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SITUATIONS GLOBALES POUR ENTRER DANS LACTIVITE ( C 3 ) I.

LA RONDE DES GENDARMES ET DES VOLEURS

But du jeu : chaque quipe de gendarmes doit toucher le maximum de voleurs. Organisation : deux cercles : lun de gendarmes, lextrieur, lautre de voleurs, lintrieur. Chaque gendarme a son voleur. Les deux cercles tournent en sens contraire, et au signal du matre, chaque gendarme essaie de toucher son voleur. La partie se joue au chronomtre (temps mis pour toucher tous les voleurs ).

refuge

II. LES BARRES


Buts du jeu : Par un dfi permanent et altern les deux quipes de joueurs essaient de constituer le maximum de prisonniers. Organisation : Deux quipes de part et dautre (petits cts) dun terrain de hand ou de basket. Un joueur de lquipe A vient porter un dfi un joueur de lquipe B(qui sort aprs lui) : frappe trois fois dans la main de B qui, lissue de la troisime frappe, a le droit de poursuivre le joueur A et de le faire prisonnier sil parvient le toucher . Rgles de dpart : Il est interdit de sortir des limites latrales du terrain (le joueur fautif est prisonnier). Tout joueur touch est prisonnier et forme une chane avec ses camarades prisonniers comme lui dans le camp adverse. TOUT JOUEUR QUI SORT APRES UN OU DES ADVERSAIRE(S) A BARRE SUR LUI (EUX) ET A LE DROIT DE LE(S) TOUCHER. Par contre : tout joueur touch ou non qui se rfugie dans son propre camp ou dans celui de ses adversaires , ne peut tre touch mais perd le droit de barre quil avait prcdemment. Rfugi dans le camp adverse, tout joueur ne peut reprendre le jeu quaprs avoir rejoint son camp en traversant le terrain. Il est prenable pendant toute cette traverse. Un joueur non touch a le droit de librer lun de ses camarades prisonniers en lui touchant la main en bout de chane.

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III. LE DRAPEAU
But du jeu : les attaquants aids par leur capitaine (qui ne peut transporter le drapeau) cherchent ramener le drapeau dans leur camp sans se faire toucher par les dfenseurs. Organisation : deux quipes : dfenseurs (o) , attaquants ( ) le capitaine des attaquants peut toucher les dfenseurs ; les dfenseurs peuvent toucher les attaquants. Rgles de dpart : Tout joueur touch sort du terrain et devient prisonnier de lquipe adverse, il ne peut tre libr. Il est interdit de sortir des limites du terrain (le fautif est prisonnier). Il est interdit de lancer le drapeau mais on peut le poser au sol. Tout joueur menac qui se rfugie dans lun des deux camps ne peut tre touch ( rfugi dans le camp adverse on peut reprendre la partie en rejoignant son camp par les cts du terrain. Dcompte des points : Drapeau ramen par les attaquants : 5 points. Porteur du drapeau touch par les dfenseurs : 5 points aux dfenseurs. Dans ces deux cas la manche est termine, dans les autres cas chaque quipe marque autant de points quelle a de prisonniers. Variantes : jouer avec deux capitaines autoriser tout joueur librer les prisonniers.

IV. POURSUITE
Deux quipes A et B saffrontent. Les deux quipes sont disposes lune devant lautre (cart denviron 2 mtres). Au signal du dpart chaque lve essaie de rattraper celui qui se trouve plac exactement devant lui. Aprs chaque manche les rles poursuivi / poursuivant - seront inverss. Variables : positions de dpart (assis, couch, de dos, accroupi, genoux...)

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signaux de dpart : auditifs (sifflet, voix, claquoir...), visuels (drapeau, foulard de diffrentes couleurs, ballon tombant au sol...)

V.

COURSE A LA RENCONTRE

Par quipe de 3 : 2 coureurs et un juge. Au signal, les deux coureurs partent face face ( distant de 40m ), le vainqueur est celui qui le premier franchit la ligne mdiane. C1 C2

Arrive (juge) Une seule ligne trace ou matrialise par des plots permet dorganiser le mme atelier.

VI. JEUX DE VITESSE PAR EQUIPE


Les quipes sont places en file indienne et il y a deux juges larrive, un au dpart; un des juges donne le dpart aux reprsentant de chaque quipe en tte de chaque file . A larrive, chaque juge abaisse son drapeau pour indiquer simultanment larrive de llve de la file quil contrle et pour dclencher le dpart de llve suivant...et ainsi de suite. +++++++++++++ juge au dpart x z y juges larrive

oooooooooooo

Lquipe gagnante est celle dont le dernier reprsentant franchit le premier la ligne darrive.

