranura de textura en el material. Usted puede hacer esto arrastrando cada textura de la vista del proyecto en las ranuras correspondientes.

Para asignar el palco de la escena que estamos trabajando: 1. Seleccione > Ajustes de procesamiento-Edicin de la barra de mens.

2.

Arrastre el nuevo material a la Skybox Skybox Material ranura en el Inspector.

Tenga en cuenta que Norma Assets paquete contiene listos para el uso de varios palcos - esta es la forma ms rpida de empezar!

Cmo hacer una malla emisor de partculas?


Malla emisores de partculas se utilizan generalmente cuando se necesita un control elevado de dnde emiten partculas. Por ejemplo, cuando se desea crear una espada de fuego: 1. 2. 3. 4. 5. Arrastre una malla en la escena. Retire el Procesador de malla , haga clic en el Procesador de malla de Inspector de la barra de ttulo y seleccione Quitar componentes. Elija malla emisor de partculas del Componente-> Partculas men. Elija partculas animador del Componente-> Partculas men. Elegir Procesador de partculas de los componentes-> Partculas men.

Ahora debera ver las partculas que emiten a partir de la malla. Juega un poco con los valores en el emisor de partculas de malla. Especialmente permiten Interpolar tringulos en la malla de partculas emisor Inspector y establecer la velocidad mnima normal y mximo de la velocidad normal a 1. Para personalizar la apariencia de las partculas que se emiten: 1. 2. 3. 4. Elija Assets-> Create-> Material de la barra de mens. En la ventana de material, seleccione -> Aditivos partculas del shader desplegable. Arrastre y suelte una textura de la vista del proyecto en la ranura de la textura en el Inspector de Material. Arrastre el material de la vista del proyecto en el Sistema de partculas en el Vista escena.

Ahora debera ver las partculas que emiten textura de la malla.

Cmo puedo hacer una pantalla de bienvenida?


Aqu est cmo hacer una pantalla de bienvenida o cualquier otro tipo de imagen a pantalla completa en la Unity. Este mtodo funciona para mltiples resoluciones y relaciones de aspecto.
1. Lo primero que necesita una gran textura. Lo ideal sera que las texturas deben ser potencia de dos de tamao. Es posible que por ejemplo el uso 1024x512, ya que cabe la mayora de las pantallas. Hacer un cuadro con el GameObject-> Create-> Cubo Otros elemento barra de men.

2.

3.

Escala que sea en formato 16:9 introduciendo 16 y 9, las dos primeras valor en la escala:

4.

Arrastre la textura en el cubo y hacer que la Cmara seala. Coloque la cmara a una distancia de modo que el cubo es an visible en una relacin de aspecto 16:9. Use la relacin de aspecto de seleccin en la escena Ver barra de men para ver el resultado final.

Cmo puedo hacer un punto de luz Cookie?


La Unity viene con unas cuantas galletas de luz en el estndar de los Assets. Cuando los Assets estndar son importados a su proyecto, que se puede encontrar en Norma Assets-> Cookies Luz. Esta pgina le muestra cmo crear tu propia. Una gran manera de aadir un montn de detalles visuales de sus escenas es el uso de "cookies" texturas en escala de grises que se utiliza para controlar el aspecto preciso de la iluminacin en el juego. Esto es fantstico para hacer nubes en movimiento y dando una impresin de follaje denso. La Luz de componentes Pgina de referencia tiene ms informacin sobre todo esto, pero lo principal es que para las texturas que puedan utilizar para las galletas, las siguientes propiedades es necesario establecer: Para crear una cookie de luz para un punto de luz: 1. Pintar una textura cookie en Photoshop. La imagen debe ser en escala de grises. pxeles blanco significa la intensidad de iluminacin completa, los pxeles negro significa que no la iluminacin. Las fronteras de la textura deben ser completamente negro, de lo contrario la luz se parecen escapar fuera de los reflectores. En el Inspector de textura cambia la repeticin modo Ajustar a la abrazadera Seleccione la textura y editar los siguientes ajustes de importacin en el Inspector. Habilitar mipmaps Frontera Habilitar Construir Alfa de escala de grises (de esta manera usted puede hacer una "cookie" en escala de grises y la Unity se convierte en un mapa de la alfa automticamente) Ajuste el formato de textura a alfa de 8 bits

2. 3. 4. 5. 6.

Cmo puedo corregir la rotacin de un modelo importado?


Algunos paquetes de arte 3D exportar sus modelos de modo que el eje z hacia arriba. La mayora de las secuencias de comandos estndar en la Unity asumir que el eje y representa hasta en su mundo 3D.Generalmente es ms fcil fijar la rotacin en la Unity de modificar los scripts para hacer encajar las cosas.

