Professional Documents
Culture Documents
Anne-Mette Hjalager Niels Christian Nielsen Thomas Theis Nielsen & Stine Piilgaard Porner Nielsen
Danish Centre for Rural Research and Development (CLF) University of Southern Denmark CLF Report 27/2013
Anne-Mette Hjalager Niels Christian Nielsen Thomas Theis Nielsen & Stine Piilgaard Porner Nielsen
December 2013
Alle rettigheder forbeholdes centret (CLF). Mekanisk eller fotografisk gengivelse af denne REPORT eller dele heraf er uden instituttets skriftlige samtykke forbudt iflge gldende dansk lov om ophavsret. Undtaget herfra er uddrag til anmeldelser. Syddansk Universitet, Esbjerg og forfatterne, 2013.
Anne-Mette Hjalager, Center for Landdistriktsforskning Syddansk Universitet Niels Bohrs Vej 9-10 DK-6700 Esbjerg Tlf.: 6550 4220 E-mail: hjalager@sam.sdu.dk Niels Christian Nielsen Center for Landdistriktsforskning Syddansk Universitet Niels Bohrs Vej 9-10 DK-6700 Esbjerg E-mail: nichi@gmail.com Thomas Theis Nielsen Institut for Milj, Samfund og Rumlig Forandring Roskilde Universitet Universitetsvej 1, DK-4000 Roskilde nielsentt@ruc.dk Stine Piilgaard Porner Nielsen Center for Landdistriktsforskning Syddansk Universitet Niels Bohrs Vej 9-10 DK-6700 Esbjerg Tlf.: 6550 1523 E-mail: sppn@sam.sdu.dk
Indholdsfortegnelse
Forord ................................................................................................................. 5 Summary............................................................................................................. 7 1 Indledning .................................................................................................... 9 2 Billeder p nethinden og strm i skoene ................................................... 13 2.1 Er Cyborgen p vej ud i naturen? ...................................................... 13 2.2 Lavteknologi og hjteknologi i naturen ............................................. 13 2.3 Mod mere avancerede former for teknologi? .................................... 16 2.4 Begejstringen for den teknologiske innovation ................................. 17 2.5 Teknologien i de politiske agendaer .................................................. 17 3 En svrm af apps for friluftsfolket............................................................ 21 3.1 Internettet p mobilen ........................................................................ 21 3.2 En typologi ......................................................................................... 21 3.3 Klassisk formidling ............................................................................ 23 3.4 Interaktion og informationsdeling ..................................................... 28 3.5 Inddragelse og deltagelse ................................................................... 31 3.6 Konkurrencer og spil ......................................................................... 33 3.7 Lringsaktiviteter .............................................................................. 35 3.8 Hvor er vi p vej hen? ........................................................................ 37 4 Nudging og gaming involverende apps i friluftslivet ............................. 40 4.1 Hvordan fr vi danskerne ud i naturen? ............................................. 40 4.2 Nudging lokke, puffe, skubbe, nde ............................................... 40 4.3 Gaming - spiludvikling ...................................................................... 43 4.4 P vej mod mobil nudging og gaming i friluftslivet? ........................ 44 5 Det e-parate friluftsfolk ............................................................................. 46 5.1 Udbredelse og brug af smartphones................................................... 46 5.2 Brn og unge pionererne i den digitale verden ............................... 48 5.3 I lommen eller i hnden? ................................................................... 49 5.4 Mobil digital kommunikation og sociale relationer i friluftslivet...... 50 5.5 Hen imod de digitale livsverdener? ................................................... 53 5.6 Konklusioner ...................................................................................... 55 6 P vrkstedet hvordan laver man en frilufts-app? ................................. 56 6.1 Apper og friluftsorganisationernes vrdigrundlag ........................... 56 6.2 Hvorfor overhovedet en frilufts-app? ................................................ 57 6.3 En plads i app-landskabet? ................................................................ 58 6.4 Mlgrupper......................................................................................... 60 6.5 Sprog .................................................................................................. 61 6.6 Serveradgang og sociale medier ........................................................ 62 6.7 Mobildkning .................................................................................... 62 6.8 Produktionsarbejdet ........................................................................... 63
6.9 Tests og brugerinvolvering ................................................................ 65 6.10 Samarbejdsflader ............................................................................... 65 6.11 Distribution ........................................................................................ 66 6.12 Vedligehold ........................................................................................ 66 6.13 Hvad koster det at lave en app? ......................................................... 67 6.14 Den gode proces................................................................................. 68 7 Friluftsorganisationerne og mobile digitale lsninger fllesskab p nye mder? ....................................................................................................... 70 7.1 Det aktive friluftsliv ........................................................................... 70 7.2 Teknologier i sving eller i stbeskeen ............................................... 71 7.3 Medlemsdemografi og teknologi ....................................................... 73 7.4 Fr teknologien flere ud i naturen? .................................................... 74 7.5 Teknologiske udfordringer for friluftsorganisationerne .................... 75 7.6 Alliancemuligheder og fremdrift ....................................................... 76 7.7 Vision og ideer ................................................................................... 77 7.8 Konklusioner ...................................................................................... 79 8 Naturbeskyttelse, friluftsliv og mobile digitale lsninger ......................... 82 8.1 En samfundsopgave ........................................................................... 82 8.2 Kom nrmere eller bliv vk ............................................................. 83 8.3 Naturbeskyttelse via mobilen............................................................. 86 8.4 Er myndighederne parate til informationsdeling? ............................. 90 9 Friluftslivet som teknologisk innovationsplatforme.................................. 92 9.1 Innovationsudfordringer .................................................................... 92 9.2 Teknologiske innovationer i friluftslivet ........................................... 93 9.3 Innovationsplatforme ......................................................................... 94 9.4 Friluftslivet som hjrnesten i innovationspolitikken ......................... 97 10 Kilder ....................................................................................................... 102
Forord
Dette projekt er muliggjort med forskningssttte fra Tips- og Lottomidlerne administreret af Friluftsrdet. Projektet er ledet af Center for Landdistriktsforskning (CLF) ved Syddansk Universitet. CLF skal bidrage med bde teoretisk og anvendelsesorienteret forskning omkring levevilkr, bostning, erhvervsudvikling og innovation i yderomrder og landdistrikter, og centret skal desuden analysere landdistriktspolitikker og beslutningsprocesser. I dette brede felt indgr ogs emner omkring turisme og friluftsliv. CLF samarbejder i dette projekt sammen med Institut for Milj, Samfund og Rumlig Forandring ved Roskilde Universitetscenter og inddrager fra RUC geografisk og mobilteknisk viden med srligt henblik p de forandringer og muligheder, som teknologien giver. I forbindelse med forberedelsen og gennemfrelsen af projektet har Friluftsrdet kommenteret og kommet med konstruktive forslag til oplg og ideer, som alt i alt har bidraget til at skrpe projektets profil og konsolidere dets indhold. Vi har vret taknemmelige for denne dialog. Ogs en lang rkke andre aktrer i og uden for friluftslivet har st af deres viden og erfaringer. Vi skal her srligt fremhve Niels Ejbye-Ernst og Sren Prstholm fra Videncenter for Friluftsliv og Naturformidling, p Skovskolen ved Kbenhavns Universitet, som har bidraget med vsentlige input til rapportens kapitel 3. Det har vret af stor betydning for os at kunne trkke p denne brede indsigt og videregive konkrete eksempler. Avanceret teknologi i friluftslivet er et felt i rivende udvikling. Med denne publikation forsger vi at dkke nogle generelle udviklingstendenser og skitsere mere almengyldige modeller. Men vi m forvente, at nogle af de konkrete eksempler vil udvikle sig yderligere p dynamiske mder. Nogle vil mske falde ud af markedet igen. Over de kommende r m vi ogs imdese nye teknologier og metoder, som der endnu kun er vage konturer af. Hertil kommer, at bde demografien og livsformerne vil ndre friluftslivet i retninger, som ikke helt er til at forudse. Hvis denne publikation kan vre med til at skrpe interessen for teknologiske lsninger i friluftslivet og stte gang i diskussioner og konkrete aktiviteter i friluftslivets organisationer, hos myndigheder og hos andre aktrer, har den opfyldt sit forml. Esbjerg, december 2013
Summary
Advanced technology in outdoor recreation. Trends, innovation and perspectives The purpose of this report is to discuss the status and prospects of advanced technology in outdoor recreation. Smartphones, tablets, applications (apps) and other ICT tools are important and ubiquitous technological innovations, and smartphones have become a most faithful companion, also during outdoor leisure activities. Basically, technology is already affecting experiences in the outdoor recreation, and technology may also be a modifier for the way that these activities are organized. In Danmark and other countries there is only limited systematic research in issues related to technology and outdoor recreation. The methodology of the study is therefore exploratory. It consists of literature reviews in the international research and trade literature. Furthermore, we examined the specific Danish technology initiatives through desk research and during interviews with actors from outdoor organizations and from companies responsible for the production of apps and websites. Finally, the study includes interviews with a range of outdoor recreationists in a nature park. The report consists of 8 sections, which may be read separately. The introductory section launches models of how technology influences outdoor recreation experiences and activities. Substitution implies that technology simply replaces another tools without substantial change of the content, for example, a printed folder is transferred into a digital version. Improvement is a next step in a transformation and includes, for example, maps with zoom and GPS functions. Modification entails redesign of the outdoor experience, for example by adding games at specific locations. Finally, technology can stimulate entirely new experiences and activities, and possibly, attract new users into outdoor recreation. Technology in outdoor recreation is aligned with many political agendas, for example the learning agenda, the social agenda, the health agenda, the environmental agenda, the business agenda and the knowledge agenda. A number and variety of Danish apps have been identified and categorized according to the spatial identity, the provider and the user. Some apps are electronic versions of a classic interpretation of nature and cultural phenomena. Other apps invite users to interact and share information with either the providers or with other users. There are apps which support outdoor sports competition and gaming and apps with learning purposes.
Can technology help to nudge people towards a more active outdoor life for the benefit of their own health and welfare and to alleviate public spending? The report provides examples of behaviour modification through nudging. Game development for outdoor recreation may have potentials especially to activate children and young people, and gamification is already used extensively, for example in geocaching. We can observe a very rapid dissemination of mobile digital solutions and apps that can be used for outdoor recreation. However, there are diverging opinions and values, and some people prefer nature undisturbed by technological devices. A further development will depend on both the specific needs and broader sets of values. In terms of future developments the report identifies potential user groups: the new generation, the advanced sports enthusiasts, the information seekers, the wilderness adventurers, the team builders, the rehabilitators, and the crowdsourcers. How can outdoor recreation organizations and associations produce apps? It appears that there are many technical issues to consider. It may be costly to produce an app, but there is also a need to allocate resources for promotion and maintenance. To gain access to funding and economies of scale, apps are sometimes produced and launched in strategic partnerships, in some cases also with public and commercial actors involved. Outdoor recreation organizations and volunteer associations are important for outdoor practice, and therefore potentially also for the development of mobile digital solutions. Interviews with key organizations show a strong interest in the field, and the respondents have many ideas for future solutions. Presently, however, due to funding and manpower constraints, mainly the largest organizations are actively involved in the digital development. Is it possible to develop apps that support nature conservation and at the same time facilitate an active use of nature for outdoor recreation? The report reviews a number of examples of how technology can appeal, motivate and inform about environmental issues, but also impede access in areas with special protection needs. It is widely recognized that outdoor recreation offers a wide range of welfare benefits. But potentially, outdoor recreation also can develop into platform for a constructive and creative digital content production. From this perspective, outdoor recreation may contribute to a wider technological and economic development. Based on the ideas of innovation platforms, this section provides a range of policy suggestions. This report is the result of collaboration between the Danish Centre for Rural Research at the University of Southern Denmark and Department of Environmental, Social and Spatial Change at Roskilde University, and the work is supported by lottery funds from the Danish Outdoor Council.
Indledning
Teknologi i friluftslivet er ikke noget nyt. I 1850erne opfandt nordmanden Sondre Norheim en ny form for skibinding. Det blev startskuddet til, at skilb udviklede sig fra at vre en ikke srlig behagelig, men ndvendig transportform i visse naturudfordrede geografiske omrder, til at blive en meget populr sport og friluftsaktivitet. Norheim var pioner, ikke bare inden for de tekniske og sportslige omrder, men ogs p den organisatoriske front, hvor han var med til at udvikle nye former for lb og konkurrencer. Der er lignende fascinerende udviklingshistorier om mange andre innovationer inden for sport og friluftsliv. Formlet med denne rapport er at drfte status og perspektiver for mere avanceret teknologi i friluftslivet. Smartphones og tablets og de mange applikationer og andre IKT-redskaber er vigtige og allestedsnrvrende teknologiske innovationer, og smartphonen er blevet mange menneskers mest trofaste flgesvend. Den ligger ogs i lommen eller tasken, nr de er ude i naturen. Hovedsynspunktet er, at teknologien allerede pvirker menneskers oplevelser i det fri, og den vil mske ogs vre en drivkraft i den mde, som friluftlivet organiseres p. Det interessante er, hvordan denne udvikling kommer til at forme sig fremover. Rapporten er blevet til i et samarbejde mellem Center for Landdistriktsforskning ved Syddansk Universitet og Institut for Milj, Samfund og Rumlig Forandring ved Roskilde Universitet, og arbejdet med den er stttet med tipsmidler fra Friluftsrdet. Nr der er interesse for at igangstte et undersgelsesarbejde, skyldes det blandt andet friluftslivets kontinuerte dynamiske forandringer. 2013 er blandt andet ret for forberedelsen af en ny national friluftspolitik (Naturstyrelsen, 2012). Det er en anledning til at se p friluftslivet p nye mder og bringe synspunkter ind fra organisationer, myndigheder, vidensinstitutioner, virksomheder m.v. Denne rapport kan ses som et bidrag i diskussionen om fremtidens friluftspolitik. Rapporten er imidlertid ogs en del af vores lbende forskningsarbejde omkring innovation i turisme og fritid og om rumlige forandringer i regioner og landskaber. Der er store uafdkkede forskningsfelter isr i krydsfeltet mellem den erhvervs- og samfundskonomiske udvikling, milj og natur og friluftslivets indhold og kultur. Vi har ladet os inspirere af nyere forskning omkring innovationsplatforme (Cooke et al, 2011) for med det afst at prve at finde anderledes synsvinkler p friluftslivets fremtid.
Der er kun meget sporadisk dansk forskning inden for avanceret teknologi i friluftslivet. Studiet i denne rapport er derfor meget eksplorativt lagt op. Der er gennemfrt litteraturreviews i den internationale forskningslitteratur om emnet. Endvidere har vi gennemget konkrete danske initiativer og teknologier med desk-research og med interviews med aktrer i friluftsorganisationerne og i virksomheder, som fremstiller applikationer (apps) og websites. Endelig indgr der interviews med et udvalg af brugere i Varde Naturpark. Rapporten har vret i review hos forskerkolleger og en rkke organisationsfolk, som har foreslet konstruktive ndringer og tilfjelser. Rapporten er bygget op med 8 afsnit, som kan lses individuelt. Billeder p nethinden og strm i skoene introducerer modeller for, hvordan teknologien har indflydelse p friluftslivets oplevelser og aktiviteter. En substitution betyder, at teknikken blot erstatter et andet redskab, uden at funktionen ndres, for eksempel at folderen overflyttes fra papir til mobil. Forbedringer er nste skridt, for eksempel kort med zoom og GPS-funktioner. Modifikation giver anledning til at omdesigne oplevelserne, for eksempel hvor der lgges opgaver ind p udvalgte steder. Endelig kan teknologien bidrage til helt nye oplevelser og aktiviteter og mske i den anledning trkke nye grupper af brugere ud i naturen og friluftslivet. Teknologien kommer ind i mange politiske agendaer, og det er vigtigt, hvis organisationerne nsker aktivt at pvirke udviklingen. Der er sidelbende en lringsdagsorden, social dagsorden, sundhedsdagsorden, miljdagsorden, erhvervsdagsorden og vidensdagsorden. En svrm af apps for friluftsfolket gennemgr en lang rkke danske apps, og det vises, at der er en stor grde i feltet. Afsnittet kategoriserer disse apps efter relationen mellem geografisk sted, udbyder og bruger. Nogle apps er elektroniske versioner af en klassisk formidling. Andre apps inviterer brugerne til at interagere og dele informationer enten med udbyderen eller med andre brugere. Der er apps med konkurrencer og spil og apps med et lringsforml. Nudging og gaming involverende apps i friluftslivet stter fokus p sprgsmlet, om teknologien kan hjlpe med at lokke og puffe mennesker til et mere aktivt friluftsliv for deres egen og samfundets skyld. Der gives eksempler p adfrdspvirkning gennem nudging. Afsnittet viser, at spiludvikling kan have mange potentialer ikke mindst i forhold til at aktivere brn og unge, og gamification anvendes allerede for eksempel i geocaching. Det e-parate friluftsfolk illustrerer den meget hastige udbredelse af de mobile digitale lsninger og apps, som kan bruges i forbindelse med aktiviteter i det fri. Det er dog slet ikke alle, som synes, at teknologien passer til friluftslivet. Anvendelsen vil afhnge af bde konkrete behov og af mere overordnede vrdist. I afsnittet indkredses forskellige potentielle fremtidige brugergrupper: den nye generation, idrtsfolket, de videbegrlige og informationssgende, vildmarkseventyrerne, teambuilderne, de rehabiliterende og crowdsourcerne.
10
P vrkstedet hvordan laver man en friluftsapp? I dette afsnit beskrives overvejelser og arbejdsfaser i processen med at fremstille en app. Det vises, at der er mange tekniske forhold at tage stilling til. Det er i reglen et stort arbejde at fremstille en app, men ogs at markedsfre og vedligeholde den. Ofte kan apps med fordel indg i strre tvrorganisatoriske projekter, hvor man ogs kan f fat p bredere brugergrupper. Friluftsorganisationerne og mobile digitale lsninger. Friluftsorganisationerne er vigtige for danskernes friluftsliv, og derfor potentielt ogs for udviklingen af mobile digitale lsninger. Interviews med udvalgte organisationer viser en stor interesse for feltet, og de aktive har mange ideer til fremtidige lsninger. Men det er primrt de strre organisationer, som kommer ud over rampen. Der er bde konomiske og organisatoriske barrierer. Naturbeskyttelse, friluftsliv og mobile digitale lsninger. Kan man udvikle apps, som fremmer en naturbeskyttelse og samtidig bner op for en aktiv anvendelse af naturen? Afsnittet gennemgr en rkke eksempler p, at teknologien kan vre med til at appellere, lokke og informere om miljhensyn, men ogs besvrliggre adgangen i omrder med srlige beskyttelsesbehov. Der er brug for en meget strkere datadeling mellem myndigheder og organisationer for at forene friluftslivets behov og miljhensynene p den bedst mulige mde og i den konkrete geografi. Friluftslivet som teknologisk innovationsplatform. Det er almindeligt kendt, at friluftslivet giver en lang rkke velfrdsgevinster. Men potentielt kan friluftslivet ogs vre en platform for en konstruktiv digitalisering og kreativ indholdsproduktion og dermed bidrage bredere til samfundets teknologiske og konomiske udviklingsniveau. Afsnittet giver nogle bud p vigtige samfundsmssige opgaver, hvor friluftslivet kan vre en udviklings- og vidensmssig hjrnesten. Rapporten her giver et samlet overblik over undersgelsesprojektets resultater. Der er yderligere som led i projektet publiceret danske og udenlandske enkeltcases om innovative teknologiske lsninger i turisme og friluftsliv p www.innotour.com. Dele af materialet og eksempler har vret anvendt i forbindelse med oplg for Vkstteamet for turisme og oplevelseskonomi og ved en rkke konferencer og mder, hvor delresultater er prsenteret.
11
12
13
fuld kraft og opbakning. Det sker p mange mder. Lad os forestille os, at du gr en dejlig tur i et naturomrde, som du ikke har vret i fr. Du er af sted med din familiegruppe, som bestr af brn, midaldrende og lidt ldre. Det er lidt blandet vejr. I har tnkt jer at f lidt motion og vre sammen om at se og observere. Hvor er det teknologien kommer ind sdan p det helt principielle plan? Uddannelsesforskeren Ruben Puentedura giver os nogle redskaber til at forst, hvordan teknologien kan gribe ind i gturen med familien. Med afst i hans model kan man identificere nogle omrder for teknologinvasionen. Puentedura skelner overordnet mellem teknologi, som i mindre skala udvider oplevelsen eller aktiviteten og teknologi, som mere radikalt transformerer oplevelsen eller aktiviteten. Udvidede oplevelser eller aktiviteter kan best enten af en substitution eller en forbedring. Med teknologien styrkes det, som man allerede har gang i og er vant til. Substitution er sprgsml om, at teknologien blot erstatter en anden teknologi, som man har brugt, og hvor teknologien sdan set ikke betyder nogen ndringer i funktionen eller kun mindre funktionelle forbedringer. Den mere radikale transformerede oplevelse eller aktivitet opdeler Puentedura ogs i to forskellige typer: Modifikation, hvor teknologien giver anledning til, at oplevelsen eller aktiviteten foregr p andre mder. Eller mere vidtrkkende en omdefinering, hvor oplevelsen eller aktiviteten kommer i helt nye rammer og bliver til noget ganske andet end tidligere.
Inspireret af kilder p Ruben Puenteduras weblog: http://www.hippasus.com/rrpweblog/ P gturen kan den substituerende teknologi vre kortet eller pamfletten, som fr var p papir, men som med en teknologisk landvinding er lagt undret over
14
p smartphonen eller tabletten. GPS-en kan erstatte et kompas. Brugerne fr prcis den samme funktion og det samme informationsindhold. Man vil bruge det teknologiske virkemiddel stort set p samme mde, som hvis man havde adgang til den gamle mulighed. Hvad fr brugerne ud af det? Mske nemmere adgang uden omveje ad besgscentre eller turistkontorer, fordi ressourcen kan downloades fra nettet. Endvidere er fordelen, at mange har de relevante teknologier til rdighed alligevel, og de er med p turen under alle omstndigheder. Den forbedrede oplevelse eller aktivitet kan best i mange ting. Der kan vre tale om, at elektronikken kan rumme oceaner af informationer, som man er fri for at slbe med i papirformat. Elektronikken bner for sgemuligheder, som gr det lettere og hurtigere at finde relevant information. Brugen af GPS, som nu findes i de fleste tablets og smartphones, kan betyde, man langt lettere kan fastholde og gemme informationer om ruter og lokaliteter, end hvis man kommunikerede ved at placere signaler, tegn og poster i naturen eller ved at tegne p et kort. Der er mulighed for at registrere punkter og ruter, og det sker ogs ved, at fotos er geo-taggede, s de f.eks. kan vises direkte med den rigtige placering p et kort. Brugernes fordel er, at informations- og vidensniveauet kan ges, og adgangen bliver mere fleksibel og kan tilpasses efter, hvad man mder i naturen. Hvis man stder p nogle fristende svampe, er man ikke handikappet af, at man har glemt svampebogen hjemme, eller at den svampekyndige onkel Ole ikke er med p turen. P dette niveau kan der kommer et strre lringsindhold og flere oplevelser, men ogs muligheder for at f lst eventuelle problemer undervejs. Modifikationer betyder i denne sammenhng, at teknologien bidrager til at omdesigne oplevelserne og aktiviteterne i naturen. Eksempelvist kan teknologien bruges til en interaktiv ruteplanlgning, hvor man successivt kan tilrettelgge svrhedsgrader og udfordringer, og hvor man deler sine ruter og sine oplevelser med andre. Man kommer med andre ord til at snakke p en anden mde med sine turfller eller med de, som ikke deltager. Modifikationer kan best i, at brugerne fr stillet opgaver, som skal lses undervejs, og hvor der kommer feedback med det samme. Brugernes udbytte af disse modifikationer kan dels vre, at aktiviteterne i naturen bliver sjovere og mere meningsfulde, men ogs at de i hjere grad kan tilpasses den enkeltes og gruppens evner, lyster og formen. Teknologien kan bidrage til, at udholdenheden ges, og at man kan tilbringe lngere tid i naturen, blandt andet fordi der kan etableres en strre sikkerhed og tryghed. Med en omdefinering ved hjlp af teknologi lgges der op til nye anvendelser af og interaktioner med naturen. Geocaching er et godt eksempel p en ny form for social aktivitet, der har vundet en betydelig popularitet blandt andet for grupper, som mske ikke tidligere kom s meget i naturen. Teknologien kan sledes vre et middel til, at eksempelvist organisationsfolk og undervisere kan bne nye verdener op, som ellers forekommer ufremkommelige eller ikke attraktive. Det kan mske trkke flere ud i naturen. I samme boldgade som geocaching er de sociale medier rammen om stadigt nye former for digital sto-
15
rytelling, og naturen er en kulisse for en del af kommunikationen i de sociale medier. Endelig er der en stigende opmrksomhed p det potentielt positive samspil mellem naturen og menneskers helse. Teknologien kan understtte healingsprocesser for eksempel ved at levere mlinger af kropsperformance og sammenholde med kendetegn ved omgivelserne. Naturen bliver en service, som transformeret via teknologien leverer helseydelser.
