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Resea: HeroQuest 2.0 Fanzine Rolero http://rolero.

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Resea: HeroQuest 2.0


- Reseas & Anlisis - Libros Bsicos -

Fecha de Publicacion : Martes 1ro de septiembre de 2009

Resumen :
Resea de la nueva versin de HeroQuest, planteada como genrico de aventuras y desde la pluma de Robin D. Laws.

Fanzine Rolero

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Resea: HeroQuest 2.0

Un libro esperado con ansiedad por unos cuantos. La segunda edicin de HeroQuest, por Robin D. Laws (Feng Shui, Hero Wars, Jack Vance's The Dying Earth, Over the Edge, entre otros). En realidad se trata de una tercera edicin, ya que HeroQuest era la segunda edicin de Hero Wars.

HeroQuest es un juego de rol narrativo, que ha pasado a ser genrico en esta edicin. En sus anteriores ediciones era el juego de rol en Glorantha, el mundo mitolgico creado por Greg Stafford en el que tambin tenemos todas las versiones de RuneQuest. Por supuesto, de momento est slo en ingls.

Lo primero que vemos es la portada. Se trata de un buen trabajo de John Hodgson, es visualmente atractiva y consigue transmitir que se trata de un juego genrico. Deja un hueco para Glorantha con una pequea luna roja en el cielo.

En los crditos llama la atencin que Greg Stafford slo aparece en el copyright de Glorantha. En mi opinin, ha sido una buena decisin por su parte. Siempre he dicho que Greg es un fantstico escritor, nos ha dado buenas historias y mdulos y ha creado el mundo de fantasa favorito de muchos, entre los que me incluyo. Pero como diseador de juegos y empresario deja mucho que desear; es una decisin inteligente por su parte dedicarse a lo que se le da bien y dejar el resto a otras personas ms capacitadas para ese trabajo.

Los dibujos que encontramos a lo largo del libro son entre aceptables y excelentes. Hay algunos reutilizados de ediciones anteriores y otros nuevos, y podemos ver dibujos sobre Glorantha, fantasa genrica, ciencia-ficcin, western y otras ambientaciones, segn los ejemplos que se estn dando en la pgina en que se encuentren.

El libro tiene 130 pginas y puede comprarse tanto en formato tradicional como electrnico en pdf. Se puede comprar en la pgina web oficial (http://www.heroquest-rpg.com/) y, si lo compras en papel, lo envan desde Alemania, lo que no encarece demasiado los gastos de envo. Si vives en el continente americano te lo envan desde Estados Unidos.

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Las entradas principales del ndice al principio del libro son las siguientes:

Introduccin. Creacin de personajes. Mtodos de creacin de personajes. Superar obstculos. Modificadores. Puntos de hroe. Recuperacin y curacin. Relaciones personales. Jugar contando historias. Narracin. Cmo realizar pruebas. Recursos y apoyo de la comunidad. Creacin de ambientaciones. Jugar en Glorantha. Referencia rpida. Hoja de personaje. ndice.

Hay detalles que pueden sorprender a cualquier jugador de rol que no conozca las ediciones anteriores. Por ejemplo, dnde est el apartado de combate? Y las listas de habilidades? Y las caractersticas? En HeroQuest no hay apartado de combate por la sencilla razn de que las reglas para resolver un combate son las mismas que el resto de enfrentamientos, ya sea un debate, un romance, un intento de engao, trepar una montaa, o cualquier otro obstculo que se encuentren los jugadores en la partida. Lo que cambia son las descripciones en el momento de jugar y las posibles consecuencias de una victoria o una derrota. No hay una lista de habilidades cerrada, cualquier cosa puede ser una habilidad, como por ejemplo Espadachn, Programacin informtica, Amor por la princesa, Levantamiento de piedras, Tolerancia al dolor, Odio al Imperio Lunar, y cualquier otra cosa que se te ocurra. En cuanto a las caractersticas, no existen. Si quieres tener un personaje fuerte, dale una habilidad tipo Fuerte o Bruto.