Su modelo con los puntos del eje z hacia arriba Si es posible se recomienda que fijar el modelo en su aplicacin de modelado 3D para tener la cara hacia arriba del eje antes de exportar. Si esto no es posible, se puede fijar en la Unity mediante la adicin de una matriz extra transformar: 1. 2. 3. Crear un vaco GameObject con el GameObject-> Crear Vaciar men Coloque el GameObject nueva para que sea en el centro de la malla o cualquier punto en el que desea que el objeto a girar alrededor. Arrastre la malla en el GameObject vaco

Ahora ha hecho su malla de un nio de un GameObject vaco con la orientacin correcta. Siempre que escribir scripts que hacen uso del eje y como arriba, aadirlos a los padres GameObject vaco.

El modelo con un extra de vaco transformar

Cmo debo usar el agua?


La Unity incluye el agua varias casas Prefabs (incluyendo los shaders necesarios, los scripts y los bienes de arte) en el Standard y Pro Assets Assets paquetes estndar. La Unity incluye un bsico de agua, mientras que la Unity Pro incluye agua con reflejos en tiempo real y refracciones, y en ambos casos, las personas se ofrecen como la luz del da por separado y el agua prefabricados noche.

agua luz reflectante (Unity Pro)

Reflexivo / da de agua de refraccin (Unity Pro)

Agua de configuracin
En la mayora de los casos usted slo tiene que colocar una de las casas Prefabs existentes en la escena (asegrese de tener los Assets estndar instalado): La Unity tiene agua simple luz del da y agua simple durante la noche en Assets-> Patrn de agua.

Unity Pro ha Horario de agua y agua durante la noche en el Pro-Activo estndar> Agua (pero necesita algunos Assets de la Norma Assets-> Agua tambin). El agua de modo (simple, reflexivo, refraccin) se puede ajustar en la ventana. El Prefabs utiliza una malla en forma de valo para el agua. Si necesita utilizar otro de malla de la manera ms fcil es simplemente el cambio en el filtro de malla del objeto del agua:

Creacin de agua a partir de cero (Avanzado)


El agua simple en la Unity requiere colocar un script para una malla de plano-como el sombreado y el uso de agua: 1. Han de malla para el agua. Esto debera ser una malla plana, orientado horizontalmente. Coordenadas UV no son necesarios. El GameObject agua debe utilizar el agua de capa, que puede establecer en el Inspector. Conecte WaterSimple guin (de Assets Standard / agua / Fuentes) para el objeto. Utilice FX / agua (simple) de sombreado en el material, o un pellizco de los materiales de agua suministrada (Horario de agua simple o agua simple durante la noche).

2. 3.

El agua de reflexin / refraccin en Unity Pro requiere pasos similares para configurar desde cero: 1. Han de malla para el agua. Esto debera ser una malla plana, orientado horizontalmente. Coordenadas UV no son necesarios. El GameObject agua debe utilizar el agua de capa, que puede establecer en el Inspector. Coloque agua secuencia de comandos (desde Pro Assets Estndar / / Fuentes de Agua) al objeto. modo de prestacin de agua se puede ajustar en la ventana: simple, reflexivo o de refraccin. Utilice FX / Agua de sombreado en el material, o un pellizco de los materiales el agua suministrada (Horario de agua o agua durante la noche).

2.

o
3.

Propiedades de los materiales del agua

Estas propiedades se utilizan en el sombreado del agua reflectante y refraccin. La mayora de ellos se utilizan en sombreado del agua simple tambin. Ola escala Cambio de escala de mapa de relieve las olas. Cuanto menor sea el valor, las ondas de agua ms grande. Reflexin / refraccin distorsionan Cmo mucha reflexin / refraccin es distorsionada por el mapa de relieve las olas.

Refraccin de color matiz adicional para la refraccin. Medio Ambiente Render texturas para la reflexin en tiempo real y la refraccin. reflexin / refraccin Mapa de relieve Define la forma de las olas. Las ltimas oleadas se producen mediante la combinacin de estos dos bumpmaps, cada desplazamiento en direccin diferente escala, y la velocidad. El mapa de relieve segunda mitad de grande que el primero. velocidad de desplazamiento del mapa de relieve en primer lugar (nmeros 1 y 2) y el mapa de relieve segundo (tercero y los nmeros 4 ). Una textura con canal alfa controlar el Fresnel efffect - la cantidad de reflexin frente a la refraccin es visible, sobre la base de ngulo de visin.