16
Der er en stigende producentinteresse for at udvikle smart teknologi til dedikerede friluftsfolk, og det bliver gradvist billigere og mere tilgngeligt for almindelige naturentusiaster. Danmark er hverken et vildmarksland eller en destination for meget spektakulre adventures, s udbredelsen af mere avanceret udstyr synes at vre lidt langsommere end i en rkke andre lande.
17
ringen mere vedkommende og styrke fastholdelsen af det lrte og bidrage til konstruktive associationer og kreativitet. Brnehaver, skoler, friluftsorganisationer og foreninger abonnerer i hj grad p lringsdagsordenen, men lring er ogs af stigende betydning for turismens aktrer, for oplevelser ofte tt filtret sammen med at f noget nyt at vide og blive overrasket. Sort Safari, dvs. fugleobservationer i Vadehavet, er et eksempel p en glidning mellem formidling og turguidning. Stimuleringen af lringsdagsordenen med teknologi kan blandt andet best i at udvikle didaktiske materialer og metoder, som tager afst i naturen generelt og i specifikke geografiske omrder. Den sociale dagsorden handler om, at naturen kan vre med til at styrke sociale fllesskaber, og at det er muligt at bruge naturen som et rum til at stimulere mennesker til at arbejde, fungere og glde sig sammen. Naturen og aktiviteterne i naturen kan vre et alternativ til byens mdesteder (Johansen, 2008). I naturen er der mere plads, og det sociale samvr kan inkludere andre elementer, for eksempel strabadser, samspil med dyr osv. Det sociale iscenesttes af en stor mangfoldighed af organisationer, for eksempel i form af lejrture, stvner, konkurrencer osv., men ogs uformelt af folk selv i mindre grupper til udflugter, fester, picnics, motion osv. Tekniske nyskabelser kan vre et element og smremiddel i den sociale dagorden. Nogle vil mske finde det mere appellerende at komme ud, hvis man samtidig har en streng krende p de sociale medier, hvor oplevelserne endevendes. I de tilflde er integration af snakkefunktioner et interessant element i de innovative teknologier. Nogle former for teknologi kan stimulere konkurrencer og konstruktiv kappestrid, mens andre snarere vil vre motiverende for samarbejde eller sjov. Helsedagsordenen. Livsstilssygdomme som overvgt, diabetes, stress, forhjet blodtryk mv. udgr en alvorlig sundhedsmssig, konomisk og livskvalitetsmssig udfordring i det danske samfund, og der er en stor opgave p at f danskerne til at tage de ndvendige forholdsregler, herunder ogs i tide at forebygge alvorlige helbredsproblemer hos brn og unge. Anbefalingerne er klart blandt andet at bevge sig mere, gerne ude i den friske luft i naturen. Teknologien har ogs en rolle i adfrdspvirkninger og motivation. Lavteknologisk handler det om at skabe gode stier og stille motionsredskaber op. Men teknologien omfatter ogs tanken om at omstte nogle af fitnesscentrets muligheder for at mle performance til en udendrs virkelighed. Der er helsemssige sider af naturen, som ikke findes i fitnesscentrene, for eksempel forhold omkring lys og stilhed, og teknologien kan bidrage til at formidle naturens healende egenskaber. Det markedsfres ofte som greencare, og det er ikke ndvendigvis teknologifrit. Teknologien sigter i hj grad p at bygge mere mening, kontrol og spnding ind i at passe p sit helbred. Miljdagsordenen. Mange naturelskere vil mske pst, at mere friluftsliv og herunder ikke mindst friluftsliv med teknologien i bagagen vil have en negativ virkning p miljet. De kan have ret: mange mennesker i srbare omrder kan forstyrre dyre- og planteliv. Mobilmaster er i de fleste tilflde ikke knne, og andre former for infrastruktur kan ogs bryde med ideen om naturomrdernes uforstyrrethed. Men faktisk kan man ogs pege p, at teknologien arbejder med
18
og ikke kun mod en miljdagsorden. Eksempelvist kan apps tilrettelgges p en mde, s brugerne guides til og gennem de mest hrdfre omrder. Der kan vre vejledning om, hvordan man benytter naturen p en bredygtig mde i forbindelse med for eksempel campering eller sportslige udfoldelser. Friluftslivets udvere kan ogs vre miljforkmpernes jne og rer i landskabet og hjlpes til elektronisk og p anden mde at rapportere om miljskader eller om udvalgte aspekter omkring flora og fauna. Sdanne bidrag kan vre meningsfulde ekstra oplevelseselementer. Erhvervsdagsordenen. Erhvervsdagsordenen i friluftslivet er ofte noget underspillet. Men der er en ikke ubetydelig konomisk sideaktivitet for eksempel i forbindelse med overnatning, organisering af aktiviteter, guidning, bespisning m.v. Hertil kommer, at der er firmaer, som skaber konomi og beskftigelse ved at udvikle, slge, opstille og vedligeholde tekniske faciliteter, og der er ogs et konomisk aspekt forbundet med at skabe indhold til alt det elektroniske isenkram. Blandt andet amerikanske analyser viser, at de erhvervsmssige potentialer i forbindelse med friluftslivet er store, og at friluftslivet er platform for en betydelig innovativ kreativitet. Ogs i Danmark er der forventning om, at naturen og aktiviteter i naturen kan vre afst for ny konomisk aktivitet, bde for danske friluftsudvere, men ogs fordi naturen er en ressource i forhold til turismen. Mange af teknologierne, som bruges i forbindelse med friluftslivet, er ikke danske. Men ved at stte en erhvervsmssig dagsorden kan interessen for at udvikle, producere og bruge udstyr i en srlig dansk kontekst mske og forhbentligvis styrkes. Vidensdagsordenen. Der knytter sig store mngder af viden til naturen. Naturvidenskabelig viden er selvflgelig vigtig, og den kommer i spil i forbindelse med friluftslivet p mange mder. Men naturen er ogs rammen om en vidensproduktion af anden kaliber, og det er viden, som indgr i udviklingen af sundhedsomrdet, turismen, konomien, sociale forhold og meget andet. Det siges ofte, at Danmark er et videnssamfund, og at vi blandt andet skal leve og overleve herp. Der er brug for at se naturens videnspotentialer. Teknologien kan bidrage til at fralokke naturen nye kundskaber, og friluftslivets udvere kan godt have en rolle her. Gennem de elektroniske hjlpemidler produceres store mnger af data og information, som rigtigt anvendt kan vre af stor samfundsmssig betydning, hvis ellers mobiltelefonernes sensorer tillades anvendt hertil. Friluftslivet kan vre med til at bygge Big data. Denne korte introduktion opfordrer til at se p teknologi i sammenhng med naturomrder som en interessant mulighed og et potentiale for en mangfoldighed af nye udviklinger. Det er et stort felt, og vi vil formentlig i de kommende r se bde meget vellykkede initiativer og kuldsejlede projekter. Der er mange interessenter, og det vil blive en udfordring at skabe samarbejder og partnerskaber, s hensynene til friluftslivets brug af naturen gives en prioritet samtidig med, at man eventuelt ogs kan fremme andre vigtige samfundsmssige hensyn. Det er med andre ord et felt for debat, politikudvikling og en styrket innovation.
19
20
3.2 En typologi
Man kan karakterisere apps og geografisk information via mobiltelefonen p mange mder. En rkke forskere har forsgt at komme med meningsfulde bud herp. De fleste typologier, f.eks. udviklet af Kennedy-Eden og Gretzel (2012), og Dickinson et al (2012) forsger at udpinde funktionaliteterne. De skelner for eksempel mellem navigation, sociale funktioner, marketing, sikkerhed, indkb, information og underholdning. Wang et al (2012) ser p processen, hvor behovet er forskelligt fr, under og efter en tur i det fri. Yovcheva et al (2013) vlger at klassificere IKT-brne oplevelser ud fra kendetegn ved oplevelsesvrdien, herunder for eksempel engagement, nyhedsvrdi, sjov, kontakt med omgi1
Kapitel 3 er udarbejdet i samarbejde med Niels Ejbye-Ernst og Sren Prstholm fra Videncenter for Friluftsliv og Naturformidling, p Skovskolen ved Kbenhavns Universitet, se ogs Ejbye-Ernst et al. (2013)
21
velserne, underholdningsvrdi m.v. Der er sledes ikke n bestemt mde at se p apps p. Vores karakterisering bygger p Ejbye-Ernst et al (2013). Her har man et geografisk, lokationsbaseret afst, hvor stedet er det vsentlige. Det giver bedst mening i forhold til mulige anvendelsessituationer af apps i friluftslivet. P den mde forsger vi at bidrage med en ny geografisk vinkel p typologierne (Tussyadiah & Zach, 2012). Typologien indfanger relationen mellem sted, udbyder og bruger(e). Udbyderen er den aktr, som har (fet) udarbejdet appen eller websitet. Det kan eksempelvis vre en friluftsorganisation, en kommune, en kommerciel aktr, en nationalpark, en turistorganisation eller noget helt andet. Den information, der knytter sig til geografiske steder, kan vre blevet til p forskellige mder, udarbejdet af forskellige aktrer og spille varierende roller for anvendelsen. Det er ikke ndvendigvis udbyderen, som har udarbejdet det konkrete indhold. Brugeren er den eller de, som downloader appen, og som nsker relationen til stedet og af den grund kommunikerer via det, som udbyderen leverer. Forskellige karakteristika for apps og websites i forbindelse med naturbaseret friluftsliv
22
De forskelle er herefter udgangspunktet for vgtfordelinger i relationerne mellem sted, udbyder og bruger. Disse vgtfordelinger illustreres i figuren. Kategoriseringen omfatter a) Klassisk formidling, b) Interaktion og deling, c) Inddragelse og deltagelse, d) Konkurrence og spil, samt e) lringsaktiviteter. Som det illustreres i figuren, er stedet afsttet for informationsudvekslingen, og informationen tolkes og behandles enten via udbyderen eller via brugeren eller grupper af brugere. Den direkte kommunikation illustreres med fuldt optrukne pile. De stiplede pile angiver et fortolket eller indirekte budskab.
23
Margueritrute-app Margueritruten er en bilrute, som passerer de smukkeste steder i Danmark. Margueritrute-app viser: Friluftslivs: cykel- og vandrestier af forskellig lngde og svrhedsgrad samt naturlegepladser ved ruten Faciliteter: parkeringspladser og toiletter Kultur og underholdning: badelande, zoologiske haver, museer og mange flere attraktioner, som lgger hus til sjove familieudflugter.
I appen er der: Kort hvor alle destinationerne er markeret. Destinationerne kan ogs vises som en liste med billeder, en kort beskrivelse og information om brugerens afstand til hver destination En sgefunktion, s man kan identificere steder En hjlpefunktion, hvor brugeren kan lse mere om Margueritruten og de forskellige symboler i appen En liste med videoer p YouTube, som viser alternative mder at bruge Margueritruten p. Margueritrute-app er en lukket database, som bliver gemt p telefonen. Det betyder, at man ikke behver at vre p nettet, nr man bruger programmet. Ulempen er, at appen er stor, og det kan tage lidt tid at downloade den.
Denne klassiske formidling karakteriserer en lang rkke af de vrktjer, som har set dagens lys i Danmark de seneste r. Der findes landsdkkende apps som eksempelvist Margueritruten med smukke veje gennem Danmark formidlet af Naturstyrelsen. Her kan man ogs hndholdt se kort og f oplysninger om stier, faciliteter, attraktioner m.v. i nrheden af vejene. Der er videoformidling af nogle lokaliteter. Friluftsrdets Danmarksrejsen omhandler 30 naturperler samt andre sevrdigheder. Der er en app, som man kan tage med sig som en virtuel guidebog. P nettet kan man desuden deltage i konkurrencer, uploade billeder og snakke med andre. Friluftsrdets app om Bl Flag er en guide til strande og havne landet over. Formlet er ogs at sikre strre badesikkerhed og introducere til sjove aktiviteter ved vandet. Appen indeholder rutevejledning til mere end 300 Bl Flag strande, havne og aktivitetscentre og deres faciliteter. Man kan se, hvilke strande som har kystlivredning. Vejrudsigten er at finde p app'en. P en opdateret mde fremgr alle lokale aktiviteter af appen, for eksempel krabbefangerkonkurrrencer og livredningsdemonstrationer. Man kan finde oplysninger om, hvor det er muligt at leje udstyr og grej til vandfornjelser. Der er ogs mere specialiserede apps, som eksempelvis Smagen af Danmark, som formidler lokale fdevarer og kulinariske oplevelser. Hvis man vil have
24
jord under neglene eller selv plukke br, s viser appen ogs vej. Shelter giver overblik over primitiv overnatning i naturen. Hundeskove i Danmark benytter lige som Shelter data fra Naturstyrelsens database Ud i Naturen, og med den p sin app kan man hurtigt finde hen til steder, hvor hunden kan f lov til at boltre sig. Ovennvnte apps er landsdkkende. Men der findes ogs en rkke regionale eller lokale apps, og det er et strkt voksende omrde. Det er typisk apps, som lgger srlig vgt p at guide brugerne gennem et konkret omrde eller langs en rute og hermed mske bne op for ressourcer i naturen, som de lokale og turisterne ikke kender godt nok.
Skjoldungestierne Skjoldungestierne er vandreruter ved Roskilde og Lejre, i alt 40 km vandreruter gennem et spektakulrt natur- og kulturlandskab. Man kan hre Rune T. Kidde fortlle om de spndende sevrdigheder, som man mder undervejs. Sagnene, som stierne er opkaldt efter, genfortlles p appen. Skjoldungestiernes app viser: - Ruten: Vandreruten p kort - Faciliteter: Parkeringspladser, toiletter og primitive overnatningsmuligheder - Sevrdigheder: Spndende steder i naturen, besgssteder, museer, gallerier og kulturspor i landskabet - Fortlling: Rune T. Kiddes fortllinger om rutens sevrdigheder - Arrangementer: Oplysninger om hvad der sker langs ruten.
Det Naturlige Lolland er et andet eksempel p en lokal app, som guider besgende rundt p spndende kyststrkninger, strande, smer, naturparker, skove og et frugtbart landbrugslandskab med mange historiske herregrde. Ruterne er GPS'ede, s brugeren hele tiden kender ruten, uanset om man er til fods, p cykel eller i bil. Nationalparkerne er ved at komme med, og Nationalpark Thy og Nationalpark Mols Bjerge har apps, som isr fungerer som guidebger til ruter, oplevelser og information. Der findes ogs en del lokale lsninger, som ikke baserer sig p apps, men i stedet udnytter QR-koder. Her anvender brugeren et scanningsprogram p sin telefon til at bne en hjemmeside med informationer. QR-koden kan eventuelt bne en korttjeneste som Google Maps, hvor en udbyder kan dele et kort med information om forskellige steder p kortet. Det landsdkkende koncept for sm lokale stier p privatejede arealer Spor i landskabet benytter blandt andet denne QR-tilgang. Andre eksempler er StoRYturen ved Ry og en rkke ture i Vejle Kommune. QR-tilgangen er simpel for brugeren, men krver skilte ude i landskabet. Det kan vre svrt p en mobiltelefon at f det fulde udbytte af hjemmesiderne, fordi de ikke ndvendigvis er designet til det lille format.
25
Det Naturlige Lolland er et andet eksempel p en lokal app, som guider besgende rundt p spndende kyststrkninger, strande, smer, naturparker, skove og et frugtbart landbrugslandskab med mange historiske herregrde. Ruterne er GPS'ede, s brugeren hele tiden kender ruten, uanset om man er til fods, p cykel eller i bil. Nationalparkerne er ved at komme med, og Nationalpark Thy og Nationalpark Mols Bjerge har apps, som isr fungerer som guidebger til ruter, oplevelser og information. Der findes ogs en del lokale lsninger, som ikke baserer sig p apps, men i stedet udnytter QR-koder. Her anvender brugeren et scanningsprogram p sin telefon til at bne en hjemmeside med informationer. QR-koden kan eventuelt bne en korttjeneste som Google Maps, hvor en udbyder kan dele et kort med information om forskellige steder p kortet. Det landsdkkende koncept for sm lokale stier p privatejede arealer Spor i landskabet benytter blandt andet denne QR-tilgang. Andre eksempler er StoRYturen ved Ry og en rkke ture i Vejle Kommune. QR-tilgangen er simpel for brugeren, men krver skilte ude i landskabet. Det kan vre svrt p en mobiltelefon at f det fulde udbytte af hjemmesiderne, fordi de ikke ndvendigvis er designet til det lille format. Firmaet Audioguide har lavet en tidlig variant af tilgang til informationer under ture. Den bestr i, at brugeren foretager et almindeligt telefonopkald og fr en lydhistorie via telefonen. Telefonnumrene er markeret p skilte ude i landskabet.
Udbyder
Naturstyrelsen Friluftsrdet
Kendetegn og indhold
Ruter og beskrivelser af attraktioner Et stort element af klassisk formidling. Muligheder for at uploade eget materiale og dele med andre p Facebook Oplysninger om strande og havne, faciliteter, aktiviteter, vejrudsigt m.v. Markeder, restauranter, grdbutikker, fdevareevents, fdevareoplevelser osv Guide til primitiv overnatning, kort og faciliteter
Mlgruppe
Primrt bilister Ingen specifikke
Link
https://itunes.apple.com/d k/app/margueritruten/ id449972410?mt=8 www.danmarksrejsen.dk
Bl Flag
Friluftsrdet
www.blaaflag.dk
Smagen af Danmark
http://mmmzonen.dk/vaer t-skaber-vaekst/app/
Shelter
26
Cyclistic
Rutebeskrivelser og faciliteter. Beregning af turlngde m.v. Guide til steder, hvor hunde kan lbe frit Kort, faciliteter, ruter, naturen, historiske oplysninger. Ruter gennem landskabet med lydspor p mobilen
Cyklister
http://cyclistic.dk/da/
Hundeejere
www.hundeskovene.dk
Ingen specifikke
Skjoldungestierne
Ingen specifikke
Guidede ruter og information om natur og kultur Ruter p private arealer med informationer om
Ingen specifikke
Spor i Landskabet
Ingen specifikke
Trde i Landskabet
Ingen specifikke
Selv om den klassiske formidlingstilgang i hj grad minder om principperne bag den almindelige papirfolder, s adskiller den sig ogs. Vsentligt er det, at man typisk kan se, hvor man som bruger befinder sig ved hjlp af telefonens GPS. Den facilitet betyder ogs, at man kan blive hjulpet tilbage p sporet, hvis man er kommet p afveje. Udbyderen kan mlrette sin formidling gennem den prcise lokalisering af brugeren. Et godt eksempel er appen Kbenhavns Havn. Her afspilles en lydfil automatisk, nr man passerer en bestemt geografisk koordinat. Man behver sledes ikke have mobiltelefonen oppe af lommen. Man kan hre historier i hretelefonerne, mens man eksempelvist padler gennem havnen. Appen har som medie den fordel, at det i nogle tilflde er nemmere at orientere sig i et stort materiale, fordi man flger links til yderligere information. Det er ogs lettere at gre formidlingen dynamisk, f.eks. med en kalenderfunktion, hvor aktuelle arrangementer annonceres. Designmssigt kan apps tilrettelgges meget langt fra papirfolderens tekst og billeder. Eksempelvis rummer Kal Slotsruin bde en 3D-rekonstruktion af slottet og lydfortllinger p forskellige punkter. Nogle apps opererer med augmentet reality. Det bestr i, at man peger telefonens kamera i en bestemt
27
retning. P skrmen ses s bde landskabet og et lag ovenp virkeligheden. Det kan f.eks. vre ikoner eller billeder, der viser retning mod oplevelsespunkter. Det kan ogs vre lag ovenp, som viser noget, man ikke kan se i landskabet i dag, eksempelvis et fortidsfund eller tidligere bygninger. Trde i landskabet og Befstningen har sdanne funktioner (Bolding-Jensen et al, 2012).
28
Danmarksrejsen Med Danmarksrejsen kan brugeren lre 30 udvalgte naturomrder nrmere at kende. Danmarksrejsen bestr af et website og en app. P Danmarksrejsen.dk og appen kan man klikke sig rundt til 30 naturperler, der viser billeder fra og fortller om smukke og spndende natursteder. Nr man str ude i naturen, kan man p mobilen lse om omrderne, og hvordan man finder derhen. app'en formidler information om, hvorfor naturen ser ud, som den gr. Hvis man registrerer sine besg p naturperlerne ved hjlp af appen, kan man ogs tage bill eder, videoer og skrive tekster og uploade dem til Danmarksrejsen.dk. Det kan ske p stedet ved at logge ind p Min DK-rejse fra mobilen. Her kan venner og andre brugere af Danmarksre jsen se, hvad de enkelte brugere har oplevet. Nr man opretter en profil, fr man ogs mulighed for at deltage i konkurrencer p Danmarksrejsen.dk.
En af de mest udbyggede muligheder for interaktion og deling af informationer findes i 1001 fortllinger om Danmark. 1001 fortllinger er startet af Kulturstyrelsen og rummer borgernes historier i overvejende grad om bygninger og bymiljer, men ogs om kulturhistoriske landskaber. Den fungerer bde som app og hjemmeside. Her kan brugeren oprette sin egen profil og skrive nye fortllinger om steder og lave ruter, som forbinder stederne. Det hele kan tilgs af andre brugere, og p den mde er brugerne med til hele tiden at udbygge informationen i den database, der fder bde app og hjemmeside. 1001 Fortllinger er ogs p Facebook og Twitter. Appen er desuden smeltet sammen med Historisk Atlas, der har et bedre og mere omfattende kort-interface, og som findes bde som hjemmeside og app. Naturbasens app er et andet interaktivt vrktj. Hvor end man er i Danmark, kan man f en liste over den mest almindelige flora og fauna omkring sig. Man kan vlge alle arter eller kun den artsgruppe, man er mest interesseret i. Hver art vises med billeder og ofte en beskrivelse af kendetegn, biologi mv. P Naturbasen kan brugeren ogs oprette en profil og derved f adgang til at registrere observeret flora og fauna. Man kan indberette sine egne fund af dyr, planter og svampe til Naturbasen. Mobilens indbyggede GPS finder automatisk brugerens position og dermed det njagtige fundsted. Brugeren kan vedhfte billeder, s fundene bliver dokumenteret. P den mde skabes et brugergeneret Danmarkskort over natur. Ogs disse registreringer spiller sammen med en hjemmeside.
