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TEXTO
ELEMENTOS DE LA NARRACION
NARRACIN
Elementos de la Narracin
NARRADOR PERSONAJES ESPACIO O AMBIENTE TIEMPO ARGUMENTO O ASUNTO
Se clasifica segn:
Punto de vista
Se clasifica segn:
Gradacin Jerrquica
Se clasifica en:
Fsico
Puede ser:
Real
Principales o Protagonistas
Secundarios Psicolgico Imaginario
Social
Greimas propone un Esquema Actancial que resume las funciones de la siguiente manera:
Demarcacin
D1
Nombre
Destinatario Destinador
Definicin
La fuerza que impulsa la accin El sujeto o sujetos en quienes recae la accin Y por los cuales trabaja el sujeto El encargado de encontrar el objeto sobre el cual gira la accin y del cual se va a beneficiar el Destinador Algo material o inmaterial que desean todos Aquellos que apoyan al sujeto en su accin Los actores que tratan de impedir que el sujeto logre su objetivo
D2
S
O A Op.
Sujeto
Objeto Aliados Oponentes
En el anlisis de la estructura del cuento maravilloso, Propp propuso 31 funciones para cada personaje o persona dramtica, que luego agrup en siete esferas de accin correspondientes a siete tipos de papeles. Cada papel actancial es un modelo de comportamiento y est ligado a la posicin del personaje con respecto a la sociedad. Pueden enumerarse de la manera siguiente:
Son una serie de 31 puntos recurrentes en todos los cuentos de hadas populares. Aunque no todos ellos aparecen en todos los cuentos, su funcin bsica a menudo permanece y el orden es prcticamente siempre el mismo. 01) Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja. 02) Prohibicin. Recae una prohibicin sobre el hroe. 03) Transgresin. La prohibicin es transgredida. 04) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el hroe. 05) Informacin. El antagonista recibe informacin sobre la vctima. 06) Engao. El antagonista engaa al hroe para apoderarse de l o de sus bienes. 07) Complicidad. La vctima es engaada y ayuda as a su agresor a su pesar. 08) Fechora. El antagonista causa algn perjuicio a uno de los miembros de la familia. 09) Mediacin. La fechora es hecha pblica, se le formula al hroe una peticin u orden, se le permite o se le obliga a marchar. 10) Aceptacin. El hroe decide partir. 11) Partida. El hroe se marcha. 12) Prueba. El donante somete al hroe a una prueba que le prepara para la recepcin de una ayuda mgica. 13) Reaccin del hroe. El hroe supera o falla la prueba. 14) Regalo. El hroe recibe un objeto mgico. 15) Viaje. El hroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su bsqueda.
16) Lucha. El hroe y su antagonista se enfrentan en combate directo. 17) Marca. El hroe queda marcado. 18) Victoria. El hroe derrota al antagonista. 19) Enmienda. La fechora inicial es reparada. 20) Regreso. El hroe vuelve a casa. 21) Persecucin. El hroe es perseguido. 22) Socorro. El hroe es auxiliado. 23) Regreso de incgnito. El hroe regresa, a su casa o a otro reino, sin ser reconocido. 24) Fingimiento. Un falso hroe reivindica los logros que no le corresponden. 25) Tarea difcil. Se propone al hroe una difcil misin. 26) Cumplimiento. El hroe lleva a cabo la difcil misin. 27) Reconocimiento. El hroe es reconocido 28) Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia. 29) Transfiguracin. El hroe recibe una nueva apariencia. 30) Castigo. El antagonista es castigado. 31) Boda. El hroe se casa y asciende al trono.