Velocidad de las olas Fresnel

El resto de propiedades que no son utilizados por sombreado reflexiva y refraccin por s mismo, pero es necesario establecer en la tarjeta de vdeo de usuario caso de que no se apo y debe de reserva para el sombreado ms simple: color reflectante / cubo Una textura que define el color del agua (RGB) y el efecto Fresnel (A) sobre la y Fresnel base de ngulo de visin. Horizonte de color El color del agua en el horizonte. (Se usa slo en el sombreado del agua simple)

De reserva de textura Textura para representar el agua en las tarjetas de video muy viejo, si ninguno de los shaders mejor futuro no puede funcionar en l.

Soporte de hardware
agua reflectante + refraccin funciona en tarjetas grficas con soporte de Pixel Shader 2.0 (GeForce FX y hasta, Radeon 9500 en adelante, Intel 9xx). En las tarjetas ms antiguas, el agua reflectante se utiliza. obras reflexiva agua en tarjetas grficas con soporte de Pixel Shader 1.4 (GeForce FX y hasta, Radeon 8500 en adelante, Intel 9xx). En las tarjetas ms antiguas, el agua simple es utilizado. El agua simple funciona en todas partes, con varios niveles de detalle en funcin de las capacidades del hardware.

Importacin de Objetos de Cinema 4D


Unity de forma nativa las importaciones Cinema 4D archivos. Para empezar, basta con colocar el . c4d archivo en el proyecto de los Assets de su carpeta. Cuando se cambia de nuevo en la Unity, la escena se importa de forma automtica y se mostrar en la vista de proyecto. Para ver el modelo en la Unity, basta con arrastrar desde la vista del proyecto en la Vista de escena. Si modifica su . c4d archivo, la Unity se actualizar automticamente cada vez que guarde.

Unity en la actualidad las importaciones


1. 2. Todos los objetos con la posicin, rotacin y escala. puntos de pivote y nombres tambin se importan. Las mallas con UV y normales.

3. 4. 5.

Los materiales con textura y color difuso. Mltiples materiales por malla. Animaciones FK (CI debe ser manualmente al horno). animaciones hueso basado.

La Unity no importa el punto de nivel Animaciones (PLA) en el momento. El uso de hueso con sede en animaciones en su lugar.

Personajes animados con los conocimientos indgenas


Si est utilizando los conocimientos indgenas para animar a tus personajes en el cine 4D, usted tiene que hornear el CI antes de exportar con el Plugins-> Mocca-> Cappucino men. Si no hornear el CI antes de importar en la Unity, lo ms probable es slo obtiene localizadores animados, pero no los huesos animados.

Requisitos
Usted necesita tener por lo menos Cinema 4D versin 8.5 instalado para importar . c4d archivos. Si usted no tiene Cinema 4D instalado en su mquina, pero desea importar un archivo de Cinema 4D desde otra mquina, puede exportar al formato FBX, que la Unity importaciones de forma nativa: 1. 2. 3. Abra el archivo de Cinema 4D En Cinema 4D elegir Archivo-> Exportar-> FBX 6.0 Coloque el archivo FBX exportados en la carpeta del proyecto de la Unity de Assets. La Unity ahora importar automticamente el archivo FBX.

Consejos
1. Para maximizar la velocidad de importacin al importar archivos de Cinema 4D: ir al cine 4D preferencias (-> Editar Preferencias) y seleccione el FBX 6,0 preferencias. Ahora desactive Incrustar texturas.

Detrs del proceso de importacin (Avanzado)


Cuando la Unity importa un archivo de Cinema 4D que conllevar la instalacin de un plug-in 4D Cinema 4D y el lanzamiento de Cine en el fondo. La Unity se comunica con Cinema 4D para convertir el archivo c4d. En un formato de la Unity puede leer. La primera vez que importar un archivo c4d. Y Cinema 4D no est abierto, sin embargo, tendr poco tiempo para el lanzamiento, pero despus de importacin . c4d archivos ser muy rpida.

Cinema 4D 10 de apoyo
Cuando las importaciones . c4d archivos directamente, la Unity detrs de las escenas Cinema 4D permite convertir sus archivos a FBX. Cuando Maxon Cinema 4D enviados 10.0, el exportador FBX se rompi severamente. Con Cinema 4D 10.1 muchos de los problemas han sido corregidos. Por lo tanto recomendamos encarecidamente a todos con Cinema 4D 10 a actualizar a 10.1. Ahora todava hay algunos temas que quedaron en Maxons exportador FBX. Parece que en la actualidad no hay forma confiable de la exportacin de personajes animados que utilizan el Mixto present en Cinema 4D 10. Sin embargo, el sistema de hueso viejo disponibles en 9,6 exportaciones perfectamente bien. As, cuando la creacin de personajes animados es fundamental que se utiliza el sistema de huesos viejos en lugar de las articulaciones.