29
Eksempel p hndholdt geografisk information i appen Det naturlige Lolland. Fiskeguiden er for lystfiskere, som benytter farvande omkring Fyn. Her har man valgt at tilrettelgge hjemmesiden s enkelt, at den kan lses p en smartphone, og dermed er app-lsningen fravalgt. Den tilknyttede Facebookside er meget aktiv, og her kan man lgge sine billeder og fangstrapporter ind, og siden er omdrejningspunkt om mange sociale og kommercielle aktiviteter samt debat omkring lystfiskeri. Et privat firma Act In Nature arbejder med en meget ambitis app til jgere, og denne app er i modstning til mange andre lagt internationalt an. Den kan bruges til at planlgge jagtevents, tracke positioner under en jagt, registrere bytte osv., og man kan dele information med jagtgruppen eller bredere. Apps til lb, cykling, kajakture, ridning og anden bevgelse rummer typisk ogs interaktive muligheder, hvor man kan dele ruten og oplevelser undervejs med sine interne venner bde p appen og p sociale medier. Endomondo er et dansk initiativ, som har fet en meget stor international udbredelse og nyder en stor popularitet som en motivator til at dyrke sport og fitness i det fri. Der sker en eksponering af gode ruter der, hvor folk nu engang befinder sig. Der findes efterhnden apps, men ikke ndvendigvis danske, for en rkke sportsgrene, f.eks. golf, ridning, orienteringslb, dykning osv., hvor man p samme mde kan indg i grupper, tracke og registrere sine aktiviteter. Eksempler p danske APPs med interaktion og informationsdeling
Navn Udbyder Kendetegn og indhold Mlgruppe Link
30
Naturbasen
Webside med registrering af flora og fauna. Appen giver muligheder for at se registreringer og selv bidrage. Et stort element af klassisk formidling. Muligheder for at uploade eget materiale og dele med andre p Facebook Brugergenereret side, hvor man fortller om oplevelser og steder. Muligheder for at foresl ture. Oplysninger om fiskepladser og tips om fiskeri. Muligheder for brugerskabt indhold p tilknyttet Facebookside Planlgning af jagtture, herunder jagtgrupper. Tracking, visning af bytte. Tracker ture og giver muligheder for dele med andre. Registrerer egne aktiviteter, f.eks. distance, tid og kalorieforbrug.
Fugle- og planteinteresserede
www.fugleognatur.dk
Danmarksrejsen
Ingen specifikke
www.danmarksrejsen. dk
1001 Fortllinger
Kulturstyrelsen
www.1001fortaellinge r.dk
Fishguide
www.fishguide.dk
Jgere
www.actinnature.com
Sportsudvere, fitnessentusiaster
www.endomondo.com
31
Danmarks Naturfredningsforenings Naturguide rummer kort over fredede omrder mv., og den giver oplysninger om hvert enkelt omrde. Men den beder ogs brugerne om hjlp til at registrere fnomener i naturen, hvad enten det drejer sig om evighedstrer, trafikdrbte dyr eller affald. En bruger kan tage et billede af f.eks. affald i naturen, og foreningen fr straks en mail om, hvor brugeren har fundet affaldet. Naturbasen, som blev omtalt ovenfor, har et vigtigt element af bruger-bruger interaktion, men der er ogs et element af bredere anvendelse. Brugerregistreringerne af flora og fauna tilgr nemlig ogs Naturhistorisk Museum i rhus, og forskerne ser de brugergenererede data som input til forskningen.
Naturguide fra Danmarks Naturfredningsforening Applikationen omtaler over 3.000 fredede omrder over hele Danmark samt unikke naturarealer, som er ejet af Danmarks Naturfond. Brugeren fr automatisk besked om naturarealer inden for en radius af fem og ti kilometer. Appen er bygget op med fem hovedind gange: 1. Unik natur dkker over alle fredede omrder. Denne del rummer beskrivelser af omrder, krselsvejledning og forslag til ture. 2. Naturkatapulten er en lang rkke forslag til oplevelser i naturen uanset rstiden. 3. Nyt om naturen hvor der publiceres nyheder fra Danmarks Naturfredningsforening. 4. Naturhelten anmoder brugerne om at hjlpe Danmarks Naturfredningsforening med at tage vare p naturen. 5. Stt naturen er stedet, hvor man kan melde sig ind eller donere et belb til naturen.
Crowdsourcing med brugerdata anvendes i udlandet for eksempel til at sikre en rapportering af vejrfnomener p lokaliteter, hvor myndighederne ikke selv har observationsposter. I Danmark er det muligt for private at dele deres observationer med alle interesserede via DMIs Borgervejr. Man ser ogs apps med registreringer af brugernes psykiske eller fysiske tilstand under forskellige omstndigheder, for eksempel under udflugter i naturen. Den slags data anvendes i forskningsprojekter (www.quantifiedself.com).
32
Naturbasen
Fugle og planteinteresserede
http://www.fugle ognatur.dk
33
kort. Brugeren anvender Findveji.dk til at planlgge skattejagter, som de kan bestille via Skatiskoven.dk. Man kan igangstte skattejagter til varierende antal personer og hold, og i nogle tilflde kan man selv udforme sprgsml. Sprgsmlene aktiveres p mobiltelefonen ved at indtaste en kode p posten. Dansk Orienterings-Forbund er ved at professionalisere quizzsystemet yderlige, og bruger vil kunne logge posternes koder direkte fra felten og uploade dem i forbundets Hall of Fame. Quizmodulet bliver udbygget, s nglepersoner i klubberne og andre fr adgang til selv at oprette quizture. En anden form for skattejagt er geocaching. Her jagter man en skat (cache), der er gemt p nogle geografiske koordinater, som man kan finde p en hjemmeside. Der eksisterer forskellige apps, f.eks. den officielle Geocaching.dk. Navigationssystemet anvendes i jagten p skatten og til at registrere, at man har fundet dem. Men det centrale er dog at finde frem til skatten, og det kan lige s godt gres med en hndholdt GPS som med app. P hjemmesiden kan man oprette og deltage i grupper og melde sig p events og fllesture. Det er ogs her, at man deler billeder og videoer og deltager i debatter.
WOOP Spejderorganisationerne har udformet en APP, Woop, med rkke forskellige muligheder for lege, og det er et forsg p at f brnene til at generobre naturen p egne prmisser. Woop App er en samling udendrsspil, der giver sved p panden, syre i benene og inspirerer til at komme ud i naturen med vennerne. I Woop App er det spillernes bevgelser, som afgr, hvor godt man klarer sig. Spillene anvender telefonens indbyggede gps-funktion til at pin-pointe bde egen og venners position. Man kan dyste i alt fra vilde orienteringslb med udfordrende poster til en avanceret form for digital fangeleg p tid. Woop App indeholder tre spil, som spnder vidt. Fra hurtige og hjintensive dyster i det fangelegsinspirerede spil Bombe til medrivende oplevelseslb i spillet Jagt, der kombinerer gdelsning med sociale og fysiske udfordringer. Og s en Woop Mig som er Woops udgave af find-mig. Woop er udarbejdet for spejderorganisationerne, men kan bruges af alle, herunder skoleklasser, firmaudflugter, sportsklubber m.v.
Nogle applikationer lgger meget vgt p at formidle samtidig med, at der spilles eller konkurreres. Der findes spil, som formidler historien bag Kbenhavns Befstning (befaestningen.dk). Her er mobile opgaver, hvor man tage stilling til problemer i vold- og befstningsterrnerne. RebildPorten er den officielle guide til oplevelser i Rold Skov og Rebild Bakker, herunder vandring, cykling, mountainbiking og skiruter. Der er beskrivelser af natur og kulturhistoriske hjdepunkter, og der er sjove opgaver specielt for brn. Med 3D-visning og vgne points of interest giver appen brugerne besked, nr de er i nrheden af dem.
34
Grn Trd, som er Thisted Kommunes natur- og energi-app har eksempelvist lagt quizzes og minispil ind. Fodsporet, som er et spor i Vestsjlland, har ogs spil inkluderet. Fodsporet er etableret af Naturstyrelsen, og quizzes og spillene er videnspil, som handler om planeterne, biologien og naturen. Eksempler p danske APPs med konkurrencer og spil
Navn
Klverstier
Udbyder
Friluftsrdet
Kendetegn og indhold
Orienteringsruter over hele Danmark med angivelse af Orienteringsruter over hele Danmark med angivelse af kort og poster - Webbaseret lsning Skattejagt, hvor man skal svare p sprgsml om natur og kultur og lse aktivitetsopgaver. Webbaseret lsning Navigationsmuligheder til skatte, etablering af grupper og hold Konkurrencer i naturen p hurtighed, viden m.v.
Mlgruppe
Motionister
Link
www.klverstier. dk www.findveji.dk
Find vej i DK
Dansk Orienterings-Forbund
Orienteringslbere og andre, som gerne vil g, lbe eller cykle en tur Familier og andre grupper
Skat i Skoven
www.skatiskoven .dk
Geocaching
I princippet alle som gerne vil frdes i naturen Primrt 11-16 rige
www.geocaching .dk https://itunes.appl e.com/dk/app/wo opapp/id547200073 ?mt=8 www.befaestning en.dk http://www.rebild porten.dk/Rebild/Vis itRebild www.green.thiste d.dk www.fodsporet.d k
WOOP
Mobile opgaver, nr man besger voldterrnerne Opgaver til brn, knyttet til sights i bakkerne
Primrt brn
3.7 Lringsaktiviteter
Der kan ligge en strre eller mindre lringsambition i alle de apps, som er beskrevet ovenfor. Sigtet er, at brugeren tilegner sig en viden om naturen, landskabet eller historien. Lringen kan ogs best i, at man fr vrktjer til beg sig i naturen eller til at samarbejde med andre, for eksempel om at finde vej eller lse opgaver. Man lrer ved hjlp af teknologien samtidig med, at man har travlt med at folde sig ud, nyde det og tage naturen ind. Mange uddannelsesinstitutioner indkber i disse r tablets til lringsaktiviteter, og der findes et virvar af lringsrelaterede teknologiplatforme rettet mod skole
35
og uddannelse. Aktive frivillige ledere i friluftsorganisationerne er ligeledes i en teknologisk dobbelt lringssituation, hvor de selv skal udvikle deres kompetencer, samtidig med at de skal undervise og guide andre. Der er sdanne srlige lringsperspektiver, som skal beskrives i dette afsnit. Man kan sige, at udbyder og bruger i denne situation i hjere grad smelter sammen. De aktive og deres undervisere og ledere arbejder med at tilrettelgge indhold i apps, og derved lrer de sig ogs om appens genstandsfelt. Teknologien giver nogle muligheder for, at de kan lre gennem at formidle viden om omgivelserne eller aktiviteter i omgivelserne til andre. Det er velkendt, at de der formidler viden eller metoder til andre, lrer rigtigt meget selv. De bde tilegner sig et stof og reflekterer over, hvordan dette stof kan tilegnes og bruges. Naturen er et godt lringsrum. Der findes ikke s mange af disse selvforstrkende naturorienterede lringsmiljer, hvor teknologien er omdrejningspunktet. Et eksempel er fra Gren Plantage, hvor en gruppe studerende fra pdagoguddannelsen tilrettelagde forskellige turforlb og udarbejdede information og opgaver, der blev formidlet ved hjlp af sm videoklip, som kunne tilgs via QR-koder i plantagen. Der blev ogs lavet en lille folder og en hjemmeside, hvor eksemplet kan studeres nrmere p www.turigrenaa.dk. Turene kan i dag anvendes af alle, men det centrale i eksemplet er, at teknologien inspirerede til en anderledes lreproces blandt de studerende. Arbejdsformen egner sig til problembaseret undervisning, hvor de studerende eller brnene fr et stort ansvar for produktet. De studerende i Gren undersgte plantagens muligheder med henblik p forskellige brugergrupper i byen. P baggrund af interesse for en specifik mlgruppe tilrettelagde de studerende lringsaktiviteter for brnehavebrn, brn fra skolefritidsordninger, unge og borgere med nedsat psykisk funktionsevne. De tilrettelagde aktiviteterne efter at have interviewet brugergrupperne og deres pdagoger, og de inddrog i strst mulig grad brugernes prferencer. Turene blev kombineret med faste orienteringsposter i plantagen, som indgr i projektet Find vej i Danmark. Orienteringsklubben, som havde lavet kort og opsat plene, var glade for samarbejdet, idet det forgede interessen for klubbens aktiviteter. Woop appen, som blev omtalt ovenfor, giver en bred og fleksibel og nemt tilgngelig teknisk ramme for, at forskellige brugergrupper kan vre med til at skabe indhold. Det har ledere i sports- og fritidsorganisationer samt i uddannelsessektoren fundet ud af, og der er eksempler p, at lrere og ledere lader brugere og elever konstruere ruter, sprgsml og opgaver som led i et lringsforlb.
36
Eksempel p en tur i Gren Plantage, hvor studerende har taget udgangspunkt i eksisterende ple fra Find-vej-i-Danmark. P plene er sat QR-koder, der linker til forslag til aktiviteter, opmrksomheds rettende information eller sm videoer.
37
hvor interaktion mellem brugere eller deling af oplevelser fylder meget, og hvor der sker en integration med de sociale medier, og hvor informationen rkker ud over den klassiske docering fra aktrer med stor formel viden til et publikum med et vidensbehov. Antallet af apps, hvor brugerne fr en mere aktiv rolle som medskabere af indholdet i apps og p websites er endnu ret beskedent. Det overordnede billede er sledes, at den web 2.0-blge, som har forandret hjemmesider fra at vre envejskommunikation til at skabe ramme for dialog, endnu ikke er slet igennem p samme mde inden for den hndholdte computerteknologi i naturen. Der er en stor interesse for apps, og de bliver formentlig et vigtigt omdrejningspunkt ikke mindst i den lokale formidling af naturressourcer. Det er ogs sandsynligt, at vi ser nye former for apps p dansk og rettet mod et dansk publikum. Man kan nppe pst, at det danske friluftsliv halter systematisk efter udlandet. Men et blik p det internationale marked for apps kan give pejlemrker om fremtiden, hvor man formentlig vil se bevgelser i den kommende tid (Shultis, 2012). Inden for den klassiske formidling kan man formentlig vente flere apps, som dkker specialiserede nicheinteresser. Det kan vre i flora og faunaomrdet, eksempelvist spiselige planter, som man kan finde i naturen, fugle- og andre dyrestemmer, spor, srlige sjldne eller truede plantearbejder osv. NaturFan arbejder p at omlgge fra web til app. Det kan ogs vre formidling omkring eksempelvist marine miljer, kulturlandskabet og nattehimlen, som er relativt sparsomt dkket i jeblikket. De enkelte sportsgrene og aktivitetsmuligheder har heller ikke egne apps i srlig hj grad end nu. Endvidere er der et vakuum omkring temaer som sikkerhed (frstehjlp og forholdsregler) og fyldige miljoplysninger. Det er vanskeligt at forudsige, i hvilken retning de mere interaktive apps og apps med brugerskabt indhold vil bevge sig. Men meget tyder p, at ophnget p de sociale medier er en bredygtig vej for bde en enkel implementering, udrulning og distribution, men i lige s hj grad en mulighed for at eksponere apps og de natur- og friluftsoplevelser, som de reprsenterer. Flere forskere peger p, at bde konkurrencer og selvmling er i strkt vkst, og det er netop omrder, som egner sig godt til en forbindelse med oplevelser og aktiviteter i det fri. Det er en udvikling i retning af et strre underholdningselement som supplement til oplysningen bde i den klassiske formidling og i andre former for informationsudveksling. Den tendens er s strk, at nogle er nervse for, at underholdningen og relaterede kommercielle elementer tager fokus vk det serise indhold. Den store aktivitet p internettet og mobilerne skaber big data, som er af m eget stor betydning for formidling, forskning, naturforvaltning og miljmonitorering (Goodschild, 2007). Det er omrder, som sandsynligvis ogs vil ekspandere. Men det er ogs et omrde, hvor der er behov for at finde samspilsmekanismer og vrdinormer p mder, hvor det giver mening for brugerne at levere oplysninger og bidrage til et strre forml.
38
Det er desuden et sprgsml, om man ikke samtidig med disse trends bevger sig i retning af mere globale lsninger, hvor det geografiske rum ikke er afgrnset til et lokalomrde eller Danmark. Danske Endomondo er godt eksempel p et koncept med en global forretningsmodel. Overlap mellem det frivillige og kommercielle tjenester kan ogs i hjere grad forekomme bde for at give brugerne nye servicemuligheder, men ogs for at sikre finansiering til udvikling og udbredelse.
39
40
for at udstede forbud og pbud vlger man andre virkemidler for at f folk til at trffe de hensigtsmssige valg. Supermarkeders placering af slik og chips tt p kassen er et eksempel p nudging, og udskiftning med bler ved kassen vender mske billedet i en sundere retning. Cykelparkeringen er lige ved hoveddren, mens bilparkering krver en gtur fra parkeringspladsen til hoveddren. Der er skraldespande opstillet netop de steder, hvor man skal af med ispapiret. Med nudging bliver det med andre ord lettere at tage de rigtige beslutninger, svrere at vlge drlige lsninger. Sprgsmlet er sledes, om man med brug af flere og anderledes ingredienser af teknologi vil kunne motivere folk til at vre aktive udendrs p den for sundheden og miljet mest hensigtsmssige mde. Det skal iflge nudgingprincipperne fles som det naturlige, logiske og helt frivillige valg. Vi leder efter overtalelsesmekanismer, der ikke har karakter af overgreb. Designere af nudging er dybt inde i kraniekassen, og nudging handler om at indtnke den mde, som mennesker tager beslutninger p, og det er bestemt ikke altid rationelt. De fleste mennesker lader sig pvirke af, hvad de ser andre gr, og mange flger bare strmmen. Vi vurderer langt fra altid alle muligheder helt igennem, vi bruger personlige mentale genveje, og vi tnker med flelserne. Udadtil forsger vi at holde os inden for det billede, som andre har af os. Vi vlger ofte at gre ting, som styrker vores egen personlige selvflelse. Mange dagligdags handlinger er automatiske, og de ligger dybt nede i underbevidstheden. Nudging gr med et stykke af vejen og bygger incitamenter op, som matcher helt almindelige tankemnstre og adfrd. Men hvordan indbygges nudging i vores efterhnden dagligdags omgang med computere og mobiltelefon? Fogg (2007) er en af de forskere, som har arbejdet med overtalelse gennem mobilens teknologiske lsninger. Han siger, at lsningerne skal vre enten lette at bruge eller dybt motiverende og allerhelst begge dele. Han har ogs en rkke triggere, hvilket er udlsende elementer, som stter folk i gang med at bruge teknologien. Triggere er for eksempel elektroniske signaler, f.eks. forudseende mlinger fra kroppen, eller venlige pmindelser, opmuntringer fra venner p de sociale medier osv. Iflge Fogg forudstter design af lsninger, at man forstr brugerne godt p disse dimensioner. Som tommelfingerregel skal der mindst vre tre kernemotivatorer og tre hndterbarhedsfaktorer i spil, og man skal have mindst n trigger, som virker. Apps med elementer af nudging er blandt andet flgende: Der er mange fitness- og motions-apps, for eksempel Endomondo. Med mobiltelefonen kan man mle, hvor langt man bevger sig, kalorieforbrug, puls osv. Undersgelser viser, at det er mere motiverende at bevge sig, hvis man har nogen at sammenligne med: sine egne tidligere prstationer, en udvalgt gruppe eller en strre kreds. Disse fitness-apps kan siges at vre nudging, fordi de appellerer til at kunne og ville mere, end man ellers ville vre motiveret til, og til at dele sine prstationer med andre.
41
Nogle apps er udstyret med en personlig guide, for eksempel animerede, sympatiske sm figurer, avatarer, som skal hjlpe overvgtige ned i vgt eller syge til en rehabilitering, som eksempelvist i Move2Play. De stter ml op og roser en god indsats og en progression. Disse guides kan i princippet godt vre mobile og stedsafhngige og anbefale brugeren forskellige aktiviteter i de konkrete omgivelser.
Grn adfrd kan stimuleres for eksempel ved, at man p mobilen roses for at have sparet CO2 ved at have taget cyklen i stedet for bilen, og der foretages mske ogs illustrative beregninger og sammenligninger. Vaner og praksis inden for vandforbrug, spildevand, affald o.l. kan illustreres i naturen i forbindelse med eksempelvis recipienter, steder som er vandforsyningsomrder o.l. Guides i naturomrder kan lokke brugerne til at tage en rute gennem et robust naturomrde frem for at g gennem mere srbare omrder. Man kan dosere oplevelser og fortllinger, s den mest hensigtsmssige adfrd foretrkkes. Hvis administratorer af naturomrder ved noget om ubetnksomme menneskers adfrdsmnstre, kan man mske indirekte ved konstruktionen af appens indhold sikre, at potentielle skadevoldere i srlig grad lokkes uden om srbare omrder, mens de hensynsfulde i hjere grad anspores til at besge et bredere felt af steder. Brugerne kan blive lokket til at tage endnu en sljfe, fordi man ved njagtig hvor lang den er, og hvilken energi og tid, den krver. Lokkemaden kan vre ting at se, en smuk udsigt, en historisk plantage o.l. Frilufts- og sportsforeningers bestyrelser kan pvirke planlgningsadfrd for fremtidige ture ved gennemtnkte mder at kommunikere p appwise, og herved f flere mennesker med ud p ture og aktiviteter.
42
Mange andre muligheder kunne overvejes, som gr mere mod personer med srlige behov eller geografiske lokaliteter med srlig profil. Der er en del kritik af offentlige politikker, som bygger p nudging blandt andet for at vre paternalistiske, eller sgar uetiske. Argumentet er, at nudgingmetoder virker forskelligt p forskellige mennesker (Selinger & Whyte, 2011). Der er tilsyneladende endnu kun f danske illustrative eksempler p mobil overtalelse inden for omrder, der har betydning for friluftslivet.
43
Nogle lrere og ledere af friluftsorganisationer bruger eksempelvist spejderbevgelsens app WOOP som basis for opbygning af lrende og samtidig spndende spil i naturen. Nye verdener for spil
Nogle museer bruger apps og websites til at styrke det narrative element, hvor de besgende (overvejende brn) fr til opgave at g ind i en rolle eksempelvist som en historisk person. Denne identifikation kan i princippet ogs laves med dyr i naturen, planter m.v., og spillet kan eksempelvist handle om, hvordan man sikrer artens overlevelse under forskellige trusselsbilleder i et konkret eller tnkt landskab (Rocetti et al, 2013). Spil kan ogs understtte nskerne om at manifestere en altruistisk adfrd. Danmarks Naturfredningsforening har en donationsknap. Der er andre og mere stedsspecifikke muligheder, hvor det handler om at give sttte konomisk eller moralsk til forskellige scenarier for udvikling, eksempelvist sponsorater til udvalgte lokale projekter eller miljopgraderinger. Crowdrise er et amerikansk eksempel p en gamificering af sttte til samfundsmssigt vigtige aktiviteter og projekter, og der er mange muligheder for at bruge den tid, som unge bruger p at spille, p at styrke sociale sammenhnge og kollektiv vrdi (McGonigal, 2013). I denne forstelse giver spil magt til at forandre verden. 4.4
Spiludvikling er et vildtvoksende marked, og internationalt set kommer stadig ny iderige spil p gaden. Det meste af det, som foregr, er srdeles kommercielt orienteret, og der er en vsentlig reklamefinansieret komponent i udviklingsarbejdet.