Las reglas bsicas son sencillas y no han cambiado desde Hero Wars; slo se usa un dado de veinte caras y las habilidades van de 1 a 20. Un 1 es un crtico, un 20 una pifia, si sacamos menos o igual que nuestra habilidad es un xito simple y si sacamos ms un fallo. Por otra parte, las habilidades no se acaban en 20, al superar esa cifra pasamos a tener lo que se denomina maestra y se representa por una especie de w (en realidad es la runa de la maestra en Glorantha). Bsicamente, son habilidades en las que, bajo condiciones normales, nuestro personaje no puede fallar. Las tiradas siempre son enfrentadas, as que el mster, aqu llamado narrador, tira al mismo tiempo que el jugador por otra habilidad para saber quin obtiene una victoria y quin una derrota, y de qu severidad. Todo esto ya lo ir explicando mejor.

Volviendo al ndice, tenemos la introduccin. La primera frase es HeroQuest es un juego de rol adecuado para jugar en cualquier ambientacin. Ya nos dejan claro desde el principio por dnde van los tiros. El juego pretende darle herramientas al narrador para tomar decisiones como lo hara un guionista o un escritor de novelas, aadiendo la creatividad de los jugadores. Deja muy claro desde el principio que no son unas reglas rgidas a las que adherirse sino una serie de herramientas que el narrador puede utilizar en sus partidas para resolver distintos tipos de conflictos. Tambin deja claro que se trata de un juego narrativo, pero aclarando que narrativo no significa que el narrador tiene una historia predeterminada y fuerza a los jugadores a ir por ah sean cuales sean sus decisiones, eso, segn los creadores, no es lo que hara un buen narrador. Narrativo significa que las reglas pretenden servir para explicar historias, no intentar simular la realidad. Y es que HeroQuest basa su lgica interna en las historias que podemos encontrar en novelas y pelculas, no en la vida real. Esto no significa que no pueda ser realista, podras basar tus partidas en las novelas de espas de John Le Carr, pero el sistema no pretende forzar nada,

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depende del narrador y los jugadores, y de lo que consideren creble dado el gnero y la ambientacin de la partida.

Para mantener la credibilidad hay que tener en cuenta el mundo en el que jugamos. Cuando un jugador pretenda realizar algo con una de sus habilidades, debe pasar el test de credibilidad, que significa que el narrador no permitir una tirada si el resultado es claramente absurdo. Por ejemplo, si estamos jugando una aventura ambientada en la segunda guerra mundial y un soldado est muriendo a causa de una explosin, el mdico de campaa no puede curarlo y dejarlo fresco como una rosa al instante, por mucho que consiga una victoria completa. De la misma forma, un soldado no podra correr ms que un coche en lnea recta, por mucho que tuviera la habilidad Correr como una bala. El libro trae varios ejemplos de diferentes tipos de ambientacin para explicar bien este punto, que personalmente se me antoja crucial.

La creacin de personaje no vara mucho respecto a anteriores ediciones. Seguimos teniendo tres posibilidades, la narracin (un texto de 100 palabras explicando a nuestro personaje del que se sacarn habilidades), la lista de habilidades (concretamente, 10 habilidades) y la creacin retrasada, que permite empezar a jugar con un concepto muy bsico e ir aadiendo habilidades a nuestro personaje mientras juguemos, hasta llegar a las diez habilidades. Si acaso, los creadores dejan claro que la narracin no debe ser unas pocas frases largas listando palabra tras palabra para maximizar el nmero de habilidades sino que tiene que tener sentido.