VII. ALLER LE PLUS LOIN POSSIBLE


Dispositif : Un ou plusieurs couloirs parallles avec au bout de 20 mtres environ des zones tous les 2,5m. La performance ralise correspond la zone atteinte au bout de 6 8 secondes de course. juge Dpart

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Les rencontres peuvent tre organises sous forme de dfis, avec ou sans comparaison de performances chiffres.

performance est gale au nombre dobstacles franchis dans le temps de course imparti ou, en cas dgalit, la mesure du temps exact de course.

VII(bis) .Une organisation identique sera mise en place sur des parcours dobstacles : la VIII. LE TEMOIN LE PLUS RAPIDE

Coordonner vitesse et transmission. Les lves sont organiss en quipes de 4 6 enfants. Sur une distance de 150 300 m, se relayer pour que le tmoin parcoure la distance le plus rapidement possible, plus vite que les autres quipes. Les lves doivent se rpartir les distances courir en fonction des aptitudes de chacun. But : assurer la continuit de la vitesse du tmoin, sentraner pour reprer le moment du dpart du relayeur.

IX. DEFIS VITESSE : MONTER / DESCENDRE


Ajuster son effort lobjectif vis : Les lves sont groups par quatre pour une course sur une distance de 30m. Un classement est tabli larrive. On fera ensuite courir les premiers entre eux, les deuximes entre eux...Le premier et le dernier changent de groupe.

X.

FILM ATHLETISME

Connatre lathltisme . En classe : Affiches dcrivant le rglement des preuves Magazines et posters prsentant des athltes, leur palmars, un calendrier dpreuves Vidos (comptitions, Jeux Olympiques, meetings, comptitions denfants USEP) ...

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SITUATIONS DE REFERENCE I. VITESSE

Course de vitesse rectiligne de 40 mtres en couloir si possible. Le dpart est donn dans des conditions de course : pistolet, sifflet, claquoir . La rfrence chronomtre sera note, ainsi ventuellement que des observations quant la technique (dpart, rgularit, quilibre, final...) de course ( observation faites par le matre mais aussi par les autres lves). Plusieurs tentatives seront effectues, la performance retenue sera celle qui sera reproduite le plus souvent ou la moyenne ralise sur 5 essais. Il sera intressant de reprendre le test sur 2 ou 3 sances.

II. COURSE DE HAIES


Mme organisation que prcdemment. On proposera diffrentes distances inter - obstacles privilgiant la vitesse et 4 appuis ( chacun choisira son meilleur parcours ). Dpart 11 m 11 m 11 m 11 m 6m 6 ,50 m 7m 6m 6m 6 ,50 m 7m 6,50 m 6m 6 , 50 m 7m 7m 11 m 9,50 m 8m 9, 50 m

La hauteur des haies ou obstacles sera de 30 cm au CE2 , de 40 cm au CM.

III. RELAIS
Sur un espace de 120 m de long, un groupe de 4 coureurs - chacun courant une distance de 30m essaie de faire progresser le tmoin la plus grande vitesse possible. Les passages de tmoin se feront obligatoirement dans une zone de 20 m. Le test peut tre organis sur une piste (dans tous les cas on balisera les diffrentes zones).

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30 m

60 m

90 m

120m

Zone de passage de tmoin

IV. TESTS DEVALUATION : amplitude, vlocit, temps de raction, puissance


Proposer llve des parcours diversifis de 40 50 m et comportant des changements de direction ainsi que des franchissements dobstacles varis. Srie 1 : D A

D A 12 16m Srie 2 : D

D A 2 x 20 m

4 x 10 m

2 x 20 m

Succession de cordelettes, lattes, tracs espacs de 50 60 cm sur une dizaine de mtres. Obstacles bas de 20 50 cm de haut.

Additionner le temps mis pour parcourir les trois parcours de chacune des deux sries. Noter les rsultats et observer les progrs.

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SITUATIONS DAPPRENTISSAGE
VITESSE : Aller le plus vite dun point un autre

I.

RECHERCHER AISANCE CORPORELLE

1. longueurs de 30 40 m, allure modre : Ne pas forcer Ne pas se contracter Laisser rouler Aller droit Courir au-del de la ligne darrive 2. longueurs de 30 40 m, allures varies : Acclration progressive Ralentir, acclrer Rpondre aux acclrations ou dclrations dun camarade

II. RECHERCHER LA FREQUENCE ( VELOCITE )


3. Courir sur une distance de 10 m dans un espace matrialis par des obstacles bas espacs de 50 cm. Poser un pied entre chaque obstacle ( pots de yaourt, cordelettes...). Adapter la hauteur des obstacles aux capacits des lves. Varier les espaces entre les obstacles ----------

4. Aller le plus vite possible sur un espace de 20 m dont les 5 premiers sont matrialiss par des traits tracs au sol ou par des lattes poses et espaces de 50 cm.

4 (bis). Descendre un escalier ou partie descalier trs rapidement marche par marche.