44
P friluftssiden handler mange af de mobile lsninger netop om at f isr brn og unge ud og vre aktive. Der synes dog at vre mindre progression inden for nudging, mske fordi det er svrt at puffe folk til at ndre adfrd. Isr ser (Holzinger et al, 2010) ophngningen p de sociale medier som en mulig lftestang for en sundhedsorienteret nudging og spilorientering. Men der er masser af udfordringer teknologisk svel som organisatorisk. Varige effekter p sundhed m.v. krver, at folk ikke blot prver nye mobile lsninger en enkelt gang, men at de bliver en del af en kontinuert livsform. Her kommer friluftslivets organisationer netop ind, fordi de arbejder med kontinuert medlemskab og mange aktiviteter. Endvidere er der behov for et offentligt engagement, idet der er ikke stjerneklare forretningsmodeller - endnu. Danske producenter inden for disse omrder synes at vre under pres, og den kreative udfarenhed er stkket bde af mangel p kapital, men lige s meget af mangel p aktive brugermiljer (Erhvervs- og Vkstministeriet og Kulturministeriet, 2011). Branchen eftersprger et digitalt lederskab fra offentlige side, men ogs andre organisationer har en betydning for at skabe innovative lsninger. Det, som sker i folkeskoleregi og andre steder i undervisningssystemet, kan blive en ledestjerne.
45
Danmarks Statistik har i 2012 undersgt, hvordan befolkningen bruger internet p mobilen. 41 % bruger GPS p mobilen. 55 % gr p Internettet, 39 % downloader apps. Der er demografiske forskelle. De yngre og de veluddannede er srligt aktive p dette omrde. Man ser ogs, at disse anvendelser er mest hyppigt forekommende i hovedstadsomrdet og lidt mindre i andre dele af landet. Mnd er en anelse mere aktive p det mobile internet end kvinder.
46
Hvad bruger abonnenterne deres apps til? Prioris (2013) statistikker over downloads til Iphones giver et billede for en enkelt mned for Danmark. Det er spilapplikationer, som topper p listen over de mest downloadede apps. Blandt de vrige apps er sundheds- og fitness apps ganske populre. Andre relevante er vejr- og navigations-apps.
Antal downloadede apps til iPhones i august 2013, Danmark Gratis apps Betalingsapps Antal apps 97 8 5 7 3 3 5 2 4 3 2 3 2 2 2 1 1 Antal downloads 3.336.000 126.000 116.000 111.000 97.000 81.000 75.000 75.000 65.000 60.000 47.000 42.000 32.000 29.000 22.000 19.000 11.000 Antal apps 76 4 5 4 1 14 6 6 4 3 10 11 2 Antal downloads 169.000 5.500 10.100 4.800 1.300 23.300 9.200 9.700 6.800 14.800 18.700 22.400 4.700
Spil Sociale medier Livsstil Billeder og film Musik Sport Sundhed og fitness Navigation Administration Underholdning Vejr Vrktjer Finans Undervisning Bger Rejser Nyheder Kilde: Priori (2013)
Lige ved 100.000 downloads p en mned inden for sundhed og fitness alene tyder p potentialer for aktiviteter, som kan (men ikke ndvendigvis behver at) foreg i det fri. Der er ogs mange undervisningsrelaterede downloads, hvilket ogs kan vre en god indikator i denne sammenhng, idet oplevelser og nysgerrighed i naturen kan krve velstruktureret viden og information bde for brn og voksne. De uhyre populre spiluniverser giver ogs et fingerpeg til udviklere af apps til friluftslivet om, at det gerne m vre sjovt at frdes i naturen, og at konkurrenceelementet kan indbygges i nogle aktiviteter. Tabellen viser desuden, at der er strst afstning af gratis apps. Det giver anledning til at stille sprgsml om betalingsvilje, hvis man overvejer at lancere betalingsapps. Det bner ogs sprgsml om muligheder for reklamefinansiering og sponsorering.
47
Undersgelser fra IndexDanmark (2012) vurderer, at markedet for apps ikke er mttet. Mange overvejer at kbe smartphones og tablets, og herefter vil der opst en yderligere eftersprgsel. Hertil kommer en gradvis tilvnning til at finde og bruge apps hos en strre andel af befolkningen. Denne korte gennemgang viser teknologiske forudstninger og demonstreret interesse for apps til tablets og smartphones. Det m antages, at denne interesse ogs i et eller andet omfang bringes med ud i friluftslivet, selv om det ikke kan aflses direkte af de tilgngelige undersgelser.
48
Mulighederne for at bruge mobile teknologier findes i alle fem kategorier i figuren. Indlevelsen i og forstelsen af naturen, miljet og kulturmiljet kan faciliteres af teknologi, og her er det rolige og selektive element vsentlig, hvor teknologien hjlper til at forst og tolke naturen og omgivelserne. Det
49
traditionelle friluftsliv og friluftsaktiviteterne er mere operationelt, og her kan man forestille sig, at de teknologiske redskaber er vejledende og praktiske, det vil sige, hvordan finder vi vej, hvordan bygger man et bl i naturen, hvilke planter er spiselige, osv. Lngere ned mod den kropslige del af figuren har vi hjlpemidler, som spndes mere sammen med mling af performance, hvor kroppens funktioner og reaktioner kan mles, sammenlignes og videredistribueres. Her er de omrder, hvor man bruger redskaber, for eksempel mountainbikes, hundevogne, klatregear, og nogle af disse redskabers performance kan i princippet ogs vre genstand for mlinger. Er der intet i de to felter, som Andkjr stort set lader vre tomme? Andkjr nvner selv, at mangfoldigheden i friluftslivet er stor og stigende, og det er en konklusion, som understttes af tvreuropiske kortlgninger (Bell et al, 2007). I spndfeltet mellem indre natur og stemning finder vi mske sansehaver og meditative landskaber, hvor emotionelle former for registrering af flelser og stemninger er elektronikkens svar. Vi har apps til ogs meditationssessions, yoga-kurser og til kurophold, hvor naturen spiller en rolle, for eksempel indiansk, indisk religist/ndeligt inspireret. I det verste venstre felt kunne man forestille sig noget omkring naturkatastrofer og andre voldsomme ydre bevgelser, som ger spndingen, men ogs stter gang i andre former for informationssgning, -lagring og deling. Storme og oversvmmelser er, trods eventuelle farer, motivation for spndingssgende udflugter (Hall & Higham, 2005). Men der kunne ogs i denne kvadrant vre noget mere fredeligt som tidevandstabeller og vejrudsigter. Ogs deling af billeder af skyer og solnedgange kunne mske passe ind her, hvilket er noget, som optager mange mennesker. Bde den meget introverte form og den mere ekstroverte samfundsengagerende og politiske form er aktiviteter, som betyder mindre i de traditionelle friluftsorganisationers porteflje og mske af den grund ikke med i figuren. Kimformer i teknologien kan siges at udvide figurens logik.
50
Nr telefonen ikke tndes, har det ogs konomiske rsager, og det fremhves af udenlandske turister i naturparken: Roamingpriserne er hje, s vi slukker for det meste mobilen, nr vi er p ferie i udlandet. Friluftslivet er sledes for nogle brugere en god undskyldning for eller anledning til at komme lidt vk fra pmindelser om dagligdagen og slappe helt af. Oplevelser i det fri handler ogs om at opbygge og vedligeholde relationer med de mennesker, som man er p tur sammen med. Nogle af respondenterne er familiegrupper i flere generationer, hvor de ldre gerne vil lre de yngre noget, men ogs nyde isr brnenes reaktioner og glde ved naturen. Samvret i familien betyder ofte meget, og er afgrende for, at brn og voksne fr en god oplevelse. Teenagerne slipper ikke deres hjemmeadfrd, sledes som en 18-rig siger: Jeg synes, det er meget sjovt at tage billeder og s lgge dem op p Facebook eller mske Instagram, for s kan mine venner ogs se dem. Ingen af de interviewede i Naturpark Varde var med i strre grupper af organiserede friluftsudvere. De var i meget hj grad spontant ude i naturen. De pakker madpakken og tager af sted. De aflgger visit p museerne eller de andre attraktioner i omrdet. Vi lgger ikke rigtig planer, for man ved aldrig med vejret, og hvad man lige har lyst til. Egentlig vil vi bare gerne slappe af i vores ferie. S det er mere sdan fra dag til dag, hvad vi laver. Der er ikke srlig god og omfattende forskningsmssig dokumentation for, i hvor hj grad folk faktisk vlger at lade mobilen vre slukket eller efterladt hjemme og hvorfor. P det mere generelle plan illustrerer undersgelser, at Internet og mobil kommunikation har en stor indflydelse p sociale relationer, men ogs at der er mange ambivalenser. Gackenbach (2007) observerer, at Internettet pvirker relationer p tre planer: det intrapersonelle, det interpersonelle og det transpersonelle. Der kan vre mange positive effekter af, at friluftslivets udvere lukker lidt af fra andre mennesker og styrker den intrapersonelle relation, kontakten med sig selv. I naturen kan det handle om en dybde, ro, selvforstelse og lring. Men fastholdelsen i elektronikken kan p den anden side mske vre et problem. Lgevidenskab taler om noget i retning af en patologisk internetafhngighed (Rosen et al, 2012), som kan mindske udbyttet af at vre i naturen. Omvendt er det efterhnden dokumenteret, at ophold og aktiviteter i naturen kan have positive sundhedseffekter (Bell et al, 2007).
51
Relationer og kommunikation
Meget friluftsliv foregr i grupper, og det giver mening at dele oplevelsen med familie eller venner eller med nogen, der har samme interesser (Friluftsrdet, 2013). Men den mobile kommunikation muliggr samtalen med langt flere end de, som deltager i turen. Friluftsudverne kan sledes i princippet passe deres bredere netvrk og lade turen i det fri vre en kilde til status- og relationsopbygning. Ogs denne tendens til hele tiden at vre online og opdateret er dilemmafyldt, og der er indikationer p, at det fremkalder stresssymptomer, koncentrationsbesvr m.v. (Chliz, 2010; Srivastava, 2005). Gaming, som ogs kan udfolde sig i naturen, kan bde have positive og negative sociale og sundhedsmssige virkninger (Arriga, 2013). Den transpersonelle dimension handler om en hjere forstelse af omverdenen, som rkker ud over det snvert personlige. Det er her, at friluftsudveren mske fler en relation til et bredere univers og en forpligtigelse og ansvar heroverfor. Nogle crowdsourcing apps har transpersonelle dimensioner, idet brugerne bidrager og kommunikerer ind i virkelighed, som ligger uden for deres egen sfre. Det glder eksempelvis apps, hvor brugerne kan deltage i registrering af flora og fauna, og hvor deres data anvendes i forbindelse med naturforvaltning og forskning. Det glder ogs apps, hvor man kan stille forslag eller donere bidrag til for eksempel naturforbedringsprojekter. Der er stor brug for at forst disse dimensioner bedre for at opbygge gode og appellerende digitale lsninger til friluftslivet, som er med til at f flere til at bruge og finde glde og fornjelse i naturen. Der ligger en udfordring i at tnke i systemer, som griber over de tre relationsniveauer, som modvirker, at drligdomme ved internetafhngighed blot flyttes fra sofaen til naturen.
52
53
langs den samme kyst mske vre for kedelig. De mobile digitale teknologier kan vre med til at hjlpe dem, som stter sprgsmlstegn ved alt, hvad de ser i naturen. Den kan vre en sttte for de, som gerne vil have gode historier fortalt, hvor end de kommer i naturen, herunder ogs historier om topografi, kulturhistorie, litteratur osv. Disse systemer kan ogs vre redskaber for naturvejledere og andre guides. De overlappende livsverdener
Vildmarkseventyrerne. Nye former for ruter og digitale formidlinger kan vre en personlig guide for mennesker, der gerne vil lokkes p afveje, blive vk, g ud i det bl, flge intuitionen og alligevel kunne finde tilbage. Vildmarkseventyrerne er mske ogs de, som gerne vil kunne overnatte og kunne finde fdeelementer i naturen. De kan have brug for ndrbsknapper og overlevelsesapps. Teambuilderne. Teambuilding i naturen er allerede populrt, og det kan gives nye dimensioner med bevgelse i naturen og teknologi, hvor man samtnker aktivitetsmuligheder og lringsmuligheder i et erhvervs- og samarbejdsperspektiv. Samarbejdet kan blandt andet betyde, at man kommunikerer med brug af teknologien og lser opgaver, som kan vre at finde p apps eller i forskellige andre universer. Der er ofte ogs et konkurrenceelement i teambuilding, hvor det er relevant at mle individuel og gruppeperformance. De rehabiliterende. Det er pvist, at naturoplevelser kan bidrage positivt til rehabilitering i forbindelse med bde fysiske og psykiske sygdomme. For de rehabiliterende kan de mobile digitale lsninger vre med til at finde, tolke og forstrre helsende sanseindtryk. Naturen kan rumme muligheder for optrning, og teknikken kan bidrage til, at den enkelte kan tilrettelgge trningen efter egne behov. Nogle af de sam-
54
me redskaber kan bruges af stressramte eller mennesker, som nsker kontrol over vgtproblemer, smskavanker osv. Crowdsourcerne. Mange mennesker vil gerne under deres ture i naturen bidrage med at kortlgge og dokumentere fnomener af interesse for eksempelvist forskning, miljhndtering m.v. Det glder ikke mindst lokale aktive ressourcepersoner i organisationer m.v. De kan ogs bidrage med indhold til ruter og oplevelser, som andre kan f glde af. Med de teknologiske redskaber fr de et sted, hvor de bde afleverer deres data, men ogs ser dem anvendt og formidlet.
5.6 Konklusioner
Danskerne er teknologisk set parate til at bruge de digitale mobile lsninger i naturen. Statistik over downloadede apps viser, at der er stor og stigende interesse for apps, som potentielt kan bruges til aktiviteter i naturen. Marked og eftersprgsel er for opadgende, men udviklingen er ogs p mange mder uforudsigelig. Friluftslivet er overordentligt mangfoldigt. Det er forskellige behov og vrdier, som styrer befolkningens aktive friluftsliv, og det understtter deres identiteter som mennesker. Deres aktiviteter afhnger af livssituationer og livsfaser, og interessenter og engagementer ndrer sig kontinuert. Avanceret teknologi kan bruges i mange sammenhnge og i de fleste livsverdener, som er skitseret i dette afsnit. Teknologi understtter forskellige former for menneskelige relationer i friluftslivet, men der er ogs modtrends. Mobile digitale lsninger modsvarer mange friluftslivsmnstre, men der skal bde lyst, vilje og ydre rammer til, fr det sker. Fordi friluftslivet rummer s mange dimensioner, er den avancerede teknologi ikke den eneste fremtidsvision. Friluftsudverne kan forventes at vre kritiske brugere og selektive i deres adfrd, og nogle vil vlge teknologien fra i denne sammenhng. Teknologien kan dog for mange mennesker bidrage til at understtte glden ved at frdes i naturen, men den er for de fleste et redskab og ikke selve meningen med friluftslivet.
55
Bag en hvilken som helst app ligger en lang tanke- og arbejdsprocess, som starter med en kontekst, et behov, en god ide og ender i en frdigproduceret og markedsfrt app. I dette afsnit behandler vi denne proces, og vi diskuterer faldgruber og muligheder undervejs. For friluftslivets organisationer gr der sig ogs helt srlige forhold gldende i en app-byggeproces. De er helt specielle organisationer, fordi de typisk m forlade sig p en stor portion frivilligt arbejde, ofte ogs i en grsrodsagtig konstellation med et udstrakt medlemsdemokrati. De er ogs i mange tilflde i en tt interaktion med andre organisationer og med offentlige myndigheder. Friluftslivets organisationer er almindeligvis netop ikke siloer, som er lukket for omverdenen, de er ikke styret af samme konomiske og funktionelle rationaler som erhvervslivet og mange andre organisationer. At lave en app vil af
56
disse rsager ofte vre et forlb, som former sig anderledes. Dette afsnit kommer ogs ind p dette.
I en udviklingsproces m man sledes sprge ind til kernevrdierne i den pgldende friluftsaktivitet og reflektere nje over, hvordan en mobil digital lsning kan tilfre nye dimensioner og udvide lige netop det, som brugerne er begejstrede for. Apps kan i princippet mange ting. En af de store fordele er, at de kan integrere de mange teknologier, som brugeren alligevel har med i lommen i sin telefon.
57
P den anden side er der ogs den fare, at en app netop vil tvinge brugeren til at g og stirre p sin telefon hele tiden, ventende p den nste opdatering eller udfordring. P den mde er der risiko for, at han eller hun slet ikke vil vre opmrksom p det konkrete sted, som appen netop skulle hjlpe med at skabe interesse om.
58
Figuren viser sammenhngen mellem nyhedsvrdi for brugeren og den nytte, som brugerne fr af en ny app. Der kan vre god grund til at sigte p de sm innovationer, hvor man prver sig frem. Men hvis man nsker at stte nye standarder og vre en game changer, s skal der bde vre stor nyhedsvrdi og stor nyttevrdi. Med betydelige innovationer tnkes i den forbindelse som innovationer med ijnefaldende ny nyttevrdi for brugeren, mens radikale innovationer indeholder vsentlige indslag af nye metoder, kommunikationsformer eller andre tiltag der har mulighed for at stte nye standarder for app-udviklingen. Det flger ogs heraf, at netop de radikale innovationer vil forekomme sjldnere end de betydelige. Som eksempel kunne man nvne de gaming apps der er produceret af Kbenhavns Befstning. Her benyttes nye virkemidler og teknologiske lsninger i kommunikationen med brugeren. Dette ses for eksempel, nr man som bruger og gamespiller kan vre med til at oversvmme omrder nord for Kbenhavn som led i byens forsvar. Der skabes nye standarter for apps, og der afprves nye metoder, men samtidig er det apps, der er svre at udvikle, og som er dyre i udviklingsomkostninger. Under de inkrementelle innovationer er nyhedsvrdien svel som den gede nytte for brugeren mske begrnsede, eventuelt knyttet tt til en mindre geografisk lokalitet. Den slags apps udvikles eventuelt mest som led i en kommunikationsstrategi eller som et elektronisk tilbud i forlngelse af andet skriftligt materiale. Ofte vil disse apps bygge p afprvede metoder, brugerflader og virkemidler. Denne type apps er ofte noget billigere i udviklingsomkostninger, da meget af udviklingsarbejdet kan genbruges.
59
Alternativet til en app behver heller ikke vre s lavteknologisk som at trykke en bog eller en folder. Det kan i stedet vre, at man som mulig udbyder skal tnke i at etablere en rkke standere, hvorp der er monteret de skaldte QRkoder. Via disse koder vil brugeren kunne f adgang til en bestemt hjemmeside eller anden information p internettet. En sdan internetside er i bedste fald opbygget, sledes at den egner til at blive lst p en smartphone, og den kan nemmere end en app holdes lbende opdateres, for eksempel med rstidsafhngig information. Der er efterhnden mange af disse standere i landskabet, hvor der tilbydes adgang til en masse information (Nikolajsen, 2012). Det siger noget om, at det hjeste teknologiniveau mske ikke ndvendigvis er identisk med stor brugervrdi.
6.4 Mlgrupper
Hvem er mlgruppen? For frilufts-apps er svaret mske snublende nemt, men alligevel er der mange ting at overveje, ikke mindst mlgruppens alder. Mange unge vil nemt kunne betjene mobiltelefonen og de mange teknologiske muligheder, mens en del - men ikke alle - ldre vil vre mere tvende i deres tilgang til mobiltelefonteknologier og internettet. Derfor er det vsentligt at overveje, om man nsker at henvende sig til en bestemt aldersgruppe, eller om man nsker, at en app skal vre bredt appellerende, da dette kan have indflydelse p, hvordan man udformer sin app, og hvilke teknologier man nsker at benytte sig af. Friluftsfolk er en meget bred mlgruppe med meget forskellige behov. Man m sledes forestille sig, at en orienteringslber stiller nogle bestemte krav til en app, som han eller hun skal kunne bruge i friluftslivet. Her vil man nske sig en skrm, der nemt kan overskues og en brugerflade, der kan betjenes med f tryk, mens man bevger sig hastigt rundt i landskabet. Disse krav er ikke ndvendigvis de samme, hvis man er en familie, der nsker at g en weekendtur langs en rute og blive underholdt og underrettet undervejs. Man medbringer mske medbringer en tablet p turen med strre skrm. Begge typer af brugere vil dog sikkert nske sig en prcis lokalisering og overskuelige kort. En brugerundersgelse kan kortlgge vaner, behov og nsker til apps. Det kan eksempelvist ske gennem en sprgeskemaundersgelse. Man kan ogs benytte fokusgrupper for at sikre, at brugerne ikke hnger fast i deres traditioner og rutiner, men tvinges til at reflektere over nye muligheder og funktionaliteter. At lave brugerundersgelser kan indg som en spndende aktivitet i medlemsdemokratiet og friluftsaktiviteterne, hvor medlemmerne tester forskellige eksisterende redskaber af og vurderer, om de er anvendelige.
60
6.5 Sprog
Det er ogs vsentligt at overveje, om en app skal henvende sig udelukkende til dansktalende brugere, eller om den ogs skal kunne benyttes af turister og udenlandske deltagere i sports- og friluftsarrangementer. Hvis den skal kunne benyttes af ikke-dansktalende, m alle dens funktioner og brugerflader vre oversat til de relevante sprog, som oftest engelsk, men muligvis ogs tysk, hvis der er en mlretning mod bestemte turistgeografier. Ud over selve oversttelsen er det imidlertid vigtigt at huske p, at langt de fleste turister ikke benytter sig af dataoverfrsler, mens de er p ferie, da dette ofte vil vre forbundet med meget store roamingomkostninger. Jo mere datatung, desto mere besvrligt og omkostningsfuldt bliver det for en turist med et udenlandsk mobilabonnement at benytte appen. nsker man i en app at anMorten Tinning er kulturarvsvejleder ved vende kort, typisk vejkort som f.eks. Museerne i Fredericia og har vret med til OpenStreetMap eller Google Maps, at udvikle appen Museerne i Fredericia. krver det for eksempel en temmelig Morten Tinning fortller: Vi undersgte mulighederne for at f lavet vores app i stor datatrafik, som kan vre uforflere sprog. I det mindste p engelsk ud holdsmssig dyr for en turist. Man kan over dansk. Det mtte vi opgive. Det blev alts som app-udbyder og producent simpelthen for dyrt og for besvrligt. Selve ikke regne med, en bruger med et uden- appen voksede urimeligt i strrelse og var landsk teleabonnement vil benytte en p den mde ikke lngere attraktiv for turister. Vi undersgte muligheden for at app p samme vis som en dansker. EU arbejder lbende p at nedbringe omkostningerne ved data-roaming. Mens priserne lbende falder, er der dog stadig tale om meget hje omkostninger. For eksempel ansls det, at en simpel aktivitet som at opdatere sin facebookside, mens man er udenlands, lse omkring 130 mails eller omkring 10 sider p en netavis vil koste omkring 80 kroner (Politiken, 1. juli 2013).
opstille trdlst internet p bestemte steder som kunne benyttes i forbindelse med vores APP, men mtte opgive det igen da anlgsog vedligeholdelsesomkostningerne blev alt for store.