Cuando nos enfrentamos a un conflicto, HeroQuest ofrece varios tipos de mecanismos de enfrentamiento: victoria automtica, contienda simple, contienda simple de grupo, contienda extendida y contienda extendida de grupo. Como vemos, igual que en las ediciones anteriores. El mayor cambio lo tenemos en las contiendas extendidas, que han cambiado completamente, aunque el mismo libro indica que podemos usar el mtodo de las ediciones anteriores si as lo deseamos sin problemas. En una victoria automtica el narrador decide que un fallo no pasara un test de credibilidad, o que una derrota no aportara absolutamente nada a la diversin de la partida, as que decide que no hace falta tirar, el jugador tiene xito automticamente. En las contiendas simples, se trata de un enfrentamiento que no tiene una gran importancia en la partida. Quizs slo estemos intentando algo que nos facilite una tarea posterior, o slo se trata de un pequeo obstculo sin mucha importancia en la trama, como por ejemplo intentar convencer a un portero de discoteca que nos deje entrar para hablar con el dueo. Tambin podra ser que slo interesara a un jugador y no queramos aburrir al resto. Sea por lo que sea, la contienda se resuelve con una sola tirada enfrentada. En una contienda extendida, en cambio, queremos pararnos a narrar con ms detalle el enfrentamiento. Si pensamos en una tpica pelcula de accin, el protagonista tiene muchos enfrentamientos menores en los que se encarga de lacayos en segundos. A mitad de la pelcula, por ejemplo, se enfrenta a su nmesis o el lugarteniente de sta, en un enfrentamiento ms largo en el que alguien acaba huyendo. Continua la pelcula con ms enfrentamientos simples, y al final tenemos los grandiosos fuegos artificiales con los que la pelcula termina. En este ejemplo, habra dos contiendas extendidas, el enfrentamiento a mitad de pelcula y el del final. En esta nueva edicin las contiendas extendidas son algo ms simples que las anteriores. No me extender, pero para resumir se podra ver como varias contiendas simples seguidas en las que se van consiguiendo puntos (a mejor tipo de victoria, ms puntos). El primero que llegue a cinco gana, y el tipo de victoria depende de la diferencia de puntos obtenida. Eso s, en el mismo libro se deja claro que quien prefiera el mtodo anterior lo puede usar perfectamente con el resto de reglas.

No acaba todo aqu. En esta nueva edicin han introducido tres opciones nuevas: escena climtica, xito costoso y victoria prrica. Personalmente, me parecen tres grandes ideas.

La escena climtica es una contienda extendida especialmente importante dentro de la trama. Si pensamos en el ejemplo anterior, la nica escena climtica sera el enfrentamiento al final de la pelcula. En una escena climtica las reglas de contienda extendida no cambian, pero las consecuencias s. Es fcil acabar herido, incluso en una victoria, y las posibilidades de morir son muy elevadas. El personaje puede incluso morir en caso de victoria, al ms puro estilo Gladiator. Si volvemos al ejemplo de la pelcula de accin, la nica escena climtica sera el enfrentamiento final, mientras que la otra contienda extendida seria una contienda normal.

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El xito costoso es una opcin que se podra utilizar cuando la posibilidad de fallo es aburrida y no aporta nada, pero la tarea que los personajes intentan realizar es complicada segn la ambientacin y no queremos romper la sensacin de credibilidad. El ejemplo que trae el libro es muy esclarecedor. En el mundo de Glorantha un viaje al Otro Lado para realizar una Bsqueda Heroica (una aventura en otro plano de existencia) es siempre complicado, y no siempre se consigue, pero por otra parte el narrador podra haber ideado una aventura que discurre en su totalidad en dicha Bsqueda y empieza con el ritual para cruzar los planos. Usando un xito costoso, se asegura que habr partida, ya que cualquier tipo de derrota pasa a ser una victoria marginal, pero habr consecuencias negativas si su resultado original era una derrota; por ejemplo, el esfuerzo realizado en el ritual ha hecho que las reservas mgicas de su clan queden vacas durante un tiempo, o cualquier otro contratiempo que al narrador se le ocurra.

Una victoria prrica es una opcin de los jugadores, no del narrador. En una contienda extendida, especialmente una escena climtica, pueden decidir que dan el todo por el todo para conseguir la victoria a toda costa. Se supone que estn usando una estrategia muy arriesgada que, si les sale bien, les da mucha ventaja pero que puede fcilmente acabar con sus vidas (recordemos que se puede acabar muerto en un enfrentamiento que no sea fsico, el libro trae numerosos ejemplos de lo que esto puede significar segn el tipo de enfrentamiento). Si el narrador ve apropiada su explicacin se usan las reglas de victoria prrica, que suman una maestra a las habilidades de todos los personajes pero que implican unas consecuencias nefastas al final de la contienda. Para que os hagis una idea, en una victoria completa el personaje acabara herido. En cualquier derrota o una victoria marginal muerto, y en una victoria menor el personaje estara muriendo, lo que significa que acaba muerto a no ser que en la ambientacin exista curacin mgica o tecnolgica excepcional y quede alguien en pie que pueda aplicrsela.