III. DEVELOPPER LA PUISSANCE


5. Cinq course en aller retour sur un espace de 6 m de long ( soit 30 m ). Poser le pied dans le avant de changer de sens. 6m 6. Ramasser les quatre balles lune aprs lautre pour venir les poser dans le carton. Lenfant doit choisir lui-mme son itinraire ( dpart 1 pied contre le carton ). Distance : 5 m

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7. 8.

Escalier monter en courant marche par marche, 2 par 2. Course en cte.

IV.RECHERCHER LAMPLITUDE DES FOULEES


9. comparer les temps mis pour parcourir des parcours de 40 m dans un espace matrialis par des lattes poses intervalle rgulier mais croissant dun parcours un autre. Intervalles possibles : 1,25 m ; 1,50m; 1,75m...

10. Course avec des foules de plus en plus longues, attention ne pas sarrter de courir.

COURSE DE HAIES : Franchir des obstacles successifs la plus grande vitesse

V. COURIR VITE ENTRE LES OBSTACLES


1. Trois parcours parallles comportant des obstacles bas ( cartons, cagettes, haies basses...) placs respectivement 5, 6, 7 m dintervalle : Perdre le moins de temps possible en franchissant Courir le plus vite possible entre les obstacles

2.

Avec les mmes intervalles remplacer les obstacles par des rivires de 1,50 1,80 2,10m de largeur... Courir en franchissant les rivires Courir le plus vite possible sur le parcours

3.

Replacer les obstacles lintrieur des rivires.

obstacle

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VI. ORIENTER LIMPULSION DE LA FOULEE DE FRANCHISSEMENT VERS LAVANT ( CM )


1. Dans les trois parcours prcdents rechercher le meilleur placement de lobstacle lintrieur de la rivire ( dbut, milieu, fond )pour pouvoir franchir les obstacles la plus grande vitesse.

VII. FRANCHIR LES OBSTACLES AVEC LAPPEL DU MME PIED


1. Courir le plus vite possible en franchissant les obstacles dont lcartement sera modifi pour : Faire cinq appuis entre les obstacles Faire quatre appuis entre les obstacles Courir en quatre appuis sur des intervalles faciles et sur des obstacles bas pour favoriser le travail en vlocit.

2.

VIII. ADAPTER LA COURSE A LA HAUTEUR DES OBSTACLES


1. 2. 3. Franchir en courant des rivires et obstacles progressivement de plus en plus levs. Rduire les intervalles. Enlever les rivires et franchir des obstacles progressivement de plus en plus levs. Rduire les intervalles. Sur un parcours cinq obstacles loigns de 15 , 20 ou 22 m adapter sa course pour se dplacer avec le moins de rupture possible dans la liaison course franchissement.

RELAIS : se transmettre le tmoin pleine vitesse

IX. MOTIVER LE DEPART LANCE DU RELAYEUR


Observer et comparer le dplacement de deux tmoins : Lun port par un seul coureur sur 50 m Lautre port et pass par deux enfants sur 2 fois 25 m Lequel des deux arrive le premier ? pourquoi ? 1.

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2.

Le n 1 relay transmet au n 2 relayeur qui dmarre avant de recevoir dans la zone balise.

X . COORDONNER LES DEUX COURSES POUR QUE LE TEMOIN NE RALENTISSE PAS


1. Le relayeur part au moment ou le relay passe hauteur dun repre trac au sol. Varier la position de ce repre de faon ce que : Le relayeur ne soit pas rattrap avant la limite D Le relayeur soit rattrap avant la limite C Le relayeur soit presque rattrap entre C et D

Dpart 3.

repre B

relayeur

Dterminer par groupe de deux coureurs la distance A B et ce dans les deux cas : A relay , B relayeur B relay , A relayeur

XI. DEMARRER LE PLUS VITE POSSIBLE A UN SIGNAL VISUEL PLACE AU SOL DERRIERE SOI
Comptition interindividuelle sur 10 m de course le dpart tant donn : A linstant ou un ballon lanc verticalement derrire les coureurs , touche le sol. A linstant ou le ballon roule au-dessus dun repre plac au sol derrire les coureurs. A linstant ou un enfant passe en courant sur ce mme repre.

XII. ASSURER UNE TRANSMISSION DU TEMOIN SANS PERTE DE VITESSE


1. 2. Par groupe de 3, en trottinant, le 3 passe de sa main droite dans la main gauche du 2, lequel passe dans la main droite du 1. Le 3 qui est pass devant le 1 reoit dans sa main gauche ...etc Par groupe de deux ( idem situation A, B, C, D n X ) : Le relayeur court le plus vite possible en se servant de ses deux bras. Le relay responsable du passage, appelle son camarade bras immobile tendu en arrire - et lui place le tmoin dans la main. Jeux de course 10

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