Der er naturligvis ogs teknologiske lsninger p denne problemstilling, og man kan i visse situationer afhjlpe problemerne ved at opstille internetadgang langs en rute og p denne mde tillade turister at tilg informationer p bestemte lokationer. Man kan ogs ganske simpelt lade sin app fremstille i flere sprog, men jo mere teksttung, desto mere vokser appens strrelse, og desto mere besvrligt bliver det for en udenlandsk bruger at installere den p sin telefon.
61
Ane Rottbl Jrgensen fortller om tankerne bag Afveje: Vi besluttede os for ikke at lave alle mulige funktioner, der skal kunne dele oplevelserne via diverse sociale netvrk. Vi nskede en APP, der henvendte sig til den enkelte bruger og dennes oplevelse af sin (by)vandring. Vi havde fra vores mange tests og fra vores netvrk forstet, at en sdan funktion var underordnet, mske endda direkte unsket i en app som vores, der gerne skal vre med til at facilitere en temmelig privat oplevelse af et byrum.
Andre gange vil man ty til et helt bevidst fravalg af muligheden for at benytte sociale medier via en app. Dette kan vre apps, hvor udbyderen nsker oplevelsen af et sted af en bestemt karakter, eller nsker at brugeren skal vre mere optaget af stedet end af at f taget det helt perfekte billede til Facebook.
6.7 Mobildkning
En frilufts-app er jo i udgangspunktet en app, der skal kunne fungere udendrs. Den skal ogs gerne kunne fungere i det bne landskab og gerne langt fra byen. Men jo lngere vk fra byerne, desto drligere er dkningen af mobilnettet. Dette vil vre kendt for langt de fleste, der har forsgt at foretage et opkald fra midten af Gribskov eller Rold Skov. Dkningsgraden for mobilnettet er udelukkende bestemt af mobilmaster, der spnder et net ud over landet. Styrken af signalet p et givent sted kan man f en ide om ved at besge teleselskabernes hjemmesider. Her regnes en teoretisk dkning ud, og den vises oftest p et kort. Dog skal man vre opmrksom p, som ogs teleselskaberne skriver, at
62
mange hje trer eller andet kan forstyrre signalet og forringe kvaliteten af den trdlse forbindelse. Hvis en app skal virke i det bne landskab, er man sledes ndt til at tnke over en eventuelt meget ringe mobildkning p bestemte punkter i landskabet. Umiddelbart er det mske svrt at fremstte s mange lsningsforslag til dette problem. Det eneste forslag der umiddelbart byder sig til, er muligheden for at producere en app, der ikke er afhngig af hyppige opdateringer eller tunge dataoverfrsler. Naturpark Varde er sledes i gang med et stiprojekt, hvor brugerne kan downloade turene p centrale steder med garanteret forbindelse, inden de begiver sig ud landskabet. Dette er ogs en omkostningsmssig fordel for mange brugere, men det har ulemper i forhold til fleksibilitet.
6.8 Produktionsarbejdet
Nr man i en organisation frst har vret igennem en masse tanker, diskussioner og undersgelser om forml, mlgrupper, indhold og struktur for en app, flger processen s med at f den produceret. Hvem tager teten? Der er forskellige grader af outsourcing, og brugen af dem afhnger af konomiske og kompetencemssige ressourcer, men ogs af den strategiske betydning, som den teknologiske udvikling har for organisationen. Hvor ligger app-produktionen?
Nederst til hjre i figuren ser vi muligheden for som friluftsorganisation at fremstille sin app inhouse i en lavteknologisk model. Der er i dag en stribe hjemmesider, der tilbyder sig som mere eller mindre automatiske app-byggere, hvor man som bruger skal trkke forskellige funktioner og knapper til sin app i et foruddefineret udviklingsmilj. Her kan som eksempler p sdanne hjemmesider nvnes ibuildapp.com og theappbuilder.com. Programmerne bag hjemmesiderne opbygger s en app p baggrund af de informationer og strukturer,
63
man som bruger er i stand til at fde ind i brugerfladen. Dette er en nem og hurtig mde at fremstille en app, og i de fleste tilflde er det kun forbundet med en minimal udgift. Men udfordringerne er store, da man som bruger og udvikler selv er ansvarlig for alle detaljer i den udviklede app. Dette glder naturligvis hele spektret over brugerflader, knapper, funktioner osv. Man er p denne mde ogs ofte begrnset til de funktioner og de brugerflader, som nu engang er tilgngelige netop i det milj, man arbejder i. Man kan alts ikke stte sit helt eget prg p sin APP, men m benytte et af flere forud definerede layouts. I dag tilbydes ydermere en rkke vejledende bger, der p mere eller mindre pdagogisk vis indfrer lseren i, hvordan man kan fremstille sin egen app. Til at starte med er der udgivet en bog i den kendte For Dummies serie, men en hurtig sgning i boghandleren vil afslre mange titler omhandlende apps, og hvordan man fremstiller apps. Man kan naturligvis ogs henvende sig til en app-programmr, som vises til venstre i figuren. En programmr vil vre i stand til at lave selve programmet, der skal afvikles p en mobil enhed. Men som ovenfor vil det oftest vre organisationen, der selv skal vre produktudvikleren, og det er ndvendigt med et tt samarbejde mellem bestillende organisation og udvikler, isr hvis appen indgr i en strategisk teknologisk satsning for organisationen. Det vil sige, at man som organisation stadig selv skal tage en masse beslutninger undervejs i processen: Hvordan skal brugerfladen se ud, hvor er det bedst at placere knapper og taster, hvilket kortmateriale skal ligge til grund for en navigationsenhed osv.? Opbygningen af brugerfladen i en app er helt afgrende for, om den pgldende app bliver en succes, og her er kompetencerne internt af stor betydning. Er brugerfladen utilgngelig eller svr at forst, vil det vre meget vanskeligt at udbrede appen. En vej i denne fase Ane Rottbl Jrgensen fra Afveje forkan vre, at man selv tager kontakt til en tller: Vi fik udarbejdet et udbudsmagrafiker, som man som udvikler gerne vil teriale en stribe kravspecifikationer involvere i sit projekt. Ved at tilknytte en og p den baggrund indhentede vi 3 grafiker, der kender projektet, og som man tilbud. Hvert af tilbuddene havde nasom udvikler er tryg ved, sikrer man sig turligvis deres fordele og ulemper, men bedre, at den frdigudviklede app har net- til sidst valgte vi et tilbud med et webop det nskede indhold og fremtrdelses- bureau, som havde nogle gode pointer i deres materiale. Vi valgte dog at knytte form. vores egen grafiker til projektet via
firmaet, da firmaet ikke havde en grafiker, vi var tilfredse med. P denne Endelig kan man kontakte et web-bureau. mde sikrede vi, at vores APP fik det Som navnet antyder, har de fleste webbureauer udviklet sig fra at udbyde inter- grafiske udtryk, som vi nskede, og vi kunne have denne dialog med en pernetlsninger og hjemmesider til nu ogs at son, der forstod, hvad vi mente, da vi tilbyde mobile applikationer. Et webkendte grafikeren i forvejen. bureau er i reglen en totalleverandr p et strategisk plan verst til venstre i figuren. Gennem kontakten til et bureau vil man som kunde i frste omgang blive mdt med en kritisk og grundig evaluering af den ide, man kommer med.
64
Sammen med bureauet vil man forsge at videreudvikle ideen, afsge muligheder og identificere begrnsninger og mulige lsninger. Nr dette er overstet, kan man sige, at ideen til en app har overlevet frste forhindring. Herefter flger en stribe udviklingstrin fra data-arkitekter til selve programmrerne, inden det frdige produkt foreligger. Her vil bureauet udarbejde wireframes, mockups og prototyper. Selv om de tre begreber i mange tilflde kan ligne hinanden meget, er der afgrende forskelle. Wireframes er oversigter over strukturer, mens mockups er mere detaljerede oversigter ovre enkelte skrmbilleder eller funktioner. Gennem disse redskaber sikres en kommunikation med den bestillende organisation, der gennem hele processen kan vre med i udviklingen, kommentere og komme med forslag. Styrken bag disse bureauer er naturligvis, at de mange beslutninger vedrrende. datastrukturer, brugerflader, funktioner og ikke mindst distribution tages sammen med bureauets eksperter. Mske kan man vre s heldig at finde et bureau med medarbejdere med indgende kendskab til friluftslivet. Man er sledes som kunde ikke begrnset af sine egne forestillinger og forventninger, men kan trkke p bureauets erfaringer og ekspertise teknisk og indholdsmssigt.
6.10 Samarbejdsflader
En app inden for friluftslivet vil ofte vre meget mere kompleks end for eksempel en app, som behandler en enkelt virksomhed eller et afgrnset tema. Det skyldes bde, at den ofte skal vre lokationsbaseret, men ogs at et godt produkt krver en informationsimport fra andre kilder. Det er designmssigt og teknisk en stor udfordring.
65
Nogle apps bruger andres data. Eksempelvis er Googlemaps anvendt i en del apps. Cyclistic bruger Visitdenmarks katalog med turistdata. Sejlerapps bruger skort. Naturstyrelsens data indgr i flere apps. Geodatastyrelsen har for nylig stillet kort gratis til rdighed, og det vurderes at vre et stort fremskridt for app-byggerne. Nr disse kilder ndrer formater, er det ogs ndvendigt med opdateringer i appens program, og det skal man vre forberedt p. Der kan endvidere vre god rson i, at friluftsorganisationerne samarbejder om apps, og at der eventuelt ogs samarbejdes med andre organisationer. Eksempelvis kan naturformidling knyttes sammen med undervisningsmidler inden for naturfag. Helserelaterede apps vil mske med fordel kunne skabes sammen med sundhedsvsenet. Der er mange uudnyttede datadelingsmuligheder.
6.11 Distribution
Nr man s er kommet igennem de mange trin i at fremstille sin egen app, skal denne naturligvis ogs distribueres. Visse af app-byggeprogrammerne inkluderer en distribution gennem enten app-store eller GooglePlay. Men oftest vil man som udvikler selv vre ndt til at finde ud af, hvordan man fr sin app distribueret til omverdenen. Distributionen af en app kan vre en del af en kontrakt med et bureau. Det er imidlertid ikke blot den tekniske del af distributionen, som er indeholdt. Bureauet srger ogs for at appen er tilgngelig via AppStore og GooglePlay, hvor der er oplistes prcise sgeord, laves gode skrmbilleder og beskrivelser, der i videst muligt omfang vil appellere til mlgruppen. Nr frst en app er offentliggjort og er tilgngelig for download, flger der en opgave med at gre opmrksom p appen, hvad den kan, og hvorfor den br hentes og installeres. Dette kan gres via links fra organisationers hjemmeside. Man kan ogs arbejde med lancering p arrangementer og events, hvor mange potentielle brugere kunne tnkes at mdes, og hvor der kan skabes en interesse. Friluftsorganisationerne er kendetegnet ved en tt social dialog og forandring. Det er derfor af betydning at integrere en ny teknologisk mulighed i organisationens almindelige arbejde og sikre at lederne styrker kendskabet til app-en gennem den daglige kontakt til medlemmerne. Det lokale medlemsdemokrati er en ankersten i at sikre, at app-en ikke blot nr Apples eller Googles hjemmesider, men at den faktisk ogs bliver downloaded og brugt.
6.12 Vedligehold
Med jvne mellemrum opdateres styresystemet p en smartphone, uanset om der er tale om IOS, Android eller andre styresystemer. Der kan vre tale om opdateringer af forskellige strrelser og omfang. Men opdateringer vil ofte
66
have betydning for den mde, hvorp en app kommunikerer med teknologien i telefonen. Man kan for eksempel forestille sig en opdatering af et styresystem, der ndrer kommunikationen internt i telefonen med telefonens GPS. Det behver ikke vre en dramatisk ndring. Selv sm ndringer kan have store konsekvenser for de lokationsbaserede apps. Hvis den pgldende app igen skal bringes til at fungere efter hensigten, er man ndt til at rette i den kode, der er grundlaget for selve appen. Har man selv udviklet og bygget sin app, er man naturligvis ogs ndt til selv at st for denne vedligeholdelse. Har man p den anden side arbejdet med et bureau, vil vedligeholdelse ofte indg i kontrakten. Den slags vedligeholdelsesaftaler kan udformes p mange mder. Nogle vedligeholdelsesopgaver kan fravlges, hvis de kun er kosmetiske og ikke sknnes centrale for appens funktioner. Man kan ogs tage stilling til frekvenser for opdateringer, herunder om det skal ske straks eller samlet for eksempel n gang om ret. Uanset om man arbejder med et bureau eller p egen hnd, er det dog vigtigt at holde sig denne vedligeholdelse for je. Attraktionsvrdien kan hurtigt dale for brugerne, og mange mneders arbejde og store investeringer mistes, hvis den ikke vedligeholdes og opdateres. En app har som s meget anden teknologi en afmlt levetid. Efter et stykke tid er teknologien, mden, teknologien benyttes p, eller blot den grafiske brugerflade ikke lngere attraktiv for brugerne. S skal der tages stilling til, om det er skrotkassen, eller om appen skal redefineres og relanceres.
67
des har en positiv opmrksomhed i puljer og fonde, som friluftsorganisationerne kan sge.
Der er alts tale om en i hj grad iterativ og kreativ proces, og ikke altid helt styrbar. Det er sledes ikke muligt at gre processen meget skematisk, men figuren forsger at illustrere hvordan forskellige led i produktionen af en app griber ind i hinanden og ofte medfrer revisioner af skridt som og genovervejelser af allerede producerede resultater. Processen kan ogs beskrives som en scrum proces (Schwaber & Sutherland, 2011). SCRUM processer er netop kendetegnet ved, at produktet fra starten ikke er kendt i alle detaljer. Produktet udvikles derimod igennem en rkke iterative, dialogiske processer mellem produktejeren og produktudviklerne og en skaldt SCRUM-master, der har til opgave at sikre fremdrift i de enkelte led i produktionskden. Det er en mde at arbejde sig frem mod et ml, hvis ende-
68
lige udformning ikke er kendt i detaljen og fra starten. Den proces adskiller sig fra mere traditionelle planlgningsprocesser, hvor kravspecifikationer og rammer er fastlagte fra starten, og processen derfor i hjere grad tegner sig som et linert forlb eller i en skaldt vandfaldsproces.
69
70
omrde, som de flytter til (Johansen & Thuesen, 2011; Nielsen & Thuesen, 2002). Foreningerne inden for friluftslivet udgr et meget broget og mangfoldigt billede (Ibsen, 2006), og dette billede ndrer sig konstant som flge af forandrede livsformer, holdninger, teknologier, brugsmnstre m.v. (Haahr & Andkjr, 2011; Torpe, 2011). ndrede holdninger og livsformer truer ikke foreningerne synderligt, som det ser ud i jeblikket. Men der stilles absolut nye krav til markedsfringen og serviceringen, for at organisationerne kan tilgodese de eksisterende og potentielle medlemmer. Mange er aktive i friluftslivet, men de er tilbjelige til at engagere sig i enkeltsager og aktiviteter, og de shopper rundt i forenings-Danmarks udbud. Hvilken rolle spiller teknologien i disse omstillingsprocesser? Hvilke overvejelser gr friluftsorganisationerne sig om brugen af mobil teknologi som led i deres fremtidige virke? Vil der kunne opst nye logikker for fllesskaber og nye aspekter af friluftslivet, hvor det giver mening at kommunikere p andre mder? Det er sprgsml, som ikke er srligt velafdkkede. Flgende organisationer er kontaktet med henblik p at f uddybet disse sprgsml. Der er udvalgt sm og store organisationer samt organisationer, som dkker forskellige interesseomrder: Dansk Vandrelaug, Danmarks Jgerforbund, Dansk Cyklistforbund, Danmarks Fritidssejler Union, Naturvejlederforeningen, Dansk Islandsheste Forening, Sportsfiskerforbundet, Dansk Orienterings-Forbund og Det Danske Spejderkorps.
71
ogs hjlpe de vandrere, som vlger at g turene individuelt. Det sociale samvr er en vigtig del af Vandrelaugets ture. Man kan tilmelde sig ture i andre omrder, men det er ikke en udbredt praksis. De lokale kredse er i hj grad omdrejningspunkt om aktiviteterne, og her er medlemsbladet og de lokale hjemmesider af stor betydning. Danmark er perfekt til cykling, og det er en meget udbredt aktivitet i forbindelse med svel ferie og fritid som til daglige greml. Dansk Cyklistforbund har gennem mange r arbejdet med udvikling og formidling af cykelruter, og i 2013 er der kommet en web- og mobilversion, cyclistic.dk. Systemet bruger andre udbyderes oplysninger og kortgrundlag, herunder OpenStreetMap. VisitDenmarks store arkiv med angivelser af servicefaciliteter og attraktioner er ogs koblet p. Brugeren kan planlgge en rute selv eller anvende de ruter, som i forvejen er lagt ind. De nationale cykelruter ligger i systemet, og lokale organisationer har ogs udarbejdet ruteforslag til systemet. Der er muligheder for, at brugerne kan oprette ruter p systemet, hvis man er autoriseret. Gode ture kan deles med mange p Facebok og Twitter. Cyclistic er kendetegnet ved at indeholde mange informationer, og systemet er klart tnkt som et led i en udvikling af cyklisme som en strategisk friluftslivs- og turismeaktivitet. Gradvist bliver cyklister brugere af mobile datakilder, og Cyklistforbundets Cyclistic er blevet modtaget med stor interesse. Brugerne engagerer sig i udviklingen, og udviklerne fr mange kommentarer, isr hvis der er knas med teknikken. Cyklister bruger mange redskaber, herunder ogs Endomondo til at snakke med cykelfller og til at mle og eksponere sig selv. Orienteringslberne har brug for et godt kortgrundlag, og de benytter oftest Find vej i Danmark som basis for ture og konkurrencer. For nylig har Dansk Orienterings-Forbund sat gang i at udvikle en mobil overbygning p Find vej i en erkendelse af, at flere gerne bruger mobilen, nr de er ude i naturen. Forbundet har udviklet quizzer, som man kan besvare ved at indtaste en kode, som str ved posten. Dansk Orienterings-Forbund nsker at arbejde mere med apps med lydfiler. De stter i gang med en mundtlig beretning, nr man passerer bestemte punkter i landskabet. Lydfilerne fortller om kulturhistoriske og naturmssige fnomener. Tanken er med tiden at udvikle et strre arkiv af lydfiler om mange forskellige steder i landet. Danmarks Jgerforbund har ivrksat en intensiveret observation og optlling af agerhns og harer, hvis levesteder blandt andet er truet af landbrugsudviklingen og urbaniseringen. Observationen sker primrt i forskningsjemed, men Jgerforbundet oplever, at projektet er meget appellerende for frivillige laug, som arbejder med at bevare og udvikle bestanden. I samarbejdet med laugene finder der i hj grad en lokal formidling sted, og Jgerforbundet holder blandt andet teknologisk brugerne i hnden. Jgerne har desuden en app, som man kan tilkalde sporhundehjlp, hvis man er kommet til at anskyde et dyr. Jgerne opfatter denne app som en meget vigtig teknologisk landvinding. Spejderkorpsene arbejder sammen om WOOP, som er en app med udendrsspil. Det skal motivere spejdere og mange andre til at komme ud i naturen og
72
bruge den sammen med andre. Det Danske Spejderkorps arbejder ogs med Facebook og Twitter.
73
Det understreges yderligere af, at antallet af trailerbde uden fast havneplads ges. Der finder ogs en internationalisering sted i sejlsporten ved, at nogle bde ligger i varmere middelhavnslande og ejes af andelsselskaber. Alt det er med til at lgge nye rammer for sejladsen og samvret om det, og dermed muligvis ogs de anvendte teknologier. Erfaringerne fra Sportsfiskerforbundet viser, at medlemmerne slet ikke er forskrkkede over teknologi, og at det pvirker udvelsen af sporten p mange mder, ogs med forbundets mellemkomst. Der er en ivrig udveksling af film og billeder. P det individuelle plan bruger sportsfiskerne avancerede ekkolod og mlinger af vejr, vind, barometerstand m.v. Medlemmerne vil gerne diskutere p forbundets diskussionsblog. Diskussionerne lftes nu over i Facebook, fordi en ikke-anonym platform giver en mere seris debatkultur. Samtidig kan man p mobiltelefonen tage Facebook med i naturen, hvis man vil.
74
Det Danske Spejderkorps sigter med appen WOOP primrt mod at tilbyde medlemmerne sjove muligheder i naturen. Men appen er gratis, og andre organisationer og skoler bruger den, og den har en betydning i forskellige lringssammenhnge helt uden for spejderbevgelsens regi. Appen er fleksibel, og nogle lokale spejdergrupper benytter den til PR, hvor man inviterer kammerater uforpligtende ind i aktiviteter. Det er endnu for tidligt at vurdere, om teknologien p den mde indirekte kan styrke opslutningen omkring spejderbevgelsen. Man kan konkludere, at organisationerne arbejder med teknologi i en velovervejet og selektiv moderniseringsproces. De holder fast i deres traditionelle aktiviteter som grundstammen i deres virke, og teknologien er et hjlpemiddel og en lftestang til bedre aktiviteter. Det er kun meget marginalt et element i hvervning af nye medlemmer.
75
Dansk Orienterings-Forbund har egne kort og materialer, og disse er tilgngelige p Internettet eller gennem klubberne. Det er ikke ganske optimalt at overfre til mobilen, men der er fortsat tekniske problemer forbundet med at kombinere forskellige kortgrundlag og lgge orienteringskort ind over de officielle kort. Forbundet har gennem lngere tid anvendt tracking i forbindelse med konkurrencer, hvor lberne forsynes med en GPS. Tracking bruges ikke systematisk ved klubaktiviteter, men det optager medlemmerne. Mange bruger Endomondo og sociale medier, men det er ikke en del af forbundets findvejprojekt. SmartPhones og tablets er dyre, og Det Danske Spejderkorps siger, at de yngste spejdere ofte enten ikke har smartphones, eller at de ikke m tage dem med ud i naturen, fordi forldrene frygter skader p dem. Der er ogs andre tekniske udfordringer, herunder netadgangen i naturomrderne, som bestemt ikke er optimal.
76
Cyclistic bruger eksisterende kortmaterialer og et meget udbredt og fintmasket vej- og rutenet. Kommunernes kortlgning, udbygning og vedligeholdelse af stinettet og forsyning med infrastruktur er som udgangspunkt meget vigtig for at fremme cyklismen. Men der er i praksis stor forskel p, hvor dedikerede kommunerne er p cyklismen. Der er mange sm apps, som popper op, og det er ikke ndvendigvis den bedste lsning for brugerne og mske heller ikke for de aktrer, som gerne vil synliggre sig med de mobile medier. I det hele taget eftersprges, at kommunerne i deres stiplanlgning kan se ud over deres egen grnse og indg i samlede stiplanlgningsaktiviteter. Ogs Dansk Islandsheste Forening efterlyser en strkere kommunikation af tvrkommunale rideruter og klare anvisninger p, hvor man er velkommen som rytter.