Aparte de las reglas, el libro incluye muchas ayudas. El apartado Narracin consiste en diversas herramientas que el narrador puede utilizar para dar ritmo a sus partidas y que nadie se aburra. Por ejemplo, el Pass-fail cycle, un estudio de los ciclos de xitos y fracasos en las historias que encontramos en novelas y pelculas y cmo aplicarlo a los juegos de rol, incrementando o reduciendo la dificultad de cada encuentro segn cmo haya ido la partida hasta ahora, aunque siempre hay que mantener la sensacin de verosimilitud, por supuesto. Los autores siempre dejan muy claro que, mientras que las obras de ficcin son lineales, en los juegos de rol hay que mantener un desarrollo y un final abiertos. Todo aderezado con numerosos ejemplos de todo tipo. Si hay que destacar una gran mejora de esta versin de HeroQuest respecto a las anteriores es que tenemos muchos ms ejemplos de diferentes tipos y, sobre todo, est mucho mejor escrito. El texto se entiende perfectamente a la primera, a diferencia de Hero Wars y la primera edicin de HeroQuest que requeran de varias lecturas, por no hablar de la psima traduccin al espaol que tuvimos que sufrir por aqu.

Las reglas siguen dando importancia a las relaciones sociales de los personajes y su entorno, dndoles el mismo peso que al combate o cualquier otro tipo de habilidad. Hay dos apartados completos dedicados a este tema, uno trata de los diferentes tipos de relaciones personales con otros individuos y otro del papel de los personajes en su comunidad, sea esta un clan, una multinacional, una tribu en un mundo postapocalptico, o cualquier otro tipo de agrupacin. HeroQuest trae reglas para comunidades, de forma que los jugadores y el narrador, si lo desean, pueden asignar habilidades a su comunidad (y a otras comunidades en el caso del narrador). Tambin explica cmo pueden los jugadores influir en su comunidad y pedir ayuda, y cmo puede el narrador utilizarla como recurso narrativo en sus partidas.

Finalmente entramos de lleno en las ambientaciones. Todos los ejemplos que nos hemos ido encontrando corresponden a diferentes tipos de ambientacin, y finalmente, tenemos un apartado dedicado a explicar, a grandes rasgos, cmo jugar a HeroQuest en varios tipos de ambientaciones. Encontramos grandes grupos de ambientaciones como futuro postapocalptico, ciberpunk, fantasa genrica, robots gigantes, ciencia-ficcin dura, superhroes, space opera, western, etc. Entra de lleno en la magia, la creacin de objetos mgicos, los vehculos motorizados, las naves espaciales, los poderes psquicos, los personajes de otras especies y las criaturas fantsticas. Y, para cerrar el tema, un apartado sobre cmo jugar en el mundo de Glorantha, que ser ampliado en

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futuros suplementos (el primer suplemento planeado es el libro sobre Sartar, al que slo le falta la maquetacin). Slo decir que la importancia de las runas es mucho mayor en esta versin de las reglas y que han mejorado mucho las reglas de hechicera, que era lo ms cojo de las anteriores ediciones en mi opinin.

Obviamente en la creacin de diferentes ambientaciones es dnde podrn escribirse ms suplementos. Para ello se ha creado una Open Game License segn la cual cualquiera puede sacar suplementos para HeroQuest en cualquier ambientacin excepto Glorantha, que es la ambientacin con la que seguir trabajando Moon Design.

Resumiendo, tenemos un sistema de juego que ha sido ligeramente retocado, siendo las nuevas contiendas extendidas el plato fuerte. Trae algunas opciones nuevas muy interesantes e introduce el ritmo de las partidas en la propia mecnica del juego. Y lo ms importante, est todo bien escrito y muy bien explicado, no exagero si digo que al menos un tercio del libro son ejemplos. Adems, Robin D. Laws explica por qu ha tomado las decisiones que ha tomado y todo tiene sentido. En mi opinin, es til para cualquier mster, incluso para aquellos que no vayan a usar las reglas por la cantidad de consejos tiles a la narracin que trae.

Para ms informacin, puede visitarse la pgina web oficial: http://www.heroquest-rpg.com/ .

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