Importacin de objetos de 3D Studio Max


Si usted hace sus objetos 3D en 3dsMax, puede guardar sus archivos. Mx directamente en su proyecto o exportarlas a la Unidad con el Autodesk. FBX formato. Ahorro en el mximo formato. originales se recomienda.

Unidad en la actualidad las importaciones procedentes de 3ds Max


1. 2. 3. 4. 5. Todos los nodos con la posicin, rotacin y escala. puntos de pivote y nombres tambin se importan. Las mallas de colores de vrtices, normales y uno o dos conjuntos de UV. Los materiales con textura difusa y color. Mltiples materiales por malla. Animaciones. sea en base animaciones.

Para manualmente la exportacin a FBX de 3DS Max


1. 2. 3. 4. 5. Descargue la ltima exportador FBX de sitio web de Autodesk y la instalacin. Exportar la escena (Archivo-> Exportar o Archivo-> Exportar seleccin) en . FBX formato. Uso de opciones de exportacin por defecto debera estar bien. Mueva el archivo FBX exportados en la carpeta del proyecto la Unidad. Cuando se cambia de nuevo en la Unidad, el FBX. archivo se importa de forma automtica. Arrastre el archivo de la vista del proyecto en la Vista de escena.

Exportador opciones
Uso de las opciones por defecto exportador FBX (que bsicamente todo a la exportacin) debe estar bien en todos los casos.

Opciones predeterminadas de exportador FBX (por FBX plugin versin 2009.3)

Animaciones Exportadores de hueso con sede en


Hay un procedimiento que debe seguir cuando se desea exportar animaciones sea basado en: 1. Establecer la estructura sea lo que quieras.

2. 3. 4. 5. 6. 7.

Crear las animaciones que desee, utilizando FK y / o los conocimientos indgenas Seleccione todos los huesos y / o resolucin TI Ir a -> Trayectorias de movimiento y pulse Cerrar. La unidad hace una llave de filtro, por lo que la cantidad de teclas que la exportacin es irrelevante "Exportar" o "Exportar seleccionado" ms reciente como el formato FBX Soltar el archivo FBX en Assets como de costumbre En la Unidad debe reasignar la textura del material en el hueso de la raz

Cuando se exporta una jerarqua hueso con una malla y animaciones de 3ds Max para la Unidad, la jerarqua GameObject producido corresponder a la jerarqua se puede ver en "vista esquemtica" en 3ds Max. Una diferencia es la Unidad colocar un GameObject como la nueva raz, que contiene las animaciones, y pondr la informacin y el material de malla en el hueso de la raz. Si usted prefiere tener informacin de la animacin y la malla en el mismo GameObject Unidad, vaya a la vista de la Jerarqua en 3ds Max, y el padre del nodo de acoplamiento a un hueso en la jerarqua de los huesos.

Dos conjuntos de Exportadores de UV para Lightmapping


Max 3ds Render to Texture y desenvolver la funcionalidad automtica puede ser usado para crear lightmaps. Por lo general, un conjunto de UV se utiliza para la textura principal y / o bumpmaps, y otro conjunto UV se utiliza para la textura lightmap. Para ambos conjuntos UV a venir a travs adecuadamente, el material de 3ds Max tiene que ser estndar y tanto difusa (para la textura principal) y auto-iluminacin (por lightmap) ranuras mapa tienen que ser creado:

Material de instalacin para Lightmapping en 3ds Max, usando mapas auto-iluminacin Tenga en cuenta que si el objeto utiliza un tipo de material de Shell, la corriente de Autodesk FBX exportador entonces no exportar UV correctamente. Alternativamente, puede utilizar Multi / Sub tipo de material de objetos y la configuracin de dos submateriales, con la textura principal y el lightmap en sus ranuras mapa difuso, como se muestra a continuacin. Sin embargo, si se enfrenta en su modelo de uso de identificadores de diferentes submaterial, esto se traducir en mltiples materiales importados, que no es ptimo para el rendimiento.

Suplente de instalacin de material para Lightmapping en 3ds Max, usando multi / sub objeto material

Solucin de problemas
Si usted tiene algn problema con la importacin de algunos modelos: asegrese de que tiene la ltima FBX instalado el plugin. Se puede descargar sitio web de Autodesk.

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