77
ture ind til organisationen, og det er baggrunden for en lbende produktudvikling. Nogle af Dansk Cyklistforbunds kernemedlemmer og Dansk Orienterings-Forbunds aktive har bidraget til at opbygge ruteforslag. Men materialet kommer ogs fra andre organisationer og fra kommuner og turistforeninger. Bidrag efter en Web 2.0-filosofi direkte fra de menige medlemmer og ind i systemerne forekommer sjldnere, og der er tilsyneladende en vis tilbageholdenhed med at lade medlemmerne uploade alt, hvad de nsker, uden filter og uden en form for redaktionel bearbejdning. Flere organisationer gr et skridt videre ind i en crowdsourcing med en bredere ide og samfundsmssigt sigte. Eksempelvist er elektroniske skort vandets GPS-system, som angiver eksempelvist vanddybder, smrker og forhindringer i farvandene. Sejlerganisationerne deltager sammen med Geodatastyrelsen i at skabe Det levende skort, hvor de aktive sejlere bidrager til at opdatere kortene i stil med OpenStreetMap. Jgerne reprsenterer et andet eksempel p et samfundsnyttigt bidrag med indhold, hvor de skaber data i form af vildtobservationer til forskning og som grundlag for naturpleje. Sledes arbejder Jgerforbundet sammen med udvalgte pionerer i nogle laug om at bruge apps til optlling af agerhns og harer. RFID, dvs. sporingsudstyr, bliver ogs monteret i vilde dyr i forskningsjemed. Indsamlede informationer kan i princippet ogs komme friluftslivets udvere til gode ved en mere intensiv og dynamisk formidling. Crowdsourcing med denne form for brugerbidrag har mange forvaltningsmssige perspektiver, for eksempel i forbindelse med overvgning af miljproblemer og ulovlig adfrd i naturen. Tracking: Med (telefonisk) GPS kan man tracke eller spore bevgelsesmnstre i naturen. Det indgr i konkurrencer, for eksempel Dansk OrienteringsForbund arrangerer, hvor deltagerne brer en GPS-enhed, og hvor konkurrenceledelsen kan flge dem p en skrm. Med en rkke af de kommercielle systemer er det ogs muligt at optegne ruter og lade andre flge med. Tracking indgr i stigende grad i konkurrencer og spil, sdan som spejderne har implementeret det i WOOP. Men de adspurgte organisationer er generelt kun kort vej i arbejdet med at finde frem til nye former for appellerende spil, som matcher de pgldende organisationers idegrundlag, vrdier og aktiviteter. RFID (radiofrekvensidentifikation) bliver efterhnden monteret i noget sportsudstyr, for eksempel sejlbde. RFID-koder kan ogs bidrage til at styrke nye former for konkurrencer og social kommunikation og dermed ndre og udvikle oplevelserne i naturen. Tracking har en betydning i forhold til sikkerhed inden for de potentielt farlige friluftsaktiviteter, for eksempel kombineret med alarmsystemer og overlevelseskits. Her er det det sprgsml om basal tryghed (Johnsen, 2013), men ogs om at brede mulighederne for et aktivt friluftsliv ud til flere. Det er primrt
78
inden for sejlsporten, at man har arbejdet med tracking i forhold til sikkerhed (Andkjr & Arvidsen, 2012). Selvmling. Selvmling er blevet meget populrt, og det kan bde indg i individuelle prstationsforlb og i samarbejde og konkurrence med andre (Nissen, 2013). Mlinger kan i princippet omfatte mange ting, ikke blot distance og hastighed eller antallet af poster net inden for et givet tidsrum. Selvmlingen kan ogs best i, at man mler den fangede fisks vgt. Inden for Islandsheste Foreningens felt ses der konkurrencer og aktiviteter, hvor det ikke er rytteren, men derimod hesten, som har puls- og skridtmlere pmonteret. Deling af selvmlte resultater og skabelse af fllesskaber p nye mder ligger under overfladen, og her mangler der viden og eksperimenter. Der er potentialer for mange nye former for sjove oplevelser, men ogs oplevelser med en sidelbende sundhedsmssig nyttevrdi. Naturforvaltning: Fritidssejlernes organisationer oplever, at der bliver kamp om adgangen til det bne farvand. Akvakulturanlg, havvindmller og meget andet er med til at indskrnke bevgelsesfriheden og ge sikkerhedsproblemerne for de sejlende. Teknologi kan vre med at hndtere arealkonflikterne i farvandene og sikre mulighederne for fritidssejlerene. Ogs mange andre former for friluftsaktiviteter finder sted i omrder, hvor der er stramme adgangs- og adfrdsregler, og hvor der kan opst konflikter mellem forskellige anvendelser. Det glder eksempelvis ridesport, hvor udverne efterlyser klarere kort og gerne teknologiske hjlpemidler til at overholde reglerne. Tilsvarende nsker kommer fra mountainbikerne. Det glder ogs sportsfiskerne, som skal holde sig inden for afgrnsede zoner, som ogs er omfattet af mange andre regler, for eksempel omkring registrering af fangsten. Med teknologien br det kunne ske p stedet.
7.8 Konklusioner
Der er mange ideer til at ge og forfine udviklingen af teknologiske redskaber i de af friluftslivets organisationer, som er blevet spurgt i denne undersgelse. Der er grde og fremdrift i arbejdet med teknologien. Den lokale organisering har mange fordele i dansk friluftsliv, som er med til at skabe en lokal forankring og et godt engagement. Det understreges, at initiativer p teknologifronten skal have et solidt fundament i, hvad medlemmerne og bestyrelserne gerne vil. Foreningerne ser ogs medlemmerne som potentielle ressourcer i udviklingen af nye og avancerede teknologiske tilbud og lsninger og ikke mindst som bidragydere med indhold. Det er noget, som potentielt gr det sjovere, mere spndende og meningsfuldt at dyrke aktiviteter i det fri. Men en decentral struktur og en stor grad af frivillighed kan gre det svrt at implementere samlede teknologiske lsninger. Der er brug for bde ressourcer
79
og fodslag. Mange nvner problemet med at f ressourcer til ambitise projekter, og isr mangler der midler til en kontinuert vedligeholdelse og drift af systemerne. Det er isr de strre organisationer med en vis sekretariatskapacitet, som har mulighed for at prioritere udviklingsarbejde og en kontinuert vedligeholdelse af digitale mobile faciliteter. Organisationerne finder, at der er brug for en mere overgribende politisk prioritering af og sttte til udvikling af stadigt mere raffinerede teknologisk lsninger i friluftslivet, og at der skal vre midler til at arbejde med det p en mere koordineret mde p tvrs af organisationer. Sledes er det ogs ndvendigt at arbejde sammen med andre aktrer for at frembringe lsninger i den rette skala og gre dem velintegreret med populre platforme for herved at sikre en bred og bredygtig anvendelse. Synspunktet er, at der er risiko for ressourcespild med mange sm apps, som dkker sm lokalomrder eller meget afgrnsede temaer. Friluftsorganisationerne indgr i mange sammenhnge, hvor man diskuterer bredere lsninger og bedre koordinering. Der er blandt andet forhbninger om, at en kommende dansk friluftspolitik vil adressere emnet. Der skal presses p mange steder, blandt andet for at f rullet mobilnet og bredbnd lngere ud mod de steder, hvor udverne af friluftslivet faktisk frdes. Med andre ord skal nationale og lokale myndigheder bringes til at arbejde bedre sammen. Friluftsorganisationerne vil gerne vre aktive, herunder isr de strre organisationer og paraplyorganisationen Friluftsrdet. Friluftsorganisationerne foreslr, at myndigheder og organisationer gr sammen med medierne om at gennemfre interessante og appellerende kampagner, hvor brugerne i et afgrnset tidsrum og med klare forml deltager i teknologibaserede aktiviteter. Sdanne kampagner skal bde bruges til at styrke interessen for relevant teknologi i friluftslivet, og til at aktrerne kan samle erfaringer. Der er en forhbning om, at man ogs gennem teknologien indirekte kan motivere til et mere aktivt og mere mangfoldigt friluftsliv. Motivationen for at komme ud i naturen ligger ikke i teknologien som sdan, men i selve udfoldelsen og det sociale samvr omkring den. Teknologien er et dynamisk hjlpemiddel, som skal gre det sjovere, sikrere og mere meningsfyldt at folde sig ud i naturen. Men teknologiudviklingen bliver stkket, hvis den finder sted uden en forankring i aktive organisationer, mener de interviewede.
80
81
8.1 En samfundsopgave
Fri natur er ikke det, vi har mest af i Danmarks 43.000 km. Faktisk fylder byer, sommerhusomrder og det dyrkede landbrugsland strstedelen af arealet. Mens store dele af naturomrderne i nogle af vores nabolande er kendetegnet ved at vre omrder, der kan undvres af landbruget og derfor ligger hen som skov eller hede, eller er s marginale at de kun benyttes til grsning, s er adgangen til og brugen af naturomrderne i Danmark mere dilemmafyldt. Rammerne for frdsel i naturen er beskrevet i adgangsreglerne i naturbeskyttelsesloven og adgangsbekendtgrelsen. Som udgangspunkt giver lovgivningen alle og enhver adgang til naturen, og man m som udgangspunkt gerne frdes p veje og stier. P offentligt ejede arealer er der i reglen videre rammer, og friluftsudverne kan ogs boltre sig p udyrkede arealer, igen dog med visse begrnsninger. Man m ogs gerne frdes p standene, i klitterne og p vandet. I adgangsreglerne er der indbygget hensyn til flora og fauna og til landmnd, skovejere og private grundejere. Der er srlige regler for aktiviteter i naturen, herunder for eksempel ridning, motoriseret frdsel, campering, trklatring mv. Hvis man vil samle og sanke i naturen, er der ogs regler at overholde. Man skal ogs normalt sge om tilladelse, hvis man som privat eller organisation vil afholde et arrangement i naturen. Store andele af naturomrderne er i privat eje. Landbrugsbedrifter og skovejendomme kan have et nske om at begrnse besgende, for at de ikke forstyrrer det vildt, der er indtgtskilde i form af salg af jagtret eller for at beskytte grssende dyr og afgrder. Der er mange eksempler p, at ejere overtrder loven ved skiltning og andre barrierer. En lang rkke landmnd viser dog ogs omvendt vilje til at bne op og formidle p en kontrolleret mde, for eksempel med appen Spor i Landskabet. De vigtigste midler til at beskytte naturen med er omrde- og artsbeskyttelse, naturpleje, naturgenopretning, planlgning, overvgning, fredning, beskyttelseslinjer, aftaler, tilskud og oplysning. Naturbeskyttelsen sker med udgangspunkt i de EU-direktiver og internationale aftaler, som Danmark er forpligtet af (www.naturstyrelsen.dk). Ser, vandlb, moser, enge, heder, overdrev og strandenge er beskyttede naturomrder. Disse skaldte 3-omrder findes i hele landet og m ikke ndres. Der findes ogs mere vidtgende fredninger, hvor der er meget stramme restriktioner, for eksempel af Mns Klint og R-
82
bjerg Mile. I EU er der p naturbeskyttelsesomrdet tre direktiver, der stter rammer for beskyttelse af arter og naturtyper, nemlig Fuglebeskyttelsesdirektivet, Habitatdirektivet og Vandrammedirektivet. I Danmark er der udpeget 252 Natura 2000-omrder. Tilsammen dkker de et omrde, der svarer til Fyn med omliggende er. Natura 2000-omrderne omfatter habitat- og fuglebeskyttelses- og Ramsaromrder, og de er udpeget for at beskytte udvalgte arter og naturtyper. Endelig kan nvnes natur- og nationalparkerne, hvor der lgges op til en strkere beskyttelse end andre steder, men hvor det faktisk ikke fremgr af nogen lovgivning. Med national- og naturparkerne signalerer politikerne dog, at her er noget at passe p, samtidig med at der er et politisk strkt nske om, at de bruges som omrder til et aktivt friluftsliv. Der er med andre ord mange former for forstyrrelser af naturen (Tind & Agger, 2003 Sndergaard Jensen et al, 2011). I beskyttelsesomrderne skal trkfugle kunne finde ro og fde p de steder, hvor de mellemlander, for eksempel i Vadehavet. Konkret kan der vre tale om at beskytte sjldne planter og hindre, at dyrelivet forstyrres, eller at undg slid som medfrer erosion i form af nedslidning landskabet. Den slags slid fr isr krsel med mountainbikes skyld for. I vandomrderne skal fiskeressourcen og vandlbene beskyttes. Jagt kan kun foreg i bestemte omrder og p bestemte arter. De myndigheder og organisationer, der nsker at fremme borgernes friluftsaktiviteter, str alts over for et svrt dilemma: Man vil gerne have folk ud og vre aktive i det bne land og i naturen. Men samtidig nsker ansvarlige organisationer ikke, friluftsaktiviteter skal forstyrre dyre- og plantelivet undigt, og de vil ikke, at medlemmerne bevidst eller ubevidst delgger landskaber og forretter andre skader, for eksempel gennem henkastning af affald. Der er nppe nogen enkel vej ud af dette dilemma. I dette afsnit ses der p, om internetbaserede og isr digitale mobile lsninger og apps kan bidrage til en form for optimering af brugen af omrder, der er flsomme over for forstyrrelser og nedslidning. Findes der i teknologien nye formidlingsformer, som kan vre med til at fremme en motivation til naturbeskyttelse samtidig med, at aktive og appellerende aktiviteter i friluftslivet ikke hindres undigt? Hvilke teknologibaserede metoder kan anvendes til at motivere og inddrage brugerne i naturbeskyttelsen?
83
Ofte er viden om adgang tavs, det vil sige, at den ligger som en social konvention eller viden om, at noget gr man, og andet gr man ikke. Lovgivningen er da ogs ret generel, som det fremgik ovenfor. Friluftsorganisationerne er i hj grad formidlere af sdan adfrdsviden. Nr man er med i en gruppe, opfrer man sig som gruppen. I et moderne samfund med en hj grad af individualisering er sociale konventioner ofte ikke tilstrkkelige, og det er ndvendigt med eksplicitte formuleringer af adfrdsnormer og adgangsrettigheder. Arealer kan zoneres og afgrnses i rum og i tid og med dialog (Tind & Agger 2003).
Ribot og Peluso (2003) skriver, at der er mange mekanismer til at styre adgang og forhindre unsket og illegitim adfrd, og teknologi er en af dem. Forfatterne tnker her mest p pigtrdshegn som teknologi. Men de fremhver ogs, at manglende teknologi, for eksempel drlige vejforbindelser hindrer adgang. Figuren gr lidt videre med teorien om adgang i en IKT-kontekst og har til venstre mder at holde folk ude og til hjre mder at invitere friluftslivets brugere ind p en bredygtig mde. En radikal metode til at hindre ikke-bredygtige aktiviteter i naturen kan vre at holde information skjult. Denne metode kan best i, at myndighederne eller administratorerne for eksempel undlader at fortlle bent p hjemmesider eller i brochurer om voksestederne for en sjlden blomst. Nogle steder kan tt vegetation mske skjule naturfnomener, som man gerne vil passe p, og stier og veje lgges langt fra de srbare omrder. Det er generelt kendt, at besgende i naturomrder sjldent forlader stierne, og dermed er stiplanlgningen et meget anvendbart redskab. Hvor det er relevant, har boardwalking samme adfrdsregulerende funktion. Man kan designe og indrette passende rum i naturen, s de flsomme omrder slres eller i hvert fald ikke fremtrder som spndende. Dette er en disciplin for landskabsarkitekter m.fl. Besvrliggrelse kan best i, at man undlader at anlgge vej- eller stiforbindelser. Der kan ogs undlades andre faciliteter, som ellers ville gre det attraktivt at besge omrdet enten generelt eller for de aktivitetstyper, som er mest
84
belastende. Mangel p skilte og manglende indtegning af stier p kort kan ogs bidrage til at styre strmmene af brugere i bestemte retninger og ikke andre. Hvis man skal kbe adgangstegn eller aftale med en ejer eller administrator, fr man kan g ind, kan det demotivere en anvendelse. Nogle omrder, for eksempel naturparker, anbefaler anvendelse af et bestemt transportmiddel, for eksempel til fods eller p cykel, og det kan sortere brugerne og begrnse deres afstandsmssige rkkevidde. Den tredje form er at skrmme brugerne vk. Det er efter dansk lovgivning ikke muligt at stte forbudsskilte og adgang-forbudt tegn op. Men kan i mere oplysende formidling henvise til farer, for eksempel for nedstyrtning, sumpede arealer, vilde dyr osv. og forklare p apps og skilte, hvorfor frdsel ikke er hensigtsmssig. Det kan fremhves, at illegitim adfrd, for eksempel fiskeri uden fisketegn eller fiskeri p fredede omrder, registreres, efterforskes og retsforflges. Videoovervgning eller andre former for kontrol kan vre hjlpemidler for myndigheder og ejere, men dette ses meget sjldent. Nyere former kan vre sensorer og droner. I den anden side af figuren ses virkemidler med et mere positivt tilsnit, og som mere offensivt sigter mod at forene naturbeskyttelse og et aktivt friluftsluftsliv. Det er en inviterende stil, og der adfrdsreguleres p andre mder. En stor gruppe af virkemidler handler om at informere grundigt, prcist og p de rette tidspunkter. Herunder ligger undervisningsaktiviteter, hvor brugerne fr en viden, som gr dem i stand til at afpasse adfrden efter omstndighederne i omrdet. Informationen kan blandt andet sikre, at aktiviteterne sker p tidspunkter og i delomrder, som er mest robuste. Forventningen er, at jo mere, grundigere og mere vedkommende oplysning, desto strre agtpgivenhed. Den nste gruppe handler om at lokke brugerne til at gre noget, som er bredygtigt og dermed lade vre med at gre noget andet, som er mindre heldigt naturbeskyttelsesmssigt. Det kan vre srligt sjovt og givende for eksempel sportsligt at opholde sig steder, hvor naturen lider mindst skade. Hvis der findes velplanlagte faciliteter og aktivitetsmuligheder, kan skadelige aktiviteter indkapsles. Konkurrencer og stvner kan tilrettelgges netop p steder, som er robuste, og indholdet i dem kan g ud p at undg en belastning. Mountainbiking kan eksempelvist med organisationernes medvirken planlgges til at foreg i srligt tilrettelagte omrder. Den sidste gruppe af virkemidler gr endnu et skridt videre. Den handler om at appellere til brugerne om ikke blot at bruge naturen, men ogs bidrage til dens sundhedstilstand. Feedback fra brugere til myndigheder, for eksempel om kvaliteter og problemer, er en af disse ekstra aktiviteter. Man har set appeller til, at besgende samler andre besgendes affald op. Det kan ogs best i, at brugerne indsamler informationer, som er til nytte for andre. Det kan vre enten andre besgende eller myndigheder og forskningsprojekter.
85
Disse managementmetoder, som blandt andet anvendes i en del nationalparker og naturomrder verden over, indgr i samlede planer og i rekommanderede metoder (Alexander, 2013). Det interessante er, at IKT ikke i srlig hj grad tnkes ind eller i hvert fald ikke fremgr ret eksplicit i hndbger, vejledninger og guidelines for naturmanagement. Et bredt dkkende dansk katalog er publiceret at Sndergaard Jensen et al (2011).
Skrmme
Informere
Lokke
86
I det flgende uddybes IKT-siden af nogle af beskyttelsesforanstaltningerne. Skjule. Der er et stor politisk pres for at rulle bredbndet ud og/eller at forbedre adgangsmulighederne til sendemaster p stort set alle lokaliteter i landet (Center for Digital Forvaltning, 2012). Det vil sige, at det alt andet lige vil blive vanskeligere at skjule naturskatte for friluftslivets udvere, nr de befinder sig i naturen. I princippet er det ogs muligt for myndighederne at undlade at opdatere det kortmateriale, som forskellige GPS-fabrikater eller (stadig mere udbredt) mobile-kort-services anvender. Det bliver ogs vanskeligere bevidst at undlade at medtage stier m.m. i databaserne. Der er dog i jeblikket diskussioner om, hvorvidt det er lovligt at udelade information i data til den crowdsourcede OpenStreetMap. Dette sprgsml er srligt aktuelt i en situation, hvor aktrerne i stigende grad stter kort sammen fra forskellige kilder, og hvor der er brugerbidrag (Barry et al, 2010). Besvrliggre. Nr de mobile digitale lsninger forsynes med informationer, kan de ansvarlige redaktrer bevidst undlade at medtage de forhold, som omhandler srbare naturlokaliteter og i stedet lgge vgten p andre herlighedsvrdier. Denne selektive udvlgelse af information er mulig p mange former for apps og webs, som er styret af forvaltende myndigheder og organisationer. Design af apps kan gennemfres p en mde, s man nemmest kommer til oplysninger om de mest robuste aktivitetsmuligheder, mens oplysninger om mere srbare arealer og aktiviteter ligger dybere inde i informationshierarkiet. Apps kan ogs anvise normer og adfrd, dvs. rdgive om den bedste mde at frdes i omrdet og med diverse codes of conduct signalere, at det er flsomt terrn. Skrmme. Sensorer og mobiltilknyttede alarmer kan i princippet vre med til at holde brugere orienteret om milj- og naturbetingede adgangsbegrnsninger. Det forudstter en vilje til at lade sig vejlede. Man kan IKT-omstte principperne fra de velkendte vandretursfoldere, der ud over beskrivelser af naturomrderne ogs oplyser om, hvor der er rideforbud, krselsforbud, reguleringer for brug af ben ild, lse hunde etc. En form for advarselssignal via mobiltelefonen, nr man nrmer sig srbare omrder vil krve brugerens accept, og det forudstter mske ogs, at der installeres en srlig app. Beskyttede omrder kan imidlertid allerede i visse, men langt fra i alle tilflde vre markeret med hegn, diger eller grfter. Der kan vre langt mellem skilte og porte med informationstavler, hvilket aktualiserer andre formidlingsformer. Udfordringen for naturforvaltere og udviklere ligger da i at kommunikere, hvorfor et givet omrde krver ekstra beskyttelse og hensyntagen og sledes have midler til at henlede gstens opmrksomhed p den tilgngelige information. Det er et sprgsml, om en QR-kode vre nok til at stimulere til lsning om eksempelvist yngletider for fugle. Her ville veludviklede apps formentlig bedst kunne bidrage til en retvisende og aktuel information.
87
S vidt det kan sknnes fra litteraturen, er sdanne former for elektronisk varsling og monitorering sjldent forekommende i naturen. Der ligger en stor udfordring i direkte at formidle information til brugerne af naturen om, hvad de IKKE m, herunder at de er p gale veje og derp appellere til dem om at finde alternative aktiviteter. Som nvnt i Tind og Agger (2003) er grnsen mellem p den ene side oplysning, servicering af brugerne og egentlige afvrgeforanstaltninger p den anden side flydende. P de fleste mennesker virker en grundig og venlig information efter hensigten. Informere. Information om natur og milj er potentielt overordentligt mangfoldig. Det kan best i stedflsomt at oplyse om regler og jagt og fiskeri. Informationen kan vedrre naturtyper, kulturelementer og mange andre forhold, som kan ses i landskabet. Nogle apps fokuserer p udvalgte sider af flora, fauna, geologiske fnomener, og de kan sledes meget mlrettet gre opmrksom p beskyttelsesforanstaltninger specielt herfor. Mange informationer kan lgges ind i e-lring og spil og tilknyttede ruter, og her handler det om at lege viden ind isr brn og unge, mens de er i naturen. Der er ofte mange informationer i kort fremstillet og anvendt af offentlige myndigheder, eksempelvis omkring arealanvendelse, fredninger osv. Det glder eksempelvist Miljportalens kort. Nogle kort kan man lgge oven i hinanden og dermed uddrage yderligere vigtig viden om omrdet. Historisk Atlas er et eksempel p korttyper, som ogs lgger en interessant tidsdimension ind, og det kan sttes sammen med kulturhistoriske oplysninger fra 1001 Fortlli nger. Ideerne i augmented reality er netop ogs at bruge elektroniske hj lpemidler til at sammenstte informationer, sledes at brugeren fr gode informationer om natur, milj og kulturhistorie. Eksempelvis kan man illustrere effekterne p landskaberne af ndringer i klima eller dyrkningsmetoder. Lokke. Hvis man nsker at holde gsterne p de rette steder p rette tidspunkter gennem oplysning og uddannelse, er det afgrende, at man formr at fastholde deres interesse og engagement. Her kan det hjlpe med et strre eller mindre element af edutainment. Korrekt adfrd eller svar p quizzes kan udlse en belnning, evt. kan konkurrence mellem gsterne stimulere til applaus og anerkendelse. Den lader sig implementere bde gennem design af f.eks. stisystemer og i apps, der tilskynder til bevgelse i bestemte retninger ved at stimulere brugerens nysgerrighed eller gennem at udnytte vaner og typisk adfrd. Ogs nr det glder lring og trning i korrekt adfrd i naturen for brn og unge, som den kan finde sted i skoler og sportsklubber, kan der vre brug for elementer af spnding og underholdning. Gode eksempler kan findes hos de danske museer, hvor isr Nationalmuseet har vret aktivt og med til at udvikle spil som Mulighedernes Land til Frilandsmuseet. Firmaer som PlayingMondo satser p en platform til mobil lring (Kulturstyrelsen, 2009). Spejderbevgelsens WOOP giver mulighed for, at lrere og andre kan lgge milj- og naturrelevante informationer og prmisser ind i en konkurrencebaseret app.
88
Her skal man dog passe p med at tage det for givet, at alle brn og unge og for den sags skyld voksne har fet digitale evner ind med modermlken. Og hvis de er teknologisk optagede, hvor lnge kan de s fastholde interessen? Der vil stadig vre brug for fysiske lringsrum i form af naturskoler, klubhuse m.m. (Nielsen, 2013). Rebildporten er en sdan kombination af fysisk formidling og tilbud om en app, der guider gsterne, nr de gr ud i naturen. Appellere. I denne gruppe ligger der appeller til, at friluftslivets udvere ikke bare bruger naturen, men ogs bidrager til naturbeskyttelsen. Som det fremgr af tabellen, indgr der her forskellige former for elektroniske muligheder for feedback, tracking og dialog med brugerne. International set tager natur- og nationalparker i stigende grad elektronikken i anvendelse som en del af et bredspektret naturforvaltnings- og serviceudviklingskoncept (Gimblett & SkovPetersen, 2008). Tracking byder ogs p udfordringer for forvaltere og organisationer i tolkningen af de indhstede data. For hvordan skal man egentlig forst en valgt rute gennem en skov, og hvad er et ophold af kortere eller lngere varighed udtryk for (Sorgenfri Jensen et al, 2009)? Det optimale vil vre at f tilsagn fra gsterne, som tillader en kombination af tracking og lbende meningstilkendegivelser p stedet via mobiltelefon eller udleveret GPS-apparat (Petterson & Zillinger, 2011, Nielsen & Blichfeldt, 2009). Brugen af teknologier til tracking er et flsomt emne, da det krver den besgendes aktive tilsagn om at ville medvirke. Nr der alligevel vurderes at vre et meget stort potentiale for IKT-udvikling skyldes det, at flertallet af de mennesker, der bevger sig ud i det fri, gr det med udgangspunkt i respekt for og krlighed til naturen. De vil sandsynligvis vre positive over for tiltag, der sikrer truede eller flsomme elementer. De skal acceptere at lade sig flge via mobilens GPS eller have en app aktiveret, der advarer ved tillb til uhensigtsmssig adfrd. Men forsg viser, at der meget ofte kan findes en stor accept, hvis formlet fremstilles grundigt og trovrdigt (Meijles et al, 2013; Sorgenfri et al, 2009). Crowdsourcing, alts frivillig dataindsamling og -deling, kan vre et effektivt middel til at sikre aktiv deltagelse i naturforvaltning og sikre engagement i naturbeskyttelse. Der er flere gode danske eksempler, herunder Jgerforbundets indsamling af oplysninger om agerhns og harer, og Naturbasen samler oplysninger om planter. Der er muligheder for at rapportere om affald og miljsvineri i Danmarks Naturfredningsforenings app. Der er interesse for at kortlgge invasive arter og skabe et grundlag for konkret handling i bestemte lokalomrder. Endvidere findes der srdeles velfungerende og populre apps til ornitologi i de engelsktalende lande. Ikke alene kommer naturomrdernes gster til at fle strre ejerskab til og ansvar for de fnomener, som de observerer, men de opnr ogs lbende en strre viden, som forankres og deles. Dette er i stil med borger-inddragelses-apps til indberetning af fejl, ssom Hul-i-vejen eller Rapport-fra-stedet, der nvner giftige plantearter som en af de ting, der kan indberettes af borger-observatrer. Der anvendes andre begreber for deltagernes bidrag til bredere kortlgninger, for eksempel participatory GIS. Fritidssejlerne har eksempelvist vre med til at opdatere skort. Internationalt kan der
89
henvises til et forsg med borgerhydrologi, hvor borgerne er med til at registrere vandlb og passe p dem (Lowry & Fienen, 2013). Mere systematiske og organiserede dataindsamlinger er ogs mulige, og mobiltelefoner og brbart computerudstyr bruges i stor udstrkning allerede af forvaltninger og konsulentfirmaer, eksempelvis ved den store igangvrende kortlgning af 3-omrderne, som er de beskyttede naturomrder, som ikke ndvendigvis er omfattet af fredninger eller konventioner. Nogle 3-omrder vil man gerne af opdragende og oplysende grunde have mange besgende til. Datakvalitet er et emne, som naturligvis er kritisk ved brugerbidrag. Validering af informationer, rettighederne til indhold og forpligtelser i forhold til vedligeholdelse er ogs vanskelige forhold, som vil krve en afklaring. Deltagelse i naturbeskyttelse og oprydning kan ogs vre srdeles hndfast. Cache in - trash out events afholdes jvnligt rundt om i verden af geocachere, og dette er begivenheder som formidles og kommunikeres elektronisk.
90
former med friluftslivets organisationer og medlemmer. Dette er ganske store sprgsml, og tilsyneladende er myndigheder og organisationer kun sparsomt begyndt at tage stilling hertil. Mod nye former for datadeling?
91
9.1 Innovationsudfordringer
Udbredelsen og brugen af internettet har mange og perspektivrige konsekvenser for friluftslivet. Det glder bde daglige fritidsudvere og turister, og det glder de organisationer og myndigheder, der tilvejebringer de organisatoriske og fysiske rammer for friluftslivet. Internettet bliver til stadighed en mere integreret del af hverdagen, og seneste skridt i den retning er den hastige udbredelse af smartphones. Mobile digitale services er i forhold til friluftslivet et udviklingsmssigt radikalt teknologisk spring. Udviklingen af mobile teknologiske lsninger til friluftslivet drives oftest af teknologipionerer, nemlig visionre personer og firmaer med et sikkert blik for spndende funktionaliteter. Det er et omrde, hvor mange produkter og ideer ser dagens lys. Nogle danske firmaer har god succes, mske mest kendt Endomondo, som tilbyder tracking, konkurrencer og analyser af mobiltelefonejernes vandre-, lbe, cykel-, sejl- og rideture, og deling af oplysningerne med andre mennesker. Der str innovative ivrksttere bag en rkke apps til friluftslivet, for eksempel ActInNature og Naturbasen. Mange tiltag lanceres i samarbejder mellem myndigheder, organisationer og firmaer, hvor private aktrer primrt er leverandrer. Alexandrainstituttet, som er udsprunget af rhus Universitet, er aktivt udviklingsmilj for apps og andre mobile lsninger i oplevelseskonomien. Men der er ogs stor turbulens for projekter og firmaer, og nogle nr aldrig en flyvehjde. Der er kommet en stigende erkendelse af, at informations- og kommunikationsteknologi (IKT) og digital udvikling har en meget stor betydning for vkst og fremgang i samfundet. Regeringen har blandt andet i 2013 nedsat et vkstteam, som skal arbejde med at finde metoder, der kan styrke IKT-sektorens konomi og beskftigelse. Men IKT-sektoren er ogs en enabler, som kan bidrage til at digitalisere eksisterende aktiviteter i alle afkroge af samfundet og dermed understtte mange andre forretningsomrder. IKT ses bredt som en ngle til innovation og ny vkst (Erhvervs- og Vkstministeriet, 2013). Der er i regeringens vkstteams fokus p, at eksempelvis velfrd, sundhed, energi, lyd, akustik og finans kan blive vigtige platforme for fremtidige innovationer i et dynamisk samspil med IKT-sektoren. Man kunne tilfje friluftsliv og turisme til denne liste over interessante fremtidige udviklingsplatforme. Organisationer i friluftslivet er ofte mest optaget af naturen og af velfrdsgevinsterne for brugerne. De ser p friluftslivets rolle i social, kulturel og milj-
92
mssig kontekst, og mindre i en konomisk. Det kan betyde, at nogle potentialer og sammenhnge lades ude af betragtning. I dette afsnit forsger vi at forst den teknologiske innovation i friluftslivet og turismen bredere i en innovationsplatformstankegang og dermed knytte de traditionelle vrdier i friluftslivet sammen med de konomiske. Formlet er at indkredse de politikker, som p n gang kan fremme og kvalitetsudvikle friluftslivet for befolkningen, og som kan bidrage til teknologisk vkst og innovation i samfundet.
Friluftslivet i et innovationsforlb
93
Men de digitale services skrper fantasien hos udviklere og brugerne yderligere. Det giver anledning til forbedrede services, for eksempel ved brug af interaktive tjenester. Her strkker brugerne funktionaliteten, som bliver til andet og mere en blot en hndbog i elektronisk format. Brugernes digitale fodspor giver bedre services til andre brugere, og det kaster vigtig feedback til udviklerne af sig. I sidste ombring kan teknologien give muligheder for helt nye services og oplevelser, som ikke er kendt fra tidligere. Det kan give sig udslag i ndrede organisationsformer omkring friluftslivet, for eksempel nye mder at organisere en konkurrence eller et stvne p. Den teknologiske innovation fremavler innovationer der, hvor de tages i anvendelse. Dette tretrinsforlb er en dynamisk innovationscyklus (Barras, 1985), fordi ibrugtagningen af teknologi stter gang i nye former for innovationer. Granieri og Renda (2012) kalder dette en systemisk innovation, og det er i den retning, at EU's forskningsmilliarder skal allokeres fremadrettet. WOOP Spejderbevgelsen naturspils-app er et godt eksempel p en teknologi, som har bevget sig et stykke vej gennem en innovationscyklus. WOOP benyttes af spejderne til mange af de forventede aktiviteter. Men teknologien er taget i brug af aktrer til aktiviteter, som udviklerne slet ikke i frste omgang havde forestillet sig. Ved at flge brugerne tt fr udviklerne adgang til en kollektiv intelligens i deres udviklingsarbejde, og det vil formentlig pvirke nste generation af WOOP og af andre tilsvarende frilufts-apps.
9.3 Innovationsplatforme
Det er efterhnden en gammel erkendelse, at innovation ikke foregr i hermetisk lukkede laboratorier med hemmeligstemplede forskningsprojekter. Der er stadig en kappestrid om at komme frst med nye, epokegrende, levedygtige og konomisk bredygtige produkter og services, men den viden, som skal anvendes kommer jvnligt fra mere eller mindre offentligt tilgngelige kilder. Derfor er udviklingsprojekterne ofte ikke s velafgrnsede udadtil, og udviklere indgr i alliancer, partnerskaber og mere uformelle konstellationer. En innovationsplatform er et begreb, som blandt andet beskrives af Cooke og Laurentis (2011). En innovationsplatform er i forskernes optik en videreudvikling af erhvervsklynger. Erhvervsklynger er grupper af overvejende private virksomheder, som gennem forskellige former for relationer eller samarbejder viser sig i stand til at blive mere succesfulde i forhold til at udvikle produkter og services end organisationer, som ikke har sdanne relationer (den Hertog & Remoe, 2001). Klynger omfatter ogs relaterede serviceydelser, for eksempel inden for handel og markedsfring, uddannelse og forskning, tekniske konsulentydelser, test og prvning osv. (Edquist, 2005; Hjalager et al, 2008). Den geografiske nrhed anses for at vre en fremmende faktor for succesfulde erhvervsklynger (Mattes, 2012; Porter, 2000).
94
I tankegangen om innovationsplatforme er der strre fokus p vidensflows end p fysiske produkter. Markedet er ikke den eneste determinant i innovation. Her ser man p komplekse interaktioner og relationer, og det er vigtigt, at innovationer kan springe ud fra mange forskellige kilder. Innovationsplatforme er vanskeligt definerbare og konstellationer af bredere og bne samarbejdsflader i stadig forandring. Innovationsplatforme er omdrejningspunktet om at generere og formidle ideer, som skaber bde en konomisk vkst og vkst i livskvalitet. Tabellen viser kort nogle vigtige forskelle mellem industriklynger og innovationsplatforme: Erhvervsklynger omhandler typisk n bestemt og udvalgt sektor, for eksempel energibranchen, medicoindustrien eller fdevarekomplekset. Innovationsplatforme tager derimod et andet afst, nemlig en bestemt samfundsmssig udfordring. Det kan vre aldringen i samfundet, klimaudfordringen eller noget andet, hvor det er magtpliggende at stte viljestrkt ind politisk. Innovationsplatformen er en mental og politisk konsolideret platform for at identificere og gennemfre lsninger til at takle udfordringerne, og den reprsenterer en mde at koble forskellige erhvervsmssige kompetencer sammen med andre kompetencer. I friluftslivet er de samfundsmssige udfordringer blandt andet at f flere ud i naturen og at styrke sundhed og lring hos brn og voksne. Der er ogs en dagsorden omkring samspillet med en miljmssig bredygtighed. Teknologi ses her ikke blot som smarte gadgets, men som bidrag i en bredere velfrdsdagsorden. Brugerne er blevet en langt vigtigere ngle til innovationer, og de supplerer videnskabelige landvindinger og erfaringer, som er indlejret i de innovative virksomheder (Chesbrough, H., 2006; de Moor et al, 2010). Derfor er bne innovationsformer helt essentielle i mange af de virksomheder, som nsker at g ind i udviklingsprojekter, og de organisationer, som gerne vil have nytte af innovationer (Bergvall-Kareborn & Stahlbrost, 2009). Relationer og nye former for partnerskaber skal udvikles, og der skal vre noget at hente i partnerskabet bde kommercielt, men ogs for de brugere, som gr ind i det. Mange af friluftslivets organisationer har vist sig at kunne bne op og gre omverdenen opmrksom p, at de har noget at byde ind med i forhold til innovation, herunder for eksempel Dansk Cyklistforbund med appen Cyclistic. Det er formentlig af betydning, at cyklisme er en bred aktivitet, som netop er benlyst overgribende i forhold til mange samfundsmssige dagsordner, herunder sundhed, byudvikling, klima osv. Innovationsplatforme giver ogs bolden op til at gentnke den offentlige innovationspolitik, hvor siloerne brydes ned. For eksempel kan forsknings- og udviklingssttte gives under forudstning af, at projekterne gennemfres i partnerskaber. Men en innovation kan mske ogs stimuleres ved, at reguleringen tnkes ind i nye rammer. Friluftsliv er ikke blot et anliggende for kulturpolitikken, men kan i lige s hj grad vre et element i uddannelses-, landbrugs-,
95
social- og miljpolitikkerne. Eksempelvist overlapper sikkerhed til ss erhvervspolitiske felter og friluftspolitikken, og det er i kraftfeltet mellem disse felter, at man skal lede efter innovationsmuligheder. Friluftspolitikken kan ogs opfattes som en del af en forebyggende sundhedspolitik, som innovationspolitikkerne sger at forene. Kendetegn ved erhvervsklynger og innovationsplatforme Erhvervsklynge Innovationsplatform Fokus p en bestemt industrisektor Innovation inde i virksomheder bne innovationsformer Silo-lovgivning og regulering Tvrgende lovgivning og incitamentsystemer Industripolitik Videnspolitik Fagdisciplinr tnkning Interdisciplinr tnkning Formlsbestemt vidensproduktion Vidensrecirkulering og datamining Deregulering Re-regulering Territorielt afgrnset Global tnkning Fokus p samfundsmssige udfordringer
Industripolitik str der i erhvervsklyngedelen i ovenstende tabel, og det sttes over for en videnspolitik i innovationsplatformsdelen. Der er naturligvis masser af mekanik og teknik i de mobile digitale lsninger for friluftslivet. Men det er i hovedsagen indholdet, som er det interessante for brugerne. Og det er indholdet, som driver p en videre anvendelse og kontinuert innovation. At skabe indhold til friluftslivets mobile lsninger krver ny organisering af viden, for eksempel viden fra offentlige myndigheder, forskningsresultater, virksomheders markedsfringsmaterialer og meget andet. Der er brug for metoder til at hndtere og kalibrere crowdsourced viden fra brugerne og andre vidensleverandrer og gre det anvendbart og indlemme det i epokegrende innovationer. Talent og kompetencer i sdanne bne vidensmiljer er kritiske. Et eksempel fra friluftslivet er Kulturstyrelsens 1001 fortllinger, som fra mange kilder kombinerer teknisk viden, eksakt viden om historiske fnomener i landskabet, og symbolsk viden om det at engagere friluftslivets udvere i at tage stilling til deres omgivelser (Martin & Moodysson, 2011). I forlngelse heraf har innovationsplatforme brug for interdisciplinr viden i modstning til den isolerede fagligt grundige viden i erhvervsklyngerne. Interdisciplinre kundskaber fordrer en kontinuert lring og en evne til at stte
96
tilegnet viden ind i nye kontekster. Det stiller store krav til friluftslivets organisationer og samarbejdende aktrer at arbejde i en innovationsplatformkontext, og det understreger partnerskabsbehovet. Det er ogs en kritisk faktor, idet de mindre organisationer i friluftslivet typisk ikke har ressourcer og kapacitet til at tage teten i et udviklingsforlb. Mange organisationer opfatter sig selv om interesserede og parate brugere af avanceret teknologi, men finder, at paraplyorganisationer og offentlige myndigheder br tage et lederskab. De mobile digitale lsninger tilbyder brugerne masser af informationer, men systemerne producerer ogs data i store mngder, for eksempel om brugernes bevgelsesmnstre og performance. I bearbejdet form er disse big data med til i en recirkulation at give brugerne endnu bedre og mere interessante oplevelser i naturen. Det er desuden data, som kan indg i personlig og organisationsmssig identitetsdannelse. Endelig kan de opfattes som information, som kan genanvendes og rekombineres i andre sammenhnge, for eksempel forskning i sundhed, lring, milj, og som grundlag for planlgning og udvikling af faciliteter og events for friluftslivets udvere. Eksempelvist samler den kommercielle motions-app Endomondo oplysninger, som har flersidige anvendelsesmuligheder. Det er en stor diskussion, om og hvordan man kan nyttiggre information, og om de etiske sider heraf, herunder hvordan man tilgodeser privatlivets fred (Boyd & Crawford, 2012).
97
jekter er sat i gang. Der er en stor lyst til at arbejde eksperimentelt, som man ser det i projekter som Spejderbevgelsens WOOP, Cyclistic, 1001 fortllinger og Skjoldungestierne, som alle har yderligere udviklingspotentialer. Det er sledes udgangspunktet, at Danmark qua et velorganiseret friluftsliv og en aktiv offentlig naturindsats har muligheder for at skabe en innovationsplatform for avanceret teknologi for formidling og kommunikation. Men der skal nye greb til for at udnytte disse potentialer. Potentialerne udnyttes formentlig langt fra optimalt endnu. Der er organisatoriske barrierer, som undvendigt og uproduktivt str i vejen for en konstruktiv udvikling til gavn for mange aktrer fra brugerne af naturen til teknologileverandrer og offentlige myndigheder. Der kan skabes grundlag for rationalisering, omorganisering og forbedring af ressourceindsatsen for naturvejledere, turistguides og andre formidlere. I de brudflader udvides organisationernes selvforstelse, og der kan skabes nye betydninger. Men det er en stor opgave, blandt andet fordi forankringen i konkrete virkeligheder og levende organisationer mangler. Friluftsorganisationer er en ressource, blandt andet fordi de ligger inde med en medlemsinfrastruktur. Men der kan vre en tilbageholdenhed med at kaste sig ind i teknologieventyr af frygt for, at organisationens eksistensberettigelse reduceres eller ndres. P samme mde er der indehavere af geo-baseret viden, for eksempel i den offentlige forvaltning og i forskningen, hvis vidensressourcer endnu ikke er bredt tilgngelige, selv om dette teknisk set er muligt og forbundet med potentielle fordele for alle parter. Geodatastyrelsen har dog vist vejen ved at stille kort og datamaterialer til rdighed gratis, og Naturstyrelsen dynamiske datadeling fra udinaturen.dk peger ogs i den rigtige retning. Kan man fjerne barriererne og skabe innovationsplatforme med friluftlivet som hjrnesten? Der vil i givet fald vre ndvendigt at stte fokus p flgende startpunkter: Indkredsning af de samfundsmssige og velfrdsmssige agendaer, som man nsker, at innovationsplatformen skal bidrage til Identifikation af organisationer og aktrer, som kan indg i innovationsplatformene og afklaring af deres incitamenter og interesser Placering af et lederskab, hvor der er visionrt udsyn, kompetencer, kapacitet, etik og uafhngighed Kobling til traditionelle innovationspolitiske virkemidler og skabelse af nye innovationspolitiske virkemidler.
Begrebsapparat og praksis omkring innovationsplatforme er under fortsat forfining, men ligger i forlngelse af tankest, som blandt andet vkstteamet for IKT har fet i opdrag (Erhvervs- og Vkstministeriet, 2013). Der kan vre god mening i at forsge at forkorte innovationscyklussen for avanceret teknologi i friluftslivet. For brugerne af natur og landskaber handler det om hurtigere at f en bredere vifte af attraktive og konkurrencedygtige tilbud. For udbyderne af teknologi og teleinfrastruktur handler det om at skabe en
98
get trafik og en strre omstning af IKT-produkter. Samfundet kan have gavn af bde skabelse af beskftigelse, men ogs sidegevinster som sundhed, lring, civilsamfundsbygning, landdistriktsudvikling osv. Udviklingen kan have betydning for beskyttelsen af srbare naturressourcer og hndtering af brugerkonflikter. Nr disse interesser forenes, og der opstr en konstruktiv synergi, kan man tale om en innovationsplatform. Friluftsorganisationernes rolle er blandt andet at vre: Idemagere, hvor man spiller behov og nsker ind Netvrksskabere, hvor viden samles i paraplyorganisationer, som rustes til at agere strategisk omkring digitale lsninger Policymakers, hvor viden om og nsker til fremtidens friluftsliv gres eksplicit over for omverdenen Testmiljer, hvor organisationer stiller virkelighedsnre brugssituationer til rdighed og er pionerer i udviklingsarbejde Teknologikbere, hvor friluftsudverne gerne vil bruge penge p appellerende digitale lsninger Dataleverandrer, hvor organisationer og brugere bidrager med indhold Systemiske co-udviklere, hvor organisationerne udvikler deres egne ydelser samtidig med, at de bidrager til udvikling af teknologier Markedsfrere og motivatorer, hvor organisationerne gennem deres praksis tilskynder brugerne til aktiv teknologianvendelse Imageskabere, hvor organisationer blive symbolbrere for teknologien og isr den bagvedliggende samfundsmssige dagorden.
99
Friluftslivet kan mske blive et af de kreative miljer, som bidrager til en rkke samfundsmssige og konomiske ml. Det illustreres i innovationsplatformtrekanten. Interviews med friluftslivets aktrer og studier af dansk og udenlandsk litteratur om emnet leverer p ingen mde klare svar p, hvad der ligger inde i trekanten i innovationsplatformen in ovenstende figur. Hvis det skal frem, er der brug for lngere interaktive forlb, hvor aktrer fra alle tre hjrne i platformen arbejder sammen, for eksempel i living labs, som nogle lande har nytte af (Bergvall-Kareborn & Stahlbrost; 2009), eller andre former for kreative konstellationer. Involverende kampagner kan ogs accelerere udviklingen og inddrage bde organisationernes ledelser og medlemmer. Sdanne kampagner kunne for eksempel tage afst i konkrete omrder og problemer og lede til konkrete handlinger og medleven i et samspil mellem friluftslivets udvere, myndigheder og relevante erhvervsvirksomheder (Brulle, 2010). Teknologisk udvikling er p mange mder helt uforudsigelig og fuld af overraskelser. Men der tegner sig en rkke emner, hvor friluftslivet mske kan blive en hjrnesten, og hvor friluftslivets brugere og organisationer, hvis de nsker det, har en rolle som led i en fdekde af innovationer. Som eksempler p innovationsplatforminspirerede udviklingsprojekter af fremtidig avanceret teknologi kan nvnes: Trngselskortlgning med faciliteter s de, der nsker ensomhed i naturen, kan identificere relevante steder og ruter. Samme systemer kan bruges til at overvge miljbelastning og planlgge besgsfaciliteter og friluftsaktiviteter. Naturen p skoleskemaet. Avancerede lringssystemer, som spiller sammen med lringsml i folkeskolen og gymnasiet, og som inkorporeres i innovative elektroniske lringssystemer i klassevrelserne og i e-lring. Co-design af friluftsfaciliteter, hvor brugerne er med til at vurdere brugervenlighed, planlgge og tilrettelgge nyskabelser og flge deres egne designs blive implementeret. Sdanne systemer kan vre dynamiske, for eksempel hvis de omfatter biologiske processer. Betalingsfaciliteter. Elektronisk betaling af guidede ture, fiskekort, supplerende services osv. Muligheder for at crowdfunding af friluftsprojekter, beskyttelsesforanstaltninger eller andet, nr man er p stedet. Forskning i sundhed, hvor forskerne fr adgang til mlingsdata fra friluftsbrugerne, herunder fysiologiske mlinger, performancemlinger og stedsspecifikke angivelser. Der kan vre mange forskningssprgsml, herunder ikke mindst hvilke friluftsaktiviteter der giver sundhedsmssige benefits og under hvilke sociale, emotionelle og geografiske rammer. Denne type af forskning kan ogs give inputs til landskabs-, miljog planlgningsforskningen og til forskningen i friluftslivets organisering og effekter.
100
Kratlusker-apps, som giver bedre og stedflsom adgang til offentlige miljdata, som tilvejebringer indrapportingskanaler og delingsmuligheder for eksempelvis forureninger af vandlb, affaldshenkastning, ulovligt fiskeri, nedpljning af fredede arealer osv. Teknologien kan udvides til ogs at omfatte mlemuligheder af for eksempel vandkvalitet, stj, luftforurening osv. Ndhjlpssystemer, som giver oplysninger selvhjlp og frstehjlp samt alarmadgang. Faciliteter med geo-oplysninger for brugere med srlige behov, for eksempel handikappede, personer med allergier osv.
Fremtiden vil sandsynligvis demonstrere, at der er mange flere spndende og samfundsnyttige muligheder.
101
10
Kilder
Alexander, B. (2011). The new digital storytelling. Greenwood Publishing. Alexander, M. (2013). Management planning for nature conservation. A theoretical basis & practical guide. Springer. Andkjr, S. & Arvidsen, J. (2012).Tryg i Naturen. En undersgelse af sikkerhedsforholdene ved aktivt friluftsliv i det kystnre omrde i Danmark med fokus p sikkerhedskulturen hos jollefiskere, havkajakroere og kitesurfere. Odense: Syddansk Universitet, Institut for Idrt og Biomekanik. Andkjr, S. (2010). P jagt efter kroppen i friluftslivet: Stilhed og stemninger eller eventyr og sensationer? www.idrottsforum.com Andkjr, S. (2012). Dansk friluftsliv i det nye rtusinde. I Johnsen, M. (red): Perspektiver p dansk friluftsliv. Dansk Friluftsliv. 32-37 Andkjr, S. (red) (2003). Friluftsliv i det 21. rhundrede. Kultursociologiske, friluftspolitiske og pdagogiske perspektiver for friluftsliv i Danmark og i Norden. Odense: SDU. Andkjr, S. (u..). Dansk friluftsliv i det 21. rhundrede perspektiv p udviklingen i dansk friluftsliv. Odense: SDU. Arriaga, P., Fernandes, S., & Esteves, F. (2013). Playing for better or for worse? Health and Social outcomes with electronic gaming. I: Handbook of research on ICTs for human-centered healthcare and social care services. M. Cruz-Cunha, I. Miranda & P. Goncalves (red). Hershey: IGI Global. Arteaga, S., Kudeki, M., & Woodworth, A. (2009). Combating obesity trends in teenagers through persuasive mobile technology. ACM SIGACCESS Accessibility and Computing Archive, 94, 17-25. Barras, R. (1986), Towards a theory of innovation in services, Research Policy, 15, 4, 161-173. Batty, M., Hudson-Smith, A. Milton, R. & Crooks, A. (2010). Map mashups, Web 2.0 and the GIS revolution, Annals of GIS, 16, 1, 1-13. Bekendtgrelse om offentlighedens adgang til at frdes i naturen af 20/11 2006.
102
Bell, S., Tyrvinen, L., Sievnen, T., Prbstl, U. & Simpson, M. (2007). Outdoor recreation and nature tourism. A European perspective. Living Reviews in Landscape Research, 1, 2, 1-46. Bentsen, P., Andkjr, S. & Ejbye-Ernst, N. (2009). Friluftsliv: natur, samfund og pdagogik. Kbenhavn: Munksgaard. Bergstrm, L. & Tonvik, D. (2012). Frisk i naturen. Kbenhavn: Nordisk Ministerrd. Bergvall-Kareborn, B., & Stahlbrost, A. (2009). Living Lab: an open and citizen-centric approach for innovation. International Journal of Innovation and Regional Development, 1, 4, 356-370. Bolding-Jensen, K., Kortbek, K.J. & Mbjerg, T. (2012). Digital Threads. Transforming the museum experience of prehistoric finds in the landscape. Konferenceoplg til The Transformative Museum. Boudreau, K. J., & Lakhani, K. R. (2009). How to manage outside innovation. MIT Sloan Management Review. 50, 4, 69-76. Boyd, D. & Crawford, K. (2012). Critical questions for big data. Information, Communication & Society. 15, 5, 662-679. Bredl, K., & Bsche, W. (Eds.). (2013). Serious games and virtual worlds in education, professional development, and healthcare. IGI Global. Brown, G, Montag, J.M. & Lyon, K. (2012). Public Participation GIS: A method for identifying ecosystem services. Society & Natural Resources: An International Journal, 25, 7, 633-651. Brulle, R. J. (2010). From environmental campaigns to advancing the public dialog: Environmental communication for civic engagement. Environmental Communication. 4, 1, 82-98. Center for Digital Forvaltning (2012). Innovative veje til vkst og velfrd i land- og yderkommuner. Dansk Energi og CEDI. Chesbrough, H. (2006).Open Innovation: A New Paradigm for Understanding Industrial Innovation. In Open Innovation: Researching a New Paradigm, eds. H. Chesbrough, W. Vanhaverbeke and J. West. Oxford: Oxford University Press, 1-12. Chliz, M. (2010). Mobile phone addiction: A point of issue. Addiction, 105, 373-375.
103
Cooke, P. & Laurentis, C. (2011). The matrix: evolving policies for platform knowledge flows. In P. Cooke, C. Laurentis, S. MacNeill & C. Collinge (Eds.), Platforms of innovation. Cheltenham: Edward Elgar, 311-359. Cooke, P., Asheim, B., Boschma,R., Martin, R., Schwartz, D. & Tdtling, F. (Eds) (2011). Handbook of Regional Innovation and Growth, Cheltenham: Edward Elgar. Cooke, P., C. Laurentis, S. MacNeill & C. Collinge (Eds.) (2011). Platforms of innovation. Cheltenham: Edward Elgar. Danmarks Statistik (2012). Befolkningens brug af Internet. Kbenhavn: Danmarks Statistik. Danmarks Statistik (2014). IT-anvendelsen i befolkningen. Kbenhavn: Danmarks Statistik. De Moor, K., Berte, K., De Marez, L., Joseph, W., Deryckere, T., & Martens, L. (2010). User-driven innovation? Challenges of user involvement in future technology analysis. Science and Public Policy, 37(1), 51-61. den Hertog, P., & Remoe, S. (Eds.). (2001). Innovative clusters: drivers of national innovation systems. Paris: OECD Publishing. Dickinson, J.E., Ghali, K., Cherett, T., Speed, C., Davies, N., Norgate, S. (2012). Tourism and the smartphone app: capabilities, emerging practice and scope in the travel domain. Current Issues In Tourism, (in print). Digitaliseringsstyrelsen (2013) Effektiv miljforvaltning p et flles grundlag. Kbenhavn. Dilling, S. (2013). Nu falder prisen p data-roaming i EU med over en tredjedel. Politiken, 1. juni 2013. Edquist, C. (2005). Systems of innovation. I Jan Fagerberg, David C. Mowery, Richard R. Nelson (eds). The Oxford handbook of innovation, Oxford: Oxford University Press. 181-208. Egenfeldt-Nielsen, S., & Smith, J. H. (2000). Den digitale leg. Hans Reitzels Forlag, Copenhagen. Ejbye-Ernst, N., Nielsen, T.T. & Prstholm, S. (2013). Hndholdt geografisk information med mobilen ud i naturen. Geografisk Orientering, 43, 3, 18-24 Epinion og Pluss Leadership (2012). Danskernes kulturvaner 2012. Kbenhavn: Kulturministeriet.
104
Erhvervs- og Vkstministeriet og Kulturministeriet (2011). Tiltrkning af kapital og optimering af afstningsmuligheder for spilproduktion. Kbenhavn. Erhvervs- og Vkstministeriet, Finansministeriet og Ministeriet for Forskning, Innovation og Videregende Uddannelser (2013). Debatoplg til dialogmde om IKT og digital vkst. Kbenhavn: Erhvervs- og Vkstministeriet. EU Kids Online (2013). Second annual progress report. EU Kids Online. The London School of Economics and Political Science. Fisker, H. J. (2009). Unges friluftsliv i Danmark i det 21. rhundrede: unges friluftsliv som personligt, socialt og kulturelt identitetsprojekt p friluftslivets felt. Skov & Landskab, Kbenhavns Universitet. Fogg, B. J. (Ed.). (2007). Mobile persuasion: 20 perspectives on the future of behavior change. Mobile Persuasion. Friluftsrdet (2013). Fakta om friluftslivet. Kbenhavn: Friluftsrdet. Friluftsrdet og Nordeafonden (2013): Rekreative stier i Danmark 2013. Kbenhavn. Frith, J. (2013). Turning life into a game. Foursquare, gamification, and personal mobility. Mobile Media & Communicaiton. 1, 2, 248-268. Gackenbach, J. (Ed.) (2007). Psychology and the internet: Intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications. San Diego, CA: Academic Press. Gimblett, R. & Skov-Petersen, H. (eds) (2008). Monitoring, simulation, and management of visitor landscapes. Tuscon: University of Arizona Press. Gjdesen, T. (2011). Tweens mellem familie, venner og forbrug. I Andersen, L.P. (red). Tweens mellem medier og mrkevarer. Frederiksberg: Samfundslitteratur, 77-128. Godbey, G. (2009). Outdoor recreation, health, and wellness. Understanding and enhancing the relationship. RFF Discussion Paper 09-21. Goodschild, M.F. (2007). Citizens as sensors: the world of volunteered geography. GeoJournal, 69, 4, 211-221. Gram-Hansen, L. B. (2009). Geocaching in a persuasive perspective. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology. ACM. Granieri, M. & Renda, A. (2012). Innovation law and policy in the European Union. Towards Horizon 2020. Springer.
105
Haahr, J. & Ankjr, S. (2011). Muligheder og begrnsninger for friluftsliv. Odense: SDU. Haddon, Leslie, Livingstone, Sonia and the, EU Kids Online Network (2012) EU Kids Online: national perspectives. EU Kids Online, The London School of Economics and Political Science, London, UK. Hall, C. M. & Higham, J. (red). (2005). Tourism, recreation and climate change, Clevedon: Channel View Publications. Hansen, K.B. & Nielsen, T.S. (2005). Natur og grnne omgivelser forebygger stress. Skov & Landskab, KVL. Hjalager, A. M., Huijbens, E. H., Bjrk, P., Nordin, S., Flagestad, A., & Kntsson, . (2008). Innovation systems in Nordic tourism. Oslo: Nordic Innovation Centre. Holzinger, A., Dorner, S., Fdinger, M., Valdez, A. C., & Ziefle, M. (2010). Chances of increasing youth health awareness through mobile wellness applications. HCI in Work and Learning, Life and Leisure. Springer: Berlin Heidelberg, 71-81. Ibsen, B. (2006). Foreningslivet i Danmark. Odense: Syddansk Universitet. Ibsen, Bjarne m.fl. (2009). Foreningslivet i Danmark: Under udvikling eller afvikling? Institut for Forskning og Udvikling i Landdistrikter, Syddansk Universitet. Ihamki,P. (2012). Geocachers: the creative tourism experience. Journal of Hospitality and Tourism Technology, 3, 3, 152175. IndexDanmark (2012). En undersgelse om mobile http://danskemedier.dk/wpcontent/uploads/2012/05/PM_INDEXDK_FINAL_20120510.pdf ITU (2012). Measuring the information society. Geneva: ITU. Jensen, A.S., Bro, P., Harder, H. Hansen, J.H. & Tradisauskas, N. (2009). Distinguishing movement from stays during continual GPS tracking. Paper prsenteret ved Kortdage, november 2009. Jensen, F. S., Tvedt, T. S., Gentin, S., Lottrup, L. B. P., Stigsdotter, U. K., Ejby-Ernst, N., & Mygind, E. (2012). Friluftslivets samfundsvrdi: Oplevelser og aktiviteter i naturen er vigtige goder. Miljministeriets Forlag. Johansen, P.H. & Thuesen, A.A. (2011). Det, der betyder noget for livet p landet ... - en undersgelse af positiv landdistriktsudvikling i form af befolkdevices.
106
ningsfremgang i et landsogn i hver af de fem regioners yderomrder. Esbjerg: Center for Landdistriktsforskning. Johansen, P.H. (2008). Informal meeting places, interaction and learning. Odense: Syddansk Universitetsforlag. Johnsen, M. (2013). Skaber ny teknologi falsk tryghed i friluftslivet? Dansk Friluftsliv. 90, 17-18. Kennedy-Eden, H. & Gretzel, U. (2012). A taxonomy of mobile applications in tourism, E-review of Tourism Research, 10, 2, 47-50. King, D., Greaves, F., Exeter, C., & Darzi, A. (2013). Gamification: Influencing health behaviours with games. Journal of Royal Society of Medicine, 106, 3, 76-78. Kulturarvsstyrelsen (2009). Digital Museumsformidling - i brugerperspektiv. Kbenhavn. http://www.kulturstyrelsen.dk/fileadmin/user_upload/kulturarv/publikationer/e mneopdelt/digitalisering/digital_museumsformidling.pdf Kulturstyrelsen (2013). Beretning rsmde 2013. Kbenhavn. Laub, T. (2011). Danskernes motions- og sportsvaner 2011. Kbenhavn: Idrttens Analyseinstitut. Lewis, R. (2013). iPhone and iPad Apps for Absolute Beginners, Apress. Lov om Naturbeskyttelse af 18/8 2004. Lowry, C. S., & Fienen, M. N. (2013). CrowdHydrology: Crowdsourcing hydrologic data and engaging citizen scientists. Ground Water, 51, 1, 151-156. Martin, R. & Moodysson, J. (2011). Innovation in symbolic industries: the geography and organisation of knowledge sourcing. European Planning Studies, 19, 7, 1183-1203. Marzano, M. & Dandy N. (2012). Recreationist behaviour in forests and the disturbance of wildlife. Biodiversity and Conservation, 21, 11, 2967-2986. Mattes, J. (2012). Dimensions of Proximity and Knowledge Bases: Innovation between Spatial and Non-spatial Factors. Regional Studies, 46:8, 1085-1099. McGonigal, J. (2013). Spil kan skabe en bedre verden. TED video http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world. html
107
Meijles, E.M., de Bakker, M., Groote, P. & Barske, R. (2013). Analysing hiker movement patterns using GPS data: Implications for park management, Computers, Environment and Urban Systems, Available online. Naturstyrelsen (2012). Friluftslivets samfundsvrdi. Kbenhavn. Nielsen, C. (2013). Teknologi og Friluftsliv. Dansk Friluftsliv, 90, 5-10. Nielsen, M.B. & og Thuesen, A.A. (2002). Foreningslivets betydning i en landkommune Helle Kommune. Esbjerg: Center for Forskning og Udvikling i Landdistrikter. Nielsen, N. & Blichfeldt, B. (2009). Where do they go? Monitoring tourist mobility at the destination. Paper prsenteret ved NORTHORS Symposium, Esbjerg, Oktober 2009. Nikolajsen, C. (2012). Inspirationskatalog. Smartphonestrategi i NST. NATECO. Nissen, A.H. (2013). Det man mler er man selv. Data, dimser og drmmen om det bedre liv. Kbenhavn: Gyldendal Business. Overgaard, K., Grntved, A., Nielsen, K., Dahl-Petersen, I. & Aadahl, M. (2012). Stillesidende adfrd en sundhedsrisiko? Vidensrd for Forebyggelse. Peak Innovation (2011). Operations report. http://www.peakinnovation.se/wpcontent/uploads/2011/06/297x210_Operation s_Report_Peak_Samhandlingsgruppen1.pdf Petterson, R. & Zillinger, M. (2011). Time and space in event behaviour: Tracking visitors by GPS. Tourism Geographies. 13, 1, 1-20. Plummer, P. (2009). Outdoor recreation. New York: Routledge. Porter, M. (2000). Location, competition, and Economic Development: Local Clusters in a Global Economy. Economic Development Quarterly, 14 (1):15 34. Priori (2013). Top Apps & Publishers. Denmark. www.prioridata.com Puentedura, R. (2012). SAMR http://www.hippasus.com/rrpweblog/archives/ Guiding development.
Randrup, T. B., Schipperijn, J. J., Hansen, B. I., Jensen, F. S., & Stigsdotter, A. U. K. (2008). Natur og sundhed: sammenhng mellem grnne omrders udtryk og brug set i forhold til befolkningens sundhed. Kbenhavns Universitet: Skov & Landskab.
108
Randrup, T., Schipperijn, Hansen. J.B.I., Sndergaard Jensen, F. &. Stigsdotter, U. (2008). Sammenhng mellem grnne omrders udtryk og brug set i forhold til befolkningens sundhed. Kbenhavns Universitet. Rebernik, M. & Brada, B. (u..). Idea evaluation methods and techniques. Institute for Entrepreneurship and Small Business Management. Ribot, J. C., & Peluso, N. L. (2003). A theory of access. Rural Sociology, 68(2), 153-181. Roccetti, M., Marfia, G., Varni, A., & Zanichelli, M. (2013). How to outreach the external world from a museum: The Case of the Marsilis Spirit App. Arts and Technology. Springer Berlin Heidelberg, 25-32. Salz, P.A. & Moranz, J. (2013). The Everything Guide to Mobile Apps. Avon: Adams Media. Schwaber, K. & Sutherland, J. (2011). Scrum guiden Den ultimative guide til Scrum: Spillets regler. https://www.scrum.org/Portals/0/Documents/Scrum%20Guides/Scrum%20Gui de%20-%20DK.pdf#zoom=100 Selinger, E. & Whyte, K. (2011). Is there a right way to nudge? The practice and ethics of choice architecture. Sociology Compass, 5, 10, 923-935. Shanklin, W. ( 2013). Google shows what it's like to use Google Glass". Gizmag.com. Shultis, J. (2012). The impact of technology on the wilderness experience: A review of common themes and approaches in three bodies of literature. USDA Forest Service Provision RMTRS-P-66, 110-118. Sndergaard Jensen, F. Skov-Petersen, H., Anderson, D., Lime, D. & Coble, T. (2011)). Forvaltning af friluftsliv 25 praktiske anvisninger. Kbenhavns Universitet: Planlgning og Friluftsliv 29/2011. Sundhedsstyrelsen (2011). Fysisk aktivitet hndbog om forebyggelse og behandling. Kbenhavn. Thaler, R. & Sunstein, C. (2008). Nudge: Improving decisions about health, wealth, and happiness. New Haven, Conn.: Yale University Press. Tind, E.T. & Agger, P. (2003). Friluftslivets effekter p naturen i Danmark. Roskilde Universitetscenter & Friluftsrdet. http://www.friluftsraadet.dk/media/196013/SamletRapport.pdf
109
Torpe, L. (2011). Foreningsdanmark. i P Gundelach (red.), Sm og store forandringer: Danskernes vrdier siden 1981. Kbenhavn: Hans Reitzel, 221239. Tussyadiah, I. & Zach, F.J. (2012). The role of geo-based technology in place experiences. Annals of Tourism Research, 39, 2, 780-800. USDA Forest Service Southern Research Station (2012). Outdoor recreation trends and futures. Vejre, H., Sndergaard Jensen, F. & Jellesmark Thorsen, B. (2010). Demonstrating the importance of intangible ecosystem services from peri-urban landscapes. Ecological Complexity, 7, 3, 338-348. Von Hippel, E. (2013). Open User Innovation. In: Soegaard, M. & and Dam, R.F. (eds.). The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.. Aarhus: The Interaction Design Foundation. http://www.interactiondesign.org/encyclopedia/open_user_innovation.html Wang, D., Park, S. & Fesenmaier, D.R. (2012). The role of smartphones in mediating the touristic experience. Journal of Travel Research, 51, 4, 371-387. Wannemacker, S., Vandercruysse, S. & Clarebout, G. (2012). Serious Games: The Challenge. Springer. Yang, M. J., Chen, J. H., Wang, T. H., Chao, L. R., & Shih, T. K. (2009). To construct the outdoor experience game-based learning system by integrating ubiquitous technologies. In Proceedings of the 2009 workshop on Ambient media computing. ACM, 77-82. Yovcheva, Z., Buhalis, D. & Gatzidis, C. (2012). Engineering augmented tourism experiences. I Cantoni, L. & Xiang, Z (eds). Information and Communication Technologies in Tourism. Berlin: Springer, 24-35.
110